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Application E-Market pour SANDAGA

Mémoire

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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

REPUBLIQUE DU SENEGAL

Un Peuple - Un But - Une Foi

MINISTERE DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR, DE LA


RECHERCHE ET DE L’INNNOVATION

INSTITUT AFRICAIN DE MANAGEMENT


BP 15390 Dakar-Sénégal 7605 Mermoz
TEL : (+221) 338693636 / FAX : +221 338257100
www.groupeiam.com / [email protected]

Rapport-Mentorat BIG3

THEME
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-
MOBILE DE E-MARKET

Présenté par :
M. Mamadou KANE
Mme. Fatimata Binetou NDIAYE Encadrée par :
Mme. Mame Diarra NDIAYE M. Matar THIOYE
M. Mouhamadou Doudou SAMB Profession :
M. Mouhamadou Rassoul SOW Sénior développeur

ANNEE ACADEMIQUE 2023-2024


ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

DEDICACES
M. Mamadou KANE
Cette dédicace est empreinte d'émotion et de gratitude envers Allah, qui m'a soutenu et guidé à
chaque étape de mon parcours. Sa présence dans ma vie a été une source infaillible de force et
de réconfort. Je Lui exprime ma profonde reconnaissance.

Je souhaite également adresser mes plus sincères remerciements à ma famille, en particulier à


mes chers parents. Vous avez été mes guides inestimables, mes modèles de vie et mes soutiens
inébranlables. Vous avez illuminé mon chemin de votre amour inconditionnel et de votre
soutien constant. Grâce à vos enseignements, j'ai appris les valeurs de persévérance, de
compassion et d'intégrité. Votre dévouement et votre abnégation ont façonné la personne que
je suis aujourd'hui.

Que cette dédicace transmette toute ma gratitude envers Allah, ma famille, mes enseignants et
mes amis. Votre présence et votre soutien ont été des cadeaux précieux dans ma vie.

Mme. Fatimata Binetou NDIAYE

Après avoir remercié Allah le tout puissant et le tout miséricordieux et formuler des prières sur
son messager le Prophète Mouhamed (paix et salut sur lui), je dédie ce mémoire :

A mes parents, Adjia Amy FAYE et El Hadj Macodou NDIAYE,

Vous avez toujours été mon plus grand soutien. Votre amour, votre patience et vos
encouragements constants ont été ma source d'inspiration et de motivation tout au long de ce
parcours. Vous m'avez appris la valeur du travail acharné et de la persévérance, et c'est grâce à
vous que je suis arrivée là où je suis aujourd'hui. Merci pour vos sacrifices, votre compréhension
et votre confiance en moi. Ce succès est autant le vôtre que le mien ;

A ma famille, mes frères Alioune Demba et Mouhamadou Mansour et ma sœur Aissatou ;

A mes parents proches Ndeye Fatou FAYE et Khadim KONARE, vous m'avez accueillie,
hébergée et nourrie avec tant de générosité et de bienveillance. Votre soutien indéfectible et
votre amour m'ont permis de me concentrer pleinement sur mes études et de progresser dans
mon parcours. Ce succès est le reflet de votre dévouement et de votre amour. Merci du fond du
cœur.

II
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Mme. Mame Diarra NDIAYE

Je souhaite dédier ce travail :

A mes parents,

Yacine Ndiaye et Baye Momar Victor Ndiaye, pour leur soutien indéfectible et leur amour
inconditionnel. Merci de m'avoir toujours encouragé à poursuivre mes rêves et de m'avoir donné
les moyens d'y parvenir.

À mes professeurs et encadrants, dont les conseils avisés et les enseignements m'ont guidé tout
au long de mon parcours académique. Votre passion pour l'informatique m'a inspiré à donner
le meilleur de moi-même.

À ma famille élargie, pour leur compréhension et leur patience tout au long de mes études.
Votre présence et vos encouragements ont été une source de motivation constante.

M. Mouhamadou Doudou SAMB


À ma famille,
En cette étape cruciale de ma vie académique, je prends un moment pour reconnaître l'immense
impact que vous avez eu sur mon parcours. Votre soutien inébranlable, vos encouragements
constants et votre amour inconditionnel ont été les piliers sur lesquels j'ai pu construire mes
succès et surmonter mes défis. Chaque page est un témoignage de notre lien indéfectible et de
l'importance de votre présence dans ma vie.
À travers les hauts et les bas, vous avez été mes plus grands supporters, mes conseillers les plus
précieux et mes inspirations les plus profondes. C'est avec une profonde gratitude que je dédie
ce travail à ma famille, qui a été ma source de force et de motivation tout au long de cette
aventure académique.
Avec tout mon amour et ma reconnaissance éternelle,

M. Mouhamadou Rassoul SOW


À toi ma tendre et belle maman " Mamy Barry ", en cette occasion spéciale, je tiens à prendre
un moment pour t'exprimer ma profonde gratitude. Ton amour inconditionnel, ton soutien
constant et tes encouragements ont été les piliers sur lesquels je me suis appuyé à chaque étape
de ma vie.
À ma famille, vous m'avez toujours montré le chemin avec patience et bienveillance,
m'inspirant à viser haut et à poursuivre mes rêves.

III
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Votre dévouement et votre sacrifice n'ont jamais été pris pour acquis, et je vous suis infiniment
reconnaissant pour tout ce que vous avez fait et continuez de faire pour moi.
À mes proches, votre présence et vos mots d'encouragement ont été une source de réconfort et
de force. Chaque geste de soutien, chaque étreinte et chaque moment partagé ont enrichi ma vie
d'une manière que je ne saurais exprimer pleinement par des mots.

IV
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

REMERCIEMENTS

Louange à Allah le Tout-Puissant, sans Sa grâce et Sa miséricorde, ce travail n'aurait jamais été
accompli.

Ensuite nos remerciements vont à nos parents pour leur soutien inconditionnel, leur amour et
leurs sacrifices constants qui nous ont permis de poursuivre nos études dans les meilleures
conditions.

Nous tenons également à exprimer notre gratitude à Monsieur Bamba FALL, Directeur de
l'institut, ainsi qu'à Monsieur GUIRASSY et toute l'administration pour leur appui et leur
disponibilité tout au long de notre parcours académique.

Nous remercions sincèrement nos professeurs pour leur enseignement, leur patience et leurs
encouragements qui ont été essentiels à notre apprentissage et à notre réussite.

Nos remerciements vont également à notre encadreur, Monsieur Matar THIOYE, pour ses
conseils précieux, sa disponibilité et son soutien tout au long de la réalisation de ce mémoire.
Merci aux anciens d’IAM pour les conseils qu’ils ont donnés pour parfaire notre personnalité
autant professionnelle et sociale.

Enfin, on n'oublie pas nos camarades de classe qui ont partagé cette aventure académique avec
nous. Leur amitié, leur entraide et leur encouragement ont rendu ce parcours plus agréable et
enrichissant.

A toutes les personnes que nous avons omises par erreur mais que nous portons au sein de nos
cœurs, nous vous disons merci du fond du cœur.
Merci à vous tous.

V
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

AVANT PROPOS
La présentation de ce mémoire est un ouvrage de consécration de notre fin de cursus pour l'obtention
de notre diplôme de fin de cycle.

La réalisation de ce projet est l’œuvre d’une équipe de cinq étudiants qui ont eu à choisir l’option génie
logiciel et système d'information dans le programme d'informatique à l'institut Africain de management
(IAM) de Dakar.

Parlant de L’IAM, c’est un établissement supérieur privé fondé en 1996 par Moustapha GUIRASSY,
dont IAM TECH qui constitue le pôle technologique. Il offre aux jeunes l'opportunité d'évoluer dans
un environnement challengeant et propice au développement de leurs talents et de leurs capacités
managériales et humaines.

Dans un monde où la technologie joue un rôle de plus en plus prépondérant dans notre quotidien, le
paysage commercial évolue rapidement pour répondre aux besoins et aux attentes des consommateurs
numériques. Les marchés en ligne, devenus des éléments incontournables du commerce moderne,
offrent aux entreprises une plateforme dynamique pour atteindre un public mondial et proposer leurs
produits et services de manière accessible et efficace.

C'est dans ce contexte passionnant et en constante évolution que nous avons souhaité nous engager dans
un projet sur l'étude et la réalisation d'une application web mobile pour le marché SANDAGA. En tant
qu'étudiants, nous avons été fascinés par le nombre de possibilités que la technologie nous offre pour
transformer l'expérience d'achat en ligne et stimuler la croissance des entreprises.

L'objectif de cette étude est de plonger dans les profondeurs de ce domaine fascinant, captivant,
d'explorer les défis et les opportunités qui accompagnent la création d'une application web mobile pour
un marché en ligne. Offrir des perspectives précieuses pour les professionnels du commerce
électronique, les développeurs d'applications et les chercheurs intéressés par ce sujet.

Au cours de ce travail, nous avons eu l'opportunité de mener des recherches approfondies, de consulter
des experts du domaine et d'analyser des études de cas pertinentes afin de fournir une analyse complète
et éclairée des enjeux liés à ce sujet.

IV
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Toutefois, nous tenons à exprimer notre gratitude envers toutes les personnes qui ont contribué à cette
étude, ainsi qu'à nos mentors et nos pairs pour leur soutien et leurs conseils précieux tout au long de ce
processus.

Enfin, nous osons espérer que ce document servira de ressource utile pour ceux qui s'intéressent à la
conception et au développement d'applications web mobiles pour les marchés en ligne, et qu'il
contribuera à enrichir le dialogue autour des défis et des innovations dans ce domaine en constante
évolution.

