RITES ASSABIENS
SORCELLERIE, SORTILÈGES ET COMPÉTENCES
POUR LE DÉCOR DE CAMPAGNE DE THENNLA
Par Jonathan Drake
Traduction : Stéphane Salmons (version 2)
1 – SORCELLERIE ASSABIENNE
de compétence ne peut dépasser une limite
INTRODUCTION correspondant au pourcentage de base × 5 % et
Voici le premier article d’une série consacrée à la les scores des caractéristiques sont plafonnés à
sorcellerie en Assabie, la région du monde de 21. Seule une intervention magique permet à un
Thennla où ce type de magie est le plus pratiqué. personnage de dépasser ces deux limites, qui
J’espère qu’ils fourniront assez de matière pour caractérisent l’espèce humaine. Un tel
éto er les personnages et les aventures centrés dépassement doit toujours avoir un cout, qu’il
sur la sorcellerie de Thennla, mais aussi qu’ils soit physique, psychologique ou moral. Ce n’est
serviront de source d’inspiration à ceux qui pas pour rien que Zygas Taga, l’empereur
veulent enrichir leur propre monde, en ajoutant taskien, se cache à l’abri du regard public dans
une touche unique aux règles de sorcellerie de son palais à Taskay… il est devenu un monstre.
MYTHRAS.
Pour tirer le meilleur parti de ces articles, vous
devez avoir accès au livre de règles de MYTHRAS
et il vous sera également utile de connaitre la
manière dont les règles de MYTHRAS
s’appliquent à Thennla. Vous trouverez ces
informations dans le supplément Rivages de
Korantie, mais aussi dans le supplément gratuit
Thennla, tous deux disponibles sur Drivethru
RPG. Vous y trouverez notamment des
informations sur la vitesse de récupération des
points de magie et la description des trois
connaissances de sorcellerie.
Gardez à l’esprit que les capacités humaines
naturelles sont limitées dans Thennla. Un score
© Jonathan Drake 2021 Traduction : Stéphane Salmons
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Ces articles proposeront de nombreux ajouts à assabienne, qui sont représentées par des
MYTHRAS, notamment de nouveaux sortilèges, passions ; et décrit les di érents types de cultes
de nouvelles compétences et de nouvelles et de confréries les plus courants dans cette
passions. Il s’agit le plus souvent d’adaptations partie du monde.
d’éléments initialement conçus pour les règles
de RuneQuest 3 (Avalon Hill) et développées
plus avant avec Légende et RuneQuest 6. Ces
SORCELLERIE EN ASSABIE
dernières années, j’ai abandonné l’idée La magie est une technologie, et, comme toute
d’élaborer des règles alternatives « maison » technologie, certains cherchent à l’exploiter à
pour re éter les particularités du monde de leur avantage. Beaucoup pensent que la
Thennla, comme je l’avais pour la version sorcellerie se distingue particulièrement dans ce
Légende (Age of Treason). Dans la mesure du registre par ses pratiques égoïstes et intéressées,
possible, je préfère maintenant tirer parti des surtout quand on la compare au théisme, qui
règles o cielles, ce qui me parait être, en propose une magie qui est généralement exercée
dé nitive, un objectif plus créatif. MYTHRAS est au pro t d’une communauté.
en e et un système de jeu fantastique pour bâtir Si cette distinction n’est pas exempte d’une
un monde, et avec une telle richesse à portée de certaine vérité, ce serait une grossière erreur de
main, ce ne serait pas faire honneur à la création la prendre au pied de la lettre, surtout dans la
de Loz et Pete que d’ajouter inutilement des ville sainte de Djesmir, qui est le cœur même
règles supplémentaires. Bien sûr, c’est quand des traditions magiques décrites dans cet article.
même ce que je vais faire… mais, j’espère y En e et, les arts sorciers y sont couramment
parvenir d’une manière qui s’intègre exploités pour approcher nombre de divinités de
parfaitement dans le cadre des règles existantes. second ordre, de créatures éthérées, de démons
Ce premier article présente le rôle du sorcier en et de bien d’autres entités encore, a n de
Assabie et les di érentes manières de penser la conclure avec elles des accords au béné ce de
sorcellerie. Il aborde le rôle des grimoires, chacun.
pierres angulaires des traditions de sorcellerie, En Assabie, les membres de la famille d’un
et explique comment en créer un ; détaille les sultan s’adonnent parfois à la sorcellerie, quand
trois philosophies clés de la sorcellerie ce n’est pas le souverain lui-même. Quoi qu’il en
Incidents de sortilèges
1d20 E et Détails
01-03 Hautement Tout lancer réussi du sortilège entraîne une défaillance en plus de l'e et
instable normal du sort.
