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Ez Q"y

Ykgh

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Dans Quadropolis, vous incarnez le maire d’une ville moderne en plein déve-

bâtiments dans votre ville pour répondre aux besoins de vos citoyens et sur-
passer vos adversaires. Chaque bâtiment vous permet de marquer des points de
victoire, et nombre d’entre eux peuvent être combinés pour être encore plus

l’histoire de la ville ?

Matériel 20 architectes

1 chantier (de 25 cases)

Côté couleur Côté grisé


4 tableaux individuels pour le mode Classic pour le mode Expert
représentant la ville de
chaque joueur et ses
quartiers Le chantier 1 urbaniste 1 maire
(marqueur de 1er joueur)

65 habitants 50 barils d’énergie


(meeples bleus) (barils rouges)

1 bloc de score
4 aides de jeu
Mode Classic Mode Expert
1 livret de règles

142 tuiles Bâtiment 1 sac en tissu

Il existe deux modes de jeu pour Quadropolis.


Nous vous recommandons de disputer vos premières parties en mode
Classic afin de vous familiariser avec la mécanique du jeu et explorer
les différentes stratégies possibles. Une fois que vous vous sentirez
prêt, vous pourrez relever les nouveaux défis du mode Expert qui
modifie certaines règles et propose de nouveaux bâtiments.
Bâtiments
Voyez p.7 pour plus d’informations.

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Mise en place du jeu
Placez le chantier au centre de la table.
Placez les habitants et les barils d’énergie à proximité
du chantier.
Chaque joueur reçoit un tableau individuel, une aide de jeu
et les 4 architectes correspondant à sa couleur (numérotés
de 1 à 4).
Mettez de côté les tuiles Bâtiment
marquées “Expert” au dos : elles ne
sont pas utilisées en mode Classic.
Classez les tuiles restantes en quatre
catégories selon le numéro indiqué au dos
(de 1 à 4).
Mettez toutes les tuiles portant le numéro 1
dans le sac , puis placez-les au hasard face
cachée sur le chantier.
Retournez ensuite les tuiles face visible :
À 4 joueurs, retournez toutes les tuiles.
À 3 joueurs, ne retournez pas les
tuiles marquées “4”.
À 2 joueurs, ne retournez ni
les tuiles marquées “4”, ni celles
marquées “3•4”.
Placez l’urbaniste à proximité du chantier.
Désignez le premier joueur selon la méthode de votre choix
et donnez-lui le pion du maire.

Pour la mise en place en mode Expert, voyez p.7.

But du jeu terminée. À ce stade, tous les architectes ont normalement été
placés autour du chantier.
Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire. Lorsque la manche est terminée, les joueurs récupèrent leurs
Vous marquez des points en fonction des bâtiments que vous architectes et les replacent à côté de leur ville.
placez dans votre ville et de leur agencement. Les bâtiments qui n’ont pas été pris sont retirés du chantier
et replacés dans la boîte. L’urbaniste est remis à proximité du

Tour de jeu chantier.

Une partie de Quadropolis se joue en 4 manches. Il y a 4


tours par manche. 1 Prendre un bâtiment sur le chantier
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre en commen- Choisissez une ligne ou une colonne du chantier, puis pla-
çant par le premier joueur. Lors de son tour, chaque joueur cez un architecte en regard de celle-ci, en respectant les

1° Prendre un bâtiment sur le chantier (avec un architecte) Vous ne pouvez pas placer un architecte sur un autre
2° Déplacer l’urbaniste architecte ;
3° Placer le bâtiment dans sa ville Votre architecte ne doit pas pointer vers l’urbaniste.
4° Recevoir les ressources du bâtiment (s’il en rapporte) Le numéro de votre architecte indique à quelle distance
se trouve le bâtiment que vous allez prendre. Par exemple,
si vous placez votre architecte n°3 au bout de la 4e ligne du
Un nouveau tour s’engage alors à partir du premier joueur. chantier, vous prenez le bâtiment qui se trouve sur la 3e case
de cette ligne.

