Sorcier Démoniaque DD 3.6
Sorcier Démoniaque DD 3.6
Le sorcier est le descendant d’un démon et d’un humain. Il peut être de première, seconde ou dixième génération. Le
sang démoniaque ressortant de manière aléatoire et lui donnant d’étranges et puissants pouvoirs et cherchant à
corrompre son âme.
Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int),
Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int),
Connaissances (plans) (Int), Déguisement (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For),
Utilisation d’objets magiques (Cha).
Table : Sorcier
Niv. Bonus Réf. Vig. Vol. Spécial Invocations
attaque connues
1 +0 +0 +0 +2 Décharge fantastique (1d6), Invocation (inférieure), Arme 1
démoniaque, Corruption démoniaque
2 +1 +0 +0 +3 Détection de l’alignement 2
3 +2 +1 +1 +3 Décharge fantastique (2d6), Réduction des dégâts 2
(1/Argent)
4 +3 +1 +1 +4 Objet leurré 3
5 +3 +1 +1 +4 Décharge fantastique (3d6) 3
6 +4 +2 +2 +5 Invocation (inférieure ou mineure) 4
7 +5 +2 +2 +5 Décharge fantastique (4d6), Réduction des dégâts 4
(2/Argent)
8 +6/+1 +2 +2 +6 Résistance du démon (1) 5
9 +6/+1 +3 +3 +6 Décharge fantastique (5d6) 5
10 +7/+2 +3 +3 +7 Résistance aux énergies destructives (5) 6
11 +8/+3 +3 +3 +7 Décharge fantastique (6d6), Invocation (inférieur, 7
mineure ou majeure), Réduction des dégâts (3/Argent)
12 +9/+4 +4 +4 +8 Sombre langue 7
13 +9/+4 +4 +4 +8 Résistance du Démon (2) 8
14 +10/+5 +4 +4 +9 Décharge fantastique (7d6) 8
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Réduction des dégâts (4/Argent), Résistance aux 9
énergies destructives (10)
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Invocation (inférieur, mineure, majeure ou suprême) 10
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Décharge fantastique (8d6) 10
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Résistance du Démon (3) 11
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Réduction des dégâts (5/Argent) 11
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Décharge fantastique (9d6) 12
Armes et armures. Les sorciers sont formés au maniement des armes courantes et du trident. Ils sont également
formés au port des armures légères, mais pas des boucliers.
Étant donné la simplicité des composantes gestuelles de leurs invocations, les sorciers peuvent user de celles-ci sans
tenir compte du risque d'échec des sorts profanes. Cependant, à l'instar de tout lanceur de sorts profanes, un sorcier
portant une armure lourde ou intermédiaire (ou usant d'un bouclier) s'expose à ce risque, sachant que toutes les
invocations, y compris décharge fantastique, s'accompagnent d'une composante gestuelle. Un sorcier multiclassé
subit le risque d'échec des sorts profanes habituel pour ce qui est des sorts de magie profane issus d'autres classes.
Invocations. Un sorcier ne prépare pas et ne lance pas des sorts comme les autres lanceurs de sorts profanes. Il
possède simplement un répertoire d'attaques, de défenses et de pouvoirs connus sous le nom d'invocations qui lui
permettent de réunir l'énergie qui imprègne son âme. Un sorcier peut user des invocations qu'il connaît à volonté, du
moins s'il se plie aux restrictions suivantes :
Les invocations de sorcier sont des pouvoirs magiques. On y a donc recours au prix d'une action simple qui provoque
des attaques d'opportunité. Une invocation peut être interrompue, tout comme un sort au moment de l'incantation. S'il
est frappé alors qu'il tente de recourir à une invocation, le sorcier doit effectuer un test de Concentration, sur le même
principe que n'importe quel lanceur de sorts. Le sorcier peut également user d'invocations sur la défensive pour ne
pas provoquer d'attaques d'opportunité. Il lui faut alors réussir un test de Concentration. Sauf indication contraire, les
invocations sont sujettes à la résistance à la magie de ses adversaires. Le niveau de lanceur de sorts de l'intéressé
est égal à son niveau de sorcier pour ce qui est des invocations.
