Chroniques de La Guerre de Lodoss PLN
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SOMMAIRE
INTRO ................................................................................................................................................................................... 4
PLN 4.5 .............................................................................................................................................................................. 4
LE MONDE DES CHRONIQUES DE LA GUERRE DE LODOSS ............................................................................... 5
MYTHOLOGIE ET HISTOIRE ................................................................................................................................................. 5
LES DIEUX .......................................................................................................................................................................... 9
LES ROYAUMES ................................................................................................................................................................ 12
AUTRES LIEUX .................................................................................................................................................................. 14
HEROS DE LODOSS ......................................................................................................................................................... 18
LA MAGIE DANS LE MONDE DE LODOSS ................................................................................................................ 20
ARCHETYPES MAGIQUES .................................................................................................................................................. 20
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Intro
Pour du Med Fan, l'univers de Lodoss à de nombreux avantages: Suffisamment connu pour offrir une
base "solide" aux joueurs, et suffisamment peu connu et ouvert pour permettre d'y mettre à peu près ce
qu'on veut.
Personnellement, ma culture Lodossienne est très limitée, puisque je me suis contenté de regarder les
Chroniques de la Guerre de Lodoss et les légendes de Crysania. Même pas lu un bouquin ni feuilleté
un manga.
Ainsi, les infos sur le background fournis dans ces pages ont été trouvées sur le Net, sur des sites de
fans, qui eux, s'y connaissent vraiment. Suffit de taper "Chroniques de la guerre de Lodoss" sur
Q LPSRUWH TXHO PRWHXU GH UHFKHUFKH SRXU WRPEHU VXU GHV GL]DLQHV GH VLWHV« (QVXLWH IDXGra quand
même faire le tri entre les sites de fans et les sites (plus nombreux) qui vous proposeront d'une façon
RXG XQHDXWUHG DFKHWHUGHV'9'RXGHVERXTXLQV« le site en français le plus intéressant, et le plus
complet que j'ai pu trouver c'est [Link] dont beaucoup de lignes du présent ouvrage sont
tirées.
Citons également Wikipedia, [Link] et bien sur le légendaire "Record of
Lodoss war RPG, The Eternal Edition", de Mark Chase (mchase@[Link]) qu'on peut trouver
là [Link]
C'est pour Fuzion et c'est en anglais.
Les illustrations de ce document sont issus des OAV eux même ou de "produits promotionnel" tels
TXHGHVIRQGVG pFUDQV HWF«TX RQSHXWWURXYHUVXUOHQHW&HVLOOXVWUDWLRQVVRQWODSURSULpWpGHOHXU
auteurs ou des ayants droits.
PLN 4.5
Ce document est en fait une extension, ou un cadre de campagne plutôt, visant à vous permettre de
jouer dans le monde de Lodoss. Il ne fournit pas de règles, et pour cause: il est prévu pour être
utilisé avec le Système de Jeu de Rôle Pour Les Nuls que vous trouverez ici, sur le site de Terre de
Songes: [Link]
Le Monde des
Chroniques de la Guerre de Lodoss
L'Ere de la Magie
800 ans avant l'âge de la Révélation, apparu sur
Lodoss un grand royaume comme on en vit
plus jamais. Kastuul, le Royaume de la Magie,
un empire puissant qui unit toute l'ile de
Lodoss, mais qui régna d'une main de fer.
Pendant des centaines d'années, Kastuul
domina le monde. De grand progrès furent
réalisés dans les domaines de la Magie, et les
rois et les reines de Kastuul avaient une
puissance quasi divine.
A la fin, leurs pouvoirs devinrent trop puissants
pour eux. Et, dans une tentative d'acquérir
encore plus de puissance, le plus grand sorcier
de Kastuul invoqua un sort d'une puissance
colossale. Mais il faillit et provoqua un grand
cataclysme qui précipita la chute de Kastuul.
Les royaumes barbares s'élevèrent et entrèrent
en guerre contre le royaume de la Magie et le - Shooting Star, Dragon du Feu. Le plus connu
détruisirent. des 5 Grands Dragons de LODOSS. Ce Dragon
Avant que tout ne fut perdu, le gouverneur mangeur d'hommes vit dans la Montagne de
Saluvan mis en sécurité cinq grands artefacts, Feu, situé entre Flaim et Raiden. Il veille sur le
connus sous le nome du "trésor du Sceptre de Domination , la seule relique qui
Gouverneur", pour éviter qu'ils ne tombent puisse contrôler toute magie en Lodoss, que
entre de mauvaises mains. Pour cela il envouta Ashram et surtout Wagnard veulent voler pour
les 5 grands Dragons à qui il confia un de ses réveiller la déesse Kardis.
artefacts, qui devaient le garder de toute Seul un grand sorcier survécu à la chute de
éternité. Kastuul. La sorcière Karla trouva le moyen de
- Bramd, le Dragon de Glace, vivant dans les transférer son esprit et son âme dans un
Montagnes de l'extrème Nort Est. Il garde le diadème magique. A travers ce dernier, elle est
MIROIR DE LA VERITE qui permet de capable de contrôler quiconque le porte. Grace
répondre à toutes questions. D'un alignement à cela, Karla a été capable de transcender les
bénéfique, il est considéré comme le plus limites de la chaire et de devint en fait,
ancien et le plus sage de tous les dragons. immortelle. Un demi millénaire après la chute,
- Abram, le Dragon de l'Eau. Vivant près de la elle vit donc toujours, s'étant fixé comme
cité de RAIDEN, ce gardien démoniaque garde mission d'être la protectrice de Lodoss.
la Boule de Cristal des Ames qui permet de
ressusciter les morts.
