Résumé des règles
Avant de consulter ce résumé, je te conseille de regarder l’extrait de feuille de personnage
vierge en bas de cette page, je pense que ce sera plus parlant.
Les jets de dés
À chaque fois que ton aventurier doit réaliser une tâche dont l’issue est incertaine, c’est
un jet de résolution : tu lances 1d20 auquel tu ajoutes soit le niveau, soit le demi-niveau
de ton aventurier (la moitié du niveau, arrondi à l’inférieur). Le résultat final doit être
égal ou supérieur à un seuil – et tous les seuils dont tu as besoin sont inscrits sur la
feuille de personnage. Petite subtilité : quand ton aventurier bénéficie d’un avantage,
lance deux d20 et garde le meilleur résultat ; quand il subit un désavantage, lance deux
d20 et garde le plus mauvais résultat.
Dans le jeu, il existe quatre types de jet de résolution :
- Tu effectues un jet de caractéristique quand ton aventurier doit accomplir une tâche
sociale, intellectuelle, technique ou physique. Lance 1d20+demi-niveau contre un seuil
qui est égal à la caractéristique testée.
- Tu effectues un jet de sauvegarde quand ton aventurier doit se protéger contre une
menace soudaine, pour échapper à une explosion, à une chute, à un poison, aux effets
d’un pouvoir magique. Lance 1d20 +niveau contre le seuil de sauvegarde.
- Tu effectues un jet de mouvement quand ton aventurier doit courir, sauter, grimper,
nager, sauter, réaliser une acrobatie ou simplement se montrer discret. Lance 1d20
+demi-niveau contre le seuil de mouvement.
- Tu effectues un jet de combat quand ton aventurier porte une attaque, au corps à corps
ou à distance, à un adversaire afin de lui infliger des dégâts. Lance 1d20 +niveau contre
le seuil de défense de cet adversaire. Quand c’est au tour de l’adversaire d’attaquer, la
maîtresse de jeu effectue un jet de combat contre la défense de ton aventurier.
Par principe, on lance les dés à chaque fois qu’on ne peut pas résoudre une situation par
la logique et la narration.
Caractéristiques
Ton aventurier est défini par quatre caractéristiques : Vigueur, Dextérité, Intelligence et
Charisme. Une caractéristique représente des qualités personnelles et des savoir-faire
assez larges, qui proviennent autant de la naissance que des apprentissages de
l’aventurier depuis son enfance.
Chaque caractéristique possède un seuil compris entre 3 et 18. Plus un seuil de
caractéristique est bas, mieux c’est (tu auras plus de chance de faire un résultat supérieur
ou égal avec ton jet de dé, et donc de réussir ton action).
Vigueur. Cette caractéristique mesure la force physique, la résistance et l’endurance
de ton personnage. Il utilise sa force pour soulever de lourdes charges, bousculer les gens
et les faire tomber, défoncer des portes, plier des barres de fer ou encore escalader une
paroi à la seule force de ses bras, mais aussi pour marcher longtemps, grimper des
montagnes, travailler dur, résister à la douleur et à la fatigue et jouer du tambour de
guerre de toutes ses forces.
Dextérité. Cette caractéristique évalue les réflexes, la dextérité et la précision de ton
personnage. Il utilise sa Dextérité pour réparer des objets, construire et bricoler,
désamorcer des pièges, trotter et gambader, jouer des airs de danse rapides et enjoués ou
faire des tours de prestidigitation.
Intelligence. Cette caractéristique indique la mémoire, la logique, et la vigilance de
ton personnage. Il utilise sa mémoire pour se rappeler de connaissances qu’il a lues ou
entendues, pour résoudre certaines énigmes compliquées, pour analyser de nouveaux
faits et les comprendre, pour observer son environnement et remarquer des détails
importants ou encore composer des morceaux de musique complexes et alambiqués.
Charisme. Cette caractéristique mesure la présence, l’éloquence et l’intuition de ton
personnage, sa capacité à communiquer mais aussi à comprendre ses interlocuteurs. Il
utilise son Charisme pour comprendre les émotions et les motivations de ses
interlocuteurs, négocier et convaincre les gens de passer des accords, marchander pour
acheter du matériel, baratiner et séduire aussi, interpréter des mélopées et des ballades
et, d’une manière générale, se montrer sympathique et aimable.
