Résurrection 1
Résurrection 1
002
Références :
Plagues dK
Correcteur(s) :
Guillaume Ikaar Vasseur
Résurrection est un scénario en trois actes. Une petite campagne pour mieux dire. Le premier acte, For-
saken, permet aux PJ de rencontrer§ une messagère d’un genre bien particulier : une faiseuse de miracles, héritière
du Duché du Nord. À l’issue de cette rencontre, ils vont devoir choisir entre l’aider, la combattre ou simplement la
laisser continuer sa quête.
Forsaken est aussi l’occasion de présenter l’environnement d’une fosse, auberge adaptée aux dangers
des pandémies, mais surtout de développer §le Duché du Nord. À la fin du scénario, vous trouverez une grosse
aide de jeu concernant cette partie de l’empire : historique, havres importants, etc. En utilisant la carte quadrillée
fournie avec le fichier, vous pourrez visualiser l’emplacement des points d’intérêt de cette région. Vous pourrez ainsi
développer d’autres scénarios grâce aux petites indications.
˜
Quoi que vous en fassiez, bon jeu et bonne lecture. ˘
Observations et notes :
plagues dK 2 Scénario- Résurrection, partie 1 : Forsaken
Petit générique
Alors, ça fait toujours bien de commencer une campagne par Light from darkness
une citation, un bout de chanson ou un truc qui se la pète. J’ai Back it’s bright
moi-même cédé à la chose plusieurs fois (et je ne regrette pas Here we stand now
une seconde). Hold me tight
Mais là, les paroles de cette chanson ont directement inspiré
une grosse part de la trame générale. Alors c’est un peu plus I saw the sign
qu’une citation. Considérez ça comme LA source de cette his- For she has foretold
toire. and she has forseen
Am I forsaken?
Forsaken (The Dreamside)
I don’t regret it
Am I forsaken? and I don’t deny
Am I forsaken? For I saw dark
Am I forsaken?
Let there be lights (forsaken)
heaven’s too delight
Let there be sights Am I forsaken?
For all is lost now Hoooo
Am I forsaken?
Light from darkness
Back it’s bright I saw the sign
here we stand now For she has foretold
Hold me tight and she has forseen
Am I forsaken?
I saw the sign
For she has foretold I don’t regret it
and she has forseen and I don’t deny
Am I forsaken? For I saw dark
Am I forsaken?
I don’t regret it (forsaken)
and I don’t deny
For I saw dark Oh ho
Am I forsaken? Oh ho
(forsaken) Am I forsaken?
teau évasé, dont la base était entourée par une rivière gelée (la
Les fuyards sortie de la mer de glace). De l’extérieur, on ne pouvait voir que
quelques bâtiments, dont un temple dédié à Thorn, dieu des
bâtisseurs nains et deux ponts reliant le plateau à la terre ferme.
Régal En fait, ce n’était que la partie visible du fort. Le chef-d’œuvre
des maçons nains se trouvait dans la base soutenant le plateau
La plaine était couverte de morts-vivants. Le nécromancien ne et sous le plateau lui-même. De plus, un long couloir permettait
put retenir un cri d’effroi. Au loin, le rocher qui cachait l’entrée prin- de relier Kyarz à la place forte en cas d’urgence.
cipale de son école laissait échapper une fumée verdâtre. En ligne
ordonnée, les squelettes s’enfonçaient dans la terre grise du cratère, Mais lorsque Siméo d’Hiram arriva au pouvoir en 207, la
engageant un combat souterrain contre les collègues de Régal. Cette situation changea. L’homme était aussi bête que méchant. Par
soirée marquerait sans doute la chute d’un prince nécrofère ou d’un deux fois, il ne tint pas sa parole, provoquant la colère des rois
héraut d’Esus. Le jeune homme vérifia ses armes et ses composants. nains. Et pour terminer, il les trahit pour un coffret d’or, dévoi-
Son combat était perdu d’avance, mais il ne pouvait pas rester là, lant à un puissant magicien noir les mots de passe permettant
sans rien faire… d’entrer dans Kyarz.
