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bâtiments dans votre ville pour répondre aux besoins de vos citoyens et sur-
passer vos adversaires. Chaque bâtiment vous permet de marquer des points de
victoire, et nombre d’entre eux peuvent être combinés pour être encore plus
l’histoire de la ville ?
Matériel 20 architectes
1 bloc de score
4 aides de jeu
Mode Classic Mode Expert
1 livret de règles
But du jeu terminée. À ce stade, tous les architectes ont normalement été
placés autour du chantier.
Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire. Lorsque la manche est terminée, les joueurs récupèrent leurs
Vous marquez des points en fonction des bâtiments que vous architectes et les replacent à côté de leur ville.
placez dans votre ville et de leur agencement. Les bâtiments qui n’ont pas été pris sont retirés du chantier
et replacés dans la boîte. L’urbaniste est remis à proximité du
1° Prendre un bâtiment sur le chantier (avec un architecte) Vous ne pouvez pas placer un architecte sur un autre
2° Déplacer l’urbaniste architecte ;
3° Placer le bâtiment dans sa ville Votre architecte ne doit pas pointer vers l’urbaniste.
4° Recevoir les ressources du bâtiment (s’il en rapporte) Le numéro de votre architecte indique à quelle distance
se trouve le bâtiment que vous allez prendre. Par exemple,
si vous placez votre architecte n°3 au bout de la 4e ligne du
Un nouveau tour s’engage alors à partir du premier joueur. chantier, vous prenez le bâtiment qui se trouve sur la 3e case
de cette ligne.
Points de victoire
Fin de la manche
accordés immédiatement, mais seront ajoutés à votre score à Une fois la première manche terminée, retirez du chantier
les bâtiments restants, puis mettez toutes les tuiles portant le
numéro 2 dans le sac. Placez-les au hasard face cachée sur le
chantier avant de commencer la 2e manche (voir Mise en place
du jeu p.2). Retournez-les ensuite face visible en appliquant
Ce service public les mêmes restrictions que précédemment pour les parties
rapporte 2 points à 2 ou 3 joueurs.
supplémentaires Le joueur qui a le pion du maire commence la 2e manche.
s’il est activé à la Procédez de la même façon avec les bâtiments portant le
fin de la partie. numéro 3 pour la 3e manche, et les bâtiments portant le n°4
pour la 4e manche.
Premier joueur
Certaines tuiles habitation (une par manche, sauf la dernière)
Fin du jeu
La partie s’arrête à l’issue de la 4e manche. Vous pouvez en-
sont marquées du symbole du maire dans leur coin inférieur
gauche. Lorsque vous placez une telle habitation dans votre
à ce moment-là, avant de procéder au décompte des points.
premier joueur de la manche suivante. Si personne ne prend Utilisez le bloc de scores pour noter les points dans chaque
la tuile pendant une manche, le premier joueur ne change pas. catégorie de bâtiments (voir Les bâtiments de Quadropolis p.5
pour une explication détaillée ; les aides de jeu vous indiquent
aussi comment les bâtiments marquent des points).
Habitations Commerces
Marquent des points en fonction de leur Marquent des points en fonction du nombre Marquent des points en fonction de leur
hauteur (nombre d’étages) de clients qui s’y trouvent (nombre d’habi- répartition dans les différents quartiers
tants placés sur la tuile)
Fournissent 1, 2 ou 3 habitants. Coût d’activation : 1 baril d’énergie. Rapportent 0, 1 ou 2 points qui seront
Coût d’activation : 1 baril d’énergie. Peuvent accueillir jusqu’à 4 clients ajoutés au score final du joueur à la fin
(habitants). du jeu.
Peuvent être empilées jusqu’à 4 étages.
Chaque étage au-dessus du premier peut Ne peuvent pas être empilés. Coût d’activation : 1 habitant.
être construit avec l’architecte du numéro Ne peuvent pas être empilés.
correspondant à l’étage. Les habitants d’une ville peuvent être dé-
placés à tout moment d’un bâtiment à un N’oubliez pas de compter les points di-
À chaque manche, à l’exception de la der- autre. Cela s’applique également aux clients rectement imprimés sur vos tuiles lorsque
nière, une des habitations (identifiée par des commerces. Ce n’est qu’au moment du vous faites le décompte des points !
le symbole du maire) permet au joueur qui décompte final que la répartition des ha-
la construit de devenir premier joueur de la bitants est considérée comme définitive.
manche suivante. Cette habitation fournit
également un habitant.
Score Score
Score Chaque commerce activé marque des Comptez le nombre de quartiers qui
Chaque immeuble d’habitations activé points comme suit, en fonction du nombre comportent au moins un service public
marque des points comme suit, en fonction de clients qui s’y trouvent (les habitants activé et marquez les points comme suit.
du nombre d’étages qui ont été construits. qui ont été placés dessus). Nombre de quartiers
comprenant au moins Points de victoire
Nombre d’étages Points de victoire Nombre d’habitants Points de victoire un service public
1 1 1 1 1 2
2 2 2 5
9
4 10 4 7 4 14
Aucun coût d’activation. Fournissent 1, 2 ou 3 barils d’énergie Existent en différentes versions qui four-
Ne peuvent pas être empilés. Coût d’activation : 1 habitant. nissent soit des habitants, soit de l’éner-
gie, soit une combinaison des deux, soit
Les parcs absorbent la pollution. À la fin Ne peuvent pas être empilées. des points qui seront ajoutés au score du
de la partie, avant de faire le décompte joueur à la fin de la partie.
des points, vous pouvez placer 1 baril
d’énergie par parc pour éviter de subir Coût d’activation : 1 habitant.
des malus de pollution (voir Fin de partie Ne peuvent pas être empilés.
p.4). N’oubliez pas de compter les points di-
rectement imprimés sur vos tuiles lorsque
vous faites le décompte des points !
Bâtiments Experts
Score
Bureaux Pour calculer le score de vos bureaux, commencez par compter le nombre d’immeubles de bureaux
Marquent des points en fonction de leur adjacents. Référez-vous ensuite à la ligne correspondante dans votre aide de jeu (ou ci-dessous)
hauteur (nombre d’étages) et du nombre pour savoir combien de points vous marquez pour chaque immeuble de bureaux activé, en fonction
d’immeubles de bureaux adjacents. de sa hauteur (nombre d’étages).
1 2 4 5
x17 étage étages étages étages étages
1 immeuble 0 1 6 10
2 immeubles adjacents 1 6 10 15
immeubles adjacents 2 5 9 14 20
4 immeubles adjacents 7 12 18 25
5 immeubles adjacents 4 9 15 22
Score 4 7
Immeuble de bureaux 4 5 11
Chaque monument marque des points
comme suit, en fonction des bâtiments
qui lui sont adjacents. Ports
peuvent former une ligne continue peuvent être placés dans
Bâtiment adjacent Points de victoire de 5 cases adjacentes 5 quartiers différents
Nombre de ports Nombre de quartiers
Usine / Port -5 Points de victoire avec au moins un Points de victoire
adjacents alignés service public
Habitation
Bureau 0 1 0 1 2
Autre monument 2 5
4 12 4 14
Parc 5 5 18 5 20