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JDS - Gangster 2

JDS - Gangster 2

Transféré par

Daganisoraan
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MC

RÈGLEMENTS

RÉSUMÉ DE LA PARTIE BUT DU JEU


Bienvenue amis Gangsters! Vous entrez maintenant dans un univers où le crime, la fraude, les Devenir le nouveau Parrain en accumulant
risques et la justice défilent à vive allure. Le quartier, voilà le monde de votre hôte, le Parrain. l’argent nécessaire.
Ici, c’est lui qui contrôle et encaisse presque tout. Mais le Parrain vieillit et songe à se retirer des
affaires. Alors, il a décidé de se départir de son quartier. Toutefois, pour s’amuser encore un Première étape : Amassez la richesse requise le
peu, il détermine que seul le plus efficace d’entre vous deviendra le nouveau Parrain. C’est plus rapidement possible.
pour cette raison que vous devez tout mettre en œuvre pour accumuler la richesse nécessaire le
plus rapidement possible, et ce, par tous les moyens rencontrés sur votre chemin. Suivez votre Somme d’argent requise :
instinct et faites les bons choix. Portez une attention constante aux agissements des autres 2 joueurs, 70 000 $ 5 joueurs, 45 000 $
gangsters et n'ayez peur de rien, quitte à être expulsé de la partie… Mais peu importe, foncez 3 joueurs, 60 000 $ 6 joueurs, 40 000 $
car la course pour devenir le futur Parrain du quartier est commencée! 4 joueurs, 50 000 $
Pour une partie plus courte, retranchez 10 000 $
Préliminaires aux sommes requises.
Disposer le plateau de jeu sur la table. Bien mélanger les cartes de chacune des catégories et les
placer à la portée de tous, face cachée. Chaque joueur tire au hasard une carte Personnage, une Deuxième étape : Quand c’est à votre tour de
carte Investissement, une carte Boxe, puis choisit un pion pour ses déplacements dans le quartier. jouer, si vous possédez l’argent requis et que
Le rôle du banquier est attribué à un joueur volontaire. vous souhaitez acheter le quartier, vous devez
Carte Personnage avertir les autres joueurs que vous êtes offi-
C’est votre nouvelle identité pour la partie. cieusement acheteur. Lorsque vous atteindrez
Lisez attentivement la description qu’elle ou dépasserez la case Refuge, la partie sera
contient et surtout tâchez de ne pas oublier terminée. Que vous possédiez encore ou non
d’utiliser les avantages qu’elle vous procure l’argent requis, vous devrez jouer votre
aux moments opportuns! dernière case, mais ne réclamerez pas la case
Refuge à moins d’y arriver directement.
Argent de départ
Chaque joueur commence la partie avec Étape finale : Payez vos Dossiers criminels.
3 000 $ répartis de la façon suivante : Additionnez toutes vos valeurs en Perles et en
un billet de 1 000 $, 3 billets de 500 $ Diamants, divisez ce montant par deux,
et 5 billets de 100 $. arrondissez-le (à la centaine supérieure) et
réclamez ce montant à la banque. Si vous
Début de la partie
avez une Automobile, elle est remboursée
Les joueurs placent leurs pions sur la case Refuge. Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient
au prix d’achat. Maintenant, faites le total de
le plus haut résultat commence la partie.
vos liquidités.
Déroulement
Départ de la case Refuge. Chaque joueur lance un dé par tour et avance selon le résultat obtenu. Le gagnant : Le Parrain déclare officiellement
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Les déplacements sur propriétaire de son quartier celui qui lui remet
la planche de jeu se font également dans cette direction. le plus d'argent (officieusement acheteur ou
non). En cas d'égalité, le nombre d'hommes
acquis durant la partie fera la différence.
RÈGLES DE BASE À CONNAÎTRE RÈGLES DES CARTES ET CASES INVESTISSEMENT :
Achat : Tout ce qui est acheté par un joueur et Notez que les parties ombrées sont les instruc- Le Brocanteur vous donne
qui n'appartient pas déjà à un autre joueur est la tions de chacune des cases. Le texte qui suit deux choix :
propriété exclusive de la banque. C'est à elle que chaque partie ombrée concerne les règles de la 1) Vous pouvez investir
l'argent de ces ventes revient. Ex. : Diamant, case et des cartes qui peuvent s’y rattacher. dans une affaire. Payez
Protection, Collecte, Justice, Boxe, etc. 200 $ pour acheter une
AVENTURE : Un événe- carte Investissement.
Amende : Lorsqu’un joueur n’a pas l’argent requis ment vient perturber le 2) Si vous possédez déjà les deux parts d’une
pour payer une carte Justice, il ne paie rien mais il doit cours de votre vie. Tirez même affaire, vous pouvez la vendre au prix
tirer une carte Dossier criminel, par ordre de la Cour. une carte Aventure pour indiqué sur les cartes.
en prendre connaissance.
Arrondir : Lorsque la situation le demande,
arrondissez les montants à la centaine supérieure. Tirez une carte. Lisez-la. Si cela ne vous concerne
Ex. : La moitié de 900 $ est 500 $. pas, remettez-la sous le paquet, sinon faites ce
qu'elle vous dicte. Attention! Les cartes débutant IN-4A IN-4B