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Placer le bâtiment dans sa ville

soit sur une case vide dans la ligne correspondant au


numéro de l’architecte que vous avez joué ;
C’est au tour du
joueur vert. soit sur une case vide dans la colonne correspondant
Les emplacements au numéro de l’architecte que vous avez joué.
marqués d’une
croix sont ne sont
pas accessibles à
cause des autres Puisque le joueur
architectes et de vert a utilisé son
l’urbaniste. architecte n°2,
il peut placer le
bâtiment dans toute
case de la ligne ou de
la colonne n°2
de sa ville.
Le joueur vert place
son architecte n°2
au bout de la 3e
ligne. Il prend donc
le bâtiment qui se Certains bâtiments (comme les habitations) peuvent être
trouve sur la 2e case empilés pour former des immeubles. Dans ce cas, tout bâti-
de cette ligne. ment de ce type est considéré comme
Étages
Ici, il s’agit d’un
service public. si la ligne ou colonne où il se trouve
4e
correspond au numéro de l’architecte
qui a été joué ; e

ou si l’étage que vous construisez 2e


Note : il peut arriver qu’un architecte ne vous donne accès qu’à correspond au numéro de l’architecte 1er
des emplacements vides ou à des bâtiments qui ne vous inté- qui a été joué.
ressent pas. Dans ce cas, vous devez tout de même jouer un
architecte à votre tour, et déplacer l’urbaniste en fonction (voir Le joueur bleu a pris une habitation
ci-dessous). avec son architecte n°3. Il peut :

2 Déplacer l’urbaniste • la placer sur une


case de la ligne ou
Dès que vous avez pris un bâtiment sur le chantier, colonne n°3 ;
placez l’urbaniste sur l’emplacement laissé vacant.
Si l’architecte que vous avez joué donne accès à un OU
emplacement vide, vous devez tout de même dépla- • construire le 3e
cer l’urbaniste sur cet emplacement. étage de l’habitation
de deux étages,
même si celle-ci
n’est pas dans la
ligne ou colonne n°3.

S’il n’y a aucune case éligible dans votre ville, ou si l’archi-


Le joueur vert tecte que vous jouez vous donne accès à un bâtiment qui ne
déplace l’urbaniste à vous intéresse pas, défaussez simplement ce bâtiment. Dans
l’endroit où il vient
de prendre ce cas, ignorez l’étape suivante “Recevoir les ressources” : un
son bâtiment. bâtiment défaussé ne rapporte rien.

4 Recevoir les ressources du bâtiment


La plupart des bâtiments rapportent des ressources, indi-
quées dans le coin supérieur gauche de la tuile. Lorsque vous
Note : placez ces bâtiments, prenez le nombre de ressources indiqué
aussi nous vous conseillons de désigner un joueur au début de la (habitants et/ou barils d’énergie) et placez-les à proximité de
partie dont la mission sera de déplacer l’urbaniste. votre ville. Vous en aurez besoin pour activer vos bâtiments

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Cet immeuble
Le joueur rouge
d’habitations de
place un port
3 étages ne
dans sa ville et
demande qu’un
reçoit aussitôt
seul baril
un habitant et un
d’énergie pour
baril d’énergie.
être activé.

Points de victoire
Fin de la manche
accordés immédiatement, mais seront ajoutés à votre score à Une fois la première manche terminée, retirez du chantier
les bâtiments restants, puis mettez toutes les tuiles portant le
numéro 2 dans le sac. Placez-les au hasard face cachée sur le
chantier avant de commencer la 2e manche (voir Mise en place
du jeu p.2). Retournez-les ensuite face visible en appliquant
Ce service public les mêmes restrictions que précédemment pour les parties
rapporte 2 points à 2 ou 3 joueurs.
supplémentaires Le joueur qui a le pion du maire commence la 2e manche.
s’il est activé à la Procédez de la même façon avec les bâtiments portant le
fin de la partie. numéro 3 pour la 3e manche, et les bâtiments portant le n°4
pour la 4e manche.

Premier joueur
Certaines tuiles habitation (une par manche, sauf la dernière)
Fin du jeu
La partie s’arrête à l’issue de la 4e manche. Vous pouvez en-
sont marquées du symbole du maire dans leur coin inférieur
gauche. Lorsque vous placez une telle habitation dans votre
à ce moment-là, avant de procéder au décompte des points.
premier joueur de la manche suivante. Si personne ne prend Utilisez le bloc de scores pour noter les points dans chaque
la tuile pendant une manche, le premier joueur ne change pas. catégorie de bâtiments (voir Les bâtiments de Quadropolis p.5
pour une explication détaillée ; les aides de jeu vous indiquent
aussi comment les bâtiments marquent des points).