04-06 Très risqué Tout lancer qui échoue entraîne une défaillance.
07-09 Tout lancer qui échoue est traité comme une maladresse (c'est-à-dire que
les points de magie sont dépensés mais sans que le sortilège ne prenne
e et). Toute maladresse entraîne une défaillance.
10-12 Le niveau de réussite du jet de lancer est réduite d’un cran : une réussite
Décevant critique devient un réussite et une réussite devient un échec. Tout jet de
résistance contre le sortilège est automatiquement plus facile d'un niveau.
13-15 Seul une réussite critique permet de lancer le sortilège. Les conséquences
Exaspérant
de la réussite critiques s'appliquent toujours.
16-18 L’intensité est réduite de moitié ; toutes les manipulations sont réduites à 1
Amoindri
point de manipulation.
19-20 Gâché Lancez deux fois le dé et appliquez les deux résultats.
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soit, chaque sultan dispose d’un groupe de aussi pour son entourage. Les sorciers qui
sorciers quali és qui le conseille sur les a aires dépassent les bornes admises se retirent donc le
magiques, le protège des attaques surnaturelles plus souvent dans un endroit isolé, où ils
et lui fournit des merveilles pour amuser la cour. peuvent mener leurs activités antisociales en
Cependant, il est interdit à un sorcier privé, ou se rendent dans le sultanat de Jelhaï,
professionnel de devenir sultan. Selon la qui leur fait généralement bon accueil et leur
tradition et le sentiment général, recourir à la o re un parrainage o ciel.
magie est le moyen le plus odieux et le plus
dangereux pour revendiquer un pouvoir
politique. Pour cette raison, tous les membres
TRADITIONS ET GRIMOIRES
des maisons royales de Djesmirket et de DE SORCELLERIE
Morkesh qui s’investissent en profondeur dans
l’apprentissage de la sorcellerie (en termes de La racine de chaque tradition de sorcellerie est
jeu, ils possèdent la compétence Manipulation) un grimoire. Il s’agit d’une collection de
doivent abandonner toute revendication au sortilèges soigneusement sélectionnés qui se
trône. Cette règle inclut l’interdiction générale présente généralement sous la forme d’un livre
de nommer un sorcier au poste de bey (mais pas toujours) et qui est parfois complétée
(gouverneur régional) ou d’uprama (seigneur par des informations importantes telles que des
local). Certains sorciers sont cependant promus formules alchimiques ou un bestiaire de
au poste de vizir, et détiennent alors souvent créatures d’outremonde. Chaque grimoire est
une autorité politique qui n’est surpassée que conçu et formulé de manière unique et requiert
par celle du sultan. donc une compétence Invocation dédiée pour
lancer sa magie. La compétence Manipulation
Les sorciers dont les hautes fonctions leur
est, elle, commune à tous les grimoires. Le plus
procurent un accès privilégié aux dirigeants
souvent, les livres et les traités de sorcellerie
politiques sont donc rares et ne représentent
sont rédigés en djesmiri. L’écriture de la magie
qu’un très petit sous-ensemble de l’industrie
exige un style élaboré, riche d’un vocabulaire
assabienne de la sorcellerie. Pour la plupart des
désuet et de symboles obscurs, ce qui permet
sorciers, la sorcellerie n’est rien d’autre qu’un
aux arts magiques de rester la chasse gardée des
commerce qui leur permet de gagner leur vie.
