Développement Android
Cycle de Vie, Composants Principaux,
Comportement…
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ENVIRONNEMENT DE
DÉVELOPPEMENT ANDROID
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Environnement de Développement Android
• Android fait partie d’une nouvelle vague de SE conçus
pour du HW plus performant
• Windows Phone
• BlackBerry OS
• Apple iPhone
• Android se distingue par son offre d’environnement de
Dév. Ouvert
• Basé sur le noyau open source Linux
• Accès complet aux ressources HW
• Applications natives ou tierces sont au même niveau
• Utilisation de la même API
• Exécution sur le même runtime
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Android…
Environnement de Développement Android
“The first truly open and comprehensive platform for
mobile devices, all of the software to run a mobile phone
but without the proprietary obstacles that have hindered
mobile innovation."
Andy Rubin
Cofondateur et ancien CEO de Danger Inc. et du Système
d’Exploitation Android Inc.
http://googleblog.blogspot.com/2007/11/wheres-my-
gphone.html
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Android est:
Environnement de Développement Android
• Une combinaison de trois éléments:
1. Un système d’exploitation open source pour
terminaux mobiles
2. Une plateforme de développement open source
pour créer des applications mobiles
3. Terminaux, particulièrement téléphones mobiles, qui
exécutent le système d’exploitation Android et les
applications mobiles
conçues pour ce système
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Distribution des Versions (Avril 2015)
Environnement de Développement Android
https://developer.android.com/about/dashbo
ards/index.html
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ARCHITECTURE ANDROID
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Android SW Stack
Architecture Android
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SW Stack (1): Linux Kernel
Architecture Android
Linux kernel (version 3.4 pour Lollipop 5.1)
• Offre les services fondamentaux : hardware drivers,
process & memory management, security, network,
power management.
• Offre une couche d’abstraction entre le HW et le reste de
la pile logicielle.
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SW Stack (2): Android Runtime
Architecture Android
Android Runtime
• Incluant les librairies fondamentales et la machine virtuelle ART
(Android RunTime, remplaçant Dalvik officiellement depuis la
version Lollipop).
• Permet l’exécution des application et représente la base du
framework applicatif .
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SW Stack (3): Libraries
Architecture Android
Android Libraries
• Linux kernel Libraries :
diverses librairies
fondamentales de C/C++ :
• Media Framework : lecture
audio / vidéo
• Surface manager : gestion de
l’affichage Graphics
• libraries (SGL &
OpenGL):affichage 2D et 3D
• SQLite pour le support natif
des bases de données
• SSL & WebKit pour la
navigation sur internet avec le
support SSL
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SW Stack (4): Applications Framework
Architecture Android
Applications Framework
• Fournit les classes qui seront utilisées pour la création d’applications
Android.
• Représente une abstraction pour les accès HW et prend en charge la
gestion de l’interface utilisateur et des ressources de l’application.
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SW Stack (5): Applications
Architecture Android
Applications
• Toutes les applications, native ou tierces, sont basées sur
la même API.
• La couche application s’ exécute sur un runtime Android
en utilisant les classes et services de fournis par la
couche « Applications Framework ».
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CONDUITE D’UN PROJET D’APP.
ANDROID
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Point de Départ: IHM & UX
Conduite d’un Projet D’App. Android
Voir http://developer.android.com/training/design-navigation/wireframing.html
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Étape 1: Planifier la Navigation entre Screens
Conduite d’un Projet D’App. Android
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Étape 2: Choisir les Patrons de Navigation
Conduite d’un Projet D’App. Android
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Étape 4: Définir les Screens (Wireframing)
Conduite d’un Projet D’App. Android
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Étape 5: Raffiner chaque Screen
Conduite d’un Projet D’App. Android
Attention: Il faut respecter les patrons de conception Android!
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Étape 6: Il Suffit de Coder…
Conduite d’un Projet D’App. Android
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STRUCTURE D’UNE
APPLICATION ANDROID
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Environnement de Développement
Structure d’une Application Android
• Langages De Développement :
• Lang. Java avec Android SDK (Software Dev. Kit)
• Lang. C++ avec Android NDK (Native Dev. Kit)
• Utilisation d'un IDE est recommandée
• Android Studio (IntelliJ-IDEA adapté pour Android)
• Eclipse (avec le plugin ADT)
• Autres IDE peuvent être utilisés tels que NetBeans
• Un projet d’une application Android possède
une arborescence spécifique.