V
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

SOMMAIRE

DEDICACES ............................................................................................................................................... II

REMERCIEMENTS ..................................................................................................................................... V

AVANT PROPOS ....................................................................................................................................... IV

SOMMAIRE ............................................................................................................................................. VI

SIGLES ETABREVIATIONS ........................................................................................................................ VII

LISTE DES TABLEAUX ............................................................................................................................. VIII

LISTE DES FIGURES .................................................................................................................................. IX

RESUME .................................................................................................................................................. XI

ABSTRACT .............................................................................................................................................. XII

CHAPITRE 1 INTRODUCTION GENERALE .......................................................................................... 1

CHAPITRE 2 ANALYSE DES SOLUTIONS EXISTANTES ......................................................................... 12

CHAPITRE 3 ANALYSE ET CONCEPTION ............................................................................................ 19

CHAPITRE 4 REALISATION ................................................................................................................ 37

CHAPITRE 5 CONCLUSION GENERALE .............................................................................................. 62

TABLES DES MATIERES ........................................................................................................................... 64

VI
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

SIGLES ET ABREVIATIONS
API : Interface de programmation d'applications (Application Programming Interface)

CSS: Cascading Style Sheets

HTML: HyperText Markup Language

HTTP: HyperText Transfer Protocol

HTTPS : HyperText Transfert Protocol Security

PHP : Php Hypertext Preprocessor

SGBD : Système de Gestion de Base de Données

SI: Système d’information

SQL: Structured Query Language SysML (Systems Modeling Language)

TIC : Technologies de l’Information et de la Communication

UML: Unified Modeling Language

VII
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

LISTE DES TABLEAUX


Tableau 1: Objectifs spécifiques ............................................................................................................................ 9
Tableau 2 Besoin fonctionnels ............................................................................................................................ 24
Tableau 3 Description textuelle s'authentifier .................................................................................................... 26
Tableau 4 Description textuelle Ajouter produit au panier ................................................................................ 27
Tableau 5 Description textuelle Ajouter produit au catalogue ........................................................................... 28

VIII
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

LISTE DES FIGURES

Figure 1 Boutik221............................................................................................................................................... 13
Figure 2 JUMIA..................................................................................................................................................... 14
Figure 3 Shein ...................................................................................................................................................... 17
Figure 4 Equipe SCRUM ....................................................................................................................................... 21
Figure 5 Description SCRUM................................................................................................................................ 23
Figure 6 Diagramme de contexte ........................................................................................................................ 26
Figure 7 Diagramme Général............................................................................................................................... 29
Figure 8 Diagramme gestion d'utilisateur ........................................................................................................... 29
Figure 9 Diagramme gestion des commandes .................................................................................................... 30
Figure 10 Diagramme gestion des produits......................................................................................................... 30
Figure 11 Gestion de livraison ............................................................................................................................. 31
Figure 12 Authentification ................................................................................................................................... 32
Figure 13Ajouter produit au panier ..................................................................................................................... 33
Figure 14 Ajout produit catalogue....................................................................................................................... 34
Figure 15 Diagramme de classe ........................................................................................................................... 35
Figure 16 Diagramme de déploiement ................................................................................................................ 36
Figure 19 Architecture 3-tiers.............................................................................................................................. 39
Figure 20 JAVASCRIPT .......................................................................................................................................... 41
Figure 21 HTML.................................................................................................................................................... 42
Figure 22 CSS ....................................................................................................................................................... 42
Figure 23 PHP ...................................................................................................................................................... 42
Figure 24 Laravel ................................................................................................................................................. 43
Figure 25 MySQL.................................................................................................................................................. 45
Figure 26 Visual Studio Code ............................................................................................................................... 45
Figure 27 StarUML ............................................................................................................................................... 46
Figure 28 Logo HOSAN......................................................................................................................................... 49
Figure 29 Page accueil HOSAN ............................................................................................................................ 50
Figure 30 Inscription Client.................................................................................................................................. 50
Figure 31 Inscription Vendeur ............................................................................................................................. 51
Figure 32 Page de connexion pour les utilisateurs .............................................................................................. 51
Figure 33 Accueil client........................................................................................................................................ 52
Figure 34 Ajouter un produit au panier ............................................................................................................... 52
Figure 35 Panier client ......................................................................................................................................... 53
Figure 36 Paiement.............................................................................................................................................. 53
Figure 37 Tableau de bord de l'admin ................................................................................................................. 54
Figure 38 Tableau de bord de l'admin ................................................................................................................. 54
Figure 39 Tableau de bord vendeur .................................................................................................................... 55
Figure 40 Liste des commandes .......................................................................................................................... 55
Figure 41 Catégorie ............................................................................................................................................. 56
Figure 42 Guide ................................................................................................................................................... 57

IX
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Figure 43 Type d'utilisateur ................................................................................................................................. 57


Figure 44 Inscription des utilisateurs................................................................................................................... 58
Figure 45 Page localisation .................................................................................................................................. 58
Figure 46 Page connexion.................................................................................................................................... 59
Figure 47 Accueil Client ....................................................................................................................................... 59
Figure 48 Accueil vendeur ................................................................................................................................... 60
Figure 49 Panier du client .................................................................................................................................... 60
Figure 50 Interface Vendeur ................................................................................................................................ 61
Figure 51 Interface livreur ................................................................................................................................... 61

X
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

RESUME
Le projet consiste en la création d'une application destinée à améliorer l'expérience d'achat et de vente
sur le marché SANDAGA en ligne. Motivés par les défis persistants rencontrés par les acheteurs, les
vendeurs et les livreurs dans le commerce électronique, nous cherchons à proposer une solution
innovante et conviviale pour répondre à ces besoins. L'application vise à résoudre les difficultés
rencontrées au niveau du marché SANDAGA : de l'accès au marché, des difficultés à trouver les
produits recherchés, du manque de visibilité des vendeurs, la difficulté d'écouler les stocks, le manque
de mode de paiement et d’effectuer des livraisons sûres et fiables pour ainsi développer le réseau des
livreurs. En offrant une interface intuitive, des fonctionnalités personnalisées et un service clientèle
exceptionnel, elle aspire à améliorer chaque étape du parcours d'achat, de vente et de livraison le tout
en ligne. Notre plateforme va permettre au client de se connecter et de visiter le catalogue des différents
vendeurs du marché.

Notre objectif est de créer une expérience d'achat en ligne plus fluide, plus agréable et plus sécurisée,
tant pour les acheteurs que pour les vendeurs. Offrant ainsi de nouvelles perceptives pour les livreurs.

Nous croyons fermement que notre application peut jouer un rôle significatif dans l'évolution du
commerce électronique en offrant une réelle valeur ajoutée à toutes les parties prenantes du marché en
ligne.

En résumé, notre projet vise à combler les lacunes actuelles du marché SANDAGA. Nous proposons
une application innovante et conviviale qui améliore l'expérience d'achat pour les acheteurs tout en
soutenant la croissance et la fidélisation des vendeurs et de développer un réseau de livreurs.

XI
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

ABSTRACT
The project consists of the creation of an application intended to improve the buying and selling
experience on the SANDAGA online market. Motivated by the persistent challenges faced by
buyers, sellers and delivery people in e-commerce, we seek to provide an innovative and user-
friendly solution to meet these needs. The application aims to resolve the difficulties
encountered at the SANDAGA market: access to the market, difficulties in finding the desired
products, lack of visibility of sellers, difficulty in selling off stocks among sellers and carried
out safe and reliable delivery to develop the network of delivery people. By offering an intuitive
interface, personalized features and exceptional customer service, it aspires to improve every
step of the buying, selling and delivery journey all online.

Our goal is to create a smoother, more enjoyable and more secure online shopping experience
for both buyers and sellers. Thus offering new insight for delivery people.

We firmly believe that our application can play a significant role in the evolution of e-commerce
by providing real added value to all stakeholders in the online market.

In summary, our project aims to fill current gaps in the SANDAGA market by offering an
innovative and user-friendly application that improves the shopping experience for buyers
while supporting the growth and retention of sellers and developing a delivery network.

XII
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

CHAPITRE1 INTRODUCTION
GENERALE

1
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

1.1 INTRODUCTION
L'évolution rapide de la technologie a transformé la manière dont nous interagissons avec le
monde qui nous entoure.

Les ordinateurs, les tablettes et les smartphones sont de plus en plus dotés de puissances avec
des fonctionnalités assez évoluées. Le monde d'aujourd'hui est marqué par l'importante
croissance du secteur des TIC (Technologie de l'Information et de la Communication) comme
outil de développement. L'expression « Les TIC au service du développement » fait référence
à l'utilisation des TIC à des fins socioéconomiques. Dans cette perspective, elle vise à
encourager l’intégration de ces outils dans les différentes activités humaines, qu’il s’agisse de
l’introduction de l’informatique dans les entreprises, dans les secteurs de l’éducation, de la santé
ou qu’il s’agisse des grands projets innovants de développement. Dans le milieu de l’entreprise,
il est généralement considéré que les TIC constituent la partie matérielle et logicielle du système
d'information (SI) de l'entreprise dont la fonction est d'acquérir, de traiter, de stocker des
informations, des données utiles à la structure. Nous parlons donc d’informatisation pour
désigner cette pratique.

Parmi les entreprises informatisées, nous comptons l'industrie du commerce.

C’est dans cette perceptives que notre structure HoSan se lance dans la création d’un site web
pour le marché SANDAGA. Nous nous intéressons plus particulièrement au marché
SANDAGUA pour les nombreuses difficultés rencontrées par les différents acteurs du marché.
Ce projet « Etude réalisation d’une application web-mobile de E-Market » qui fait l’objet du
mémoire tente d’apporter des solutions aux difficultés. En effet, notre objectif principal est de
faciliter et de promouvoir l’expérience achat et vente en ligne dans notre pays.

1.2 PRESENTATION
1.2.1 Présentation de notre structure

L’entreprise HoSan est une entreprise passionnée par la transformation digitale. Notre mission
est de créer des solutions innovantes pour aider les entreprises à prospérer dans l'ère numérique.
Notre structure a été créée le 25 avril 2024 par cinq (5) étudiants. Son activité principale est de
révolutionner la façon dont les entreprises interagissent avec leur marché grâce à la technologie.
Dans ce projet présent, notre objectif est la digitalisation du marché SANDAGA.

2
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

1.2.2 Mission

Chez HoSan, notre mission première est de faciliter l’achat et la vente en ligne et de
promouvoir le monde du commerce. L’idée de la digitalisation du marché SANDAGA
a vu le jour en raison des différents manquements observés au niveau du marché. Nous
nous engageons à développer des solutions innovantes qui répondent aux besoins du
secteur du commerce dans son ensemble.

Nos missions principales sont :

Développer des solutions technologiques pour améliorer l'expérience de tous les acteurs
du système du marché : la technologie occupe une place très importante dans le monde
d’aujourd’hui, nous voulons apporter une nouvelle ère dans ce marché traditionnel en
développant une plateforme conviviale et facile d’utilisation pour tous.