Cartes : Il y a 14 catégories de cartes différentes. par une sont conservées pour plus tard.
Au cours de la partie, certaines peuvent être Vous ne pouvez pas jouer plus de deux cartes
conservées et d'autres non. Les catégories Aventure lors d’un même tour de jeu.
suivantes doivent être jouées immédiatement : IN-9A IN-9B IN-7A

Aventure, Banque, Collecte, Commerce, Justice et Les cartes Aventure débutant par un
devront être immédiatement placées sur la case Note : Lorsque le paquet de cartes Investissement est
Mission. Après utilisation, replacez la carte sous le
mentionnée, face vers le haut, ayant comme épuisé, il n’est pas mélangé de nouveau.
paquet, face vers le haut. Une fois que toutes les
cartes d'un paquet ont été jouées, mélangez-les. point de départ le Refuge, mais jamais sur une
Cette consigne ne s’applique pas aux cartes case double. Ensuite, tirez une autre carte
Aventure. Lorsqu’un joueur arrive sur une case AUTOMOBILE :
Investissement; ces dernières ne sont utilisées
occupée par une carte illustrée d’un , il peut 1) Si vous n’avez pas de
qu’une fois par partie. Les cartes à conserver
jouer la carte et la case. Aussitôt jouée, la carte carte Automobile, vous
jusqu'au moment propice d'utilisation sont les
sera remise sous le paquet. pouvez en acheter une.
suivantes : Aventure , Automobile, Boxe,
Tirez la carte, regardez
Diamant, Perle, Dossier, Investissement,
le prix et faites un choix.
Mission , Protection et Recrutement. Important,
BOXE : Vous avez Si vous décidez de ne pas
lorsqu'une carte indique de payer, à moins d'avis
l’occasion d’investir l’acheter, replacez la carte
contraire, la banque encaisse.
dans les paris sportifs. sous le paquet.
Confidentiel : Le texte à l'endos de vos cartes, Faites un choix entre : 2) Si vous possédez déjà une carte Automobile,
à l’exception des cartes Personnage, Dossier, 1) Payer 200 $ et tirer vous pouvez la vendre immédiatement au prix
Recrutement, Automobile, Protection et Boxe une carte Boxe. de vente indiqué. Ces cartes sont de notoriété
(une fois que le boxeur a livré un combat) doit 2) Organiser un combat avec votre boxeur déjà en publique et doivent être visibles en tout
demeurer confidentiel. main contre celui d’un adversaire de votre choix. temps. Il est interdit de posséder plus d’une
carte Automobile.
Public : En tout temps, les joueurs ont le droit de Si vous êtes le seul joueur à posséder une carte
savoir exactement quelles cartes sont en votre Boxe, réclamez 500 $ sur cette case. Celui qui COLLISION AUTOMOBILE : Lorsque vous
possession (ex. : 2 Perles, 3 Diamants, 1 Dossier, organise le combat additionne toujours 1 à son terminez votre déplacement sur une case occupée
4 Investissements), ainsi que votre total d'argent total obtenu. Il est interdit de posséder plus par un ou des joueurs possédant une Automobile,
liquide accumulé. d’une carte Boxe. il y a alors collision. Celui qui cause l’accident ne
risque rien. Choisissez quel joueur sera impliqué.
LE COMBAT : Une fois l’adversaire choisi, tournez
Haute voix : Pour rendre la partie encore plus Ce joueur doit éliminer sa carte Automobile ou
vos cartes Boxe face visible, lancez le nombre de dés
interactive, il est conseillé à tous les joueurs de lire utiliser son facteur collision pour sauver sa carte.
indiqué sur la carte et additionnez, s’il y a lieu. Le
les catégories de cartes suivantes à haute voix : boxeur qui obtient le plus haut résultat remporte
Aventure , Automobile, Collecte, Banque, la victoire et réclame le montant inscrit sur sa
Commerce et Justice, à l’exception des cartes carte pour la première victoire. En cas d’égalité,
commençant par une . jouez de nouveau. Ensuite, placez la carte Boxe AU-17 AU-5