personnes très instruites. Quelques ouvrages
Des « rats de bibliothèque » aux magiciens-
magiques sont écrits en morkeshite et, ces
philosophes, en passant par les lanceurs de sorts
derniers temps, la sorcellerie développée dans
hâbleurs qui cherchent à louer leur service, les
l’Empire taskien utilise le tarsénien, la langue du
collectionneurs de sortilèges, les démonistes
cœur historique de l’Empire. La plupart des
corrompus et les valets de sort, la gamme des
Assabiens sont horri és à l’idée que des copies
sorciers est presque in nie.
de textes magiques soient conservées dans les
Nombreux également sont les cheminements bibliothèques publiques de l’Empire. Cette
magiques qui s’o rent aux sorciers. La plupart manière de mettre les merveilles de la sorcellerie
sont ino ensifs : ils visent à développer les à la disposition de presque n’importe qui est vue
connaissances collectives et à améliorer la comme une chose à la fois vulgaire et détestable
société dans son ensemble en créant des outils pour les a aires.
magiques utiles. Mais certains de ces
Original et copies. Il est possible de produire
cheminements s’avèrent très dangereux pour la
des copies d’un grimoire pour faciliter l’accès à
communauté ou mènent à des pratiques
son contenu. Et, si d’aventure l’original est par
douteuses qui érodent l’humanité du sorcier,
la suite endommagé, perdu ou détruit, ces
voire mettent son âme en péril. Conclure des
copies deviennent alors le seul moyen de
pactes avec des entités d’outremonde est une
préserver la tradition. Certaines traditions ne
pratique courante et acceptée de la sorcellerie
sont connues qu’à travers des livres de sortilèges
assabienne, mais elle a un prix et comporte des
risques, non seulement pour le sorcier, mais
© Jonathan Drake 2021 Traduction : Stéphane Salmons
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incomplets, voire de simples feuillets ou
fragments isolés.
Cependant, chaque fois qu’un grimoire est
reproduit, des erreurs peuvent se glisser dans les
copies et les rendre moins intéressantes pour
l’apprentissage. Les bonnes copies de première
génération permettent à un sorcier d’apprendre
un nouveau sortilège comme s’il avait accès au
grimoire originel, c’est-à-dire selon les règles de
MYTHRAS : en passant du temps et en dépensant
le nombre de jets d’expérience requis. Les autres
copies présentent souvent de nombreuses
Écrire la Magie
lacunes : texte corrompu, pages manquantes,
Charme, Concentration, Rituel
traductions et interprétations erronées.
Certaines copies ne contiennent même pas tous Cet enchantement permet à un sorcier de créer
les sortilèges du texte principal. un nouveau grimoire, qui rassemblera des
sortilèges sélectionnés parmi ceux qu’il a appris
Les manuscrits incomplets rendent plus di cile
de sources diverses en une seule et nouvelle
l’apprentissage des sortilèges qu’ils sont censés
« tradition », couverte par une nouvelle
o rir. Le maitre de jeu peut représenter ce
compétence d’Invocation.
problème en demandant des jets d’expérience
supplémentaires au fur et à mesure que le Le sorcier doit investir des points d’INT dans la
personnage s’e orce de combler les lacunes du création du grimoire, ce qui confère à l’ouvrage
texte. À moins que le personnage ne doive une INT arti cielle.
accomplir une quête pour découvrir la partie Le tableau ci-dessous indique les points de
manquante du texte. Lorsqu’une copie est caractéristique arti cielle obtenue en fonction
défectueuse en raison d’une omission ou d’une des points de caractéristique naturelle investis,
erreur dans le texte, le jet d’expérience a plus de selon l’intensité du sortilège. L’INT du grimoire
chance d’échouer, ou plus de chances d’aboutir à détermine le nombre maximum de sortilèges
une maladresse ou un incident. Le lanceur peut que l’ouvrage peut contenir. De plus, l’INT du
ne pas être conscient du problème jusqu’à ce grimoire s’ajoute à celle du sorcier pour
qu’il essaie d’utiliser le sort qu’il a appris. déterminer le pourcentage de base de la nouvelle
Défaillances. Voici quelques exemples de compétence Invocation associée au grimoire,
défaillance de sortilèges : ainsi que sa limite maximale (aptitude).
- Une cible supplémentaire, choisie au hasard,
est a ectée par inadvertance.
