Application E-Market pour SANDAGA
Application E-Market pour SANDAGA
REPUBLIQUE DU SENEGAL
Rapport-Mentorat BIG3
THEME
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-
MOBILE DE E-MARKET
Présenté par :
M. Mamadou KANE
Mme. Fatimata Binetou NDIAYE Encadrée par :
Mme. Mame Diarra NDIAYE M. Matar THIOYE
M. Mouhamadou Doudou SAMB Profession :
M. Mouhamadou Rassoul SOW Sénior développeur
DEDICACES
M. Mamadou KANE
Cette dédicace est empreinte d'émotion et de gratitude envers Allah, qui m'a soutenu et guidé à
chaque étape de mon parcours. Sa présence dans ma vie a été une source infaillible de force et
de réconfort. Je Lui exprime ma profonde reconnaissance.
Que cette dédicace transmette toute ma gratitude envers Allah, ma famille, mes enseignants et
mes amis. Votre présence et votre soutien ont été des cadeaux précieux dans ma vie.
Après avoir remercié Allah le tout puissant et le tout miséricordieux et formuler des prières sur
son messager le Prophète Mouhamed (paix et salut sur lui), je dédie ce mémoire :
Vous avez toujours été mon plus grand soutien. Votre amour, votre patience et vos
encouragements constants ont été ma source d'inspiration et de motivation tout au long de ce
parcours. Vous m'avez appris la valeur du travail acharné et de la persévérance, et c'est grâce à
vous que je suis arrivée là où je suis aujourd'hui. Merci pour vos sacrifices, votre compréhension
et votre confiance en moi. Ce succès est autant le vôtre que le mien ;
A mes parents proches Ndeye Fatou FAYE et Khadim KONARE, vous m'avez accueillie,
hébergée et nourrie avec tant de générosité et de bienveillance. Votre soutien indéfectible et
votre amour m'ont permis de me concentrer pleinement sur mes études et de progresser dans
mon parcours. Ce succès est le reflet de votre dévouement et de votre amour. Merci du fond du
cœur.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
A mes parents,
Yacine Ndiaye et Baye Momar Victor Ndiaye, pour leur soutien indéfectible et leur amour
inconditionnel. Merci de m'avoir toujours encouragé à poursuivre mes rêves et de m'avoir donné
les moyens d'y parvenir.
À mes professeurs et encadrants, dont les conseils avisés et les enseignements m'ont guidé tout
au long de mon parcours académique. Votre passion pour l'informatique m'a inspiré à donner
le meilleur de moi-même.
À ma famille élargie, pour leur compréhension et leur patience tout au long de mes études.
Votre présence et vos encouragements ont été une source de motivation constante.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Votre dévouement et votre sacrifice n'ont jamais été pris pour acquis, et je vous suis infiniment
reconnaissant pour tout ce que vous avez fait et continuez de faire pour moi.
À mes proches, votre présence et vos mots d'encouragement ont été une source de réconfort et
de force. Chaque geste de soutien, chaque étreinte et chaque moment partagé ont enrichi ma vie
d'une manière que je ne saurais exprimer pleinement par des mots.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
REMERCIEMENTS
Louange à Allah le Tout-Puissant, sans Sa grâce et Sa miséricorde, ce travail n'aurait jamais été
accompli.
Ensuite nos remerciements vont à nos parents pour leur soutien inconditionnel, leur amour et
leurs sacrifices constants qui nous ont permis de poursuivre nos études dans les meilleures
conditions.
Nous tenons également à exprimer notre gratitude à Monsieur Bamba FALL, Directeur de
l'institut, ainsi qu'à Monsieur GUIRASSY et toute l'administration pour leur appui et leur
disponibilité tout au long de notre parcours académique.
Nous remercions sincèrement nos professeurs pour leur enseignement, leur patience et leurs
encouragements qui ont été essentiels à notre apprentissage et à notre réussite.
Nos remerciements vont également à notre encadreur, Monsieur Matar THIOYE, pour ses
conseils précieux, sa disponibilité et son soutien tout au long de la réalisation de ce mémoire.
Merci aux anciens d’IAM pour les conseils qu’ils ont donnés pour parfaire notre personnalité
autant professionnelle et sociale.
Enfin, on n'oublie pas nos camarades de classe qui ont partagé cette aventure académique avec
nous. Leur amitié, leur entraide et leur encouragement ont rendu ce parcours plus agréable et
enrichissant.
A toutes les personnes que nous avons omises par erreur mais que nous portons au sein de nos
cœurs, nous vous disons merci du fond du cœur.
Merci à vous tous.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
AVANT PROPOS
La présentation de ce mémoire est un ouvrage de consécration de notre fin de cursus pour l'obtention
de notre diplôme de fin de cycle.
La réalisation de ce projet est l’œuvre d’une équipe de cinq étudiants qui ont eu à choisir l’option génie
logiciel et système d'information dans le programme d'informatique à l'institut Africain de management
(IAM) de Dakar.
Parlant de L’IAM, c’est un établissement supérieur privé fondé en 1996 par Moustapha GUIRASSY,
dont IAM TECH qui constitue le pôle technologique. Il offre aux jeunes l'opportunité d'évoluer dans
un environnement challengeant et propice au développement de leurs talents et de leurs capacités
managériales et humaines.
Dans un monde où la technologie joue un rôle de plus en plus prépondérant dans notre quotidien, le
paysage commercial évolue rapidement pour répondre aux besoins et aux attentes des consommateurs
numériques. Les marchés en ligne, devenus des éléments incontournables du commerce moderne,
offrent aux entreprises une plateforme dynamique pour atteindre un public mondial et proposer leurs
produits et services de manière accessible et efficace.
C'est dans ce contexte passionnant et en constante évolution que nous avons souhaité nous engager dans
un projet sur l'étude et la réalisation d'une application web mobile pour le marché SANDAGA. En tant
qu'étudiants, nous avons été fascinés par le nombre de possibilités que la technologie nous offre pour
transformer l'expérience d'achat en ligne et stimuler la croissance des entreprises.