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Moss, dirigé par le prince Jester, le Chevalier
L'Ere de la Révélation Dragon, et l'ancien Dragon Mycen. Enfin, au
Pendant 500 ans, un nouvel âge sombre delà de la cote sud est de Lodoss se tient l'ile
consuma le pays. Durant cette époque, les cinq sombre de Marmo, ou le chaos et les monstres
anciens dragons qui avaient survécus à la chute font loi.
de Kastuul furent très actifs.
Les Dragons des Ténèbres (Shooting Star, La Guerre du Roi Démon
Abram et Narse) entreprirent d'amasser et de
protéger le plus vaste trésor magique possible. Il semblait qu'un Age d'Or approchait. La terre
de Lodoss était unie, de grands progrès étaient
Les Dragons de Lumière (Bramd et Mycen) réalisés en matière de Science, d'art et de
aidèrent à la reconstruction de Lodoss et
magie. La paix régnait et le peuple prospérait.
sortirent les peuples de cet âge de ténèbres.
Myce, le Dragon d'Or aida particulièrement à Pourtant, dans la ténébreuse Marmo, l'esprit
bâtir le royaume de Moss. Alors que Bramd, le mauvais de Kardis (déesse de la destruction) se
Dragon des Glaces, vivant dans les caves fit ressentir. Grâce à ses pouvoirs maléfiques,
gelées des Montagnes du Nord près de Tarba, elle parvint à réveiller le roi des démons, qui
est fréquemment visité pour ses conseils par les prit alors la domination du pays de Marmo.
prêtresses de Marfa. Arrogant et ambitieux, le roi des démons ne
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Neese (prêtresse de Marfa), Wort (un puissant Karla, la sorcière grise, intervint alors, jouant
mage), Fleave (roi des nains) et une sur les deux tableaux pour préserver son idée
mystérieuse sorcière, Karla. de l'équilibre. Cette guerre vu également
Une fois équipés et bien préparés, ils se apparaître un nouveau groupe de 6 héros.
lancèrent à la poursuite du roi des démons et
parvinrent jusqu'à son trone de débauche et de
malveillance. Lorsque le combat final l'opposa
aux six héros, le roi des démons ne parvint pas
à s'en sortir vivant, succombant à l'épée du
brave Beld. Celle-ci fut alors couverte de sang
du maudit et la malédiction fit son apparition.
Le vaillant Beld subit une corruption du liquide
hideux. Son âme fut alors possédée par le
démon et il devint alors le mauvais empereur
de Marmo. Non seulement son âme était
corrompue, mais son épée également.
Désormais, Beld est le personnage le plus
malveillant et le plus puissant du royaume de Le Roi Fahn au fait de la nouvelle invasion
Lodoss, connu pour la puissance de son Epée dépêcha ses propres armées pour retenir celle
Dévoreuse d'Âmes. Les six héros devinrent de Beld. Une fois de plus les armées de Marmo
alors une légende. Le roi Fawn retourna à son et de Lodoss se battirent mais la guerre arriva
trône et fût aimé de tous. Beld prit le contrôle rapidement à une impasse. Sachant qu'il ne
de Marmo, Neese fonda un temple en l'honneur restait plus qu'un moyen de départager les
de Marfa et s'y retira avec le dragon des glaces forces, les deux anciens héros s'avancèrent et
Bramd. Le sage Wort se retira dans son s'engagèrent en combat singulier. Les ennemis
chateau pour étudier à nouveau les autres qui avaient été amis et compagnons d'arme
sortilèges et magies protectrices. Karla disparut autrefois se battaient maintenant pour le destin
sans laisser de traces. de Lodoss.
Mais le Roi était vieux à présent et Bled,
La Guerre des Héros soutenu par la force de son épée Démon, Soul
Crusher, le blessa mortellement. Les hommes
Durant les trente années qui suivirent la chute de Fahn, dont le chevalier Kashue, roi de
du Roi Démon de Marmo, Beld se tint Flaim, furent désespérés et criaient vengeance.
tranquille. Mais ils avait d'autres ambitions. Et Dans la confusion, une flèche perdue blessa
à nouveau les armées de Marmo, marchèrent Beld au bras, ce qui offrit à Kashue
sur Lodoss pour en prendre le contrôle, sous la l'opportunité de frapper et de tuer l'empereur
conduite du Chevalier Noir, le Seigneur Beld. Beld tomba à son tour, ce qui mit fin à ce
Ashram. qu'on appellerait plus tard "la guerre des
Héros".
