L'univers du jeu - Les Royaumes Crépusculaires
Agone est un jeu de rôle basé sur Les royaumes Crépusculaires de [Link].
L’univers possède sa propre Genèse et le joueur est invité à incarner un personnage que l’on
homme Inspiré. On peut le considérer comme un personnage au dessus du commun des
mortels. Des pouvoirs lui sont attribués grâce à sa flamme faisant corps avec lui-même. Bien
sûr de tels pouvoirs induisent des responsabilités c’est ce qu’on appelle l’Inspiration qui se
décline sous bien des façons mais avec comme ligne de conduite principale sauver
l’Harmonde de la Menace.
En effet le joueur au cours de son évolution dans l’univers fera face à des adversités
corruptrices qui tentent depuis les premiers âges à corrompre l’essence même de cet univers.
Autrefois les éternels(le jour, la nuit…) et les merveilles (dragons, titans, wyvern..)
s’affrontaient maintenant il ne reste plus que vous.
Une douzaine de Royaumes Crépusculaires se partagent un unique continent, et regroupent
une quinzaine environ d'espèces intelligentes. Chaque royaume a sa culture et ses spécificités,
des chevaliers d'Urguemand profondément attachés au sol natal aux castes innombrables des
Communes Princières, en passant par les inquisiteurs de la Province Liturgique et par les
pirates de l'Enclave Boucanière.
Selon les pays, les saisonins, les peuples des saisons, sont plus ou moins bien acceptés, mais
sont généralement complètement intégrés à la société humaine. Ainsi, les nains ne sont guère
considérés que comme des petites personnes. Les Terres Veuves sont gouvernées par les
Méduses, les farfadets se retrouvent dans toutes les cités et les lutins dans la plupart des
forêts. Les satyres et les ogres sont plus enclins à voyager, les géants à vivre dans la nature, et
ainsi de suite.
Si les Royaumes sont restés à un niveau technologique médiéval, de nombreux éléments les
différencient de notre bonne vieille Terre, car la magie imprègne tout. Ainsi, les rues d'Abyme
sont éclairées la nuit par des feu-follets, les nains de l'Équerre incorporent divers
enchantements dans les constructions. La magie de l'Emprise, par le biais des mouvements
des Danseurs, petites créatures graciles, regroupe les mages sous les Cryptogrammes-
Magiciens. La musique de l'Accord influence la nature et les esprits, la peinture du Décorum
génère quantité d'effets extraordinaires, la poésie de la Geste permet même d'influencer le
Temps. Certaines personnes redoutées commercent avec les Démons des Abysses, et de rares
élus ont accès à des magies plus rares, que ce soit la magie du Prisme pour l'Artificier, le
Mélange, la magie des Saisons et que sais-je encore.
La Menace
Vous incarnez donc un héros tous les espoirs sont en vous pour sauver le monde (enfin au
début vous serez assez niais pour le croire…). Votre Flamme vous en offre le pouvoir et c’est
votre rôle. Mais qui sont vos ennemis ?
Vile Perfidie :
Le Masque, le père du jour et de la nuit est votre Ennemi, il possède de nombreux
noms et de nombreuses apparences ainsi que des serviteurs dévoués qui ne sont là que pour
vous barrer la route et vous corrompre, vous tuer ne serait guère intéressant vous faire
rejoindre ses rangs pour vous voir détruire tout ce que vous avez construit aimé est une
occupation bien plus distrayante. Son arme : la Perfidie, elle émane de vos actions de vos
paroles, mais aussi de l’aura corruptrice de ses serviteurs, celle-ci altère votre Corps et votre
Ame.
De Profundis :
L’Ombre : autrefois Noxe l’éternel de la nuit, qui utilise l’Effroi pour vous corrompre
Corps et Esprit, les démons sont ses serviteurs. Tantot allié du Masque tantot neutre, l’Ombre
suit néamoins ses propres objectifs initiés par les Hauts-Diables enfermés dans les Abysses.
Malheureusement pour vous Inspirés, un simple être humain peut ouvrir les protes de
l’Harmonde au démon par le biais de la conjuration…
Les peuples :
Les humains parcourent l’harmonde en très grand nombre, il est donc normal que ceux-ci
soient placés au poste les plus stratégiques mais aussi les plus exposés face à une Menace
qu’ils ne connaissent point.
Les saisons sont les enfants des saisons au nombre de quatre
Hiver :
o Fée Noire : Sorte d’éminence grise immortelle
o Méduse : Intrigante, guerrière, esclavagiste, Matrone
o Nains : guerriers, travailleurs obstinés dans l’Art (peuvent être membre de
l’Equerre une des plus grosses organisations de l’Harmonde)
Printemps :
o Lutin : Proche de la nature
o Farfadet : La maraude n’a pas de secret pour eux
o Satyre : Gentilshommes cachez vos filles
Eté
o Ogre : Baston !
o Minotaure : Est-il plus juste de lui couper un bras ou les deux, hum je crois que
je vais ajouter aussi ceux de sa famille
o Géant : Mon nom c’est DDE
Automne :
Pixies, Draconiens, Morgane sont vos ennemis
Le résumé est très schématique, chaque saison a des spécificités et est beaucoup plus subtiles
que le cliché dépeint ici. Chaque saison a un rôle bien précis dans l’harmonde et chacun milite
pour la prédominance de sa saison.