perdante sous le gagnant face cachée pour indi- FACTEUR COLLISION : Lorsqu’un joueur
Cases doubles : Sur le parcours du jeu on retrouve quer à tous le nombre de victoires acquises par
des cases doubles. Ces dernières vous offrent deux « fonce » dans votre Automobile, vous devez
votre boxeur. Au moment où il aura remporté et sacrifier une carte ou perdre votre véhicule.
options. Faites votre choix, puis précisez quelle encaissé ses trois victoires, il prend sa retraite et les
case vous jouez avant de poser une action. Les Les cartes suivantes peuvent être sacrifiées :
cartes sont retournées sous le paquet. Aventure , Mission , Recrutement et Pro-
cases doubles sont : Expert ou Vendeur, Mission
ou Recrutement, Aventure ou Vol, Brocanteur ou tection. Placez la carte sacrifiée sous le véhicule
Échange et Échange ou Protection. pour indiquer à tous que ce dernier a perdu un
BROCANTEUR : Une facteur collision. Le facteur collision indique le
personne bizarre vous nombre d’accidents que votre Automobile peut
Toutes les cartes commençant par une étoile ne
donne la possibilité de subir avant d’être éliminée : zéro, un ou deux.
peuvent pas être jouées au moment où elles sont
vendre ou d’acheter un
tirées; elles seront donc conservées pour plus tard. De
Investissement et/ou Note : La carte sacrifiée est perdue pour toujours.
plus, elles ne peuvent être utilisées qu'une seule fois.
une Automobile. Il est Elle sera remise sous la pile lors de la vente ou d’une
Conseil : Lisez la case Refuge et commencez à interdit de faire deux collision fatale. Si un joueur victime d’une collision
jouer immédiatement. Lorsque vous arriverez sur transactions dans la n’a aucune carte à sacrifier ou un facteur de collision
une nouvelle case, lisez la section qui s’y rattache. même catégorie. zéro, il doit éliminer sa carte Automobile.
COLLECTE : Vous arrivez PASSAGE : VENDEUR :
nez à nez avec le Parrain En apercevant le Un Vendeur itinérant
et ses hommes. Il réclame Parrain et ses hommes, veut vous vendre un
la juste part sur vos gains vous descendez article pour 500 $, une
accumulés dans son rapidement dans les Perle ou un Diamant.
quartier. Faites le total égouts. Lancez trois dés, La valeur réelle de
de vos liquidités et suivez le tableau suivant : faites le total et vérifiez l'article vous est
où ils vous mènent. inconnue avant l'achat.
Si vous possédez :
1 000 à 5 000, payez 100 $ 3-7 : Vous retombez directement sur le Parrain C'est une excellente
5 100 à 10 000, payez 500 $ et ses hommes. Suivez les instructions de la occasion de vous
10 100 et plus, tirez une carte Collecte. case Collecte sans déplacer votre pion de la enrichir. Vous devriez
Vous devrez payer en conséquence ou rendre case Passage. l’acheter, car la valeur
une carte Protection pour éviter de tirer une moyenne des Perles et
carte Collecte. 8-12 : Oups! Tirez une carte Aventure (laissez des Diamants est d’en-
votre pion sur la case Passage). viron 4 000 $ l'unité.

ÉCHANGE : Vous 13-18 : Wow! Vous trouvez un passage secret!