Caractéristiques arti cielles
- En cas d’échec du jet d’Invocation, une cible
Points de caractéristique arti cielle
alternative est a ectée comme si le sort avait
Intensité obtenus par point de caractéristique
réussi. naturelle investi
- Le cout en points de magie du sort est
1-3 1d3
automatiquement doublé.
Créer une tradition. Un sorcier peut créer un 4-6 1d4
nouveau grimoire en utilisant le sortilège 7-9 1d6
d’enchantement dédié : É CRIRE LA M AGIE .
10-12 1d8
13 et plus 1d10
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des compétences magiques. Cependant, si sa
FAMILIERS forme n’est pas humanoïde, le familier est limité
Les sorciers possèdent souvent des familiers aux sorts de magie populaire et ne peut pas
pour les aider dans leur travail. L’enchantement utiliser la sorcellerie.
nécessaire Créer un Familier est assez courant et Si le familier est tué, le sorcier subit un profond
on le trouve dans beaucoup de grimoires. La choc psychologique et physique. Le maitre de
possession d’un familier présente des avantages jeu peut s’inspirer du tableau des maladies et
considérables et se montrer avec lui est une poisons de MYTHRAS pour se faire une idée des
façon d’a cher ses compétences en sorcellerie. e ets possibles. In ne, le sorcier récupèrera
Mais cette pratique n’est pas non plus dénuée de progressivement tous les points de
risques. caractéristiques qu’il a investis dans le familier, à
Créer un Familier un rythme équivalent à sa vitesse de guérison
Résistance (Volonté), Rituel par mois.
Ce sortilège d’enchantement est typiquement
utilisé sur des créatures naturelles. Il exige que PHILOSOPHIES DE
le sorcier accorde au futur familier 1 point de sa
propre INT, qui a pour e et de convertir l’INS de
SORCELLERIE
la créature en INT, et un minimum de 1 point de Partout en Assabie, beaucoup de philosophes
CHA. Le familier est créé à l’issue du rituel et s’intéressent à l’origine de la magie, à
dispose de son propre CHA arti ciel, déterminé l’importance respective de chaque art magique,
en utilisant le tableau des caractéristiques au pouvoir de ses praticiens et à l’utilité réelle
arti cielles ci-dessus. de la magie dans le monde. Nombreux sont ceux
qui adorent débattre de ces questions. De cet
Grâce à sa nouvelle INT, la créature devient
intense intérêt pour les mystères ésotériques ont
capable d’une pensée rationnelle et, grâce à son
émergé trois philosophies fondamentales, et la
nouveau CHA, elle peut entretenir des
plupart des gens s’alignent sur l’une ou l’autre
interactions signi catives avec d’autres créatures
d’entre elles.
rationnelles. Tant qu’ils restent tous deux à
portée du sortilège, le familier et le sorcier sont Chacune de ces philosophies est représentée par
mentalement et émotionnellement liés. Le une passion qui peut être acquise à un score de
familier s’identi e complètement à son maitre et base de INT+POU+30 %. Comme toute autre
peut communiquer avec lui par télépathie. En passion, elle peut dans les circonstances
outre, si le familier ou le sorcier obtient une appropriées servir à augmenter un jet de
maladresse à un jet de Volonté lorsqu’il résiste à compétences.
une attaque magique, l’autre doit lui aussi
réussir un jet de résistance ou être également THÉURGISME
a ecté. Pour les théurgistes, le pouvoir d’un sorcier
provient des êtres surnaturels auxquels il fait
Le sorcier peut utiliser les points de magie du
appel pour atteindre son but. Beaucoup de
familier tant qu’il se trouve à portée du
sorciers théurgistes sont profondément religieux
sortilège, mais ne peut pas les réduire en
et considèrent leur pratique de la sorcellerie
dessous du POU minimum de l’espèce. Parfois,
comme un prolongement de leurs études
les familiers les plus puissants sont les plus
religieuses. Les théurgistes sont connus pour
di ciles à exploiter de cette manière.