Réduire les efforts physiques et économiques : notre plateforme propose à l’utilisateur


de pouvoir rester sur place et faire ces achats au niveau du marché et de se faire livrer.
Ainsi le client ne se déplace pas et donc dépense moins.

Aider les vendeurs à avoir plus de visibilité : étant un marché très vaste, plusieurs
vendeurs abritent le marché donc beaucoup de concurrent. Nous proposons aux
vendeurs d’exposer ces produits dans notre plateforme afin d’attirer des clients.

Pour les clients aussi nous les aideront à trouver tout type de produit et les meilleures
qualités possible. Notre plateforme se chargera de vous proposer tout type de produit
par catégorie mais aussi vous permettre de faire des recherches sur le produit que vous
voulez.

L’autre acteur qui intervient dans le système du marché est le livreur. Les clients
pourront en outre contacter un livreur inscrit dans la plateforme pour effectuer une
livraison. En offrant ainsi au livreur la possibilité d’augmenter sa clientèle et ses
revenus.

Nous proposons un moyen de paiement par les différents moyens que nous disposons
dans notre pays c’est-à-dire wave orange money paypal etc…

3
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

En résumé, notre entreprise vise à contribuer à l’amélioration de la qualité de service


dans le système du marché SANDAGA en développant des solutions technologiques
innovantes. Notre premier projet consiste en une plateforme d’achat et de vente, mais
nous aspirons à élargir notre portée grâce à l'adoption des technologies, en optimisant
les processus de gestion et en facilitant la collaboration entre les acteurs du secteur.

1.2.3 Organisation de notre structure

Notre entreprise est composée d'une équipe multidisciplinaire de professionnels passionnés par
l'innovation.

Mouhamadou Doudou SAMB, 22 ans est un passionné


d'informatique. Ayant obtenu son baccalauréat S2 au sein du
Halwar Groupe Scolaire, il a rapidement développé un vif
intérêt pour les technologies numériques. Cette passion l'a
conduit à entreprendre une formation approfondie en
informatique de gestion à L'IAM, où il a acquis des
compétences techniques solides et développé sa capacité à
s'adapter rapidement à de nouvelles situations.

Calme de nature, il est reconnu pour sa facilité à résoudre des problèmes et à travailler
efficacement en équipe. Son parcours témoigne de son engagement à constamment élargir ses
horizons et à relever de nouveaux défis dans le domaine de l'informatique. Il est le responsable
du développement Backend.

Fatimata Binetou NDIAYE, une jeune femme rigoureuse et


avenante âgée de 21ans. Elle est de nationalité sénégalaise et a
obtenu son baccalauréat en science sociales. Passionné par
l'informatique, elle suit un bachelor en informatique de gestion et
se spécialise en génie logiciel. En tant que chef d'équipe, elle
possède de solides compétences en gestion de projet,
communication et coordination. Elle a participé à des projets tels
que la création d'un site web éducatif et participé à plusieurs

4
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

hackathons, développant des solutions innovantes et affinant ses compétences en travail


d'équipe. Elle est aussi chargée du développement mobile au niveau de notre entreprise.

Mouhamadou Rassoul Sow, âgé de 19ans, est un jeune sénégalais


qui a obtenu son baccalauréat au Collége Cardinal Hyacinthe
Thiandoum où il a également obtenu tous ses diplômes d'écolier.

Il a continué ses études à l’Institut Africain de

Management (IAM) depuis 2021 où il suit présentement une


formation en informatique de gestion pour se spécialiser en génie
logiciel (SIGL) et désir continuer son master en Big DATA et BI.

Ses qualités : leadership, calme, attentif et discret. Il est


responsable du développement frontend au sein de l'entreprise HoSan.

Mamadou Kane est un jeune Sénégalais qui a effectué ses études


au lycée Seydina Issa Rohou Lahi, où il a obtenu un baccalauréat
L2. Il a développé un vif intérêt pour le domaine de
l'informatique. Par la suite, il a intégré l'Institut Africain de
Management en bachelor en informatique pour le cycle
ingénieur. Au cours de sa formation, il a décidé de se spécialiser
en informatique de gestion avec une spécialisation en génie logiciel. Mamadou Kane est
connu pour sa rigueur, sa discipline, sa grande curiosité et son autonomie. Il excelle dans le
développement et la gestion de bases de données, des compétences qu'il a mises en pratique à
travers divers projets académiques et professionnels. Il est designeur au sein de HoSan

Mame Diarra Ndiaye, étudiante en informatique à l'IAM. Ayant


toujours été passionnée par le développement, a choisi de se
spécialiser dans ce domaine pour approfondir ces connaissances et
contribuer à l'avancement de la recherche.

Au cours de ces études, elle a eu l'opportunité de travailler sur


divers projets à l'école. Ces expériences ont renforcé son intérêt
pour thème e-market et l'ont conduit à choisir ce sujet pour son
mémoire. Ce mémoire, intitulé Hosan, vise à digitaliser un marché bien précis. Elle est
responsable des relations extérieures.

5
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

1.2.4 Présentation du marché SANDAGA

Données géographiques

Adresse :

 Avenue Faidherbe x Rue SANDAGA, Dakar, Sénégal

Coordonnées GPS :

 Latitude : 14.663611
 Longitude : -17.447361

Points de repère :

 Le marché SANDAGA se trouve au cœur du centre-ville de Dakar, à proximité de la


Grande Mosquée de Dakar, du Palais de la Justice et du Théâtre National Daniel
SORANO.
 Il est facilement accessible en taxi, en bus ou en voiture.

Informations supplémentaires :

 Le marché SANDAGA est un marché traditionnel animé qui propose une grande variété
de produits, notamment des textiles, des objets d'art et d'artisanat, des articles ménagers
et des produits alimentaires.
 Le marché est ouvert tous les jours de 7h30 à 19h30, sauf le dimanche.
 Le prix d'entrée est gratuit.

Historique

Le marché SANDAGA a été construit entre 1933 et 1935, durant la période coloniale française.
Son nom dérive de "dang ga", un arbre qui occupait autrefois le centre du marché. À l'origine,
il était principalement dédié à la vente de produits alimentaires et d'épices.

6
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Le marché a rapidement pris de l'ampleur pour devenir le principal centre commercial de Dakar.
Il a joué un rôle important dans l'économie locale, en particulier pour les petits commerçants et
artisans.

Au fil des années, le marché s'est diversifié pour accueillir une large gamme de produits,
notamment des textiles, des objets d'art et d'artisanat, des articles ménagers et des produits
alimentaires.

Le marché SANDAGA est devenu plus qu'un simple lieu de commerce. C'est un carrefour de
la vie sociale et culturelle dakaroise. On y trouve des restaurants, des cafés, des ateliers
d'artisans et des lieux de musique. Le marché est également un lieu de rencontre important pour
les communautés locales.

En 2013, un incendie a gravement endommagé le marché SANDAGA. Le marché a été fermé


pendant plusieurs années pour des travaux de rénovation.

Le nouveau marché SANDAGA a été inauguré en 2016. Il conserve son architecture d'origine
tout en offrant des commodités modernes aux commerçants et aux visiteurs.

Le marché SANDAGA est l'un des plus grands et des plus populaires marchés d'Afrique de
l'Ouest. C'est une attraction touristique majeure à Dakar. Le marché continue de jouer un rôle
vital dans l'économie locale et dans la vie quotidienne des Dakarois.

1.3 Contexte
Dans le monde du commerce, l’émergence des marchés en lignes a radicalement transformé la
façon dont les acheteurs interagissent avec les vendeurs.

Cependant, dans notre pays, on constate des difficultés concernant le système des marchés
notamment le marché SANDAGA. Dans le cadre de notre recherche et des enquêtes menaient
sur le marché nous constatons beaucoup de difficultés rencontrées par les vendeurs, les
acheteurs et les autres acteurs du milieu c’est-à-dire les livreurs.

Tout d'abord, on remarque que le déplacement des acheteurs constitué une difficulté causé par
les embouteillages et autres. En effet, l’accès à ce marché reste une difficulté majeure en ce
sens que qu’il est au cœur du centre-ville (Dakar plateau) dans un environnement étroit ou on
constate des télescopages et des embouteillages indescriptibles. Ce qui pose une véritable
problématique de déplacement des acheteurs qui peinent à accéder aux produits et ou aux
vendeurs recherchés.

7
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Ensuite, dans le cas où l'acheteur parvient au marché une autre difficulté est à souligner.
L'acheteur peut se déplacer jusqu'au marché mais peut ne pas trouver le produit rechercher. Il
faut rappeler que le marché SANDAGA est très vaste et à son compte le plus grand marché de
la ville mais aussi le plus ancien. On y trouve tout type de produits de tout genre, des grossistes,
des marchands ambulants, la vente en détail. On peut vite fait se perdre ou ne pas trouver les
produits que l’on veut mais aussi la meilleure qualité du produit rechercher.

Un autre cas à souligné est le manque de visibilité du vendeur, manque de clientèle etc. Le fait
que les vendeurs n’ont pas de visibilité constitue un véritable problème pour les vendeurs. Tout
le monde sait que lorsque l’on fait du commerce la visibilité est un atout indispensable pour la
bonne marche de son business. Quand on n’a pas la visibilité il est difficile voire même
impossible de finir de stock et ainsi faire avancer son travail.

Un autre défi a relevé est celui des difficultés rencontrent par les livreurs. On remarque que les
livreurs n’ont affaire qu’avec leurs contacts ou des clients fidèles, ils n’arrivent pas à élargir
leurs clientèles et on donc du mal à faire un bon chiffre d’affaires. Il faut noter aussi que les
livreurs ont un rôle crucial dans la bonne marche du marché

En outre on note aussi le manque d’option de paiements au niveau su marché. Le manque


d'options de paiement au marché SANDAGA peut poser des problèmes majeurs aux clients, en
particulier aux touristes et aux personnes qui n'ont pas l'habitude de gérer de l'argent liquide.

En vue de ces nombreux manquements, notre équipe c'est penché sur un projet qui est : l’étude
et la réalisation d’une application web-mobile du marché SANDAGA en ligne.

1.4 Problématique
La réalisation de ce projet vise à résoudre les différentes difficultés rencontrées dans le système
du marché SANDAGA. Mais aussi promouvoir les marchés en ligne dans notre pays :

 Permettre l’achat et la vente sans le déplacement du client : notre but est de réaliser un
système de vente en ligne pour permettre aux clients de faire leurs courses sans pour
autant se rendre sur place à tout moment et de n'importe où, en évitant les contraintes
de temps et de distance.

