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STARS - La Grande Route 1

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LA GRANDE ROUTE

1
Crédits
Game design et écriture : FibreTigre
Co-écriture - co-scénarisation : Jean Baptiste Lullien
Correction et relecture : Alexandre « Sauron » Emery
Directeur de publication : Sebastien Moricard

Illustrations
Personnages & Paysages : Johann Blais
Vaisseaux & Paysages : Josselin Grange

Graphismes
Charte graphique : Josselin Grange
Mise en page et icones : Josselin Grange

Remerciements particuliers
Sébastien Célerin

Préambule
Il est probable que vous ayez cet ouvrage dans les mains car vous suivez l’émission
d’Actual Play « Game of Rôles ». Si c’est le cas, merci de nous suivre.
Si ce n’est pas le cas, merci d’avoir acheté cet ouvrage complètement par hasard !
Si cet ouvrage vous plaît, n’hésitez pas à nous écrire.
STARS est le fruit d’une volonté de populariser un loisir créatif et passionnant.

ISBN : 978-2-38024-020-7
Publié pour la première fois en France en 2020 par Elder-Craft
©Elder Craft/ Aria – Tous droits réservés
Peut contenir des traces de fruits à coque.
Dépôt légal : février 2021
ELDER CRAFT – [Link]
UN UNIVERS DE SCIENCE-FICTION IMAGINÉ
PAR FIBRETIGRE, CO-ÉCRIT PAR JEAN BAPTISTE LULLIEN
ET ÉDITÉ PAR ELDER CRAFT
SOMMAIRE
La cité sans porte 131
PRÉAMBULE 6
Perdus dans le désert 134
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 8
La ville 135
Les spécificités de S.T.A.R.S 10
La fuite par la Porte 163
Comment lire ce livre ? 13

ET APRÈS ? 164
INTERLUDE :
MENER UNE PARTIE EX NIHILO 14 Rejoindre le cœur 166
Vengeance : entrer dans la lutte contre le KIMID 167
La philosophie de l’Actual Play 16
Rejoindre les rangs du seul qui peut les aider 167
Préparez votre aventure 18
Conclusion 167
Créer son propre personnage 20

MARS 28 PRÉTIRÉS HUMAINS 168


La pilote 170
Séquence d’introduction 30
L’astrophysicienne 172
Deux ans plus tard 34
Le xénobiologiste 174
En route vers Mars 42
L’ingénieur 176
Mars, enfin ! 49
Le ou la remplaçant·e 178
Elena Serova 179
ABANDONNÉS
Liu Yang 180
SUR UN MONDE ÉTRANGER 62
Jing Haipeng 181
La planète à nommer 64
Zhang Wei 182
Survivre ! 65
Wang Yaping 183
Second contact 68
Le village 70
PRÉTIRÉS ALIENS 184
L’expédition 72
Simir-Laa 186
Le début d’un grand voyage 77
Iibii 188
Agadi 190
PREMIERS VOYAGES SPATIAUX 80
Robot 191
IRKI, l’étoile clignotante 82
Quatre-bras 192
GISH SIMIR, la non-étoile 82
Kshhh 193
BABA, le système mystérieux 82
Ken le touriste 194
SIMIR SIMIR-AKSI IRKI 84
Une belle plante 195
Reine 196
VOYAGES AU TRAVERS DES PORTES 94
Donne-la-vie 197
L’offensive de l’Unique 96
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

La Boule 198
La planète-océan 98

GLOSSAIRE DE LINGUA FRANCA 200


 116
Présentation générale 202
118
Lingua franca-français 202
Bienvenue sur le Pays des Deux Soleils 119
Français-lingua franca 203
Premières aventures au Pays des Deux Soleils :
le hangar 120 Armes 204
Une journée à la mine 125 PNJ 205
Les abords de la cité sans porte 128

4
5
PRÉAMBULE

6
7
QU’EST-CE QUE QUELQUES DÉFINITIONS
LE JEU DE RÔLE ? Campagne : ensemble de scénarios reliés ensemble
et vécus par les PJ.
Critique : très bon ou très mauvais score sur un jet
DÉFINITION de dé. Dans le système de S.T.A.R.S, un score de 01
à 05 est un succès critique, là où un score de 96 à
Si vous avez déjà regardé quelques épisodes de 00 est un échec critique.
S.T.A.R.S sur YouTube, vous avez une petite idée de Un succès critique implique des résultats exception-
comment se déroule une partie de jeu de rôle. Si nels – au joueur de les décrire, s’il n’a pas d’idée,
vous ne l’avez pas encore fait, nous vous proposons tant pis pour lui.
ci-dessous une définition de cette activité. Un échec critique implique une catastrophe qui va
Le jeu de rôle est un loisir narratif au cours duquel au-delà des conséquences d’un échec simple. Par
un groupe de personnes se réunit pour imaginer et exemple, rater un saut par-dessus un trou implique
vivre des aventures extraordinaires. Chaque joueur généralement de tomber dedans. Un échec critique
incarne un personnage d’un univers défini (ici, celui implique qu’on s’est cassé la jambe, qu’on a déchiré
de S.T.A.R.S) et décide des actions et du comporte- son sac à dos qui déverse son contenu dans le trou
ment du personnage en question. ou qu’on entraine quelqu’un d’autre dans sa chute.
Dans sa version traditionnelle, un des joueurs se d6 : dé à six faces, correspondant au dé habituelle-
charge de la tâche de meneur de jeu. À la fois ani- ment utilisé dans les jeux de société.
mateur, scénariste, metteur en scène et acteur, il d100 : type de dé principalement utilisé dans
fait vivre le monde dans lequel les autres person- S.T.A.R.S. Pour le simuler, le joueur lance deux dés
nages évoluent. Il décrit les situations, interagit à dix faces, l’un représentant les dizaines et l’autre
avec les autres joueurs et détaille les conséquences les unités. Un score de 6 sur le dé des dizaines et de
des actions de leurs personnages. Le cas échéant, 1 sur le dé des unités se lit 61. 00 se lit 100.
il demande certains jets de dés aux joueurs pour MJ : abréviation de meneur de jeu. Arbitre et met-
déterminer si l’action tentée est un succès ou non. teur en scène, il réagit aux demandes des joueurs
Le jeu de rôle est donc une succession d’échanges pour faire avancer l’histoire.
entre les joueurs et le meneur, où chacun s’efforce PJ : abréviation de personnage joueur. Ensemble,
d’interpréter son personnage et de faire progresser les PJ interagissent avec le meneur de jeu, inter-
l’action pour que tous puissent s’amuser. prétant leur personnage et essayant de progresser
dans l’histoire.
PNJ : abréviation de personnage non-joueur. Les
PNJ sont généralement interprétés par le meneur
de jeu, agissant et réagissant vis-à-vis des person-
nages.

