Modifications des dés dans L5R
Modifications des dés dans L5R
P P , =aur
se font jour dans les fondations de l’Empire. Les
esprits s’agitent. Des armées d’abominations
surgissent de l’Outremonde. Des membres des
clans majeurs commencent à se demander si
l’ère des Hantei touche à sa fin, et si les Cieux
désigneront un nouveau souverain…
Comme tous les samouraïs de l’Empire
d’Émeraude, votre devoir consiste à servir
votre seigneur, votre clan et votre empereur.
Parviendrez-vous à l’effectuer avec loyauté,
malgré tous les sacrifices qu’il impose ? Ou
respecterez-vous plutôt un code d’honneur que
vous aurez défini vous-même, jusqu’à la mort ?
Vous trouverez dans ce livre de règles tout le
nécessaire pour bâtir votre légende :
$ Des règles permettant de créer des
samouraïs au passé riche et détaillé, avec
leur personnalité, leurs forces et leurs
défauts.
$ Un système de jets de dés innovant qui
souligne les troubles intérieurs de vos
personnages.
$ Un jeu où votre réputation, votre conviction
et votre loyauté comptent davantage que la
force de votre sabre.
Synthèse des règles
LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX RPG L5R02FR
ISBN : 843-54-07624-98-6
EAN 13
ms
PRIX : 49.95 € 10/2019
FantasyFlightGames.Fr
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15/11/2019 13:59:21
MODIFIER LES DÉS LANCÉS
Au cours de cette étape, on applique tout effet susceptible de modifier les dés lancés. La plupart du temps,
il s'agit d'avantages ou de désavantages (cf. page 35) : autrement dit, des particularités utiles ou des
handicaps spécifiques à un personnage.
Une fois que le joueur a lancé les dés, il peut décider avec le MJ d'appliquer au test un ou plusieurs
avantages et désavantages de son personnage. Chaque avantage ou désavantage ne peut être appliqué
qu’une seule fois par test.
❖ Recourir à l’assistance
Lors de l’Étape 3 : Constituer et lancer la réserve de dés, si le personnage qui effectue le test reçoit l’aide
d’un ou de plusieurs alliés, chaque intervenant qui ne dispose d'aucun rang (rang 0) dans la compétence
utilisée lui permet de lancer 1 supplémentaire, tandis que chaque intervenant disposant du rang 1 au
moins dans la même compétence ajoute 1 . Chaque joueur qui propose l'aide de son personnage doit
décrire la nature de sa contribution et la soumettre à l'approbation du MJ.
Si le MJ l’accepte, durant l’Étape 4 : Modifier les dés lancés, le personnage peut appliquer un (et un seul)
des avantages d'un des alliés qui l’assistent : Ensuite, au cours de l'Étape5 : Choisir les dés gardés, le
personnage assisté peut conserver jusqu'à 1 dé supplémentaire par personnage qui l’assiste.
Enfin, durant l’Étape 6 : Résoudre les symboles des dés gardés, chaque personnage qui a assisté le
personnage peut choisir de subir 1 point de Conflit pour retirer 1 du résultat final.
❖ Les limites de l’assistance
C'est au MJ qu'il revient de déterminer si la tentative d’un personnage est sufÏsamment pertinente pour
constituer une véritable assistance, et s’il faut plafonner le nombre de personnages qui peuvent
raisonnablement contribuer à l'action entreprise. En effet, le bon sens (l’espace disponible, la proximité
avec l'intéressé, l'expertise des alliés, etc.) et l'immense bonus mécanique que représentent les règles
d'assistance devraient pousser le MJ à limiter l’intervention à un seul personnage dans la plupart des cas.
TESTS DE RÉSISTANCE
Le ND de la plupart des tests qui prennent d’autres personnages pour cible correspond généralement à
une valeur fixe (par exemple, la Vigilance de la cible). Cependant, la cible peut parfois effectuer elle-même
un test contre son adversaire : elle entreprend alors un test de résistance. Lorsqu'un personnage réussit un
test destiné à résister à un effet (issu d'un autre test ou d'une cause différente), il parvient à en éviter
certaines conséquences néfastes.
Par exemple, si un personnage réussit un test visant à pousser un personnage adossé à un parapet, la cible
peut résister à l'aide d'un test de compétence et d'une approche élémentaire liée à la méthode de son
choix. Si la cible réussit son test de résistance, elle évite de tomber dans le vide en rattrapant le bord ou en
recouvrant l’équilibre de justesse.
Lorsque le ND du test destiné à résister à un effet ne figure pas dans la description de ce dernier, c'est au
MJ de le fixer. S'il souhaite prendre en compte le degré de réussite de l'effet auquel le personnage résiste,
le MJ peut en outre utiliser les succès bonus obtenus au test d’origine pour modifier le ND du test de
résistance.
TESTS OPPOSÉS
Si le MJ souhaite comparer les performances de deux personnages (ou plus) lors de tests similaires
n'impliquant pas de résistance mutuelle, il lui sufÏt de comparer les succès bonus (ou le degré d'échec)
des intéressés. Le personnage ayant obtenu le plus de succès bonus (ou le degré d'échec le moins élevé, le
cas échéant) est celui qui réalise la tâche avec le plus de brio, le plus rapidement ou le plus efÏcacement
(ou qui échoue de la façon la moins grave dans le cas d’un échec).
Par exemple, si deux personnages sont lancés en pleine course, celui qui a obtenu le plus grand nombre de
succès bonus arrive en première position. Si trois personnages échouent tous lors de la rédaction de
poèmes pour un concours, celui qui a obtenu le plus petit degré d'échec parvient à écrire l’œuvre la moins
embarrassante des trois.
Compétences et approches
Postures
Les Fortunes L’honneur La gloire Le statut
Sacrifices/Récompenses
Echelle Sacrifice Récompense
Droiture Sincérité
Transgression Sacrifice Transgression Sacrifice
Compassion
Honneur Courage héroïque
Transgression Sacrifice Transgression Sacrifice
Renommée
Sacrifier des points de Gloire Accorder des points de Gloire pour des actions
Mise en jeu d’attributs sociaux
Dépenser 1 point du Vide Récupérer des points de Conflit
Les suffixes
Prêter assistance
Gagner 1 point du Vide
Ninjo et Giri
Le ninjo
Le giri
• En tant que représentant du Conseil commercial Yasuki, vous devez conclure un accord
commercial avec Tsume Takashi et/ou Shiba Katsuda pour échanger des ressources capitales,
qui transiteraient par la rivière toute proche, contre l’accès à une mine de jade récemment
découverte à proximité de Toshi Ranbo.
La charge émotionnelle
Etre Compromis Tomber le Masque
Comment tomber le masque
Coup de grâce
Frapper Prédire
Centrer
Préparer un objet
Action inédite
Table des points marqués en duel
Résoudre un duel
Les duels à la cour
Suffocation (noyade, strangulation, incendie, etc)
Parade destructrice
La chute
Assister
Reprendre son souffle
Dépenser des aubaines
Invocations Dépenser des aubaines
Canaliser l’énergie
Glyphes Retour de flammes