Il a aussi un seuil de mouvement qui mesure sa capacité à courir, sauter, nager,
escalader, réaliser une acrobatie, varapper dans les rochers, ramper dans un boyau
souterrain, mais aussi à se déplacer en silence ou se dissimuler dans les ombres. Ainsi
qu’un seuil de sauvegarde qui lui permet d’avoir une chance d’échapper à des
dangers comme le souffle d’un dragon, l’effondrement d’une voûte, une puissante
toxine, un envoûtement magique, l’explosion d’une grenade, une chute brutale et ainsi
de suite. Et pour terminter un seuil de défense qui indique la difficulté des
adversaires à le toucher en combat.
Origines & Métiers
Ton aventurier est défini également par son origine et son métier.
Les deux permettent de donner des éléments descriptifs et narratifs à ton personnage et
livrent des informations sur sa place sociale, la manière dont il est considéré et accueilli
par ses contemporains ou sur ses savoirs et savoirs-faire spécifiques de son peuple
(origine) ou son métier. Dans le jeu, nous appelons ces descriptions des atours. Pour
chaque origine, tu auras un atour à choisir parmi deux.
Ton origine et ton métier ont également une prouesse qui leur est propre. Pour utiliser
cette prouesse, tu devras dépenser un point d’aventure (PA) (explications page suivante).
Ton métier possède également un usuel. C’est une action qu’il peut effectuer un certain
nombre de fois entre deux repos (généralement en fonction de son niveau).
Ci-dessous en exemple l’origine « Gnome » et le métier « Guérisseur ».
Les compteurs :
Points de vie
Les points de vie représentent, en vrac, la santé actuelle de ton aventurier, sa chance, son
éveil et sa vivacité – plus il est expérimenté, plus il possède de points de vie. Les points
de vie descendent quand il subit des dégâts et ils remontent quand il se repose et qu’il se
soigne. Ce ne sont pas seulement les blessures, les contusions et le sang qui coule, mais
aussi la volonté qui s’amenuise, la résolution qui flanche, la concentration brouillée par
la douleur et la fatigue. Quand les points de vie d’une créature tombent à zéro, elle est en
bien fâcheuse posture. Les points de vie sont une convention narrative et pas la
description réaliste de l’état de santé de l’aventurier ou de ses adversaires.
Points d’aventure
Les points d’aventure symbolisent cette sorte de force naturelle qui habite les héros et
qui est d’autant plus forte qu’ils agissent, prennent des risques, partent en aventure ou
s’investissent dans leurs communautés – comme s’il s’agissait d’un muscle que
l’entraînement et la pratique pouvaient renforcer.
Ces points d’aventure alimentent toutes sortes de petits prodiges quotidiens, d’exploits
et de surpassements de soi. Un peu de repos et un aventurier est bon pour recommencer
et renouveler ses prouesses.
En échange d’un point d’aventure, ton aventurier :
- Bénéficie d’un avantage sur un jet de résolution (à déclarer avant le jet).
- Bénéficie d’une seconde action dans le même tour.
- Récupère 1d8 +niveau points de vie.
- Sort un objet un peu exceptionnel de son bagage.
- Effectue la prouesse spécifique à son métier.
Expérience
Au début de chaque séance de jeu, ton aventurier gagne des points d’expérience (notés
XP) qu’il peut mettre de côté et accumuler jusqu’au moment de les dépenser .
Tu peux dépenser les points d’expérience de la manière suivante :
Monter de niveaux. Il faut accumuler et dépenser 3XP pour monter au niveau 2,
puis 6XP pour monter au niveau 3 et ainsi de suite – soit un total de 3XP multiplié par le
niveau actuel de ton personnage.
Apprendre un métier. Ton aventurier apprend un nouveau métier au prix de
6XP.
Point d’aventure. Ton aventurier gagne un point d’aventure supplémentaire au
prix de 6XP.
Rattrapage. Tu peux sortir ton personnage du pétrin en cours d’aventure. En
dépensant immédiatement 1 XP, tu peux relancer un jet de ton choix en bénéficiant cette
fois d’un avantage.