Le DD de sauvegarde d'une invocation (le cas échéant) est égal à 10 + niveau de sort équivalent + modificateur de
Charisme du sorcier.
Étant donné que les pouvoirs magiques ne sont pas véritablement des sorts, le sorcier ne peut bénéficier du don
École renforcée. Cependant, il peut profiter du don Attaque spéciale renforcée, mais également de dons reproduisant
des effets de métamagie dans le cadre de pouvoirs magiques, comme Extension de pouvoir magique et Pouvoir
magique rapide.
Les quatre rangs d'invocation sont, par ordre croissant, inférieur, mineur, majeur et suprême. Le sorcier commence le
jeu avec une invocation de rang inférieur. Au fil de sa progression, il en apprend de nouvelles.
Quand un sorcier découvre une nouvelle invocation, il peut également en apprendre une autre à la place de l'une de
celles qu'il connaît déjà. Le rang de cette nouvelle invocation doit être inférieur ou égal à celui de l'invocation oubliée.
Au niveau 6, le sorcier peut remplacer une invocation inférieure par une autre invocation inférieure (sans compter qu'il
en apprend une nouvelle, inférieure ou mineure). Au niveau 11, le sorcier peut remplacer une invocation inférieure ou
mineure par une invocation de rang inférieur ou égal (sans compter qu'il en apprend une nouvelle, inférieure, mineure
ou majeure). Au niveau 16, le sorcier peut remplacer une invocation inférieure, mineure ou majeure par une
invocation de rang inférieur ou égal (sans compter qu'il en apprend une nouvelle, inférieure, mineure, majeure ou
suprême). Enfin, contrairement aux autres pouvoirs magiques, les invocations sont sujettes au risque d'échec des
sorts profanes (cf. paragraphe Armes et armures, ci-dessus). Les sorciers peuvent également prétendre aux classes
de prestige réservées aux lanceurs de sorts profanes.
Décharge fantastique (Mag). Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses
adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et
autres effets affaiblissants. La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il
s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La
décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du
personnage. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de niveau 1. Si la décharge fantastique est modifiée par une
invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent
de l'invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique.
La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrus et les
effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les
dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la
décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale
renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport
avec ce pouvoir.
Arme démoniaque (Mag). Dès le niveau 1, le sorcier sait mieux utiliser une fourche ou un trident. Dans ces mains,
ces armes accroissent leurs marges de critique de 1 (20 devient 19-20 et 19-20 devient 18-20), et leurs PA augmente
de 2. Elles font, de plus, un rang de dé supérieur de dégâts, donc la fourche fait 3D4 et le trident 3D6 de dégâts. A
partir du niveau 10 et en sacrifiant 1D8 points de vie, le sorcier peut invoquer un trident fait de flammes verdâtres qui
agit comme un trident +2 d’acide intense pendant 1 round/niveau de sorcier et qui disparaît si le sorcier le lâche.
Détection de l’alignement (Mag). Dès le niveau 2, le sorcier peut user de détection de la loi ou du bien (comme le
sort de niveau 1 du même nom, avec une portée doublée) 3 fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à
son niveau de classe.
Réduction des dégâts (Sur). Renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux
aux attaques physiques dès le niveau 3 puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (1/Argent). Au niveau 7, puis
tous les quatre niveaux par la suite, cette réduction des dégâts évolue conformément à la Table. Le fait de toucher de
l’argent lui est inconfortable, mais non douloureux.
Objet leurré (Ext). À compter du niveau 4. Le sorcier a le pouvoir d'utiliser plus facilement les objets réservés aux
autres personnages. Quand il effectue un test d'Utilisation d'objets magiques, il peut faire 10, automatiquement.