Elle commence il y a bien longtemps, dans l’Empire du Des réfugiés s’installèrent sur le plateau, détruisant un
Nord, sous l’ère de Cassiat, dans ce qui s’appelait déjà les Du- pont et renforçant l’autre. De l’endroit, ils ne connaissaient que
chés de Fer. À l’époque, ils étaient déjà partagés en deux pays le nom : Hiram. Le havre devint donc le plateau d’Hiram. Celui
bien distincts et le plus souvent en guerre (froide ou ouverte). qui dirigeait le groupe de survivants se proclama seigneur de la
Ces rudes chevaliers menaient campagnes sur campagnes place et fonda une nouvelle lignée d’Hiram (qui n’a rien à voir
contre leur voisin direct, assiégeant les fiefs claniques, repous- avec la précédente) en s’inspirant des rares documents trouvés
sant leurs cousins barbares de la Frange Nord ou commerçant sur place.
avec les nains.
L’histoire passée du havre fut oubliée… mais pas par tous. Et
Au cœur du Duché du Nord se trouvaient les terres du le passé, justement, va ressusciter, pour le meilleur et sans doute
Seigneur d’Hiram (3004, 2904, 2905). L’homme n’avait que le aussi pour le pire.
titre et pas le sou qui allait avec. Ses gens étaient des bûcherons,
des trappeurs, des mineurs et des travailleurs du cuir. Rudes
montagnards, ils étaient protégés des petites guerres féodales
par deux choses. La première était l’isolement. Les terres d’Hi-
ram étaient enfoncées dans les froides montagnes à l’ouest de la
chaîne entourant la Plaine Cendrée (voir la carte). La seconde,
c’est que le Seigneur du même nom avait des alliés puissants :
les nains qui vivaient de l’autre côté de la vallée, dans la cité de
Kyarz (3003). À plusieurs reprises les montagnards les avaient
aidés à repousser les hordes goblinoïdes et réciproquement. De
fait, les terres d’Hiram étaient un peu considérées comme un
bouchon empêchant les peaux vertes de déferler sur les duchés.
Et qui, parmi les chevaliers de Fer, aurait osé défier le peuple
nain ?
Dans l’enclos, en fonction de la qualité de la fosse, les clients En ce qui concerne les personnages , l’accueil va être encore
peuvent trouver de la nourriture, de l’eau, des couvertures et de plus frais. En effet, du haut de sa tour, Niais, le fils de Talard
quoi passer une ou plusieurs nuits. Les montures sont soignées (dont le prénom résume toute la personnalité), va leur jeter des
dans la fosse et il n’y aura aucun contact direct avec le gardien pierres en hurlant que « y’a pu d’place ! Tirez-vous ! ». Les dires
(personne n’utilise le terme d’aubergiste). Les plus grosses fosses de l’idiot ne sont pas obligatoirement faux puisque d’autres tra-
comptent plusieurs enclos (pour accueillir plusieurs caravanes ces se mêlent à celles du convoi (au moins deux). Le problème
en même temps). Généralement, cependant, tous les voyageurs de nos aventuriers, c’est que la température baisse sensiblement
sont regroupés au même endroit. C’est le cas de la fosse d’Aria et que la région n’est pas très hospitalière pour les campeurs.
dont l’enclos est un ancien cloître aménagé par le gardien et sa Ils doivent s’arrêter dans un lieu sûr. Menacer Niais ne sert à
famille, Talard Sourire (nom qu’il tient de la large cicatrice qui rien, mais peut faire venir son père (en colère, mais disposé à
cavale le long de sa gorge, d’une oreille à l’autre). ouvrir ses portes à ceux qui payent bien). Amadouer Niais avec
quelques objets ou promesses peut fonctionner. Il est aussi as-
Les personnages sont entrés dans le Duché du Nord de- sez sensible aux décolletés plongeants, d’autant qu’aucune fille
puis quelques jours dans le cadre de la campagne du Conteur. de fosse n’est passée dans la région depuis quelque temps (voir
Ils peuvent être en fuite, en quête d’aventures ou à la recher- l’encadré). Niais est un Défricheur et Trouveur (page 108). Il a
che de quelque chose. Ils peuvent aussi tout simplement être un large couteau qui casse au bout de deux attaques manquées.
