0 évaluation0% ont trouvé ce document utile (0 vote) 259 vues8 pagesCasus Belli #005 Pages 27-34
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27
Jusqu’a présent, les modules de CASUS BELLI commencaient au seuil des donjons. Sans aller jus-
qu’a la complexité des modules proposés en ang!
Votre journs
sorts qu'il aura a jouer, et une part de création
jouer.
.). Nous avons élargi le champ de I'aventure, afin de la rendre v
Ceci dit, le plus détaillé des donjons demande tout de méme au D.M. qu'il
par T.S.R. (bien plus chers qu’un numéro de
ent “préte a jouer”.
sse les monstres, les
;onn:
raonnelle pour adapter son Jeu au niveau et au
“passé” des personnages. Il est donc recommandé de lire soigneusement le m
Jule avant de le
Pour jouer, munissez-vous de dés a 6 faces, 20 faces, 18 faces, 8 faces, 12 faces et 4 faces, du “Player
Handbook’ et du “Monster Manual” de T.S.R.
Ce donjon est environ du 10° niveau.
Le Temple de Dagoy
-OS aventuriers victorieux croyaient en avoir
\ J ‘ini avec ta Gorge de Fatnir, lorsque cu
sement, peu de temps aprés leur expédition
ils apprirent que les villages des environs étaient
toujours ravagés par de mystérieuses créatures, dont
le repaire semblait se trouver prés du volcan dot ils
revenaient,
En conséquence, les seigneurs des environs décidé-
Tent de monter une secunide expedition afia de pur-
ger définitivement cet endroit maudit.
Ici, en fonction des autres aventures vécues par les
mémes joueurs, sont laissées lappréciation du
DM.
a) L’aide offerte par les seigneurs : si les joueurs ne
sont que cing ou six, les seigneurs peuvent fournir
des guerriers de leurs propres gardes, aux caractéris-
tiques & aligner sur le niveau des joueurs ou légere~
ment au-dessous, et un ou deux objets utiles. Et
bien sir une forme de récompense, pas forcément
monétaire, si les aventuriers triomphent,
) Des informations sur ce que les joueurs vont ren-
contrer et qui peut étre connu : aspect des hordes
dévastatrices, direction de leur déplacement, le ter~
rain, (Rien, bien sir, sur l'intérieur du Donjon).
Ces informations, toujours succinetes ou embrouil-
Iges, fournies par des paysans en général, peuvent
étre fausses. En préparer six ou sept dont une erro-
née, par exemple : « I n'y a rien de vivant dans la
forét pétrifige ! ».
CARTE 1 : Elle représente les environs immédiats
de la Gorge de Fafnir. Pour y accéder, les aventu-
riers devront passer soit par les marais (4), soit par
la forét pétrifiée (5). Ils peuvent tenter de passer par
le volcan (7) en activité, od les dangers sont les
mémes que sur le cratére de Fafnir (voir volcan, plus
loin), mais avec 80 % de chances par round, car Pen-
droit est vraiment visiblement propice aux éboule-
ments et fumerolles sulfureuses,
La Forét Pétrifiée : Autrefois verdoyante, elle a été
“minéralisée” par une éruption étrange, il y a de
cela bien des générations. A lintérieur erre une
Méduse, ravie par ce cadre charmant, ainsi que ses
deux compagnons, deux ravissants Basilics.
La Méduse apparait toujours, de dos, sous les traits
dune ravissante femme aux cheveux recouverts par
un capuchon. Ce n’est que lorsqu’elle est hélée de
trés pres ou qu'elle entend murmurer un sort quel-
conque qu’elle se retourne afin de “dévisager® ses
interlocuteurs.