8
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

 Permettre à l'acheteur déjà sur place de trouver les produits qu'il veut : dans ce cas
présent nous proposons aux clients de consulter notre plateforme pour ainsi trouver
l’emplacements des meilleurs commerçants pour les produits recherchés tout en évitant
de se perdre dans le marché faute de ne pas avoir trouver les produits désirés.
 Améliorer la visibilité du vendeur : notre plateforme va permettre aux vendeurs
d’exposer leurs produits c’est-à-dire ils vont disposer d’un catalogue gérer par eux
même où ils pourront publier leur produit leur marchandise. Les clients vont donc
consulter le catalogue et ainsi le vendeur pourra gagner en visibilité.
 Permettre le mode paiement en ligne au niveau du marché est une solution innovante
pour tous les acteurs du système. En effet le client aura la possibilité de payer ses courses
en ligne via ses comptes Wave ou Orange Money…
 Aider les livreurs à développer leurs réseaux : notre site proposera des livreurs aux
clients et ou aux vendeurs inscrits dans l’application permettant ainsi aux livreurs
d’avoir beaucoup plus de client.

Tous ces différents problèmes nous poussent à nous poser la question suivante : Quelle stratégie
ou solution idéale, pouvons-nous proposer pour détourner la

1.5 Objectifs
L’objectif général de cette étude est la réalisation d’une application de vente en ligne pour
simplifier l’achat et la vente au niveau du marché SANDAGA.

Mais aussi la création d’une application mobile.

Les objectifs spécifiques se scindent en 6 parties :

Tableau 1: Objectifs spécifiques

OBJECTIFS DESCRIPTION
Faciliter l'achat et la vente de produits sur le Ce site permettra aux acheteurs de visualiser
marché SANDAGA facilement les différents produits que peut
proposer un vendeur et faire des recherches
sur des produits.

9
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Minimiser les efforts physiques et En effet, l’acheteurs peut ne pas se déplacer


économiques sans rentabilité pour les acteurs jusqu’au marché pour obtenir les produits
(Zéro déplacement) désirés. Le client peut effectuer une
recherche selon les produits qu’il veut, une
fois le produit trouvé il peut parler aux
vendeurs passer une commande en l’ajoutant
à son panier et se faire livrer son produit.
Faire gagner de la visibilité aux vendeurs Les vendeurs pourront en outre, exposer leurs
produits en les prenant en photo et les publier
sur le site, de créer leurs catalogues composés
des produits qu’ils proposent. Le vendeur
peut voir aussi les articles les plus vendus
ainsi que leur prix tout ça dans le but
d’augmenter sa clientèle et gagné en visibilité
Aider les acheteurs à trouver tout type de Le marché propose divers produits de
produit de meilleure qualité dans le marché. différentes qualités. Le site va permettre aux
acheteurs de voir les vendeurs qui proposent
le produit qu’il cherche de voir
l’emplacement du vendeur mais aussi de voir
si le vendeur en question détient la meilleure
qualité du produit grâce au vote et
commentaire laissé par les autres acheteurs.
Créer de nouvelles perspectives pour les Une partie de notre site consiste à gérer les
livreurs entreprises de livraison livraisons. Les vendeurs ou les acheteurs
pourront contacter un livreur inscrit dans
l’application pour pouvoir livrer les produits.
Le livreur pourra voir la liste des commandes
à livrer et accepter de faire la livraison.
Intégrer un système de mode de paiement Ajouté une option de mode de paiement est
une nécessité. Le client disposera d’un espace
de paiement sécurisé pour effectuer ses
achats. En effet il pourra effectuer ses
paiements en utilisant wave ou orange money

10
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

1.6 Motivation
Malgré la croissance exponentielle des marchés en ligne, de nombreuses lacunes persistent dans
l’expérience d’achat en ligne, entravant la satisfaction des utilisateurs et limitant le potentiel de
croissance des entreprises. C'est dans ce contexte dynamique que s'inscrit notre projet de
création d'une application pour le maché SANDAGA en ligne. Notre motivation découle de la
conviction que les technologies numériques peuvent jouer un rôle crucial dans l'amélioration
de l'expérience client et dans la stimulation de l'activité commerciale.

Nous croyons fermement que notre application peut contribuer à combler les lacunes actuelles
du marché en ligne, en offrant aux utilisateurs une expérience d'achat plus fluide, plus agréable
et plus sécurisée. En soutenant le marché SANDAGA dans sa quête de croissance et de
fidélisation de ses clients, nous aspirons à jouer un rôle significatif dans l'évolution du paysage
du commerce électronique.

En résumé, notre motivation réside dans la conviction que notre projet peut apporter une réelle
valeur ajoutée aux acheteurs et aux vendeurs du marché SANDAGA mais aussi aux livreurs,
en créant une expérience d'achat en ligne plus satisfaisante, plus intuitive et plus personnalisée.

11
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

CHAPITRE2 ANALYSE DES


SOLUTIONS EXISTANTES

12
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

2.1 Boutik 221

Figure 1 Boutik221

En tant que plateforme nationale d'e-commerce du Sénégal, Boutik 221 offre plusieurs
avantages aux commerçants et aux consommateurs sénégalais :

Pour les commerçants :

Créer une boutique en ligne en moins de 5 minutes : La plateforme propose un processus


d'inscription simple et rapide pour que les commerçants puissent commencer à vendre leurs
produits en ligne rapidement.

Digitaliser leur activité : Boutik 221 permet aux commerçants de digitaliser leur activité et de
toucher un public plus large en ligne.

Acquérir de nouveaux clients : La plateforme met en relation les commerçants avec des clients
potentiels dans tout le Sénégal.

Portefeuille électronique : Boutik 221 propose un système de paiement sécurisé pour faciliter
les transactions en ligne.

Valoriser le Made in Sénégal : Boutik 221 met en avant les produits sénégalais et aide les
entreprises locales à se développer.

Pour les consommateurs :

Large choix de produits : Boutik 221 propose une large gamme de produits de différentes
catégories, notamment l'alimentation, l'artisanat, l'électronique, la mode et la santé.

Meilleurs prix : Les consommateurs peuvent comparer les prix de différents vendeurs et trouver
les meilleures offres.

Paiement sécurisé : La plateforme propose un système de paiement sécurisé pour protéger les
informations des clients.

13
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Soutien aux entreprises locales : En achetant sur Boutik 221, les consommateurs soutiennent
les entreprises locales et l'économie sénégalaise.

En plus de ces avantages, Boutik 221 propose également plusieurs autres services, tels que :

Formation des commerçants : La plateforme propose des formations pour aider les
commerçants à se familiariser avec le e-commerce et à tirer le meilleur parti de la plateforme.

Marketing et promotion : Boutik 221 aide les commerçants à promouvoir leurs produits et à se
faire connaître en ligne.

Support client : La plateforme propose un service client pour répondre aux questions des
commerçants et des consommateurs.

On note aussi quelques inconvénients :

Délais de livraison parfois longs pour les commandes inférieures à 50 000 FCFA

Frais de livraison parfois élevés pour les commandes en dehors de Dakar

Produits parfois contrefaits ou de mauvaise qualité

Service client pas toujours réactif

Boutik 221 est une initiative importante du gouvernement sénégalais pour promouvoir le
développement du e-commerce dans le pays. La plateforme a le potentiel de stimuler la
croissance économique, de créer des emplois et de faciliter l'accès des consommateurs à des
produits et services de qualité.

2.2 Jumia

Figure 2 JUMIA

Jumia Sénégal est une plateforme de e-commerce leader en Afrique, présente dans plusieurs
pays dont le Sénégal.

14
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Elle offre une large gamme de produits, allant de l'électronique et de l'électroménager à la


mode, la beauté et les produits de santé.

Le paiement se fait à la livraison espèces ou mobile moneycarte bancaires ou JumiaPay. Elle


livre dans tout le Sénégal avec des délais variables selon la région. On note aussi des services
tels que Jumia Food Jumia Travel (réservation de vols et d’hotels) et Jumia Deals (bons plans
et offres spéciales).

Jumia Sénégal en chiffres :

Présent dans plus de 20 pays africains.

Plus de 1 million de produits référencés.

Des millions de clients actifs.

Un chiffre d'affaires de plusieurs milliards de dollars en 2023.

Jumia Sénégal : Avantages et inconvénients

 Avantages :

Pour les commerçants :

Visibilité et portée accrues

Facilité de mise en ligne et de gestion des produits

Accès à un large éventail de services

Augmentation des ventes et du chiffre d'affaires

Réduction des coûts et des risques

Amélioration de la satisfaction client

Pour les consommateurs :

Large choix de produits

Prix compétitifs

Commodité et gain de temps

Livraison pratique et rapide

15
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Modes de paiement sécurisés

Service client disponible

 Inconvénients :

Pour les commerçants :

Commissions élevées

Concurrence féroce

Dépendance à Jumia

Manque de contrôle sur l'expérience client

Difficultés de retour et de remboursement

Frais supplémentaires

Difficultés de gestion des commandes

Pour les clients :

Délais de livraison parfois longs

Frais de livraison parfois élevés

Produits parfois contrefaits ou de mauvaise qualité

Service client pas toujours réactif

Difficultés de retour et de remboursement

Manque de possibilité d'examiner le produit avant l'achat

En conclusion, Jumia Sénégal est une plateforme de e-commerce fiable et pratique qui offre un
large choix de produits à des prix compétitifs. Cependant, il est important de comparer les prix
et de lire les avis des clients avant de faire un achat.

16
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

2.3 Shein

Figure 3 Shein

Shein est une plateforme de e-commerce en ligne très populaire spécialisée dans la mode
féminine, bien que la gamme de produits se soit étendue pour inclure également des vêtements
pour hommes et enfants, ainsi que des accessoires et des articles de décoration intérieure. Voici
quelques points clés à savoir sur Shein :

 Variété de produits : Shein propose une large gamme de vêtements, y compris


des robes, des hauts, des pantalons, des chaussures et des accessoires. Ils sont
connus pour suivre de près les tendances de la mode et offrir des produits à des
prix compétitifs.