8
EXEMPLE DE SÉANCE LE MATÉRIEL NÉCESSAIRE
Les PJ sont à bord de la navette Unity. Après un En plus de cet ouvrage, vous aurez besoin d’un peu
premier arrêt à la station spatiale internationale, de matériel.
ils s’approchent maintenant de Tianshi, la station
spatiale chinoise.
Les feuilles de personnage
Le MJ : La navette s’approche, et là, il y a un
Chinois nommé Jing Haipeng qui prend contact Tout d’abord des feuilles de personnage, que vous
avec vous. Il dit « Vaisseau Unity, je suis Jing trouverez en fin de volume. Ces feuilles listent les
Haipeng, responsable de la station Tianshi. Il est capacités des différents personnages et permet-
de mon devoir de vous annoncer que la République tront en cours de jeu de déterminer les succès ou
Populaire de Chine, en conformité avec les accords les échecs des actions tentées.
bilatéraux passés avec l’ESA et la NASA, ne vous Selon l’optique que vous envisagez, vous pouvez
autorise pas l’accès à la station Tianshi. Je répète : utiliser deux types de feuilles de personnage.
vous n’êtes autorisé ni à accoster, ni à prélever
aucun module ou matériel appartenant au peuple
Chinois. Nous sommes autorisés à faire usage de la Les prétirés
force si nécessaire. Il s’agit de feuilles préremplies selon un profil très
En tant qu’astronaute, je comprends les difficultés particulier : pilote, astrophysicien, ingénieur, xéno-
que cette décision vous crée et vous avez toute biologiste, astronaute… Ici, vous n’avez pas à vous
ma sympathie. Cependant, mon devoir est clair, embêter avec les règles ou la création de person-
et je l’accomplirai sans faiblir. Je vais maintenant nage. Prenez le prétiré correspondant au concept
couper la communication et, conformément à mes désiré et personnalisez simplement les zones vides
instructions, je ne répondrai plus à aucun de vos telles que votre nom de personnage. Vous voilà
messages. » prêt•e pour la grande aventure !
La navette arrive près de la station. Et là, c’est la Si vous commencez le jeu de rôle, nous vous recom-
panique. Sur Terre, ils ne savent pas quoi faire. mandons bien évidemment cette option.
La pilote : Donc la Terre a entendu ce message ? La campagne débute en supposant que c’est celle
Le MJ : Ah oui, là, tout le monde a entendu. qui a été choisie, de sorte que si les joueurs veulent
Le xénobiologiste : Qui a insulté les Chinois ? créer leurs propres personnages, le MJ devra peut-
La pilote : On se… Ow. Attends, qu’on soit clair : être adapter certaines péripéties. Toutefois, une
c’est pas ma faute ! fois la Terre quittée, cela n'aura plus d’importance.

Toute la table éclate de rire.


Les feuilles vierges
Le MJ : Alors, dans l’immédiat, il faut prendre une Avec ces feuilles, vous pourrez créer votre person-
décision de cap. C’est-à-dire il faut soit continuer nage à partir de zéro et lui attribuer les caracté-
et arrimer, soit changer de cap, sinon, vous allez ristiques, compétences et autres talents désirés.
percuter la station. Le système de jeu de S.T.A.R.S étant relativement
L’ingénieur : Attends, changer de cap, continuer simple, une telle création de personnage ne devrait
sans les pleins, sans les vivres, on est morts ! pas poser de problèmes.
La pilote : Ouais, je suis d’accord, faut qu’on y aille.
L’astrophysicienne : Ouais, on amarre, on amarre.
Le MJ : Non, mais vous ne pouvez par amarrer, il Les dés
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Josselin Grange

refuse que vous vous amarriez.


Le xénobiologiste : Non mais on est en orbite, on Ensuite, des dés. Il vous en faudra au moins deux
peut… à 10 faces et quelques-uns à 6 faces. Des dés à
d’autres faces (4, 12…) peuvent également être
La suite de cette tentative est à découvrir dans le utiles, notamment pour les combats. Vous pouvez
premier épisode de l’Actual Play. les trouver dans toute bonne boutique de jeu.

9
L’écran de jeu LES SPÉCIFICITÉS
Vous aurez aussi besoin d’un écran. Ce dernier vous
DE S.T.A.R.S
permet de cacher vos notes, l’ouvrage et vos jets
de dés, et de garantir ainsi la surprise à vos autres De très nombreux jeux de rôle sont déjà disponibles
joueurs. Dans les épisodes de l’Actual Play, le me- en boutique et ce, depuis de nombreuses années.
neur de jeu utilise un écran générique mais, main- En quoi S.T.A.R.S vaut-il la peine que vous vous y
tenant que S.T.A.R.S existe en jeu de rôle, un écran intéressiez ?
dédié est disponible.

PAR RAPPORT
Les à-côtés AUX AUTRES JEUX
Une séance de jeu de rôle dure en général plusieurs
heures et, en parallèle au matériel de jeu propre- Pour faire simple, S.T.A.R.S est un univers de
ment dit, vous pourrez également vouloir préparer science-fiction/space opera. Le space opera de
la nourriture et les boissons. S.T.A.R.S implique divers éléments.
Vous pourrez aussi décider d’instaurer une am-
biance pour la partie proprement dite. Cela n’est
absolument pas obligatoire mais, si vous vous Une SF abordable mais réaliste
en sentez le courage, n’hésitez pas à préparer
quelques morceaux de musique pour soutenir l’ac- Dans S.T.A.R.S, vous croiserez bien entendu des ex-
tion et la narration. traterrestres et des civilisations technologiquement
Enfin, vous pouvez même créer une atmosphère très avancées, capables de prodiges techniques
avec quelques lumières futuristes, des maquettes dont l’humanité ne peut que rêver. Cependant,
de fusée, de vaisseaux spatiaux, tout ce qui est à S.T.A.R.S applique l’adage d’Arthur C. Clark : « Toute
même de générer une ambiance « science-fiction ». technologie suffisamment avancée est indiscer-
Vous pouvez aussi passer des musiques de films de nable de la magie ». Vous n’aurez donc pas à réviser
S.-F. connus. Là encore, rien d’exceptionnel ni d’in- votre physique quantique et votre astrophysique.
surmontable. Les dispositifs les plus avancés technologiquement
fonctionnent sans qu’une explication longue et
compliquée justifie les prodiges dont ils sont ca-
pables. Cependant, lorsque vous serez confronté
à un phénomène connu de la science actuelle,
S.T.A.R.S tentera, autant que possible, de respecter
l’état de nos connaissances. Il n’y aura donc pas de
« trou de vers généré par intrication quantique »,
mais des téléporteurs dont le fonctionnement est
incompréhensible. En revanche, les pulsars X anor-
maux généreront bien des champs magnétiques et
des radiations X, parce que ce point a été claire-
ment établi par l’astrophysique.

Un univers à taille galactique,


mais humaine
Le space opera est un genre de récit de voyage
qui permet de visiter des mondes nombreux et
variés. Bien entendu, il serait vain de tenter de
cartographier des planètes entières, alors que les
joueurs n’en verront sans doute qu’une infime
partie. S.T.A.R.S crée un cadre de jeu dans lequel
les personnages occupent la position des grands
découvreurs de la Renaissance. Ils sont les pre-
miers Humains à poser le pied sur des mondes

10
dont ils n’exploreront pas les moindres recoins, S.T.A.R.S propose plutôt une campagne du premier
mais n'effleureront que la surface avant de repartir type. Seulement, comme cette saga compte plu-
faire de nouvelles découvertes. Ce positionnement sieurs dizaines d’épisodes, s’y retrouver parmi les
de découvreurs permet à chaque joueur de profi- actions et digressions du xénobiologiste et de ses
ter du jeu à égalité. Les vieux briscards comme les compagnons semble délicat. Avec les textes que
joueurs néophytes sont confrontés à des mondes nous vous proposons, vous disposez d’une vision
aussi nouveaux qu’étranges, face auxquels une d’ensemble de la campagne, à la fois synthétique –
longue expérience de jeu sert moins qu’une bonne avec ses encarts de résumé – et exhaustive – avec
intuition. les éléments complémentaires.

