Ultimate
Ultimate
Ultimate
Repères d’évaluation
ATTENDUS DE FIN DE CYCLE
A1 : Réaliser des actions A2 : Adapter son engagement A3 : Être solidaire de ses A4 : Observer et co-arbitrer A5 : Accepter le résultat de la
décisives en situation favo- moteur en fonction de son partenaires et respectueux rencontre et savoir analyser
rable afin de faire basculer le état physique et du rapport de son (ses) adversaire(s) et avec objectivité
rapport de force en sa faveur de force de l’arbitre
ou en faveur de son équipe
Gérer l’alternative entre deux formes de jeu (jeu placé / contre-attaque). Pour cela enrichir son répertoire de lancers et utiliser un pied pivot efficace.
Lien avec A1 & A2
Réagir très rapidement au changement de statut attaquant / défenseur. Exploiter efficacement une situation de contre-attaque.
Lien avec A1 & A2
Rationaliser l’engagement défensif pour récupérer rapidement le frisbee (défendre en individuel).
CE QU’IL Y A Lien avec A1 & A2
À APPRENDRE S’engager dans une pratique apaisée par une meilleure connaissance du règlement et du protocole d’appel à la faute.
Lien avec A3
Gagner avec humilité, comprendre les raisons de la défaite pour mieux l’accepter. Se montrer fair-play.
Lien avec A3, A4 & A5
Grâce à des indicateurs simples, élaborer un projet de jeu pour défendre efficacement et pour se retrouver régulièrement en situation favorable de marque.
Lien avec A3, A4 & A5
ÉTAPES ET
REPÈRES DE LE JOUEUR D’ULTIMATE AUTO-ARBITRE L’OBSERVATEUR
PROGRESSION
Étape 1 : objectifs d’apprentissage non atteints Étape 1 : objectifs d’apprentissage non atteints
Ne connait pas les règles, recherche la prise de position de l’enseignant pour La méthode de recueil n’est pas comprise, les données relevées sont fausses,
arbitrer et décider en cas de litige. parcellaires ou inexploitables.
Étape 2 : objectifs d’apprentissage partiellement atteints Étape 2 : objectifs d’apprentissage partiellement atteints
Connaît et applique les règles essentielles mais est souvent influencé par ses L’outil utilisé est compris, les indicateurs sont relevés avec davantage d’efficacité
partenaires ou cherche à influencer l’adversaire. Change très vite d’avis, ce qui (attribution de rôles précis : observateur / script) et sont plutôt fiables. L’utilisa-
nuit à la fluidité du jeu. tion des indicateurs relevés reste abstraite sans accompagnement (questionne-
ment) de l’enseignant.
Étape 3 : objectifs d’apprentissage atteints
Joueur fair-play qui reconnait ses fautes. Sa connaissance encore perfectible du Étape 3 : objectifs d’apprentissage atteints
règlement ralentit parfois le jeu et la prise de décision suite à une faute appelée. Début d’analyse du jeu possible avec quelques incidences individuelles.
Étape 4 : objectifs d’apprentissage dépassés Étape 4 : objectifs d’apprentissage dépassés
Connaît et applique la majorité des règles. Appelle la plupart des fautes et ex- Les données recueillies sont fiables, leur communication à l’équipe est efficace
plique ses choix. Accepte le désaccord. Remet le disque rapidement en jeu. et permet d’ajuster la stratégie collective.
Contribue à un climat serein.
Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en enchaînant des actions offensives basées sur l’alternative entre montée rapide et conservation du disque,
COMPÉTENCE pour se retrouver régulièrement en situation favorable de marquer face à une défense organisée.
ATTENDUE Auto-arbitrer de manière autonome et fair-play.
Faire évoluer son jeu d’après des observations signifiantes (score d’efficacité collective).
Le test de compétence mis en place fait émerger les comportements caractéristiques de l’élève dans toutes les dimensions de la compétence attendue définie par
l’équipe enseignante, au regard des attendus de fin de cycle 4 des programmes.