Résistance du Démon (Sur). À partir du niveau 8, le sorcier acquiert une résistance digne d'un démon. Une fois par
jour, au prix d'une action libre, il est capable invoqué la puissance de son sang. Il régénère, alors de (Constitution +
Niveau global + Points de Corruption) points de vie, mais fait un jet de 2D6 pour voir si cela ne le corrompt pas (voir la
Corruption diabolique). Il ne peut pas régénérer les dégâts occasionnés par une arme en argent grâce à ce pouvoir,
mais devra soigner normalement ce genre de dégât.
Au niveau 13, cette résistance se bonifie. Il peut alors utiliser ce pouvoir 2 fois par jour. Enfin, à compter du niveau 18,
il peut utiliser ce pouvoir 3 fois par jour.
Résistance aux énergies destructives (Sur). A partir du niveau 10, le sorcier bénéficie d'une résistance (5) à deux
types d'énergies destructives, l’acide et le feu. Au niveau 15, le personnage gagne une résistance (10) contre les deux
types d'énergies destructives et il peut choisir une troisième énergie (Froid, Electricité ou Son) contre laquelle il
résistera à (5).
Sombre langue (Sur). Un sorcier de niveau 12 ou plus peut user du Sombreverbe (Comme le don des Chapitres
interdits page 50), voir la description dans les Chapitres Interdits pages 32 et 33. Il gagne grâce à cela un bonus
d’Intimidation de (niveau du sorcier/2) contre les créatures maléfiques.
Sorciers et classes de prestige. Les sorciers profitent différemment des classes de prestige qui offrent « +1 niveau
de lanceur de sorts profanes effectif » ou « +1 niveau de lanceur de sorts effectif » à certains niveaux. Si le sorcier
bénéficie d'un meilleur niveau de lanceur de sorts dans le cadre de ses invocations et des dégâts infligés par sa
décharge fantastique, il ne gagne aucune des aptitudes de classe normalement associées à ce niveau. Les niveaux
de classe de prestige qui confèrent « +1 niveau de lanceur de sorts effectif» s'ajoutent à son niveau de sorcier pour ce
qui est des dégâts de sa décharge fantastique (reportez-vous alors au niveau total sur la Table : le sorcier) et du
niveau de lanceur de sorts de ce même pouvoir (la moitié de son niveau de sorcier auquel on ajoute les niveaux de
classe de prestige qui lui confèrent « +1 niveau de lanceur de sorts effectif»). Chacun de ses niveaux de classe de
prestige lui permet également de découvrir de nouvelles invocations, comme s'il avait acquis un nouveau niveau de
sorcier.
Un sorcier ne peut se tourner vers une classe de prestige dont les conditions exigent des facultés de lanceur de sorts
car il ne sait pas véritablement jeter des sorts. En revanche, les classes de prestige dont les conditions incluent un
simple niveau de lanceur de sorts, comme acolyte de la peau, lui sont accessibles. Le niveau de lanceur de sorts du
sorcier doit alors être comparé à celui qui est nécessaire pour entreprendre la classe de prestige souhaitée.
Corruption démoniaque. Le sang des Démons qui coule dans les veines du sorcier cherche à le corrompre. A
chaque fois que le sorcier gagne un niveau, il jette 2D6, s’il fait 6 et 6, il gagne un rang de Corruption. Si le
personnage cumule (Sagesse) points de Corruption, alors il est perdu et le joueur donne sa fiche de personnage au
MJ. Un MJ peut diminuer le nombre de point de Corruption du score de son choix, si le sorcier fait preuve d’une
grande piété, s’il se comporte de manière très humaine ou héroïque.
Liste des invocations :
Invocations inférieure
Adaptation aquatique
Inférieure ; 2e
Lorsque le personnage utilise cette invocation, il gagne la capacité de respirer sous l'eau. De plus, il gagne une
vitesse de nage égale à sa vitesse de base au sol.
Cet effet dure 24 heures.