 Prix abordables : Les produits Shein sont souvent très abordables, ce qui attire
une clientèle jeune et à la recherche de bonnes affaires. Cela leur permet de
changer fréquemment de garde-robe sans dépenser une fortune.
 Modèle économique rapide : Shein est réputé pour son modèle économique
agile, capable de lancer de nouveaux produits très rapidement en réponse aux
tendances émergentes sur les médias sociaux et dans la mode.
 Plateforme mondiale : Bien que d'origine chinoise, Shein a réussi à se
développer à l'international avec une présence significative dans de nombreux
pays, offrant la livraison dans de nombreuses régions du monde.
 Critiques et controverses : Shein a également été critiqué pour ses pratiques de
fabrication, ses délais de livraison variables et la qualité parfois inégale de ses
produits. De plus, il y a eu des préoccupations concernant l'impact
environnemental de la rapide production de vêtements bon marché.

En résumé, Shein est devenu une force majeure dans le commerce en ligne de vêtements,
en ciblant principalement les jeunes consommateurs avec une large gamme de produits
à des prix attractifs, bien que cela vienne avec certains défis et critiques.

17
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

La principale différence entre un e-market comme HOSAN et un e-commerce comme Shein,


boutik221, Jumia et plein d’autres e-commerces réside dans la structure de la plateforme, la
variété des vendeurs et des produits disponibles, ainsi que la manière dont les transactions et
les relations avec les consommateurs sont gérées.

18
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

CHAPITRE3 ANALYSE ET
CONCEPTION

19
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

3.1 Présentation
Le chapitre consacré à l'analyse et à la conception constitue une étape clé de notre projet,
où nous plongeons profondément dans les détails des besoins spécifiques, des flux de
processus et des impératifs techniques pour donner vie à notre application. Armés d'une
méthodologie rigoureuse, notre objectif est de présenter une vision claire et cohérente
de l'architecture système, de l'interface utilisateur et de la structure de données, tout en
veillant à une harmonie parfaite avec les attentes des utilisateurs et les défis propres à
notre domaine d'activité.

3.2 Méthode conceptuelle


La méthode agile est une méthode de gestion de projet. L’idée, lorsque l’on utilise cette
approche, est d’apporter souplesse et performance à la gestion de projet. Centrée sur l’humain
et la communication, elle permet aux clients de participer au développement d’un produit tout
au long de l’avancement du projet. Scrum est l’une des méthodologies agiles les plus populaires,
son principe de base est le sprint. Ce terme désigne des cycles de projets très courts. Leur durée
peut varier de quelques heures à quelques semaines.

3.3 Méthode SCRUM


Pour notre application nous avons choisi la méthode Scrum car elle offre un cadre agile et
itératif pour le développement de logiciels, mettant l'accent sur la flexibilité, la transparence et
la livraison continue de valeur. En suivant des cycles de développement courts appelés sprints,
elle permet s'adapter rapidement aux changements de priorités et livrer des fonctionnalités
utilisables à la fin de chaque itération. Grâce à une collaboration étroite entre les membres de
l'équipe et une responsabilité collective.

3.3.1 Présentation de l’équipe SCRUM

 Le responsable produit : Ce dernier définit les spécifications fonctionnelles et


communique la vision globale du produit à l’équipe. Il établit la priorité des
fonctionnalités à développer ou à corriger et valide les fonctionnalités développées. Il
se doit de jouer le rôle client final, se mettre à sa place et donc de prioriser ses besoins.
Celui qui tient ce rôle est celui qui a le plus de responsabilités et d’autorité. Le
responsable (produit) est en effet celui qui est en première ligne lorsque quelque chose

20
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

se passe mal ; ce qui nécessite de trouver le juste équilibre entre autorité – responsabilité
et engagement.

 Le SCRUM Master : Ce dernier agit en tant que facilitateur entre le responsable produit
et l’équipe. Son rôle principal est d’éliminer tous les obstacles qui peuvent empêcher
l’équipe d’atteindre les objectifs fixés pour chaque sprint de travail. Il s’assure que les
principes et les valeurs Scrum sont respectés. Il facilite la communication au sein de
l’équipe et cherche à améliorer la productivité et le savoir-faire de son équipe. Le Scrum
Master conseille aussi le responsable produit sur la façon de maximiser le Return On
Investment général de l’équipe.

 Les Membres de l’équipe : Dans la méthode SCRUM, l’équipe est responsable de la


réalisation opérationnelle des tâches. L’équipe est d’ailleurs généralement composée de
6 à 10 personnes mais pouvant aller jusqu'à 200 personnes. C’est toute l’équipe qui est
responsable du résultat final de chaque sprint. La manière dont sont exécutées les tâches
est très libre mais cette liberté doit être néanmoins cadrée par l’obligation de répondre
aux objectifs du sprint (2).

Figure 4 Equipe SCRUM

21
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

3.3.2 Déroulement du projet SCRUM

Planification initiale : Le projet commence par une réunion de planification initiale où l'équipe
Scrum et le propriétaire du produit discutent des objectifs du projet, définissent le backlog du
produit (liste des fonctionnalités à développer) et fixent les priorités pour le premier sprint.

Sprints : Les sprints sont des cycles de développement courts, généralement de 2 à 4 semaines,
pendant lesquels l'équipe se concentre sur la mise en œuvre des fonctionnalités prioritaires du
backlog du produit. Chaque sprint démarre par une réunion de planification de sprint où l'équipe
sélectionne les éléments du backlog à réaliser et élabore un plan pour les atteindre.

Daily Scrum : Chaque jour pendant le sprint, l'équipe participe à une réunion quotidienne
appelée Daily Scrum ou stand-up. Lors de cette réunion de 15 minutes maximum, chaque
membre de l'équipe partage ce qu'il a accompli depuis la dernière réunion, ce sur quoi il travaille
actuellement et s'il rencontre des obstacles.

Développement et Test : Pendant le sprint, les membres de l'équipe travaillent sur leurs tâches
assignées pour implémenter les fonctionnalités. Les développeurs écrivent du code, les testeurs
réalisent des tests et les designers créent des éléments d'interface utilisateur.

Revues de Sprint : À la fin de chaque sprint, l'équipe organise une réunion de revue de sprint
où elle présente les fonctionnalités terminées au propriétaire du produit et à d'autres parties
prenantes. Cette réunion permet d'obtenir des retours sur le travail accompli et de valider que
les objectifs du sprint ont été atteints.

Rétrospective de Sprint : Après la revue de sprint, l'équipe tient une réunion de rétrospective
de sprint pour réfléchir sur ce qui s'est bien passé, ce qui pourrait être amélioré et proposer des
actions d'amélioration pour le prochain sprint.

22
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Figure 5 Description SCRUM

3.4 UML

Le langage de modélisation unifié (UML) est un langage de modélisation qui peut être utilisé à
n’importe quelle fin. L’objectif principal d’UML est d’établir une norme pour visualiser la
conception d’un système. UML est un langage visuel plutôt qu’un langage de
programmation. Les diagrammes UML sont utilisés pour décrire le comportement et la
structure d’un système.

Les applications complexes nécessitent la collaboration et la planification de différentes


équipes, ce qui nécessite un moyen de communication clair et simple entre elles. Le code n’est
pas compris par les gens d’affaires. En conséquence, UML devient essentiel pour les non-
programmeurs pour comprendre les exigences de base, les fonctionnalités et les opérations du
système.

Lorsque les équipes peuvent visualiser les processus, les interactions des utilisateurs et la
structure statique du système, elles peuvent gagner beaucoup de temps.

La conception et l’analyse orientées objet sont liées à UML. Pour créer des diagrammes, UML
prend des éléments et crée des associations entre eux. Voici quelques exemples de diagrammes
UML :

 Diagramme de classes – Le diagramme de classes est le diagramme UML le plus


largement utilisé. Il sert de base à tous les systèmes logiciels orientés objet. Les
diagrammes de classes sont utilisés pour décrire la structure statique d’un système en

23
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

affichant ses classes, ses méthodes et ses propriétés. Les diagrammes de classes nous
aident également à déterminer les liens entre différentes classes ou objets.
 Les diagrammes de cas d’utilisation sont utilisés pour décrire la fonctionnalité d’un
système ou d’un composant d’un système. Ils sont fréquemment utilisés pour décrire les
exigences fonctionnelles d’un système et les interactions avec des agents externes
(acteurs). Un cas d’utilisation est un diagramme qui décrit les différents contextes dans
lesquels un système peut être appliqué
 Le diagramme de séquence décrit simplement les interactions entre les éléments d’une
série, c’est-à-dire l’ordre dans lequel ces interactions ont lieu. Les diagrammes de
séquence montrent comment et dans quel ordre les composants d’un système
fonctionnent ensemble
 Diagramme de déploiement – Un diagramme de déploiement est un diagramme qui
décrit le matériel et les logiciels d’un système. Il nous informe des composants matériels
qui s’y trouvent ainsi que des composants logiciels qui s’y exécutent.

3.5 Analyse des besoins


Les besoins fonctionnels répondent aux points précis du cahier de charges et sont donc requis
par le client. Ils constituent le besoin primaire du client et définissent une fois résolu
l’opérationnalité du système. Ainsi notre application doit permettre :

Tableau 2 Besoin fonctionnels

Acteurs Fonctionnalité
Vendeur Se connecter
Définir catalogue
Consulter liste des commandes
Confirmer commandes
Rejeté commandes
Ajouter nouveaux produits
Supprimer produit
Modifier produit

24
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Valider les paiements


Client Se connecter
Consulter catalogue vendeur
Passer commande
Rechercher produit
Ajouter au panier
Valider commande (panier)
Annuler commande
Effectuer paiement
Faire demande de livraison
Confirmer réception
Livreur Se connecter
Accepter livraison
Refuser livraison
Consulter demande livraison
Administrateur Se connecter
Suspendre compte utilisateur
Lister vendeur
Lister livreur
Invité Se connecter

Ces fonctionnalités clés sont essentielles pour assurer le bon fonctionnement de l'application et
répondre aux besoins des acteurs impliqués dans la vente en ligne au niveau du marché Sandaga.

25
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

3.6 Diagramme de contexte

Figure 6 Diagramme de contexte

3.7 Diagramme de cas d’utilisation


3.7.1 Description textuelle des cas d’utilisation

Cette partie de notre modélisation consistera à présenter les différents acteurs du système ainsi
que les différentes interactions qu’ils pourront effectuer avec celui-ci.

