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ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION AS :

2023/2024

 Module N°3 : Algorithmique et programmation


I. Notion d’algorithme
II. Instructions de base
III. Structures de contrôle de base
IV. Langages de programmation

Notion d’algorithme et instructions de


base

[Link] d’algorithme
1. Définition d’un algorithme
 Activité 1 :
Tu as décidé de te balader à travers la forêt, dont le schéma est présenté ci-
dessous.

Quel itinéraire est-il recommandé de choisir parmi ceux présentés ci-dessous


?

 Activité 2 :

1
ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION AS :
2023/2024

Donnez les séquences de lettres représentant le chemin le plus court à suivre


pour trouver le trésor caché dans le labyrinthe.

 Définition (1) :

Un algorithme est une suite finie d'actions ou d’instructions qui


doivent être exécutées dans un ordre déterminé pour résoudre
un problème (ou réaliser un travail).

2. Application en informatique

La méthode informatique de résolution d’un problème peut être représentée par


le schéma suivant :

La démarche algorithmique consiste sur les étapes suivantes :


❖ Phase d’analyse : dans cette phase, il faut dégager les trois composantes :
les données à fournir et les résultats cherchés, puis décrire les traitements
nécessaires à effectuer.

2
ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION AS :
2023/2024

❖ Phase conception : cette phase sert à organiser les traitements définis en


phase précédente dans l'ordre convenable pour aboutir aux résultats
attendus. En d’autres termes écrire l'algorithme nécessaire.
Exemple :
A la fin de chaque mois, un comptable doit calculer les salaires de 150
personnes en faisant la somme du salaire du mois précèdent de chaque
personne et de ses primes. Supposons que le comptable, ajoute à la fin de
chaque mois une prime de transport de valeur 500 dhs.

Phase d’analyse :
 Données :
- Salaire du mois précèdent
- Primes du mois courant
- Prime de transport = 500
 Résultat :
- Salaire du mois courant
 Traitement :
- Salaire du mois courant = Salaire du mois précèdent +
Primes du mois courant
+ Prime de transport
[Link] de données
1. Les variables
Une variable est le nom d’un espace mémoire dont le contenu peut changer
Une variable est caractérisée par :
pendant l’exécution d'un algorithme.

 Son identificateur : c'est un nom symbolique représentant la donnée dans


l’algorithme. Il est représenté par une chaîne alphanumérique où le 1er
caractère est une lettre et les autres caractères peuvent être des lettres, des
chiffres ou tiret bas ‘_’. Chaque fois que c'est possible, ce nom doit être
significatif.

Exemples : nb_eleves, note, prenom, salaire, prime…

 Sa valeur : La variable contient une valeur qui peut être modifiée ou


affectée pendant l'exécution.
 Son type : l'ensemble de valeur que peut prendre une donnée (Entier, Réel,
Caractère, Chaîne de caractères, Booléen, …)

Entier Réel Caractère Chaîne de Booléen


caractères
-345 -123,56 'A' '@' "Lydex-SE", Vrai
145 33,1 '2' '.'
3 "3872" Faux
2023 56,12 '+' '$' "Bonjour"
"Quel âge as-tu ?"
ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION AS :
2023/2024

 Déclaration : Variable Nom_Variable : Type


 Exemple 1 : Variable note : Réel
 Exemple 2 : Variable prenom : Chaîne de caractères

2. Les constantes

Une constante est le nom d’un espace mémoire dont le contenu ne change
jamais. Contrairement à une variable, la constante garde la même valeur

 Déclaration : Constante Nom_ Constante = Valeur


 Exemple : Constante PI = 3,14
III. La Structure d’un algorithme
Un algorithme est composé de trois
parties principales (figure ci-dessous) : L’en-tête : cette partie sert à
donner un nom à
l’algorithme. Elle est

La partie déclarative : dans


cette partie, on déclare les
différents objets que
l’algorithme utilise
(constantes, variables, etc.)

Le corps de l’algorithme :
cette partie contient les
instructions de l’algorithme.
Elle est délimitée par les
mots : Début et Fin.

Exemple :

Algorithme Somme_deux_entiers
Variables :
x, y, somme : Entiers

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ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION AS :
2023/2024

Début
Ecrire ("Donnez la valeur de la variable x ")
Lire (x)
Ecrire ("Donnez la valeur de la variable y ")
Lire (y)
somme ← x+ y
Ecrire ("La somme est :", somme)
Fin

1. Les instructions de base


a. Affectation
C’est l’action par laquelle on peut attribuer à une variable une valeur résultant de
l’évaluation d’une expression arithmétique ou logique. Cette valeur doit être
compatible avec le type de la variable destinataire.
Elle est représentée par une flèche orientée à gauche

Notation : Nom_Variable ← Valeur ou Expression


Exemple 1 : Age ← 15
Exemple 2 : Somme ← N1 + N2

b. Actions de lecture et d’écriture


Ce sont les actions qui expriment la communication entre un algorithme et son
utilisateur.
L’instruction de lecture permet de saisir les données est exprimée par le
verbe Lire

Syntaxe : Lire (variable) ou Lire (liste de noms de variables)


Où :
Liste de noms de variables est une suite de noms de variables (pas forcément de
même type) séparés par des virgules.
Exemples : Lire (X)
: Lire (X, Y, Z)

L’instruction d'écriture permet à l’algorithme de communiquer des valeurs à


l’utilisateur en les affichant à l’écran est exprimée par le verbe Ecrire.