Appel de la bête
Inférieure ; 2e
Le personnage gagne un lien avec les bêtes du monde. Il gagne l'aptitude d'empathie sauvage avec un niveau effectif
de druide égal à son niveau de lanceur d'invocations.
De plus, il peut communiquer avec les animaux comme par un effet de Communication avec les animaux.
Cette invocation dure 24 heures.
Chance du démon
Inférieure ; 2e
Un personnage pourvu de cette invocation a les faveurs des puissances des ténèbres. Il bénéficie d'un bonus de
chance égal à son modificateur de Charisme aux jets de Réflexes, de Vigueur ou de Volonté (au choix à chaque fois
que l'invocation est utilisée) pendant 24 heures. Le personnage ne peut pas appliquer ce pouvoir à deux types de
sauvegarde en même temps. Enfin, ce bonus ne saurait être supérieur à son niveau de classe.
Coup hideux
Décharge de fièvre
Décharge marteau
Décharge terrifiante
Inférieure ; 2e
Le personnage acquiert le pouvoir de Pattes d’araignée (comme le sort éponyme) pendant 24 heures. Tant que
l'invocation fait effet, le personnage n'est pas affecté par les toiles (ordinaires ou magiques).
Détection de l’indiscernable
Inférieure ; 2e
Le personnage acquiert de grands pouvoirs de vision, si bien qu'il distingue les créatures et objets invisibles (comme
détection de l'invisibilité). Il bénéficie également de la vision dans le noir sur 18 mètres pendant 24 heures.
Drain d’incarnum
Inférieure ; 2e
Des griffes éphémères frappent une cible à 9 mètres ou moins. A moins que la cible ne réussisse un jet de Vigueur,
Elle perd un point d’Incarnum (toutes les créatures vivantes ont (Constitution) points d’Incarnum). Le Sorcier stocke
jusqu’à sa Constitution en point D’Incarnum pour les réutiliser dans d’autres pouvoirs (voir ci-dessous).Une créature
sans Constitution subit un point de dégât de Sagesse à la place.
Influence captivante
Inférieure ; 2e
Le personnage invoque ce pouvoir pour influencer ses adversaires. Il bénéficie d'un bonus de +6 aux tests de Bluff,
Diplomatie et Intimidation pendant 24 heures.
Lance fantastique
Langue du serpent
Inférieure ; 2e
La langue du personnage se transforme en une langue similaire à celle d'un serpent. Le sorcier gagne le pouvoir
d'odorat, ainsi qu'un bonus de +5 à ses jets de sauvegarde contre le poison.
La durée de cette invocation est de 24 heures.
Inférieure ; 2e
En canalisant l'énergie de cette rivière fiélonne et infâme, le sorcier devient une créature aquatique. Les pieds et
mains du sorcier deviennent palmer, et il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de base au sol, ainsi que tous
les bonus qui en découlent (comme un bonus de +8 aux jets de Natation).
De plus, le sorcier peut aussi bien respirer sous l'eau qu'à l'air libre.
Cette invocation dure 24 heures.
Nuage de miasmes
Inférieure ; 1e
Une brume s'étend sur un rayon de 3 mètres autour du personnage. Celle-ci n'entrave pas la ligne de mire, mais
toutes les créatures qui se trouvent en son sein bénéficient d'un camouflage. Les créatures (autres que le
personnage) qui entrent dans le nuage doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être fatiguées. Cet effet dur
aussi longtemps que le sujet reste dans le nuage et pendant 1 round par la suite. Un vent modéré ou une flamme plus
importante que celle d'une torche disperse immédiatement la brume, qui se lève de toute façon au bout de 1 minute.
Nuée grouillante
Inférieure ; 2e
Le personnage peut user de Nuée grouillante (comme le sort). Contrairement au sort, l'invocation dure aussi
longtemps que le personnage se concentre, puis pendant 2 rounds par la suite.
Poigne tellurienne
Inférieure ; 2e
Le personnage peut user de Poigne tellurienne.
