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Inns

cthulhu

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MAXIME LE DAIN H.P.

LOVECRAFT

L E PA C T E D ’ I N N S M O U T H
- RPG Book -

KIT NUMÉRIQUE
Cthulhu
Le Pacte d’Innsmouth
M axime Le Dain
RPG Book est une collection créée par Sébastien Moricard

Crédits
Directrice d’ouvrage : Laurie Pons
Directeur de publication : Sébastien Moricard

Pour certaines parties du texte :


Le Cauchemar d’Innsmouth (The Shadow over Innsmouth), 1931
Paru pour la première fois dans Weird Tales en janvier 1937
[Link], Traduit de l’anglais (États-Unis) par Maxime Le Dain

Écriture : Maxime Le Dain


Scénario : Maxime Le Dain
Correction et relecture : Alexandre « Sauron » Emery
Game Design : Sébastien Moricard

Illustrations
Couverture : Johann Blais
Personnages et cartes : Josselin Grange
Icônes et fiches de personnages : Olivier Troklé

Graphismes
Charte graphique : Olivier Troklé & Josselin Grange
Mise en page et icônes : Josselin Grange

Remerciements particuliers à Alain Touffait & Sébastien Célerin.

Publié pour la première fois en France en 2021 par Elder-Craft


©Elder Craft/ RPG Book – Tous droits réservés
Achevé d’imprimer par Leporello
Peut contenir des traces de fruits à coque
Dépôt légal : Novembre 2021
ELDER CRAFT – [Link]
R ègles
Vous tenez entre vos mains un RPG Book, un livre-jeu contenant une aventure
que vous allez pouvoir vivre de trois manières différentes. Il vous suffit de
choisir un mode de jeu, un personnage et de vous lancer dans l’aventure. Mais
auparavant, prenez le temps de lire ces règles, qu’elles vous soient déjà familières
ou non : qui sait, peut-être que vous y (re)découvrirez quelque chose d’important
pour ce livre-ci.

Au fil des pages et des discussions, en fonction du mode de jeu choisi, vous
prendrez des décisions qui influenceront le cours de l’histoire et vous mèneront
vers une fin sauve… ou malheureuse. Face aux situations dont l’issue est impré-
visible – arriverez-vous à crocheter cette serrure, ou à fuir vos assaillants ? – le
hasard sera maître de votre destin, bien qu’influencé par votre personnage et
ce qu’il possède.

Vous savez désormais ce qui vous attend. Passons désormais à la première étape :
quel mode de jeu choisir ?

4
Trois façons de jouer
Cet ouvrage est tout à la fois un livre-jeu (un roman dont vous êtes le héros) que
vous pourrez jouer seul·e ou à plusieurs, mais également un jeu de rôle vous
permettant d’explorer ses aventures en toute liberté.

En solitaire [Ceci est un livre-jeu]


Si vous jouez seul·e, c’est la méthode qui vous est destinée. Lisez les règles,
puis laissez-vous guider par la suite de l’ouvrage. Vous n’aurez qu’à choisir un
personnage et vous rendre à la page d’introduction qui lui correspond, indiquée
au début du premier chapitre. Vous serez alors plongé·e dans l’aventure et n’aurez
plus qu’à aller de paragraphe en paragraphe, suivant les indications données par
le livre, jusqu’à la fin.

Défi de groupe [Ceci est un jeu de société]


Si vous êtes entre deux et cinq personnes autour de la table et que vous n’avez
jamais joué à ce RPG Book, vous pouvez le découvrir ensemble grâce à ce
mode de jeu. Lisez les règles, notamment celles spécifiques au jeu en groupe,
et lancez-vous dans l’aventure ensemble. Chacun d'entre vous devra choisir un
personnage parmi ceux proposés, puis vous devrez suivre les indications données
par le livre. Les règles ont été conçues pour adapter le niveau de difficulté des
épreuves au nombre de joueurs présents dans l’aventure. L’ouvrage change de
main régulièrement, et avec lui le rôle lourd en responsabilités de délégué de
groupe. Arriverez-vous en vie à la fin de l’aventure ?

Initiation au jeu de rôle [Ceci est un jeu de rôle]


Si vous avez déjà lu l’ouvrage, vous pouvez devenir meneur ou meneuse de jeu
(MJ) et proposer à un groupe d’une à cinq personnes cette aventure sous le format
d’un jeu de rôle. Cela demande un certain temps de lecture et de préparation,
donc prenez cette décision en amont de votre session de jeu, et pas le jour même.
Vous allez porter la narration pour faire vivre aux autres, à votre manière, le
récit proposé par l’ouvrage. Si vous comptez prendre ce rôle, vous (et seulement
vous !) êtes invité·e à lire la section dédiée à ce format en page 395.