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décidée par la volonté des dieux en Couleur : rouge (dragon de feu)
accomplissant ainsi un cycle éternel. Alignement : neutre-mauvais
Lieu : Montagne de Feu (entre Raiden et
Les Dieux Dragons Flaim)
Au cours des combats opposants les dieux de la Objet : Sceptre de Puissance aussi appelé
Lumière à ceux des Ténèbres, les dieux des Sceptre de Domination (permet à son
ténèbres libérèrent des centaines de dieux possesseur de contrôler n'importe quel être
dragons qui furent appelés les Dragons Lords. vivant)
Ils commencèrent à dévorer les dieux
immortels, on les surnomma "Dévoreurs de Eibra
Dieux". Ils inpiraient une telle crainte que les Couleur : bleu (dragon d'eau)
dieux neutres abandonnèrent leurs corps de Alignement : neutre
dieux pour pouvoir les fuirs. Certains Dragons
Lords se retournèrent contre les dieux des Li eu : lacs près de Raiden
ténèbres. Beaucoup d'entre eux disparurent. Objet : Boule de cristal (peut rappeler l'âme
Longtemps après l'ère des Dieux, les sorciers d'un mort vers son corps)
du royaume de Kastuul parvinrent à les
dominer et à les dompter. A la chute du Maisen
royaume des sorciers, les cinq derniers dragons
de Lodoss furent maudits et chargés de
protéger éternellement les trésors de Kastuul.
Après la guerre de Lodoss il ne resta plus qu'un
seul dragon sur Lodoss: il s'agit de Mycen, le
roi des dragons aux écailles d'or. Ces dragons
furent aussi appelés les "Anciens Dragons " par
les habitants de Lodoss. L'un des Dragons Lord
fut scéllé dans une cloche gigantesque pendant
des milliers d'années sur l'île noire à Crystania,
il fut réveillé puis détruit par Barbas.
Bramd
Couleur : blanc (dragon de glace) Couleur : or (dragon céleste)
Alignement : neutre Alignement : bon
Lieu : Montagnes au Nord Est de Lodoss Lieu : Moss
Objet : Miroir de vérité (répond à toutes les Objet : Bâton de guérison (guérit toutes les
questions de son possesseur) maladies et blessures)
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Kastuul Lodoss
Kastuul est l'ancienne capitale de Lodoss. Elle Lodoss est une île (bon une grande île de 600
fut une puissante cité emplie de magie avant de km d'est en ouest, 400 du nord au sud) qui se
tomber en ruines. 500 ans avant les évènements trouve au sud du continent d'Alecrast. On dit
de la Guerre des Héros, Kastuuk était, entre que durant la Guerre des Dieux, Lodoss est
autre, la cité des plus grands sorciers, prêtres, devenu une ile après avoir été séparée du
et magiciens de tout Lodoss. Parmi eux, il y continent à cause combat final entre Marfa et
avait Karla la sorcière grise, qui prédit les Kardis. On dit également que les deux déesses
derniers jours de Kastuul, et qui pour survivre, sont tombées dans un sommeil profond après
investit sa vie dans un objet magique. leur combat.
Située au centre exact de l'île de Lodoss, C'est l'île principale d'un archipel qui
Kastuul était également la patrie de certains comprend notamment l'île de Marmo (au sud-
grands Dragons de Lodoss, survivants des est de Lodoss) et l'île du dragon bleu (au nord).
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recrutement est sévère. On recherche à la fois
Marmo OD SXUHWp GX F°XU OH FRXUDJH HW OD IRUFH GH
Située au Sud de Lodoss, Marmo est aussi l'esprit et l'habileté au combat.
connue sous le nom de l'Ile des Démons. C'est La divinité protectrice de Valis est Falis (le
de là que les méchants de la première série Dieu suprème, dont le nom est sûrement à
viennent: Le Roi Beld, Le Seigneur Ashram, et l'origine de celui de Valis).
le Nécromancien Wagnard. L'île est
inhospitalière et peuplée en très grande partie
par des orques, et autres créatures mauvaises. Moss
Dans les profondeurs de Marmo se trouve le
sanctuaire de Narse, le Grand Dragon Noir.
Plus profondément encore, on trouve le lieu de
sommeil de Kardis et de son avatar Naneel.
L'île de Marmo était habitée, au début, par les
gobelins et les elfes noirs mais beaucoup
d'humains et de kobolds se sont implantés
maintenant. Marmo est toujours en guerre et en
proie au chaos. La forêt sombre est le lieu de
résidence des elfes noirs.
Les temples de Falaris et Kardis sont situés
près du centre de Marmo. Un nuage noir Moss est une nation neutre de Lodoss, partie
couvre toujours le ciel de l'île, rappelant la du prince Jester et des monteurs de vers. Le
présence de Kardis à tous les habitants. rôle de Moss dans la guerre des héros n'est
jamais vraiment évoqué dans les séries. On sait
seulement qu'ils participent à la prévention
Valis d'une invasion de Marmo.