avez l'opportunité Déplacez votre pion sur n'importe quelle case VOL : Une dangereuse
d'effectuer un Échange vide dans le quartier et jouez-la (sauf la case occasion s'offre à vous.
dans les Perles, les Refuge). Note : Aucune récolte du Refuge n’est Lancez un dé pour la
Diamants ou dans possible sur ce déplacement. connaître.
l’Investissement. Une
carte contre celle du 1 à 4 : Vol de commerce
joueur de votre choix. PROTECTION : Vous 5 et 6 : Vol de banque
rencontrez un cousin du
Si vous désirez faire un Échange, aucun joueur ne Parrain. Il vous dit que Effectuez-vous ce Vol
peut refuser. Son seul droit est de mélanger ses moyennant la somme de en tenant compte des risques? Si oui, tirez la carte
cartes. Attention! Perle contre Perle, Diamant 500 $, il pourrait vous selon le résultat du dé, sinon vous ne faites rien.
contre Diamant et Investissement contre faire éviter une Collecte
Investissement seulement. du Parrain. Si vous lui versez cette somme,
Le Vol de banque rapporte
prenez une carte Protection.
en moyenne 4 800 $, mais
les risques d'arrestation
EXPERT : L'Expert Cette carte n’est utilisable que si vous possédez
sont de 1 sur 2.
effectue l'évaluation des des liquidités supérieures à 10 000 $. Le nombre
Perles et des Diamants. de cartes Protection est illimité. Elles peuvent
Il consent à vous acheter donc vous éviter de payer une des Collectes du Le vol de commerce rap-
un ou deux articles, Parrain d’une valeur moyenne de 2 500 $. porte en moyenne 1 600 $
mais jamais deux Perles et les risques d'arrestation
ni deux Diamants. Il sont de 1 sur 3.
offre le prix d'évaluation RECRUTEMENT : Vous
pour chaque article avez la possibilité de L'ARRESTATION : Après une Arrestation, vous
qu'il achète. recruter des hommes pour devez tirer une carte Justice.
votre organisation. Tirez
Les autres joueurs une carte Recrutement. JUSTICE : C’est le verdict
doivent être témoins à la suite de votre procès.
des prix d'évaluation. Important : Vous n’avez pas à rendre vos cartes Vous écopez soit d'une
Recrutement lorsque vous exécutez une Mission. Amende, soit d'un Dossier
Chaque joueur se compte pour un homme et il criminel.
doit toujours s'additionner à ceux de ses cartes
Recrutement. AMENDE : Payez le montant indiqué selon le
MISSION : Un riche type de Vol que vous avez tenté d'effectuer. Si
homme d'affaires vous offre vos liquidités sont insuffisantes, tirez une carte
la possibilité de faire de REFUGE : Chaque fois Dossier criminel.
l'argent, choisissez entre : que vous franchissez
1) Tirer une carte Mission. cette case, vous récoltez DOSSIER CRIMINEL : À
2) Effectuer une Mission 100 $ par homme à la fin de la partie, vous
que vous possédez déjà. votre service. Si vous devez payer à la banque
Avant d'effectuer une Mission, il est sage de arrêtez directement au 2 500 $ pour chaque
recruter quelques hommes. Les cartes débutant Refuge, ajoutez 500 $. Dossier criminel en votre
par une se jouent seulement lorsque vous possession. Attention! Au
revenez sur une case Mission. Les autres cartes troisième Dossier vous êtes éliminé de la partie.
sont exécutées immédiatement. Note : Il est trop tard pour toute réclamation si Vous devez alors montrer vos cartes aux autres
le joueur suivant a lancé le dé. joueurs en les rejetant sous leurs paquets
Notez que chaque joueur se compte pour un homme respectifs, face vers le haut, et rendre votre argent
et qu'il devra toujours s'additionner avec ceux de à la banque. Si un seul joueur persiste, il est
ses cartes Recrutement. automatiquement déclaré gagnant.
TABLE DE RÉFÉRENCE DES VALEURS CE JEU CONTIENT
Un plateau de jeu (le quartier), 10 cartes Personnages, 6 pions,
3 dés, des billets de banque ainsi que 372 cartes à jouer définies
comme suit : Automobile 18, Aventure 70, Banque 24,
Boxe 20, Collecte 28, Commerce 24, Diamant 25, Dossier 12,
Investissement 20, Justice 24, Mission 31, Perle 25, Protection 12,
PERLE Recrutement 39.
100 1 000 2 800 4 200 5 500 6 800
300 1 500 3 000 4 500 6 000 7 000
500 2 000 3 700 5 000 6 200 7 200
800 2 500 4 000 5 200 6 500 7 500 REMERCIEMENTS
Merci infiniment à tous ceux qui ont touché de près ou de loin
à MC
dont les nombreux et patients testeurs
du Saguenay comme l’incomparable Éric Gagnon. Sachez que
vos encouragements et vos commentaires sont hautement
appréciés. Merci aux Éditions Gladius pour leur confiance
DIAMANT renouvelée envers mes conceptions.
100 800 1 800 3 000 5 700 8 000
200 1 000 2 000 4 000 6 000 8 600 Tous droits réservés.
500 1 300 2 500 4 700 7 000 9 000 Martin Tremblay
600 1 600 2 700 5 000 7 700 10 000 Concepteur
© 2004

BIJOU MAGNIFIQUE
Une moitié seule, aucune valeur.
Les deux moitiés réunies 12 000 $.

BONNE PARTIE! www.gladius.ca

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