Les RPG Book sont des ouvrages que vous découvrirez en tant que lecteur
ou lectrice, que vous parcourrez en tant que joueur ou joueuse & que vous
transmettrez en tant que MJ.

5
M atériel pour jouer
Pour vivre l’aventure proposée par ce RPG Book, vous aurez besoin de diverses
choses.

Des dés
Pour affronter les épreuves et les situations qui vous attendent, vous aurez
besoin de trois dés :
 1 dé à 8 faces, surnommé d8
 1 dé à 10 faces, surnommé d10
 1 dé à 12 faces, surnommé d12
Vous pouvez trouver ces dés dans une boutique de jeux de société ou de jeux de
rôle, ou dans une boutique spécialisée sur internet. Vous pouvez sinon utiliser
des applications mobiles ou des sites web pour lancer des dés, il y en a qui font
ça très bien !

Des fiches de personnages

Ces fiches, présentes à la fin du livre, vous permettront d’avoir toutes les
informations sur le personnage que vous déciderez d’incarner. Vous pourrez
prendre des notes dessus et indiquer dans votre inventaire les objets que vous
accumulerez.

6
Pour cela, nous vous conseillons d’en faire une photocopie ou d’imprimer le
PDF disponible à l’adresse suivante : [Link]/2TXlNhp

La carte d’Innsmouth
Disponible à la fin du livre, elle vous sera impérativement nécessaire. Nous
vous invitons à la photocopier pour l’avoir sur une feuille libre, ou à l’imprimer
en passant par l’adresse suivante : [Link]/3ww1LZK

Des feuilles et un crayon


Nous vous conseillons de noter tout ce qui vous paraît étrange au fil de votre
aventure, il y a des chances que ce soit utile à un moment ou à un autre…

7
Comment ça se lit ?
Un RPG Book se découpe en plusieurs chapitres que vous vivrez dans un
ordre défini par l’histoire. Dans ces chapitres, vous trouverez des paragraphes.
N’essayez pas de lire ces derniers les uns à la suite des autres : vous ne compren-
driez rien ! À la fin de chaque paragraphe, on vous invite à vous rendre à un
autre paragraphe dans l’ouvrage, en prenant parfois en compte un choix que
vous avez fait ou le résultat d’un test.
La numérotation des paragraphes de ce RPG Book se fait en deux temps. Le
premier numéro renvoie au chapitre de l’ouvrage, le second au paragraphe.
Lorsque vous lisez 1-03, cela signifie qu’il vous faut aller au troisième paragraphe
du premier chapitre.
Au cours de votre aventure, vous tomberez sur des énigmes qui vous inviteront
à associer le numéro d’un objet à celui du paragraphe que vous êtes en train
de lire, voire vous trouverez des numéros à utiliser tels quels. Notez que cela
concerne toujours la numérotation du paragraphe, pas celle du chapitre. Restez
donc dans le chapitre que vous êtes en train de parcourir, et ne vous en faites
pas, vous le saurez quand vous devrez en changer.

Personnages
Le temps de l’aventure, vous allez endosser un rôle, celui du personnage que
vous choisirez parmi les propositions qui vous sont faites. Sur sa fiche, vous avez
toutes les informations nécessaires pour jouer, à condition de les comprendre.
Pour une explication illustrée de la fiche et des règles, voir Annexe 1 à la fin
du livre.
Chaque personnage proposé est unique. Ses points forts et ses limitations sont
traduits dans le jeu par les éléments présents sur sa fiche, adaptés à son profil.

8
Caractéristiques
Les Caractéristiques représentent le potentiel naturel avec lequel le personnage
est né. Elles sont au nombre de trois : le Corps, l’Esprit et l’Intelligence, et
sont représentées par des dés de différentes tailles afin d’émuler les facilités
ou difficultés des personnages dans ces domaines. Plus un dé a de faces, plus
le personnage a de chance d’être performant dans une situation sollicitant la
caractéristique concernée.

Faible Moyen Fort


d8 d10 d12

  
8 faces 10 faces 12 faces

 Le Corps représente les traits physiques du personnage tels que son agilité,
sa constitution ou encore sa force. Cette caractéristique est sollicitée dans toutes
les situations physiques, de l’acrobatie à la force brute, en passant par l’agilité ou
la souplesse. Un personnage doté d’un haut niveau dans ce domaine est également
doué d’excellents réflexes et d’une très bonne coordination.

 L’Esprit représente la ressource mentale du personnage. Il définit son


charisme, sa capacité de concentration ou encore sa discipline. Cette carac-
téristique est sollicitée dans toute situation relationnelle, de la diplomatie au
mensonge, en passant par les discours. L’Esprit est également le domaine de
l’intuition. Un personnage doté d’un haut niveau dans ce domaine est capable
de canaliser son instinct. Il est en outre doué d’une forte résistance mentale et
d’une patience à toute épreuve.

