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Casus Belli #005 Pages 27-34

Scénario D&D

Transféré par

Alex Skritt Tiec
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27 Jusqu’a présent, les modules de CASUS BELLI commencaient au seuil des donjons. Sans aller jus- qu’a la complexité des modules proposés en ang! Votre journs sorts qu'il aura a jouer, et une part de création jouer. .). Nous avons élargi le champ de I'aventure, afin de la rendre v Ceci dit, le plus détaillé des donjons demande tout de méme au D.M. qu'il par T.S.R. (bien plus chers qu’un numéro de ent “préte a jouer”. sse les monstres, les ;onn: raonnelle pour adapter son Jeu au niveau et au “passé” des personnages. Il est donc recommandé de lire soigneusement le m Jule avant de le Pour jouer, munissez-vous de dés a 6 faces, 20 faces, 18 faces, 8 faces, 12 faces et 4 faces, du “Player Handbook’ et du “Monster Manual” de T.S.R. Ce donjon est environ du 10° niveau. Le Temple de Dagoy -OS aventuriers victorieux croyaient en avoir \ J ‘ini avec ta Gorge de Fatnir, lorsque cu sement, peu de temps aprés leur expédition ils apprirent que les villages des environs étaient toujours ravagés par de mystérieuses créatures, dont le repaire semblait se trouver prés du volcan dot ils revenaient, En conséquence, les seigneurs des environs décidé- Tent de monter une secunide expedition afia de pur- ger définitivement cet endroit maudit. Ici, en fonction des autres aventures vécues par les mémes joueurs, sont laissées lappréciation du DM. a) L’aide offerte par les seigneurs : si les joueurs ne sont que cing ou six, les seigneurs peuvent fournir des guerriers de leurs propres gardes, aux caractéris- tiques & aligner sur le niveau des joueurs ou légere~ ment au-dessous, et un ou deux objets utiles. Et bien sir une forme de récompense, pas forcément monétaire, si les aventuriers triomphent, ) Des informations sur ce que les joueurs vont ren- contrer et qui peut étre connu : aspect des hordes dévastatrices, direction de leur déplacement, le ter~ rain, (Rien, bien sir, sur l'intérieur du Donjon). Ces informations, toujours succinetes ou embrouil- Iges, fournies par des paysans en général, peuvent étre fausses. En préparer six ou sept dont une erro- née, par exemple : « I n'y a rien de vivant dans la forét pétrifige ! ». CARTE 1 : Elle représente les environs immédiats de la Gorge de Fafnir. Pour y accéder, les aventu- riers devront passer soit par les marais (4), soit par la forét pétrifiée (5). Ils peuvent tenter de passer par le volcan (7) en activité, od les dangers sont les mémes que sur le cratére de Fafnir (voir volcan, plus loin), mais avec 80 % de chances par round, car Pen- droit est vraiment visiblement propice aux éboule- ments et fumerolles sulfureuses, La Forét Pétrifiée : Autrefois verdoyante, elle a été “minéralisée” par une éruption étrange, il y a de cela bien des générations. A lintérieur erre une Méduse, ravie par ce cadre charmant, ainsi que ses deux compagnons, deux ravissants Basilics. La Méduse apparait toujours, de dos, sous les traits dune ravissante femme aux cheveux recouverts par un capuchon. Ce n’est que lorsqu’elle est hélée de trés pres ou qu'elle entend murmurer un sort quel- conque qu’elle se retourne afin de “dévisager® ses interlocuteurs. Quant aux Basilics, ils ont 'habitude de gambader joyeusement au milieu des groupes que leur mai- tresse regarde. Ils ne surgissent des pierres que lors- quills entendent les serpents siffler sur latéte de leur maitresse (lorsqu’elle dte son capuchon) Pour les Basilics, jeter un dé d’initiative (Cf : “Sur- prise” dans le D.M. Guide). 