Propos funeste
Inférieure ; 2e
Le personnage prononce une syllabe du sombreverbe et affecte un objet ou une zone comme s'il jetait fracassement.
Si une créature tient ou porte la cible du sort et que cette dernière est détruite, la créature doit réussir un jet de
Vigueur sous peine d'être hébétée pendant 1 round et assourdie pendant 1 minute par la puissance des propos. Il
s'agit d'un effet de son.
Protection entropique
Inférieure ; 2e
Une fois cette invocation activée, le personnage s'entoure d'une énergie tourbillonnante et chaotique qui détourne les
flèches, les rayons et autres attaques à distance (cf. bouclier entropique). Le personnage ne laisse aucune trace
derrière lui (cf. passage sans trace) et il est impossible de le pister grâce à l'odorat. S'il ne peut le pister, un adversaire
peut néanmoins le détecter grâce à son odorat.
Sauts et bonds
Inférieure ; 2e
Le personnage invoque ce pouvoir pour jouir d'une grande agilité. Il bénéficie d'un bonus de +6 aux tests
d'Acrobaties, Équilibre et Saut pendant 24 heures.
Souffle de la nuit
Inférieure ; 1e
Un banc de brume s'étend sur un rayon 6 mètres autour du personnage, sur le même principe que le sort Nappe de
brouillard. Cette brume n'entrave pas la ligne de mire, mais toutes les créatures qui se trouvent en son sein
bénéficient d'un camouflage. Un vent modéré ou une flamme plus importante que celle d'une torche disperse
instantanément la brume, qui se lève de toute façon au bout de 1 minute.
Ténèbres
Inférieure ; 2e
Le personnage peut user du sort Ténèbres.
Vision diabolique
Inférieure ; 2e
Le personnage gagne l'acuité visuelle d'un diable pendant 24 heures. Il voit normalement dans les ténèbres
(ordinaires et magiques) sur 18 mètres.
Voix de la folie
Inférieure ; 2e
Le personnage peut user de Confusion mineure (comme le sort), mis à part que la durée de 1 round/2 niveaux.
Invocations mineure
Chaîne fantastique
Charme
Mineure ; 4e
Le personnage est capable de séduire une créature située dans un rayon de 18 mètres. La cible doit réussir un jet de
Volonté sous peine de considérer le personnage comme un bon camarade. Il s'agit d'un pouvoir de langage. Hormis
ces différences, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que Charme-monstre. Le personnage ne peut pas
disposer de plus d'une cible charmée par cette invocation à la fois. S'il charme une seconde créature, la première est
libérée de son emprise.
Décharge aveuglante
Décharge de givre
Décharge sulfureuse
Dissipation vorace
Mineure ; 4e
Le personnage peut user de Dissipation de la magie (comme le sort). Une créature dont un sort est dissipée par cette
invocation subit 1 point de dégâts par niveau du sort (pas de jet de sauvegarde).
Fléau du voleur
Mineure ; 3e
Cette invocation est nommée selon son but premier, celui de transformer une porte en piège mortel face à un voleur.
Le personnage peut user de Verrouillage, comme le sort. De plus, une créature autre que le sorcier tentant d'ouvrir la
porte quel qu’en soit le moyen (y compris un sort de Dissipation de la magie ou de Déblocage) avant la fin de
l'invocation provoque l'explosion de la porte. Ceci inflige 5d6 dégâts à toute créature dans un rayon de 6 mètres. Un
jet de Réflexe réussit réduit les dégâts de moitié. Si la créature qui a déclenché cet effet se trouve en face de la porte,
elle n'a pas le droit à un jet de Réflexe.
La résistance à la magie ne s'applique pas contre les dégâts de cette invocation.
Fuite
Mineure ; 4e
Le personnage peut user de Porte dimensionnelle en qualité de pouvoir magique, mais la portée est courte (7,50 m +
1,50 m/2 niveaux). Quand il use de cette invocation, le personnage laisse derrière lui une image accomplie de lui-
même dont l'espérance de vie est de 1 round. L'image réagit de façon appropriée aux attaques, comme si le
personnage se concentrait.