Nous décrirons deux (3) cas d’utilisation pour la plateforme web de E-Market :

 Ajouter produit
 Passer commande
 S’authentifier

Tableau 3 Description textuelle s'authentifier

S’authentifier
Nom du cas :

26
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Acteur : Client, vendeur, livreur, administrateur


But du cas : l’utilisateur veut accéder à la plateforme
Précondition :
Post condition : Être connecter
Scénario nominal
Etapes Action de l’acteur Réacteur du système
1 Demande page connexion Renvoie page de connexion
2 Entrer les informations Vérification
3 Affiche l’interface utilisateur
4 FIN
Scénario nominal
4 Le scénario alternatif commence à la séquence 4 :
Les informations saisis ne sont pas valides :
Le système notifie que les informations saisies sont incorrectes
Renvoie à la séquence 2

Tableau 4 Description textuelle Ajouter produit au panier

Ajouter produit au panier


Nom du cas : Ajouter produit au panier
Acteur : Client
But du cas : le client veut ajouter un nouveau produit à son panier
Précondition : S’authentifier
Post condition : produit ajouter au panier
Scénario nominal
Etapes Action de l’acteur Réaction du système
1 Recherche produit Renvoie les résultats
2 Sélectionne produit Affiche détails produit
3 Choisir Quantité
4 Mettre produit dans le panier Vérification
5 Produit ajouter au panier
6 Fin
Scénario alternatif
5 Le scenario alternatif démarre au point 3 du scenario nominal

27
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Le système notifie que la quantité choisit n’est pas disponible


envoie un message de refus
Retour à la séquence 3 du scénario nominal

Tableau 5 Description textuelle Ajouter produit au catalogue

Ajouter produit au catalogue


Nom du cas : Ajouter produit au catalogue
Acteur : vendeur
But du cas : Ajouter un nouveau produit au catalogue
Précondition : S’authentifier
Post condition : Nouveau produit dans le panier
Scénario nominal
Etapes Action de l’acteur Réaction du système
1 Demande page d’ajout de produit Renvoie page d’ajout produit
2 Soumettre détails produit Vérification
3 Mise à jour de la liste des produits
4 Message de validation de l’ajout
Scénario alternatif
2 Le scénario alternatif démarre à la séquence 2 du scénario nominal
Le système notifie que le produit existe déjà sur le catalogue
Retour à la séquence 2

28
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Figure 7 Diagramme Général

Figure 8 Diagramme gestion d'utilisateur

29
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Figure 9 Diagramme gestion des commandes

Figure 10 Diagramme gestion des produits

30
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Figure 11 Gestion de livraison

3.8 Diagramme séquence


Un diagramme de séquence décrit comment les objets et les instances échangent des messages
dans un ordre particulier, il affiche donc les événements par ordre chronologique ; C’est
pourquoi on l’appelle parfois diagramme d’événement ou scénario d’événement. Il permet aussi
de montrer les interactions d'objets dans le cadre d'un scénario d'un diagramme de cas
d'utilisation. On peut donc utiliser les diagrammes de séquences pour faire une : Analyse : pour
illustrer les interactions des classes d'instances pour réaliser un cas d'utilisation. Au cours de la
phase d'analyse, les diagrammes de séquence permettent d'identifier les classes requises par un
système et le comportement des objets de classes au cours des interactions. Conception : Vous
pouvez détailler les diagrammes de séquence et montrer comment un système accomplit les
interactions. Dans la phase de conception, les diagrammes de séquence montrent le
fonctionnement du système pour accomplir les interactions. Construction : Au cours de la
construction de l'architecture d'un système, vous pouvez utiliser les diagrammes de séquence
pour montrer le comportement des structures de conception et des mécanismes utilisés par le
système.

31
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Ainsi voici quelque représentation pour le cas du E-Market de SANDAGA :

Figure 12 Authentification

32
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Figure 13Ajouter produit au panier

33
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Figure 14 Ajout produit catalogue

3.9 Diagramme de classe


Dans le langage UML, les diagrammes de classes appartiennent à l'un des six types de
diagramme structurel. Ils sont fondamentaux pour le processus de modélisation des objets et
modélisent la structure statique d'un système. Suivant la complexité d'un système, vous pouvez
utiliser un seul diagramme de classes pour modéliser un système complet ou bien, vous pouvez
utiliser différents diagrammes de classes pour modéliser les composants d'un système, car celui-
ci fait peut faire office de généralité. Dans les diagrammes de structure, l’accent est mis sur la
cartographie de tous les éléments d’un système et de leurs relations les uns avec les autres. Un
exemple typique est le diagramme de classe par lequel les éléments peuvent être regroupés et
visualisés de manière hiérarchique. Le diagramme de classes est un schéma utilisé en génie
logiciel pour présenter les classes et les interfaces des systèmes ainsi que leurs relations. Ce
diagramme fait partie de la catégorie statique d'UML, ne s'intéressant pas aux aspects temporels
et dynamiques. Les classes sont utilisées dans la programmation orientée objet. Elles permettent
de modéliser un programme et ainsi de découper une tâche complexe en plusieurs petits travaux

34
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

simples. Les classes peuvent être reliées grâce au mécanisme d'héritage qui permet de mettre
en évidence des relations de parenté. Voici comme exemple, la représentation de notre
diagramme de classe :

Figure 15 Diagramme de classe

3.10 Diagramme de déploiement


Les diagrammes de déploiement sont utilisés pour modéliser l'agencement physique ou la
topologie d'un système. Ils décrivent la configuration des nœuds de traitement, les relations
entre les composants logiciels et matériels du système, d'une part, et la distribution physique du
traitement, d'autre part. En l’utilisant, vous pouvez comprendre comment le système sera
physiquement déployé.

Voici la représentation du diagramme de déploiement pour notre projet :

35
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Figure 16 Diagramme de déploiement

36
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

CHAPITRE4 REALISATION

37
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

4.1 Architecture
Une architecture décrit la manière dont seront agencés les différents éléments d’une application
et comment ils interagissent entre eux. Elle assure une meilleure gestion des données et des
composants qui doivent interagir comme le serveur de base de données, poste client, serveur
web, serveur d’application... Il est important de connaître les différentes architectures,
puisqu’on observe souvent des architectures qui ne sont pas parfaitement adaptées au contexte
du projet de développement, car l’architecture applicative est avant tout issue d’un compromis
entre les exigences techniques, opérationnelles et fonctionnelles qui entourent l’application.

Nous observons donc les architectures suivantes.

4.1.1 Architecture 3-tiers

Elle divise l’application en trois couches distinctes : présentation, logique métier et accès aux
données. Chaque couche est responsable d’une partie spécifique de l’application.

Elle présente comme avantage :

 Modularité : Les couches peuvent être développées, maintenues et mises à l'échelle


indépendamment.

 Maintenance : Facilite la maintenance et les tests, chaque couche pouvant être


développée et testée indépendamment.
 Réutilisabilité : Les composants peuvent être réutilisés dans différents projets.

Elle connait cependant certains inconvénients :

 Complexité : Peut-être plus complexe à développer et à déployer par rapport aux


architectures à un ou deux tiers.
 Performance : La communication entre les couches peut introduire une latence
supplémentaire.

38
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Figure 17 Architecture 3-tiers

4.1.2 Choix de l’architecture

Après analyse des différentes architectures l’utilisation de l’architecture trois tiers semble plus
adapter à notre application. En effet, elle permet de diviser l'application en modules
indépendants, ce qui facilite son développement, sa maintenance et son évolutivité. Chaque
couche peut être modifiée ou mise à jour sans affecter les autres couches, ce qui rend
l'application plus souple et adaptable aux changements futurs.

Dans le cadre de notre projet ou de manière général voici comment se comporte les différentes
couches de l’architecture 3-tiers :

Couche présentation:

 Responsabilités:
o Afficher l'interface utilisateur à l'utilisateur.
o Capturer les interactions de l'utilisateur (clics, entrées, etc.).
o Communiquer avec la couche logique via des requêtes HTTP.
 Comportement:
o Génère du HTML, du CSS et du JavaScript pour rendre l'interface utilisateur.
o Gère les événements utilisateur (clics, entrées, etc.) et les envoie à la couche
logique.
o Affiche les données reçues de la couche logique.

Couche logique métier:

 Responsabilités:
o Gérer la logique métier de l'application.

39
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

o Accéder aux données de la couche de données.


o Préparer les données à afficher par la couche présentation.
o Communiquer avec la couche présentation et la couche de données.
 Comportement:
o Reçoit les requêtes HTTP de la couche présentation.
o Exécute la logique métier de l'application en fonction de la requête.
o Interroge la couche de données pour récupérer ou stocker des données.
o Prépare les données dans un format approprié pour la couche présentation.
o Envoie des réponses HTTP à la couche présentation.

Couche de données:

 Responsabilités:
o Stocker et récupérer des données pour l'application.
o Gérer la persistance des données.
o Assurer l'intégrité et la sécurité des données.
o Communiquer avec la couche logique.
 Comportement:
o Reçoit les requêtes de la couche logique pour récupérer ou stocker des données.
o Exécute des requêtes sur la base de données pour accéder aux données.
o Renvoie les données à la couche logique.
o Assure la persistance des données en les stockant dans une base de données.
o Protège les données contre les accès non autorisés et les modifications.

Cependant l’architecture 3-tiers peut également présenter certaines limites :

Complexité : Conception, implémentation et maintenance plus difficiles, coûts de


développement et de maintenance plus élevés, débogage et résolution de problèmes plus
difficiles.

Coût : nécessite plus de matériel et de logiciels, coûts d'infrastructure plus élevés, licences
logicielles supplémentaires.

Performances : légère augmentation de la latence, nécessite une mise en cache et une


répartition de la charge optimisées.

40
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Déploiement : déploiement et configuration plus complexes, nécessite une coordination


minutieuse entre les couches.

Transparence:

 Fonctionnement interne moins transparent.


 Compréhension globale de l'application plus difficile.

En conclusion, l'architecture 3-tiers offre de nombreux avantages qui en font un choix judicieux
pour une large gamme d'applications. Cependant, il est important de bien évaluer les besoins
de l'application et les contraintes du projet avant de choisir cette architecture.

4.2 Présentation des technologies et des langages


Dans cette partie de notre projet nous allons présenter les différentes technologies utilisées
comme des Framework, des langages de programmation, des bases de données et des services
externes. Toutes ces technologies jouent un rôle spécifique et contribuent à créer un système
fonctionnel et sécurisé.