Quant aux Basilics, ils ont 'habitude de gambader
joyeusement au milieu des groupes que leur mai-
tresse regarde. Ils ne surgissent des pierres que lors-
quills entendent les serpents siffler sur latéte de leur
maitresse (lorsqu’elle dte son capuchon)
Pour les Basilics, jeter un dé d’initiative (Cf : “Sur-
prise” dans le D.M. Guide).28
Le Marais : I a, de tout temps, été réputé pour la
présence monstrueuse d'une créature ignoble qui y
rode et dont, la nuit, de rares voyageurs disent avoir
entendu les hurlements angoissants,
La Créature :
Froidemalus Magnus Horribilus
Classe d?Armure (A.C) : — 1
Mvt : 24”
Dés de vie (H.D.) : 15
Points de coup (H.P.) : 100
Nombre d’Attaques : 18 “naturelles”
Dommage/attague : voir ci-dessous
5: magic
régénération 3 Hp/round
‘magie : seules les armes + 2 touchent
-xceptionnell
Alignement : “Chaotic Evil
Taille : L
Aptit. psionic. : non
Cette eréature peut étre confondue, dans la brume
du marais, avec un lézard géant dont elle a le corps
et une téte cornue. Mais on découvre rapidement
ses neuf paires de pattes, et ses deux autres tétes,
(cornues), 'une humaine et masculine [sur un torse
de Géant de feu, l'autre de dragon. Le monstre est
d'un gris vert, visqueux, et glisse dans la vase sous
eau silencieusement.
Lorsqu’au milieu d'une gerbe d’écume, il apparai-
tra, il lancera d’emblée ses trois attaques magiques
La téte de lézard projette un cone of cold. D.A. 15
dés & 6. 3 fois par jour. Saving Throw applicable.
{La tete de dragon crache un jt de flamme 3 fois par
jour. D.A. 100 Hp.
La téte humaine lance un Paralysis Ray faisant effet
de 144 tours et portant & 60”. (Saving Throw appli-
cable).
N.B. : Les Saving Throw ne diminuent les dégats
que de moitié.
Ses autres attaques son
= Sept paires de pattes,
2 paires pour se mouvoir)
quent.
— Deux attaques de corne par téte (D.A. : 184).
— Une morsure pour la téte de lézard : D.A. 1.86.
— Une morsure pour la téte de dragon : D.A. 188.
Ces morsures empoisonnées causent 15 dés a8 de
dégat par round aux victimes ratant leur Saving
Throw,
— Coup de queue : dégat 188,
Sur un jet de 20, la vctime est ligotée et éerasée
(Dégat 3 a 30 par round),
— Le tronic humain peut frapper deux fois avec ses
poings. (D.A. 18 12).
Défenses spéciales : les armes normales ou celles
dargent ne lui font aucun mal. Il faut des armes
magiques + 2 au moins pour lui infliger une bles-
sure
De plus, les attaques a acide, lélectricité et le gaz
ne font que demi-dégat.
Si la eréature sent avoir le dessous, elle fera sem-
blant d’étre morte, attendant de se régénérer, ou
bien s’enfuira de toutes ses pattes a la vitesse de 48”
Ge monstre posséde un trésor, profondément enfoui
dans un endroit inconnu du marais, sous des tonnes
de vase. C'est bien triste.
iffant de 16 (ilen garde
‘Au moins 3 paires atta29
Si vos aventuriers sont toujours vivants, ils peuvent
alors entreprendre la périlleuse ascension du volcan,
afin d’en atteindre le cOne intérieur, oi, pres du lac
(d’aprés les conclusions des sages de la Ville) doit se
trouver entrée du repaire.
Le Volean : Il est couvert de roches éboulées ou
oreuses et coupantes. Chaque personnage a de 15 &
25 % de chances par pente (suivant son poids, sa
race, etc.) de voir le sol s'effondrer sous ses pas ou
de glisser,
Faire tirer un dé de Ye pour voir & quelle hauteur de
la pente a lieu la chute, puis un second dé de %. Si
ce second tir est inférieur ou égal au % de chute, le
personnage est mort.
Ex. : le personnage tombe & 30 % de la pente. Au
second tir, de 0 230 il est mort, au-dessus, il n'est
que blessé.
Les blessures sont laissées & Pappréciation du D.M.
Durant leur escalade, les aventuriers ont également
15 % de chances de se faire ébouillanter par un gey-
ser ou des jets de vapeur, causant de 1 4 10 points de
dégats.
