Protection Actions de Combat
Séquence de Combat 6 1. Additionner les protections d’armure et de casque Action Vitesse Compét. Condition Esquive Paradeavec Effets
arme bouclier
2. Lancer un dé d’équipement pour chaque point d’armure
Début du Combat 3. Chaque xretire 1 dégât Coupdetaille Lente Mêlée Debout, arme +2 Oui Oui Dégâts de Force
0 Piocher une carte d’initiative
4. Chaque l et/ou chaque point de dégât qui pénètre
l’armure réduit définitivement sa protection de 1
tranchante ou
contondante
Surprise : 2 cartes, garder la meilleure prête
Spécial : si vous encaissez une blessure critique, vous Coup d’estoc Lente Mêlée Debout, arme Oui -2 +2 Dégâts de Force
pouvez sacrifier votre casque pour atténuer les dégâts pointue prête
(voir détails p. 105).
Coup de poing Lente Mêlée Debout, sans Oui +2 +2 Dégâts de Force
Début du Round
1 Les joueurs peuvent échanger leurs cartes
Dégâts
depied,morsure
Tirer Lente Tir
arme
Àportéedetir, Oui Non Oui Dégâts de Force
d’initiative.
7 Chaque xrestant constitue un dégât pour la cible Agripper Lente Mêlée
armechargée
Debout, les 2 Oui Oui Oui Au sol avec la
mains libres cible, qui lâche
Déclarer ses Actions Attribut BlessureCritique* Action possible Effet son arme
2 1 Action Rapide + 1 Action Lente Force Plaie béante(p.196) Ramper Assommé Désarmer Rapide Mêlée Debout, cible
armée (imp.
Oui Oui Oui x= perte arme
à 1 main
OU Choc violent(p.197)
Perforation (p.198) de désarmer 2 x= perte arme
2 Actions Rapides un bouclier) à 2 mains
Agilité (aucune) Ramper Épuisé
Esquive* Rapide Souplesse Aucune Oui - - Coup esquivé
Esprit Traumatisme (p.199) Courir Panique
Parade Rapide Mêlée Arme,Bouclier - Oui Oui Coupparé
Déclarer les Réactions
3 Si le défenseur participe au combat et qu’il
Empathie (aucune) « Soit vous frappez et
brisez tout ce qui vous
passe à portée de main,
Sedégager**
Strangulation**
Rapide
Rapide
Mêlée
Mêlée
Être agrippé
Cible agrippée
Non
Non
Non
Non
Non
Non
N’est plus agrippé
Dégâts de Force
possède une action rapide, il peut déclarer soit vous sombrez dans
esquiver ou parer AVANT l’attaque. un état catatonique » Renverser Rapide Mêlée Bouclier,crochet Oui Non Non Cibleausol
*Esquive sans finir au sol : -2 **Seules actions possibles si Agrippé
*Pas de blessure critique si le personnage s’auto inflige des
dégâts après avoir « mis le paquet »
Actions Actions hors Combat
4 Corps-à-corps : Force + Mêlée + bonus de l’arme
Action Vitesse Compétence Condition Effets
Fin du Round Armer un coup Rapide - Arme lourde, coup dans le round +1 dégât
À distance : Agilité + Viser + bonus de l’arme
Magie : voir description du sort 8 Finissez vos actions, carte d’initiative suivante. Chargerl’arme Rapide - Arme à distance tenue Arme à dist. chargée
Autre : Attribut + compétence + bonus de l’objet Courir Rapide Souplesse Pas d’ennemi au contact Change de zone
S’il s’agit de la dernière action du round, les cartes d’initiative Dégainer Rapide - Aucune Armetirée
Un xdonne des dégâts égaux à ceux de sont conservées pendant tout le combat.
l’arme, +1 pour chaque xsupplémentaire Feinte Rapide - Ennemiaucontact Échange d’initiative
obtenu sur le jet de dés.