Malédiction du désespoir
Mineure ; 4e
Le personnage peut user de cette invocation pour maudire un adversaire en le touchant (cf. malédiction). Si la cible
réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même un malus de -1 aux jets d'attaque pendant 1 minute.
Mineure ; 4e
En dépensant un point d’Incarnum, le personnage peut transformer les morts en squelettes et zombis (cf. Animation
des morts). Si le personnage lance l'invocation sans point d’Incarnum ou sans se munir de la composante matérielle
habituelle du sort (un onyx d'une valeur de 25 po par dé de vie de mort-vivant), les morts-vivants créés tombent en
poussière au bout de 1 minute.
Marche invisible
Mineure ; 4e
Le personnage à le pouvoir de disparaître. Il peut user d'Invisibilité (portée personnelle uniquement), mais la durée est
de 24 heures.
Mur de ténèbres
Mineure ; 2e
Le personnage peut user de Mur de ténèbres.
Nuée soudaine
Mineure ; 4e
Lorsque le personnage tue une créature vivante avec l'une de ses invocations (ou avec sa décharge fantastique), une
nuée d'araignées s'échappent du cadavre. La nuée a les statistiques d'une nuée d'araignée normale, à l'exception
qu'elle gagne un bonus à ses DV et à ses jets de sauvegarde contre le poison égaux au niveau de sorcier.
La nuée est entièrement sous le contrôle du personnage. Commander la nuée est une action libre purement mentale.
La nuée reste pour un nombre de rounds égal à son niveau effectif de lanceur de sorts ou jusqu'à ce qu'elle soit
détruite. La nuée ne peut effectuer qu'une action simple au tour où elle apparait.
A tout moment, le personnage ne peut contrôler qu'une nuée contrôler de cette façon. Si une autre créature vivante
est tuée alors qu'une nuée est déjà sous le contrôle du personnage, il a le choix d'en créer une nouvelle (dans ce cas
la précédente disparaît) ou de ne pas déclencher cet effet.
Cette invocation a une durée de 24 heures ou jusqu'à ce qu'elle soit déclenchée.
Perception du vide
Mineure ; 4e
Le personnage affûte sa vue et son ouïe, ce qui lui confère la perception aveugle sur 9 mètres pendant 24 heures.
Poigne de pierre
Mineure ; 3e
Le personnage peut user de Poigne de pierre.
Ténèbres affamées
Mineure ; 3e
Le personnage crée une zone d'ombre (semblable à un effet de ténèbres) emplie de chauves-souris (cf. la description
de la nuée de chauves-souris, si ce n'est que cette nuée remplit toutes les cases occupées par les ténèbres). L'effet
est stationnaire. Le personnage est immunisé contre les attaques de son invocation, mais il est sujet aux effets des
ténèbres. L'effet perdure tant que le personnage reste concentré (comme s'il se concentrait sur-un sort), et pendant 2
rounds par la suite. Si la nuée de chauves-souris est anéantie, les ténèbres s'évanouissent également.
Vol
Mineure ; 3e
Le personnage s'enveloppe d'une sorte de cape d'ombre évoquant des ailes. Il acquiert une vitesse de déplacement
en vol (manœuvrabilité bonne) égale à sa vitesse de déplacement au sol pendant 24 heures.
Vol d’incarnum
Mineure ; 4e
Le personnage peut utiliser cette invocation pour voler l'incarnum à une créature qu'il touche pour son propre usage.
La créature doit réussir un jet de Vigueur ou perdre 1 point d'Incarnum tous les 5 niveaux de lanceur de sorts du
personnage et le personnage gagne le même montant d'Incarnum. L'Incarnum gagné dure 1 heure, mais l'Incarnum
perdu doit être soigné ou récupéré normalement. Le Sorcier peut utiliser les points d’Incarnum pour se régénérer pour
un point d’Incarnum, il regagne 1D4 points de vie.