remettre en état et entretenir des lieux
Le familier gagne la passion Obéissance (maitre) sacrosaints ou des sanctuaires tombés en
égale à 30+INT+CHA. Il est en outre tout à fait désuétude, dont les anciens dèles et adeptes
capable de développer d’autres passions, qui ont été déplacés ou se sont éteints. Ils essaient
peuvent s’avérer moins pratiques pour parfois de rejoindre un culte existant ou de
l’enchanteur. Le familier peut également
acquérir de nouvelles compétences, y compris
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recréer des rites religieux longtemps oubliés, que Shomat, Haliset et Tolat, ainsi qu’Urunki, le
a n d’accéder aux pouvoirs divins. dieu du climat, qui ne sont accessibles que par le
Le théurgisme enseigne qu’il existe un ordre biais de cultes théistes.
divin devant être respecté et des dieux dignes Le second cercle est composé de nombreuses
d’être vénérés, qui accordent des dons, des divinités de moindre importance telles que
connaissances et des faveurs à leurs adeptes. De Basat, Talok, Temmush et Shara Peshwan, qui
nombreux sorciers théurgistes sont des adeptes est la déesse tutélaire du Sharranket. Les dieux
d’une ou plusieurs divinités, et certains sont et déesses du second cercle sont généralement
même également des prêtres. Un théurgiste sera hors de portée de la sorcellerie, mais il existe
donc très er de pouvoir proclamer « Moi [nom], des exceptions. Le troisième cercle est constitué
serviteur du dieu [x] ». Selon le théurgisme, aucun de divinités mineures qui ne reçoivent aucune
humain ne devrait se risquer à pénétrer sur le vénération o cielle ou qui ne sont honorées que
territoire de la magie sans être armé des bonnes par des cultes de petite taille. Les o randes d’un
grâces, des bons conseils et de la protection sorcier ambitieux peuvent être assez tentantes
d’une entité surnaturelle. pour retenir l’attention de ces entités.
En réalité, la plupart des théurgistes souscrivent Après les dieux viennent les éthérés et les
à une approche plus vénale de la religion, qui est démons, puis les entités « incomplètes » que
caractéristique de l’Assabie : la relation avec les sont les esprits et les élémentaires, et en n les
dieux, ou toute autre entité surnaturelle, se entités « inertes », c’est-à-dire l’humanité et les
résume à conclure un accord mutuellement autres formes de vie sensibles non magiques.
béné que entre l’homme et la divinité. Dans de Le théurgisme est au cœur de l’art sorcier de
telles négociations, la nature et les intentions l’invocation. Un invocateur est un sorcier
bienveillantes ou malveillantes de la divinité spécialisé dans l’appel d’êtres surnaturels,
passent au second plan et s’e acent derrière les notamment ceux qui résident dans les autres
avantages mutuels qui découlent de l’accord. réalités, et sait les faire apparaitre aux mortels
Les théurgistes pensent que la nature de dans le Monde matériel. Certaines versions
l’homme est distincte de celle des esprits, des spécialisées du sortilège I NVOQUER sont propres
éthérés, des démons et des dieux. Pour eux, le aux traditions de sorcellerie inspirées par le
Monde matériel et tous les êtres vivants qui s’y théurgisme.
trouvent sont magiquement inertes. Seule
l’intrusion d’un élément surnaturel extérieur MATÉRIALISME
peut changer cet état de fait. Il s’ensuit que Le matérialisme est l’antithèse du théurgisme.
l’homme ne peut pas produire de magie par lui- La longue histoire de cette philosophie magique
même, mais que, consciemment ou non, il forge commence il y a plus de 500 ans en Djesmirket,
des liens avec les êtres d’outremonde au travers et même ceux qui n’adhèrent pas à cette façon
desquels il puise son pouvoir de leur nature de penser en subissent d’une certaine manière
magique. l’in uence. Les matérialistes sont souvent
Le théurgisme incarne une vision ancienne et quali és d’athées, bien que le matérialisme ne
très traditionaliste du monde. Son principal nie pas l’existence des dieux (ce qui serait
domaine de recherche consiste à établir une absurde). En réalité, les matérialistes nient
taxonomie des êtres surnaturels et à dresser le simplement la nécessité de les vénérer. Certains
pro l de chacun d’entre eux, a n de déterminer d’entre eux pensent même que la vénération des
la meilleure façon de gagner les faveurs des plus dieux devrait être interdite. La plupart se
puissants et de contrôler les plus faibles. Le contentent toutefois de penser qu’avec le temps,
sommet de cette hiérarchie surnaturelle est la vénération des dieux nira par devenir inutile
occupé par les principaux dieux et déesses de et obsolète, et que la maitrise de la sorcellerie
Djesmir, quali és de divinités du « premier par les hommes dépassera un jour tout ce que
cercle ». Celui-ci comprend des divinités, telles les dieux sont capables d’o rir.