Le Royaume de Valis est le plus puissant de Le royaume de Moss se situe au Sud Ouest de
lodoss. Il a été créé il y a une trentaine d'années Lodoss, il n'était constitué que de duchés et de
par le roi Fawn, un des six anciens héros. Il a baronies. Le Seigneur-Dragon Mycen
essayé d'unifier l'île de Lodoss de façon non contrôlait le Nord et le centre de Moss. Avec
belliqueuse, usant plus d'alliances et de traités lui, les chevaliers dragons dirigent le royaume.
que de violence. Sous leur protection, le peuple de Moss s'est
Au début, Valis était une jeune nation instable. développé jouissant d'une grande liberté. Par la
Son armée était obligée de se battre aux quatre suite, les baronnies s'unifièrent au domaine de
coins du royaume pour honorer ses différents Mycen pour former le royaume de Moss.
traités. Quand le dragon Shooting Star Les dragons sont très respectés dans tout le
commença à attaquer le Nord de Valis (devenu royaume, on y trouve aussi des wyvernes. Les
Flaim), les habitants demandèrent le sacrifice chevaliers dragons ont adoptés les dragons
de la fille du roi, la princesse Fianna, pour comme montures, créant un puissant ordre. La
apaiser le dragon. Quand Fawn refusa, ils la plupart des dragons sont d'alignement bon ou
prirent de force. Le paladin Tessius (le père de neutre mais certains peuvent être hostiles.
Parn) la secourut mais cela eut pour
conséquence la guerre entre les royaumes.
Allania
Après plusieurs années de souffrances, de
traités, le royaume de Valis finit par se Allania est le plus vieux royaume, fondé il y a
stabiliser et fit de Roid sa capitale. Elle abrite de cela quatre cent ans par la famille Kadomos.
maintenant un ordre de paladins connus sous le La famille royale d'Allania a des relations avec
nom de "Chevaliers Saints". les familles royales des terres environnantes.
A travers tout Lodoss, Valis est connue comme Un royaume de nains existe à la bordure
ayant les meilleurs chevaliers. En effet le d'Allania, c'est d'ailleurs le seul.
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Allania est un royaume éclairé, où La plupart de ces tribus sont neutres mais il
connaissances et sagesse sont importantes. Les arrive qu'elles posent parfois problème.
plus grandes bibliothèques et écoles y sont
situées. Allan, la capitale, est le quartier
général de la guilde des magiciens et il est dit Autres Lieux
qu'ils possèdent des copies de tous les livres
existants. Forêt sans retour
Marmo a souvent attaqué Allania pendant la La forêt sans retour est une des régions de
dernière guerre mais le roi Kadomos a préféré Lodoss où la magie est le plus présente. Elle
rester le plus neutre possible et n'est jamais s'étend sur plus de 100 kilomètres de long. Les
entré véritablement en guerre. Cela a permis à hauts elfes et les fées y résident. Leurs villages
l'empereur Beld de concentrer ses efforts sur sont très bien cachés et il est quasiment
Valis et Kanon. Toutefois, Allania est un des impossible pour tout autre que les elfes de les
plus puissants royaumes et possède une grande trouver.
armée même si elle n'est pas aussi entraînée
Le temps ne passe pas de la même manière
que celle de Valis ou Flaim.
qu'ailleurs. L'empathie de la forêt avec ceux
Allania est la patrie de Parn et d'Etoh. Alors qui la traverse en font un lieu extrêmement
qu'on reconnaît partout la noblesse des dangereux.
chevaliers de Valis, ceux d'Allania ont la
réputation d'être plus rudes. Selon les dires de
Woodchuck, (mais en même temps peut-on Allan - Capitale d'Allania
vraiment lui faire confiance) "ils ne cherchent Allan n'est ni plus ni moins qu'une grosse
qu'une excuse pour pouvoir tuer quelque forteresse. En temps de crise, les portes
chose". principales se ferment et il devient impossible
de rentrer.
Kannon Alan est aussi connue pour ses grandes
bibliothèques et ses écoles. La librairie d'Alan
Kannon, nation côtière de Lodoss, fut une des
premières cibles des armées de Marmo. est située près du temple de Rada et ce sont les
prêtres et les acolytes de Rada qui s'en
Le peuple de Kanon, comme celui d'Allania, occupent. Cette bibliothèque contient des
est versé dans les arts et la science. Après la milliers de livrant traitant l'histoire, l'art, la
défaite du mal, les gens de Kanon vécurent poésie, l'astrologie, ...
dans la paix. L'invasion de Marmo les prit de
court et la capitale tomba en un jour. Par la Il y a aussi des douzaines de petites librairies
suite, Kanon dut se rendre, laissant ses villes et éparpillées dans la ville. L'Académie d'Alan est
villages à la furie de ses envahisseurs. une école réputée où les nobles de tout Lodoss
envoient leurs enfants pour y être instruit.
Le port d'Alan peut contenir six vaisseaux ainsi
Flaim que de nombreux autres bateaux de taille plus
Il y a une dizaine d'années, le roi mercenaire réduite.