perdus. Leur périple dans le duché n’est pas de tout repos. En
effet, dans ces froides contrées, les meutes de loups géants des-
cendent des montagnes à la recherche de gibier facile (vivant ou
pas d’ailleurs). Les filles de fosse
La prostitution n’est pas que réservée aux havres
urbains, mais souvent aussi aux simples haltes comme
les fosses. Celles qu’on trouvait dans le temps dans
Et si… L’appel de la forêt les auberges se sont aussi adaptées aux conditions
La présence des personnages dans le duché n’est actuelles pour travailler. Les filles de fosses proposent
pas du tout un hasard. L’année passée, une horde de donc leurs services aux voyageurs et restent dans
gobelins montés sur des loups, sont descendus jusqu’au l’enclos avec eux (contrairement au gardien qui n’a
cœur de Joal, semant la non-mort partout. Or, des aucun contact). C’est donc un métier à risque, mais
éclaireurs du même clan ont été repérés, remontant aussi une source de renseignements importante.
vers les montagnes du duché. Les personnages sont En effet, elles recueillent souvent les confidences
chargés de les pister et de les tuer. Pour le moment, ils des aventuriers désireux simplement de parler pour
en ont rattrapé deux. Un dernier leur échappe depuis évacuer le stress de leur périple dans la cendre.
quelques jours. Les filles de fosse peuvent être indépendantes ou
travailler pour le gardien de la fosse (en tant qu’esclave
ou que personne libre). Elles sont généralement
Ce sont les traces d’un convoi dans la cendre neigeuse qui a armées, même si elles cachent leurs armes.
mené les personnages vers la fosse de l’Aria. L’Aria est une rivière Atouts primaires : Sabir, Bonnes adresses,
qui coupe une vallée encaissée. Le cours d’eau descend du nord Dragueur
et si on le remonte, on pénètre dans la chaîne de montagnes Atouts secondaires : Informé, Menteur patenté,
la plus à l’ouest du duché (voir la carte). L’endroit est d’autant Multiculturel, Sexy, Relations
plus calme qu’il est isolé. La fosse, elle, est visible d’assez loin Six compétences à ne pas oublier : Métier
puisqu’elle est perchée sur un surplomb rocheux (et qu’elle est (commerçant), Diplomatie, Bluff, Survie (havres),
éclairée la nuit pour indiquer sa position aux voyageurs). De Discrétion, Renseignements
loin, il est possible de voir qu’il s’agit d’un ancien monastère en
ruine. Seule la partie basse a été restaurée. Tous les symboles
religieux ont été retirés, grattés ou vandalisés par Talard et sa Que ce soit le fils de Talard ou le gardien lui-même, seul
famille. À l’extérieur de la fosse, un personnages observateur l’argent peut résoudre rapidement le problème. Au lieu de payer
remarque une vraie fosse, mais cette fois à feu. C’est là que les 1 DO pour la simple ouverture des portes, les personnages de-
cadavres ou les mourants sont précipités et brûlés avant qu’ils vront en payer 2 par personne, puis une autre pour avoir de
ne se transforment en infectieux. Apparemment, la fosse a déjà la paille et un coin à eux pour dormir et s’occuper des bêtes
été utilisée et peut l’être encore rapidement, comme en témoi- éventuelles. Un petit jet de Diplomatie (Difficulté 15) peut per-
gnent les seaux de poix inflammable prêts à être jetés. mettre de réduire les coûts (1,5 DO par personne et 0,5 DO de
plus pour le matériel). Le gardien peut aussi accepter des paie-
Tout nouvel arrivant est repéré de loin et fraîchement ac- ments en nature (la monture d’un des voyageurs, du matériel et
cueilli. Il doit attendre devant les grandes portes du monastère. autre), mais ni en renseignements (il se moque de savoir ce qui
Faire le tour de l’enceinte est très compliqué. En effet non seule- se passe hors de sa fosse), ni en menaces (il n’a pas peur et sait
ment des murs ont été déplacés pour l’empêcher, mais si un petit que ses clients actuels seraient prêts à l’aider pour repousser des
malin voulait escalader la paroi pour les passer, il devrait déjouer gêneurs). Il ne reconnaît pas non plus l’autorité d’un seigneur
les alarmes et les pièges installés par Talard (voir le plan). (le duc ou autre).