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Les matérialistes ont la réputation d’être métamorphoser en éfrit, et voient dans cette
méprisants et condescendants envers les transformation un tremplin pour atteindre la
religieux. L’expression « [nom], serviteur du dieu liberté de mouvement à travers les dimensions.
[x] », fréquemment utilisée pour désigner les Pour un dimensionnaliste, la magie ne découle
personnes vénérant une ou plusieurs divinités, pas des pouvoirs innés d’une entité telle qu’une
est délibérément condescendante quand elle est divinité, mais d’une essence de la nature que
prononcée par un matérialiste. certaines entités sont mieux à même d’exploiter
Les matérialistes sont convaincus que le pouvoir que d’autres. L’homme se situe au bas de
de contrôler la nature à l’instar des dieux réside l’échelle par rapport aux éfrits, aux dieux et à la
dans la nature elle-même, et qu’il est possible de plupart des démons, mais il peut néanmoins
l’acquérir en perfectionnant sa compréhension apprendre à leur ressembler. Cette essence est,
des mécanismes naturels. L’idée qu’il existe pour l’instant, au-delà de toute compréhension,
d’autres natures au-delà des cinq natures car elle ne peut être qu’incomplètement
classiques que sont le Feu, l’Eau, la Pierre, l’Air entrevue à partir de chacune des trois réalités.
et la Chair est très populaire chez les Elle est exploitée de di érentes manières par les
matérialistes et nombreux sont ceux qui créatures et les entités de chacune des trois
cherchent à les découvrir et à les comprendre. La réalités et elle est soumise à di érentes
Lumière et les Ténèbres sont souvent citées en limitations. Le résultat ultime, si d’aventure
exemple, mais la théorie la plus récente postule quelqu’un réussit à l’atteindre, est la divinité.
un total de 17 natures « non standards ». Pour cette raison, les dimensionnalistes sont
L’ambition première de la recherche matérialiste très attentifs à la progression de l’empereur
est d’identi er et d’exploiter ces éléments. taskien Zygas Taga vers son apothéose.
Le matérialisme est au cœur de l’alchimie, de Les sorts suivants ne sont disponibles que dans
l’arti ce et de l’enchantement. La guilde des les traditions de sorcellerie apparentées à la
Arti ciers de Sorandib trouve notamment son philosophie dimensionnaliste : A P P O RT E R ,
origine dans un ordre de sorciers matérialistes C ONTOURNER L ’A RMURE , P ORTAIL , T ÉLÉPORTATION .
né au Morkesh.
DIMENSIONNALISME
Cette école de pensée a beaucoup évolué au
cours des 300 dernières années et a joui un
temps d’une grande notoriété. Elle est toujours
populaire au Morkesh, où les habitants a rment
être à l’origine de sa création. La racine de cette CULTES ET CONFRÉRIES DE
philosophie est l’exploration des dimensions SORCELLERIE
alternatives à la fois à l’intérieur et au-delà des
En Assabie, de nombreux cultes et confréries
Trois Réalités. Les entités éthérées, qui semblent
acceptent que leurs membres pratiquent les arts
ignorer les contraintes de l’existence dans le
sorciers et certains les y contraignent. Rejoindre
Monde matériel, sont sa principale
un culte ou une confrérie n’est pas la seule façon
préoccupation.
d’apprendre la sorcellerie, mais c’est souvent la
Les dimensionnalistes ne cessent d’être obsédés plus e cace, car ces organisations exercent
par les choses qui « sont » et « ne sont pas » généralement un étroit contrôle sur les
simultanément, sont à la fois « présentes » et grimoires, les objets magiques, les pactes avec
« absentes ». La magie dimensionnaliste des entités magiques et les autres ressources
classique comprend des prouesses telles que qu’un sorcier ambitieux voudra obtenir.
