1.
1) Déterminer les valeurs de caractéris ques
Le personnage est décrit par des scores indiquant la Ci-dessous la liste de toutes les séries à 27 points
valeur de 6 caractéris ques. Chaque caractéris que autres que celle par défaut. Lancez deux fois 1d8
est une manière de représenter les qualités pour obtenir une série aléatoirement. Lancez ensuite
1d6 pour déterminer à quelle caractéris que
physiques, intellectuelles et sociales du personnage.
a'ribuer la première valeur, puis 1d5, etc.
Le score d’une caractéris que peut varier de 1 à 30,
mais la plupart des humanoïdes ont des
d8.d8 Scores
caractéris ques comprises entre 8 et 15.
1.1 [Link].8.8 5.1 [Link].10.10
• Force : Ce'e caractéris que représente la 1.2 [Link].8.8 5.2 [Link].11.10
puissance physique de votre personnage, sa capacité
1.3 [Link].9.8 5.3 [Link].12.9
à porter de lourdes charges ou à accomplir des
prouesses physiques. Compétences en dépendant : 1.4 [Link].8.8 5.4 [Link].11.10
Athlé sme. 1.5 [Link].9.8 5.5 [Link].11.11
• Dextérité : Ce'e caractéris que représente la
coordina on physique, la précision et la rapidité de 1.6 [Link].10.8 5.6 [Link].12.10
votre personnage. Compétences en dépendant : 1.7 [Link].9.9 5.7 [Link].11.11
Acroba es, Discré on, Pilotage, Technologie.
1.8 [Link].9.8 5.8 [Link].9.8
• Cons tu on : Ce'e caractéris que représente la
santé, l’endurance et la résistance physique de votre 2.1 [Link].10.8 6.1 [Link].10.8
personnage. Compétences en dépendant : -. 2.2 [Link].9.9 6.2 [Link].9.9
• Intelligence : Ce'e caractéris que représente la
2.3 [Link].10.9 6.3 [Link].11.8
mémoire, la logique et l'inven vité de votre
personnage. Compétences en dépendant : Érudi on, 2.4 [Link].11.8 6.4 [Link].10.9
Fouille, Ingénierie, Sciences. 2.5 [Link].10.9 6.5 [Link].10.10
• Sagesse : Ce'e caractéris que représente
l’intui on, la percep on, l’éveil et le bon sens de 2.6 [Link].10.10 6.6 [Link].11.8
votre personnage. Compétences en dépendant : 2.7 [Link].8.8 6.7 [Link].10.9
Dressage, Médecine, Percep on, Perspicacité, Survie.
2.8 [Link].9.8 6.8 [Link].12.8
• Charisme : Ce'e caractéris que représente le
charme, la présence, l’aisance sociale et l’influence 3.1 [Link].10.8 7.1 [Link].11.9
du personnage. Compétences en dépendant : 3.2 [Link].9.9 7.2 [Link].10.10
In mida on, Persuasion, Représenta on, Subterfuge.
3.3 [Link].9.8 7.3 [Link].11.10
Vous avez 27 points à répar r dans vos 3.4 [Link].9.9 7.4 [Link].12.9
caractéris ques. Le coût de chaque valeur est indiqué 3.5 [Link].11.8 7.5 [Link].11.10
ci-dessous. Avant d'appliquer d'autres modificateurs,
15 est la valeur maximale et 8 est la valeur minimale 3.6 [Link].10.9 7.6 [Link].11.11
que vous pouvez acheter. Vous pouvez créer une 3.7 [Link].10.10 7.7 [Link].13.8
série extrême (15, 15, 15, 8, 8, 8), moyenne (13, 13,
3.8 [Link].11.8 7.8 [Link].12.9
13, 12, 12, 12), ou bien une série variée, comme la
série par défaut : 15, 14, 13, 12, 10, 8. 4.1 [Link].10.9 8.1 [Link].11.10
4.2 [Link].11.9 8.2 [Link].12.10
Val Mod Coût 4.3 [Link].10.10 8.3 [Link].11.11
6 -2 - 11 0 3 16 +3 - 4.4 [Link].11.10 8.4 [Link].12.11
7 -2 - 12 +1 4 17 +3 - 4.5 [Link].11.8 8.5 [Link].12.12
8 -1 0 13 +1 5 18 +4 - 4.6 [Link].10.9 8.6 [Link].13.10
9 -1 1 14 +2 7 19 +4 - 4.7 [Link].12.8 8.7 [Link].12.11
10 0 2 15 +2 9 20 +5 - 4.8 [Link].11.9 8.8 [Link].12.12
1.2) Choisir une espèce 1.3) Choisir une classe
Tout personnage appar ent à l'une des nombreuses La classe est la première défini on de ce que votre
espèces intelligentes du monde de Terra X. Les personnage peut faire. C'est plus qu'un mé er, c'est
espèces les plus communes pour les personnages la voca on de votre personnage. La classe définit la
joueurs sont : les humains (jeune adulte ou adulte), manière dont vous pensez le monde et interagissez
les humains mutants (néo ou primo) et les xénos les avec lui, ainsi que votre rela on avec les autres et
plus nombreux (Anfipio, Diolite, Furcifer, Narque, avec les autorités. Votre classe vous donne accès à
Nebrax, Sine la, Sifine, Tolozop). différentes capacités spéciales, ainsi qu'à des
maîtrises d'armes et armures.