CARTE 2
Jne fois dans le céne. un paysage impr
quoique austére s‘offre aux yeux émerveil-
Iés des survivants, qui découvrent un lac de un &
deux kilométres de diamétre, & eau tres sombre,
Prés d’un bord se trouve une ile sur laquelle est édi-
fié un temple & colonnes (de style grec) (2). Tout le
pourtour de ce lac est constellé d’éboulis, ce qui
rend entrée du Donjon invisible (1)
2, Lille : Si les personages tentent de s’en appro-
cher en nageant, il y a alors 70 % de chances tous les,
50 m qu'ils soient repérés par l'un des 200 Sahuagins
{qui habitent ce lac et dont cette ile et son temple est
un lieu sacré. Si un des personages met le pied sur
Tile, il a 95 % de chances d’étre repéré (et attaqueé
cela’ va de soi !) par les Sahuagins (Cf Monster
Manual)
De plus, toute personne qui nage a 20 % de chances
de se faire attaquer par un brochet géant (Pike) ou
une anguille géante (Eel giant) qui vivent dans le
lac.
Sur Vile méme, au centre du temple, on peut voir
une statue de Dieu-poisson (Dagon). Dans un amas
de rochers*, & une cinquantaine de métres du tem-
ple, se trouve un passage secret qui méne a Pinté-
rieur du Donjon (piece 18 du Donjon) aprés une
interminable descente
3. Le Village Sahuagin : Trés grand, constitué d'une
multitude de domes agglutinés, avec au centre du
village l'aréne ott est enfermé le Plesiosaure. Si les
aventuriers descendent sous l'eau afin de 'explorer
(ce qui n'est possible que si tous les Sahuagins sont
morts) ils trouveront en moyenne dans chaque
demeure de 10 & 100 pices d’argent (SP) et dans 10
des maisons de 10 a 100 pieces d'or (GP). Ainsi que
des armes, tridents, ete. (A l'appréciation du
D.M.).
4. : Si les personnages sont sous T'eau, ils peuvent
apercevoir des champs d'algues cultivées ct_des
banes de carpes domestiques. Cestle seul haut fond
du lac (20 m), le reste faisant de 150 & 200 m.
5. : Sortie du dragon, qui correspond avec 19 dans le
Donjon. Les rochers abrupts rendent cette sortie
indétectable aux marcheurs. Si, en vol, un aventu-
rier y pénétrait, il ne verrait, au fond qu'une grotte.
le mécanisme, commandé de lintérieur, étant indé-
celable.
Si les personages marchent longtemps sur le bord
du rivage dans la région (6), il y a de fortes chances
que une a cing araignées’ d'eau géantes (Spider
water giant) tente de les attraper pour les dévorer
sous l'eau.
7 Tendeit le plus improbable pour gy sit lanct un “find wap30
I est possible aussi que les Sahuagins se sentent
menacés (30 %) et qu'ls attaquent le groupe, en
tentant de les entrainer sous 'eau a l'aide de grap-
pins, filets, etc. Sur les 200 Sahuagins, ily a 1
guerriers, plus leur baron et ses 9 gardes, une
dizaine de lieutenants ainsi qu'une prétresse (Cleric,
Evil) du 5¢ niveau
Si le temple est profané, c'est-a-dire dés que les
aventuriers y pénétrent, tous les Sahuagins atta-
Quent alors, ei! ayant pris suint au préalable ue libe-
rer leur Plesiosaure dressé (qui gite usuellement
sous une grille au centre de leur village (3), pour le
lancer dans lattaque.
De méme toute intrusion dans l'eau, surtout proche
de ce village, déclenchera une réaction de leur part
allant du simple jet de lance a l'assaut en bonne et
due forme.
lest a noter cependant que les Sahuagins ne sont
pas hostiles si les personnages restent d'une bien-
veillante neutralité a leur égard.
DONJON
1 et 2. Aprés une harassante descente dans des
boyaux tourmentés jet glissants, les personages
pénetrent dans une grotte sinueuse qui donne sur
une seconde grotte bien plus grande. On n’apercoit
rien de particulier, mais une odeur fétide peut sug-
érer aux aventuriers qu’ils ne sont_pas seuls.
impression renforeée parVagression de 16 Trolls qui
se jettent de partout sur eux afin de les combattre.