La fosse de l’Aria Métiers (ingénierie) permet de repérer facilement celles qui peu-
vent céder en réussissant un jet de Force (difficulté 20). L’endroit
La première chose à faire, c’est payer. Un petit seau va des- est froid, sale, triste et le vent s’engouffre un peu partout, amenant
cendre de la tour pour remonter rapidement une fois que les avec lui des murmures inquiétants. L’abbaye n’est pas hantée ou
personnages l’auront rempli de la somme négociée. Lorsque habitée par des monstres, mais elle conserve la trace de ses an-
les portes s’ouvrent, les personnages doivent passer un premier ciens propriétaires. D’ailleurs, le Conteur devra laisser planer un
couloir fermé par une herse. Dans une alcôve, ils trouvent la doute concernant la nature du culte qui était rendu ici.
paille promise, ainsi qu’une cruche d’eau et de la nourriture s’ils
en ont commandé. Ils doivent alors attendre que la porte der- Dans la partie centrale, un puits a été creusé et protégé
rière eux se referme et que la herse s’ouvre enfin. par une très lourde grille. Le trou est postérieur aux pandémies
(creusé par les premiers occupants de la fosse) et donne sur une
L’enclos est un ancien cloître. Il se compose d’une grande salle complètement fermée, remplie d’une boue fétide : sans
cour centrale, carrée et ouverte. Cette dernière est entourée par doute un ancien cellier. Le puits fait office de poubelle et lorsque
un couloir large de cinq mètres, qui a été divisé en quatre parties la fosse est nettoyée, tous les détritus y sont jetés. L’eau en sort
(séparées par des murs récents). Les trois refuges sont occupés par infiltration et il n’y a aucun passage possible. Un personna-
et le plus petit, celui à côté de la herse, est le seul qui reste (voir ges particulièrement chanceux ou patient peut y trouver une
le plan). bourse contenant une gemme de 20 DO. Mais franchement, le
risque d’attraper des maladies, de tourner de l’œil et de se noyer
A) La herse et l’entrepôt dans ce bourbier n’en valent pas la peine.
C’est de là que le gardien ouvre les portes et la herse de sa La petite section Sud est celle réservée aux personnages.
fosse. C’est le point le plus élevé du bâtiment puisqu’une tour de Contrairement aux autres, elle n’est pas dotée d’une alcôve trans-
deux étages permet d’observer l’extérieur. Ce n’est pas là que le formée en cheminée. Par contre, comme elle est coincée entre le
gardien et sa famille résident. Par contre, c’est là qu’ils stockent passage de la herse et la section Ouest, elle est moins exposée aux
la nourriture, la paille et qu’ils passent pour entrer dans la fosse. vents. Les murs extérieurs sont très épais et très solides. Ceux
Pour forcer les portes permettant d’accéder à cette zone, il faut ajoutés par les aménageurs de la fosse sont moins solides.
réussir six jets de Force (difficulté 20) tout en échappant à la
coulée de poix bouillante et inflammable que Talard va déverser
sur les assaillants avant de lancer une torche. Il l’a déjà fait une
fois, comme en témoignent les traces sur le sol et les murs. Et si… Vermines !
Talard accepte de laisser entrer les personnages
Une porte à l’Est permet d’accéder aux quartiers des Ta- à une seule condition. Ils doivent descendre dans
lard. Elle est fermée à clef en cas de problème, mais le reste du la poubelle de la fosse et le débarrasser d’un essaim
temps, le gardien ne la ferme pas. de bestioles voraces qui ont tendance à sortir la nuit
pour importuner ses clients (des grosses blattes
Niais rôde souvent ici ou sur le chemin de ronde que sans danger, mais pleines de maladies). La mission
les escaliers de la tour permettent d’emprunter. Le chemin de consiste simplement à descendre, asperger le nid de
ronde en question se trouve à quatre mètres au-dessus de la poix et y mettre le feu. Bien sûr, les bestioles ne vont
fosse. Il est protégé par un muret hérissé de pieux orientés vers pas apprécier et attaquer l’incendiaire. Considérez-les
l’extérieur (il est impossible d’y accrocher un grappin). Comme comme une nuée.