Cette habitation Important


vous permet de Pour marquer des points, un bâtiment doit être activé.
devenir premier Tout bâtiment non activé à la fin de la partie est retiré de la ville
joueur à la manche du joueur avant le décompte des points.
suivante.
De plus :
Chaque habitant non placé dans la ville (ni pour activer
un bâtiment, ni dans un commerce) pénalise le joueur et
Activer un bâtiment
La plupart des bâtiments nécessitent des res-
Chaque baril d’énergie non placé est considéré comme
sources pour être activés et marquer des points.
Un bâtiment qui requiert une activation se recon-
peuvent cependant absorber la pollution pour limiter ce
naît à l’icône octogonale qui se trouve dans son
malus en absorbant 1 baril d’énergie chacun (voir Parcs p.6).
coin inférieur droit. Pour activer un bâtiment, il
Le joueur qui a le plus de points de victoire remporte la
cette icône. partie.
Le nombre de ressources requises pour activer un bâtiment En cas d’égalité, le joueur qui a le plus d’habitants placés
est indépendant de sa hauteur. Un immeuble de plusieurs
étages ne requiert que les ressources indiquées sur le dernier ger les ex-æquo, c’est le joueur qui a le moins de cases vides
étage. dans sa ville qui l’emporte.
Note importante : vous êtes libre de réassigner vos ressources
d’un bâtiment à l’autre pendant toute la partie (habitants / barils

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Les bâtiments de Quadropolis
Il y a 6 types de bâtiments dans le mode Classic de Quadropolis.
Chaque type de bâtiment a sa propre manière de marquer des points. Celle-ci
dépend de plusieurs facteurs tels que le nombre de bâtiments de même type
construits, leur emplacement, et les bâtiments auxquels ils sont adjacents. Des
bâtiments placés à la diagonale l’un de l’autre ne sont pas considérés comme
adjacents.
Les aides de jeu vous indiquent comment décompter les points pour chaque
bâtiment.
Rappel :
L’icône octogonale dans le coin inférieur droit de la tuile indique quelles ressources Pour activer ce service public,
sont nécessaires pour activer le bâtiment. il faut y placer un habitant.

Habitations Commerces
Marquent des points en fonction de leur Marquent des points en fonction du nombre Marquent des points en fonction de leur
hauteur (nombre d’étages) de clients qui s’y trouvent (nombre d’habi- répartition dans les différents quartiers
tants placés sur la tuile)

x32 x15 x19

Fournissent 1, 2 ou 3 habitants. Coût d’activation : 1 baril d’énergie. Rapportent 0, 1 ou 2 points qui seront
Coût d’activation : 1 baril d’énergie. Peuvent accueillir jusqu’à 4 clients ajoutés au score final du joueur à la fin
(habitants). du jeu.
Peuvent être empilées jusqu’à 4 étages.
Chaque étage au-dessus du premier peut Ne peuvent pas être empilés. Coût d’activation : 1 habitant.
être construit avec l’architecte du numéro Ne peuvent pas être empilés.
correspondant à l’étage. Les habitants d’une ville peuvent être dé-
placés à tout moment d’un bâtiment à un N’oubliez pas de compter les points di-
À chaque manche, à l’exception de la der- autre. Cela s’applique également aux clients rectement imprimés sur vos tuiles lorsque
nière, une des habitations (identifiée par des commerces. Ce n’est qu’au moment du vous faites le décompte des points !
le symbole du maire) permet au joueur qui décompte final que la répartition des ha-
la construit de devenir premier joueur de la bitants est considérée comme définitive.
manche suivante. Cette habitation fournit
également un habitant.
Score Score
Score Chaque commerce activé marque des Comptez le nombre de quartiers qui
Chaque immeuble d’habitations activé points comme suit, en fonction du nombre comportent au moins un service public
marque des points comme suit, en fonction de clients qui s’y trouvent (les habitants activé et marquez les points comme suit.
du nombre d’étages qui ont été construits. qui ont été placés dessus). Nombre de quartiers
comprenant au moins Points de victoire
Nombre d’étages Points de victoire Nombre d’habitants Points de victoire un service public
1 1 1 1 1 2
2 2 2 5
9
4 10 4 7 4 14

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Parcs Usines Ports
Marquent des points en fonction Marquent des points pour chacun Marquent des points lorsqu’ils sont placés
du nombre d’habitations adjacentes des commerces et ports adjacents en ligne / colonne continue

x15 x19 x21

Aucun coût d’activation. Fournissent 1, 2 ou 3 barils d’énergie Existent en différentes versions qui four-
Ne peuvent pas être empilés. Coût d’activation : 1 habitant. nissent soit des habitants, soit de l’éner-
gie, soit une combinaison des deux, soit
Les parcs absorbent la pollution. À la fin Ne peuvent pas être empilées. des points qui seront ajoutés au score du
de la partie, avant de faire le décompte joueur à la fin de la partie.
des points, vous pouvez placer 1 baril
d’énergie par parc pour éviter de subir Coût d’activation : 1 habitant.
des malus de pollution (voir Fin de partie Ne peuvent pas être empilés.
p.4). N’oubliez pas de compter les points di-
rectement imprimés sur vos tuiles lorsque
vous faites le décompte des points !