L'objectif de cette étude est de plonger dans les profondeurs de ce domaine fascinant, captivant,
d'explorer les défis et les opportunités qui accompagnent la création d'une application web mobile pour
un marché en ligne. Offrir des perspectives précieuses pour les professionnels du commerce
électronique, les développeurs d'applications et les chercheurs intéressés par ce sujet.
Au cours de ce travail, nous avons eu l'opportunité de mener des recherches approfondies, de consulter
des experts du domaine et d'analyser des études de cas pertinentes afin de fournir une analyse complète
et éclairée des enjeux liés à ce sujet.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Toutefois, nous tenons à exprimer notre gratitude envers toutes les personnes qui ont contribué à cette
étude, ainsi qu'à nos mentors et nos pairs pour leur soutien et leurs conseils précieux tout au long de ce
processus.
Enfin, nous osons espérer que ce document servira de ressource utile pour ceux qui s'intéressent à la
conception et au développement d'applications web mobiles pour les marchés en ligne, et qu'il
contribuera à enrichir le dialogue autour des défis et des innovations dans ce domaine en constante
évolution.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
SOMMAIRE
DEDICACES ............................................................................................................................................... II
REMERCIEMENTS ..................................................................................................................................... V
SOMMAIRE ............................................................................................................................................. VI
RESUME .................................................................................................................................................. XI
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
SIGLES ET ABREVIATIONS
API : Interface de programmation d'applications (Application Programming Interface)
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Figure 1 Boutik221............................................................................................................................................... 13
Figure 2 JUMIA..................................................................................................................................................... 14
Figure 3 Shein ...................................................................................................................................................... 17
Figure 4 Equipe SCRUM ....................................................................................................................................... 21
Figure 5 Description SCRUM................................................................................................................................ 23
Figure 6 Diagramme de contexte ........................................................................................................................ 26
Figure 7 Diagramme Général............................................................................................................................... 29
Figure 8 Diagramme gestion d'utilisateur ........................................................................................................... 29
Figure 9 Diagramme gestion des commandes .................................................................................................... 30
Figure 10 Diagramme gestion des produits......................................................................................................... 30
Figure 11 Gestion de livraison ............................................................................................................................. 31
Figure 12 Authentification ................................................................................................................................... 32
Figure 13Ajouter produit au panier ..................................................................................................................... 33
Figure 14 Ajout produit catalogue....................................................................................................................... 34
Figure 15 Diagramme de classe ........................................................................................................................... 35
Figure 16 Diagramme de déploiement ................................................................................................................ 36
Figure 19 Architecture 3-tiers.............................................................................................................................. 39
Figure 20 JAVASCRIPT .......................................................................................................................................... 41
Figure 21 HTML.................................................................................................................................................... 42
Figure 22 CSS ....................................................................................................................................................... 42
Figure 23 PHP ...................................................................................................................................................... 42
Figure 24 Laravel ................................................................................................................................................. 43
Figure 25 MySQL.................................................................................................................................................. 45
Figure 26 Visual Studio Code ............................................................................................................................... 45
Figure 27 StarUML ............................................................................................................................................... 46
Figure 28 Logo HOSAN......................................................................................................................................... 49
Figure 29 Page accueil HOSAN ............................................................................................................................ 50
Figure 30 Inscription Client.................................................................................................................................. 50
Figure 31 Inscription Vendeur ............................................................................................................................. 51
Figure 32 Page de connexion pour les utilisateurs .............................................................................................. 51
Figure 33 Accueil client........................................................................................................................................ 52
Figure 34 Ajouter un produit au panier ............................................................................................................... 52
Figure 35 Panier client ......................................................................................................................................... 53
Figure 36 Paiement.............................................................................................................................................. 53
Figure 37 Tableau de bord de l'admin ................................................................................................................. 54
Figure 38 Tableau de bord de l'admin ................................................................................................................. 54
Figure 39 Tableau de bord vendeur .................................................................................................................... 55
Figure 40 Liste des commandes .......................................................................................................................... 55
Figure 41 Catégorie ............................................................................................................................................. 56
Figure 42 Guide ................................................................................................................................................... 57
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
X
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
RESUME
Le projet consiste en la création d'une application destinée à améliorer l'expérience d'achat et de vente
sur le marché SANDAGA en ligne. Motivés par les défis persistants rencontrés par les acheteurs, les
vendeurs et les livreurs dans le commerce électronique, nous cherchons à proposer une solution
innovante et conviviale pour répondre à ces besoins. L'application vise à résoudre les difficultés
rencontrées au niveau du marché SANDAGA : de l'accès au marché, des difficultés à trouver les
produits recherchés, du manque de visibilité des vendeurs, la difficulté d'écouler les stocks, le manque
de mode de paiement et d’effectuer des livraisons sûres et fiables pour ainsi développer le réseau des
livreurs. En offrant une interface intuitive, des fonctionnalités personnalisées et un service clientèle
exceptionnel, elle aspire à améliorer chaque étape du parcours d'achat, de vente et de livraison le tout
en ligne. Notre plateforme va permettre au client de se connecter et de visiter le catalogue des différents
vendeurs du marché.
Notre objectif est de créer une expérience d'achat en ligne plus fluide, plus agréable et plus sécurisée,
tant pour les acheteurs que pour les vendeurs. Offrant ainsi de nouvelles perceptives pour les livreurs.
Nous croyons fermement que notre application peut jouer un rôle significatif dans l'évolution du
commerce électronique en offrant une réelle valeur ajoutée à toutes les parties prenantes du marché en
ligne.
En résumé, notre projet vise à combler les lacunes actuelles du marché SANDAGA. Nous proposons
une application innovante et conviviale qui améliore l'expérience d'achat pour les acheteurs tout en
soutenant la croissance et la fidélisation des vendeurs et de développer un réseau de livreurs.