Syntaxe : Ecrire (variable) ou bien Ecrire ("message à afficher")

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ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION AS :
2023/2024

: Ecrire ("message à afficher ", variable)


Exemple :
Lire (A, B, C)
Somme ← A + B + C
Ecrire (''La somme vaut : '', Somme)
Ainsi, si l’utilisateur fournit les valeurs 12, 3 et 7, l’action Ecrire produira
l’écriture suivante

La somme vaut : 22

IV. Structures de contrôle


1. Structure séquentielle

La structure séquentielle est une structure dont les instructions s'enchaînent


les unes après les autres et s'exécutent une seule fois au cours de
l'algorithme. C'est la structure la plus simple d'un algorithme.

Exemple :
Écrire un algorithme qui demande à l'utilisateur de saisir la longueur et la
largeur d'un rectangle, calcule la surface du rectangle, puis affiche le résultat.
Algorithme surface_rectangle
Variables :
longueur, largeur, Surface : Réels
Début
Ecrire ("Donner la longueur puis la largeur : ")
Lire (longueur, largeur)
Surface ← longueur * largeur

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ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION AS :
2023/2024

Ecrire ("La surface du rectangle est : ", Surface)


Fin

2. Structure sélective

Une structure conditionnelle permet d'exécuter des instructions spécifiques


en fonction des réponses à des conditions données. Ces instructions
peuvent varier en fonction des résultats des conditions.

2.1 Conditions

Une condition est une expression qui peut prendre l'une des deux valeurs
suivantes vrai ou faux. On dit également que c'est une valeur de type
"logique" ou "booléen".
Les principaux opérateurs de comparaison que vous rencontrerez sont les
suivants :
 Égal à (= en pseudo code)
 Différent de ( != ou <> ou ≠ en pseudo code)
 Strictement supérieur ( > en pseudo code)
 Strictement inférieur ( < en pseudo code)
 Supérieur ou égal ( >= en pseudo code)
 Inférieur ou égal ( <= en pseudo code)

2.2 Enchaînement conditionnel


L'exécution d'un bloc d'actions peut être conditionnée par la réalisation d'une
condition. C'est pourquoi on introduit dans le langage algorithmique des
structures de contrôle conditionnelles standard qui sont : l'alternative simple,
l'alternative complète et le choix multiple.

A.L’alternative simple

Permet d'exécuter certain nombre d'opérations ou au contraire de ne rien


faire.
Structure : SI <Condition> Alors <Bloc> Fin SI

Notation :

SI <Condition> Alors Si la condition <Condition>


Instruction 1 est vérifiée, le
Instruction 2 <Bloc> <Bloc>d'instructions sous
contrôle sera exécuté ; Sinon,
..
..

Instruction n

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ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION AS :
2023/2024

Fin SI
Si la condition est évaluée à vrai alors le traitement Instruction 1, …, Instruction
n est exécuté sinon on considère l'instruction suivante (première instruction qui
suit le mot "Fin SI").
Exemple :
Écrire un algorithme qui demande à l'utilisateur de saisir un dividende et un
diviseur, calcule le quotient de la division du dividende par le diviseur en
utilisant des variables de type réel, puis affiche le résultat.
Algorithme quotient
Variables :
dividende, diviseur, q : Réels
Début
Ecrire ("Entrez le dividende : ")
Lire(dividende)
Ecrire ("Entrez le diviseur : ")
Lire(diviseur)
Si (diviseur != 0 ) Alors
q ← dividende / diviseur
Ecrire ("Le quotient est : ", q)
Fin si
Fin

[Link] alternative complète

La structure alternative complète est une situation dans laquelle on ne peut


choisir qu'entre deux solutions possibles.

Format général :
SI <Condition> Alors

Instruction 1
.
..
..

<Bloc1> Si la condition <Condition> est vraie,


Instruction n le bloc d'instructions <Bloc1> sera
exécuté et le bloc d'instructions
Sinon <Bloc2> sera ignoré ;
Instruction 1’ Sinon, le bloc d'instructions <Bloc1>
sera ignoré et le bloc d'instructions
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ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION AS :
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<Bloc2>
.
..
..
Instruction n’
Fin SI

Exemple :
Algorithme quotient
Variables :
dividende, diviseur, q : Réels
Début
Ecrire ("Entrez le dividende : ")
Lire(dividende)
Ecrire ("Entrez le diviseur : ")
Lire(diviseur)
Si (diviseur != 0 ) alors
q ← dividende / diviseur
Ecrire ("Le quotient est : ", q)
Sinon
Ecrire ("Erreur : le diviseur ne peut pas être zéro.")
Fin si
Fin

3. L’organigramme

Un organigramme en algorithmique est une représentation graphique


utilisée pour décrire la séquence d'étapes ou de processus dans un
algorithme. Cela permet de visualiser de manière claire et structurée le flux
logique des opérations à effectuer pour résoudre un problème ou exécuter une
Symbole Nom du symbole Fonction
Généralement représenté par

Terminal un ovale, il indique le début


ou la fin de l'algorithme.
Représenté par un

Entrée-Sortie parallélogramme est utilisé


pour signifier toute opération

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ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION AS :
2023/2024

d'entrée/sortie (E/S).
Représenté par un rectangle,

Processus dénote une action ou un


ensemble d'instructions à
exécuter dans l'algorithme
Souvent représentée par un
losange, elle symbolise une
Décision condition logique à évaluer
(par exemple, une question
avec une réponse
vraie/fausse)

Exemple :

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