5.
1) Armes
Armes simples de corps à corps
Nom Dégât Dissim Prix Propriétés
Sans armes 1C - - -
Dague 2P +2 2 Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Fouet 2T +4 2 Finesse, allonge
Épée courte 3P +0 5 Finesse, légère
Hache 3T +0 2 Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Lance 3P -4 2 Lancer (portée 6 m/18 m), versa+le, encombrant
Matraque 3C -2 2 Légère
Sabre 3T -2 20 Finesse, légère
Épée longue 4T -4 10 Versa+le, encombrant
Masse 4C -4 10 Versa+le, encombrant
Rapière 4P -4 20 Finesse
Hallebarde 5T -8 10 Allonge, à deux mains, encombrant (2)
Pique 5P -8 2 Allonge, à deux mains, encombrant (2)
Épée à deux mains 6T -6 20 À deux mains, encombrant (2)
Masse à deux mains 6C -6 5 À deux mains, encombrant (2)
Armes simples à distance
Nom Dégât Dissim Prix Propriétés
Filet - +4 2 Spécial, lancer (portée 1,50 m/ 4,50 m)
Sarbacane 1P +2 5 Muni+ons (portée 7,50 m/30 m), chargement
Fronde 2C +6 - Muni+ons (portée 9 m/36 m)
Arbalète de poing 3P +0 50 Muni+ons (portée 9 m/36 m), chargement, légère
Arc court 3P -2 10 Muni+ons (portée 24 m/96 m), à deux mains
Arc long 4P -4 20 Muni+ons (portée 45 m/180 m), à deux mains, encombrant
Arbalète légère 4P -4 20 Muni+ons (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains
Arbalète lourde 5P -6 50 Muni+ons (portée 30 m/120 m), chargement, à deux mains, encombrant
Baliste 9P -12 100 Muni+ons (portée 120 m/240 m), trépied, chargement, encombrant (4)
Lancer (portée 6 m/18 m), a:aque de zone rayon 1,5m sauvegarde de Dex pour demi-
Dynamite 7C +2 50
dégâts
Lancer (portée 6 m/18 m), a:aque de zone rayon 1,5m contre sauvegarde de Dex pour
Cocktail Molotov 3 Fe +2 2
demi-dégâts, un objet inflammable non porté prendra feu
Armes d'avant de corps à corps
Nom Dégât Dissim Prix Propriétés
Poing américain 2C +6 5 Légère
Matraque téléscopique 3C +2 20 Légère
Tronçonneuse 9T -6 50 À deux mains, encombrant (2), énergie (10)
Armes d'avant à distance
Nom Dégât Dissim Prix Propriétés
Pistolet d'appoint 5P +4 50 Muni+ons (portée 9 m/27 m), rechargement (8)
Pistolet semi-auto 6P +2 50 Muni+ons (portée 15 m/45 m), rechargement (15)
Pistolet mitrailleur 6P +0 50 Muni+ons (portée 12 m/36 m), rechargement (20), à deux mains, rafale, encombrant
Revolver 7P +2 20 Muni+ons (portée 12 m/36 m), rechargement (6)
Fusil connon scié 8P -2 20 Muni+ons (portée 3 m/9 m), rechargement (2), encombrant
Fusil d'assaut léger 8P -4 100 Muni+ons (portée 21 m/63 m), rechargement (50), à deux mains, rafale, encombrant
Revolver lourd 8P +0 20 Muni+ons (portée 12 m/36 m), rechargement (6), à deux mains
Lanceflamme 9F -8 20 Spéciale, rechargement (10), encombrant (4)
Fusil d'assaut 9P -6 100 Muni+ons (portée 24 m/72 m), rechargement (30), à deux mains, rafale, encombrant (2)
Fusil à pompe 9P -6 50 Muni+ons (portée 9 m/27 m), rechargement (6), à deux mains, encombrant (2)
Fusil de précision 11 P -8 100 Muni+ons (portée 27 m/81 m), rechargement (5), à deux mains, encombrant (2)
Mitrailleuse lourde 12 P -12 200 Muni+ons (portée 56 m/168 m), rechargement (50), rafale, trépied, encombrant (5)
Muni+ons (portée 72 m/216 m), à deux mains, encombrant, unique a:aque de zone
Lance rocket jetable 30 T -8 50
rayon 3m contre sauvegarde de Dex pour demi-dégâts, ignore la résistance aux dégâts
Muni+ons (portée 24 m/72 m), rechargement (1), arme combinée à un fusil, a:aque de
