Introduction aux Rappels Mathématiques
Introduction aux Rappels Mathématiques
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Chapitre I - Rappels mathématiques.
Unités supplémentaires
Angle plan radian rad
Angle solide stéradian sr
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Chapitre I - Rappels mathématiques.
Le tableau ci-dessous donne quelques grandeurs dérivées (elles dérivent des unités
fondamentales) ainsi que leurs unités.
Grandeur Equations aux dimensions Unités de base Noms
Force MLT−2 Kg.m.s−2 Newton : N
Pression ML−1T−2 Kg.m−1.s−2 Pascal : Pa
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Chapitre I - Rappels mathématiques.
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Chapitre I - Rappels mathématiques.
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Chapitre I - Rappels mathématiques.
∆𝑓
𝑓
C’est un nombre sans unité, encore appelé incertitude relative sur le résultat.
L’incertitude relative sur un produit ou un quotient est égale à la somme des incertitudes
relatives sur chaque facteur.
Si :
𝑓 = 𝑎. 𝑏
Ou :
𝑎
𝑔=
𝑏
Alors :
∆𝑓 ∆𝑎 ∆𝑏
= +
𝑓 𝑎 𝑏
Et :
∆𝑔 ∆𝑎 ∆𝑏
= +
𝑔 𝑎 𝑏
D’une façon générale, si la grandeur f est définie par :
𝑎𝛼 𝑏 𝛽
𝑓=
𝑐𝛾
Alors :
∆𝑓 ∆𝑎 ∆𝑏 ∆𝑐
=α +β +γ
𝑓 𝑎 𝑏 𝑐
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𝑛
𝑖=1(𝑥𝑖 − 𝑥 )2
σ𝑛 =
𝑛
Dans le cas où la moyenne x est une estimation, c’est-à-dire que sa valeur exacte est inconnue
(c’est le cas en physique expérimentale, en chimie...) un meilleur estimateur de l’écat-type est
l’écart-type corrigé :
𝑛
− 𝑥 )2
𝑖=1(𝑥𝑖
σ𝑛 −1 =
𝑛−1
S’il n’y a pas d’erreur systématique, x est la meilleur estimation possible de la valeur exacte
inconnue de la grandeur mesurée.
Si les effectifs des classes se placent sur une courbe de Gauss, la théorie des probabilités
montre qu’il y a alors 68 % de chances pour qu’une valeur isolée xi soit comprise dans
l’intervalle [x − σn−1 ; x + σn−1].
Effectifs (ni)
∆x
xi
x − σn−1 x x+σ
n+1
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Chapitre I - Rappels mathématiques.
zéro; plus précisément, on obtient alors le vecteur nul, noté 0, qu’il faut en principe distinguer
du nombre 0 (l’un est un vecteur, l’autre un nombre).
𝐴
2𝐴
−0.5𝐴
On définit aussi l’addition de deux vecteurs 𝐴 et 𝐵, qu’on note 𝐴 + 𝐵 et qui s’obtient par la
règle du parallélogramme. D’après cette règle, la commutativité 𝐴 + 𝐵 = 𝐵 + 𝐴 est
manifeste.
Signalons que tout vecteur 𝐴 possède un opposé, noté −𝐴, qui pointe dans la direction
opposée (on dit parfois qu’il pointe dans la même direction, mais dans le sens opposé).
𝐴+𝐵 𝐵
𝐵
Dans l’approche algébrique, un vecteur est défini comme un élément d’un espace vectoriel,
dont nous rappelons ici la définition. Un ensemble V possède une structure d’espace vectoriel
si les conditions suivantes sont remplies :
1. Etant donné deux éléments quelconques 𝐴 et 𝐵 de V, une opération d’addition est définie et
notée 𝐴+𝐵, telle que 𝐴+𝐵 est aussi un élément de V, Cette opération possède les propriétés
suivantes :
a) Commutativité:
𝐴+𝐵 =𝐵+𝐴
b) Associativité:
𝐴 + 𝐵 + 𝐶 = 𝐴 + 𝐵 + 𝐶)
Il existe un élément neutre 0, tel que :
𝐴 + 0 = 𝐴.
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Chapitre I - Rappels mathématiques.
θ
𝐴
Le produit scalaire possède les propriétés suivantes, qui se démontrent par géométrie
élémentaire :
1. Distributivité:
𝐴. 𝐵 + 𝐶 = 𝐴. 𝐵 + 𝐴.𝐶 .
2.