4.2.1 Les langages de programmation

Un langage de programmation est un langage formel qui permet aux humains de communiquer
des instructions à un ordinateur. Il s'agit d'un ensemble de règles et de conventions syntaxiques
qui définissent la structure et la signification des programmes informatiques.

Autrement dit, c'est comme un langage écrit qui permet de donner des ordres à un ordinateur.
En apprenant un langage de programmation, vous pouvez créer des logiciels, des sites web, des
applications mobiles, et bien d'autres choses encore.

Conçu en 1995 par Brendan Eich, JavaScript ou JS est un langage de


programmation de scripts principalement employé dans les pages web
Figure 18 JAVASCRIPT
interactives et à ce titre est une partie essentielle des applications web. Avec
les langages HTML et CSS, JavaScript est au cœur des langages utilisés par les développeurs
web. Le JavaScript permet aux développeurs de travailler avec un seul langage de

41
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

programmation, que ce soit pour le développement frontend (l'application ou le site Web) ou le


développement backend (bases de données, API, authentification, etc.)

Créer par Tim Berners-Lee dans les années 90, HTML (HyperText Markup
Langage) est un langage de balises pour l'hypertexte. Il est utilisé afin de créer
et de représenter le contenu d'une page web et sa structure. HTML, désigne un
type de langage informatique descriptif. Il s'agit plus précisément d'un format
Figure 19 HTML de données utilisé dans l'univers d'Internet pour la mise en forme des pages
Web. Il permet, entre autres, d'écrire de l'hypertexte, mais aussi d'introduire des ressources
multimédias dans un contenu. Le HTML sert à structurer la page. En langage plus simple, le
HTML permet de lire et d’afficher les différents contenus d'une page web.

Le concept de feuille de style est présent dès l'origine du World Wide Web
(WWW). Le premier navigateur web World Wide Web permettrait de mettre en
Figure 20 CSS
forme les documents à l'aide de ce qui serait aujourd'hui considéré comme une
« feuille de style utilisateur ». Ces « feuilles de style » ont été rédigées par H.Lie et publiées en
octobre 1994. Les indications que donne une page CSS concernent exclusivement le design et
l'apparence des éléments de la page. Elle indique par exemple la police et la couleur du texte.
Ces pages ont une extension « .css » et sont introduites dans des pages HTML. L'apparition de
CSS répond à une volonté de « proposer une alternative à l'évolution du HTML d'un langage
de structuration vers un langage de présentation ».

Le langage PHP a été créé en 1994 par Rasmus Lerdorf pour son site web.
PHP, acronyme de « HyperText Préprocesseur » est donc un langage de
scripts généraliste et Open Source, spécialement conçu pour le
Figure 21 PHP
développement d'applications web. PHP est principalement conçu pour
servir de langage de script côté serveur, ce qui fait qu'il est capable de réaliser tout ce qu'un
script CGI quelconque peut faire, comme collecter des données de formulaire, générer du
contenu dynamique, ou gérer des cookies, mais peut également fonctionner comme n'importe
quel langage interprété de façon locale. Il est utilisable sur la majorité des systèmes
d'exploitation, comme Linux, Microsoft Windows, MacOS et d'autres encore ; il renferme aussi
les notions de la programmation orientée objet. Une des forces les plus significatives de PHP
est qu'il supporte énormément de bases de données. Écrire une page web faisant appel à une

42
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

base de données devient simple. Le langage PHP est donc considéré comme une des bases de
la création de sites web dits dynamiques, mais également des applications web

4.2.2 Framework

Un Framework (ou infrastructure logicielle en français) désigne en programmation


informatique un ensemble cohérent de composants logiciels structurels qui sert à créer les
fondations ainsi que les grandes lignes de tout ou partie d'un logiciel, c'est-à-dire une
architecture. Toute la partie technique (architecture, structure et bibliothèque) est gérée en toute
transparence. Sa conception est faite de telle manière de faciliter le travail du développeur et de
lui permettre de ne se concentrer que sur l'essentiel, c'est-à-dire le développement des
composants métiers. Le Framework propose déjà une organisation du projet, gère la cohérence
entre les modules, intègre tous les composants formant la structure technique et s'assure du bon
fonctionnement de l'application. Un Framework offre un avantage considérable du fait que les
développeurs se concentrent uniquement sur la partie métier puisque toutes les couches
techniques sont déjà intégrées dans le Framework. C'est un gain de temps en développement,
et donc aussi pour le projet. Dans notre projet le Framework utilisé est le suivant :

Laravel a été créé par Taylor Otwell en juin 2011. C’est un Framework web,
open-source, écrit en PHP respectant le principe modèle-vue-contrôleur et
entièrement développé en programmation orientée objet. Laravel est un
Figure 22 Laravel Framework PHP multi-plateforme permettant de créer des applications web.
Il comprend plusieurs avantages : - Il permet à un développeur de tirer parti
d’une vaste bibliothèque de fonctionnalités pré programmées (telles que l’authentification, le
routage et la création de modèles HTML). L’accès à cette bibliothèque simplifie la création
rapide d’applications web robustes tout en minimisant la quantité de code nécessaire. - Il offre
un environnement de développement très fonctionnel, ainsi que des interfaces de ligne de
commande intuitives et expressives. - Laravel est principalement un Framework de
développement Backend, bien qu’il offre quelques fonctionnalités Frontend. Il est fondé sur
une architecture MVC (Model-View-Controller) qui divise le Framework en trois composants
logiques : modèle, vue et contrôleur, comme son nom l’indique. Ces composants gèrent des
aspects de développement spécifiques d’une application pour rendre Laravel accessible et facile
de compréhension.

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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

Bootstrap est un Framework frontend open-source conçu pour faciliter le


développement de sites web et d'applications web responsive. Il a été créé par Twitter et est
largement utilisé pour ses fonctionnalités de conception réactive et ses composants
préconstruits. Il fournit des modèles HTML et CSS pré-écrits pour des éléments courants tels
que des boutons, des formulaires, des menus de navigation, des tableaux et des boîtes modales.
Voici quelques avantages de l’utilisation de Bootstrap :

 Rapidité de développement
 Facilité d'utilisation
 Réactivité
 Gratuit et open-source
 Grande communauté

4.2.3 Système de gestion de base de données (SGBD)

Jusqu'en 1960, les informations étaient enregistrées dans des fichiers manipulés par les logiciels
applicatifs. L'idée des bases de données a par la suite été lancée en 1960 dans le cadre du
programme Apollo. L'acronyme SGBD, pour Système de Gestion de Bases de Données,
désigne un logiciel informatique permettant le stockage, la consultation, la mise à jour, la
structuration ou encore le partage d'informations dans une base de données. Il garantit en outre
la confidentialité, la qualité et la pérennité de ces données tout en cachant la complexité des
opérations. Des systèmes de gestion de bases de données appropriés aident à obtenir un meilleur
accès aux données ainsi qu'une meilleure gestion des données. En retour, un meilleur accès aide
les utilisateurs à partager les données rapidement et efficacement dans toute l'organisation. Les
caractéristiques d’une base de données reposent sur :

- La redondance, c'est-à-dire aucune donnée ne sera répétée dans la base de données ; - La


cohérence des données ;

- La structuration des données dans la base ;

- La sécurité des informations, elle contrôle l'intégrité entre plusieurs utilisateurs et la


confidentialité des données ;

- L’assurance de l'indépendance entre les données et les traitements.

Dans notre projet la base de données utilisée est MySQL.

44
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

: Lancé dans les années 90, MySQL est un système de gestion de bases de
données. Lorsqu’il s’agit de stocker des données dans une base de données,
il existe différentes approches que vous pouvez utiliser, mais MySQL opte
Figure 23 MySQL pour une approche appelée bases de données relationnelles. Avec une base
de données relationnelle, vos données sont divisées en plusieurs zones de
stockage séparées (appelées tables) plutôt que de tout regrouper dans une seule grande unité de
stockage ; MySQL relie ses données avec des « clés ». En plus d’être relationnelle, MySQL
utilise également le modèle client-serveur. La partie « serveur » est l’endroit où les données
résident réellement. Pour accéder à ces données, nous devons toutefois en faire la demande,
c’est de là que vient la notion de « client ». Le client envoie une requête au serveur de base de
données pour les données dont il a besoin.

4.3 Présentation des outils


: C’est un éditeur de code extensible qui est gratuit et développé en open source
par Microsoft pour Windows, Linux et MacOS. Visual Studio Code est un
éditeur de code rationalisé prenant en charge les opérations de développement

Figure 24 Visual Studio


telles que l'exécution des tâches et le contrôle de version. Il fournit aux
Code développeurs à la fois un environnement de développement intégré avec ses outils permettant
de faire avancer les projets techniques, de l’édition à la construction, jusqu’au débogage. Les
fonctionnalités proposées par Visual Studio Code sont nombreuses. On retrouve notamment :

- La prise en charge de plusieurs langages de programmation, tels que C, C Sharp, C++, Java,
JavaScript, PHP, Python…

- Un débogueur intégré pour accélérer la boucle d’édition, de compilation et de suppression des


bugs.

- Peek, une fonction qui permet de parcourir rapidement le code source et de naviguer entre les
fichiers.

- Visual Studio Code permet également aux développeurs de créer et d’utiliser des extensions
grâce à son API, afin de personnaliser leur utilisation de l’outil.

45
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

StarUML est un outil de modélisation UML populaire qui permet aux


développeurs de logiciels, aux analystes et aux architectes de créer, visualiser et
documenter des diagrammes UML. Il prend en charge tous les diagrammes UML standard et
Figure 25 StarUML
offre des fonctionnalités puissantes pour la modélisation de logiciels.