Une approche progressive Une campagne vers l’infini,


de l’étrangeté alien et au-delà
Parmi toutes les difficultés que présente le space Bien évidemment, qui dit jeu de rôle dit liberté d’ac-
opera¸ il y a la question des aliens. Ils font partie tion, de mouvement, de création. Nous ne pouvions
de ce type d’univers et donnent bien entendu en- vous proposer une campagne qui ne soit accessible
vie de se frotter à l’interprétation d’une créature qu’aux personnages interprétés dans l’Actual Play.
non-humaine. Cependant, un alien est par défini- La campagne a donc été entièrement repensée
tion… Alien. C’est pourquoi S.T.A.R.S a adopté une pour permettre à tout personnage de se l’appro-
approche progressive pour les extraterrestres. Ils prier, même si son profil ne correspond pas à ceux
sont introduits petit à petit, d’abord comme des de la série. Vous bénéficiez ainsi d’un double avan-
habitants du monde, puis comme d’éventuels se- tage. Non seulement ceux qui connaissent la série
conds rôles qui accompagnent les joueurs et enfin peuvent la redécouvrir par le prisme d’un person-
seulement comme des créatures jouables, soit nage totalement différent, mais en plus, vous pou-
parce qu’un des personnages Humains présents vez jouer cette campagne avec des personnes qui
depuis le début de la campagne est mort, soit parce ne connaissent absolument pas la série !
qu’un joueur veut se frotter à cette expérience de
jeu de rôle. Ça vous dirait de jouer une araignée
extraterrestre de quinze mètres de haut ? Ou un Des explorations inédites
homme-serpent à dix pattes ?
La campagne de l’Actual Play S.T.A.R.S ne recouvre
qu’un fragment des aventures initialement prévues
PAR RAPPORT par FibreTigre. Comme tout groupe, les joueurs ont
À L’ACTUAL PLAY choisi d’explorer certaines aventures, d’en délaisser
d’autres voire de créer eux-mêmes leurs opportu-
nités.
Si vous avez suivi l’Actual Play S.T.A.R.S, vous pour- Outre la campagne jouée, S.T.A.R.S vous propose
riez vous interroger sur la pertinence d’un jeu dont ces aventures inédites, qui sont autant de rami-
vous connaissez déjà l’histoire. Après tout, vous fications et d’enrichissements de l’univers. Ces
ne vous lancez pas dans le jeu de rôle pour revivre aventures annexes vous en apprendront ainsi da-
une intrigue existante. Les romans et les films sont vantage sur les enjeux en cours, les forces cachées
là pour ça, non ? Là encore, S.T.A.R.S vous apporte à la manœuvre et les petits secrets de certains
plusieurs éléments distincts. personnages.

Une vue d’ensemble Un univers entier à explorer


de la campagne
Enfin, le monde de S.T.A.R.S ne se résume pas aux
Le terme de campagne désigne un enchaînement explorations d’un petit groupe d’Humains perdus,
de scénarios liés les uns aux autres et généralement loin de leur planète natale. L’univers est vaste,
réunis par un thème précis, soit un objectif ultime surtout quand on peut sauter d’une planète à une
(revenir sur Terre, atteindre le centre de la galaxie, autre instantanément. Aller là où aucun Homme n’a
éliminer un despote interstellaire) soit un élément jamais mis les pieds, faire mieux que de grands pas
plus anecdotique (réparer son vaisseau, se procurer pour l’Humanité, des bonds de géant… ne sont que
des armes, gagner de l’argent). le premier appel de l’aventure.

11
Planètes et cités extraterrestres attendent d’être C’est aussi pour cela que S.T.A.R.S n’introduit pas
découvertes et il ne tient qu’aux personnages de trop rapidement la possibilité d’interpréter un
les explorer pour approfondir leurs connaissances alien. La créature rejoindra le groupe, s’y fera une
de la Grande Route. Ce faisant, ils maîtriseront de place – donnant aussi au MJ l’occasion d’interpréter
plus en plus l’univers dans lequel ils ont été jetés, des personnages – avant de pouvoir rejoindre la ga-
noueront des relations avec de nouveaux aliens et lerie des PJ interprétables, tout en étant par avance
s’approprieront S.T.A.R.S et ses innombrables pla- intégré dans le groupe.
nètes potentielles. Ce qui, finalement, est le but de
tout jeu de rôle : que les joueurs fassent du monde
qui leur est proposé le leur. Des Humains de tous types
(et aussi des aliens)
PROPOSITIONS CRÉATIVES Hormis ces points-là, le choix des personnages est
particulièrement libre. Ils seront tous Humains au
Compte tenu des spécificités ci-dessus, quels début, puisque cette histoire commence sur Terre,
personnages les joueurs peuvent-ils interpréter ? mais leurs professions peuvent varier selon les en-
Selon votre sensibilité, vous disposez de plusieurs vies des joueurs. Au fil de la campagne, ils pourront
options. aussi envisager d’interpréter des créatures extra-
terrestres,
Afin de laisser libre cours à l’imagination de chacun,
Des personnages talentueux S.T.A.R.S ne propose pas de classe à proprement
mais faillibles parler. À la place, chacun répartira ses points (voir
plus loin) pour que les compétences de son per-
Incarner des personnages parfaits et bons en tout sonnage correspondent au mieux à l’idée que son
n’est pas dans l’esprit de S.T.A.R.S. Vos personnages joueur s’en fait.
sont plutôt un équilibre subtil entre un talent par-
ticulier et une faille sociale spécifique. Un person-
nage de S.T.A.R.S devrait toujours pouvoir être Si vous faites jouer la campagne
décrit sous la forme « Il est génial parce que… Mais proposée
la société a des problèmes avec lui parce que… »
Il ne s’agit bien évidemment pas de faire de vos La campagne proposée dans S.T.A.R.S lance les
héros des cas sociaux mais simplement de leur personnages dans une aventure presque trop
fournir la motivation qui les a poussés à partir sur grande pour eux : retrouver la Terre et affronter
les routes en quête de connaissance, de pouvoir, un extraterrestre aux pouvoirs quasi-divins en par-
de gloire, ou simplement de défis à leur mesure. courant les mondes reliés par la Grande Route, un
réseau de Portes interstellaires. La civilisation de la
Grande Route prône le pacifisme, l’honnêteté et la
Un esprit de groupe homogène coexistence des peuples entre eux. Il vaudra donc
mieux éviter que les joueurs interprètent des per-
Autant que possible, assurez-vous que les rôles de sonnages foncièrement mauvais. Pacifisme ne rime
chaque personnage sont distincts et spécifiques. pas avec anarchie. Un Humain qui se confronte à un
Les talents des uns doivent pouvoir pallier les ca- extraterrestre qui a quelques millénaires d’avances
rences des autres sans les remplacer. Il n’est jamais technologiques risque de ne pas faire long feu. Cela
bon pour un joueur que son personnage soit une ne vous empêche bien sûr pas d’exploiter des per-
pâle copie de celui d’un autre. Chacun veut son sonnages dont la profession est fondamentalement
quart d’heure de gloire et il n’arrivera pas si votre la violence – un soldat, par exemple. Cependant,
personnage ne dispose pas de ses propres talents. gardez à l’esprit que la violence n’est pratiquement
En outre, le fait que chaque personnage maîtrise jamais la solution dans S.T.A.R.S. Au contraire, c’est
ses propres domaines permet de souder le groupe plutôt une source de problèmes supplémentaires.
au fil de ses aventures. Les personnages ont dé-
cidé de faire route ensemble car ils avaient bien
compris l’intérêt qu’ils avaient à rester liés. Avec
le temps, cet intérêt se transformera en relations
personnelles puis en amitiés voire en rivalités. Au-
tant d’interactions qui font tout le sel d’une partie
de jeu de rôle.