Score Score Score


Chaque parc marque des points comme Chaque usine activée marque 2 points pour Les ports activés marquent des points lors-
suit, en fonction du nombre d’immeubles chaque commerce adjacent et 3 points qu’ils sont placés de façon continue en ligne
d’habitations qui lui sont adjacents, et pour chaque port adjacent. ou en colonne, et en fonction de la longueur
quelle que soit leur hauteur. de celle-ci. Au moment du décompte,
Type de bâtiment seule la plus longue ligne et la plus longue
adjacent Points de victoire
colonne donnent des points de victoire.
Nombre d’immeubles
d’habitations Points de victoire Commerce 2
Nombre de ports Points de victoire
adjacents Port adjacents alignés
1 2 1 0
2 4 2
7 7
Découvrez des exemples de villes sur
4 11 www.daysofwonder.com/quadropolis
4 12

Conseils remplir une ligne et une colonne du même numéro dès le


début (par exemple ligne 1 et colonne 1). Vous risqueriez
Avant la partie, prenez le temps de bien regarder comment d’être bloqué lors des tours futurs.
chaque bâtiment marque des points. Utilisez votre aide
Au début de chaque tour, repérez les bâtiments qui vous
de jeu si nécessaire.
intéressent sur le chantier et cherchez le meilleur endroit

une approche industrielle, en construisant des ports et des


usines ? Si oui, vous devrez probablement construire des Ne négligez pas les ressources pour activer vos bâti-

et des parcs pour absorber la pollution. Si vous optez


pour une approche résidentielle, vous devez construire
des immeubles d’habitations, des services publics, et des adversaire si vous voyez que votre architecte peut l’empê-
commerces pour attirer les habitants de votre ville. cher de prendre un bâtiment qui l’intéresse sur le chantier.

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Mode
Architectes
Les joueurs utilisent une ré-
serve d’architectes commune.
On joue avec les architectes
Après quelques parties, vous voudrez peut-être découvrir de
architectes n°5 à la réserve et
nouveaux bâtiments et de nouvelles stratégies… le mode Ex-
placez l’ensemble à proximité du
pert est là pour vous. Il est réservé aux joueurs qui connaissent
plateau de jeu.
déjà bien le mode Classic, mais qui souhaitent maintenant
La réserve contient autant d’architectes de chaque numéro
que le nombre de joueurs (par exemple, à 2 joueurs, il y aura
5 manches au lieu de 4. 2 architectes n°1, 2 architectes n°2, etc.). Les architectes inu-
tilisés sont replacés dans la boîte.
Les paragraphes suivants expliquent les changements de
règles apportés par le mode Expert. Les architectes n’appartiennent pas à un joueur en parti-
culier. À votre tour, vous pouvez choisir un architecte parmi
Mise en place ceux qui sont disponibles. Il peut donc arriver que vous jouiez
plusieurs architectes de même numéro dans la même manche,
Suivez les étapes de la mise en place décrite pour le mode si vos adversaires ne s’en servent pas.
Important : tout comme en mode Classic, il y a 4 tours par
Tableau individuel
Utilisez votre tableau de joueur du côté Expert.
d’architectes inutilisés que le nombre de joueurs.

tectes utilisés dans la réserve pour la prochaine manche.


Lorsque vous placez un bâtiment dans votre ville, vous pou-
vez le placer : Bâtiments
soit sur une case vide dont le numéro correspond à Deux nouveaux types de bâtiment font leur apparition. Rem-
l’architecte que vous avez joué ; placez les bâtiments marqués “Classic” par ceux marqués
soit sur une case vide se trouvant dans le quartier dont “Expert”.
le numéro correspond à l’architecte que vous avez joué.