Kashue assembla une armée et unifia les Tous les dieux de la Lumière sont représentés à
peuples du désert et créa ainsi le puissant Alan. Le temple principal est celui de Rada,
royaume de Flaim. Flaim et Valis sont devenus situé à côté du palais royal. D'autres temples
des alliés proches. Le roi Kashue vit dans le dédiés à Falis, Marfa, Cha Za sont aussi
château de Roid où il agit comme régent en présents en ville.
attendant le couronnement de la princesse
Fianna.
La plus grande partie du royaume est
Novice (Allania)
composée de déserts. Il y a toutefois quelques Novice est une petite ville située au Nord
villes et oasis ainsi que des tribus de nomades. Ouest d'Allania. Elle est située sur la route des
marchands allant (ou venant) de Valis, Flaim
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ou Allan. Il y a un passage assez sûr traversant vaisseaux de guerre et de navires marchands
les Montagnes Centrales et Novice se situe au circulent quotidiennement dans le port.
Nord de celui-ci. C'est donc un point d'arrêt Les dieux Myrii et Falis possèdent chacun un
pour les voyageurs allant de Valis à Alan. grand temple dans le Quartier Central mais il
Novice est donc à 60 kilomètres au Nord des existe aussi un temple de Marfa au Sud du
montagnes et à 130 kilomètres au Nord d'Alan. Quartier Extérieur.
Le voyage entre Novice et Alan prend une
bonne semaine de marche à cause du relief.
Peu de gens viennent de Flaim, la traversée des
Shinning Hill - Capitale de
déserts étant très difficile. Kanon
Il y a plusieurs lieux de cultes dédiés à Cha Za C'était une cité construite sur les fondations
autour de Novice mais certains sont aussi d'une ville vieille de plusieurs centaines
dédiés à Marfa, Falis et Rada. d'années. Shining Hill a été une ville très active
et prospère. Le Fleuve de Kanon partait du Lac
Zaxon (Allania) Acier pour se jeter dans la mer et permettait
Zaxon est un petit village rural du Nord aux navires marchands d'accéder à la capitale.
d'Allania, situé dans une vallée verdoyante au Malheureusement, c'est ce fleuve qui a
Sud des Montagnes du Dragon Blanc. Zaxon provoqué la chute de Kanon. Les armées de
est une des dernières étapes des pèlerinages en Marmo ont écrasé Rood puis une flotte de
direction du temple de Marfa. Zaxon n'est pas vaisseaux de guerre emprunta le fleuve pour
très peuplé mais se caractérise comme étant le envahir Shining Hill. La capitale tomba en un
lieu de naissance de Parn, Slayn et Etho. De jour et Beld en fit sa nouvelle capitale, d'où il
petites escarmouches avec les gobelins se pouvait élaborer des plans pour envahir Allania
produisent de temps en temps mais depuis et Valis.
quelques années, le calme est revenu. Bien que les armées de Marmo aient été
Il y a quelques lieux de culte dédiés à Marfa et arrêtées au Sud d'Alania, Kanon est toujours
Falis et beaucoup de prêtres et de prêtresses occupée. Shining Hill est à moitié en ruine et
viennent à Zaxon en tant que missionnaires. ses temples ont été profanés, les corps de leurs
prêtres gisant à leurs entrées. Les habitants de
la ville ont été réduits en esclavage mais
Blade - Capitale de Flaim certains espèrent encore que Valis va les
Avant d'être une capitale, Blade était une petite libérer.
ville indépendante située à l'Est de la Rivière Le port de Shining Hill est un des plus grands
Jaune. Quand Kashue en fit une capitale, Blade de Lodoss pouvant contenir de nombreux
grandit rapidement et devint une ville aux navires. Maintenant, tous les navires de guerre
multiples activités. de Marmo y stationnent. Le Lac d'Acier est
Blade est composée de trois grands quartiers. devenu un lac de sang où un grand nombre de
Le premier, au Nord, est la Vieille Ville qui navires marchands de Kanon y repose.
possède ses propres murs d'enceinte. Le La religion a été abolie à Shining Hill, les
second, le Quartier du Centre, est traversé par temples des dieux de la Lumière ont tous été
la Rivière Jaune. Placé sur une île, se tient le détruits et l'on érige de nouveaux temples
château Akrohd, relié par deux grands ponts à dédiés aux dieux des Ténèbres. Les habitants
chaque côté de la berge. Le dernier quartier est refusant de s'y présenter sont tout simplement
le Quartier Extérieur, constitué de nouveaux mis à mort.
batiments, il a été construit autour de la Vieille
Ville et du Quartier Extérieur. Il est
entièrement entouré d'un mur. Rood (Kanon)
Le port est situé au Nord du Quartier Extérieur, Rood est une ville portuaire au Sud de Kanon.
sur la Rivière Jaune qui rejoint la mer 20 Rood n'a pas eu la moindre chance face à
kilomètres plus loin. Des douzaines de l'invasion de Marmo. Ses forces ont détruit le
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fort Est de la ville puis envahi et pillé Rood. Aucun navire marchand ne s'aventure dans le
Les fermiers et les pêcheurs ont essayé de port de Salbad de peur d'être pillé.