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Arborescence d’un Projet
Structure d’une Application Android
Bibliothèques du module principal
Tests de votre application Code
source Java des applications
Images (PNG, JPEG ou
GIF) et fichiers XML
décrivant les formes Ressources utilisées par
l’application Fichiers XML
Fichiers XML représentant
décrivant les menus
l’interface d’une page ou d’une
partie de page de votre
Icônes de lancement de
application
l’application (classés par résolution
Dossier contenant les fichiers décrivant d’écran)
des valeurs utilisées dans
l’application. Ex : strings.xml Fichier de contrôle de l’application,
pour les chaînes, arrays.xml décrivant sa nature , ses composants
pour les tableaux… et les permissions associées
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Résolutions, Densités, Différents Écrans
Structure d’une Application Android
• Iconographie sous Android
• http://developer.android.com/design/style/iconography.html
• Android et les icônes, mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi
• http://labs.excilys.com/2013/07/18/android-et-les-icones-
mdpi-hdpi-xhdpi-xxhdpi/
• Support de plusieurs écrans sous Android
• http://developer.android.com/guide/practic
es/screens_support.html
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Développement Android
CYCLE DE VIE D’UNE
APPLICATION ANDROID
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Cycle de Vie
Cycle de Vie d’une Application Android
• Les composants (vues) d’une application ont un cycle de vie
• Un début quand Android les instancie pour répondre aux Intents
• Une fin quand les instances sont détruites
• Entre les deux, où ils peuvent être:
• Actifs ou inactifs
• Visibles ou invisibles
Vie d’une Application:
Début Actif/Inactif Fin
Visible / Invisible
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Pile d’Activités
Cycle de Vie d’une Application Android
• Les activités dans une application sont gérées sous forme de Pile
• Quand une nouvelle activité démarre, elle est placée en haut de
la pile et devient l’activité en exécution
• L’ activité précédente reste en dessous dans la pile
• Elle ne revient au premier plan que si la nouvelle activité est
fermée
• Si l’utilisateur clique sur le bouton Retour du téléphone l’activité
suivante dans la pile devient active
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Pile d’Activités
Cycle de Vie d’une Application Android
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États d’une Activité
Cycle de Vie d’une Application Android
• Active ou en Exécution
• Elle est au premier plan de l’écran (donc en haut de la pile)
• C’est l’activité ciblée par les actions de l’utilisateur
• En Pause
• A perdu le focus, mais est encore partiellement visible
• Une autre activité est en haut de la pile, mais elle est
soit transparente, soit ne couvre pas tout l’écran
• Arrêtée
• Complètement recouverte par une autre activité
• Ses informations sont encore chargées, mais elle n’est plus visible
• Peut être tuée par le système si besoin de mémoire
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Évènements du Cycle de Vie d’une Activité
Cycle de Vie d’une Application Android
• Quand une activité passe d’un état à un autre, le framework
Android appelle les méthodes de transition correspondantes
(pattern IoC) :
• void onCreate(Bundle savedInstanceState) : obligatoire
• void onStart()
• void onRestart()
• void onResume()
• void onPause() : recommandée
• void onStop()
• void onDestroy()
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Évènements du Cycle de Vie d’une Activité
Cycle de Vie d’une Application Android
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Méthodes de Transition (1/6): onCreate
Cycle de Vie d’une Application Android
onCreate
• Appelée à la création d’une activité
• Initialisation de tous les éléments
• Un bundle est passé à cette méthode, contenant l’état
précédent de l’activité
• Toujours suivie de onStart
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Méthodes de Transition (2/6): onStart / onRestart
Cycle de Vie d’une Application Android
onStart
• Appelée juste avant que l’activité ne
devienne visible,
• Suivie de onResume si l’activité revient en
premier plan
• onStop si l’activité est cachée
onRestart
• Appelée quand l’activité va redémarrer après
avoir été stoppée
• Toujours suivie de onStart
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Méthodes de Transition (3/6): onResume
Cycle de Vie d’une Application Android
onResume
• Appelée juste avant que l’activité ne commence interagir
avec l’utilisateur
• A ce point, l’activité est en haut de la pile
• Toujours suivie de onPause
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Méthodes de Transition (4/6): onPause
Cycle de Vie d’une Application Android
onPause
• Appelée quand le système va démarrer une autre activité Utilisée typiquement
pour Consigner les données non sauvegardées
• Arrêtées les animations ou tout ce qui consomme de la mémoire...