partout ailleurs, des seaux remplis de mélasse inflammable, qui Type : vermine
attendent d’être projetés sur les éventuels attaquants ou clients FD : 1
récalcitrants. Des fentes, de 20 cm de large pour 50 de long, Niveau : 3
permettent d’observer ce qui se passe sous les arcades de l’ancien Comportement : stupide
cloître. Depuis cette hauteur, il est aussi possible de surveiller le Milieu : Bourbier, fosses, égouts
reste des ruines de l’abbaye. Compétences principales : +8 (Attaque,
Sauvegarde, Défense)
Note : Les appartements de Talard et de sa famille sont dé- Compétences secondaires : +5
taillés plus loin. Combat : démangeaisons (attaque +8, dégâts
1d6/2, minimum 1)
B) Le cloître Points de vie : 15
Points d’énergie : 6
Les religieux qui vivaient là avant les pandémies marchaient Atouts et capacités spéciales : Vol, Nuée
sous les arcades en priant et en chantant. Les murs étaient déco- Note : Même si la vermine de la fosse ne fait pas
rés et la surface centrale couverte d’herbe et de fleurs. À présent beaucoup de dégâts, si un personnages est piqué plus
une terre battue mélangée de sable, de cendre et de paille rem- de trois fois, il sera fiévreux pendant les deux jours qui
place la partie herbue. Toutes les décorations ont été souillées, vont suivre. Il verra sa Constitution et son Intelligence
détruites ou retirées. Entre les colonnes des arcades, des grilles baisser de moitié.
ont été ajoutées (elles ne sont pas toutes bien fixées et un jet de
Une grille permet de fermer la section. Une simple chaîne Dès qu’Ylian est occupé ou incapacité d’une façon ou
(sans cadenas) peut la bloquer. Les voyageurs habitués aux fos- d’un autre, Garl reprend ses esprits (1d6 minutes sauf en cas
ses peuvent avoir un cadenas et l’utiliser (c’est assez commun). d’urgence), mais ne se souvient pas avoir été contrôlé. À ce mo-
ment seulement, il va agir et réagir (en aidant ou en entravant
La section Ouest est occupée par un convoi marchand as- les personnages , selon la situation). Son but est de protéger ses
sez important. Il compte six personnes en tout et autant de che- hommes et de quitter la fosse.
vaux (des bêtes impressionnantes, capables de tirer des grosses
charges dans les montagnes). Celui qui dirige la troupe est un La section Nord a été attribuée à un groupe de chasseurs.
soldat du nom de Garl (Vétéran des havres, page 105 de Plagues Ils sont cinq et ne parlent qu’un patois local. Apparemment,
dK). Il est accompagné de trois hommes d’armes (Sentinelles, ils sont de la région et connaissent bien Talard ou sa famille.
même page), d’un guide (Frère de la cendre, page 100) et d’un L’un d’eux, Harss, baragouine quelques mots de commun. Ils
intendant du nom d’Ylian (voir ses caractéristiques à la fin du reviennent de la chasse (d’ailleurs, dans un coin, une dizaine de
scénario). Les deux chariots blindés qui stationnent devant les biches et cerfs attendent) et il refuse de dire où ils se dirigent
grilles de la section sont vides. Le convoi revient d’une livraison (pour éviter l’arrivée d’étrangers dans leur région). Par contre,
à la Porte de Fer. Par contre, Garl a sur lui une bague gravée qui ce qu’ils peuvent expliquer, c’est qu’à travers le duché, des hom-
est une preuve de paiement et qui vaut (pour celui qui sait à qui mes en armes cherchent, fouillent et suivent toutes les traces
la montrer), pas loin de 2 000 DO ! (voir l’encadré) possibles. Harss ignore ce qu’ils traquent, mais il n’a jamais vu
autant de vivants à l’extérieur de toute son existence. D’ailleurs,
certaines de ces patrouilles ont déjà fait des mauvaises rencon-
tres et rejoint les troupes des infectieux. Le trappeur n’en dit pas
Transferts de fonds dans l’empire beaucoup plus.
Les guildes utilisent souvent des symboles en guise
de paiement. Pour les petites sommes, la poudre Tous sont des Trappeurs (voir page 105 de Plagues dK)
de pierre ou les gemmes sont courantes. Pour les et dès que la situation va s’envenimer, ils vont chercher à forcer
grosses sommes, les banquiers préfèrent l’équivalent les portes (ainsi que la herse), pour sortir. Malgré leur compor-
des lettres de change. Mais le papier et le parchemin tement brutal et leurs manières de sauvages, ils sont les plus à
pourrissent trop vite ou sont détruits trop facilement même d’aider les personnages en cas de problème.
