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Jeu de rôle : Larmes de Rouille

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Description

Larmes de Rouille propose aux PJ de jouer un cerbère, être liquide maintenu par des
champs hydrostatiques, à la fois gardien et réparateur des ruines de civilisations
disparues, continuellement balayées par des vents de poussière de rouille. D'inflexibles
chimères sans émotion, les cerbères peuvent progressivement développer une psyché qui
leur fait prendre conscience de leur entourage hors du réseau et des formes de vie
étranges, humains, mutants, etc. qui peuplent les immensités de Rouille.

Rouille est une immense structure sphérique d'origine inconnue qui entoure un soleil
double. Sa surface interne approche six cents millions de fois celle de la Terre, rendant sa
courbure quasiment inexistante. La vue y est toutefois limitée en raison de l'atmosphère
saturée de poussière. Nul saison sur Rouille où seul les vents de poussière de rouille sont
une constante. S'y ajoute le mystérieux Höwl, vague psychique terrifiante qui balaie
chaotiquement Rouille.

Larmes de Rouille a vu le jour à la suite du premier concours Royal Rumble organisé par
Jerôme Larré (de Sadako & Co) et Christian Grussi (de EWS) en avril 2005. Le principe
de ce concours était de donner 24 heures aux participants pour imaginer un jeu de rôle
complet et jouable sur un thème dévoilé à la dernière minute. Le thème 2005 était
"Liquides Etranges" et Larmes de Rouille en est l'un des cinq lauréats.

La résolution ludique des actions entreprises par les PJ et PNJ se fait avec des jeux de 52
cartes sans jokers (substituer des d20 aux cartes est proposé). Les cartes possèdent toutes
la valeur indiquée par leur chiffre, à l'exception des figures (valet, dame et roi) qui valent
10. L'as vaut 1 selon le choix du PJ. Lorsqu'un PJ veut accomplir une action, le MJ tire
deux cartes et les pose devant le joueur, qui fait la somme des valeurs et peut alors choisir
de demander une troisième carte pour améliorer son résultat. La somme des cartes doit
être la plus élevée possible mais sans dépasser le chiffre de la difficulté. La difficulté peut
varier de 0 (très difficile) à 20 (routine). A noter que le succès est automatique si le
joueur obtient 21 avec ses deux premières cartes. Des subtilités et options, concernant
notamment les oppositions, s'ajoutent à ce principe unique.

Le hasard n'intervient pas dans la création des PJ que sont les cerbères, la création se
faisant par choix et répartition de points. Les grandes étapes en sont le choix d'une
configuration hydrostatique (les archétypes), la saisie des algorithmes (les
caractéristiques), la programmation de modules heuristiques (les compétences), la
détermination des réserves (attributs secondaires) et le choix de quirks (bizarreries ou
particularismes).

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