XI
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
ABSTRACT
The project consists of the creation of an application intended to improve the buying and selling
experience on the SANDAGA online market. Motivated by the persistent challenges faced by
buyers, sellers and delivery people in e-commerce, we seek to provide an innovative and user-
friendly solution to meet these needs. The application aims to resolve the difficulties
encountered at the SANDAGA market: access to the market, difficulties in finding the desired
products, lack of visibility of sellers, difficulty in selling off stocks among sellers and carried
out safe and reliable delivery to develop the network of delivery people. By offering an intuitive
interface, personalized features and exceptional customer service, it aspires to improve every
step of the buying, selling and delivery journey all online.
Our goal is to create a smoother, more enjoyable and more secure online shopping experience
for both buyers and sellers. Thus offering new insight for delivery people.
We firmly believe that our application can play a significant role in the evolution of e-commerce
by providing real added value to all stakeholders in the online market.
In summary, our project aims to fill current gaps in the SANDAGA market by offering an
innovative and user-friendly application that improves the shopping experience for buyers
while supporting the growth and retention of sellers and developing a delivery network.
XII
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
CHAPITRE1 INTRODUCTION
GENERALE
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
1.1 INTRODUCTION
L'évolution rapide de la technologie a transformé la manière dont nous interagissons avec le
monde qui nous entoure.
Les ordinateurs, les tablettes et les smartphones sont de plus en plus dotés de puissances avec
des fonctionnalités assez évoluées. Le monde d'aujourd'hui est marqué par l'importante
croissance du secteur des TIC (Technologie de l'Information et de la Communication) comme
outil de développement. L'expression « Les TIC au service du développement » fait référence
à l'utilisation des TIC à des fins socioéconomiques. Dans cette perspective, elle vise à
encourager l’intégration de ces outils dans les différentes activités humaines, qu’il s’agisse de
l’introduction de l’informatique dans les entreprises, dans les secteurs de l’éducation, de la santé
ou qu’il s’agisse des grands projets innovants de développement. Dans le milieu de l’entreprise,
il est généralement considéré que les TIC constituent la partie matérielle et logicielle du système
d'information (SI) de l'entreprise dont la fonction est d'acquérir, de traiter, de stocker des
informations, des données utiles à la structure. Nous parlons donc d’informatisation pour
désigner cette pratique.
C’est dans cette perceptives que notre structure HoSan se lance dans la création d’un site web
pour le marché SANDAGA. Nous nous intéressons plus particulièrement au marché
SANDAGUA pour les nombreuses difficultés rencontrées par les différents acteurs du marché.
Ce projet « Etude réalisation d’une application web-mobile de E-Market » qui fait l’objet du
mémoire tente d’apporter des solutions aux difficultés. En effet, notre objectif principal est de
faciliter et de promouvoir l’expérience achat et vente en ligne dans notre pays.
1.2 PRESENTATION
1.2.1 Présentation de notre structure
L’entreprise HoSan est une entreprise passionnée par la transformation digitale. Notre mission
est de créer des solutions innovantes pour aider les entreprises à prospérer dans l'ère numérique.
Notre structure a été créée le 25 avril 2024 par cinq (5) étudiants. Son activité principale est de
révolutionner la façon dont les entreprises interagissent avec leur marché grâce à la technologie.
Dans ce projet présent, notre objectif est la digitalisation du marché SANDAGA.
2
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
1.2.2 Mission
Chez HoSan, notre mission première est de faciliter l’achat et la vente en ligne et de
promouvoir le monde du commerce. L’idée de la digitalisation du marché SANDAGA
a vu le jour en raison des différents manquements observés au niveau du marché. Nous
nous engageons à développer des solutions innovantes qui répondent aux besoins du
secteur du commerce dans son ensemble.
Développer des solutions technologiques pour améliorer l'expérience de tous les acteurs
du système du marché : la technologie occupe une place très importante dans le monde
d’aujourd’hui, nous voulons apporter une nouvelle ère dans ce marché traditionnel en
développant une plateforme conviviale et facile d’utilisation pour tous.
Aider les vendeurs à avoir plus de visibilité : étant un marché très vaste, plusieurs
vendeurs abritent le marché donc beaucoup de concurrent. Nous proposons aux
vendeurs d’exposer ces produits dans notre plateforme afin d’attirer des clients.
Pour les clients aussi nous les aideront à trouver tout type de produit et les meilleures
qualités possible. Notre plateforme se chargera de vous proposer tout type de produit
par catégorie mais aussi vous permettre de faire des recherches sur le produit que vous
voulez.
L’autre acteur qui intervient dans le système du marché est le livreur. Les clients
pourront en outre contacter un livreur inscrit dans la plateforme pour effectuer une
livraison. En offrant ainsi au livreur la possibilité d’augmenter sa clientèle et ses
revenus.
Nous proposons un moyen de paiement par les différents moyens que nous disposons
dans notre pays c’est-à-dire wave orange money paypal etc…
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Notre entreprise est composée d'une équipe multidisciplinaire de professionnels passionnés par
l'innovation.
Calme de nature, il est reconnu pour sa facilité à résoudre des problèmes et à travailler
efficacement en équipe. Son parcours témoigne de son engagement à constamment élargir ses
horizons et à relever de nouveaux défis dans le domaine de l'informatique. Il est le responsable
du développement Backend.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Données géographiques
Adresse :
Coordonnées GPS :
Latitude : 14.663611
Longitude : -17.447361
Points de repère :
Informations supplémentaires :
Le marché SANDAGA est un marché traditionnel animé qui propose une grande variété
de produits, notamment des textiles, des objets d'art et d'artisanat, des articles ménagers
et des produits alimentaires.
Le marché est ouvert tous les jours de 7h30 à 19h30, sauf le dimanche.
Le prix d'entrée est gratuit.