 L’Intelligence représente les facultés intellectuelles du personnage telles


que son analyse, sa réflexion ou encore l’ensemble des savoirs accumulés.
Elle s’emploie dans toutes les situations d’apprentissage, de compréhension de
théories et de recherches. Cette caractéristique représente autant la logique que
la mémoire du personnage. Plus le niveau d’Intelligence du personnage est élevé,
plus il raisonne correctement et est capable d’emmagasiner des connaissances.

9
Compétences
Les Compétences représentent les savoir-faire acquis tout au long de la vie
du personnage, ses points forts et les spécialités qu’il a développées. Les
Compétences sont chacune associées à une Caractéristique, qui détermine
quel dé sera utilisé dans cette situation. Elles procurent un bonus lors des jets
de dés, un chiffre à ajouter au résultat du lancer lors d’une situation relevant de
l’aléatoire.
Par exemple, si on vous demande un test de PERCEPTION et que vous avez
sur votre fiche +2 en PERCEPTION, lancez le dé associé à la Caractéristique
INTELLIGENCE et ajoutez +2 à son résultat.


Compétences associées au CORPS :
 Acrobatie : Esquiver, voltiger, se contorsionner, faire des sauts périlleux.
 Athlétisme : Courir, sauter, endurance, nager, escalader.
 Puissance : Forcer une porte, briser une chainette, gagner un bras de fer,
maîtriser et immobiliser un individu, etc.
En outre, le Corps est utilisé dans les combats et pour déterminer le nombre de
points de vie d’un personnage.


Compétences associées à l’ESPRIT :
 Crochetage : Renforcer ou déjouer un système de sécurité, de la simple
serrure aux pièges élaborés.
 Discrétion : Se cacher, dissimuler un objet, faire une filature, semer, tendre
une embuscade.
 Éloquence : Discourir, débattre, convaincre, argumenter, persuader,
manipuler et donner des ordres.
 Intimidation : Mener un interrogatoire, obtenir d’une personne une chose
en faisant pression sur elle, intimider, menacer, faire naître la peur.
 Séduction : Séduire, charmer, sympathiser, créer des liens.

10

Compétences associées à l’INTELLIGENCE :
 Érudition : Faire appel à sa mémoire et mobiliser l’ensemble de ses
connaissances pour identifier, comprendre et mémoriser des informations.
 Étiquette : La connaissance des usages, des bonnes mœurs et des codes
de cultures différentes.
 Perception : Être sur le qui-vive, déceler un détail dissimulé, un piège, une
porte dérobée, fouiller une salle, chercher un indice, etc.
 Pistage : Suivre des traces, relever des indices, faire parler et interpréter son
environnement pour y déceler les signes d’un passage et en déduire une direction.
 Psychologie : Déceler les mensonges, les motivations ou la sincérité d’un
individu.

Points de vie

Au cours de situations périlleuses présentant des risques ou lors des combats, un
personnage peut subir des blessures. Le nombre de ses points de vie – sa santé,
en quelque sorte – est déterminé par sa caractéristique de Corps. Nous vous
invitons à cocher les points de vie perdus dans les cases prévues à cet effet sur
votre fiche tout au long de l’aventure, et ce afin de ne pas perdre leur compte.
Attention : quand un personnage n’a plus de points de vie, il meurt…

Inventaire
Au fil de l’aventure, vous allez trouver des objets susceptibles d’être ramassés.
Dans le présent livre, vous commencez d’ailleurs avec un objet dans votre inven-
taire. Ils sont indiqués dans le texte en gras. Notez les dans votre inventaire – en
vous les répartissant si vous êtes en groupe – pour ne pas les perdre. Certains
objets accordent des bonus à la compétence indiquée à côté de leur nom. Par
exemple, si vous obtenez une Lampe torche (+1 en PERCEPTION), cela
signifie que vous pourrez désormais ajouter +1 aux résultats de vos tests de
perception si vous possédez cet objet dans votre inventaire.