• Ne doit pas consommer beaucoup de temps, car l’activité suivante ne va
démarrer que si cette méthode retourne
• Suivie de :
• onResume si l’activité est rechargée en premier plan
• onStop si l’activité devient invisible
• Dans cet état, l’activité peut être tuée par le système
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Méthodes de Transition (5/6): onStop
Cycle de Vie d’une Application Android
onStop
• Appelée quand l’activité n’est plus visible à l’utilisateur
Peut arriver si
• L’activité est détruite
• Une autre activité a repris son exécution et l’a
recouverte
• Suivie par:
•
onRestart si l’activité recommence à interagir avec
l’utilisateur
• onDestroy si l’activité va disparaître
• Dans cet état, l’activité peut être tuée par le système
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Méthodes de Transition (6/6): onDestroy
Cycle de Vie d’une Application Android
onDestroy
• Appelée quand l’activité est détruite
• Dernier appel que l’activité va recevoir
• Peut intervenir si:
• L’ activité se termine (appel de finish)
• Le système détruit temporairement cette instance de l’activité pour gagner
de l’espace
• On peut distinguer entre ces deux scénarios avec la méthode
isFinishing()
• Dans cet état, l’activité peut être tuée par le système
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Complément d’Information
Cycle de Vie d’une Application Android
• Le site http://developer.android.com
• Propose un exemple plus détaillé sur le LifeCycle
avec plusieurs activités. A tester chez vous.
• Page LifeCycle :
• http://developer.android.com/training/basics/activity-
lifecycle/index.html
• Lien vers le code source :
• http://developer.android.com/shareables/training/ActivityLifec
ycle.zip
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Développement Android
ÉLÉMENTS DE BASE D’UNE
APPLICATION ANDROID
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Activity (Rappel)
Éléments de Base d’une Application Android
• Une Activity est un composant d'application
• Fournit un écran avec lequel les utilisateurs peuvent
interagir avec l’application dans le but de faire quelque
chose
• Téléphoner, prendre une photo, envoyez un e-mail …
• Chaque activity est associée à une fenêtre qui représente
l’interface utilisateur
• La fenêtre remplit généralement l'écran,
• Peut être plus petite que l'écran et le flouter au-dessus
des autres fenêtres.
• L’ enchaînement des activités (fenêtres) donne une application
• Utilisation des intents
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Activity (Rappel)
Éléments de Base d’une Application Android
• Classe qui hérite de Activity
• Implémente obligatoirement la méthode onCreate()
• Doit être déclarée dans le fichier manifest.xml
• Associée à un ou plusieurs fichiers layout
• Fichier XML qui décrit les composants graphiques de
l’interface ainsi que leurs dispositions
• Il est aussi possible de créer des éléments graphiques
dynamiquement, par programmation (@Runtime)
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Disposition des Éléments Graphiques
Éléments de Base d’une Application Android
• Layout XML
• Fichier de spécification des composants graphiques d’une application
(widgets)e t de leurs conteneurs (layout) décrit en XML
• View
• Classe de base pour la création des interfaces graphiques
• Classe mère de tous les widgets utilisés pour créer des composants
graphiques interactifs (boutons, champs de texte, de saisie…)
• Il est possible d’ajouter des vues:
• @Runtime: dans le code Java de l’activité
• Statiquement: dans le code XML du layout
• ViewGroup
• Classe de base pour tous les Layouts (dispositions): conteneurs invisibles
rassemblant plusieurs Views ou ViewGroup
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Intents
Éléments de Base d’une Application Android
• Un Intent : Un message asynchrone qui permet à un
composant d'une application de demander une
fonctionnalité à partir d'un autre
composant Android.
• L’ autre composant peut appartenir à :
• La même application
• Une application tierce
• Au framework Android
• Exemple : Une activity peut démarrer une autre
application pour prendre une photo
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Enchaînement des Activités via les Intents
Éléments de Base d’une Application Android
• On peut démarrer une autre activity via la méthode startActivity
• Prend en argument un intent qui décrit l’activity qu’on souhaite
démarrer
//code java, dans l'activité appelante
Intent myIntent = new Intent
(this, NewActivity.class);
myIntent.putExtra("cle", "valeur");
startActivity(myIntent);
• Pour récupérer le contenu des variable depuis l’Intent :
//code java, dans l'activity appelée getIntent().getStringExtra("cle")
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Fragments
Éléments de Base d’une Application Android
• Un fragment représente le comportement
d'une partie d'une vue dans une Activity
• Il possède son propre cycle de vie, mais est
intiment lié à l'activité qui le contient (Expl : si
l’activité est en pause →→ fragment en pause)
• Doit obligatoirement être lié à une activity, mais
peut être réutilisé par une autre
• Un fragment peut être ajouté à la BackStack
• Disponible depuis Android 3.0 (API 11)
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Fragments
Éléments de Base d’une Application Android
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Autres Composants Android
Éléments de Base d’une Application Android
• Une application Android est formée d’un ensemble
de composants déclarés dans le Manifest
• Un composant peut être:
• Activity
• Broadcast Receiver
• Content Provider
• Service
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