combattre les soldats de Marmo mais ont Falaris et Kardis possèdent plusieurs temples
échoué. Rood a été mise à sac puis brûlée. La dans Salbad et d'autres sont dédiés aux autres
population est en train de reconstruire la ville dieux des Ténèbres. Les prêtres de Falaris et
mais tant que Marmo contrôlera ce territoire, il Kardis pratiquent des sacrifices et paradent à
y a peu d'espoir. travers la ville en chantant. Beaucoup de
Les fermes n'ont pas été détruites mais la soldats et de seigneurs visitent ces temples.
moitié de leur production doit servir à nourrir
les armées de Marmo. Dragon Breath - Capitale de
Salbad - Capitale de Marmo Moss
Salbad, la Cité Sombre, est située au Nord Dragon Breath est la capitale de Moss
Ouest de Marmo. L'anarchie y règne : humains, uniquement grâce à la présence du Château des
elfes noirs et gobelins s'affrontent pour des Chevaliers Dragons. En effet, Moss n'a pas
terres et de la nourriture. Quelques quartiers de réellement un pouvoir centralisé, cela
la ville sont calmes, protégés par de puissants fonctionne plus comme une confédération
sorciers ou des seigneurs gobelins. Quand (chaque ville gouverne indépendamment).
l'empereur Beld prît le contrôle de Marmo, Dragon Breath était autrefois appelée Hakken,
Salbad tomba sous contrôle militaire. l'ancien château est encore au Sud de la ville
mais a été abandonné.
Le port de Sabald est déserté pour le moment,
tous les vaisseaux de combat étant stationnés La cave de Mycen se situe dans les montagnes
sur la côte Nord ou dans les ports de Kanon. à une vingtaine de kilomètres au Nord et l'on
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JDR Chroniques de la Guerre de Lodoss; Pour le système PLN 4.5
voit souvent le dragon ancien voler dans le ciel
de Moss.
Adan (Valis)
Dragon Breath est à une douzaine de Adan est une ville de taille moyenne située à
kilomètres de la mer mais assez proche d'un 80 kilomètres à l'Est de Roid. Adan est à la
fleuve pour y avoir facilement accès. Seuls les jonction des royaumes de Valis, Alania et
navires de taille réduite peuvent l'emprunter. Kanon. Les voyageurs peuvent venir de Novice
par les montagnes au Nord ou de la route de
Myrii a un grand temple qui lui est consacré Shining Hill.
dans la capitale même et l'on en peut trouver
d'autres dédiés à Falis, Marfa, Cha Za, ... Près Adan est gardée par trois forteresses, où les
du centre de la ville, on peut admirer une statue combats se sont intensifiés quand Marmo a
(au vingtième) de Mycen. occupé Kanon. Les forces de Marmo ont
assiégé les villes et villages autour d'Adan mais
les forteresses les ont grandement ralenti. La
Roid - Capitale de Valis bataille finale entre le roi Fawn et l'empereur
Le château de Roid est une véritable forteresse Beld s'est tenue dans les montagnes entre adan
avec des murs de près de trente mètres de haut et Shining Hill.
et des tours encore plus hautes. Derrière ces La divinité locale est Cha Za mais la plupart
murs, se trouvent les étables royales, les lieux des gens d'Adan n'accorde pas un grand rôle à
de culte, les maisons des serviteurs et des la religion. Le temple de Cha Za est situé près
nobles ainsi que le château lui-même où du centre de la ville. Il y a d'autres lieux de
résident la princesse Fianna et ses conseillers. culte, plus petits, dédiés à d'autres dieux.
La ville, s'étendant autour des fortifications,
s'étend sur six kilomètres. Le nombre Raiden (cité libre)
d'habitants de la cité centrale est d'environ
quatre mille personnes mais, le nombre total Il y a quelques siècles, la cité de Raiden a été
s'élève à dix mille si l'on compte la périphérie. fondée par l'ancien royaume de la Sorcellerie,
Il y a deux forts, l'un au Nord, l'autre à l'Est et Kastuul. Mais son but principal était la
chacun abrite un millier de soldats. déportation de dissidents et de prisonniers.
Quand Kastuul tomba et Raiden devint libre.
Roid est bien gardée et la criminalité reste peu C'est donc la ville la plus ancienne de tout
importante. Les voleurs ont plusieurs fois Lodoss, certains de ses batiments ont sept cent
essayé de créer une guilde mais ont toujours ans ou plus.
échoué.
Raiden est devenue une cité immense, mélange
Le port de Roid est situé sur le Fleuve Saint qui de cultures et d'époques différentes. Elle ne
mène directement à la Mer du Sud. Le port possède pas de roi et l'anarchie y règne. Les
peut contenir six grands bateaux et une dizaine marchands viennent de tout Lodoss pour
de taille plus réduite. affaires. Cela vient principalement du fait qu'il
Tous les dieux majeurs de la Lumière sont n'y a pas de taxes. On peut trouver de tout mais
représentés. Le plus majestueux est le temple la ville reste dangereuse car dépourvue de lois.
de Falis, quasiment aussi grand que le château. Les meurtres et les vols y sont monnaie
Il y a aussi un temple dédié à Marfa. Le courante.