λ𝐴 . 𝐵 = 𝐴. λ𝐵 = λ𝐴. 𝐵
𝐴 = |𝐴| = 𝐴. 𝐴
On utilise aussi la notation 𝐴2 = 𝐴. 𝐴. Deux vecteurs 𝐴 et 𝐵 sont dits orthogonaux si 𝐴. 𝐵 = 0.
Géométriquement, ces deux vecteurs sont perpendiculaires, puisque le cosinus de l’angle
qu’ils forment est nul.
Etant donnés deux vecteurs 𝐴 et 𝐵, le vecteur 𝐵 peut être décomposé en deux parties,
𝐵 = 𝐵┴+𝐵║,
Où 𝐵┴ est perpendiculaire à 𝐴 et 𝐵║ lui est parallèle. On vérifie que :
𝐴. 𝐵
𝐵║ = .𝐴
𝐴2
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Et :
𝐴. 𝐵
𝐵┴ = 𝐵 − .𝐴
𝐴2
On appelle aussi 𝐵║ la projection de 𝐵 sur le vecteur 𝐴.
Dans l’espace géométrique à trois dimensions, on utilise généralement des bases
orthonormées, c’est-à-dire dont les trois vecteurs sont de longueur unité et mutuellement
orthogonaux. En relation avec un système d’axes cartésiens, on définit habituellement trois
vecteurs 𝑖, 𝑗 et 𝑘 qui pointent respectivement dans la direction des axes x, y et z et qui forment
une base orthonormée.
𝑖. 𝑖 = 𝑗 . 𝑗 = 𝑘 . 𝑘 = 1
𝑖. 𝑗 = 𝑗 . 𝑘 = 𝑘 . 𝑖 = 0
On appelle cette base orthonormée la base cartésienne. Tout vecteur 𝐴 peut alors être exprimé
comme suit :
Z
𝐴 = 𝐴𝑥 𝑖 + 𝐴𝑦 𝑗 + 𝐴𝑧 𝑘
𝐴
𝐴𝑘
𝑘
𝑗
𝑖 Y
𝐴𝑥
𝐴𝑦
X
Etant donné que la base est orthonormée, on peut facilement retrouver les composantes par
projection :
𝐴𝑥 = 𝐴. 𝑖
𝐴𝑦 = 𝐴. 𝑗
𝐴𝑧 = 𝐴. 𝑘
Le produit scalaire de deux vecteurs 𝐴 et 𝐵 s’exprime aisément en fonction de leurs
composantes, en utilisant la distributivité du produit scalaire :
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𝐴 . 𝐵 = 𝐴𝑥 𝑖 + 𝐴𝑦 𝑗 + 𝐴𝑧 𝑘 . 𝐵𝑥 𝑖 + 𝐵𝑦 𝑗 + 𝐵𝑧 𝑘 = 𝐴𝑥 𝐵𝑥 𝑖. 𝑖 + 𝐴𝑥 𝐵𝑦 𝑖. 𝑗 + ⋯ + 𝐴𝑧 𝐵𝑧 𝑘. 𝑘
= 𝐴𝑥 𝐵𝑥 + 𝐴𝑦 𝐵𝑦 + 𝐴𝑧 𝐵𝑧
Ceci nous permet de calculer l’angle entre deux vecteurs dont on connait les composantes, en
retournant à la définition géométrique du produit scalaire :
𝐴. 𝐵
𝑐𝑜𝑠 𝐴, 𝐵 =
𝐴 𝐵
Remarquons ici que différents vecteurs en physique ont des unités différentes : la position se
mesure en mètres, la vitesse en mètres/seconde, etc. La grandeur d’un vecteur possède donc
des unités et il faut prendre garde de combiner (c’est-à-dire comparer ou additionner) par
erreur des vecteurs ayant des unités (ou dimensions) différentes. Les vecteurs orthonormés
sont sans unité. Les unités d’une quantité physique vectorielle 𝐴 sont donc aussi celles de ses
composantes 𝐴𝑥 , 𝐴𝑦 𝑒𝑡 𝐴𝑧 .
I- 7.2 Produit vectoriel.