28 Le Marais : I a, de tout temps, été réputé pour la présence monstrueuse d'une créature ignoble qui y rode et dont, la nuit, de rares voyageurs disent avoir entendu les hurlements angoissants, La Créature : Froidemalus Magnus Horribilus Classe d?Armure (A.C) : — 1 Mvt : 24” Dés de vie (H.D.) : 15 Points de coup (H.P.) : 100 Nombre d’Attaques : 18 “naturelles” Dommage/attague : voir ci-dessous 5: magic régénération 3 Hp/round ‘magie : seules les armes + 2 touchent -xceptionnell Alignement : “Chaotic Evil Taille : L Aptit. psionic. : non Cette eréature peut étre confondue, dans la brume du marais, avec un lézard géant dont elle a le corps et une téte cornue. Mais on découvre rapidement ses neuf paires de pattes, et ses deux autres tétes, (cornues), 'une humaine et masculine [sur un torse de Géant de feu, l'autre de dragon. Le monstre est d'un gris vert, visqueux, et glisse dans la vase sous eau silencieusement. Lorsqu’au milieu d'une gerbe d’écume, il apparai- tra, il lancera d’emblée ses trois attaques magiques La téte de lézard projette un cone of cold. D.A. 15 dés & 6. 3 fois par jour. Saving Throw applicable. {La tete de dragon crache un jt de flamme 3 fois par jour. D.A. 100 Hp. La téte humaine lance un Paralysis Ray faisant effet de 144 tours et portant & 60”. (Saving Throw appli- cable). N.B. : Les Saving Throw ne diminuent les dégats que de moitié. Ses autres attaques son = Sept paires de pattes, 2 paires pour se mouvoir) quent. — Deux attaques de corne par téte (D.A. : 184). — Une morsure pour la téte de lézard : D.A. 1.86. — Une morsure pour la téte de dragon : D.A. 188. Ces morsures empoisonnées causent 15 dés a8 de dégat par round aux victimes ratant leur Saving Throw, — Coup de queue : dégat 188, Sur un jet de 20, la vctime est ligotée et éerasée (Dégat 3 a 30 par round), — Le tronic humain peut frapper deux fois avec ses poings. (D.A. 18 12). Défenses spéciales : les armes normales ou celles dargent ne lui font aucun mal. Il faut des armes magiques + 2 au moins pour lui infliger une bles- sure De plus, les attaques a acide, lélectricité et le gaz ne font que demi-dégat. Si la eréature sent avoir le dessous, elle fera sem- blant d’étre morte, attendant de se régénérer, ou bien s’enfuira de toutes ses pattes a la vitesse de 48” Ge monstre posséde un trésor, profondément enfoui dans un endroit inconnu du marais, sous des tonnes de vase. C'est bien triste. iffant de 16 (ilen garde ‘Au moins 3 paires atta 29 Si vos aventuriers sont toujours vivants, ils peuvent alors entreprendre la périlleuse ascension du volcan, afin d’en atteindre le cOne intérieur, oi, pres du lac (d’aprés les conclusions des sages de la Ville) doit se trouver entrée du repaire. Le Volean : Il est couvert de roches éboulées ou oreuses et coupantes. Chaque personnage a de 15 & 25 % de chances par pente (suivant son poids, sa race, etc.) de voir le sol s'effondrer sous ses pas ou de glisser, Faire tirer un dé de Ye pour voir & quelle hauteur de la pente a lieu la chute, puis un second dé de %. Si ce second tir est inférieur ou égal au % de chute, le personnage est mort. Ex. : le personnage tombe & 30 % de la pente. Au second tir, de 0 230 il est mort, au-dessus, il n'est que blessé. Les blessures sont laissées & Pappréciation du D.M. Durant leur escalade, les aventuriers ont également 15 % de chances de se faire ébouillanter par un gey- ser ou des jets de vapeur, causant de 1 4 10 points de dégats. CARTE 2 Jne fois dans le céne. un paysage impr quoique austére s‘offre aux yeux émerveil- Iés des survivants, qui découvrent un lac de un & deux kilométres de diamétre, & eau tres sombre, Prés d’un bord se trouve une ile sur laquelle est édi- fié un temple & colonnes (de style grec) (2). Tout le pourtour de ce lac est constellé d’éboulis, ce qui rend entrée