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LOVECRAFT
L E PA C T E D ’ I N N S M O U T H
- RPG Book -
KIT NUMÉRIQUE
Cthulhu
Le Pacte d’Innsmouth
M axime Le Dain
RPG Book est une collection créée par Sébastien Moricard
Crédits
Directrice d’ouvrage : Laurie Pons
Directeur de publication : Sébastien Moricard
Illustrations
Couverture : Johann Blais
Personnages et cartes : Josselin Grange
Icônes et fiches de personnages : Olivier Troklé
Graphismes
Charte graphique : Olivier Troklé & Josselin Grange
Mise en page et icônes : Josselin Grange
Au fil des pages et des discussions, en fonction du mode de jeu choisi, vous
prendrez des décisions qui influenceront le cours de l’histoire et vous mèneront
vers une fin sauve… ou malheureuse. Face aux situations dont l’issue est impré-
visible – arriverez-vous à crocheter cette serrure, ou à fuir vos assaillants ? – le
hasard sera maître de votre destin, bien qu’influencé par votre personnage et
ce qu’il possède.
Vous savez désormais ce qui vous attend. Passons désormais à la première étape :
quel mode de jeu choisir ?
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Trois façons de jouer
Cet ouvrage est tout à la fois un livre-jeu (un roman dont vous êtes le héros) que
vous pourrez jouer seul·e ou à plusieurs, mais également un jeu de rôle vous
permettant d’explorer ses aventures en toute liberté.
Les RPG Book sont des ouvrages que vous découvrirez en tant que lecteur
ou lectrice, que vous parcourrez en tant que joueur ou joueuse & que vous
transmettrez en tant que MJ.
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M atériel pour jouer
Pour vivre l’aventure proposée par ce RPG Book, vous aurez besoin de diverses
choses.
Des dés
Pour affronter les épreuves et les situations qui vous attendent, vous aurez
besoin de trois dés :
1 dé à 8 faces, surnommé d8
1 dé à 10 faces, surnommé d10
1 dé à 12 faces, surnommé d12
Vous pouvez trouver ces dés dans une boutique de jeux de société ou de jeux de
rôle, ou dans une boutique spécialisée sur internet. Vous pouvez sinon utiliser
des applications mobiles ou des sites web pour lancer des dés, il y en a qui font
ça très bien !
Ces fiches, présentes à la fin du livre, vous permettront d’avoir toutes les
informations sur le personnage que vous déciderez d’incarner. Vous pourrez
prendre des notes dessus et indiquer dans votre inventaire les objets que vous
accumulerez.
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Pour cela, nous vous conseillons d’en faire une photocopie ou d’imprimer le
PDF disponible à l’adresse suivante : [Link]/2TXlNhp
La carte d’Innsmouth
Disponible à la fin du livre, elle vous sera impérativement nécessaire. Nous
vous invitons à la photocopier pour l’avoir sur une feuille libre, ou à l’imprimer
en passant par l’adresse suivante : [Link]/3ww1LZK
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Comment ça se lit ?
Un RPG Book se découpe en plusieurs chapitres que vous vivrez dans un
ordre défini par l’histoire. Dans ces chapitres, vous trouverez des paragraphes.
N’essayez pas de lire ces derniers les uns à la suite des autres : vous ne compren-
driez rien ! À la fin de chaque paragraphe, on vous invite à vous rendre à un
autre paragraphe dans l’ouvrage, en prenant parfois en compte un choix que
vous avez fait ou le résultat d’un test.
La numérotation des paragraphes de ce RPG Book se fait en deux temps. Le
premier numéro renvoie au chapitre de l’ouvrage, le second au paragraphe.
Lorsque vous lisez 1-03, cela signifie qu’il vous faut aller au troisième paragraphe
du premier chapitre.
Au cours de votre aventure, vous tomberez sur des énigmes qui vous inviteront
à associer le numéro d’un objet à celui du paragraphe que vous êtes en train
de lire, voire vous trouverez des numéros à utiliser tels quels. Notez que cela
concerne toujours la numérotation du paragraphe, pas celle du chapitre. Restez
donc dans le chapitre que vous êtes en train de parcourir, et ne vous en faites
pas, vous le saurez quand vous devrez en changer.