11
Tests de compétence
Régulièrement, au cours de l’aventure, vous vous confronterez à des situa-
tions dont l’issue est incertaine. Vous allez donc faire appel au hasard, tout en
l’influençant avec vos Caractéristiques, vos Compétences et votre Inventaire.
On appelle ça un test de compétence.
Vous êtes dans une pièce sombre, à la recherche de la clef de la porte actuelle-
ment verrouillée. Faites un test de PERCEPTION  (très facile).
Pour effectuer ce test, lancez le dé indiqué à droite de la compétence en question
sur votre fiche de personnage : c’est le dé de la caractéristique qui lui est associée.
La PERCEPTION  est associée à l’INTELLIGENCE  . Vous regardez
sur votre fiche et voyez que le dé indiqué est le dé à 12 faces, le d12. Vous le
lancez, et faites un 4.
À la valeur obtenue avec votre lancer de dé, ajoutez la valeur de la compétence
sollicitée. Si vous n’avez pas de bonus à cette compétence, n’ajoutez rien.
Votre fiche indique que vous avez +2 en PERCEPTION  . Additionnez-le à
votre résultat : 4 + 2 = 6.
Vous pouvez aussi ajouter à cette valeur un bonus provenant d’un objet présent
dans votre inventaire.
Vous possédez une Lampe torche (+1 en PERCEPTION  ). Additionnez ce
bonus au résultat : 6 + 1 = 7.
Comparez la valeur finale obtenue avec la difficulté mentionnée dans le récit. Si
elle est supérieure ou égale à la difficulté, c’est une réussite. Dans le cas contraire,
c’est un échec. Dans le cas d’une partie en groupe, veuillez-vous référer aux
règles sur les spécificités du jeu en groupe (voir plus loin).
Le tableau de difficulté indiqué pour votre test de PERCEPTION  est le
suivant :

 1 2 3 4 5

 2 4 6 8 10

Comparez votre résultat (7) à la difficulté indiquée pour 1 joueur : 2 . Votre


résultat est supérieur à la difficulté, vous avez donc réussi votre test. Vous avez
trouvé la clef !

12
Que votre résultat soit une réussite ou un échec, le récit vous indique le numéro
du prochain paragraphe à lire afin de poursuivre l’aventure en tenant compte
des conséquences du résultat obtenu au test.
Parfois, des tests directement sur la caractéristique (Esprit, Intelligence, Corps)
vous seront demandés. Lancez alors votre dé correspondant sans ajouter de bonus.

Tests de combat

Au cours de l’histoire, les personnages peuvent être confrontés à des ennemis
déterminés à se débarrasser d’eux. Le test fonctionne de la même manière qu’un
test de compétence, à la différence près qu’il n’est pas associé à une compétence.
Vous êtes face à un chien énervé. Il vous saute dessus pour vous attaquer. Vous
devez COMBATTRE . 
Vous lancez votre dé de CORPS  , et y ajoutez le bonus associé à une arme
si vous en avez une dans votre inventaire.

Vous n’avez aucune arme sur vous. Vous lancez votre dé de CORPS , le d10.
Vous obtenez un 3.
Vous comparez votre résultat à la difficulté indiquée dans le récit. S’il est
supérieur ou égal, c’est une réussite, vous avez vaincu votre adversaire. Dans
le cas contraire, vous perdez autant de points de vie que la différence entre les
deux valeurs.
La difficulté indiquée pour 1 joueur est de 5. Votre 3 ne vous permet pas de
vaincre votre assaillant. Vous perdez 5 - 3 = 2 points de vie.

Tests dangereux

Dans certains cas, un test de compétence est indiqué comme DANGEREUX,
bien que ce ne soit pas un test de combat. Il fonctionne cependant de la même
manière. Vous faites votre test de compétence (dé de caractéristique + bonus
potentiel de compétence + bonus correspondant d’un objet si vous en avez un).
Si c’est une réussite, vous passez à la suite normalement. Si c’est un échec, vous
perdez, comme dans un combat, autant de points de vie que la différence entre
le résultat obtenu et la valeur de la difficulté.

13
Mourir
Quand vous avez perdu tous vos points de vie, c’est-à-dire que vous avez coché
toutes les cases sur votre fiche… votre personnage est mort. Il ne vous reste plus
qu’à recommencer l’aventure, en espérant cette fois survivre à vos blessures.
La mort vous attend de bien d’autres manières dans l’histoire que vous vous
apprêtez à vivre, alors faites attention à vos choix… Vous ne pourrez pas dire
que vous ne le saviez pas !


Les spécificités du jeu en groupe
Le mode de jeu Défi de groupe nécessite un certain nombre de règles spécifiques
détaillées ci-dessous. Pour les comprendre cependant, il vous faudra avoir lu les
règles de base, notamment concernant les tests de compétence, alors revenez
quelques paragraphes en arrière si vous ne l’avez pas fait !

Le rôle de délégué 
La personne qui tient l’ouvrage dans ses mains devient le délégué : c’est lui
qui lit l’histoire à haute voix pour tout le monde. Si le groupe doit prendre des
décisions collectives, il peut arriver que tout le monde ne soit pas d’accord. En
pareille situation, le délégué impose sa décision aux autres. Il passe alors le livre
à un autre membre du groupe, qui prend son rôle pour la suite de l’aventure,
jusqu’à transmettre l’ouvrage à quelqu’un d’autre s’il doit trancher une décision
à son tour.

Les tests de délégué 


Le rôle de délégué peut tourner dans un autre cas : quand le groupe fait face à
une situation où une seule personne peut agir, par exemple devant une serrure
à crocheter. Dans ce cas, un test de délégué est demandé. Le groupe choisit la
personne qui sera déléguée pour ce test. Elle effectue le test de compétence
indiqué puis récupère le livre, prenant le rôle de délégué du groupe.