Temple de la Lumière est dédié à tous les Raiden possède le plus grand port de Lodoss.
dieux autres dieux de la Lumière. En plus de cela, il existe un énorme chantier
naval à proximité.
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Héros de Lodoss
l'intimidation, des poisons, du crochetage et
tendent à avoir des réflexes rapides.
Capitaine: Les Capitaines sont des meneurs
d'hommes sur le champ de bataille. Stratèges,
FRPPDQGDQWV WDFWLFLHQV HWF« ,OV VRQW
capables de gagner une batailles (dans de
bonnes conditions) à 1 contre X. X étant le
niveau de cette carrière.
Chasseur: Ces hommes d'extérieurs sont rudes
et s'y connaissent en milieu sauvage, vie à la
dure, trappe, pistage, chasse, discrétion, savent
se battre, principalement à l'arc«
Chevalier: Les Chevaliers servent un ordre de
chevalerie sont les buts et la psychologie sont à
définir. Se sont souvent des nobles de basse
extraction mais ce n'est pas obligatoire. Se sont
avant tout des combattants et de bons cavaliers.
Frontalier: Les frontaliers sont des
combattants par la force des choses. Habitants
dans des zones frontières, leur vie rude les
mène à combattre l'ennemi a la façon guérilla.
Bons traqueurs et pisteurs avec un sens
tactique développé.
Guérisseur: Il dispense des potions et des
soins. Ils s'y connaissant en plantes (souvent
médicinales), premiers soins, et maladies. Etant
cultivés, ils savent lire et écrire.
Marchand: Ce ne sont pas des gérants de
ERXWLTXH«&HVRQWGHVYR\DJHXUVDFKDUQpVTXL
Lodoss est une terre unique en son genre. cherchent sans arrêt de nouveaux trucs
Le processus de création du personnage reste le exotiques à vendre. Ainsi, ils ont développé
même, toutefois il convient de revoir un peu des compétences en commerce, persuasion,
les Archétypes disponibles dans ce monde. connaissance des rues, connaissance du monde,
Alchimiste: Scientifiques et inventeurs de et conduite d'animaux.
Lodoss, les Alchimistes sont souvent pris pour Mercenaire: Soldats qui vendent leurs
des sorciers par ceux qui ne comprennent pas capacités de combat à qui est capable de les
leur science. Ces compétences couvrent la payer, ils tendent a s'y connaître en vie à la
fabrication de potions et parfums, la dure, équitation, conduite d'animaux, et même
connaissance des plantes, des poisons, la des réparations simples d'armes et armures.
PpGHFLQH OD PpWDOOXUJLH « /HV $OFKLPLVWHV Ménestrel: Amuseurs itinérants, ces
étant cultivés, ils savent également lire et personnages savent plaire au public et retirent
écrire, souvent dans plusieurs langues. souvent quelques pièces de leurs prestations de
Assassins: Ces tueurs discrets sont des adeptes chant, de musique de contes et légendes et
des attaques surprises, du meurtre, des la d'acrobaties. A cause de leur vie de voyage, ils
recherche d'information, des bars obscurs, de ne craignent pas de marcher plusieurs jours
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dans des territoires déserts, connaissent Soldat: Membre de la garde de la Cité, de
plusieurs langues, et savent même lire et écrire. l'armée régulière, ou de la suite d'un Noble, les
Noble / Aristocrate: Ayant aussi bien des Soldats sont des guerriers qui s'y connaissent
palais dans les cités que des domaines ou des en récolte d'informations, intimidation,
villas à l'extérieur, ces personnages sont titrés équitation, et ont aussi un certain degré
et ont une certaine autorité sur le bon peuple. d'autorité.
Ils jouissent d'un certain crédit, ont des Sorcier, Shaman, Prêtre ou Nécromant:
contacts haut placés et sont compétents en Voir la Sections "La Magie dans le monde de
commérages, courtisanerie, étiquette et sens de Lodoss"
la vêture. Etant cultivés, ils savent également Voleur: Ceux des cités qui vivent le moins
lire et écrire. honnêtement son les voleurs. Ils sont
Scribe / Erudit: Personnages compétents dans compétents en connaissance de la rue,
le Savoir ancien, les anciennes langues, les pickpocket, faux et usage de faux, discrétion,
dessins de cartes, et objectivement, ont un escalade, HW O XWLOLVDWLRQ GH SHWLWHV DUPHV« Le
certain degré de connaissances des terres joueur peut directement choisir un archétype
ORLQWDLQHVRXDQFLHQQHV« plus spécialisée comme Cambrioleur, Escroc
HWF«
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Shaman Prêtre
Le Shaman utilise les forces de la nature pour Il ya beaucoup de dieux et déesses vénérés
produire des effets magiques. Cela se traduit dans Lodoss. Les 4 Dieux principaux sont
par l'invocation et le contrôle de pouvoir Falis, Marfa, Falaris et Kardis. D'autre on des
élémentaire et d'esprits de la nature. cultes plus réduits ou des temples mineurs dans
Contrairement au sorcier, le shaman utilise différentes cités de l'ile. Pour chaque dieu ou
l'énergie magique qui existe dans toute chose déesse il existe en système de magie cléricale
vivante ou organique. Les esprits de la nature différent. Mais en ce qui concerne les règles,
existent dans les arbres, les rivières, le vent, et toutes suivent le même processus. En tant que
même dans le crépitement d'un feu. Le shaman prêtre, choisissez le Dieu en lequel vous croyez
doit être une personne spéciale, à la fois douée (le plus).
pour la magie mais ayant aussi un lien
privilégié avec son environnement.