Historique
Le marché SANDAGA a été construit entre 1933 et 1935, durant la période coloniale française.
Son nom dérive de "dang ga", un arbre qui occupait autrefois le centre du marché. À l'origine,
il était principalement dédié à la vente de produits alimentaires et d'épices.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Le marché a rapidement pris de l'ampleur pour devenir le principal centre commercial de Dakar.
Il a joué un rôle important dans l'économie locale, en particulier pour les petits commerçants et
artisans.
Au fil des années, le marché s'est diversifié pour accueillir une large gamme de produits,
notamment des textiles, des objets d'art et d'artisanat, des articles ménagers et des produits
alimentaires.
Le marché SANDAGA est devenu plus qu'un simple lieu de commerce. C'est un carrefour de
la vie sociale et culturelle dakaroise. On y trouve des restaurants, des cafés, des ateliers
d'artisans et des lieux de musique. Le marché est également un lieu de rencontre important pour
les communautés locales.
Le nouveau marché SANDAGA a été inauguré en 2016. Il conserve son architecture d'origine
tout en offrant des commodités modernes aux commerçants et aux visiteurs.
Le marché SANDAGA est l'un des plus grands et des plus populaires marchés d'Afrique de
l'Ouest. C'est une attraction touristique majeure à Dakar. Le marché continue de jouer un rôle
vital dans l'économie locale et dans la vie quotidienne des Dakarois.
1.3 Contexte
Dans le monde du commerce, l’émergence des marchés en lignes a radicalement transformé la
façon dont les acheteurs interagissent avec les vendeurs.
Cependant, dans notre pays, on constate des difficultés concernant le système des marchés
notamment le marché SANDAGA. Dans le cadre de notre recherche et des enquêtes menaient
sur le marché nous constatons beaucoup de difficultés rencontrées par les vendeurs, les
acheteurs et les autres acteurs du milieu c’est-à-dire les livreurs.
Tout d'abord, on remarque que le déplacement des acheteurs constitué une difficulté causé par
les embouteillages et autres. En effet, l’accès à ce marché reste une difficulté majeure en ce
sens que qu’il est au cœur du centre-ville (Dakar plateau) dans un environnement étroit ou on
constate des télescopages et des embouteillages indescriptibles. Ce qui pose une véritable
problématique de déplacement des acheteurs qui peinent à accéder aux produits et ou aux
vendeurs recherchés.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Ensuite, dans le cas où l'acheteur parvient au marché une autre difficulté est à souligner.
L'acheteur peut se déplacer jusqu'au marché mais peut ne pas trouver le produit rechercher. Il
faut rappeler que le marché SANDAGA est très vaste et à son compte le plus grand marché de
la ville mais aussi le plus ancien. On y trouve tout type de produits de tout genre, des grossistes,
des marchands ambulants, la vente en détail. On peut vite fait se perdre ou ne pas trouver les
produits que l’on veut mais aussi la meilleure qualité du produit rechercher.
Un autre cas à souligné est le manque de visibilité du vendeur, manque de clientèle etc. Le fait
que les vendeurs n’ont pas de visibilité constitue un véritable problème pour les vendeurs. Tout
le monde sait que lorsque l’on fait du commerce la visibilité est un atout indispensable pour la
bonne marche de son business. Quand on n’a pas la visibilité il est difficile voire même
impossible de finir de stock et ainsi faire avancer son travail.
Un autre défi a relevé est celui des difficultés rencontrent par les livreurs. On remarque que les
livreurs n’ont affaire qu’avec leurs contacts ou des clients fidèles, ils n’arrivent pas à élargir
leurs clientèles et on donc du mal à faire un bon chiffre d’affaires. Il faut noter aussi que les
livreurs ont un rôle crucial dans la bonne marche du marché
En vue de ces nombreux manquements, notre équipe c'est penché sur un projet qui est : l’étude
et la réalisation d’une application web-mobile du marché SANDAGA en ligne.
1.4 Problématique
La réalisation de ce projet vise à résoudre les différentes difficultés rencontrées dans le système
du marché SANDAGA. Mais aussi promouvoir les marchés en ligne dans notre pays :
Permettre l’achat et la vente sans le déplacement du client : notre but est de réaliser un
système de vente en ligne pour permettre aux clients de faire leurs courses sans pour
autant se rendre sur place à tout moment et de n'importe où, en évitant les contraintes
de temps et de distance.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Permettre à l'acheteur déjà sur place de trouver les produits qu'il veut : dans ce cas
présent nous proposons aux clients de consulter notre plateforme pour ainsi trouver
l’emplacements des meilleurs commerçants pour les produits recherchés tout en évitant
de se perdre dans le marché faute de ne pas avoir trouver les produits désirés.
Améliorer la visibilité du vendeur : notre plateforme va permettre aux vendeurs
d’exposer leurs produits c’est-à-dire ils vont disposer d’un catalogue gérer par eux
même où ils pourront publier leur produit leur marchandise. Les clients vont donc
consulter le catalogue et ainsi le vendeur pourra gagner en visibilité.
Permettre le mode paiement en ligne au niveau du marché est une solution innovante
pour tous les acteurs du système. En effet le client aura la possibilité de payer ses courses
en ligne via ses comptes Wave ou Orange Money…
Aider les livreurs à développer leurs réseaux : notre site proposera des livreurs aux
clients et ou aux vendeurs inscrits dans l’application permettant ainsi aux livreurs
d’avoir beaucoup plus de client.
Tous ces différents problèmes nous poussent à nous poser la question suivante : Quelle stratégie
ou solution idéale, pouvons-nous proposer pour détourner la
1.5 Objectifs
L’objectif général de cette étude est la réalisation d’une application de vente en ligne pour
simplifier l’achat et la vente au niveau du marché SANDAGA.