du Donjon invisible (1) 2, Lille : Si les personages tentent de s’en appro- cher en nageant, il y a alors 70 % de chances tous les, 50 m qu'ils soient repérés par l'un des 200 Sahuagins {qui habitent ce lac et dont cette ile et son temple est un lieu sacré. Si un des personages met le pied sur Tile, il a 95 % de chances d’étre repéré (et attaqueé cela’ va de soi !) par les Sahuagins (Cf Monster Manual) De plus, toute personne qui nage a 20 % de chances de se faire attaquer par un brochet géant (Pike) ou une anguille géante (Eel giant) qui vivent dans le lac. Sur Vile méme, au centre du temple, on peut voir une statue de Dieu-poisson (Dagon). Dans un amas de rochers*, & une cinquantaine de métres du tem- ple, se trouve un passage secret qui méne a Pinté- rieur du Donjon (piece 18 du Donjon) aprés une interminable descente 3. Le Village Sahuagin : Trés grand, constitué d'une multitude de domes agglutinés, avec au centre du village l'aréne ott est enfermé le Plesiosaure. Si les aventuriers descendent sous l'eau afin de 'explorer (ce qui n'est possible que si tous les Sahuagins sont morts) ils trouveront en moyenne dans chaque demeure de 10 & 100 pices d’argent (SP) et dans 10 des maisons de 10 a 100 pieces d'or (GP). Ainsi que des armes, tridents, ete. (A l'appréciation du D.M.). 4. : Si les personnages sont sous T'eau, ils peuvent apercevoir des champs d'algues cultivées ct_des banes de carpes domestiques. Cestle seul haut fond du lac (20 m), le reste faisant de 150 & 200 m. 5. : Sortie du dragon, qui correspond avec 19 dans le Donjon. Les rochers abrupts rendent cette sortie indétectable aux marcheurs. Si, en vol, un aventu- rier y pénétrait, il ne verrait, au fond qu'une grotte. le mécanisme, commandé de lintérieur, étant indé- celable. Si les personages marchent longtemps sur le bord du rivage dans la région (6), il y a de fortes chances que une a cing araignées’ d'eau géantes (Spider water giant) tente de les attraper pour les dévorer sous l'eau. 7 Tendeit le plus improbable pour gy sit lanct un “find wap 30 I est possible aussi que les Sahuagins se sentent menacés (30 %) et qu'ls attaquent le groupe, en tentant de les entrainer sous 'eau a l'aide de grap- pins, filets, etc. Sur les 200 Sahuagins, ily a 1 guerriers, plus leur baron et ses 9 gardes, une dizaine de lieutenants ainsi qu'une prétresse (Cleric, Evil) du 5¢ niveau Si le temple est profané, c'est-a-dire dés que les aventuriers y pénétrent, tous les Sahuagins atta- Quent alors, ei! ayant pris suint au préalable ue libe- rer leur Plesiosaure dressé (qui gite usuellement sous une grille au centre de leur village (3), pour le lancer dans lattaque. De méme toute intrusion dans l'eau, surtout proche de ce village, déclenchera une réaction de leur part allant du simple jet de lance a l'assaut en bonne et due forme. lest a noter cependant que les Sahuagins ne sont pas hostiles si les personnages restent d'une bien- veillante neutralité a leur égard. DONJON 1 et 2. Aprés une harassante descente dans des boyaux tourmentés jet glissants, les personages pénetrent dans une grotte sinueuse qui donne sur une seconde grotte bien plus grande. On n’apercoit rien de particulier, mais une odeur fétide peut sug- érer aux aventuriers qu’ils ne sont_pas seuls. impression renforeée parVagression de 16 Trolls qui se jettent de partout sur eux afin de les combattre. Les Trolls auront l'avantage de la surprise, ayant foreément entendu arriver fe groupe ‘Dans un coin de la piéce, un cottre de pierre avec 3 tions de Cure Monster Wonds (3 & 24 points) {pour monsres uniquement !) ainsi que 600 GP et En outre se trouve dans cette pitce un passage secret qui méne dans le couloir principal du temple clérical. 