l’invisibilité et le fait d’être à plusieurs endroits
en même temps. Certains dimensionnalistes
cherchent ardemment le moyen de se
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ÉCOLES DE SORCELLERIE
Aussi appelés académies, ces établissements
permettent à ceux qui partagent les mêmes idées
d’étudier les compétences de connaissances
magiques sous la direction d’un professeur
respecté. Les académies ne sont pas ouvertes à
n’importe qui. Un étudiant potentiel doit
démontrer sa passion pour une philosophie
conforme à celle du professeur, et payer une
cotisation d’adhésion, ainsi qu’une cotisation
trimestrielle ou semestrielle par la suite. Ces
cotisations servent à couvrir les frais de
fonctionnement et à remplir les poches de
l’enseignant. Les membres d’une école peuvent
se réunir dans toutes sortes de lieux — places
publiques, jardins privés — très rarement dans
des bibliothèques ou des salles de réunion
spécialement construites à cet e et. Les écoles
se créent surtout autour d’un enseignant
particulier plutôt qu’en tant qu’institutions
générales, et ne durent donc généralement pas
plus d’une génération. Avec ses 90 ans
d’existence et ses quatre professeurs principaux,
l’Académie de l’in nie détermination de Largil fait
gure d’exception. Généralement, les
professeurs d’une école de sorcellerie ne
dispensent pas de formation en Invocation ou en
Manipulation à leurs étudiants ni n’enseignent
de sortilèges spéci ques, bien qu’ils le fassent
parfois pour le personnel de l’établissement.
GUILDES
La sorcellerie n’est pas une profession en soi,
mais des guildes existent autour de métiers
spéci ques qui exigent que leurs praticiens
exercent les arts sorciers. Ces guildes forment
généralement leurs membres à la sorcellerie.
Certaines d’entre elles proposent également une
aide nancière en cas de di cultés, la prise en
charge des frais d’obsèques et le versement
d’une petite pension aux personnes à charge
survivantes. Mais leur véritable raison d’être est
d’assurer un niveau minimum de qualité dans
les pratiques professionnelles, de faire respecter
la fermeture des ateliers pour leurs membres et
de régler leurs di érends. Bien entendu, toutes
les guildes servent aussi de réseau relationnel
grâce auquel les membres peuvent se procurer
un soutien informel. La guilde des défenseurs de la
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nécromancie est bien connue (bien que sa branche ORDRES DE SORCELLERIE
de Jelhaï soit devenue une organisation
Les confréries les plus élaborées sont les ordres
dissidente distincte), tout comme la guilde des
de sorcellerie, aussi appelés « cours ». Ces
alchimistes de Djesmir, qui compte en fait des
organisations n’admettent que des sorciers
membres dans di érentes cités du Djesmirket et
parmi leurs membres, mais peuvent employer
d e M o r ke s h , e t p o s s è d e u n e b r a n c h e
des non-sorciers dans leur personnel. Certaines
extrêmement importante à Shimir en raison des
ont des conceptions su samment souples pour
matériaux uniques qui transitent via les routes
admettre des membres adeptes de di érentes
commerciales du Sharranket.
philosophies et pratiquant di érents métiers.
Leurs dirigeants doivent montrer qu’ils se
CULTES DE PACTE désintéressent des a aires du monde et qu’ils
Ces cultes gérés par des sorciers ne sont
s’abstiennent de toute implication en politique.
généralement pas destinés à leurs pairs. Dans
Cependant, de nombreuses rumeurs circulent à
l’ombre des antiques temples des dieux du
propos d’intrigues impliquant une ou plusieurs
Premier Cercle, les rues de Djesmir regorgent de
cours dans les incessantes intrigues et les luttes
sorciers prosélytes, de sanctuaires de rue et de
de pouvoir qui se jouent entre les guildes, les
ruelles sombres menant à des lieux de réunion
familles nobles et, bien sûr, entre les ordres de
discrets où se déroulent des cérémonies de pacte
sorcellerie eux-mêmes.