12
COMMENT LIRE CE LIVRE ? UNE EXPÉRIENCE DE
LECTURE HORS-JEU
Cet ouvrage vous donne les éléments nécessaires
pour jouer dans l’univers de S.T.A.R.S. Il vous pro-
pose également une retranscription écrite des Nombre de rôlistes n’ont malheureusement pas
aventures des joueurs de l’Actual Play et des pistes assez de temps pour jouer dans leurs univers pré-
supplémentaires pour y trouver de l’inspiration. férés. Cela ne les empêche cependant pas de se
Nous avons conçu et organisé S.T.A.R.S afin de sa- plonger dans les différents royaumes développés,
tisfaire différentes exigences. ne serait-ce que pour le dépaysement et ses po-
tentialités.
Nous avons également organisé S.T.A.R.S pour ces
UN JEU DE RÔLE QUASI lecteurs rôlistes. Nous avons ainsi accordé un inté-
PRÊT À JOUER rêt tout particulier à l’enchaînement des séquences
et à leur rythme. Chaque scénario est entrecoupé
d’interludes, qui sont autant d’aides de jeu pour le
Souvent, les manuels de jeu de rôle sont conçus scénario qui suit que des présentations détaillées
selon un triptyque bien établi : une description de d’éléments de l’univers. En alternant le ton des
l’univers, une présentation exhaustive du système différents éléments textuels – tantôt descriptifs,
de jeu, et enfin un ou plusieurs scénarios. Cette tantôt scénaristiques – nous entretenons l’appé-
présentation, si elle a le mérite de figer les choses tence de la lecture et limitons sa lassitude. Puisque
en un bloc facilement appréhendable, souffre ce- le cerveau n’est pas conçu pour se consacrer trop
pendant de deux défauts de taille. longtemps à une seule et même tâche, autant faire
En premier lieu, la nécessité d’ingurgiter nombre en sorte de l’épauler !
d’informations – dont certaines totalement an- Gardez néanmoins à l’esprit que ce livre est le vôtre
nexes – avant de pouvoir commencer à jouer. Au- et que vous êtes totalement libre de le parcourir
tant de points de passage obligés et de sources de dans l’ordre que vous désirez. Simplement, vous
découragement potentielles. savez désormais comment vous y retrouver en son
En second lieu, elle sépare artificiellement l’univers sein.
du système de règles alors que ce dernier est censé
refléter le premier. Dès lors, pourquoi les séparer ?
Parce que S.T.A.R.S s’adresse aussi à des rôlistes
débutants, nous avons pris le parti d’un manuel
ready to play, où système de jeu, univers et scéna-
rio se fondent au sein d’un seul et vaste ensemble.
Il suffit dès lors au MJ de lire les éléments au fur et
à mesure pour mener sa partie. S’il le souhaite, il
peut même se lancer sans attendre, avant même
de connaître la conclusion de l’histoire. Après tout,
à quoi sert d’en savoir plus sur les rebondissements
du chapitre IV quand vous venez à peine de com-
mencer le chapitre I ?
Bien évidemment, il est illusoire de se lancer dans
une partie de jeu de rôle sans absolument rien
connaître de l’univers. Nous aborderons donc cer-
tains éléments en amont, pour vous fournir les clés
de compréhension minimales, entre autres en ce
qui concerne le système de jeu. Mais nous ne vous
noierons pas sous les informations, qui seront plu-
tôt distillées au fur et à mesure, lorsque vous en
aurez besoin.

13
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Josselin Grange

14
EX NIHILO
INTERLUDE :
MENER UNE PARTIE
15
Vous voudrez peut-être vous lancer dans la maîtrise DIVERSIFIEZ LES SOURCES
de S.T.A.R.S sans forcément suivre la campagne pro- D’OPPOSITION
posée. Afin de mieux vous guider, vous trouverez
ci-dessous quelques conseils pour respecter l’état
d’esprit du jeu. Pour pallier cette carence en action, remplacez les
combats par d’autres situations de tension : il faut
grimper une paroi vertigineuse, avec des consé-
quences mortelles en cas de chute ; une réparation
LA PHILOSOPHIE est à réaliser d’urgence pour éviter que la navette
DE L’ACTUAL PLAY n’explose ; comprendre ce que pensent ou veulent
des adversaires potentiels est impératif afin de
désamorcer une crise aux conséquences mortelles
Un Actual Play est un jeu qui a été pensé pour être pour les PJ ; en manque de provisions, les person-
joué, bien sûr, mais aussi pour être observé par des nages doivent trouver ce qui est comestible et ce
spectateurs. De ce fait, dans S.T.A.R.S, il y a peu de qui est toxique sur un monde inconnu… Bref, faites
combats ou de jets de dés. En contrepartie, chaque en sorte que vos PJ se creusent la tête pour se sortir
jet de dé est un moment de suspense qui peut faire des situations dans lesquelles ils se fourreront tout
basculer la partie. Le succès entraîne une consé- seuls sans forcément se frayer un chemin au travers
quence, et l’échec aussi. des obstacles les armes à la main. Ils en garderont
Comme dans tout jeu de rôle, la règle suprême est des souvenirs d’autant plus émouvants que la situa-
de s’amuser : elle l’emporte sur le respect religieux tion sortira de l’ordinaire, et peut-être même une
des règles, de la cohérence ou de l’univers (ou lore, plus grande fierté.
pour reprendre une autre terminologie). Respectez
donc les règles, mais avec un certain équilibre.
Voici quelques guides qui vous permettront de maî- LES PJ COMME SOURCE
triser dans l’esprit « S.T.A.R.S » : DE BOULEVERSEMENTS

MOINS LES COMBATS Les PJ sont au centre de leur histoire. En relevant


SONT PRÉSENTS, les défis que vous leur proposerez, ils laisseront un
sillage de perturbations : alliés et ennemis, sociétés
MEILLEURS ILS SONT bouleversées ou au contraire renforcées, civilisa-
tions potentielles qui adviennent ou au contraire
En tant que meneur de jeu, faites intervenir le ne verront jamais le jour… Au fur et à mesure de
moins de combats possible. Une confrontation doit votre campagne, ces conséquences doivent être de
être un grand moment et un combat par session plus en plus présentes pour que votre scénario s’ef-
est déjà un grand maximum. Comme dans la vie face sous celui écrit par vos joueurs malgré eux. Un
réelle, quand on sort son arme, on prend le risque peuple opprimé peut se révolter contre un ennemi
de mourir, d’autant plus lorsqu’on explore un vaste apparemment invincible, en prenant les PJ pour
univers peuplé par des créatures parfois infiniment figure de proue et faisant d’eux les responsables
supérieures aux êtres humains. Les PNJ le savent et de la chute ou de l’ascension d’une nouvelle civi-
préfèrent éviter les combats. Même les aliens dont lisation, avec parfois des conséquences majeures
la profession implique un certain usage de la vio- dans un futur lointain. Faites-en part aux joueurs,
lence (les équivalents des gardes ou des policiers, même si leurs personnages n’ont aucune chance de
par exemple) préfèrent se rendre plutôt que de les voir de leur vivant.
mourir. Si les PJ sont à l’origine du combat, faites N’hésitez pas à ajouter des aventures annexes qui
qu’ils en sentent les conséquences, que ce soit reviennent justement sur les perturbations causées
matériellement (une vilaine cicatrice, la perte d’un par les PJ. Faites revenir des personnages qu’ils ont
membre…) ou psychologiquement (vous avez tué déjà croisés, mais en les ayant fait évoluer. Vos
le conjoint d’un alien et son épouse veut se venger joueurs doivent sentir que, certes le monde est vi-
ou mourir, certains PNJ ou même le PJ lui-même vant, mais surtout, il réagit vraiment à leurs actions.
acquièrent un trouble mental).
Faire couler le sang doit toujours avoir une consé-
quence. Sur les mondes primitifs, les amis du mort
peuvent chercher à se venger par eux-mêmes. Sur
les mondes dotés d’une police, ce type de crime
est puni.