3. Grand couloir : (80 m de long, 10 m de large) ‘dans Iequel donnent de nombreuses portes ainsi que quatre couloirs transversaux. Ce couloir est éclairé par des bras de cuivre qui portent chacun une torche, tous les 5 m. Aux murs, des rateliers darmés, tables et chaises. 4, Salle de Garde : Dans cette pitce, toujours en éveil, se tiennent 10 guerriers du 5® niveau, préts av combat, ainsi qu'un gong. Dans un coin’ de cette pice, un petit couloir -méne jusqu’d un réduit pourvu de deux meurtrigres, invisibles de la salle 2, gui permettent de vor ce quis'y passe ete pourquoi le lagitation des Trolls. Si les étrangers face aux Trolls semblent aux gardes peu puissants, ces gardes donnent l'alerte “locale- ‘ment” puis se posteront derriére la porte secréte afin Gintervenir Ie ens échéant Si le groupe, au contraire, leur semble puissant et dangereux, iis frapperont ie gong trois fois, ce qui aura pour effet de créer le branle-bas de combat dans tout le temple, alertant ainsi les 50 gardes du Donjon, les 6 lieutenants, les prétres novices et Faf- nir. Les gardes se masseront dans le couloir avec arcs et piques, afin de donner une grande réception aux intrus. Si vraiment ceux-ci sont trés puissants et qu’ils dé ment les rangs des guerriers, le Grand Prétre fray pera deux fois le grand gong de la salle 27, entrai nant les mécanismes d’ouverture des portes des salles 30, 22, 26, 27 et 3 permettant av Fafnir de venir combattre en 3. Dans ce cas, tous les occu- pants du Donjon se battront & ses cbtés, hormis les esclaves. L’excitation causée par la présence du dra- gon permettra a tous les dé[Link] temple cléri- cal de frapper a + 1 Les guerriers se battent & I'arc, puis & la lance, puis au corps a corps, aidés par les cleres de bas niveau qui jetteront des “hold person” ou leurs sorts sur les, membres du groupe. 5. Salle d’entrainement des gardes, avec a Vinté- rieur 6 guerriers du 5° niveau en train de s'entrainer (done armés). Des cibles, mannequins, etc. 6. Couloir menant A une porte. Toujours les memes chandeliers 7. Idem 6 8. Guet du Dragon : Dans cette salle se trouvent en permanence 6 gardes du 5° niveau ACe PES 5 DIA.2a841 qui surveillent les abords de la salle 30 par Jes meur- titres. Dans un coin un ratelier avec fléches et lances. Au milieu de vieilles lances rouillées, s'en trouve une d'un état aussi douteux, mais quia cependant le pouvoir de tuer le dragon (ce qui empéche Fafnir de se révolter). 9. Salle des Esclaves : Des paillasses, tables, banes. Une vingtaine desclaves des deur sexe. Sous les paillasses, jusqu’a 300 SP au total, 10. Chambre des Gardes : Une trentaine de lits et armoires, avec 20 gardes. Cachées dans les lits ou les armoires, jusqu’a 100 GP par personne 11, Idem 10. 12. Un grand couloir avec aux murs, les mémes torches, mais tous les metres. A son extrémité, des barreaux. Si les personnages s'en approchent, voir leur effet (piéce 30). Dans un mur, un passage secret mane & 14 13. Couloir identique a 12, A ceci prés qu’au bout se trouve une porte de bronze, fermée & clef, et que dés que les personnages pénétreront jusqu’au miliew du couloir les torches se transformeront en épées langues de feu au bout des bras soudain vivants qui frapperont alors tous les personnages a leur portée (2,50 m de rayon) Les 60 bras, AG: 2) HP : 25 D/A: 1a12+1déa4 (dégat du feu). Les bras frappent comme des monstres du 7° niveau, Dés quills sont cassés, ils redeviennent en cuivre. Une personne située dans un carré de 5 m peut se faire attaquer par 4 bras simultanément, done 1 ou 2 attaques dans le dos. Les deux dernitres épées pres de la porte correspon- dent a des “Sword of Sharpness” (Voir D.M. Guide). aspen Bode ean 2 Bm Lstss-90 Rages pees sti