14
Les tests de groupe 
Quand un test n’est pas indiqué comme test de délégué, c’est tout le groupe qui
est amené à le faire. Tout le monde effectue le test de compétence demandé, et
il faudra comparer la somme des résultats à la valeur de difficulté attendue pour
le nombre de joueurs. Si elle est supérieure ou égale à la difficulté de groupe, le
test est réussi. Sinon, c’est un échec.
Reprenons l’exemple précédent. Vous êtes trois à fouiller cette fameuse pièce
sombre. Chacun fait son test de PERCEPTION  (dé de caractéristique +
bonus potentiel de compétence + bonus correspondant d’un objet si vous en
avez un), puis vous additionnez les résultats obtenus. Vous avez fait (7), (4) et
(6), pour un résultat de groupe de 17.

 1 2 3 4 5

 2 4 6 8 10

La colonne 3 indique le résultat à atteindre pour 3 joueurs, ici 6 . Vous


avez donc réussi.

Les tests dangereux de groupe 


Les tests dangereux réalisés en groupe, incluant les tests de combat, se déroulent
de la même manière que les tests de compétence. La somme des résultats obtenus
doit donc égaler ou excéder la difficulté indiquée pour le nombre de joueurs
présents. Par ailleurs, chaque joueur qui n’obtient pas un résultat assez élevé pour
atteindre la difficulté demandée pour un unique joueur perd autant de points de
vie que la différence entre son résultat et la valeur en question.

Un personnage mort ?
Lorsqu’un personnage a perdu tous ses points de vie alors que vous jouez en
groupe, il ne meurt pas. Vous pouvez le considérer hors-jeu : le personnage n’a
plus la force d’agir, porté par ses compagnons, mais il participe encore aux
discussions et aux décisions. C’est un poids mort pendant les tests de compé-
tence : le nombre de joueurs ne change pas et la difficulté des tests de groupe
reste la même, alors que le personnage KO fait des 0 automatiquement. Le destin
du groupe semble bien sombre, dans ces conditions…

15
16
17
18
19
20
Annexe 1
CARACTÉRISTIQUES
Le potentiel naturel avec lequel le personnage est né.

 ESPRIT : Ressource mentale du personnage : son


charisme, sa capacité de concentration et sa discipline.  D8 LES DÉS
À chaque caractéristique
est lié un dé qui représente

 INTELLIGENCE : Facultés intellectuelles du person-


nage : son analyse, sa réflexion et l’ensemble de ses savoirs.  D10
le potentiel du personnage
dans chaque domaine.
Plus le dé est grand, plus

 CORPS : Traits physiques du personnage : son agilité,


sa constitution et sa force.

le personnage a de chance
D12 d’être performant.

 POINTS DE VIE :
C’est la santé du
personnage. On coche
chaque point de vie perdu.
Quand tout est coché, le
personnage meurt.

INVENTAIRE : On note là tous


les objets trouvés avec leur effet.
Un (?) signifie qu’on n’en connait
pas encore l’utilité.

NOTES : Espace où noter tout


ce qui semble important au fil de
l’aventure.

BACKGROUND : Explication
brève du passé du personnage.

COMPÉTENCES : page suivante


COMPÉTENCES TEST DE COMPÉTENCE
Les savoir-faire acquis tout au long de la vie du
personnage, ses points forts et les spécialités qu’il a Pour faire un test, on regarde la ligne de la
développées. compétence demandée :

Ici, la caractéris- Les personnages ont des On regarde le dé associé à la caractéristique


tique associée à la bonus à certaines compé- liée :
compétence. tences, pour lesquelles ils
sont particulièrement bons.

On doit ici lancer le dé à 12 faces.

On ajoute au résultat le bonus de la compé-


tence s’il y en a un :

Et le bonus d’un objet s’il y en a un qui


correspond (Robert a justement trouvé une
lampe torche) :

Pour ce test de PERCEPTION, on fait donc


1d12+3 et on compare le résultat à celui
indiqué dans la grille :

 1
Nombre de
joueurs

 2 Résultat à
égaler ou
dépasser

Disons que notre dé a fait 4.

On y ajoute +2 et +1,
et on compare le résultat.
Chaque compétence a un pictogramme qui
7 est supérieur ou égal à 2 : le test est réussi.
apparait sur les tests qui la mobilise.
AUTRES PICTOGRAMMES
TEST DE GROUPE :
Tous les personnages du groupe font le test. On fait la somme des résultats et on la compare
à celui qu’il faut égaler ou dépasser pour notre nombre de joueurs.