Les Trolls auront l'avantage de la surprise, ayant
foreément entendu arriver fe groupe
‘Dans un coin de la piéce, un cottre de pierre avec 3
tions de Cure Monster Wonds (3 & 24 points)
{pour monsres uniquement !) ainsi que 600 GP et
En outre se trouve dans cette pitce un passage
secret qui méne dans le couloir principal du temple
clérical.
3. Grand couloir : (80 m de long, 10 m de large)
‘dans Iequel donnent de nombreuses portes ainsi que
quatre couloirs transversaux. Ce couloir est éclairé
par des bras de cuivre qui portent chacun une
torche, tous les 5 m. Aux murs, des rateliers
darmés, tables et chaises.
4, Salle de Garde : Dans cette pitce, toujours en
éveil, se tiennent 10 guerriers du 5® niveau, préts av
combat, ainsi qu'un gong. Dans un coin’ de cette
pice, un petit couloir -méne jusqu’d un réduit
pourvu de deux meurtrigres, invisibles de la salle 2,
gui permettent de vor ce quis'y passe ete pourquoi
le lagitation des Trolls.
Si les étrangers face aux Trolls semblent aux gardes
peu puissants, ces gardes donnent l'alerte “locale-
‘ment” puis se posteront derriére la porte secréte afin
Gintervenir Ie ens échéant
Si le groupe, au contraire, leur semble puissant et
dangereux, iis frapperont ie gong trois fois, ce qui
aura pour effet de créer le branle-bas de combat
dans tout le temple, alertant ainsi les 50 gardes du
Donjon, les 6 lieutenants, les prétres novices et Faf-
nir. Les gardes se masseront dans le couloir avec
arcs et piques, afin de donner une grande réception
aux intrus.
Si vraiment ceux-ci sont trés puissants et qu’ils dé
ment les rangs des guerriers, le Grand Prétre fray
pera deux fois le grand gong de la salle 27, entrai
nant les mécanismes d’ouverture des portes des
salles 30, 22, 26, 27 et 3 permettant av Fafnir de
venir combattre en 3. Dans ce cas, tous les occu-
pants du Donjon se battront & ses cbtés, hormis les
esclaves. L’excitation causée par la présence du dra-
gon permettra a tous les dé[Link] temple cléri-
cal de frapper a + 1
Les guerriers se battent & I'arc, puis & la lance, puis
au corps a corps, aidés par les cleres de bas niveau
qui jetteront des “hold person” ou leurs sorts sur les,
membres du groupe.
5. Salle d’entrainement des gardes, avec a Vinté-
rieur 6 guerriers du 5° niveau en train de s'entrainer
(done armés). Des cibles, mannequins, etc.
6. Couloir menant A une porte. Toujours les memes
chandeliers
7. Idem 6
8. Guet du Dragon : Dans cette salle se trouvent en
permanence 6 gardes du 5° niveau
ACe
PES 5
DIA.2a841
qui surveillent les abords de la salle 30 par Jes meur-
titres. Dans un coin un ratelier avec fléches et
lances. Au milieu de vieilles lances rouillées, s'en
trouve une d'un état aussi douteux, mais quia
cependant le pouvoir de tuer le dragon (ce qui
empéche Fafnir de se révolter).
9. Salle des Esclaves : Des paillasses, tables, banes.
Une vingtaine desclaves des deur sexe.
Sous les paillasses, jusqu’a 300 SP au total,
10. Chambre des Gardes : Une trentaine de lits et
armoires, avec 20 gardes. Cachées dans les lits ou
les armoires, jusqu’a 100 GP par personne
11, Idem 10.
12. Un grand couloir avec aux murs, les mémes
torches, mais tous les metres. A son extrémité, des
barreaux. Si les personnages s'en approchent, voir
leur effet (piéce 30). Dans un mur, un passage secret
mane & 14
13. Couloir identique a 12, A ceci prés qu’au bout se
trouve une porte de bronze, fermée & clef, et que
dés que les personnages pénétreront jusqu’au miliew
du couloir les torches se transformeront en épées
langues de feu au bout des bras soudain vivants qui
frapperont alors tous les personnages a leur portée
(2,50 m de rayon)
Les 60 bras,
AG: 2)
HP : 25
D/A: 1a12+1déa4
(dégat du feu).