Au sens large, tous les sorts invoqués par un
shaman est un sort élémentaire (même les sorts
GHPRXYHPHQWGHVRLQVHWF« FHODDFDXVHGX
fait que la méthode d'incantation prend
toujours la forme d'une prière adressée aux
esprits de la nature concernés. Par exemple,
pour voler le shaman fera appel à une sylphe
(un esprit de l'air). Bien entendu, c'est n'est
qu'un effet spécial visuel. Un sort de vol de
shaman aura le même effet qu'un sort de vol de
sorcier.
$LQVLXQ+DXW(OIHDXF°XUSXUHWXQVRPEUH Les Prêtres savent lancer des sorts de guérison,
elfe noir malveillant peuvent tous deux utiliser de connaissance, de Nécromancie*, de
celle magie, et même faire appelle aux même bénédiction**, de perception ou de
esprits, même s'ils se battent l'un contre l'autre. psychologie.
Certains esprits élémentaires peuvent être * Utilisable uniquement par les prêtres de
considérés comme intelligents (comme les dieux maléfiques, sauf en ce qui concerne les
gnomes ou les ondines) et avoir une attirance sorts de protection, bannissement et de
ou une répulsion particulière envers le bien et destruction de morts vivants ou de démons, qui
le mal, mais cela dépend d'une créature sont accessibles aux prêtres de dieux
individuelle à l'autre. bénéfiques.
En général la plupart des shaman sont des ** Utilisable uniquement par les prêtres de
elfes. On en trouve très peu chez les autres dieux bénéfiques
races. De plus, ils savent lancer des sorts ou ont des
L plus gros désavantage avec un shaman est le bonus pour les sorts typiquement liés à leur
mode de transmission du savoir. Rien n'est divinité.
écrit, et a moins de trouver un professeur, il est Prêtres de Falis: Dieu de la Lumière: Bonus de
très difficile d'acquérir une nouvelle discipline. +1 pour tout sort de protection contre le mal.
Les Shamans savent, par l'intermédiaire Prêtres de Marfa: Déesse de la Création: Pas de
d'invocation d'esprit élémentaire ou de la sorts qui causent de dégâts; +1 aux tests de
nature, lancer des sorts élémentaires, de sorts de guérison. Peuvent lancer des sorts de
combat, de mouvement, des sorts de création ou de réparation
perception, de compréhension ou de Prêtres de Falalis: Dieu des Ténèbres. Doivent
manipulation de la nature, ou des sorts de accomplir des meurtres et des sacrifices rituels.
discernement« +1 aux tests de sorts d'emprise mentale
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Prêtres de Kardis: Déesse de la Destruction. Ou tout autre Dieu Sombre. Les "effets
Doivent accomplir des meurtres et des spéciaux" de ses sorts sont toujours "Dââârks"
sacrifices rituels. +1 Aux tests de sorts qui au minimum.
causent des dégâts oud e la souffrance. Ils Les Nécromants savent lancer des sorts
peuvent lancer des sorts de destruction ou d'envoutement, des invocations de créatures
d'affablissement. démoniaque, les contrôler, invoquer et
Prêtres de Baylos: Dieu du Feu et de la Justice. commander des morts vivants, les sorts
+1 aux tests de sorts visant à connaître la d'attaque visent souvent à dénaturer ou à
vérité. Peuvent lancer des sorts élémentaires de corrompre la vie ou la nature.
feu.
Prêtres de Myrii: Dieu de la Guerre et de la
Vertue. +1 aux tests de sorts de combat ou
d'aide au combat.
Prêtres de Barbas: Ancien Dieu mauvais
d'avant la guerre des Dieux. +1 aux tests de
sorts de Nécromancie
Prêtres de Rada: Dieu des Arts et de la
Connaissance. +1 aux tests de Sorts de
Connaissance
Prêtres de Cha Za: Dieu du Commerce. +1 aux
tests de marchandage ou de commerce et +1
aux tests de sorts visant à "persuader une cible"
Nécromant
La Nécromancie est la plus noire des magies et
sa pratique est entourée de mystères. Illégale à
Lodoss, cette magie est souvent pratiquée à
Marmo, souvent par des Elfes Noirs, des
Démons ou des Magiciens maléfiques. Bien
qu'ils ne soient pas forcément prêtres, de tels
êtres sont "suivit de près" par Kardis et Falalis.
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