fame Wi pose ini os Mine Sete Prenat ieeomye BES th oom) ‘ese pi recon STs origireon ry = Pen aes ont dep it ‘Rete Saucy Bemmenmnpe(i43) Gardes Cee ap ooops | ac: To eg mann pound pou cops a cops une | Hp j8 9S ot “Golem de era (Clay Golem) {Shoes She aesis Rigwenta 2 Paviet Ba ey it: gi 41 HD) oon ipa see ae | Mert atest ea 14. Cette pitce est gardée par deux Golems de Craie qui réagissent aux divers sons de gong pour abaisser les manettes dans les circonstances usuelles. Ils attaque- ront immédiatement tout intrus. Diverses machine- ries incompréhensibles, leviers, boutons, Tous les leviers sont chauffés au Touge (si on y touche, on prend 15 points de coup). Dans un coin, une porte protégée par cing serrures avec chacune un dard empoisonné. Sur cette porte, est écrit en commun « DANGER ». Sion louvre, on voit dans toutes les langues écrit «Danger, ne pas toucher a la manette ». Si un personnage est assez fou pour ten- dre la main vers cette manette, il déclenchera un glyph qui lui pompera trois niveaux Si malgré tout la manette est abaissée, il ne se pas- sera rien [a part un bruit de gong. (Tous les habi- tants du donjon y compris Fafnir s‘enfuiront par Pledossure Grand Prete Abjvasha wong Paes m) Nombre 'Atoqes! | Bagronre 2 Fafnic (Dragon Rouge, Ancient) al Ei ieee or ana seta arcs Beer sone Tame pains So tat ade ea st ‘cence seal sake # Si pes FRCS m Selon ‘Prorcson from sood x 1), Command (x2). Caoe ‘puso hi ar 2 ms sige eae eer 6, || a ee BRE ogy cocomermeecc) || Race oe donee: snd Toa Tavat Bnet (Ger) Sina te eerie incs2 ee ‘Skin Seigneur guerier se Arma (C9 +1 (mete meine) Bde ie Dg 12 oven) Pon dcp P13 Rombre Atego eon sos tomhes © 2 aus] Dotmapelaee 12107 ape & em i i se De Cun ch || Re mente ses a Oa Oe cect elders ce ant Goes aera) eR iis Vat hers Ket feue Sabin (2H) tn @ ven Seen Trott ‘Deets Specs: eaenttion 3 hon) Bl. toutes les issues possibles)] du moins apparemment, car en réalité les eaux du lac seront projetées dans le volcan, ce qui provoquera son explosion dans les sept minutes & partir du moment ol le levier-a été abaissé, Cing minutes aprés que le levier ait été abaissé, des tremblements énormes secoueront le volcan. (50 % de chanees que les plafonds s’écroulent et 10 % que Feau du lac envahisse les couloirs). ‘Au bout des sept minutes, tout le volcan explosera, détruisant tout dans un rayon de 3 km. Si les aventuriers tentent de fuir avant explosion ils ont 80 % de chances de tomber sur les mémes perils qu’a Faller (chutes, jets de vapeur), ainsi que d'etre frappés dans le dos “au passage” par deux ou trois gardes du donjon fuyant comme eux et qui continueront leur course 32 em UIA ES Enfin, méme au-dela des 3 km fatidiques, il reste 15 % de chances de recevoir des pierres proietées ou des gaz brilants (1 & 12), Enfin, si les aventuriers prennent le temps de mani- puler ies autres commandes présentes dans la pice. voir ci-dessous les résultats 1.8 10 : les portes a et b s‘ouvrent* 118 20 les portes a et c s‘ouvrent® 21 a 50: un gaz mortel envahi 14 tandis que les deux issues sont wizard lock durant cing rounds (Saving Throw & chaque round). 51 a 60 : les machines émettent de terribles éclairs. Les personnages ratant leur Saving Throw contre la paralysation sont aveuglés de 2 4 8 heures 61.90: rien. 91 : un liquide visqueux séchant instantanément mure les deux issues. Les portes a. b, ¢ s‘ouvrent” puis toute la machinerie reste définitivement blo- quée 92 A 00 : toutes les portes s‘ouvrent® depuis 30 jus- qu’au couloir 3. 