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Modifications des dés dans L5R

resumé regle l5a

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LIVRE DE RÈGLES

L’HONNEUR SURPASSE L’ACIER.


À Rokugan, l’Empire d’Émeraude existe depuis
un millénaire. Sous la direction des nobles
empereurs Hantei, les clans majeurs protègent
le pays contre les menaces venues de l’extérieur
comme de l’intérieur, et ce, depuis que les
Kamis sont descendus des Cieux pour répandre
leurs bienfaits sur Rokugan.
Mais après des siècles de prospérité, des fissures

P P , =aur
se font jour dans les fondations de l’Empire. Les
esprits s’agitent. Des armées d’abominations
surgissent de l’Outremonde. Des membres des
clans majeurs commencent à se demander si
l’ère des Hantei touche à sa fin, et si les Cieux
désigneront un nouveau souverain…
Comme tous les samouraïs de l’Empire
d’Émeraude, votre devoir consiste à servir
votre seigneur, votre clan et votre empereur.
Parviendrez-vous à l’effectuer avec loyauté,
malgré tous les sacrifices qu’il impose ? Ou
respecterez-vous plutôt un code d’honneur que
vous aurez défini vous-même, jusqu’à la mort ?
Vous trouverez dans ce livre de règles tout le
nécessaire pour bâtir votre légende :
$ Des règles permettant de créer des
samouraïs au passé riche et détaillé, avec
leur personnalité, leurs forces et leurs
défauts.
$ Un système de jets de dés innovant qui
souligne les troubles intérieurs de vos
personnages.
$ Un jeu où votre réputation, votre conviction
et votre loyauté comptent davantage que la
force de votre sabre.
Synthèse des règles
LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX RPG L5R02FR
ISBN : 843-54-07624-98-6
EAN 13

ms
PRIX : 49.95 € 10/2019

FantasyFlightGames.Fr

[
f
15/11/2019 13:59:21
MODIFIER LES DÉS LANCÉS

Au cours de cette étape, on applique tout effet susceptible de modifier les dés lancés. La plupart du temps,
il s'agit d'avantages ou de désavantages (cf. page 35) : autrement dit, des particularités utiles ou des
handicaps spécifiques à un personnage.

Une fois que le joueur a lancé les dés, il peut décider avec le MJ d'appliquer au test un ou plusieurs
avantages et désavantages de son personnage. Chaque avantage ou désavantage ne peut être appliqué
qu’une seule fois par test.

1. Appliquer les avantages et les désavantages : la description de chaque avantage ou désavantage


précise les modalités spécifiques de son application, que le MJ doit malgré tout valider. On
applique les avantages avant les désavantages.
2. Comparer les avantages et les désavantages : après avoir choisi ses avantages et désavantages à
appliquer, il faut les comparer pour déterminer s'ils s'annulent. Un avantage de type « aptitude »
annule un désavantage de type « coup du sort », et vice-versa. Les passions et les défaillances
s'annulent mutuellement de la même façon. Les avantages et désavantages annulés ne produisent
aucun effet sur la résolution du test.
3. Résoudre les avantages et les désavantages : le joueur résout chaque avantage et désavantage
restant. Voir ci-dessous ou le chapitre 2 des règles sur les effets. On ne peut résoudre qu’un seul
avantage ou désavantage de chaque catégorie (aptitude, coup du sort, etc.) à un même test.

Aptitude : le joueur choisit jusqu’à 2 dés et les relance.


Coup du sort : le joueur doit choisir 2 dés dont le résultat contient un symbole et les relance. En
cas d'échec au test, il gagne 1 point de Vide.
Passion : après la résolution du test, le personnage élimine 3 points de Conflit.
Défaillance : à l’issue du test, le personnage reçoit 3 points de Conflit. Si c’est la première fois au cours de
la scène, il gagne 1 point de Vide.