OBJECTIFS DESCRIPTION
Faciliter l'achat et la vente de produits sur le Ce site permettra aux acheteurs de visualiser
marché SANDAGA facilement les différents produits que peut
proposer un vendeur et faire des recherches
sur des produits.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
1.6 Motivation
Malgré la croissance exponentielle des marchés en ligne, de nombreuses lacunes persistent dans
l’expérience d’achat en ligne, entravant la satisfaction des utilisateurs et limitant le potentiel de
croissance des entreprises. C'est dans ce contexte dynamique que s'inscrit notre projet de
création d'une application pour le maché SANDAGA en ligne. Notre motivation découle de la
conviction que les technologies numériques peuvent jouer un rôle crucial dans l'amélioration
de l'expérience client et dans la stimulation de l'activité commerciale.
Nous croyons fermement que notre application peut contribuer à combler les lacunes actuelles
du marché en ligne, en offrant aux utilisateurs une expérience d'achat plus fluide, plus agréable
et plus sécurisée. En soutenant le marché SANDAGA dans sa quête de croissance et de
fidélisation de ses clients, nous aspirons à jouer un rôle significatif dans l'évolution du paysage
du commerce électronique.
En résumé, notre motivation réside dans la conviction que notre projet peut apporter une réelle
valeur ajoutée aux acheteurs et aux vendeurs du marché SANDAGA mais aussi aux livreurs,
en créant une expérience d'achat en ligne plus satisfaisante, plus intuitive et plus personnalisée.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Figure 1 Boutik221
En tant que plateforme nationale d'e-commerce du Sénégal, Boutik 221 offre plusieurs
avantages aux commerçants et aux consommateurs sénégalais :
Digitaliser leur activité : Boutik 221 permet aux commerçants de digitaliser leur activité et de
toucher un public plus large en ligne.
Acquérir de nouveaux clients : La plateforme met en relation les commerçants avec des clients
potentiels dans tout le Sénégal.
Portefeuille électronique : Boutik 221 propose un système de paiement sécurisé pour faciliter
les transactions en ligne.
Valoriser le Made in Sénégal : Boutik 221 met en avant les produits sénégalais et aide les
entreprises locales à se développer.
Large choix de produits : Boutik 221 propose une large gamme de produits de différentes
catégories, notamment l'alimentation, l'artisanat, l'électronique, la mode et la santé.
Meilleurs prix : Les consommateurs peuvent comparer les prix de différents vendeurs et trouver
les meilleures offres.
Paiement sécurisé : La plateforme propose un système de paiement sécurisé pour protéger les
informations des clients.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Soutien aux entreprises locales : En achetant sur Boutik 221, les consommateurs soutiennent
les entreprises locales et l'économie sénégalaise.
En plus de ces avantages, Boutik 221 propose également plusieurs autres services, tels que :
Formation des commerçants : La plateforme propose des formations pour aider les
commerçants à se familiariser avec le e-commerce et à tirer le meilleur parti de la plateforme.
Marketing et promotion : Boutik 221 aide les commerçants à promouvoir leurs produits et à se
faire connaître en ligne.
Support client : La plateforme propose un service client pour répondre aux questions des
commerçants et des consommateurs.
Délais de livraison parfois longs pour les commandes inférieures à 50 000 FCFA
Boutik 221 est une initiative importante du gouvernement sénégalais pour promouvoir le
développement du e-commerce dans le pays. La plateforme a le potentiel de stimuler la
croissance économique, de créer des emplois et de faciliter l'accès des consommateurs à des
produits et services de qualité.
2.2 Jumia
Figure 2 JUMIA
Jumia Sénégal est une plateforme de e-commerce leader en Afrique, présente dans plusieurs
pays dont le Sénégal.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Avantages :
Prix compétitifs
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
Inconvénients :
Commissions élevées
Concurrence féroce
Dépendance à Jumia
Frais supplémentaires
En conclusion, Jumia Sénégal est une plateforme de e-commerce fiable et pratique qui offre un
large choix de produits à des prix compétitifs. Cependant, il est important de comparer les prix
et de lire les avis des clients avant de faire un achat.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
2.3 Shein
Figure 3 Shein
Shein est une plateforme de e-commerce en ligne très populaire spécialisée dans la mode
féminine, bien que la gamme de produits se soit étendue pour inclure également des vêtements
pour hommes et enfants, ainsi que des accessoires et des articles de décoration intérieure. Voici
quelques points clés à savoir sur Shein :
Prix abordables : Les produits Shein sont souvent très abordables, ce qui attire
une clientèle jeune et à la recherche de bonnes affaires. Cela leur permet de
changer fréquemment de garde-robe sans dépenser une fortune.
Modèle économique rapide : Shein est réputé pour son modèle économique
agile, capable de lancer de nouveaux produits très rapidement en réponse aux
tendances émergentes sur les médias sociaux et dans la mode.
Plateforme mondiale : Bien que d'origine chinoise, Shein a réussi à se
développer à l'international avec une présence significative dans de nombreux
pays, offrant la livraison dans de nombreuses régions du monde.
Critiques et controverses : Shein a également été critiqué pour ses pratiques de
fabrication, ses délais de livraison variables et la qualité parfois inégale de ses
produits. De plus, il y a eu des préoccupations concernant l'impact
environnemental de la rapide production de vêtements bon marché.
En résumé, Shein est devenu une force majeure dans le commerce en ligne de vêtements,
en ciblant principalement les jeunes consommateurs avec une large gamme de produits
à des prix attractifs, bien que cela vienne avec certains défis et critiques.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
CHAPITRE3 ANALYSE ET
CONCEPTION
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
3.1 Présentation
Le chapitre consacré à l'analyse et à la conception constitue une étape clé de notre projet,
où nous plongeons profondément dans les détails des besoins spécifiques, des flux de
processus et des impératifs techniques pour donner vie à notre application. Armés d'une
méthodologie rigoureuse, notre objectif est de présenter une vision claire et cohérente
de l'architecture système, de l'interface utilisateur et de la structure de données, tout en
veillant à une harmonie parfaite avec les attentes des utilisateurs et les défis propres à
notre domaine d'activité.