TEST DE
GROUPE  1 2 3 4 5

 2 4 6 8 10

Exemple : pour 3 joueurs, il faut égaler ou dépasser 6

TEST DE DÉLÉGUÉ :
Un seul personnage du groupe fait le test
TEST DE
DÉLÉGUÉ  1
demandé. Il devient le délégué du groupe.
 2

TEST DANGEREUX :
Sur un échec, le personnage perd autant de points de vie que l’écart entre le résultat attendu et le sien.

 1 2 3 4 5

TEST
DANGEREUX   2 4 6 8 10

Exemple : le dé lancé fait 1, et le personnage n’a


aucun bonus. Le score à atteindre est 2. 2 - 1 = 1
point de vie perdu.

TEST DE COMBAT :
Pour faire un test de combat, on lance le dé de CORPS :
TEST DE
COMBAT  1

  2

On ajoute le bonus d’un objet s’il y en a un qui correspond


(Robert a justement trouvé une matraque) :
Pour ce test de COMBAT,
. on fait donc 1d10+1
et on compare le résultat à
ATTENTION : tous les tests de combat sont DANGEREUX
 . celui indiqué dans la grille.
Les yeux grands ouverts, vous contemplez à travers la vitre les paysages
somptueux du New Hampshire qui défilent le long de la route, comme pour
mieux fixer dans votre mémoire la succession de tableaux stupéfiants qui
s’offrent à votre regard. Forêts profondes, lacs étincelants sous le radieux
soleil de juillet, contreforts acérés des Montagnes Blanches et villes anciennes
aux toits branlants… Tout ce que vous voyez vous émerveille et vous conforte
dans l’idée que la Nouvelle-Angleterre, si différente de votre Ohio natal,
constitue le creuset encore vibrant de l’histoire, des traditions et de l’âme
américaines.
Vous vous appelez Robert Olmstead, vous avez 21 ans et vous êtes assoiffé
de découvertes. Afin de fêter votre majorité, vous vous êtes offert un petit
périple à visée touristique, historique et généalogique dans cette vénérable
région. Ne disposant pas d’une automobile, vous alternez les voyages en train,
en trolleybus et en autocar, toujours à l’affût de l’itinéraire le moins onéreux.
Vous ne disposez en effet pour financer votre voyage que d’un maigre bas
de laine, fruit de menus travaux courageusement arrachés à la rigoureuse
monotonie de votre vie d’étudiant.
Le bus de la Eastern Massachusetts dans lequel vous avez embarqué à
Portland file à présent vers l’ancienne Newburyport, d’où vous comptez
vous rendre à Arkham. C’est en effet de cette ville auréolée de mystères et
d’anciennes survivances qu’est originaire la famille de votre mère, au sujet
de laquelle vous en savez bien trop peu. Vous êtes donc pressé d’arriver
à destination, afin d’ajouter à la découverte des premiers temps de votre
majestueuse nation celle de vos propres origines.
Il y a toujours eu quelque chose qui clochait chez vous. Rien de tapageur,
non, ni même de tragique. Juste une petite faille intime, une fêlure, qui vous
pousse immanquablement et irrémédiablement à toujours prendre la mauvaise
décision, à faire le mauvais choix au mauvais moment. Votre « malfaçon »,
comme vous l’appelez quand vous osez vous pencher sur votre cas – en général
aux petites heures de la nuit, accoudé au comptoir crasseux d’un speakeasy
et les phalanges en sang pour avoir, une fois de plus, passé vos nerfs sur
l’occupant d’une cellule du commissariat central de Portland.
Vous vous appelez Andrew Carter, vous êtes flic et vous êtes un raté. Voilà
ce que vous vous répétez aujourd’hui, le front posé contre la vitre de ce bus
infernal qui vous emmène à Newburyport. Cela fait déjà une heure que vous
étouffez sur votre siège défoncé, à regarder défiler au-dehors la campagne
du Maine et à sentir s’éloigner la ville qui vous a vu naître, vous engager
dans la police et systématiquement échouer tout ce que vous avez entrepris.
À cette pensée, vous portez nerveusement votre main à votre ceinturon, en
quête du contact rassurant de votre Colt Police Positive. Mais « votre meilleur
ami sur le terrain », comme le vante l’affiche du constructeur placardée sur
les murs du stand de tir du commissariat, brille par son absence. On vous
a confisqué votre Colt la semaine dernière, suite à votre dernier exploit en
date : un « usage excessif de la force dans le cadre de vos fonctions ». Il y a un
terme pour ça, un terme qu’on se glisse à mi-voix dans les salles de réunion,
un terme interdit, indicible et sacrilège : « Bavure ».
À la réflexion, vous vous dites que ce terme s’applique parfaitement à vous.
Une belle grosse bavure, voilà ce que vous êtes. Ils devaient penser la même
chose, dans les bureaux, quand ils ont décidé de vous muter à Arkham. « Pour