Les bras frappent comme des monstres du 7° niveau,
Dés quills sont cassés, ils redeviennent en cuivre.
Une personne située dans un carré de 5 m peut se
faire attaquer par 4 bras simultanément, done 1 ou 2
attaques dans le dos.
Les deux dernitres épées pres de la porte correspon-
dent a des “Sword of Sharpness” (Voir D.M.
Guide).aspen
Bode ean 2
Bm Lstss-90
Rages pees sti fame
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Bemmenmnpe(i43) Gardes
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eg mann pound pou cops a cops une | Hp j8 9S ot “Golem de era (Clay Golem)
{Shoes She aesis Rigwenta 2 Paviet Ba ey it: gi 41 HD)
oon ipa see ae | Mert
atest ea
14.
Cette pitce est gardée par deux Golems de Craie qui
réagissent aux divers sons de gong pour abaisser les
manettes dans les circonstances usuelles. Ils attaque-
ront immédiatement tout intrus. Diverses machine-
ries incompréhensibles, leviers, boutons, Tous les
leviers sont chauffés au Touge (si on y touche, on
prend 15 points de coup). Dans un coin, une porte
protégée par cing serrures avec chacune un dard
empoisonné. Sur cette porte, est écrit en commun
« DANGER ». Sion louvre, on voit dans toutes les
langues écrit «Danger, ne pas toucher a la
manette ». Si un personnage est assez fou pour ten-
dre la main vers cette manette, il déclenchera un
glyph qui lui pompera trois niveaux
Si malgré tout la manette est abaissée, il ne se pas-
sera rien [a part un bruit de gong. (Tous les habi-
tants du donjon y compris Fafnir s‘enfuiront par
Pledossure Grand Prete Abjvasha
wong
Paes m) Nombre 'Atoqes!
| Bagronre 2
Fafnic (Dragon Rouge, Ancient) al Ei
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toutes les issues possibles)] du moins apparemment,
car en réalité les eaux du lac seront projetées dans le
volcan, ce qui provoquera son explosion dans les
sept minutes & partir du moment ol le levier-a été
abaissé,
Cing minutes aprés que le levier ait été abaissé, des
tremblements énormes secoueront le volcan. (50 %
de chanees que les plafonds s’écroulent et 10 % que
Feau du lac envahisse les couloirs).
‘Au bout des sept minutes, tout le volcan explosera,
détruisant tout dans un rayon de 3 km.
Si les aventuriers tentent de fuir avant explosion
ils ont 80 % de chances de tomber sur les mémes
perils qu’a Faller (chutes, jets de vapeur), ainsi que
d'etre frappés dans le dos “au passage” par deux ou
trois gardes du donjon fuyant comme eux et qui
continueront leur course32
em
UIA
ES
Enfin, méme au-dela des 3 km fatidiques, il reste
15 % de chances de recevoir des pierres proietées
ou des gaz brilants (1 & 12),
Enfin, si les aventuriers prennent le temps de mani-
puler ies autres commandes présentes dans la pice.
voir ci-dessous les résultats
1.8 10 : les portes a et b s‘ouvrent*
118 20 les portes a et c s‘ouvrent®
21 a 50: un gaz mortel envahi 14 tandis que les deux
issues sont wizard lock durant cing rounds (Saving
Throw & chaque round).
51 a 60 : les machines émettent de terribles éclairs.
Les personnages ratant leur Saving Throw contre la
paralysation sont aveuglés de 2 4 8 heures
61.90: rien.
91 : un liquide visqueux séchant instantanément
mure les deux issues. Les portes a. b, ¢ s‘ouvrent”
puis toute la machinerie reste définitivement blo-
quée
92 A 00 : toutes les portes s‘ouvrent® depuis 30 jus-
qu’au couloir 3.
15, Sur la porte de cette salle a manger, un glyph,
pompant un niveau. A T'intérieur. le mobilier
Conventionnel dune telle salle, grande table et
multiples sieges, dont un fort luxueux a Mextrémité
de la table la plus proche de la pitce 17. L’acousti
que de cette pice amplifie tous les bruits et le moin
dre murmure y résonne, & moins que l'on déplie sur
les murs les épais rideaux pour l'instant dans les
coins
Rien de valeur.