15, Sur la porte de cette salle a manger, un glyph, pompant un niveau. A T'intérieur. le mobilier Conventionnel dune telle salle, grande table et multiples sieges, dont un fort luxueux a Mextrémité de la table la plus proche de la pitce 17. L’acousti que de cette pice amplifie tous les bruits et le moin dre murmure y résonne, & moins que l'on déplie sur les murs les épais rideaux pour l'instant dans les coins Rien de valeur. 16. Salle de torture : De nombreux appareils sifs agrémentent la pice, tandis que dans un coin S'alignent de grands plats d’argent et des décorations culinaires, a c6té d'une grande marmite huileuse Une odeur putride séleve d'une, grille (1m x 1m) dans le sol, qui s‘ouvre aisément, et donne sur un tobogan” disparaissant dans Vobscurité (voir 25 bis) 33 17. Chambre du Grand-Prétre : Sur cette porte, encore un glyph pompant un niveau. ! ‘intérieur est tres sobre : un lit immense entouré de bibliothéques, un bureau, et quatre chandeliers éteints, un dans chaque coin de la pice. Dissimu’ derriére les livres, un passage secret conduit a 2 Tous les ouvrages sont des recueils de dogmes et de prieres. Dans le bureau, contre le mur, se cache un tiroir secret. Il faut se pencher par dessus le bureau pour | atteindre. Il est ferme par une simple serrure ‘qui nest pas piégée en elle-méme. Par contre, dés que l'on ouvre le tiroir, une puissante lame sort sur toute la longueur de la face du bureau tranchant dans tout ce qui se trouve & moins d'un métre et ne posséde pas au moins une classe d’armure de 0. (le Prétre utilise pour ouvrir son inséparable et long, baton). Ce piége ne se désamorce pas. Dans le tiroir, un pendentif a lembléme du prétre (500 GP) et un anneau (Ring of Delusion) Sous la dalle centrale de la pice, un coffre avec un piege a aiguille empoisonnée et un glyph retirant un niveau. La dalle ne peut étre ouverte que si les qua- tre chandeliers sont allumés. Dans le coffre, 5.000 GP en gemmes. et 10.000 GP en pices, 18. Esealier : 1! fait 200 m de haut. A son extrémité supérieure, il donne, par un passage secret, sur lile du Temple. A l'extrémité inférieure. il communi- gue par un passage secret également, avec la pie 19. Salon. Cette grande piéce est somptueusement décorée. Des divans autour d'une table, des statues, des brasiers d'encens, des sofas, des armoires pleines de verres du plus beau cristal. Sur un mur, lune estrade avec des colonnes. L’estrade est occu: pée par des musiciens et des danseuses. Sur les, divans, un invité, en train de dévorer un somptueux repas, et 3 lieutenants, guerriers du 5* niveau. Deux autres lieutenants montent la garde prés des portes (qui souvrent vers l'intérieur et les dissimuleront done d’abord aux yeux des aventuriers). Les cing lieutenants attaqueront tout intrus tant que celui-ci est a T'intérieur de la pide. Les 5 lieutenants : ACD Hp 45 D/A 288 + 1 (Sword,:Broad) Dés que deux de ses lieutenants seront tombés, I'in- vité, Skain, guerrier du 12° niveau, ulcéré de devoi interrompre son repas, se ruera au combat Aucun autre personage présent-n’interviendra et les invités cesseront le combat au seuil de la porte qu'ils fermeront 20. Réfectoire des gardes. Des tables, des chaises, en bois. Si lalerte n'est pas déja donnée, on y re! contrera deux gardes en train de discuter qui tente- Font de sonner tous les deux de la trompe. 21. Les cuisines, avec leurs accessoires habituels, et quelques cuisiniers. Si on les menace, ils révéleront Fexistence du passage secret conduisant a 18, mais, seuls les chefs des gardes en connaissent le méca- nisme. Ils montreront également, au milieu d'autres fioles de cuisine, deux flacons. Ils savent simplement jue T'un est un poison violent, une goutte suffit Soving Throw & ~ 2) et Vautre un cure serious woun Seul leur chef les distingue 'un de Pautre, mais on ignore out il se trouve. Si les aventuriers essayent les fioles, tirer pour voir ce qu’est la pre- miere : 1.83 c'est le poison, 4 a 6 le cure serious wounds, la nature de la seconde fiole découle de ce résultat. 