Rien de ce qui a été exposé jusqu’ici n’est vraiment spécifique à l’espace géométrique à trois
dimensions (ℝ3), en dépit de la notation explicite utilisée. La généralisation à ℝn est
immédiate, comme l’est la restriction au plan (ℝ2). Il existe cependant un autre produit de
vecteurs, spécifique à ℝ3. Il s’agit du produit vectoriel, défini géométriquement comme suit :
le produit vectoriel 𝐴 ∧ 𝐵 de deux vecteurs est défini comme un vecteur perpendiculaire à la
fois à 𝐴 et 𝐵, dont la grandeur est :
𝐴 ∧ 𝐵 = 𝐴 . 𝐵 𝑠𝑖𝑛 𝐴, 𝐵
et dont l’orientation est obtenue par la règle de la main droite : en disposant les trois premiers
doigts de la main droite (pouce, index et majeur) pour former trois direction perpendiculaires,
alors 𝐴, 𝐵 et 𝐴 ∧ 𝐵 correspondent (en direction) respectivement au pouce, à l’index et au
majeur. La règle, équivalente, du tire-bouchon, s’exprime ainsi : si on amène 𝐴 vers 𝐵 par le
chemin le plus court, et qu’on s’imagine visser une vis ou une ampoule dans le même sens, le
sens où s’enfonce la vis ou l’ampoule est celui de 𝐴 ∧ 𝐵. D’autre part, La grandeur 𝐴 ∧ 𝐵 est
égale à l’aire du parallélogramme délimité par les deux vecteurs 𝐴 et 𝐵, tel qu’illustré sur la
figure. L’aire du triangle délimité par ces deux vecteurs est la moitié de celle du
parallélogramme, soit :
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𝑆= 𝐴∧𝐵
2
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Chapitre I - Rappels mathématiques.
𝐴∧𝐵
= 𝐴𝑥 𝐵𝑥 𝑖 ∧ 𝑖 + 𝐴𝑥 𝐵𝑦 𝑖 ∧ 𝑗 + ⋯ + 𝐴𝑧 𝐵𝑧 𝑘 ∧ 𝑘
= 𝐴𝑦 𝐵𝑧 − 𝐴𝑧 𝐵𝑦 𝑖 + 𝐴𝑧 𝐵𝑥 − 𝐴𝑥 𝐵𝑧 𝑗 + 𝐴𝑥 𝐵𝑦 − 𝐴𝑦 𝐵𝑥 𝑘
Ce résultat peut se mettre sous la forme d’un déterminant formel :
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𝑖 𝑗 𝑘
𝐴 𝐴𝑧 𝐴𝑧 + 𝑘 𝐴𝑥 𝐴𝑦
𝐴 ∧ 𝐵 = 𝐴𝑥 𝐴𝑦 𝐴𝑧 = 𝑖 𝑦 − 𝑗 𝐴𝑥
𝐵𝑦 𝐵𝑧 𝐵𝑥 𝐵𝑧 𝐵𝑥 𝐵𝑦
𝐵𝑥 𝐵𝑦 𝐵𝑧
𝐶
θ h 𝐵
Il est alors manifeste que le produit triple s’annule si deux des trois vecteurs sont colinéaires
ou, plus généralement, si les trois vecteurs sont coplanaires (c’est-à-dire si l’un des trois peut
s’exprimer comme combinaison linéaire des deux autres). Le produit triple est manifestement
linéaire dans chacun de ses arguments. D’autre part, comme la permutation cyclique des
rangées d’un déterminant n’en change pas la valeur, la même permutation cyclique de ses
facteurs n’affecte pas le produit triple :
𝐴. 𝐵 ∧ 𝐶 = 𝐵 . 𝐶 ∧ 𝐴 = 𝐶 . 𝐴 ∧ 𝐵
L’interprétation géométrique du produit triple est qu’il représente le volume orienté du
parallélépipède dont les trois arêtes sont les vecteurs 𝐴, 𝐵 et 𝐶 . Le volume orienté est
identique au volume géométrique, sauf qu’il possède un signe (+ ou −) selon l’ordre des trois
vecteurs qui le délimitent. Dans le cas illustré, le volume orienté est positif, mais il serait
négatif si deux des vecteurs en cause étaient échangés. Cette interprétation géométrique
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Chapitre I - Rappels mathématiques.
découle immédiatement de celle du produit vectoriel et du produit scalaire : le volume est ici
donné par l’aire du parallélogramme formé par deux des trois vecteurs, fois la hauteur h du
parallélépipède, qui est égale à la longueur du troisième vecteur fois le cosinus de l’angle
entre ce vecteur et l’axe perpendiculaire au deux autres. Ainsi, le volume géométrique du
parallélépipède est :
𝑉 = 𝐴 ∧ 𝐵 . = 𝐴 ∧ 𝐵 . 𝐶 𝑐𝑜𝑠𝜃 = 𝐶 . 𝐴 ∧ 𝐵 = 𝐴. 𝐵 ∧ 𝐶
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