Le choix de l'espèce est une contribu on importante
à l'iden té de votre personnage, indiquant son Si vous souhaitez rer la classe au hasard, u lisez un
apparence générale et les talents naturels communs d12 pour un humain et un d8 pour un xéno, en effet
à ses membres, qu'ils soient culturels ou géné ques. les classes avec (h) sont réservées aux humains :
L'espèce de votre personnage lui donne des traits, dX Classe
comme des sens spéciaux, la maîtrise de certaines
1 Accusateur 7 Rafistoleur
compétences, ou parfois des capacités uniques. Votre
espèce modifie aussi une ou plusieurs des 2 Chien de guerre 8 Vagabond
caractéris ques de votre personnage. 3 Exterminateur 9 Chenillard (h)
Si vous souhaitez rer l'espèce au hasard : 4 Fouineur 10 Mnémomancien (h)
d20 Espèce 5 Herbaliste 11 Robot Boy (h)
1-7 Humain – adulte 15 Furcifer 6 Pacificateur 12 Télémancien (h)
8-10 Humain – jeune 16 Narque
Pour plus d'informa ons se référer au chapitre sur les
11 Humain – néo 17 Nebrax classes.
12 Humain – primo 18 Sine la
13 Anfipio 19 Sifine
14 Diolite 20 Tolozop
Pour plus d'informa ons se référer au chapitre sur les
espèces.
1.4) Choisir sa région d'origine et ses langues 1.5) Choisir son historique
Les régions d'origine sont iden fiées par une grande Votre personnage n'a probablement pas rejoint sa
ville qui rayonne culturellement et économiquement classe à la naissance ; durant sa jeunesse, il a
sur les communautés et enclaves des alentours. toutefois acquis des savoir-faire représentés par son
historique. Un historique apporte deux maîtrises de
Région d'origine (d20h : humains, d20x : xénos) : compétence et aide à définir le passé du personnage.
d20h d20x Villes
Choisir un historique dans la liste ou bien en inventer
1-2 1 Bahnof3 12 11 Novogodo9
un avec l'aide du MJ, n'hésitez par a intégrer votre
3 2 Freiburg3 13 12 Ogre1 historique dans une spécificité de la région d'origine
4 3 Gryffin6 - - Skow9 ou bien dans une fac on liée ou non à la classe du
personnage.
5 4 Jinx2 14-15 13-14 Teresba9
6 5 Krassko6 16 15-16 Terminus3 d12 Historiques Maîtrises
7-8 6-7 Lab239 17 - Tor15 1 Criminel Discré on, Subterfuge
9 8 Liepsna1 18-19 17-18 Warz6 2 Éleveur Dressage, Survie
10-11 9-10 Pragg16 20 19-20 Xenia15 3 Forain Acroba e, Représenta on
4 Laboran n Érudi on, Sciences
Chaque personnage parle :
• le Slavo, qui fait office de langue franche 5 Marchand Perspicacité, Persuasion
• la langue de sa région d'origine, s'il est humain, ou 6 Mécanicien Ingénierie, Technologie
bien de son espèce, s'il est xéno
7 Milicien Athlé sme, In mida on
• INT langues supplémentaires
8 Novice Érudi on, Perspicacité
Le joueur n'est pas obligé de choisir toutes ses 9 Orphelin Discré on, Fouille
langues supplémentaires dès le départ. Il pourra le
10 Pêcheur Athlé sme, Percep on
faire lors des passages de niveaux après avoir été en
contact avec une nouvelle langue. Il est toutefois 11 Pilote Percep on, Pilotage
commun qu'en grandissant un xéno apprenne la 12 Soigneur Érudi on, Médecine
langue de sa région d'origine, s'il en a les capacités.
Si vous souhaitez vous concentrer ou avoir un lien
d20 Langues avec une classe, prenez « Appren ... » et choisissez
- Anglo Technologies de pointe d'avant deux compétences de la classe.
1 Balto Liepsna, Ogre
Si vous souhaitez qu'un personnage humain ait un
2 Bielo Jinx lien fort avec des xénos, faites-le grandir dans une
- Crypto Technologies du Vaisseau-monde enclave xéno et prenez leurs deux compétences
d'espèce ainsi que leur langue à la place de la langue
3-5 Niemo Bahnof, Freiburg, Terminus
de la région d'origine d'un humain.
6-8 Polsko Gryffin, Krassko, Warz
9-14 Rusko Lab23, Novogodo, Skow, Teresba Notez que si vous recevez une maîtrise de
compétence de deux sources vous ne la doublez pas,
- Slavo Langue franche vous devez choisir une compétence de remplacement
15 Suomo Tor, Xenia librement à la place. Les autres maîtrises en doubles
n'offrent pas de remplacement.