Il permet à l’élève de jouer tous les rôles attendus dans la compétence (dans ses dimensions motrice, méthodologique et sociale) écrite par chaque équipe ensei-
gnante.
Dans le cadre du CA4, ce test met en place un rapport de force équilibré pour permettre à chaque élève de s’investir dans un match qu’il peut remporter.
Exemple de test 1 :
Il s’agit dans ce dispositif d’Ultimate à zones de traduire par le score le niveau de gestion collectif du rapport de force et la capacité de l’équipe à progresser collec-
tivement vers l’en-but adverse.
3 matches en 4 contre 4 entre équipes homogènes entre elles, en auto-arbitrage. 4 à 5 rencontres de 6 minutes sur un terrain de 20 m de large, 40 m de long.
2 en-buts de 6m de profondeur. 3 zones délimitées de 9,3m de profondeur.
A partir du point de récupération du disque, l’équipe qui franchit une zone cumule des points (2 points par zone, 5 points en zone de d’en-but).
Chaque possession peut donc rapporter en fonction de la progression de l’équipe de 0 à 11 points.
RÈGLES
CONSTITU- 5 pts 2 pts 2 pts 2 pts 5 pts
TIVES DES
MODALITÉS
D’ÉVALUATION
Observateurs
Illustration 1 : travail plus spécifique de l’attendu « Réaliser des actions décisives en situation
favorable » (Ultimate)
A1 (prioritaire) : Réaliser des actions décisives en situation favorable afin de D1 : « Les langages pour penser et communiquer ».
faire basculer le rapport de force en sa faveur ou en faveur de son équipe. CG : « Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer avec son corps ».
A2 (secondaire) : Adapter son engagement moteur en fonction de son état phy- Il s’agit pour l’élève d’acquérir des techniques spécifiques pour améliorer son
sique et du rapport de force. efficience dans le but de remporter une opposition interindividuelle ou collective.
A5 (secondaire) : Accepter le résultat de la rencontre et savoir analyser avec D4 : « Les systèmes naturels et les systèmes techniques ».
objectivité.
CG : « Apprendre à entretenir sa santé par une activité régulière, raisonnée et
raisonnable ».
Il s’agit pour l’élève d’adapter l’intensité de son engagement physique à ses
possibilités pour ne pas se mettre en danger et garantir un niveau d’engagement
efficace dans le collectif.
D2 : « Les méthodes et outils pour apprendre ».
CG : « S’approprier seul ou à plusieurs par la pratique les méthodes et outils
pour apprendre ».
Il s’agit de permettre à l’élève d’utiliser des outils (numériques) pour analyser
et évaluer ses actions et celles des autres dans le but de construire et mettre en
œuvre des projets d’apprentissage individuels ou collectifs.
OBJECTIF DE LA En mettant en place un dispositif dont les indicateurs doivent traduire le niveau d’opposition engagé, l’enseignant amène les élèves à construire les principes d’effi-
TÂCHE POUR LE cacité permettant d’alterner opportunément deux formes de jeu. Le « score parlant » peut le renseigner sur ce qu’il reste à construire pour y parvenir.
PROFESSEUR
Les élèves qui ne jouent pas observent. Le recueil des indicateurs permet à l’enseignant d’amener les élèves à mettre en relation ces scores avec les stratégies
mises en place ou faits de jeu constatés.
Il est possible d’interroger plusieurs données relevées selon ce sur quoi l’on souhaite orienter l’attention et la réflexion des joueurs.
Cette analyse est associée au guidage de l’enseignant qui n’hésite pas à questionner le joueur sur la pertinence de sa décision (position de la défense adverse,
nombre de partenaires démarqués, zone d’en-but la plus favorable).
Exemples de questionnement et d’intervention de l’enseignant :
DÉMARCHE Le ratio nombre de contre-attaques jouées / nombre d’accès à la cible :
D’ENSEIGNEMENT « Exploite-t-on efficacement toutes les situations de contre-attaque offertes par l’adversaire ? ».