repartir sur des bases saines », qu’ils disaient. Bien sûr… Comme si on pouvait
encore construire quoi que ce soit à 37 ans passés et sans un sou en poche…
Malgré tout, quelque chose en vous s’efforce d’y croire. Quelque chose en
vous espère qu’à Arkham vous attend, sinon le bonheur, du moins une sorte
d’agréable compromis avec le mauvais sort qui vous poursuit. Une femme,
peut-être, avec laquelle fonder une famille ? Une promotion ? Et pourquoi
pas des amis ?
Un cahot violent interrompt le cours de vos pensées, brisant net cette
curieuse bouffée d’optimisme. À quoi bon se faire des idées ? Dès votre arrivée
à Newburyport, vous prendrez le premier train pour Arkham, logerez dans
un hôtel miteux et attendrez l’ouverture des bureaux pour vous présenter au
chef du département local. Et alors vous recommencerez comme avant, dans
un cadre un peu plus étriqué, voilà tout. De toute façon, rien n’arrive jamais
aux types comme vous. Rien, sinon le pire…
Votre casquette rabattue sur le visage afin d’échapper au soleil radieux
qui baigne la vitre du bus, vous tentez en vain de rattraper votre manque de
sommeil. Quelle idée, aussi, de faire une nuit blanche la veille de votre voyage
pour Arkham ? Il fallait pourtant bien fêter dignement votre départ, et les
gars du quartier refusaient de vous laisser partir sans une bonne cuite pour
marquer le coup. Un petit sourire étire vos lèvres au souvenir des adieux
tonitruants de votre bande, sur les berges de la Piscataqua. Vos tempes
résonnent encore de leurs cris, de leurs rires et de leurs fanfaronnades. Des
pleurs de votre mère, également…
À cette pensée, vous serrez les poings. Vous n’oublierez jamais le visage
de craie de celle qui vous a élevés seule, vous et vos trois sœurs, lorsqu’elle a
reçu le télégramme de votre cousin d’Arkham. Celui dont on ne parlait qu’à
mots couverts dans votre foyer, en dépit du prêt important qu’il avait accordé
à votre père pour quitter sa Naples d’origine et s’établir à Portsmouth. Celui
qui, à en croire votre chère maman, appartient à cette organisation qui a tant
terni la réputation des Italo-Américains. Celui qui, à la mort de votre père,
a décidé de vous intégrer à sa « famille » du syndicat des dockers d’Arkham,
où vous avez rendez-vous demain matin à la première heure.
Vous vous appelez Tony Costello, vous avez 17 ans et vous vous sentez
déjà vieux. Il y a bien longtemps que vous vous efforcez, tant bien que mal,
de subvenir aux besoins de votre foyer. Depuis l’accident de votre père sur
son chantier, il y a trois ans, vous avez multiplié petits casses et larcins pour
permettre à vos sœurs d’étudier correctement. Aidé par votre impressionnante
carrure, vous avez monté la garde aux abords d’entrepôts déserts, surveillé
les entrées des speakeasys les plus courus de Portsmouth et, surtout, joué des
poings. Encore et encore. Jusqu’à attirer l’attention de votre puissant cousin.
Vous savez que la vie qui s’offre à vous sera émaillée de violence. Vous
devinez même que vos chances de survie sont minces. Mais en vous subsiste
l’espoir tenace qui anime vos congénères : oui, vous parviendrez à vous faire
une place en ce monde. Même s’il faut pour cela verser un peu de sang. Pas
le vôtre, bien entendu…
Au chant de la Terre, je réponds
Oui !
Donne-moi l’Azur, le sang des bêtes et la brûlure sacrée de l’alcool,
Donne-moi les temples obscurs de ceux qui vécurent avant moi,
Et la voix des chaînes, la voix des rois morts en captivité pour un lopin
de terre grasse.
Donne-moi la force et l’amour du pardon. Et je chanterai ton chant, je
chanterai pour
Ceux qui n’ont
Jamais
Pu
Parler.
Vous levez votre stylo et relisez le poème griffonné à la hâte dans votre
calepin, les yeux plissés pour déchiffrer les lettres déformées par les secousses
du bus. Les voyages ont toujours eu pour effet de décupler votre inspiration.
Pas mal. Pas mal du tout. Il faudra certes le retravailler, mais l’idée est là.
Un fragment tout à la fois moderne et incantatoire, même si vos détracteurs
ne manqueront pas d’y voir un énième plagiat de Whitman. Et de détracteurs,
vous n’en manquez pas. La critique littéraire ne goûte guère la couleur de
votre peau, même en 1927.
Vous poussez un soupir, refermez votre calepin et glissez votre stylo
dans la poche de votre veste élimée. Une fois encore, vos doigts viennent
instinctivement caresser la lettre reçue la semaine dernière dans votre petit