Une cible affectée par cette invocation avec succès ne peut plus être affecté par celle-ci pendant 24 heures. Une
créature sans réserve d'Incarnum n'est pas affectée par cette invocation.
Invocations majeure
Absorption de magie
Majeure ; 6e
Cette invocation permet au personnage de placer une dissipation de la magie suprême à cible d'un simple contact. Il
gagne 5 points de vie temporaires par niveau de sort ainsi dissipé. Par exemple, s'il parvient à dissiper un mur de
glace, il gagne 20 points de vie temporaires. Ceux-ci disparaissent au bout de 1 minute et ne se cumulent pas avec
d'autres points de vie temporaires. Si le personnage absorbe un nouveau sort, il peut remplacer les anciens points de
vie temporaires par les nouveaux et en bénéficier pendant 1 minute. Le personnage ne peut pas absorber ses propres
invocations.
Appel du sorcier
Majeure ; 5e
Le personnage peut user de Communication à distance (comme le sort). Cependant, une créature ne souhaitant pas
répondre a droit à un jet de Volonté pour renvoyer le message à son expéditeur, ce qui inflige à ce dernier 1d10 points
de dégâts.
Cône fantastique
Décharge au vitriol
Décharge déletère
Décharge enchanteresse
Décharge pénétrante
Décharge repoussante
Fléau tenace
Majeure ; 6e
Le personnage invoque une nuée (comme le sort Fléau d’insectes). Ajoutez son modificateur de Charisme au DD du
jet de Vigueur visant à résister au pouvoir de distraction de la nuée. Les attaques d'une nuée de criquets convoquée
par ce pouvoir sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts
des adversaires.
Ligne fantastique
Majeure ; 5e
Le personnage peut invoquer un Mur de feu (comme le sort). La moitié des dégâts est d'origine surnaturelle et n'est
donc pas sujette à la résistance au feu. Si le mur de feu périlleux réduit le total de points de vie de la cible à 0 ou
moins, il ne reste rien d'elle 1 round plus tard (même effet que le sort destruction).
Ombre affaiblissante
Majeure ; 5e
Les puissances des ténèbres protègent le personnage tout en absorbant la vie de ses adversaires. Cette invocation
lui confère un camouflage total dans les zones qui ne sont pas vivement éclairées (elle ne fonctionne pas en plein jour
ou dans le rayon d'un sort accompagné du registre de la lumière). De plus, les créatures vivantes adjacentes au
personnage doivent réussir un jet de Vigueur au début de son tour de jeu sous peine de subir un malus de —4 en
Force pendant 5 rounds. Dès lors qu'une créature est affectée par l'ombre affaiblissante du personnage, elle y est
immunisée pendant 24 heures. La durée de ce pouvoir est de 5 rounds. N'importe quel sort de lumière de niveau
supérieur ou égal peut le contrer ou le dissiper.
Tentacule glacée
Majeure ; 5e
Cette invocation permet d'appeler une masse de tentacules noirs et glacés qui émergent du sol en quête de victimes.
L'invocation fonctionne sur le même principe que Tentacules noirs d’Evard, si ce n'est que chacune des créatures
prises dans la zone d'effet subit 2d6 points de dégâts de froid par round, qu'elle soit agrippée par les tentacules ou
non.
Invocations suprême
Décharge des ténèbres
Invisibilité vengeresse
Suprême ; 6e
Le personnage use d'Invisibilité, mais la portée est uniquement personnelle. Si l'invocation est dissipée, une onde de
choc se propage depuis le personnage (rayonnement de 6 mètres de rayon). Celle-ci inflige 4d6 points de dégâts de
son aux créatures situées dans la zone et les étourdit pendant 1 round (un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de
moitié et annule l'étourdissement).
Noire désincarnation
Suprême ; 8e
Ne faisant plus qu'un avec la puissance des ténèbres, le personnage apprend à se défaire de son corps. Quand il
utilise ce pouvoir, il se transforme en nuée de chauves-souris d'ombre de taille Min emplissant deux cases de 3
mètres de côté (ou huit cases contiguës de 1.50 mètre de côté, qu'il peut façonner comme bon lui semble). Ce
pouvoir a une durée de 24 heures.