16-17 Tsheko Pragg
18-20 Xéno Tirez 1d8+12 sur table des espèces
Pour une aide géographique se référer à la carte de la
zone de jeu.
1.6) Descrip on • Taille et poids : Pour vous aider à déterminer la
taille et le poids de votre personnage le tableau ci-
• Nom : Votre personnage doit avoir un nom, celui-ci dessous donne un intervalle de tailles normales par
peut être son nom de naissance ou bien un surnom espèce, ainsi qu'une formule pour trouver un poids
que ses compagnons lui donnent, voir même un normal de référence (≈IMC22) pour la taille.
pseudonyme pris depuis qu'il est sur les routes.
Ci-dessous, des conseils pour trouver un nom de Espèce Taille Poids
personnage typique pour son espèce.
Humain – adulte 165+3d8 cm 60 + ⅔ x kg
Espèce Noms Humain – jeune 165+3d8 cm 60 + ⅔ x kg
Humain Noms courants de la culture du XXe siècle Humain – néo 155+3d6 cm 55 + ½ x kg
adulte dans la langue de la région d'origine, Humain – primo 175+3d10 cm 70 + ⅔ x kg
comme « Piotr » en russe, « Lukas » en Anfipio 175+3d10 cm 70 + ⅔ x kg
allemand
Diolite 155+3d6 cm 55 + ½ x kg
Humain Parfois des prénoms anglais voir des
jeune noms de famille en guise de prénom, Furcifer 175+3d10 cm 70 + ⅔ x kg
comme « John », « Harrison », « Colt » Narque 190+3d12 cm 80 + x kg
Humain Souvent des noms La ns, grecques ou de Nebrax 155+3d6 cm 55 + ½ x kg
néo constella ons comme : « Hora us »,
Sine la 140+3d4 cm 45 + ½ x kg
« Achillas », « Cassiopée »
Sifine 140+3d4 cm 45 + ½ x kg
Humain Souvent des noms d'inspira on nordique
primo ou des onomatopées, comme « Erik », Tolozop 165+3d8 cm 60 + ⅔ x kg
« Gunnar », « Gorg »
Xéno Les conver s à des religions terriennes Pour un personnage féminin humain vous pouvez
conver prennent souvent un nom biblique dans réduire la taille de 5%, puis le poids obtenu de 5%
sa forme slave ou hébraïque, comme aussi (≈IMC21). Si vous voulez simuler un
« Daniil », « Natan », « Aaron » personnage : très mince enlevez jusqu'à 15% au poids
(≈IMC19) ; musclé ou enveloppé ajoutez jusqu'à 15%
Xéno Nom d'une ou deux syllabes comme du poids (≈IMC25) ; très musclé ou en surpoids
intégré « Anel » ou traduc on en français comme important ajoutez jusqu'à 35% (≈IMC30). Pour
« Lune rouge » conver r le poids d'un personnage en points
Xéno peu Nom secret ou imprononçable, surnom d'encombrement : diviser les kg par dix en
intégré en anglais, assez court, comme « Bob » arrondissant au supérieur.
ou « Joe ».
Xéno Nom long et difficile à prononcer pour un • Âge : Vous devez déterminer l'âge de vôtre
personnage ; la plupart des xénos vieillissent soit un
xéno humain, voir un xéno d'une autre espèce,
comme : « Dfsoptrilsk », « Kaara'maht ». peu plus vite soit un peu moins vite que les humains.
A'en on le fait de changer de classe d'âge induit des
modificateurs cumula fs.
• Sexe : Dans le cas le plus simple votre personnage
est un homme ou une femme ou un xéno assimilé à
une de ces deux catégories, parfois même à Espèce 0 I II III IV
l'encontre de sa biologie ou de sa culture. Narque, Nebrax,
≥11 ≥16 ≥26 ≥40 ≥53
Cela implique la plupart du temps, qu'il a ce'e Sifine, Tolozop
fonc on reproduc ve, un comportement social Humains ≥15 ≥21 ≥35 ≥53 ≥70
conforme à son genre et une aZrance sexuel dans la
norme de la société occidentale tradi onnelle. Anfipio, Diolite,
≥19 ≥26 ≥44 ≥66 ≥88
Mais si vous le souhaitez, vous pouvez chambouler Furcifer, Sine la
les choses, un humain pouvant être androgyne, À un âge mûr (II): -1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag
garçon-manqué et/ou omnisexuel par exemple ; un et Cha. À un grand âge (III) : -2 en For, Dex et Con ; +1
xéno pourra, quant à lui, faire par e d'une espèce en Int, Sag et Cha. À un âge vénérable (IV) : -3 en For,
asexuée ou éloignée de la norme humaine... Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
1.7) Équipement
Vous avez 100pr à dépenser en équipement, vous
êtes invité à en garder pour représenter votre
équipement en vrac. Si votre MJ vous fait
commencer à un niveau supérieur à 1 vous
commencez avec niveau fois 100pr.
Pour plus d'informa ons se référer aux chapitres
sur les armes, armures et l'équipement.