Bâtiments Experts
Score
Bureaux Pour calculer le score de vos bureaux, commencez par compter le nombre d’immeubles de bureaux
Marquent des points en fonction de leur adjacents. Référez-vous ensuite à la ligne correspondante dans votre aide de jeu (ou ci-dessous)
hauteur (nombre d’étages) et du nombre pour savoir combien de points vous marquez pour chaque immeuble de bureaux activé, en fonction
d’immeubles de bureaux adjacents. de sa hauteur (nombre d’étages).
1 2 4 5
x17 étage étages étages étages étages
1 immeuble 0 1 6 10
2 immeubles adjacents 1 6 10 15
immeubles adjacents 2 5 9 14 20
4 immeubles adjacents 7 12 18 25
5 immeubles adjacents 4 9 15 22

Coût d’activation : 1 habitant + 1 baril Éloïse a trois immeubles de bureaux adjacents.


d’énergie. Elle doit donc consulter la troisième ligne du tableau.
Peuvent être empilés jusqu’à 5 étages. Deux de ses immeubles de bureaux ont 2 étages
Chaque étage au-dessus du premier peut et marquent 5 points chacun, et un troisième a 3 étages
être construit avec l’architecte du numé- et marque donc 9 points.
ro correspondant à l’étage. Le score final d’Éloïse, pour ses bureaux, est donc de
19 points (5+5+9).

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Monuments Décompte des points en mode Expert
Les bâtiments marquent des points comme en mode Classic. Toutefois, comme
Marquent des points en fonction des
les villes des joueurs sont plus grandes et comme il y a des architectes n°5, les
bâtiments adjacents.
habitations, services publics et ports peuvent marquer encore plus de points. Les
commerces peuvent accueillir plus de clients, et les parcs et usines interagissent
x4 désormais aussi avec les bureaux.
Parcs
interagissent aussi avec
les bureaux adjacents
Habitations
Nombre d’immeubles
peuvent atteindre 5 étages (habitations / bureaux) Points de victoire
adjacents
Nombre d’étages Points de victoire
1 2
1 1
2 4
Il y a autant de monuments en jeu qu’il y
a de joueurs. 4 11
Il n’y a jamais de monument à la première 4 10
manche. À 3 joueurs, il n’y a pas de mo- 5 15
nument lors de la dernière manche. À 2 Commerces
joueurs, il n’y a pas non plus de monument peuvent accueillir jusqu’à 5 clients
lors de l’avant-dernière manche. Usines
interagissent aussi Nombre de clients Points de victoire
Aucun coût d’activation. avec les bureaux adjacents 1 1
Ne peuvent pas être empilés. Bâtiment adjacent Points de victoire 2 2
Commerce 2

Score 4 7
Immeuble de bureaux 4 5 11
Chaque monument marque des points
comme suit, en fonction des bâtiments
qui lui sont adjacents. Ports
peuvent former une ligne continue peuvent être placés dans
Bâtiment adjacent Points de victoire de 5 cases adjacentes 5 quartiers différents
Nombre de ports Nombre de quartiers
Usine / Port -5 Points de victoire avec au moins un Points de victoire
adjacents alignés service public
Habitation
Bureau 0 1 0 1 2
Autre monument 2 5

4 12 4 14
Parc 5 5 18 5 20

Crédits Days of Wonder Online


Auteur du jeu : François Gandon Enregistrez votre jeu Voici votre numéro d’accès à Days of
Wonder Online – rejoignez la communauté
Création Graphique : Cyrille Daujean en ligne des jeux de société où TOUS vos
Développement & Production : amis peuvent jouer ! Enregistrez vos jeux
Adrien Martinot sur www.daysofwonder.com/quadropolis
pour obtenir des coupons de réduction,
Traduction : Antoine Prono discuter avec d’autres joueurs,
Merci à David Martinez du magasin La Carte Chance à Paris, et raconter votre expérience en tant que
toujours là pour tester des jeux, et qui m’a fourni de précieux nouveau maire. Cliquez simplement sur le
conseils pendant l’élaboration de Quadropolis. Merci également à
tous les testeurs du prototype qui m’ont permis d’en faire le jeu bouton Nouveau Joueur en haut à droite
qu’il est devenu : ma femme Valérie et ma fille Juliette, mes chers du site et suivez les instructions.
amis Mathieu, Patricia, Jean-Marie, Virginie, Frédéric, Geneviève
et Anne-Laure, et leurs enfants : Gaspard, Fanny, Mathilde et Elsa.
Enfin, un grand merci au jury du 33e Concours international de
créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt pour avoir
www.daysofwonder.com
décerné au jeu un prix, ouvrant la voie vers sa publication. Days of Wonder, the Days of Wonder logo and Quadropolis are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc.
and copyrights © 2016 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.

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