16
LA MORT, Si tout le groupe meurt, par exemple à cause de
LA VIE ET LA FOLIE l’explosion de la navette, d’un crash, ou de toute
autre situation mortelle pour l’ensemble des PJ, le
même conseil s’applique. Prenez d’abord le temps
Si un PJ n’a plus de Points de Vie (voir p. 22 pour le de décrire cette fin tragique et donnez à chaque
système de jeu), si un test raté doit avoir la mort joueur l’occasion d’expliquer ce que son person-
pour conséquence, si une action malavisée se tra- nage ressent dans ses derniers instants. Pendant
duit par son décès, il doit mourir. Tant pis si cela ce temps, confrontez-vous à ces deux questions :
perturbe les plans de tout le monde, y compris les Faut-il continuer ? Et si oui, comment poursuivre la
vôtres. Dans la vie réelle, les trépas sont le plus sou- partie ?
vent inopinés et bouleversent les plans les mieux Avant tout, la question de la fin. Même si nous
huilés. Dans S.T.A.R.S, c’est pareil. souhaitons tous jouer éternellement, nos parties
Lorsqu’un personnage n’a plus de Points de Santé finissent. Est-ce que ce jour est arrivé ? Est-ce que
Mentale, il n’est pas mort, mais il pourrait tout cette fin tragique peut constituer le point d’orgue
aussi bien l’être. Son esprit est brisé, il n’a plus ni d’une série de super aventures, dont on se souvien-
volonté, ni entendement. C’est un idiot bavant, ou dra longtemps ?
un catatonique irrécupérable… Ou un mort, parce Si la réponse est non, la deuxième question est :
qu’il s’est suicidé. Même si son corps est toujours comment allez-vous poursuivre ? Il pourrait y
là, potentiellement encore en vie (sauf suicide), il avoir des survivants au crash. À moins que l’aven-
n’est plus bon à rien. Au mieux, il peut arriver à ture ne reprenne, deux semaines ou cinq ans plus
suivre les autres personnages, mais il est incapable tard, dans une navette spatiale chinoise. À moins
d’agir. Au pire, il est un poids mort, qu’il faut dépla- qu’une bande d’explorateurs de la Grande Route
cer ou surveiller pour éviter qu’il ne commette un ne tombe sur les restes de l’expédition des PJ. Ce
acte dangereux. groupe multiculturel pourrait alors décider de pour-
N’hésitez pas à poser ces faits dès le début de la suivre la quête de la Terre, mais cette fois afin de
partie, afin que vos joueurs soient prévenus. Leurs la découvrir.
personnages s’embarquent dans une navette spa- Vous devrez ensuite penser au nouveau person-
tiale, pour un voyage de plusieurs mois au travers nage incarné par le ou les joueurs et quel lien il a
de l’espace. Cela implique des dangers mortels aux- avec le groupe. Même si le ou les nouveaux arri-
quels on ne réchappe pas : si la navette explose, vants peuvent fort bien tomber de nulle part, l’ex-
si un PJ est projeté loin d’elle pendant une sortie périence prouve que l’existence d’un lien préalable
extra-véhiculaire, la mort n’est pas un risque, c’est avec le groupe favorise l’intégration en son sein.
une certitude inéluctable. Si l’enfermement dans C’est d’ailleurs pour cela que différents PNJ se join-
une minuscule pièce pendant des mois n’est pas dront à l’équipe, afin de fournir des personnages de
toléré, c’est la folie et la fin de la partie pour le mal- remplacement déjà intégrés !
heureux qui a craqué.
Par contre, la mort ou la folie doivent rester dans
les mémoires. Ce ne sont pas des évènements TERRAIN MOUVANT !
anodins et ils doivent constituer un traumatisme
pour celles et ceux qui y sont confrontés. Même Surprenez sans cesse vos joueurs. Il n’y a rien de
si le PJ est instantanément vaporisé par un rayon pire pour l’imaginaire qu’une intrigue cousue de fil
de la mort, n’hésitez pas à figer l’action et laissez blanc ou des ficelles éculées. Mettez de la granula-
le temps à chacun d’exprimer ses réactions, y com- rité dans vos aventures et vos PNJ, que leurs agis-
pris les PNJ qui se sont joints au groupe. Demandez sements et les événements soient suffisamment
au joueur dont le personnage vient de perdre son souples pour s’adapter à l’évolution de la situation.
dernier Point de Santé Mentale ce qu’il fait, com- Quand vos personnages arrivent sur une planète
ment son PJ finit sa vie : est-il prostré, silencieux, les inconnue, dans une ville alien, ils ne doivent avoir
yeux écarquillés d’horreur ? Ou passe-t-il le reste aucune idée de ce qui les attend.
de sa pauvre existence à hurler de peur, enfermé Sur le fond, tranchez par rapport à ce qu’ils viennent
dans des visions d’épouvante ? Peut-être retire-t-il de vivre : s’ils ont vécu une aventure au sein d’une
calmement le casque de sa combinaison alors qu’il civilisation de chasseurs-cueilleurs sous la coupe
est dans l’espace, prononçant les derniers mots d’un dirigeant extraterrestre envoyé par la civilisa-
fatidiques « Je n’en peux plus. Il faut que ça s’ar- tion de la Grande Route, faites que la suivante les
rête. » Peut-être s’éloigne-t-il dans le désert, sans envoie sur un monde technologiquement avancé.
un mot, sans prévenir personne pour que les sables S’ils ont visité une planète emplie d’extraterrestres
l’avalent ?

17
incompréhensibles, peuplez le prochain d’êtres PNJ À LA VOLÉE
étonnamment semblables à l’Homme.
Sur la forme, donnez l’impression que les choses Il y a deux types de PNJ :
seront faciles, puis mettez-les sous pression. – Les PNJ qui ont une personnalité et des objectifs
Cela pourrait par exemple donner quelque chose liés à la campagne
comme « Des télépathes naturels ! On va enfin – Les autres
pouvoir se faire comprendre et apprendre des Concernant ces derniers, voici une technique ra-
choses ! » / « Comment ça, on doit trimer à la mine pide : le PNJ est soit « simple et naïf » et éveille les
pendant un an avant d’avoir le droit de repartir ? » soupçons des joueurs, soit il est le miroir psycholo-
Ou l’inverse ! Cette mission qui implique de voler gique d’un des personnages et partage avec lui une
un énorme animal de compagnie paraissait in- caractéristique commune (tic de langage, attrait
surmontable, mais se révèle en fait d’une facilité pour la technologie, curiosité, goût pour les potins,
enfantine… Jusqu’à ce que la situation s’inverse de etc.). Cette seconde solution crée une proximité et
nouveau, suite aux conséquences du vol. une culture de groupe assez forte.
Suivant le rythme que vous donnerez à votre aven-
ture, vous pourrez même ajouter des personnages
FAITES VIVRE plus nuancés, qui ne révéleront pas tout de suite
LA S.F. À LA C. CLARK leur nom !

Dans S.T.A.R.S, vous et vos joueurs naviguez dans


des mondes technologiquement différents, parfois PRÉPAREZ VOTRE
plus avancés, parfois moins, mais toujours vivants.
Pour favoriser l’immersion, travaillez l’atmosphère
AVENTURE
environnementale et décrivez le décor avec les cinq
sens. Une ville de métal n’est pas seulement consti- Vos joueurs connaissent déjà l’émission et vous
tuée de bâtiments étincelants (vue). Elle est aussi voulez jouer dans l’univers de S.T.A.R.S ? Choisissez
emplie par le bruit de dizaines d’êtres chacun avec juste un lieu (si possible décrit dans le présent ou-
leur propre mode de communication, mais unis vrage !) et prenez connaissance des personnages
par l’usage de la lingua franca de la Grande Route joueurs.
(ouïe). Les rassemblements de nombreux aliens
dans un hangar bondé génèrent aussi des odeurs
étranges, parfois familières, parfois incompréhen- POUR COMMENCER…
sibles (odorat). Cet habit semble constitué d’une
plaque de métal, mais est doux, souple et tiède Tout d’abord, créez des liens entre les personnages
comme un tissu (toucher). des joueurs, pour légitimer leur voyage ensemble.
Ne cherchez pas d’explication, mais n’hésitez pas à Cela renforcera l’unité du groupe et les interactions.
accoler des concepts antinomiques (à priori, « mé- Concernant le lieu de départ de votre campagne,
tal » évoque plutôt « froid », « dur », pas « doux », S.T.A.R.S propose un départ imposé : la navette spa-
« souple ») afin de générer une étrangeté per- tiale et le voyage vers Mars. N’hésitez pas à en faire
ceptible (doux, souple) et cependant inexplicable une sorte de préquel, dans lequel vos personnages
(comment ces aliens ont-ils fait pour rendre un vivent les premières aventures de l’Homme au sein
métal doux et souple ?). de la Grande Route, quitte à ce qu’ils reprennent
Pour transmettre au mieux ces éléments, préparez ensuite l’aventure en jouant des aliens ou des PNJ
vos descriptions en amont. Cela vous évitera de Humains qui n’étaient que secondaires – passagers
bafouiller et de chercher vos mots et favorisera clandestins, naufragés de l’espace, etc.
encore plus l’immersion. D’une manière générale, considérez que vous pou-
vez commencer l’aventure par « Vous passez la
Porte, et vous êtes sur un autre monde… »