(c’est-à-dire un marché avec une entité
surnaturelle). Les sorciers qui ont conclu un Il n’existe qu’une poignée de ces organisations :
pacte vendent parfois à d’autres leur la Cour des méthodes, basée à Homora en
connaissance sur la bonne manière d’y parvenir Sharranket, la Cour des signes basée à Morkar, en
avec telle ou telle entité. Ce faisant, il se Morkesh, et la célèbre Cour des couleurs, originaire
constitue au bout d’un moment une sorte de de Djesmir. Deux autres ordres — la Cour des
culte autour du sorcier. Les plus ambitieux de lettres basée à Khorala et la Cour des harmonies,
ces cultes associent un ensemble d’entités autrefois basée à Ankwar, mais récemment
distinctes, chacune d’entre elles devenant exilée à Perlak, sont actives dans toute la région.
disponible pour un pacte au fur et à mesure Chaque cour a ses propres règles d’admission,
qu’un membre progresse dans la hiérarchie du qui est généralement limitée à ceux ayant déjà
culte. À n’en pas douter, le dirigeant du culte terminé leur apprentissage auprès d’un membre
s’assure que les avantages qu’il a lui-même existant — et ses propres rangs et hiérarchies
obtenus de ces entités sont plus importants que internes. Les membres peuvent accéder à des
ceux qui sont accordés aux nouvelles recrues, ou formations et à des ressources, telles que les
qu’ils s’ampli ent au fur et à mesure que le grimoires détenus par l’ordre, en fonction de
nombre de conversions augmente. Les principes leur rang. La Cour des lettres gère un service de
et les cérémonies de ces cultes sont souvent des sélection et de formation de valets de sorts.
mascarades qui ont plus pour objectif de séduire
les candidats pour les pousser à se séparer de
leur argent que de leur apporter un véritable
À VENIR…
accompagnement spirituel. Les membres se La deuxième partie des Rites assabiens examinera
comptent par dizaines ou sur les doigts d’une de plus près les professions o ertes aux sorciers,
main, mais. Ils sont souvent très inconstants, ainsi que certaines des spécialités magiques et
poussés par la mode, le désespoir ou l’ennui. De des compétences que ces di érents métiers ont
temps à autre, l’un de ces microcultes connait développées au cours des siècles.
un véritable essor et provoque un fort
engouement. Lorsque cela se produit, des
mesures répressives sont prises par les autorités.
© Jonathan Drake 2021 Traduction : Stéphane Salmons
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TABLEAUX RÉCAPITULATIFS Sortilèges exclusifs (dimensionnalisme)
Apporter
Nouveaux sortilèges (sorcellerie)
Contourner l’Armure
Écrire la Magie
Portail
Créer un Familier
Téléportation
Nouveaux sorts (magie populaire)
Apparaitre
Ce produit fait référence aux règles de MYTHRAS
Fondamentaux, disponibles auprès de [Link] à
Natures (matérialisme) l’adresse [Link] (utilisée avec la permission de
The Design Mechanism). Tous les logos et
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l’adéquation à l’usage de ce produit.
Feu standard
MYTHRAS est une marque déposée ® de The
Terre standard Design Mechanism.
Lumière hypothétique
Ténèbre hypothétique
Organisations
Académie de l’in nie détermination École de sorcellerie Largil
Guilde des défenseurs de la nécromancie Guilde
Guilde des alchimistes Guilde Djesmir, Shimir
Cour des méthodes Ordre de sorcellerie Homora (Sharranket)
Cour des lettres Ordre de sorcellerie Khorala
Cour des couleurs Ordre de sorcellerie Djesmir (Djesmirket)
Cour des signes Ordre de sorcellerie Morkar (Morkesh)
Cour des harmonies Ordre de sorcellerie Perlak (Perlak)
Hiérarchie des entitées (théurgisme)
Premier cercle Shomat, Haliset, Tolat, Urunki Théisme seulement
Deuxième cercle Basat, Talok, Temmush, Shara Peshwan Théisme, sauf exceptions
Troisième cercle Divinités mineures Théisme ou sorcellerie
Quatrième cercle Éthérés et démons Sorcellerie (pacte)
Cinquième cercle Esprits et élémentaires Sorcellerie (pacte)
Entités naturelles Humains, faune et ore naturelles
© Jonathan Drake 2021 Traduction : Stéphane Salmons
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