Sous forme de nuée, le personnage acquiert les traits et aptitudes suivants :
Déplacement. Le personnage bénéficie d'une vitesse de déplacement en vol de 12 mètres (manœuvrabilité parfaite). Il est
capable de se glisser au sein d'interstices comme une créature de taille Min.
Traits des nuées. Le personnage est immunisé contre les coups critiques, la prise en tenaille et les dégâts des armes. Il
est impossible de lui faire un croc-en-jambe, de l'agripper ou de lui porter une attaque de bousculade. Il ne peut
évidemment pas agripper un adversaire. Il est immunisé contre les sorts et effets qui prennent pour cibles un nombre
précis de créatures, sauf s'il s'agit de pouvoirs mentaux. Il subit 50 % de dégâts en plus face aux sorts et effets de zone.
Contrairement aux nuées de créatures de taille Min, il n'est pas vulnérable aux effets du vent. Si son total de points de vie
atteint 0 ou que des dégâts non-létaux le plongent dans l'inconscience, il recouvre instantanément sa forme normale dans
une case occupée par la nuée, au choix.
Attaque de nuée. Le personnage gagne une attaque infligeant 4d6 points de dégâts aux créatures dont il occupe l'espace
à la fin de son tour de jeu. Cette attaque agit comme une arme magique de son alignement.
Distraction. Une créature vivante vulnérable à l'attaque de nuée du personnage qui commence son tour de jeu dans une
case occupée par celle-ci doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être nauséeuse pendant 1 round. Pour lancer un sort
ou se concentrer sur un sort au sein de la zone occupée par la nuée, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 +
niveau du sort).
Possessions. L'équipement que le personnage porte ou tient est absorbé par sa nouvelle forme et est inutilisable.
Tant qu'il est affecté par la noire désincarnation, le personnage ne peut entreprendre que des actions de mouvement
(et ne peut pas recourir à d'autres invocations).
Noire prémonition
Suprême ; 9e
Cette invocation permet d'user du sort Prémonition. Si le sorcier dispose d'une ligne de mire avec une créature située
dans un rayon de 30 mètres, il peut communiquer avec elle via télépathie.
Parole de transformation
Suprême ; 5e
Le personnage prononce un mot surpuissant qui transforme une créature en masse inoffensive. L'effet fonctionne sur
le même principe que métamorphose funeste, si ce n'est que 24 heures après avoir été transformé, le sujet a droit à
un second jet de sauvegarde (qui exploite son bonus initial) pour recouvrer sa forme d'origine. £n cas de nouvel
échec. Le sujet conserve sa nouvelle forme indéfiniment ou jusqu'à ce qu'on la lui rende par d'autres moyens.
Sort fantastique
Voie de l’ombre
Suprême ; 6e
Cette invocation permet au personnage d'utiliser traversée des ombres. Pour chaque heure passée dans cet état, le
personnage regagne autant de points de vie que s'il s'était reposé durant une journée entière.
Voile d’incarnum
Suprême ; 8e
Le voile d'incarnum confère au personnage un camouflage (20% de chances de le rater) contre tous les attaquants,
bien qu'il ne souffre pas de chance de rater ses adversaires à cause de cette invocation. De plus, il gagne 1 point
d'Incarnum tant que cette invocation fait effet. La durée de cette invocation est de 24 heures.
Une fois par jour, le personnage peut investir de l'Incarnum dans cette invocation comme s'il s'agissait d'un don. Pour
chaque point d'Incarnum investi, le voile d'incarnum confère au personnage un bonus d'intuition de +1 à son Esquive
et à ses jets de Vigueur. Si l'invocation est dissipée, l'investissement en Incarnum reste en place et sera pris en
compte si le personnage relance cette invocation par la suite.