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
se passe mal ; ce qui nécessite de trouver le juste équilibre entre autorité – responsabilité
et engagement.
Le SCRUM Master : Ce dernier agit en tant que facilitateur entre le responsable produit
et l’équipe. Son rôle principal est d’éliminer tous les obstacles qui peuvent empêcher
l’équipe d’atteindre les objectifs fixés pour chaque sprint de travail. Il s’assure que les
principes et les valeurs Scrum sont respectés. Il facilite la communication au sein de
l’équipe et cherche à améliorer la productivité et le savoir-faire de son équipe. Le Scrum
Master conseille aussi le responsable produit sur la façon de maximiser le Return On
Investment général de l’équipe.
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Planification initiale : Le projet commence par une réunion de planification initiale où l'équipe
Scrum et le propriétaire du produit discutent des objectifs du projet, définissent le backlog du
produit (liste des fonctionnalités à développer) et fixent les priorités pour le premier sprint.
Sprints : Les sprints sont des cycles de développement courts, généralement de 2 à 4 semaines,
pendant lesquels l'équipe se concentre sur la mise en œuvre des fonctionnalités prioritaires du
backlog du produit. Chaque sprint démarre par une réunion de planification de sprint où l'équipe
sélectionne les éléments du backlog à réaliser et élabore un plan pour les atteindre.
Daily Scrum : Chaque jour pendant le sprint, l'équipe participe à une réunion quotidienne
appelée Daily Scrum ou stand-up. Lors de cette réunion de 15 minutes maximum, chaque
membre de l'équipe partage ce qu'il a accompli depuis la dernière réunion, ce sur quoi il travaille
actuellement et s'il rencontre des obstacles.
Développement et Test : Pendant le sprint, les membres de l'équipe travaillent sur leurs tâches
assignées pour implémenter les fonctionnalités. Les développeurs écrivent du code, les testeurs
réalisent des tests et les designers créent des éléments d'interface utilisateur.
Revues de Sprint : À la fin de chaque sprint, l'équipe organise une réunion de revue de sprint
où elle présente les fonctionnalités terminées au propriétaire du produit et à d'autres parties
prenantes. Cette réunion permet d'obtenir des retours sur le travail accompli et de valider que
les objectifs du sprint ont été atteints.
Rétrospective de Sprint : Après la revue de sprint, l'équipe tient une réunion de rétrospective
de sprint pour réfléchir sur ce qui s'est bien passé, ce qui pourrait être amélioré et proposer des
actions d'amélioration pour le prochain sprint.
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3.4 UML
Le langage de modélisation unifié (UML) est un langage de modélisation qui peut être utilisé à
n’importe quelle fin. L’objectif principal d’UML est d’établir une norme pour visualiser la
conception d’un système. UML est un langage visuel plutôt qu’un langage de
programmation. Les diagrammes UML sont utilisés pour décrire le comportement et la
structure d’un système.
Lorsque les équipes peuvent visualiser les processus, les interactions des utilisateurs et la
structure statique du système, elles peuvent gagner beaucoup de temps.
La conception et l’analyse orientées objet sont liées à UML. Pour créer des diagrammes, UML
prend des éléments et crée des associations entre eux. Voici quelques exemples de diagrammes
UML :
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affichant ses classes, ses méthodes et ses propriétés. Les diagrammes de classes nous
aident également à déterminer les liens entre différentes classes ou objets.
Les diagrammes de cas d’utilisation sont utilisés pour décrire la fonctionnalité d’un
système ou d’un composant d’un système. Ils sont fréquemment utilisés pour décrire les
exigences fonctionnelles d’un système et les interactions avec des agents externes
(acteurs). Un cas d’utilisation est un diagramme qui décrit les différents contextes dans
lesquels un système peut être appliqué
Le diagramme de séquence décrit simplement les interactions entre les éléments d’une
série, c’est-à-dire l’ordre dans lequel ces interactions ont lieu. Les diagrammes de
séquence montrent comment et dans quel ordre les composants d’un système
fonctionnent ensemble
Diagramme de déploiement – Un diagramme de déploiement est un diagramme qui
décrit le matériel et les logiciels d’un système. Il nous informe des composants matériels
qui s’y trouvent ainsi que des composants logiciels qui s’y exécutent.
Acteurs Fonctionnalité
Vendeur Se connecter
Définir catalogue
Consulter liste des commandes
Confirmer commandes
Rejeté commandes
Ajouter nouveaux produits
Supprimer produit
Modifier produit
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Ces fonctionnalités clés sont essentielles pour assurer le bon fonctionnement de l'application et
répondre aux besoins des acteurs impliqués dans la vente en ligne au niveau du marché Sandaga.
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Cette partie de notre modélisation consistera à présenter les différents acteurs du système ainsi
que les différentes interactions qu’ils pourront effectuer avec celui-ci.
Nous décrirons deux (3) cas d’utilisation pour la plateforme web de E-Market :
Ajouter produit
Passer commande
S’authentifier
S’authentifier
Nom du cas :
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Figure 12 Authentification
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simples. Les classes peuvent être reliées grâce au mécanisme d'héritage qui permet de mettre
en évidence des relations de parenté. Voici comme exemple, la représentation de notre
diagramme de classe :
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CHAPITRE4 REALISATION
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4.1 Architecture
Une architecture décrit la manière dont seront agencés les différents éléments d’une application
et comment ils interagissent entre eux. Elle assure une meilleure gestion des données et des
composants qui doivent interagir comme le serveur de base de données, poste client, serveur
web, serveur d’application... Il est important de connaître les différentes architectures,
puisqu’on observe souvent des architectures qui ne sont pas parfaitement adaptées au contexte
du projet de développement, car l’architecture applicative est avant tout issue d’un compromis
entre les exigences techniques, opérationnelles et fonctionnelles qui entourent l’application.