Personnages
Le temps de l’aventure, vous allez endosser un rôle, celui du personnage que
vous choisirez parmi les propositions qui vous sont faites. Sur sa fiche, vous avez
toutes les informations nécessaires pour jouer, à condition de les comprendre.
Pour une explication illustrée de la fiche et des règles, voir Annexe 1 à la fin
du livre.
Chaque personnage proposé est unique. Ses points forts et ses limitations sont
traduits dans le jeu par les éléments présents sur sa fiche, adaptés à son profil.
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Caractéristiques
Les Caractéristiques représentent le potentiel naturel avec lequel le personnage
est né. Elles sont au nombre de trois : le Corps, l’Esprit et l’Intelligence, et
sont représentées par des dés de différentes tailles afin d’émuler les facilités
ou difficultés des personnages dans ces domaines. Plus un dé a de faces, plus
le personnage a de chance d’être performant dans une situation sollicitant la
caractéristique concernée.
8 faces 10 faces 12 faces
Le Corps représente les traits physiques du personnage tels que son agilité,
sa constitution ou encore sa force. Cette caractéristique est sollicitée dans toutes
les situations physiques, de l’acrobatie à la force brute, en passant par l’agilité ou
la souplesse. Un personnage doté d’un haut niveau dans ce domaine est également
doué d’excellents réflexes et d’une très bonne coordination.
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Compétences
Les Compétences représentent les savoir-faire acquis tout au long de la vie
du personnage, ses points forts et les spécialités qu’il a développées. Les
Compétences sont chacune associées à une Caractéristique, qui détermine
quel dé sera utilisé dans cette situation. Elles procurent un bonus lors des jets
de dés, un chiffre à ajouter au résultat du lancer lors d’une situation relevant de
l’aléatoire.
Par exemple, si on vous demande un test de PERCEPTION et que vous avez
sur votre fiche +2 en PERCEPTION, lancez le dé associé à la Caractéristique
INTELLIGENCE et ajoutez +2 à son résultat.
Compétences associées au CORPS :
Acrobatie : Esquiver, voltiger, se contorsionner, faire des sauts périlleux.
Athlétisme : Courir, sauter, endurance, nager, escalader.
Puissance : Forcer une porte, briser une chainette, gagner un bras de fer,
maîtriser et immobiliser un individu, etc.
En outre, le Corps est utilisé dans les combats et pour déterminer le nombre de
points de vie d’un personnage.
Compétences associées à l’ESPRIT :
Crochetage : Renforcer ou déjouer un système de sécurité, de la simple
serrure aux pièges élaborés.
Discrétion : Se cacher, dissimuler un objet, faire une filature, semer, tendre
une embuscade.
Éloquence : Discourir, débattre, convaincre, argumenter, persuader,
manipuler et donner des ordres.
Intimidation : Mener un interrogatoire, obtenir d’une personne une chose
en faisant pression sur elle, intimider, menacer, faire naître la peur.
Séduction : Séduire, charmer, sympathiser, créer des liens.
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Compétences associées à l’INTELLIGENCE :
Érudition : Faire appel à sa mémoire et mobiliser l’ensemble de ses
connaissances pour identifier, comprendre et mémoriser des informations.
Étiquette : La connaissance des usages, des bonnes mœurs et des codes
de cultures différentes.
Perception : Être sur le qui-vive, déceler un détail dissimulé, un piège, une
porte dérobée, fouiller une salle, chercher un indice, etc.
Pistage : Suivre des traces, relever des indices, faire parler et interpréter son
environnement pour y déceler les signes d’un passage et en déduire une direction.
Psychologie : Déceler les mensonges, les motivations ou la sincérité d’un
individu.
Points de vie
Au cours de situations périlleuses présentant des risques ou lors des combats, un
personnage peut subir des blessures. Le nombre de ses points de vie – sa santé,
en quelque sorte – est déterminé par sa caractéristique de Corps. Nous vous
invitons à cocher les points de vie perdus dans les cases prévues à cet effet sur
votre fiche tout au long de l’aventure, et ce afin de ne pas perdre leur compte.
Attention : quand un personnage n’a plus de points de vie, il meurt…
Inventaire
Au fil de l’aventure, vous allez trouver des objets susceptibles d’être ramassés.