Avantages de l'utilisation de StarUML :

 Amélioration de la communication et de la collaboration entre les membres de l'équipe


 Conception de logiciels plus clairs, plus maintenables et plus testables
 Réduction des erreurs et des coûts de développement
 Génération de code automatique pour accélérer le développement
 Prise en charge des processus de développement Agile et Waterfall

StarUML est disponible en plusieurs éditions, dont :

 Édition gratuite : Offre les fonctionnalités de base pour la création de diagrammes


UML
 Édition standard : Inclut toutes les fonctionnalités de l'édition gratuite, plus des
fonctionnalités de génération de code, de collaboration et d'extension
 Édition professionnelle : Inclut toutes les fonctionnalités de l'édition standard, plus des
fonctionnalités avancées pour la modélisation de systèmes d'entreprise

XAMPP est un ensemble de logiciels libres multiplateformes qui vous


permet d'installer facilement un serveur Web local sur votre ordinateur. Il
s'agit d'un outil précieux pour les développeurs web, leur permettant de :

 Développer et tester des sites Web dynamiques avant de les publier sur un serveur en
ligne.
 Exécuter des applications Web qui nécessitent un serveur Web et une base de données.
 Apprendre à coder dans des langages Web tels que PHP, HTML et CSS.

XAMPP inclut les logiciels suivants :

 Apache: Un serveur Web populaire.

46
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

 MySQL: Un système de gestion de base de données relationnelle (SGBDR).


 PHP: Un langage de script côté serveur.
 Perl: Un langage de programmation généraliste.
 FileZilla: Un client FTP.

Avantages de l'utilisation de XAMPP :

 Facile à utiliser : Installation et configuration simples.


 Gratuit et open source : Utilisation et modification gratuites du code.
 Plateforme multiplateforme : Fonctionne sur Windows, macOS et Linux.
 Serveur Web complet : Inclut tout le nécessaire pour exécuter un serveur Web local.
 Portable : Installation possible sur un lecteur USB pour une utilisation sur n'importe
quel ordinateur.

XAMPP est idéal pour :

 Développeurs Web débutants


 Utilisateurs qui ont besoin d'un serveur Web local pour tester des applications Web
 Apprenants en codage

Figma est un outil de design graphique vectoriel et de prototypage Web


basé sur le cloud, conçu pour les interfaces utilisateur (UI) et les
expériences utilisateur (UX). Il permet aux designers de créer, d'itérer et
de tester des interfaces utilisateur réalistes et interactives, ainsi que de
collaborer en temps réel avec d'autres designers et développeurs.

Les principales fonctionnalités de figma sont : design d'interfaces utilisateur, outils vectoriels
puissants, collaboration en temps réel, prototypage interactif etc...

Figma présente plusieurs avantages tels que :

Amélioration de la collaboration et de la communication entre les designers et les développeurs.

 Accélération du processus de design et de prototypage.


 Création d'interfaces utilisateurs plus intuitives et engageantes.
 Réduction des erreurs et des coûts de développement.
 Facilitation du partage et de la réutilisation des composants de design.

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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

4.4 Présentation de la sécurité


Laravel est un Framework PHP populaire et robuste, connu pour ses nombreuses fonctionnalités
de sécurité intégrées. Voici quelques-unes des principales fonctionnalités de sécurité de Laravel
et des bonnes pratiques à suivre pour assurer la sécurité de vos applications :

1. Protection contre les attaques CSRF (Cross-Site Request Forgery)

Laravel inclut une protection intégrée contre les attaques CSRF en utilisant des jetons de
sécurité. Lors de la soumission de formulaires, Laravel génère automatiquement un jeton
CSRF pour chaque session utilisateur.

2. Hashage des mots de passe

Laravel utilise bcrypt pour hacher les mots de passe, ce qui rend très difficile le décryptage
des mots de passe même si la base de données est compromise.

3. Protection contre les injections SQL

Laravel utilise l'ORM Eloquent et le Query Builder pour prévenir les injections SQL en
utilisant des liaisons de paramètres préparées

4. Validation des entrées

Laravel offre un puissant système de validation des entrées pour s'assurer que les données
fournies par l'utilisateur sont sûres et correctement formatées avant d'être traitées.

5. Protection contre les attaques XSS (Cross-Site Scripting)

Laravel échappe automatiquement les données de l'utilisateur dans les vues pour prévenir les
attaques XSS. Par exemple, la directive {{ }} dans Blade échappe les données par défaut

8. Authentification et autorisation

Laravel offre un système d'authentification robuste et facile à utiliser. Vous pouvez utiliser les
middlewares auth pour protéger vos routes et vous assurer que seules les utilisateurs
authentifiés peuvent y accéder

9.Laravel utilise l'ORM Eloquent pour interagir avec les bases de données, ce qui aide à
prévenir les injections SQL en préparant automatiquement les requêtes. Cela empêche
l'exécution de code malveillant dans votre base de données.

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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

10. Laravel offre la liaison de table, qui vous permet de lier des modèles Eloquent ensemble,
réduisant ainsi la possibilité d'injections SQL.

4.5 Présentation de la solution


Dans cette section, nous présenterons le prototype de notre application de e-market
(digitalisation du marché Sandaga). Ce prototype a été développé dans le but de démontrer les
fonctionnalités clés et l'interface utilisateur de l'application finale. Bien qu'il s'agisse d'une
version préliminaire, le prototype offre une vision concrète de l'expérience utilisateur
attendue.

Figure 26 Logo HOSAN

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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

4.6 Présentation du prototype web

Figure 27 Page accueil HOSAN

Figure 28 Inscription Client

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Figure 29 Inscription Vendeur

Figure 30 Page de connexion pour les utilisateurs

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Figure 31 Accueil client

Figure 32 Ajouter un produit au panier

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Figure 33 Panier client

Figure 34 Paiement

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Figure 35 Tableau de bord de l'admin

Figure 36 Tableau de bord de l'admin

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Figure 37 Tableau de bord vendeur

Figure 38 Liste des commandes

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Figure 39 Catégorie

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4.6.1 Présentation du prototype mobile

Figure 40 Guide

Figure 41 Type d'utilisateur

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Figure 42 Inscription des utilisateurs

Figure 43 Page localisation

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Figure 44 Page connexion

Figure 45 Accueil Client

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Figure 46 Accueil vendeur

Figure 47 Panier du client

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Figure 48 Interface Vendeur

Figure 49 Interface livreur

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CONCLUSION GENERALE
Notre projet de création d'un site web de vente en ligne représente une solution innovante pour
améliorer l'accès aux mondes de qualité et faciliter la vente et l’achat et les livreurs. Grâce à ce
site, les utilisateurs pourront bénéficier d’un achat bénéfique sans déplacement, d'une gestion
simplifiée et d'une meilleure prise en charge des commandes. L'essor fulgurant du commerce
électronique a transformé fondamentalement la manière dont les entreprises interagissent avec
les consommateurs et mènent leurs activités.

À travers notre exploration, nous avons mis en lumière plusieurs aspects cruciaux de la
conception et du déploiement d'une plateforme e-commerce efficace. D'abord, l'importance
d'une interface utilisateur intuitive et d'une expérience utilisateur optimisée a été soulignée
comme un facteur déterminant pour attirer et fidéliser les clients. L'intégration de technologies
avancées telles que l'intelligence artificielle pour la personnalisation des recommandations et
la gestion des données a été explorée comme des leviers essentiels pour améliorer la satisfaction
client et stimuler les ventes.

En outre, la gestion efficace de la chaîne d'approvisionnement et des opérations logistiques a


été identifiée comme critique pour assurer une livraison rapide et fiable des produits
commandés, renforçant ainsi la réputation de l'entreprise et la fidélité des clients. La
sécurisation des transactions en ligne et la protection des données personnelles ont été
examinées comme des préoccupations primordiales, nécessitant une mise en œuvre rigoureuse
de normes de sécurité et de conformité.

En conclusion, le développement d'une application e-commerce moderne représente non


seulement un défi technique et commercial, mais également une opportunité stratégique pour
les entreprises de prospérer dans l'économie numérique actuelle. En continuant à innover et à
s'adapter aux évolutions technologiques et aux changements de comportement des
consommateurs, les entreprises peuvent non seulement survivre, mais aussi prospérer dans un
environnement concurrentiel en constante évolution.

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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

BIBLIOGRAPHIE ET WEBOGRAPHIE
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63
ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

TABLES DES MATIERES

DEDICACES .................................................................................................................................. II

REMERCIEMENTS ........................................................................................................................ V

AVANT PROPOS .......................................................................................................................... IV

SOMMAIRE................................................................................................................................. VI

SIGLES ETABREVIATIONS ........................................................................................................... VII

LISTE DES TABLEAUX ................................................................................................................ VIII

LISTE DES FIGURES ..................................................................................................................... IX

RESUME ..................................................................................................................................... XI

ABSTRACT.................................................................................................................................. XII

CHAPITRE 1 INTRODUCTION GENERALE ............................................................................. 1

1.1 INTRODUCTION ................................................................................................................................... 2

1.2 PRESENTATION .................................................................................................................................... 2


1.2.1 Présentation de notre structure ............................................................................................................ 2
1.2.2 Mission .................................................................................................................................................. 3
1.2.3 Organisation de notre structure ............................................................................................................ 4
1.2.4 Présentation du marché SANDAGA ....................................................................................................... 6

1.3 Contexte .............................................................................................................................................. 7

1.4 Problématique ..................................................................................................................................... 8

1.5 Objectifs .............................................................................................................................................. 9

1.6 Motivation ......................................................................................................................................... 11

CHAPITRE 2 ANALYSE DES SOLUTIONS EXISTANTES ............................................................ 12

2.1 Boutik 211 ......................................................................................................................................... 13

2.2 Jumia ................................................................................................................................................. 14

CHAPITRE 3 ANALYSE ET CONCEPTION ............................................................................... 19

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ETUDE ET REALISATION D’UNE APPLICATION WEB-MOBILE DE E-MARKET

3.1 Présentation ...................................................................................................................................... 20

3.2 Méthode conceptuelle ....................................................................................................................... 20

3.3 Méthode SRUM ................................................................................................................................. 20


3.3.1 Présentation de l’équipe SCRUM ........................................................................................................ 20
3.3.2 Déroulement du projet SCRUM ........................................................................................................... 22

3.4 UML ................................................................................................................................................... 23

3.5 Analyse des besoins ........................................................................................................................... 24

3.6 Diagramme de contexte .................................................................................................................... 26

3.7 Diagramme de cas d’utilisation .......................................................................................................... 26


3.7.1 Description textuelle des cas d’utilisation ........................................................................................... 26

3.8 Diagramme séquence ........................................................................................................................ 31

3.9 Diagramme de classe ......................................................................................................................... 34

CHAPITRE 4 REALISATION ................................................................................................... 37

CHAPITRE 5 CONCLUSION GENERALE ................................................................................. 62

TABLES DES MATIERES .............................................................................................................. 64

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