Janus que l’on peut considérer comme un des éternels les plus puissants a octroyé aux
saisonins le pourvoir de choisir qui sera un Inspiré. 12 représentants siège au conseil des
décans et les décisions influant sur l’avenir du monde sont prises e son sein.
Le système de jeu :
Il s'agit ni plus ni moins du système de jeu d'Ars Magica, mais amélioré d'une part et adapté à
l'univers d'autre part. Eh oui, ne vous attendez pas à avoir un mage surpuissant comparé aux
autres types de personnages, ça ne marche pas (quoique).
Les Dés :
On utilise seulement des dés à dix faces, qualifiés de dés ouverts ou fermés. Un dé fermé est
un dé pour lequel on se contente de lire le résultat du jet de dé, entre 1 et 10. Pour un dé
ouvert, si le résultat du jet est 0 on relance et on ajoute 10, et ce autant de fois que nécessaire,
et si le résultat du premier jet est 1, on soustrait les jets qui suivront.
La création des personnages :
La création d'un personnage passe d'abord par le choix d'une race (les personnages non
humains sont ici particulièrement retors à jouer), et il vous faut décider de son métier et de
son origine ensuite. Et pour le métier, laissez libre cours à votre imagination, seuls quelques
archétypes sont disponibles en exemple. Soyez originaux ! Pourquoi pas une Méduse
Harmoniste de la Cyse, qui sculpte le cristal afin d'obtenir des œuvres de lumière ?
Il faut ensuite choisir les différents avantages et défauts du personnages. Comme à Ars
Magica, ces vertus & vices servent à définir le personnage et à lui donner du relief. En
pratique, les Charges, qui définissent les métiers des personnages, restent encore à être
personnalisées pour chaque pays d'après celles données en exemple.
Les personnages disposent de huit caractéristiques principales (FORce, AGIlité,
CONstitution, PERception, INTelligence, VOLonté, CHArisme, CRÉativité) d'une part, de
quelques caractéristiques secondaires calculées à partir des primaires (dont les points de vie,
poids, Emprise et Art), et de compétences d'autre part. Il s'agit là de la majeure partie,
permettant de définir un personnage tant du point de vue inné que du point de vue acquis.
Tous ces scores sont notés sur 10, et l'on dispose d'un certain nombre de points à dépenser
dans les caractéristiques et compétences.
Un personnage pratiquant une des magies doit définir ses sortilèges, et la description s'arrête
là en termes de règles.
Il est fortement conseillé de noter une foultitude d'éléments de background sur un personnage,
vu qu'il ne s'agit sûrement pas d'un débutant, et de créer ses propres détails originaux.
La simulation
Pour un test quelconque du jeu, il faut généralement lancer un dé (ouvert ou fermé) +
Caractéristique + Compétence pour obtenir un résultat. L'Éminence Grise (le meneur de jeu)
évalue le seuil de difficulté, et si le résultat est supérieur, le test est réussi, ou il faut obtenir
une certaine marge de réussite en plus. Si deux personnages s'affrontent, on compare alors les
jets.
Le combat
Ah, pour le combat, c'est autre chose qu'Ars Magica ! Déjà, les caractéristiques secondaires
permettent de jouer correctement, et les manœuvres sont parfaitement décrites. En bref,
chacun doit noter son initiative, son score d'attaque, de parade et d'esquive, les dégâts
inhérents à son arme et tout est géré, quoi que vous vouliez faire. Une attaque violente ? Une
feinte ? Un croche-pied ? La Botte de Nevers ? Pas de problème !
La Magie
La Magie n’a pas toujours existé, elle est apparue après une triste action de l’Ennemi.
Celle est effective avec un être que l’on appelle danseur, celui lié empathiquement à son
maitre lui permet de lancer des sorts préalablement mémorisé ou bien de les lancer de manière
intuitive.
Plusieurs écoles existent et s’opposent mais toutes cohabitent
Ecole Jorniste
Le mage jorniste est altruiste, de nature bonne et généreuse. Ils sont souvent associé à des
compétences de médecine ou liées à la nature.
Ecole Eclipsiste
Ecole très liée à la maraude
Ecole Obscurantiste
Un mage obscurantiste a l’âme torturée, il ne peut effectuer de la magie quand transmettant sa
souffrance à son danseur, ce qui attire l’antipathie des autres écoles
Les écoles sont toutes régulées par une organisation puissante le Cryptogramme Magicien,
mais libre à vous de se le mettre à dos. Car pour faire de la magie il faut une gemme, a moins
d’être Inspiré…
Les Arts Magiques
Ils sont les vestiges d’une magie disparue héritée des créatrices de l’univers. Ces arts ne sont
accessibles qu’aux Inspirés, ils sont au nombre de quatre :
L’Accord : Art lié à la musique. Chaque instrument offre un ensemble de pouvoir lié à
la musique : la flûte contrôle l’esprit, le cistre affecte la mémoire et les souvenirs, la harpe
apaise les cœurs, le tambour les exaltent dans un furie guerrière
La Cyse : elle correspond à la magie associée à la matière modelable, une épée sera
plus affutée un bâtiment plus résistant…
Le Décorum : La magie associée à la peinture chaque saison fournit des pigments
différents qui permettent de lancer différents sorts.
La Geste : la magie du temps, bouclier temporel, prémonition retour en arrière