Le ratio nombre de contre-attaques adverses jouées /nombre d’accès à la cible :
« Si ce rapport est proche de 1, peut-être que cela signifie que nous perdons trop de disques en zone centrale ? ».
Le score moyen par possession / la nature de la récupération adverse (interceptions, bâches, récupérations suite à des passes aléatoires, etc.) :
« Un score moyen par possession relativement faible s’explique-t-il par un niveau de défense adverse très supérieur au nôtre ? ».
Ces mises en relation sont réversibles (c’est-à-dire être envisagées du point de vue de l’équipe en attaque ou en défense) : elles permettent ainsi aux élèves de
questionner le niveau d’efficacité collective en attaque et en défense.
• Identifier une situation favorable de contre-attaque (endroit de la récupération, nombre de défenseurs en retard, position des partenaires disponibles).
• Se démarquer de façon explosive vers l’en-but, ou vers le porteur, mais toujours en dehors de la zone d’ombre.
CRITÈRES DE • Ne pas temporiser lorsqu’une situation de contre-attaque est évidente (la majorité des joueurs adverses a franchi la ligne médiane) mais au contraire progresser
RÉALISATION rapidement vers l’avant pour prendre de vitesse le repli défensif.
• Chercher des solutions de passes (longues) vers l’avant.
• Faire des appels en profondeur et vers l’avant (en appui) ou sur les côtés (en relais).
Consulter la vidéo:
Touch-down 1 point
Ultimate.mp4 ou x3
DISPOSITIF
1 point Zone de
ou x3 décision Touch-down
Observateurs
Terrain de 20m de large et 40m de long. (en-but de 7m de profondeur). 4 c 4 ; une équipe de 4 à l’observation (une doublette par équipe à observer).
3 manches de 8 points (ou 3 manches de 6’).
Si une équipe récupère le disque dans la zone centrale (zone de décision), elle peut choisir le sens de l’attaque pour aller marquer dans une des 2 zones d’en-but
(la plus favorable).
Tant que le disque est dans cette zone, tout changement de sens d’attaque est possible. Une fois sorti, chacun attaque et défend un côté jusqu’à ce qu’une équipe
perde à nouveau le disque dans la zone centrale.
CONSIGNES Un touch-down marqué en contre-attaque compte triple (on considèrera comme un touch-down de contre-attaque, tout point marqué à partir d’une récupération
en zone centrale dès lors que le porteur choisit de changer le sens de l’attaque).
Ce qu’il faut observer :
Le nombre de touch-down bonifiés doit permettre de traduire le niveau de gestion collective du rapport de force, en particulier la capacité de l’équipe à exploiter
favorablement une situation de contre-attaque.
CRITÈRE Rechercher le gain loyal de la rencontre (3 manches) en marquant au moins un tiers de ses points sur touch-down bonifiés face à une équipe dont le niveau d’oppo-
DE RÉUSSITE sition (niveau de défense) est attestée par des indicateurs liés à la récupération (nature de la récupération : % d’interceptions, de bâches, de récupération aléatoire).
Remédiations :
Si moins d’un tiers des points marqués concernent des touch-down bonifiés, travailler de façon décontextualisée :
• les passes longues en revers ;
• les courses de démarquage vers le porteur et / ou la profondeur ;
• la réception (catch) en course.
Si plus de deux tiers des points sont marqués sur contre-attaque, travailler :
VARIABLES /
• la défense individuelle ;
OUTILS À • le changement de statut attaquant/défenseur.
DISPOSITION
Simplification de la tâche :
• un juge de zone prévient l’ensemble des joueurs lors de chaque récupération en « zone de décision » qu’un changement de sens est possible par un coup
de sifflet ;
• agrandir la taille de la zone pour multiplier les opportunités de contre-attaque.
Complexification de la tâche:
À partir d’une récupération en zone centrale, 8’’ maximum pour aller scorer.