18
OBJECTIF sante ou dérisoire. Ici, des aliens, touristes perdus
et pourtant indifférents à leur sort, mais en quête
Les premières parties sont en général soumises à de compagnie. Là, un alien désespéré qui tient
des objectifs très clairs : décoller avec la navette, pourtant entre ses appendices le savoir de toutes
compléter les pleins et les provisions, puis atteindre les civilisations de la Grande Route. Là, encore un
Mars et explorer le Mont Sharp. Au fil du temps et palais empli de merveilles technologiques inutiles,
à mesure que les joueurs acquièrent une certaine mais fascinantes.
aisance dans l’exploration de mondes exotiques, En parallèle, prévoyez aussi des lieux que vos PJ
ces objectifs deviendront naturellement plus flous. voudront visiter mais dont vous n’avez pas besoin
Revenir sur Terre, mais par un moyen qui reste à pour l’histoire. Les joueurs sont passés maîtres
découvrir. Franchir toutes les Portes jusqu’au cœur dans l’art de dévier du scénario et il vous faudra
de la galaxie, mais au prix de quelles aventures ? répondre à leurs sollicitations sans les remettre
Si vous voulez tenter une grande aventure capable de force sur le chemin que vous avez prévu. Ne
de se développer en campagne, faites apparaître nommez pas les lieux que vous créez à la volée. La
votre pitch sous forme d'opportunités dans le cadre majorité des aliens n’emploient pas de nom propre
des pérégrinations de vos joueurs. Cela pourrait ni de dénomination individuelle. Laissez donc les
donner par exemple : joueurs donner des noms aux choses. Ils sont des
– À l’écart de la Grande Route, une civilisation iso- découvreurs : c’est leur prérogative. Si cette planète
lationniste, techniquement évoluée, a construit de inconnue tourne autour d’une vilaine naine brune,
vastes chantiers spatiaux. Rallier ces êtres pourrait incitez les joueurs à la baptiser, quitte à récompen-
être d’une grande aide… ser cela d’un point de Santé Mentale, pour repré-
– Les PJ ont sauvé un énorme alien, employé senter la fierté d’avoir découvert ce lieu. À vous,
comme source d’énergie par leur ennemi. Il faudrait par contre, de noter ce nom et de l’employer pour
le ramener chez lui et sur place, interrompre cette en figer l’usage !
exploitation honteuse d’une espèce sentiente !
– Les PJ traînent sur la place des travailleurs et ils
entendent un alien élancé et hautain parler d’un DÉROULEMENT
objet incroyable, capable de téléporter des gens au DE L’AVENTURE
travers des murs. Il y a peut-être quelque chose à
faire pour le convaincre de céder cet objet…
Cette deuxième méthode donne plus de latitude
aux PJ mais se base sur l’espoir (solide, le comporte- Gestion du temps
ment des joueurs étant en général déformé par les
jeux vidéo) qu’ils prendront l’initiative d’aller dans Une fois vos lieux préparés, vous pouvez lâcher la
le sens de votre objectif. bride à vos joueurs et les laisser explorer. Si jamais
ils s’éloignent de certains chemins et que vous dési-
rez les réorienter en douceur, n’hésitez pas à jouer
APPROCHE sur le cycle jour/nuit et les besoins en sommeil et
GÉNÉRALISTE DU LIEU en nourriture. Une pause avant d’aller se coucher
est le meilleur moyen de dresser le bilan des pistes
en cours, surtout si vous avez un PNJ pour guider
Vos joueurs crapahuteront d’un lieu à l’autre pour discrètement la conversation.
tenter d’atteindre l’objectif que vous leur avez fixé. S.T.A.R.S étant conçu pour l’initiation, vous pouvez
Vous devez donc avoir une vision géographique très artificiellement faire ou demander un rappel
claire des lieux visités. La taille de l’univers ou d’une des aventures en cours. C’est vous qui maîtrisez la
planète ne rend pas très utile les cartes, qui figurent boussole.
surtout d’immenses étendues vides. Préférez des Outre les ennuis dans lesquels les PJ se plongeront
listes de points d’intérêt, quitte à éluder complète- d’eux-mêmes, accordez une importance toute
ment les interludes de voyage. particulière au temps de la vraie vie. Si vous jouez
Pour chaque lieu visité, soyez prêt à décrire claire- rarement et ignorez quand sera votre prochaine
ment l’ambiance, la taille, les opportunités. L’uni- séance, assurez-vous de clôturer la quête avant la
vers de S.T.A.R.S est riche en aventures, qui doivent fin de la session, quitte à raccourcir certains évé-
aboutir à de nouvelles amitiés ou à la découverte nements. Si vous êtes certain de vous réunir tous
de nouveaux mondes, de nouvelles espèces, de ensemble bientôt, terminez sur un cliffhanger :
technologies mystérieuses. En conséquence, un alien coriace attaque, une Porte vient d’être
chaque lieu est source d’aventure, qu’elle soit puis- franchie, etc.

19
Résolution des intrigues CRÉER SON PROPRE
Vers la fin de votre aventure, prévoyez une confron-
PERSONNAGE
tation physique (test de pilotage, tentative de
survie dans un milieu hostile…) ou intellectuelle Voici l’heure pour vos joueurs de créer leurs per-
(dilemme, volte-face, négociation…). La tension sonnages. Pour cela, nous vous proposons deux
scénaristique a crû, elle doit maintenant trouver sa possibilités.
résolution.
Travaillez également le contexte : l’endroit de
l’affrontement doit être aussi important que l’af-
frontement. Agrémentez le décor de nombreux
éléments (arbres, buissons, mobilier, décoration,
etc.) pour que les personnages interagissent avec
lui et fassent preuve d’ingéniosité.

Les dés
Par ailleurs, lancez très peu de dés pour faire davan-
tage ressortir leur importance. On ne lance pas les
dés juste pour les faire rouler (même si les joueurs
adorent avoir des trucs en main). Lorsque les dés
sortent de leurs sacs, l’histoire est à un tournant !
Vous pouvez également accentuer leur rôle dans
l’intrigue en énonçant les enjeux juste avant le lan-
cer, pour que les actions des personnages soient
réellement suspendues à leurs résultats.