lors de voyages périlleux (il ne faut pas oublier que
les vivants quittent rarement les havres). Donc, les La section Est est occupée par un couple. Ils ont fermé la
banquiers préfèrent utiliser des objets comme des grille de leur enclos, éloigné les deux chevaux des grilles et se
bijoux. Le système le plus commun consiste à graver sont placés à côté du feu, dissimulés sous leurs capes. Un jet
la somme due à même une gemme. La pierre est de Roulier (dif. 17) autorise les personnages connaisseurs à se
ensuite enchâssée et seul le destinataire possède les rendre compte que les deux montures, même si elles semblent
lunettes de joaillier permettant de lire l’information. fatiguées, sont d’une grande valeur. Ces chevaux sont des pur-
Celui qui la décrypte, obtenant ainsi la somme et le sang qu’on élève encore dans quelques havres septentrionaux du
mot de reconnaissance permettant de la toucher, peut Duché du Sud. Pour les examiner de plus prêt, il faut passer
réclamer l’argent sous la forme qu’il désire (une autre la grille. Ils sont marqués aux armes du Duc d’Haff. Les deux
reconnaissance ou des pierres précieuses complètes ou voyageurs ne répondent à aucun appel et quand les problèmes
en poudre). Les lunettes permettant de décrypter les vont commencer, ils vont rester le plus longtemps enfermés,
codes sont jalousement conservées par les banquiers. attendant que les portes de la fosse s’ouvrent. Si les personna-
Elles sont magiques. ges sont des Messagers (voir Plagues dK, page 80), ils peuvent
sentir la présence d’un des leurs parmi les deux voyageurs. Il
est aussi possible que les deux soient des messagers. Il s’agit de
Garl et ses hommes sont taciturnes, fatigués et méfiants. Régal, le nécromancien et de Loreleï d’Haff, la fille du duc.
Ils n’ont plus à craindre qu’on leur vole leur marchandise et sont
juste pressés de rentrer chez eux. Cependant, un jet de Psycho-
logie (dif.15) permet de se rendre compte d’un petit détail : ils
semblent obéir à Ylian plus qu’à Garl. Ce dernier, d’ailleurs, ne
donne pas beaucoup d’ordres et paraît devoir se concentrer pour
répondre aux questions - par exemple concernant les patrouilles
que le duc envoie partout, comme indiqué plus bas. En fait, il est
le plus souvent sous le contrôle mental d’Ylian.
a avec Garl. Le soldat est confus pendant 1d6 minutes puis se Sortir
range à l’avis des chasseurs (et des personnages ).
D’une façon ou d’une autre, chasseurs et personnages vont
Parmi les actions possibles, les personnages peuvent sans doute sortir. Si ce n’est pas le cas, au matin, Loreleï s’assure
aussi aller parler au couple. Ce dernier ne répond pas aux ap- que la grille de son enclos est bien fermée et Régal lance un
pels et ne réagit que s’il y a un vrai danger (le feu ou une percée rituel de nécromancie pour lever trois squelettes dans la crypte
des infectieux dans la fosse). Il faut longuement insister pour secrète. Clairement, tous les spectateurs reconnaissent la nature
que le jeune homme daigne approcher et discuter à voix basse de la magie pratiquée. L’énergie négative qui se développe un peu
à travers la grille. Il refuse de donner son nom (il dit être un partout est presque palpable. Et pour cause, le Plan Matériel est
« voyageur ») et encore moins celui de celle qui voyage avec lui. dans le Plan Négatif. Le bon côté de la chose, c’est que les sorts
Son avis sur la situation est simple : si les portes et la herse du nécromancien ont peu de chance de ne pas fonctionner. Au
s’ouvrent, ils partent. Sinon, ils agiront seulement au matin. Conteur d’insister sur le malaise (physique et mental) que res-
Comment ? Il ne sait pas encore, il dit être fatigué et avoir be- sentent toutes les personnes vivantes en présence d’un sort drai-
soin de repos. En fait, il a déjà une vague idée de la manière nant de l’énergie négative. Peu importe la réaction des témoins
dont il va agir. Les fondations du monastère cachent une crypte du sort puisque Loreleï d’Haff va retirer sa cape, dévoilant son
oubliée (sans aucune valeur à l’intérieur). Il sait qu’elle contient identité aux soldats (qui la connaissent de vue), et utiliser ses
quelques squelettes hors de leur cercueil, prêts à être animés à pouvoirs miraculeux pour empêcher toute intervention. Et si
distance (les enseignements du Héraut d’Esus ont permis aux cela ne suffit pas, elle n’hésite pas à utiliser son épée ou la lance
nécromanciens de progresser dans leur art, malgré la dispari- qu’elle garde à terre. Les rituels et la magie des nécromanciens
tion de leur saint patron). Il compte donc leur faire simplement seront détaillés bientôt. Pour le moment, considérez ça comme
ouvrir les portes de l’extérieur et bloquer un éventuel danger une sorcellerie malsaine au dernier degré.
pour enfin prendre la fuite le plus rapidement possible.