Elle divise l’application en trois couches distinctes : présentation, logique métier et accès aux
données. Chaque couche est responsable d’une partie spécifique de l’application.
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Après analyse des différentes architectures l’utilisation de l’architecture trois tiers semble plus
adapter à notre application. En effet, elle permet de diviser l'application en modules
indépendants, ce qui facilite son développement, sa maintenance et son évolutivité. Chaque
couche peut être modifiée ou mise à jour sans affecter les autres couches, ce qui rend
l'application plus souple et adaptable aux changements futurs.
Dans le cadre de notre projet ou de manière général voici comment se comporte les différentes
couches de l’architecture 3-tiers :
Couche présentation:
Responsabilités:
o Afficher l'interface utilisateur à l'utilisateur.
o Capturer les interactions de l'utilisateur (clics, entrées, etc.).
o Communiquer avec la couche logique via des requêtes HTTP.
Comportement:
o Génère du HTML, du CSS et du JavaScript pour rendre l'interface utilisateur.
o Gère les événements utilisateur (clics, entrées, etc.) et les envoie à la couche
logique.
o Affiche les données reçues de la couche logique.
Responsabilités:
o Gérer la logique métier de l'application.
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Couche de données:
Responsabilités:
o Stocker et récupérer des données pour l'application.
o Gérer la persistance des données.
o Assurer l'intégrité et la sécurité des données.
o Communiquer avec la couche logique.
Comportement:
o Reçoit les requêtes de la couche logique pour récupérer ou stocker des données.
o Exécute des requêtes sur la base de données pour accéder aux données.
o Renvoie les données à la couche logique.
o Assure la persistance des données en les stockant dans une base de données.
o Protège les données contre les accès non autorisés et les modifications.
Coût : nécessite plus de matériel et de logiciels, coûts d'infrastructure plus élevés, licences
logicielles supplémentaires.
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Transparence:
En conclusion, l'architecture 3-tiers offre de nombreux avantages qui en font un choix judicieux
pour une large gamme d'applications. Cependant, il est important de bien évaluer les besoins
de l'application et les contraintes du projet avant de choisir cette architecture.
Un langage de programmation est un langage formel qui permet aux humains de communiquer
des instructions à un ordinateur. Il s'agit d'un ensemble de règles et de conventions syntaxiques
qui définissent la structure et la signification des programmes informatiques.
Autrement dit, c'est comme un langage écrit qui permet de donner des ordres à un ordinateur.
En apprenant un langage de programmation, vous pouvez créer des logiciels, des sites web, des
applications mobiles, et bien d'autres choses encore.
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Créer par Tim Berners-Lee dans les années 90, HTML (HyperText Markup
Langage) est un langage de balises pour l'hypertexte. Il est utilisé afin de créer
et de représenter le contenu d'une page web et sa structure. HTML, désigne un
type de langage informatique descriptif. Il s'agit plus précisément d'un format
Figure 19 HTML de données utilisé dans l'univers d'Internet pour la mise en forme des pages
Web. Il permet, entre autres, d'écrire de l'hypertexte, mais aussi d'introduire des ressources
multimédias dans un contenu. Le HTML sert à structurer la page. En langage plus simple, le
HTML permet de lire et d’afficher les différents contenus d'une page web.
Le concept de feuille de style est présent dès l'origine du World Wide Web
(WWW). Le premier navigateur web World Wide Web permettrait de mettre en
Figure 20 CSS
forme les documents à l'aide de ce qui serait aujourd'hui considéré comme une
« feuille de style utilisateur ». Ces « feuilles de style » ont été rédigées par H.Lie et publiées en
octobre 1994. Les indications que donne une page CSS concernent exclusivement le design et
l'apparence des éléments de la page. Elle indique par exemple la police et la couleur du texte.
Ces pages ont une extension « .css » et sont introduites dans des pages HTML. L'apparition de
CSS répond à une volonté de « proposer une alternative à l'évolution du HTML d'un langage
de structuration vers un langage de présentation ».
Le langage PHP a été créé en 1994 par Rasmus Lerdorf pour son site web.
PHP, acronyme de « HyperText Préprocesseur » est donc un langage de
scripts généraliste et Open Source, spécialement conçu pour le
Figure 21 PHP
développement d'applications web. PHP est principalement conçu pour
servir de langage de script côté serveur, ce qui fait qu'il est capable de réaliser tout ce qu'un
script CGI quelconque peut faire, comme collecter des données de formulaire, générer du
contenu dynamique, ou gérer des cookies, mais peut également fonctionner comme n'importe
quel langage interprété de façon locale. Il est utilisable sur la majorité des systèmes
d'exploitation, comme Linux, Microsoft Windows, MacOS et d'autres encore ; il renferme aussi
les notions de la programmation orientée objet. Une des forces les plus significatives de PHP
est qu'il supporte énormément de bases de données. Écrire une page web faisant appel à une
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base de données devient simple. Le langage PHP est donc considéré comme une des bases de
la création de sites web dits dynamiques, mais également des applications web
4.2.2 Framework
Laravel a été créé par Taylor Otwell en juin 2011. C’est un Framework web,
open-source, écrit en PHP respectant le principe modèle-vue-contrôleur et
entièrement développé en programmation orientée objet. Laravel est un
Figure 22 Laravel Framework PHP multi-plateforme permettant de créer des applications web.
Il comprend plusieurs avantages : - Il permet à un développeur de tirer parti
d’une vaste bibliothèque de fonctionnalités pré programmées (telles que l’authentification, le
routage et la création de modèles HTML). L’accès à cette bibliothèque simplifie la création
rapide d’applications web robustes tout en minimisant la quantité de code nécessaire. - Il offre
un environnement de développement très fonctionnel, ainsi que des interfaces de ligne de
commande intuitives et expressives. - Laravel est principalement un Framework de
développement Backend, bien qu’il offre quelques fonctionnalités Frontend. Il est fondé sur
une architecture MVC (Model-View-Controller) qui divise le Framework en trois composants
logiques : modèle, vue et contrôleur, comme son nom l’indique. Ces composants gèrent des
aspects de développement spécifiques d’une application pour rendre Laravel accessible et facile
de compréhension.