Règles annexes relatives aux tests


ASSISTANCE
Le samouraï doit parfois agir seul, mais ses alliés peuvent souvent lui apporter leur aide pour triompher
d’une situation difÏcile. Dès lors qu’un personnage déploie des efforts significatifs pour aider un allié
(plutôt que pour accomplir un objectif distinct), reportez-vous aux règles d'assistance.

❖ Recourir à l’assistance

Lors de l’Étape 3 : Constituer et lancer la réserve de dés, si le personnage qui effectue le test reçoit l’aide
d’un ou de plusieurs alliés, chaque intervenant qui ne dispose d'aucun rang (rang 0) dans la compétence
utilisée lui permet de lancer 1  supplémentaire, tandis que chaque intervenant disposant du rang 1 au
moins dans la même compétence ajoute 1 . Chaque joueur qui propose l'aide de son personnage doit
décrire la nature de sa contribution et la soumettre à l'approbation du MJ.
Si le MJ l’accepte, durant l’Étape 4 : Modifier les dés lancés, le personnage peut appliquer un (et un seul)
des avantages d'un des alliés qui l’assistent : Ensuite, au cours de l'Étape5 : Choisir les dés gardés, le
personnage assisté peut conserver jusqu'à 1 dé supplémentaire par personnage qui l’assiste.
Enfin, durant l’Étape 6 : Résoudre les symboles des dés gardés, chaque personnage qui a assisté le
personnage peut choisir de subir 1 point de Conflit pour retirer 1 du résultat final.
❖ Les limites de l’assistance
C'est au MJ qu'il revient de déterminer si la tentative d’un personnage est sufÏsamment pertinente pour
constituer une véritable assistance, et s’il faut plafonner le nombre de personnages qui peuvent
raisonnablement contribuer à l'action entreprise. En effet, le bon sens (l’espace disponible, la proximité
avec l'intéressé, l'expertise des alliés, etc.) et l'immense bonus mécanique que représentent les règles
d'assistance devraient pousser le MJ à limiter l’intervention à un seul personnage dans la plupart des cas.

TESTS DE RÉSISTANCE
Le ND de la plupart des tests qui prennent d’autres personnages pour cible correspond généralement à
une valeur fixe (par exemple, la Vigilance de la cible). Cependant, la cible peut parfois effectuer elle-même
un test contre son adversaire : elle entreprend alors un test de résistance. Lorsqu'un personnage réussit un
test destiné à résister à un effet (issu d'un autre test ou d'une cause différente), il parvient à en éviter
certaines conséquences néfastes.
Par exemple, si un personnage réussit un test visant à pousser un personnage adossé à un parapet, la cible
peut résister à l'aide d'un test de compétence et d'une approche élémentaire liée à la méthode de son
choix. Si la cible réussit son test de résistance, elle évite de tomber dans le vide en rattrapant le bord ou en
recouvrant l’équilibre de justesse.
Lorsque le ND du test destiné à résister à un effet ne figure pas dans la description de ce dernier, c'est au
MJ de le fixer. S'il souhaite prendre en compte le degré de réussite de l'effet auquel le personnage résiste,
le MJ peut en outre utiliser les succès bonus obtenus au test d’origine pour modifier le ND du test de
résistance.

TESTS OPPOSÉS
Si le MJ souhaite comparer les performances de deux personnages (ou plus) lors de tests similaires
n'impliquant pas de résistance mutuelle, il lui sufÏt de comparer les succès bonus (ou le degré d'échec)
des intéressés. Le personnage ayant obtenu le plus de succès bonus (ou le degré d'échec le moins élevé, le
cas échéant) est celui qui réalise la tâche avec le plus de brio, le plus rapidement ou le plus efÏcacement
(ou qui échoue de la façon la moins grave dans le cas d’un échec).
Par exemple, si deux personnages sont lancés en pleine course, celui qui a obtenu le plus grand nombre de
succès bonus arrive en première position. Si trois personnages échouent tous lors de la rédaction de
poèmes pour un concours, celui qui a obtenu le plus petit degré d'échec parvient à écrire l’œuvre la moins
embarrassante des trois.
Compétences et approches