Si l’ouverture des portes se fait de nuit, la troupe va pou-
Enfin, les personnages peuvent opter pour s’opposer à voir pénétrer dans la zone A. Il faut alors gérer le problème du
l’ouverture des portes menant à la zone A. Dans ce cas, les soldats Niais, sauver éventuellement Clotilde (mordue au dernier mo-
(commandés par leur chef sous contrôle), s’allient à eux et empê- ment si le Conteur veut rendre la scène dramatique) et éliminer
chent les chasseurs de forcer le passage. C’est le pire des choix possi- le couple Talard. Les chasseurs ont une conduite très simple (et
bles. La fatigue, le stress, la tension et le danger proche (le tout dans très saine) vis-à-vis d’une personne mordue ou mourante. Ils la
un ancien lieu de culte dont on ignore tout) rendent l’atmosphère tuent simplement, sans fioriture (si c’est l’un d’eux, d’ailleurs, il
électrique. Les chasseurs retournent dans leur zone, prennent les se laisse faire).
armes et attaquent frontalement tout ce qui se met en travers de
leur chemin. Autant dire qu’ils se battent jusqu’au bout et qu’il va y Ensuite, les personnages sont libres d’explorer le reste du
avoir des morts (donc des morts-vivants) à gérer. monastère, puisque la zone A permet d’accéder à l’ensemble des
ruines.
miracles comme eux, mais sans être une Sage. Du coup, ils veu- Loreleï d’Haff leur propose alors à nouveau de se joindre à
lent l’intégrer de force dans l’ordre et mettre la main sur le du- elle pour découvrir ce que Régal peut lui apprendre.
ché lorsque son père sera mort. En effet, tous les biens d’un Sage
appartiennent à l’ordre. Elle promet simplement aux personna- Une troupe discrète
ges que, s’ils l’aident, sa famille leur sera redevable d’un service.
Ce serment n’est pas peu dire. Être protégé par les seigneurs du Quoi qu’il arrive, les personnages ne peuvent sortir de la
Duché du Nord est un avantage dans tout l’Empire du Nord. fosse sans régler le problème des Talards et d’Ylian. Le Sage ne
De plus, elle exhibe sa chevalière d’une valeur de 100 DO laisse pas sa prime s’échapper aussi facilement et il faut s’occu-
qu’elle promet aux personnages s’ils l’aident dans sa quête. Ce per de son cas. Le laisser en vie est une erreur, mais le tuer froi-
don est un immense sacrifice pour elle. Le refuser fait monter dement n’est pas possible en présence des soldats. Ces derniers
les personnages dans son estime. Elle ne veut pas de l’aide des ont confiance en la fille du Duc (elle a une excellente réputa-
soldats. En effet, si les choses devaient mal tourner, ils seraient tion dans le duché) et acceptent de détourner le regard le temps
considérés comme des traîtres et leurs familles seraient bannies qu’elle parte. Par contre, ils ne peuvent permettre qu’on tue
des havres. Des étrangers n’ont rien à craindre… Ylian de sang froid. Ils peuvent le faire prisonnier (après tout,
il a contrôlé leur chef ), mais ce n’est pas une bonne solution. Il
Si les personnages se rangent toujours du côté du Sage, utilisera ses pouvoirs pour s’évader, engager quelques mercenai-
ce n’est pas grave. Ils vont vite, très vite, comprendre que ce der- res n’ayant pas peur de l’extérieur et reprendre sa chasse. D’une
nier ne compte pas partager la prime. En effet, dès qu’il le peut, manière ou d’une autre, Ylian refera son apparition s’il survit à
il empoisonne ses compagnons de voyage (il utilise un poison l’épisode de la fosse. Plus haineux que jamais, il n’hésitera pas
tétanisant, voir encadré). Il laisse ses prisonniers ligotés dans à tuer. Il peut aussi devenir une Némésis pour les personnages
le chariot que les gardes ramenaient, ce qui lui évite d’avoir à et revenir dans la campagne du Conteur (symbolisant l’aspect
conserver quelques soldats en vie. Il a l’antidote sur lui. négatif des Sages).