Récompenses
En fin de quête, récompensez généreusement
les PJ. Ils ont souffert pour parvenir jusque-là, la
moindre des choses est de les récompenser. Vous
n’êtes pas obligé d’utiliser uniquement l’argent
comme gratification. Un bonus dans une compé-
tence, un objet peu commun, une nouvelle relation
d’importance, un laissez-passer, une information vi-
tale ou une promotion sont autant d’éléments qui
valorisent les exploits de vos personnages et leur
donnent le sentiment du devoir accompli.
En parallèle, dissociez bien récompense et châti-
ment. Si vous devez punir un comportement im-
moral, faites-le en plus de la récompense, pas en
remplacement.
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

20
À PARTIR DES PRÉTIRÉS Certaines zones ont par ailleurs été laissées vides,
pour vous permettre de personnaliser votre hé-
Vous trouverez p. 168 un ensemble de personnages ros. Le nom bien sûr, mais également son sexe et
prétirés. Ces personnages ont été développés se- sa description physique. Prenez un peu de temps
lon les règles de création détaillées ci-après et sont pour songer à ces éléments et, ainsi, faire de votre
prêts à jouer. Les personnages Humains constituent personnage un être unique. Vous n’avez pas besoin
le meilleur choix si vous souhaitez vous lancer di- d’en faire tout un roman, un ou deux traits carac-
rectement dans la partie, et sont incontournables téristiques suffiront (couleur des cheveux ou des
si vous commencez dès le début de l’aventure. C’est yeux, corpulence, cicatrice, type de vêtements,
également une bonne option si vous débutez dans attitude physique…).
le jeu de rôle car ainsi, vous ne vous encombrez N’hésitez pas à discuter avec les autres joueurs et
pas avec des considérations superflues. L’aventure joueuses des prétirés que vous choisissez car rien
avant tout ! qu’en en parlant, vous commencez déjà à tisser les
Les quatre personnages prévus prétirés Humains liens qui resserreront votre groupe.
vous proposent les profils suivants :
• La pilote ;
• L'astrophysicienne ; À PARTIR DE L’IMAGINATION
• Le xénobiologiste ; DES JOUEURS
• L'ingénieur.
Si votre groupe comprend plus de quatre joueurs
(ou si certains meurent très tôt dans l’aventure), Certains joueurs auront sans doute une idée plus
vous trouverez en outre : précise de leur personnage ou bien souhaiteront
• Un astronaute américain, l’un des remplaçants grandement s’écarter des prétirés proposés. Dans
prévus au cas où l’un des personnages de départ ce cas-là, ils pourront créer leurs héros ex nihilo.
ne serait plus disponible pour le voyage vers Le système de jeu de S.T.A.R.S est une version
Mars ; simplifiée et modifiée d’un système plus robuste,
• Une cosmonaute russe de la station spatiale in- le Basic system (ou système Chaosium, du nom de
ternationale ; l’éditeur qui l’a popularisé) et utilisé, entre autres,
• Des taïkonautes chinois, qui peuvent prendre la dans l’excellent jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. Vous
suite si la mission euroaméricaine est anéantie ; pouvez retrouver les règles initiales de ce système
En outre, ce volume vous propose plusieurs profils à l’adresse suivante :
d’aliens qui se joindront au groupe et deviendront https ://[Link]/IMG/pdf/[Link]
autant de personnages jouables : Les règles de création de personnage sont les sui-
• La Loutre, un alien assez semblable à… une vantes.
loutre, mais intelligente et curieuse ;
• Iibii, un alien vaguement arachnoïde de
16 mètres de haut ; Les caractéristiques
• Agadi, un Serpent à dix pattes, issu d’une culture
très primitive ; Un personnage dispose de cinq caractéristiques :
• Un robot ayant développé une conscience ; La Force est une mesure de la puissance muscu-
• Quatre-bras, un alien anarchiste ; laire du personnage. Cette caractéristique donne
• Kshhh, un être lézard minuscule, technicien hors une idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser
pair ; ou tirer.
• Ken le touriste, un alien naïf et pathologique- La Dextérité mesure la vivacité, l’agilité et la rapidi-
ment optimiste ; té physique du personnage.
• Une plante affamée intelligente ; L’Endurance rend compte de la vitalité et de la san-
• Reine, une extraterrestre humanoïde capable de té du personnage, mais aussi de son état physique
voler ; général : a-t-il une bonne vue, une peau saine, bref,
• Donne-la-vie, un médecin alien ; est-il jeune et en bonne forme (ou incroyablement
• La Boule, une créature sphérique issue d’une chanceux à la roulette de la génétique) ?
expérience génétique ratée ; L’Intelligence décrit les capacités d’apprentissage,
Chaque prétiré vous fournit les données chiffrées de mémorisation et d’analyse de votre personnage.
(caractéristiques et compétences, principalement) Elle ne remplace pas l’intelligence du joueur, mais
nécessaires à votre personnage. Recopiez ces don- gère, à sa place, un certain nombre de tâches fas-
nées sur votre feuille de personnage. tidieuses.

21
L’Intuition décrit la capacité à savoir ce qu’on ne sait La profession
pas, comprendre l’incompréhensible et plus géné-
ralement à faire preuve… d’intuition. Par exemple, Au vu de ces statistiques, réfléchissez avec le
le sixième sens, l’impression d’être espionné, le joueur à la profession de son aventurier. Pilote ?
« tout ça ne me dit rien qui vaille » relèvent tous Electronicien ? Philologue ? Diplomate ? Si besoin,
de cette caractéristique. aidez-vous des prétirés p. 168 pour définir son mé-
Vous disposez de trois méthodes pour déterminer tier.
les différents scores : Exigez que les personnages soient spécialisés et
a) Pour chaque caractéristique, lancez 3 dés à 6 clairement définis pour démarrer, même si leur
faces (abrégés en 3d6) et additionnez le résultat. destinée peut les amener à évoluer. La complémen-
b) Répartissez 60 points dans ces 5 caractéristiques tarité des personnages assure en effet que chacun
avec un minimum de 4 et un maximum de 18. aura un moment de lumière dans l’histoire.
c) Si vous souhaitez vous reposer sur le hasard sans
trop frustrer vos joueurs, vous pouvez également
utiliser la méthode a) mais leur faire effectuer trois Les compétences
tirages de caractéristiques. Ils choisiront alors le
meilleur des trois lots de chiffres (et non le meilleur L’essentiel des actions des personnages susceptibles
chiffre à chaque fois). d’échouer passe par le recours à des compétences.
Les Points de Vie : une fois les caractéristiques dé- Chacune d’elles s’exprime en pourcentage et sup-
finies, remplissez les Points de Vie. Ils sont égaux à pose, comme pour les tests de caractéristique, de
l’Endurance avec un maximum de 14. lancer un dé à cent faces (abrégé en 1d100). Ce
La Santé Mentale : une fois les caractéristiques dé s’obtient en lançant simultanément deux dés à
définies, remplissez les points de Santé Mentale. dix faces, chacun d’une couleur différente. Avant
Ils sont égaux à l’Intuition avec un maximum de 14. le jet, le joueur précise quel dé correspondra aux
Lors d’une action basée sur une caractéristique dizaines et quel dé correspondra aux unités. Il lui
pure (lever quelque chose de lourd dépend seule- suffira alors de lire le résultat directement sur les
ment de la Force, se souvenir d’une suite de chiffres dés. Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la
entendue une seule fois relève uniquement de l’In- compétence, l’action est réussie.
telligence, etc.), ce score peut être multiplié par un
chiffre variable entre 1 (très difficile) et 5 (facile) Exemple : le xénobiologiste tente de découvrir
pour donner un chiffre en pourcentage. La réussite l’utilité d’un objet extraterrestre. Il a 80 % en
ou l’échec de l’action est déterminée en lançant un Comprendre l’étrange et son joueur lance deux
dé à cent faces (abrégé en 1d100). Ce dé s’obtient dés, l’un doré et l’autre argenté. Il précise que le
en lançant simultanément deux dés à dix faces, cha- doré sera le dé des dizaines et l’argenté le dé des
cun d’une couleur différente. Avant le jet, le joueur unités. Il obtient 0 sur le dé doré et 5 sur le dé
précise quel dé correspondra aux dizaines et quel argenté. Avec un score de 05, le xénobiologiste
dé correspondra aux unités. Il lui suffira alors de lire obtient même une réussite critique ! Le MJ lui ap-
le résultat directement sur les dés. Si le résultat du prend qu’il tient entre ses mains un dispositif ca-
dé est inférieur ou égal au résultat de la multipli- pable de transmettre les pensées et lui demande
cation, l’action est réussie. ce qu’il veut obtenir de plus grâce à sa réussite
critique. Le joueur tente d’apprendre comment
Exemple : l’ingénieur reçoit une suite de chiffres fonctionne cet appareil mais cela lui est refusé
qu’il doit rapidement mémoriser et entrer dans par le MJ. Il opte finalement pour apprendre les
l’ordinateur de vol de la navette. C’est un test d’In- inconvénients, dangers et autres effets secon-
telligence pure. Avec un score d’Intelligence de daires de l’objet. Le MJ lui apprend qu’utiliser
14, il a 70 % de chance de réussite (14, son score, un transmetteur de pensées sur des esprits trop
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

multiplié par 5). Son joueur lance deux dés, l’un étrangers, comme ceux des aliens, demande un
doré et l’autre argenté. Il précise que le doré sera test de Garder son calme car l’expérience est dif-
le dé des dizaines et l’argenté le dé des unités. ficile pour la santé mentale.
Il obtient 4 sur le dé doré et 1 sur le dé argenté.
Avec un résultat de 41, l’ingénieur entre sans er-
reur les chiffres qu’il a reçus. Les scores initiaux
Vous trouverez dans l’encart ci-après une descrip-
tion exhaustive des compétences accessibles à la
création. Le personnage dispose dans chacune

22
d’elles d’un score initial défini selon l’une des deux
méthodes ci-dessous, que vous choisissez.