Postures
Les Fortunes L’honneur La gloire Le statut

Sacrifices/Récompenses
Echelle Sacrifice Récompense

Honneur, Gloire et Statut


Légère 1 1
Mineure Rang d'attribut 3
Majeure Rang d'attribut x2 6
Enorme Rang d'attribut x4 9
Les clans et leur vision du bushido
Honneur
Devoir et loyauté Honneur
Transgression Sacrifice Transgression Sacrifice

Droiture Sincérité
Transgression Sacrifice Transgression Sacrifice
Compassion
Honneur Courage héroïque
Transgression Sacrifice Transgression Sacrifice

Sacrifier et mettre en jeu des points Gagner de l’Honneur pour ses


Courtoisie d'Honneur actes
Transgression Sacrifice
Gloire
Sacrifier des points de Gloire Accorder des points de Gloire pour des actions

Renommée

Sacrifier des points de Gloire Accorder des points de Gloire pour des actions
Mise en jeu d’attributs sociaux


Dépenser 1 point du Vide Récupérer des points de Conflit

Dépenser, Récupérer, Gagner

Les suffixes

Récupérer des points de Fatigue

Prêter assistance
Gagner 1 point du Vide
Ninjo et Giri

Le ninjo
Le giri

Résoudre une complication


Exemple de Ninjo (les désirs) : Exemples de Giri (le devoir) :
• Construire un futur avec l’être aimé • Restaurer la réputation du dojo de votre maître
• Devenir le plus grand duelliste de l’Empire • Concevoir une arme inédite qui confère un avantage à votre clan
• Assurer un avenir à l'abri du besoin à un petit groupe de personnes • Protéger votre suzerain (ou une autre personnalité -de la campagne)
• Créer une œuvre d'art qui vous vaudra une gloire éternelle • Prendre le contrôle d’une terre détenue par un clan ennemi
• Vous venger d’un ennemi puissant à l’origine de la mort d’un être cher • Persuader un dirigeant influent de se joindre à votre suzerain
• Protéger un groupe contre un ennemi spécifique • Négocier un traité commercial avec un allié majeur
• Fonder une nouvelle école • Récolter des informations et les exploiter pour renverser une faction ennemie
• Mettre au jour des secrets perdus afin de combattre un puissant ennemi • Protéger un secret de votre suzerain afin qu’il ne soit jamais rendu public
• Découvrir le secret de vos origines • Entretenir la réputation ou la prospérité d’un sanctuaire
• Atteindre un rang particulier dans votre clan • Satisfaire les besoins d’un kami
• Devenir le capitaine d’un navire • Mettre la main sur des artefacts sacrés au nom de votre clan
• Vous comptez faire payer le Clan de la Grue pour ce qu’il a fait subir à votre famille des siècles • Assassiner les membres clefs d’une faction ennemie
auparavant. Votre domaine ancestral se situe sur les terres de ce clan, et il refuse d’honorer • En tant que guerrière chargée d’une mission diplomatique temporaire, vous devez vous
votre droit sur ce territoire. assurer que le Clan de la Grue considère celui de la Licorne comme un allié, et améliorer les
• Vous devez trouver un rival véritablement digne de votre maîtrise du sabre. relations entre votre clan et celui du Phénix. Le Clan du Phénix émet des doutes sur la magie
• L’exécution du garde accusé du meurtre de Tsume Retsu a opportunément permis de résoudre du meishōdō pratiquée par les shugenja de votre clan ; il a même essayé de convaincre
l’enquête. Vous souhaitez plus que tout découvrir la vérité sur cette affaire et en tirer avantage l’Empereur de déclarer cette pratique hors-la-loi.
pour le Clan du Dragon. • L’un des rivaux de votre seigneur au sein du Clan du Scorpion a envoyé des agents à ce
• Votre oncle, Goseki Yobuhito, était au service de Damasu Kojima, le seigneur du Clan du Lion à mariage. Vous devez découvrir ce que projettent ces agents et pour quelles raisons, et envoyer
la tête de Château Kyotei et assassiné lors de la prise de ce dernier. Vous souhaitez découvrir ce votre rapport. Vous ne devez vous dresser face à eux que si vous estimez que leurs plans
qu’il est advenu de Yobuhito afin de lui rendre les hommages qu’il se doit — son corps n’était mettent en danger les intérêts du Clan du Scorpion.
pas parmi ceux que le Clan de la Grue a restitués au Clan du Lion après le massacre des Damasu • En tant que conseiller spirituel itinérant, vous devez enquêter sur les origines possibles du
par la famille Tsume. déséquilibre élémentaire dans la vallée Dorée, qui pourrait être dû à des kamis mécontents ou
• Vous souhaitez prouver aux membres des autres clans majeurs — et à vous-même — que les des fantômes tourmentés, et les aider à se calmer.
Kaito sont aussi dignes de leur statut que n’importe quelle autre grande famille. • La confusion spirituelle règne sur la vallée Dorée depuis que le Clan de la Grue a conquis cette
• Vous devez toujours sentir que vous contrôlez la situation. Peu importe l’issue, tant que vous dernière par les armes deux décennies auparavant. Mais perpétuer ce cycle de violence ne sert
savez que vous avez orchestré les événements et vous êtes montré plus malin que vos rivaux. ni le peuple de la vallée ni les tristes esprits des morts. Vous devez plutôt trouver un moyen de
mettre un terme définitif à ce cycle de haine.
• Vous souhaitez alléger la souffrance des gens du peuple sans défense et des innocents. Vous
refusez que la cruauté et l’injustice continuent à entraîner de la souffrance. • En tant que diplomate, vous devez vous assurer que le seigneur et la dame de Château Kyotei
(quelle que soit leur allégeance) considèrent le Clan du Dragon comme un allié.
• On vous a envoyé ici pour vous assurer que Takashi se marie, afin qu’il maintienne l’influence
du Clan de la Grue sur la vallée Dorée et qu’il dissipe les inquiétudes au sujet de son apparente
faiblesse de caractère, qui ont émergé suite au décès de son père.