16. Salle de torture : De nombreux appareils
sifs agrémentent la pice, tandis que dans un coin
S'alignent de grands plats d’argent et des décorations
culinaires, a c6té d'une grande marmite huileuse
Une odeur putride séleve d'une, grille (1m x 1m)
dans le sol, qui s‘ouvre aisément, et donne sur un
tobogan” disparaissant dans Vobscurité (voir 25
bis)33
17. Chambre du Grand-Prétre : Sur cette porte,
encore un glyph pompant un niveau. ! ‘intérieur est
tres sobre : un lit immense entouré de bibliothéques,
un bureau, et quatre chandeliers éteints, un dans
chaque coin de la pice. Dissimu’ derriére les
livres, un passage secret conduit a 2
Tous les ouvrages sont des recueils de dogmes et de
prieres. Dans le bureau, contre le mur, se cache un
tiroir secret. Il faut se pencher par dessus le bureau
pour | atteindre. Il est ferme par une simple serrure
‘qui nest pas piégée en elle-méme. Par contre, dés
que l'on ouvre le tiroir, une puissante lame sort sur
toute la longueur de la face du bureau tranchant
dans tout ce qui se trouve & moins d'un métre et ne
posséde pas au moins une classe d’armure de 0. (le
Prétre utilise pour ouvrir son inséparable et long,
baton). Ce piége ne se désamorce pas.
Dans le tiroir, un pendentif a lembléme du prétre
(500 GP) et un anneau (Ring of Delusion)
Sous la dalle centrale de la pice, un coffre avec un
piege a aiguille empoisonnée et un glyph retirant un
niveau. La dalle ne peut étre ouverte que si les qua-
tre chandeliers sont allumés.
Dans le coffre, 5.000 GP en gemmes. et 10.000 GP
en pices,
18. Esealier : 1! fait 200 m de haut. A son extrémité
supérieure, il donne, par un passage secret, sur lile
du Temple. A l'extrémité inférieure. il communi-
gue par un passage secret également, avec la pie
19. Salon. Cette grande piéce est somptueusement
décorée. Des divans autour d'une table, des statues,
des brasiers d'encens, des sofas, des armoires
pleines de verres du plus beau cristal. Sur un mur,
lune estrade avec des colonnes. L’estrade est occu:
pée par des musiciens et des danseuses. Sur les,
divans, un invité, en train de dévorer un somptueux
repas, et 3 lieutenants, guerriers du 5* niveau. Deux
autres lieutenants montent la garde prés des portes
(qui souvrent vers l'intérieur et les dissimuleront
done d’abord aux yeux des aventuriers). Les cing
lieutenants attaqueront tout intrus tant que celui-ci
est a T'intérieur de la pide. Les 5 lieutenants :
ACD
Hp 45
D/A 288 + 1 (Sword,:Broad)
Dés que deux de ses lieutenants seront tombés, I'in-
vité, Skain, guerrier du 12° niveau, ulcéré de devoi
interrompre son repas, se ruera au combat
Aucun autre personage présent-n’interviendra et
les invités cesseront le combat au seuil de la porte
qu'ils fermeront
20. Réfectoire des gardes. Des tables, des chaises,
en bois. Si lalerte n'est pas déja donnée, on y re!
contrera deux gardes en train de discuter qui tente-
Font de sonner tous les deux de la trompe.
21. Les cuisines, avec leurs accessoires habituels, et
quelques cuisiniers. Si on les menace, ils révéleront
Fexistence du passage secret conduisant a 18, mais,
seuls les chefs des gardes en connaissent le méca-
nisme. Ils montreront également, au milieu d'autres
fioles de cuisine, deux flacons. Ils savent simplement
jue T'un est un poison violent, une goutte suffit
Soving Throw & ~ 2) et Vautre un cure serious
woun
Seul leur chef les distingue 'un de Pautre,
mais on ignore out il se trouve. Si les aventuriers
essayent les fioles, tirer pour voir ce qu’est la pre-
miere : 1.83 c'est le poison, 4 a 6 le cure serious
wounds, la nature de la seconde fiole découle de ce
résultat.