Lance grenade 10 T +0 10
zone rayon 3m contre sauvegarde de Dex pour demi-dégâts
Muni+ons (portée 24 m/72 m), rechargement (6), à deux mains, encombrant (2), a:aque
Lance granade lourd 10 T -8 50
de zone rayon 3m contre sauvegarde de Dex pour demi-dégâts
Lancer (portée 6 m/18 m), a:aque de zone rayon 6m contre sauvegarde de Dex pour
Grenade à main 14 T -2 20
demi-dégâts
Armes xénos de corps à corps
Nom Dégât Dissim Prix Propriétés
Finesse, allonge (9m), une créature dont la taille ne dépasse pas la votre de plus d'un
Fouet agripant 3P +2 100
cran est +rée vers vous de 3m
Gants électriques 4 El +0 100 Finesse, avantage contre robots, énergie (20), pas de réac+ons jusqu'à son prochain tour
Armes xénos à distance
Nom Dégât Dissim Prix Propriétés
Pistolet projecteur de Mentale, a:aque à distance contre sauvegarde de Sag, porté 9 m/18 m, énergie (20),
0 Ps +0 100
voix désavantage à l'a:aque de son prochain tour
Pistolet à champ Mentale, a:aque à distance avec désavantage contre sauvegarde de Con, porté 1,5 m,
1 El +0 100
électrique cible toutes les créatures à porté, énergie (20)
Pistolet projecteur Mentale, a:aque à distance contre sauvegarde de Dex, jusqu'à deux cibles à moins de
1 Ac +0 100
d'acide 1,5 m l'une de l'autre, porté 9 m/18 m, énergie (20)
Pistolet projecteur de Mentale, a:aque à distance contre sauvegarde de Con, porté 9 m/18 m, énergie (20),
1 Fr +0 100
froid désavantage à l'a:aque de son prochain tour
P. projecteur de feu 2 Fe +0 100 Mentale, a:aque à distance contre sauvegarde de Dex, porté 9 m/18 m, énergie (20)
P. à rayon nécro+que 2 Ne +0 100 Mentale, porté 36 m/72 m, énergie (20), empêche la guérison pendant 1 tour
P. à rayon de froid 2 Fr +0 100 Mentale, porté 18 m/36 m, énergie (20), réduit le mouvement du prochain tour à 3m
P. à rayon de force 3 Fo +0 100 Mentale, porté 36 m/72 m, énergie (20)
P. à rayon de feu 3 Fe +0 100 Mentale, porté 36 m/72 m, énergie (20), un objet inflammable non porté prendra feu
P. projecteur de poison 4 Po +0 100 Mentale, a:aque à distance contre sauvegarde de Con, porté 1,5 m/3 m, énergie (20)
Mentale, a:aque à distance contre sauvegarde de Sag, porté 18 m/36 m, énergie (15),
Fusil projecteur de voix 2 Ps -4 200
désavantage à l'a:aque de son prochain tour, à deux mains, encombrant
Mentale, a:aque à distance contre sauvegarde de Dex, jusqu'à deux cibles à moins de
Fusil projecteur d'acide 3 Ac -4 200
1,5 m l'une de l'autre, porté 18 m/36 m, énergie (15), à deux mains, encombrant
Fusil projecteur de Mentale, a:aque à distance contre sauvegarde de Con, porté 18 m/36 m, énergie (15),
3 Fr -4 200
froid désavantage à l'a:aque de son prochain tour, à deux mains, encombrant
Mentale, a:aque à distance contre sauvegarde de Dex, porté 18 m/36 m, énergie (15), à
Fusil projecteur de feu 4 Fe -4 200
deux mains, encombrant
Fusil à rayon Mentale, porté 72 m/144 m, énergie (15), empêche la guérison pendant 1 tour, à deux
4 Ne -4 200
nécro+que mains, encombrant
Mentale, porté 36 m/72 m, énergie (15), réduit le mouvement du prochain tour à 3m, à
Fusil à rayon de froid 4 Fr -4 200
deux mains, encombrant
Fusil à rayon de force 5 Fo -4 200 Mentale, porté 72 m/144 m, énergie (15), à deux mains, encombrant
Mentale, porté 72 m/144 m, énergie (15), un objet inflammable non porté prendra feu, à
Fusil à rayon de feu 5 Fe -4 200
deux mains, encombrant