Description
Mana Earth voit son histoire commencer à la fin du 3e millénaire de notre ère : à cette
époque, la terre est entourée dans un brouillard polluant, la population n'arrive pas à vivre
correctement, le monde est technologique et policé à l'extrême, et la lutte pour la survie
est de mise. La population passe en quelques décennies de 20 à 12 milliards d'individus.
En 2851, une météorite frappe la terre, déclenchant une série de cataclysmes qui dure 20
ans, détruit la civilisation et décime la population. Les humains reconstruisent leur monde
alors que des mutants, tels des hommes-chats ou des géants, font leur apparition dans la
population. La mana, sorte d'énergie magique, commence à être manipulée par certains
individus. Quelques centaines d'années après, le monde est en paix, ayant développé en
harmonie écologie et technologie.
Le gouvernement est mondial, dirigé par un président, avec des représentants des sept
régions du monde. Chacune d'entre elles a une capitale associée à une couleur, spécialisée
dans un domaine de l'industrie ou des services. Toutefois, dix pour cent de la population
vit dans des cités indépendantes, et cinq pour cent dans de petites communautés rurales
isolées les unes des autres. On compte un milliard et demi d'individus, dont un cinquième
de mutants.
Du point de vue technologique, la fusion nucléaire miniaturisée, la robotique et la
technologie gravitationnelle permettent une société très évoluée, où la plupart des tâches
manuelles, y compris ménagères, sont accomplies par des robots. Les progrès de la
médecine permettent une espérance de vie aux alentours des 120 ans, alors que seuls 40
ans de travail sont requis de chacun. La cybernétique permet à ceux qui le désirent et qui
en ont les moyens d'augmenter leurs capacités, dont celle de se brancher directement au
réseau mondial. La découverte de l'hyperspace a conduit à la colonisation de plusieurs
systèmes stellaires et à la découverte d'espèces extraterrestres intelligentes, ainsi qu'à la
création du marché galactique.
Un personnage est défini par 12 caractéristiques de Corps (Force, Robustesse, Agilité,
Perception), d'Esprit (Intelligence, Volonté, Astuce, Sensibilité) et de Magie (Puissance,
Potentiel, Art de la Magie, Harmonie), notée de 1 à 5 pour un humain qui n'est pas un
mage. Cette partie est appelée le Coeur. L'Enveloppe comprend tout ce qui est du ressort
de la personnalité, des expériences, etc. et n'est pas chiffré, mais simplement décrit.
Enfin, le Souffle contient les savoirs du personnage, dont il n'existe pas de liste : c'est au
joueur de définir quels savoirs son personnage connaît, et quelle est la portée de chacun
d'entre eux. Ils sont chiffrés de 0 à 10. La création de personnage se fait par répartition de
points dans les caractéristiques puis dans les savoirs.
La magie est de deux formes : il est possible de manipuler la mana pour créer des effets,
les sorts, mais la force de volonté permet également d'imposer à la réalité des
changements. Une troisième forme de magie, la Haute Magie, concerne tout ce qui est la
manipulation de l'esprit. Chaque personnage doit avoir une conception de la magie pour
pouvoir l'utiliser, et ses pouvoirs se devront de rentrer dans ce cadre. La création d'un sort
se fait en définissant une difficulté pour le sort en fonction de ses effets, de sa portée et
des circonstances, et son lancement par une difficulté en fonction des circonstances et
d'autres paramètres. Le fait d'utiliser de la magie épuise les réserves de magie mais aussi
physiques du lanceur.
Une action est résolue en analysant différents paramètres : altérations, qui ont tendance à
modifier l'état du personnage (PJ), paramètres externes, comme les encouragements du
public, le vent ou de l'équipement, et paramètres internes comme les savoirs ou la
psychologie du personnage. Pour chacun sont attribués des points positifs ou négatifs,
leur somme devant être interprétée pour définir le résultat.
L'évolution des personnages est laissée à la libre appréciation des joueurs et surtout du
meneur.
Les différents ouvrages incluent pour la plupart à plusieurs reprises un "échiquier de prise
de notes" qui n'est autre qu'une page vierge avec un fond en damier, celui-ci ayant pour
objectif de faciliter le classement des informations.