Vous venez de trouver une règle mise en ligne par des collectionneurs qui par-
tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998.
Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.
Ce rêve est devenu réalité !
Chantal et François ont créé l’Escale à jeux en 2013. Depuis l’été 2022,
Isabelle et Raphaël leur ont succédé. Ils vous accueillent à Sologny
(Bourgogne du sud), au cœur du
Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny,
à une heure de Châlon-sur-Saône ou
de Lyon, une heure et demi de Roanne
ou Dijon, deux heures de Genève, Grenoble
ou Annecy et quatre heures de Paris (deux heures en TGV).
L'Escale à jeux est un ludogîte, réunissant un
meublé de tourisme modulable de 2 à 15
personnes et une ludothèque de plus de 9000
jeux de société.
Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir.
escaleajeux.fr
09 72 30 41 42
06 24 69 12 99
[email protected]
SKIP-BO
RÈGLES DU JEU PREMIER TOUR DE JEU
7 ans - adulte Le joueur à gauche du donneur commence en
De 2 à 6 joueurs prenant 5 cartes de la pioche pour constituer
sa main. S'il possède une carte 1 ou Skip-Bo
CONTENU (dans sa main ou au-dessus de son stock) il
peut commencer une série au centre de la
144 cartes numérotées de 1 à 12
table. Il peut jouer autant de cartes qu'il le
18 cartes Skip-Bo.
souhaite, par exemple, s'il possède plusieurs
BUT DU JEU cartes 1, il peut commencer plusieurs séries,
s’il possède une carte 2, il peut continuer une
Être le premier joueur à se débarrasser de série. S'il joue les 5 cartes de sa main, il en
son stock de cartes en complétant des séries repioche 5 nouvelles et peut continuer de
dans un ordre croissant. jouer. Lorsqu'il ne veut plus ou ne peut plus
jouer, il termine son tour en défaussant une
PRÉPARATION DU JEU
carte de sa main : il pose une carte devant lui
Chaque joueur reçoit un stock de cartes : 30 (attention, les cartes du stock ne peuvent pas
cartes pour une partie à 2, 3 ou 4 joueurs, et être défaussées) et crée ainsi sa première pile
20 cartes pour une partie à 5 ou 6 joueurs. de défausse. Au cours du jeu, chaque joueur
Chaque joueur place son stock à sa droite et pourra créer jusqu'à 4 piles de défausse qui
en retourne la première carte face visible sans lui seront personnelles. Les piles de défausse
regarder celles du dessous (au cours du jeu, peuvent contenir un nombre illimité de cartes
la première carte du stock devra toujours être et ce dans n'importe quel ordre.
face visible). Le donneur pose alors les cartes Vient alors le tour du joueur suivant qui
non distribuées au centre de la table pour procède de la même façon.
constituer la pioche.
VOICI À QUOI RESSEMBLERA UNE
PRINCIPE DU JEU PARTIE À DEUX JOUEURS
Les cartes du stock ne peuvent être jouées
que si elles viennent compléter des séries
placées au centre de la table. Ces séries se
constituent au fur et à mesure du jeu de la STOCK PILES DE DÉFAUSSE
façon suivante : elles commencent JOUEUR A
obligatoirement par une carte 1 et
progressent, carte par carte, jusqu'à une carte
12. Les cartes Skip-Bo sont des jokers et PIOCHE
prennent la valeur de n'importe quelle carte. ZONE
Lorsqu'une carte 12 (ou Skip-Bo) est jouée, la CENTRALE
série est terminée et est écartée du jeu. Une S S S S SÉRIES
CENTRALES
nouvelle série peut être commencée à cet
emplacement. 4 séries maximum peuvent
coexister au centre de la table. Les séries JOUEUR B
écartées sont mélangées pour reconstituer la PILES DE DÉFAUSSE STOCK
pioche lorsque celle-ci est épuisée.
Attention, les séries centrales et les piles de
défausse n’apparaissent qu’en cours de
partie. Au départ du jeu, seuls les stocks et la
pioche sont présents sur la table.
LES TOURS SUIVANTS JEU PAR ÉQUIPE
Un joueur commence toujours par compléter Il est possible de constituer des équipes de 2
sa main à 5 cartes avant de jouer - par joueurs. Dans ce cas, les règles restent les
exemple, s'il ne lui reste que 2 cartes en main, mêmes. Les partenaires ne doivent pas être
il doit en piocher 3. Il a le droit de jouer autant assis côte à côte. A son tour de jeu, un joueur
de cartes qu'il le souhaite à la condition peut aussi jouer les cartes du stock et des
qu'elles viennent compléter une série. Il piles de défausse de son coéquipier.
dispose de trois sources différentes pour Toutefois, seul le joueur dont c'est le tour
jouer : décide des cartes qu'il joue, il donne à son
- la première carte de son stock coéquipier les indications correspondantes,
- la première carte de chacune de ses par exemple « joue ta carte 4 ». Le coéquipier
propres piles de défausse doit rester silencieux et s'il ne le fait pas, il
- les 5 cartes de sa main (qu'il renouvelle s'il devra prendre 2 cartes de la pioche et les
joue les 5 en un seul tour) ajouter à son stock sans les regarder. Pour
Il doit toujours terminer son tour en gagner, une équipe doit se débarrasser de
défaussant une carte de sa main sur une de ses 2 stocks.
ses piles de défausse.
JEU PLUS RAPIDE
CONSEILS TACTIQUES Vous pouvez choisir de réduire le nombre de
- Le but du jeu est de se débarrasser des cartes distribuées en début de partie. Plus le
cartes de son stock. Jouez-les toujours en stock est réduit, moins la partie est longue.
priorité.
- Ne perdez pas de vue la première carte CAS PARTICULIERS
des stocks de vos adversaires : il est 1. Si un joueur se trompe et pioche trop de
parfois intéressant de jouer ou de ne pas cartes avant de jouer, il doit ajouter toutes
jouer certaines cartes pour les empêcher les cartes supplémentaires à son stock.
de la jouer. 2. Lorsqu'un joueur joue alors que ce n'est
- Jouer les cartes de votre main et de votre pas son tour et qu'un autre s'en aperçoit,
pile de défausse n'est pas une fin en soi, le fautif doit arrêter immédiatement de
cela doit vous servir à vous débarrasser jouer et le jeu reprend là où il devait être
des cartes de votre stock ou à bloquer vos normalement. Le fautif ne devra pas
adversaires. reprocher de cartes au début de son
prochain tour. Si par contre il n'est pas pris
LE GAGNANT sur le fait, le joueur n'est pas pénalisé et le
Dès qu'un joueur ne possède plus aucune tour continue comme si rien ne s'était
carte dans son stock - même s'il possède passé.
encore des cartes en main et dans ses piles 3. Dans le cas de parties en équipe, un
de défausse - il est déclaré vainqueur. joueur peut continuer à jouer avec les
cartes de sa main et de ses piles de
VARIANTES : défausse, même s'il s'est déjà débarrassé
Partie en plusieurs manches : de son stock.
Volis pouvez décider de jouer une partie en
plusieurs manches et d'établir des scores. Le © 1996 Mattel, Inc. Tous droits réservés.
gagnant de chaque manche gagne 5 points Skip-Bo est une marque déposée de Mattel, Inc.
par carte restante dans les stocks de ses
adversaires, plus une prime de 25 points pour
la victoire. Le premier qui atteint 500 points
gagne la partie.
Mise en ligne : François Haffner – [email protected] – http://jeuxsoc.free.fr