22. Un vaste couloir. Seule la porte donnant sur 26
a'air d'une porte. Les autres se confondent avec la
muraille. Les trois portes ne s‘ouvrent que sur des
commandes de la salle 14.
La pesanteur s'inverse tous les deux segments. Le
couloir faisant 10 m de haut, les aventuriers qui le
traversent tombent alternativement au plafond, puis,
au sol, etc, Les dégats sont de 1 a 10 a chaque fois.
(Nota : la porte ¢ et le passage secret ne mesurant
que 5 m de haut, ne peuvent étre atteints que par le
sol).
Fafnir, sachant voler, n'est pas soumis a ce phéno-
‘mene.
23. Petit salon : La piece est assez sobre, hormis les
draperies, et les peintures qui lornent. Une table,
quelques chaises, une armoire ne contenant que des
Vertes et des flacons vides. Une bibliotheque avec
des livres sans intérét. Contre un mur, une longue
couchette destinge aux gardes accompagnant les
invités). Un garde est présent
24-25. Chambres des invités fermées a clef. Dans
chacune ¢'elles. un lit, une table, une armoire. La
chambre 24 est vide. Dans l'armoire (fermée) de la
25, une fiole de cure light wounds. Sur le lit est jeté
tun manteau de fourrure (8 ta taille du guerrier pré-
sent en 19). Si on fouille le lit, celui-ci et tout le fond
de la pice (les 5 derniers metres) basculent et éjec-
tent brutalement les importuns dans une fosse 15
metres plus bas, grouillant de centipedes, qui se
referme aussitét. Elle ne peut étre rouverte qu'apres
une demi-heure.
25 bis. La fosse. Ses murs sont parfaitement lisses.
En haut, & 10 m du sol, débouche le tobogan prove-
nant de ia salle 16. (Sa pente et le sang qui le recou-
vre empéchent de s'y tenir). Il y.a environ 200 centi-
pédes et beaucoup de carcasses humaines ou ani-
males qui forment une bouillie jusqu’a environ la
taille d'un humain ow le menton d'un nain.
Aucune lumiére bien sar.
26. Salle des cleres. Cette pice immense sert a la
fois d'étude et de chambre a 6 jeunes cleres du 1*"
niveau. D'un c6té s‘alignent leurs lits, armoires,
table-bureau ; de l'autre. autour dune statue de leur
maitre, s‘arrangent des bibliothéques, des tables et
des objets de culte sur de petits autels. A moins
qu'ils n’aient été déja tués dans le grand couloir, les
six cleres se trouveront dans cette pice ou on peut
trouver jusqu’a 2.000 GP en joyaux sur les objets ou
dans les armoires,
27. Grande Salle de Cérémonie. Trois grandes
Portes de bronze sculpté donnent sur cette piéce. Au
centre, le symbole du Grand Prétre Akiwasha, mai-
tre des lieux. Sur les murs, des peintures de rituels
aquatiques.
Prés des murs latéraux deux rangées de colonne
d'une roche bleue veinée d’ocre s'harmonisent avec,
sur lestrade de pierre, un autel illuminé de chande-
liers d'or allumés, et un tréne somptueux taillé dans
Je méme minéral, et surmonté d'une idole d'argent
massif (de 2m) représentant le dieu-poisson Dagon.34
Sur cette estrade également deux brasiers d’encens
et un gong.
Face au tréne, deux statues encadrent la porte
conduisant au couloir. Il s'agit en fait ve deux
Golems de Pierre qui se rueront au combat si Pon.
tente de profaner lidole
I est fort probable que Akiwasha se trouve dans
cette piéce, ainsi que ses deux servants, deux clercs,
du 5¢ niveau, Harwak et Hawakkis, qui attaqueront
immédiatement les aventuriers. Si le guerrier pré-
sent salle 19 est vivant, il y a 50 % de chances par
round qu'il viene participer au combat aux cotés
des clercs
Egalement 50 % de chances pour que le magicien
Kelek, propriétaire du castel sur le lac de lave (voir
“La gorge de Fafnir, CB n° 4) soit présent (s'il n'est
pas déja mort !)