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Rapidité de développement
Facilité d'utilisation
Réactivité
Gratuit et open-source
Grande communauté
Jusqu'en 1960, les informations étaient enregistrées dans des fichiers manipulés par les logiciels
applicatifs. L'idée des bases de données a par la suite été lancée en 1960 dans le cadre du
programme Apollo. L'acronyme SGBD, pour Système de Gestion de Bases de Données,
désigne un logiciel informatique permettant le stockage, la consultation, la mise à jour, la
structuration ou encore le partage d'informations dans une base de données. Il garantit en outre
la confidentialité, la qualité et la pérennité de ces données tout en cachant la complexité des
opérations. Des systèmes de gestion de bases de données appropriés aident à obtenir un meilleur
accès aux données ainsi qu'une meilleure gestion des données. En retour, un meilleur accès aide
les utilisateurs à partager les données rapidement et efficacement dans toute l'organisation. Les
caractéristiques d’une base de données reposent sur :
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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET
: Lancé dans les années 90, MySQL est un système de gestion de bases de
données. Lorsqu’il s’agit de stocker des données dans une base de données,
il existe différentes approches que vous pouvez utiliser, mais MySQL opte
Figure 23 MySQL pour une approche appelée bases de données relationnelles. Avec une base
de données relationnelle, vos données sont divisées en plusieurs zones de
stockage séparées (appelées tables) plutôt que de tout regrouper dans une seule grande unité de
stockage ; MySQL relie ses données avec des « clés ». En plus d’être relationnelle, MySQL
utilise également le modèle client-serveur. La partie « serveur » est l’endroit où les données
résident réellement. Pour accéder à ces données, nous devons toutefois en faire la demande,
c’est de là que vient la notion de « client ». Le client envoie une requête au serveur de base de
données pour les données dont il a besoin.
- La prise en charge de plusieurs langages de programmation, tels que C, C Sharp, C++, Java,
JavaScript, PHP, Python…
- Peek, une fonction qui permet de parcourir rapidement le code source et de naviguer entre les
fichiers.
- Visual Studio Code permet également aux développeurs de créer et d’utiliser des extensions
grâce à son API, afin de personnaliser leur utilisation de l’outil.
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Développer et tester des sites Web dynamiques avant de les publier sur un serveur en
ligne.
Exécuter des applications Web qui nécessitent un serveur Web et une base de données.
Apprendre à coder dans des langages Web tels que PHP, HTML et CSS.
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Les principales fonctionnalités de figma sont : design d'interfaces utilisateur, outils vectoriels
puissants, collaboration en temps réel, prototypage interactif etc...
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Laravel inclut une protection intégrée contre les attaques CSRF en utilisant des jetons de
sécurité. Lors de la soumission de formulaires, Laravel génère automatiquement un jeton
CSRF pour chaque session utilisateur.
Laravel utilise bcrypt pour hacher les mots de passe, ce qui rend très difficile le décryptage
des mots de passe même si la base de données est compromise.
Laravel utilise l'ORM Eloquent et le Query Builder pour prévenir les injections SQL en
utilisant des liaisons de paramètres préparées
Laravel offre un puissant système de validation des entrées pour s'assurer que les données
fournies par l'utilisateur sont sûres et correctement formatées avant d'être traitées.
Laravel échappe automatiquement les données de l'utilisateur dans les vues pour prévenir les
attaques XSS. Par exemple, la directive {{ }} dans Blade échappe les données par défaut
8. Authentification et autorisation
Laravel offre un système d'authentification robuste et facile à utiliser. Vous pouvez utiliser les
middlewares auth pour protéger vos routes et vous assurer que seules les utilisateurs
authentifiés peuvent y accéder
9.Laravel utilise l'ORM Eloquent pour interagir avec les bases de données, ce qui aide à
prévenir les injections SQL en préparant automatiquement les requêtes. Cela empêche
l'exécution de code malveillant dans votre base de données.
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10. Laravel offre la liaison de table, qui vous permet de lier des modèles Eloquent ensemble,
réduisant ainsi la possibilité d'injections SQL.
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Figure 34 Paiement
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Figure 39 Catégorie
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Figure 40 Guide
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CONCLUSION GENERALE
Notre projet de création d'un site web de vente en ligne représente une solution innovante pour
améliorer l'accès aux mondes de qualité et faciliter la vente et l’achat et les livreurs. Grâce à ce
site, les utilisateurs pourront bénéficier d’un achat bénéfique sans déplacement, d'une gestion
simplifiée et d'une meilleure prise en charge des commandes. L'essor fulgurant du commerce
électronique a transformé fondamentalement la manière dont les entreprises interagissent avec
les consommateurs et mènent leurs activités.
À travers notre exploration, nous avons mis en lumière plusieurs aspects cruciaux de la
conception et du déploiement d'une plateforme e-commerce efficace. D'abord, l'importance
d'une interface utilisateur intuitive et d'une expérience utilisateur optimisée a été soulignée
comme un facteur déterminant pour attirer et fidéliser les clients. L'intégration de technologies
avancées telles que l'intelligence artificielle pour la personnalisation des recommandations et
la gestion des données a été explorée comme des leviers essentiels pour améliorer la satisfaction
client et stimuler les ventes.
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BIBLIOGRAPHIE ET WEBOGRAPHIE
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9. https://www.php.net/docs.php/(consulté le 23/04/2024)
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DEDICACES .................................................................................................................................. II
REMERCIEMENTS ........................................................................................................................ V
SOMMAIRE................................................................................................................................. VI
RESUME ..................................................................................................................................... XI
ABSTRACT.................................................................................................................................. XII
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