Lancer un sort Lente Spécial Spécial Spécial
Mot de pouvoir Rapide Spécial Être un Druide ou un Sorcier Spécial
Réactions Fuite Portée de tir Persuader Lente Manipulation L’adversaire doit vous entendre Au choix du MJ
5 Esquiver : Agilité + Souplesse + Bonus
Portée Mod Portée Mod Provoquer Lente Représentation L’adversaire doit vous entendre Au choix du MJ
Proche -1 Aucontact -3 / +3 Ramper Lente - Être au sol Mouvement au sol
Parer : Force + Mêlée + Bonus
Courte 0 Proche - Retraite Lente Souplesse Un ennemi Au contact À distance Proche
Chaque xsoustrait xdu jet d’attaque. Longue +1 Courte -1 Serelever Rapide - Être au sol Debout
Zone dégagée -1 Longue -2 Utiliser un objet Rapide Variable Variable Variable
Zone accidentée +1 Extrême -3 (nécessite de Viser) Viser Rapide - Arme chargée, tir dans le round +1 dégât
Actions Sociales
Action Vitesse Jet
Provoquer Lent Empathie + Représentation + Bonus
Aide de jeu Persuader Lent Empathie + Manipulation + Bonus
non-officielle Bluffer Lent Empathie + Manipulation + Bonus
Caractéristiques des Armes
Trait Action Règlesparticulières
Conflit Social
Contondant Coupde Jet sur la table de choc violent si coup critique (p.197)
taille Bonus Situation
Tranchant Coupde Jet sur la table de plaie béante si coup critique (p.196) +1 Pour chaque point de réputation de plus que votre adversaire
taille +1 Vous et vos alliés êtes en surnombre
Pointu Coup Jet sur la table de perforation si de coup critique (p.198) +1 Ce que vous demandez ne coûtera rien à votre adversaire
d’estoc +1 Votre adversaire a subi des dégâts dans un de ses attributs
Léger Deux armes légères ne prennent qu’un emplacement +1 Vous êtes déjà venu en aide à votre adversaire
sur la feuille de personnage +1 Vos arguments sont bien tournés (au choix du MJ)
Lourd Armer +1 dégât en attaque. Une arme lourde prend deux -1 Vos adversaires et ses alliés sont en surnombre
un coup emplacements sur la feuille de personnage -1 Le prix que vous exigez est trop élevé ou dangereux
Crochet Renverser On peut également renverser avec avec bouclier -1 Votre adversaire n’a rien à gagner en vous aidant
Parade Parade Les armes dépourvues de ce trait ont une pénalité de -2 -1 Vous avez du mal à vous comprendre mutuellement
si elles sont utilisées pour parer -1 Vous êtes à portée COURTE ou plus l’un de l’autre
États
AFFAMÉ ASSOIFFÉ ÉPUISÉ GLACÉ
Vous devez consommer au moins une ration de Vous devez consommer au moins une ration d’eau Chaque jour, vous devez dormir pendant au Lorsque vous n’avez aucun moyen de vous abri-
nourriture par jour (cf. page 38). Vous devenez par jour (cf. page38). Vous devenez ASSOIFFÉ moins un quart de jour. Vous devenez ÉPUISÉ ter du froid mordant, vous devez effectuer un jet
AFFAMÉ quand vous passez un jour sans man- quand vous passez un jour sans boire, ce qui a quand vous passez un jour sans dormir, ce qui a d’ENDURANCE. Si vous ratez votre jet, vous
ger, ce qui a plusieurs conséquences : plusieurs conséquences : plusieurs conséquences : devenez GLACÉ :
❖ Vous ne pouvez pas récupérer de points de ❖ Vous ne pouvez pas récupérer de points d’attri- ❖ Vous ne pouvez pas récupérer de points ❖ Vous subissez immédiatement 1 point de dégâts
Force, sauf en utilisant la magie. Vous pouvez but, sauf en utilisant la magie. Si vous êtes Brisé d’Esprit, sauf en utilisant la magie. Si vous êtes de Force et d’Esprit.
regagner des points dans les autres attributs. tandis que vous êtes ASSOIFFÉ, vous devez Brisé tandis que vous êtes ÉPUISÉ, vous devez ❖ Vous pouvez souffrir d’hallucinations qui
❖ Vous subissez 1 point de dégâts de Force par boire de l’eau pour pouvoir guérir. dormir pendant au moins un Quart de jour pour entraînent des comportements irrationnels.
semaine. Si votre Force est Brisée tandis que vous ❖ Vous subissez 1 point de dégâts de Force et pouvoir guérir.
❖ Vous continuez à effectuer des jets d’ENDU-
êtes AFFAMÉ, vous mourez après avoir passé d’Agilité par jour. Si votre Force ou votre Agilité ❖ Vous subissez 1 point de dégâts d’Esprit par RANCE au même rythme. Les effets restent les
une semaine supplémentaire sans manger. est Brisée tandis que vous êtes ASSOIFFÉ, vous jour. Si ce dégât vous Brise, vous vous éva- mêmes quand vous échouez. Si votre Force est
❖ Dès que vous mangez, vous n’êtes plus mourez après avoir passé un jour supplémentaire nouissez et dormez pendant au moins un Quart brisée tandis que vous êtes GLACÉ, vous mourez
considéré comme étant AFFAMÉ et pouvez sans boire. de jour. automatiquement la prochaine fois que vous
regagner des points de Force normalement. ❖ Dès que vous buvez, vous n’êtes plus considéré ❖ Dès que vous dormez pendant au moins un devez faire un jet d’ENDURANCE.
comme étant ASSOIFFÉ et pouvez regagner des Quart de jour, vous n’êtes plus considéré comme ❖ Vous ne pouvez pas récupérer de points de
points d’attribut normalement. étant ÉPUISÉ et pouvez regagner des points Force ou d’Esprit. Vous regagnez des points
d’Esprit normalement. normalement dès que vous vous êtes réchauffé, ne
serait-ce qu’auprès d’un feu de camp.