Si ceux-ci sentent qu’ils ont le dessous, ils tenteront
de fuir vers 28. Des qu’ils auront franchi la limite des
colonnes, celles-ci se transformeront en “wall of
fire”, les portes de bronze se refermeront aussit6t
aprés leur passage (1 segment) et le gong résonnera
automatiquement, libérant (s'il est toujours vivant)
Fafnir dans la salle 27
La salle ne contient pas d’autre trésor que l'idole qui
vaut néanmoins & elle seule 40.000 GP.
28. Les Gardiens de la Sphere : C'est la salle d’ur-
gence. Dans la premiére partie, des its, des
armoires. Au fond, derriere une rangée de
colonnes, un rételier’d’armes, et sur un piédestal
qu’on gravit par quelques marches une sphére de
métal avec une porte.
Tei résident les deux setyauts du maitre et une
dizaine de gardes qui n'interviendront que si le
Grand-Prétre les appelle en 27 ou bien dans cette
pice méme.
Les gardes protégeront Akiwasha, pour lui permet-
tre de monter a bord de la sphére Sil est en train de
fuir, et y embarqueront eux-mémes si cela leur est
ossible. Dés que le Grand-Prétre et ses suivants
ranchissent les colonnes, trois trappes -s’ouvrent
dans le plafond, remplissant la pitce d'eau (ce qui
rend les portes impossibles & ouvrir) en environ 2.43
minutes, tandis que sur les colonnes mémes s'ac-
tionne un Dispel Magie. Lorsque la pice est quasi-
‘ment pleine, une cheminée s‘ouvre au-dessus de la
sphere qui remonte rapidement a la surface du lac,
pour ensuite voler hors du cratére et disparaitre au-
dela des volcans,
Dans la pice 28, les personnes présentes, méme si
elles ont trouvé un quelconque moyen de respirer,
sont écrasées par la pression. La piéce se vide d'elle-
méme au bout d'une heure environ
29, Grote conduisant a lair libre, sur une pente du
craidre particuligrement inaccessible (voir carte n°
2). La porte by ne peut étre commandée que de la
zalle 14
30. Cheminée de Fafnir. Ce puits, profond d'une
centaine de metres, fait communiquer le temple et
Pantre du dragon avec T'intérieur du volcan, ot sur
une ile, au milieu du lac de lave, se trouve le castel
du magicien Kelek, décrit dans le n® 4 de Casus Belli
sous le titre “La Gorge de Fafnir”. C'est le chemin
qu’emploie le magicien, grace & son sort Fly, pour se
rendre de Pun a Pautre
‘Au niveau du temple clérical, trois acces. La porte
a, qui ne s‘ouvre que de la salle 14, ou sur un certain
coup de gong de la salle 27
Les ruines d’un pont qui prolonge le couloir 12. A
entrée du pont, des barreaux énormes, mais assez
écartés pour laisser le passage & un homme. (Ces
barreaux émettent un constant Dispell Magic). Si un
personnage saventure surle pont, Fafnir silest pres
de la, utilisant son anneau de Télékinésie, 'enverra
dans ie vide. Face au pont, une plate-forme dunt les
Fecoins se perdent dans Tombre. I s'agit de Tantre
lu dragon.
31. La demeure de Fafnir : Une large grotte for-
mant un coude conduit au nid de ce dragon ancien,
qu'un puissant sort vieux de plusieurs siecles oblige
2 obéir aux maitres du lieu.
S'il n'est pas déja mort au combat, Fafnir sera pré-
sent et défendra son trésor. Entassé au fond de la
grotte, on pourra trouver 60.000 GP, 20.000 GP en
gemmes.
F, Marcela Froideval & D. Guiserix.
ed
Module 2
inclure plus d’un donjon par numéro. A la
satisfaction de douzaines de lecteurs, voici
donc le second module de ce trimestre, prét a jouer
NIVEAU 1
Piece 1:
Lire a haute voix aux joueurs : *...Lorsque vous
ouvrez la porte, vous voyez en face de vous ce qui a
Pair d'une pigce de 10 m? avec rien A Vintérienr.”
Piece 1 (pour le DM)
En réalité, ceci est une pidce de 10 m? avec rien &
Pintérieur.
Le mois prochain, la piéce n° 2, deux fois plus dan-
gereuse
A 2 demande générale, nows alors désormas
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