Dans le présent livre, vous commencez d’ailleurs avec un objet dans votre inven-
taire. Ils sont indiqués dans le texte en gras. Notez les dans votre inventaire – en
vous les répartissant si vous êtes en groupe – pour ne pas les perdre. Certains
objets accordent des bonus à la compétence indiquée à côté de leur nom. Par
exemple, si vous obtenez une Lampe torche (+1 en PERCEPTION), cela
signifie que vous pourrez désormais ajouter +1 aux résultats de vos tests de
perception si vous possédez cet objet dans votre inventaire.
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Tests de compétence
Régulièrement, au cours de l’aventure, vous vous confronterez à des situa-
tions dont l’issue est incertaine. Vous allez donc faire appel au hasard, tout en
l’influençant avec vos Caractéristiques, vos Compétences et votre Inventaire.
On appelle ça un test de compétence.
Vous êtes dans une pièce sombre, à la recherche de la clef de la porte actuelle-
ment verrouillée. Faites un test de PERCEPTION (très facile).
Pour effectuer ce test, lancez le dé indiqué à droite de la compétence en question
sur votre fiche de personnage : c’est le dé de la caractéristique qui lui est associée.
La PERCEPTION est associée à l’INTELLIGENCE . Vous regardez
sur votre fiche et voyez que le dé indiqué est le dé à 12 faces, le d12. Vous le
lancez, et faites un 4.
À la valeur obtenue avec votre lancer de dé, ajoutez la valeur de la compétence
sollicitée. Si vous n’avez pas de bonus à cette compétence, n’ajoutez rien.
Votre fiche indique que vous avez +2 en PERCEPTION . Additionnez-le à
votre résultat : 4 + 2 = 6.
Vous pouvez aussi ajouter à cette valeur un bonus provenant d’un objet présent
dans votre inventaire.
Vous possédez une Lampe torche (+1 en PERCEPTION ). Additionnez ce
bonus au résultat : 6 + 1 = 7.
Comparez la valeur finale obtenue avec la difficulté mentionnée dans le récit. Si
elle est supérieure ou égale à la difficulté, c’est une réussite. Dans le cas contraire,
c’est un échec. Dans le cas d’une partie en groupe, veuillez-vous référer aux
règles sur les spécificités du jeu en groupe (voir plus loin).
Le tableau de difficulté indiqué pour votre test de PERCEPTION est le
suivant :
1 2 3 4 5
2 4 6 8 10
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Que votre résultat soit une réussite ou un échec, le récit vous indique le numéro
du prochain paragraphe à lire afin de poursuivre l’aventure en tenant compte
des conséquences du résultat obtenu au test.
Parfois, des tests directement sur la caractéristique (Esprit, Intelligence, Corps)
vous seront demandés. Lancez alors votre dé correspondant sans ajouter de bonus.
Tests de combat
Au cours de l’histoire, les personnages peuvent être confrontés à des ennemis
déterminés à se débarrasser d’eux. Le test fonctionne de la même manière qu’un
test de compétence, à la différence près qu’il n’est pas associé à une compétence.
Vous êtes face à un chien énervé. Il vous saute dessus pour vous attaquer. Vous
devez COMBATTRE .
Vous lancez votre dé de CORPS , et y ajoutez le bonus associé à une arme
si vous en avez une dans votre inventaire.
Vous n’avez aucune arme sur vous. Vous lancez votre dé de CORPS , le d10.
Vous obtenez un 3.
Vous comparez votre résultat à la difficulté indiquée dans le récit. S’il est
supérieur ou égal, c’est une réussite, vous avez vaincu votre adversaire. Dans
le cas contraire, vous perdez autant de points de vie que la différence entre les
deux valeurs.
La difficulté indiquée pour 1 joueur est de 5. Votre 3 ne vous permet pas de
vaincre votre assaillant. Vous perdez 5 - 3 = 2 points de vie.
Tests dangereux
Dans certains cas, un test de compétence est indiqué comme DANGEREUX,
bien que ce ne soit pas un test de combat. Il fonctionne cependant de la même
manière. Vous faites votre test de compétence (dé de caractéristique + bonus
potentiel de compétence + bonus correspondant d’un objet si vous en avez un).
Si c’est une réussite, vous passez à la suite normalement. Si c’est un échec, vous
perdez, comme dans un combat, autant de points de vie que la différence entre
le résultat obtenu et la valeur de la difficulté.