Illustration 2 : travail plus spécifique de l’attendu « Savoir analyser avec objectivité le résultat
d’une rencontre » (Ultimate)
Obstacle prioritaire :
Les élèves ne font pas le lien entre les indicateurs relevés et la façon dont joue l’équipe c’est-à-dire entre le nombre de possessions (pour les deux équipes) et le
nombre de points moyen par possession.
Cap à passer pour entrer réellement dans la compétence attendue :
Comprendre en quoi les indicateurs relevés traduisent le niveau de jeu exprimé.
Passage obligé :
CE QU’IL Y A Construire la notion de « score d’efficacité collective » en mettant en lien le score brut de la rencontre avec le nombre de turn-over.
À APPRENDRE • Relever des informations témoignant d’un niveau de gestion du rapport de force, les interpréter pour permettre à l’équipe de réguler son projet de jeu.
Lien avec A4 & A5
• Utiliser un pied de pivot pour passer ou patienter en attendant une solution et /ou pour la provoquer.
• Passer efficacement à un partenaire démarqué à une dizaine de mètres.
• Se démarquer en dehors de la « zone d’ombre » à distance de passe efficace.
Lien avec A1
OBJECTIF DE LA Amener les élèves à collaborer à l’amélioration d’un projet de jeu collectif à partir d’indicateurs relevés, transmis et analysés.
TÂCHE POUR LE
PROFESSEUR
Les élèves qui ne jouent pas observent. Le recueil des indicateurs permet à l’enseignant d’amener les élèves à mettre en relation les indicateurs relevés (score
d’efficacité collective) avec les stratégies mises en place ou faits de jeu constatés.
Le rôle d’observateur/analyseur constitue la dimension méthodologique de la compétence attendue en Ultimate définie par l’équipe EPS. Ces rôles d’observateur/
analyseur permettent :
• de construire progressivement la dimension motrice de cette compétence attendue ;
• de développer des capacités et de construire des compétences d’ordre méthodologique que l’élève pourra réinvestir dans d’autres contextes d’enseignement.
Devant la difficulté à en objectiver l’évaluation, il conviendra d’évaluer ces rôles de façon graduelle et multiple tout au long du cycle, à l’aide d’indicateurs simples
DÉMARCHE (tenue de la fiche d’observation, calcul de ratio, capacité à identifier le type de défense mise en place…).
D’ENSEIGNEMENT Exemples de questionnement et d’intervention de l’enseignant
Comment réduire le nombre de turn-over ? (qualité des démarquages ? Pertinence des passes ?)
Interroger les données relevées selon l’objet de réflexion choisi pour les joueurs.
Le nombre de turn-over sur une manche de 6 points renseigne les élèves sur le niveau d’opposition collective mis en jeu (plus le nombre de turn-over est important,
plus les élèves se précipitent et font des choix de démarquages et de passes inopportuns).
Le score moyen par possession offre une vision de l’efficacité de l’équipe à conserver le disque et à progresser avec.
Ces mises en relation sont réversibles (c’est-à-dire être envisagées du point de vue de l’équipe en attaque ou en défense) : elles permettent ainsi aux élèves de
questionner le niveau d’efficacité collective en attaque et en défense.
DISPOSITIF
Observateurs
Terrain de 18m de large et 30m de long (zones d’en-but de 5m).
3 C 3 + 1 capitaine dans chaque zone d’en-but.
une équipe de 4 à l’observation (une doublette par équipe à observer).
Remédiations :
Si les équipes arrivent à un turn-over de moyenne par point marqué, alors chaque capitaine ne joue plus qu’avec une seule équipe, la sienne (un camp à attaquer,
un à défendre).
VARIABLES / Si plus de 3 turn-over par point marqué en moyenne sur une manche, travailler de façon décontextualisée :
OUTILS À • la passe en revers sans opposition ;
DISPOSITION
• le démarquage ;
• la passe en revers + pied de pivot avec opposition ;
• la réception (catch) en course.