22. Un vaste couloir. Seule la porte donnant sur 26 a'air d'une porte. Les autres se confondent avec la muraille. Les trois portes ne s‘ouvrent que sur des commandes de la salle 14. La pesanteur s'inverse tous les deux segments. Le couloir faisant 10 m de haut, les aventuriers qui le traversent tombent alternativement au plafond, puis, au sol, etc, Les dégats sont de 1 a 10 a chaque fois. (Nota : la porte ¢ et le passage secret ne mesurant que 5 m de haut, ne peuvent étre atteints que par le sol). Fafnir, sachant voler, n'est pas soumis a ce phéno- ‘mene. 23. Petit salon : La piece est assez sobre, hormis les draperies, et les peintures qui lornent. Une table, quelques chaises, une armoire ne contenant que des Vertes et des flacons vides. Une bibliotheque avec des livres sans intérét. Contre un mur, une longue couchette destinge aux gardes accompagnant les invités). Un garde est présent 24-25. Chambres des invités fermées a clef. Dans chacune ¢'elles. un lit, une table, une armoire. La chambre 24 est vide. Dans l'armoire (fermée) de la 25, une fiole de cure light wounds. Sur le lit est jeté tun manteau de fourrure (8 ta taille du guerrier pré- sent en 19). Si on fouille le lit, celui-ci et tout le fond de la pice (les 5 derniers metres) basculent et éjec- tent brutalement les importuns dans une fosse 15 metres plus bas, grouillant de centipedes, qui se referme aussitét. Elle ne peut étre rouverte qu'apres une demi-heure. 25 bis. La fosse. Ses murs sont parfaitement lisses. En haut, & 10 m du sol, débouche le tobogan prove- nant de ia salle 16. (Sa pente et le sang qui le recou- vre empéchent de s'y tenir). Il y.a environ 200 centi- pédes et beaucoup de carcasses humaines ou ani- males qui forment une bouillie jusqu’a environ la taille d'un humain ow le menton d'un nain. Aucune lumiére bien sar. 26. Salle des cleres. Cette pice immense sert a la fois d'étude et de chambre a 6 jeunes cleres du 1*" niveau. D'un c6té s‘alignent leurs lits, armoires, table-bureau ; de l'autre. autour dune statue de leur maitre, s‘arrangent des bibliothéques, des tables et des objets de culte sur de petits autels. A moins qu'ils n’aient été déja tués dans le grand couloir, les six cleres se trouveront dans cette pice ou on peut trouver jusqu’a 2.000 GP en joyaux sur les objets ou dans les armoires, 27. Grande Salle de Cérémonie. Trois grandes Portes de bronze sculpté donnent sur cette piéce. Au centre, le symbole du Grand Prétre Akiwasha, mai- tre des lieux. Sur les murs, des peintures de rituels aquatiques. Prés des murs latéraux deux rangées de colonne d'une roche bleue veinée d’ocre s'harmonisent avec, sur lestrade de pierre, un autel illuminé de chande- liers d'or allumés, et un tréne somptueux taillé dans Je méme minéral, et surmonté d'une idole d'argent massif (de 2m) représentant le dieu-poisson Dagon. 34 Sur cette estrade également deux brasiers d’encens et un gong. Face au tréne, deux statues encadrent la porte conduisant au couloir. Il s'agit en fait ve deux Golems de Pierre qui se rueront au combat si Pon. tente de profaner lidole I est fort probable que Akiwasha se trouve dans cette piéce, ainsi que ses deux servants, deux clercs, du 5¢ niveau, Harwak et Hawakkis, qui attaqueront immédiatement les aventuriers. Si le guerrier pré- sent salle 19 est vivant, il y a 50 % de chances par round qu'il viene participer au combat aux cotés des clercs Egalement 50 % de chances pour que le magicien Kelek, propriétaire du castel sur le lac de lave (voir “La gorge de Fafnir, CB n° 4) soit présent (s'il n'est pas déja mort !) Si ceux-ci sentent qu’ils