Les Félys
Caractéristique de base des Félys.
● Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Charisme.
● Réputation douteuse : Les autres créatures ne leur font jamais confiance (-2 sur le
test bluff…) sont considérés comme menteur, voleur et pilleur de tombe (activité
favorite => or facile et sans risque…). Toujours chaotique et rarement bon.
● Vulnérabilité à l’herbe à chat : les félys doivent réussir un JP sagesse DD12 pour
éviter de rentrer en transe durant 1 round. Un échec critique le félys provoque une
transe durant 30 mn. Elle doit faire un JP DD20 pour sortir de la trance. Elle a droit à 6
essais pour sortir de cet état. En cas d’un second échec critique. Elle sera shootée et
dormira 16h.
● Pouvoirs magiques (Mag) : télépathie félys ne fonctionne qu’entre félys. Porté
10km.Durée 15 mn de concentration. 1 fois par jour.
● Passages Secrets et Portes Dissimulées : À 1,50 mètre, un jet de fouille est
automatiquement effectué. 1D6 (6).
● Bonus racial : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille, et + 2 perceptions
(+4 Perceptions auditive et olfactive). +4 déplacement silencieux, saut, acrobatie et
escalade (griffe) si pas d’armure.
● - 2 concentration sauf télépathie félys, le félys a du mal à rester concentrer sur une
chose sans être distrait par le monde extérieur.
● Redoutable prédateur : sens aigu de la chasse +8. Ne partage pas. Mange le 1er en
douce sa proie. Partagera s’il est rassasié.
● Trouillard : sens du danger innée (voir le feat)..
● Survie : +2 pour se trouver un abri. Quitte à rentrer en douce chez les gens.
● Armes familières : Les félys savent tous manier l'épée longue ou la rapière, le
cimeterre, kukri, dague ainsi que le combat à main (griffe).
● Immunité contre l’insomnie, les félys dorment 12h (sinon narcoleptique durant toute
la matinée) par jour, -4 JP contre l’endormissement naturel (- 4 contre sommeil
magique). Peut dormir en plein soleil et adore dormir en plein soleil.
● Bonus racial +2 aux jets de constitution et +2 supplémentaires contre les toxines,
maladie, venin et poison. Résistance naturelle des félins. Cicatrisation rapide.
Récupère 2 fois plus de PV qu’un humain après une nuit complète de sommeil.
● Peut boire de l’eau stagnante ou insalubre.
● 9 vies du chat : Peut revenir d’entre les morts au bout de 24h 9 fois. Ne peut faire que
des tâches ne nécessitant pas d’effort physique durant les 24h suivant son retour. -2
dans tous durant 4 jours. Temps de récupération total.
● Langage : commun, félys, argot des voleurs. Souvent l’Elf et le sylvain. Commun des
profondeurs, et rarement le drow.
● Racisme : les nains les détestent encore plus que les elfes car ils sont jugés
malhonnête, menteurs, profiteur et fainéant. Ils sont blacklistés dans toutes les cités
naines. Les elfes s’en méfient un peu mais apprécient leur compagnie joyeuse et
amusante.
● Une vie Nocturne : Leur vision nocturne exceptionnelle et leur rejet par la plupart des
sociétés, ainsi que leur penchant naturel pour la paresse et la malhonnêteté les pousse à
sortir la nuit pour faire leurs sales coups et se nourrir. Créature maligne et vicieuse,
elle n’hésite pas à faire porter le chapeau aux voleurs locaux.
● Nomadisme : leur sens de la possession des biens d’autrui les obligent souvent à
changer de ville voir de région pour éviter de finir devant la justice. Les félys des bois
sont sédentaires.
● Dur à cuir : les félys possède une fourrure très résistante. Ils ont une CA naturelle de
8.
● Toujours propre : les félys doivent se nettoyer chaque jour minimum 30 mn. Cela
peut aller à 1h. Parfois plusieurs fois par jour. (Léchage).
● Vibrisse acérées : Le chat peut détecter les déplacements d’air il ne faut pas
d'obstacle qui bloquerait le passage de l’air.