• En tant que représentant du Conseil commercial Yasuki, vous devez conclure un accord
commercial avec Tsume Takashi et/ou Shiba Katsuda pour échanger des ressources capitales,
qui transiteraient par la rivière toute proche, contre l’accès à une mine de jade récemment
découverte à proximité de Toshi Ranbo.
La charge émotionnelle
Etre Compromis Tomber le Masque
Comment tomber le masque

Exemples pour tomber le masque


Tour : Initiative :
➢ Choisir sa posture (peut changer à chaque tour) • Choisir l’anneau qui déterminera la posture de départ
➢ Réaliser une action • Faire un test de tactique ND 1
➢ Se déplacer de 1 niveau de portée (avant ou après avoir réalisé son action) • Valeur de base : Attention (si prêt au combat) ou Vigilance (si pris par surprise)
➢ Terminer son tour Score d'initiative = valeur de base (Attention ou Vigilance) + 1 en cas de succès au test
d’initiative + nombre de succès bonus
Duel Défier du regard

Coup de grâce
Frapper Prédire

Reprendre son souffle

Centrer

Préparer un objet
Action inédite
Table des points marqués en duel

Résoudre un duel
Les duels à la cour
Suffocation (noyade, strangulation, incendie, etc)

1001 façons de mourir

Parade destructrice

La chute

Dangerosité non spécifiée


Résultats des coups critiques

Gravité Description Effet mécanique


L’art d’enquêter L’art de la médecine

Les trois Arts


L’art du mensonge
Intrigue Persuader Objectifs sociaux : Répandre une rumeur

Objectifs sociaux : Percevoir les


Objectifs sociaux : Convaincre une personne ou un groupe
qualités d'un individu

Objectifs sociaux : Discréditer quelqu’un

Assister
Reprendre son souffle
Dépenser des aubaines
Invocations Dépenser des aubaines

Les offrandes aux esprits Soutirer une invocation

Canaliser l’énergie
Glyphes Retour de flammes

Préparer les invocations

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