ont le dessous, ils tenteront de fuir vers 28. Des qu’ils auront franchi la limite des colonnes, celles-ci se transformeront en “wall of fire”, les portes de bronze se refermeront aussit6t aprés leur passage (1 segment) et le gong résonnera automatiquement, libérant (s'il est toujours vivant) Fafnir dans la salle 27 La salle ne contient pas d’autre trésor que l'idole qui vaut néanmoins & elle seule 40.000 GP. 28. Les Gardiens de la Sphere : C'est la salle d’ur- gence. Dans la premiére partie, des its, des armoires. Au fond, derriere une rangée de colonnes, un rételier’d’armes, et sur un piédestal qu’on gravit par quelques marches une sphére de métal avec une porte. Tei résident les deux setyauts du maitre et une dizaine de gardes qui n'interviendront que si le Grand-Prétre les appelle en 27 ou bien dans cette pice méme. Les gardes protégeront Akiwasha, pour lui permet- tre de monter a bord de la sphére Sil est en train de fuir, et y embarqueront eux-mémes si cela leur est ossible. Dés que le Grand-Prétre et ses suivants ranchissent les colonnes, trois trappes -s’ouvrent dans le plafond, remplissant la pitce d'eau (ce qui rend les portes impossibles & ouvrir) en environ 2.43 minutes, tandis que sur les colonnes mémes s'ac- tionne un Dispel Magie. Lorsque la pice est quasi- ‘ment pleine, une cheminée s‘ouvre au-dessus de la sphere qui remonte rapidement a la surface du lac, pour ensuite voler hors du cratére et disparaitre au- dela des volcans, Dans la pice 28, les personnes présentes, méme si elles ont trouvé un quelconque moyen de respirer, sont écrasées par la pression. La piéce se vide d'elle- méme au bout d'une heure environ 29, Grote conduisant a lair libre, sur une pente du craidre particuligrement inaccessible (voir carte n° 2). La porte by ne peut étre commandée que de la zalle 14 30. Cheminée de Fafnir. Ce puits, profond d'une centaine de metres, fait communiquer le temple et Pantre du dragon avec T'intérieur du volcan, ot sur une ile, au milieu du lac de lave, se trouve le castel du magicien Kelek, décrit dans le n® 4 de Casus Belli sous le titre “La Gorge de Fafnir”. C'est le chemin qu’emploie le magicien, grace & son sort Fly, pour se rendre de Pun a Pautre ‘Au niveau du temple clérical, trois acces. La porte a, qui ne s‘ouvre que de la salle 14, ou sur un certain coup de gong de la salle 27 Les ruines d’un pont qui prolonge le couloir 12. A entrée du pont, des barreaux énormes, mais assez écartés pour laisser le passage & un homme. (Ces barreaux émettent un constant Dispell Magic). Si un personnage saventure surle pont, Fafnir silest pres de la, utilisant son anneau de Télékinésie, 'enverra dans ie vide. Face au pont, une plate-forme dunt les Fecoins se perdent dans Tombre. I s'agit de Tantre lu dragon. 31. La demeure de Fafnir : Une large grotte for- mant un coude conduit au nid de ce dragon ancien, qu'un puissant sort vieux de plusieurs siecles oblige 2 obéir aux maitres du lieu. S'il n'est pas déja mort au combat, Fafnir sera pré- sent et défendra son trésor. Entassé au fond de la grotte, on pourra trouver 60.000 GP, 20.000 GP en gemmes. F, Marcela Froideval & D. Guiserix. ed Module 2 inclure plus d’un donjon par numéro. A la satisfaction de douzaines de lecteurs, voici donc le second module de ce trimestre, prét a jouer NIVEAU 1 Piece 1: Lire a haute voix aux joueurs : *...Lorsque vous ouvrez la porte, vous voyez en face de vous ce qui a Pair d'une pigce de 10 m? avec rien A Vintérienr.” Piece 1 (pour le DM) En réalité, ceci est une pidce de 10 m? avec rien & Pintérieur. Le mois prochain, la piéce n° 2, deux fois plus dan- gereuse A 2 demande générale, nows alors désormas

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