appartement d’Ottawa, et qui a tant bouleversé votre existence. Jamais vous
ne pourrez assez remercier le professeur Wilmarth pour son invitation. Vous,
un Canadien, un barde besogneux – et Noir de surcroît – convié à enseigner
la poésie dans la prestigieuse université Miskatonic d’Arkham ? Vous avez
encore du mal à y croire. À la pensée de cette soudaine et tardive consécration,
vous sentez les larmes vous monter aux yeux.
Vous vous appelez Sidney Jefferson, vous avez 45 ans et vous vivez l’un
des plus beaux jours de votre vie. La perspective inespérée qui s’offre à vous,
outre qu’elle promet de vous arracher à la misère crasse à laquelle la carrière
de poète semblait vous avoir condamné, vous apparaît comme une sorte de
sublime revanche sur l’histoire. À force de talent, de travail et de ténacité,
vous voilà sollicité par le pays même qui a tant fait souffrir vos ancêtres. Vous
prenez alors conscience que vous parcourez à rebours l’exact trajet effectué
par votre grand-mère qui, soixante-dix ans plus tôt, a fui les plantations au
péril de sa vie, grâce au chemin de fer clandestin. Avec une pensée émue pour
cette femme exemplaire, pour vos parents et vos fils restés à Ottawa, vous
vous carrez dans votre fauteuil et souriez en songeant aux caprices du destin.
Rien n’y fait. Vous avez beau vous concentrer sur le paysage, faire danser
les cartes entre vos mains ou psalmodier à voix basse le boniment de votre
prochain tour en cours d’élaboration, ce maudit télégramme tourne en boucle
dans votre esprit. Trois simples phrases qui vous hantent à toute heure de la
journée. Trois phrases qui vous ont poussée, à contrecœur, à embarquer à
bord du premier bus en partance pour le Massachusetts.
« Papa au plus mal. STOP. ». Et alors ? N’étiez-vous pas au plus mal, vous,
quand il vous a chassée de la maison ? Quand il vous a giflée, battue et mise
à la porte pour avoir osé lui tenir tête ? Pour avoir refusé de vous soumettre
à ses projets de mariage ineptes. Pour avoir osé faire autre chose de votre
vie que de vous glisser dans le carcan confortable d’une épouse de notable.
Pour avoir fait un choix.
« Reviens vite. STOP. » Votre pauvre mère… Elle n’a toujours pas digéré
votre départ, la vieille. Elle n’avait qu’à vous protéger, si elle voulait tant
que vous restiez. Elle n’avait qu’à l’ouvrir un peu face à son tyran de mari.
Elle n’avait qu’à vous encourager lorsque vous avez commencé à apprendre
sérieusement la prestidigitation, au lieu de cacher vos paquets de cartes, de
jeter votre matériel et de faire la sourde oreille quand vous lui demandiez
de repriser vos habits de scène. Eh bien, tant pis pour elle. Vous avez réussi
malgré eux et vous parcourez désormais les États-Unis, de cabaret en cabaret.
Et où que vous alliez, vous faites naître l’admiration et la stupéfaction dans
le regard des gens.
« Ne laisse pas rancune gâcher derniers instants. STOP. » Alors ça, c’est
le toupet. Elle vous fait porter le chapeau ! Encore une fois, vous êtes la
responsable de tous leurs malheurs. S’il y a quelqu’un qui a toujours tout
gâché, c’est bien lui, pas vous.
Vous vous appelez Eliza Crowley, vous avez 24 ans et vous êtes furieuse.
Votre irritation croissante raidit vos gestes et le jeu de tarots que vous mani-
pulez explose alors dans une gerbe de cartes. Après avoir longuement pesté,
vous vous empressez de rassembler les lames et découvrez, sous le fauteuil
d’en face, deux arcanes retournés qui semblent vous adresser un message
secret : le Bateleur et la Tempérance. Les dents serrées, vous sentez alors des
larmes baigner vos joues et comprenez que la colère ne vous mènera à rien.
Vous revenez à Arkham pour voir mourir votre père et, confusément, vous
savez que vous avez fait le bon choix.
Annexe 2
La Pension Gilman et son propriétaire, Jebediah Gilman
Annexe 3
Le jeune épicier de la First National
Annexe 4
Une bouteille d’alcool pour Zadok Allen
Annexe 5
La Packard 905 des Waite vous fonce dessus
Annexe 6
Le Sumatra Queen du Capitaine Obed Marsh découvre Mehetia
Annexe 7
Une chasse à l’homme dans les rues d’Innsmouth
Annexe 8
La cérémonie commence au cœur du Temple de Dagon
Annexe 9
La caverne du Shoggoth
Annexe 10
Annexe 11
Annexe 12

2-96 2-130

4-70

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Elu meilleur Jeu de R ô l e 2 019 pa r S c i f i - u n i v e r se

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