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Mourir
Quand vous avez perdu tous vos points de vie, c’est-à-dire que vous avez coché
toutes les cases sur votre fiche… votre personnage est mort. Il ne vous reste plus
qu’à recommencer l’aventure, en espérant cette fois survivre à vos blessures.
La mort vous attend de bien d’autres manières dans l’histoire que vous vous
apprêtez à vivre, alors faites attention à vos choix… Vous ne pourrez pas dire
que vous ne le saviez pas !
Les spécificités du jeu en groupe
Le mode de jeu Défi de groupe nécessite un certain nombre de règles spécifiques
détaillées ci-dessous. Pour les comprendre cependant, il vous faudra avoir lu les
règles de base, notamment concernant les tests de compétence, alors revenez
quelques paragraphes en arrière si vous ne l’avez pas fait !
Le rôle de délégué
La personne qui tient l’ouvrage dans ses mains devient le délégué : c’est lui
qui lit l’histoire à haute voix pour tout le monde. Si le groupe doit prendre des
décisions collectives, il peut arriver que tout le monde ne soit pas d’accord. En
pareille situation, le délégué impose sa décision aux autres. Il passe alors le livre
à un autre membre du groupe, qui prend son rôle pour la suite de l’aventure,
jusqu’à transmettre l’ouvrage à quelqu’un d’autre s’il doit trancher une décision
à son tour.
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Les tests de groupe
Quand un test n’est pas indiqué comme test de délégué, c’est tout le groupe qui
est amené à le faire. Tout le monde effectue le test de compétence demandé, et
il faudra comparer la somme des résultats à la valeur de difficulté attendue pour
le nombre de joueurs. Si elle est supérieure ou égale à la difficulté de groupe, le
test est réussi. Sinon, c’est un échec.
Reprenons l’exemple précédent. Vous êtes trois à fouiller cette fameuse pièce
sombre. Chacun fait son test de PERCEPTION (dé de caractéristique +
bonus potentiel de compétence + bonus correspondant d’un objet si vous en
avez un), puis vous additionnez les résultats obtenus. Vous avez fait (7), (4) et
(6), pour un résultat de groupe de 17.
1 2 3 4 5
2 4 6 8 10
Un personnage mort ?
Lorsqu’un personnage a perdu tous ses points de vie alors que vous jouez en
groupe, il ne meurt pas. Vous pouvez le considérer hors-jeu : le personnage n’a
plus la force d’agir, porté par ses compagnons, mais il participe encore aux
discussions et aux décisions. C’est un poids mort pendant les tests de compé-
tence : le nombre de joueurs ne change pas et la difficulté des tests de groupe
reste la même, alors que le personnage KO fait des 0 automatiquement. Le destin
du groupe semble bien sombre, dans ces conditions…
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17
18
19
20
Annexe 1
CARACTÉRISTIQUES
Le potentiel naturel avec lequel le personnage est né.
POINTS DE VIE :
C’est la santé du
personnage. On coche
chaque point de vie perdu.
Quand tout est coché, le
personnage meurt.
BACKGROUND : Explication
brève du passé du personnage.
1
Nombre de
joueurs
2 Résultat à
égaler ou
dépasser
On y ajoute +2 et +1,
et on compare le résultat.
Chaque compétence a un pictogramme qui
7 est supérieur ou égal à 2 : le test est réussi.
apparait sur les tests qui la mobilise.
AUTRES PICTOGRAMMES
TEST DE GROUPE :
Tous les personnages du groupe font le test. On fait la somme des résultats et on la compare
à celui qu’il faut égaler ou dépasser pour notre nombre de joueurs.
TEST DE
GROUPE 1 2 3 4 5
2 4 6 8 10
TEST DE DÉLÉGUÉ :
Un seul personnage du groupe fait le test
TEST DE
DÉLÉGUÉ 1
demandé. Il devient le délégué du groupe.
2
TEST DANGEREUX :
Sur un échec, le personnage perd autant de points de vie que l’écart entre le résultat attendu et le sien.
1 2 3 4 5
TEST
DANGEREUX 2 4 6 8 10
TEST DE COMBAT :
Pour faire un test de combat, on lance le dé de CORPS :
TEST DE
COMBAT 1
2
2-96 2-130
4-70
4-70
4-138
Elu meilleur Jeu de R ô l e 2 019 pa r S c i f i - u n i v e r se