Calculs prêts à jouer


Cette méthode, bien que légèrement plus calcu-
latoire que la seconde, dispose d’un double avan-
tage : des scores initiaux plus élevés et un person-
nage directement prêt à l’emploi. Elle a été utilisée
pour les prétirés.
Pour chaque compétence, faites la moyenne de
deux caractéristiques liées (cf. encart), en arrondis-
sant à l’entier inférieur. Multipliez alors ce résultat
par 5 pour obtenir le score à affecter à la compé-
tence.

Exemple : le xénobiologiste dispose d’un score


de 14 en Intelligence et de 18 en Intuition. Son
score initial en Comprendre l’étrange est donc de :
[(14+18)/2] x 5. La moyenne arrondie à l’inférieur
de 14 et de 18 est de 16, ce qui, multiplié par 5, lui
donne une compétence initiale de Comprendre
l’étrange de 80 %.

Personnalisation de personnage
Cette méthode est plus rapide à mettre en œuvre
au niveau des chiffres puisqu’elle n’intègre pas
de calcul de moyenne et d’arrondi. Elle permet
en outre de personnaliser son personnage en dé-
veloppant davantage certaines compétences. En
revanche, les compétences non personnalisées
seront plus faibles qu’avec la première méthode.
Cette méthode fonctionne en deux temps :
– Pour chaque compétence, ajoutez les deux carac-
téristiques liées et multipliez le tout par 2. Il s’agit
du score initial de la compétence.
– Une fois tous les scores initiaux renseignés, vous
disposez de 50 points à répartir comme bon vous
semble, sur la base de 1 pour 1. À la création, aucun
personnage ne peut disposer d’une compétence
supérieure à 90 %.

Exemple : Le xénobiologiste dispose toujours d’un


score de 14 en Intuition et de 18 en Intelligence.
Son score initial en Comprendre l’étrange est donc
de : (14+18) x 2, soit 64 %. Il décide de dépenser
16 de ses 50 points pour améliorer cette compé-
tence qu’il estime primordiale, passant son score
à 80 %.

Compétences supplémentaires
Certains types de personnages aliens disposent de
compétences particulières. Dans la mesure où ces
dernières ne sont accessibles qu’à eux, elles sont
détaillées dans leur profil.

23
DESCRIPTION DES COMPÉTENCES Combat au corps à corps (Endurance, Force) : per-
met d’utiliser les armes de corps à corps, des plus
Les noms des compétences mentionnent souvent primitives (pied, poing, couteau, massue, pierre
plusieurs domaines. Cette liste n’est pas exhaus- utilisée pour frapper…) aux plus avancées (baïon-
tive, mais vise à donner une idée de tout ce qui nette, tronçonneuse ou même des armes alien de
peut entrer sous l’intitulé de la compétence en contact). Un test de Comprendre l’étrange peut
question. Ainsi, « Courir, nager, sauter » recouvre être requis avant d’employer les armements les
n’importe quelle activité physique qui réclame un plus exotiques. La compétence peut aussi servir
peu de technique et ne fait pas appel à la force pour parer une attaque, à supposer que les armes
brute ou à la dextérité naturelle. La majorité des employées par l’attaquant et par le défenseur le
sports entrent dans le champ d’application de cette permettent (un couteau alien qui tranche tout ce
compétence, par exemple. qu’il touche peut difficilement être paré et une
tronçonneuse n’est définitivement pas une arme
Adaptation (Endurance, Intuition) : versant intel- avec laquelle parer).
lectuel de la compétence Survie, Adaptation per-
met de deviner si une plante est comestible, une Comprendre l’étrange (Intelligence, Intuition) : ca-
atmosphère respirable, un liquide potable, et ce pacité à comprendre tout ce qui relève des aliens.
sans disposer du matériel d’analyse nécessaire, et Cela peut aussi bien concerner les aliens eux-
plus généralement de deviner des choses à par- mêmes (leurs rituels, leurs attitudes, leurs tabous…)
tir d’informations qui ne sont pas consciemment que leurs objets ou leurs constructions.
connues… Un peu comme un sixième sens ou une
capacité psychique inconnue (mais la science a Convaincre (Force, Intelligence) : recouvre à la fois
prouvé que cela n’existait pas, n’est-ce pas ?). l’art de l’argumentation et la capacité à se faire
obéir, de gré ou de force. La démonstration, l’inti-
Astrophysique, mathématiques (Intelligence, In- midation, le charme, la menace… Tout cela relève
tuition) : mesure la compétence du personnage de Convaincre.
dans les sciences dures, ce qui inclue non seule-
ment les deux mentionnées ici, mais aussi la géo- Courir, sauter, nager (Dextérité, Endurance) : cette
métrie, la physique, etc. compétence est employée pour toute activité phy-
sique qui requiert un minimum de technique. La
Biologie, géologie (Dextérité, Intelligence) : majorité des sports relèvent de cette compétence,
mesure la compétence du personnage dans les par exemple. En revanche, soulever quelque chose
sciences de la vie et les sciences appliquées, à la fois de lourd ou rattraper un objet qui tombe ne re-
sur le plan intellectuel (l’étendue de ses connais- lèvent pas de cette compétence. Dans le premier
sances) mais aussi pratique (sa capacité à utiliser cas, c’est une pure question de Force, dans le deu-
des équipements de laboratoire, à créer des pro- xième de Dextérité.
duits chimiques, etc.).
Déplacement en zéro G (Dextérité, Force) : re-
Bricoler, bidouiller (Dextérité, Intuition) : permet couvre l’art de se déplacer en apesanteur. Le per-
de réparer, d’améliorer et de tripatouiller les dis- sonnage sait gérer les poussées et les directions
positifs mécaniques ou électromécaniques, comme afin de se rendre là où il veut, sans manquer sa
des moteurs, des générateurs… cible, s’écraser dessus ou la rejoindre à une allure
d’escargot.
Combat à distance (Dextérité, Intelligence) :
permet d’utiliser des armes à distance, des plus Discrétion (Dextérité, Intuition) : utilisée lorsque
primitives (javelot, arc, pierre lancée…) aux plus vous devez vous faire oublier, vous cacher, ne pas
avancées (fusil, pistolet ou même des armes alien vous faire remarquer. Dans S.T.A.R.S, cette compé-
à distance). Un test de Comprendre l’étrange peut tence ne permet pas de se déguiser, car, quel que
être requis avant d’employer les armements les soit le matériel disponible, se faire passer pour un
plus exotiques. alien est irréalisable. Dans le cadre d’une filature ou
d’une poursuite, la compétence Discrétion du sui-
veur s’oppose à la compétence Observer du suivi.

24
Garder son calme (Endurance, Intuition) : l’art de Affinage et historique
résister à toutes les situations mentalement éprou-
vantes. Cela recouvre la capacité à résister à la tor- L’impact de la profession
ture, mais aussi celle de supporter des spectacles Une fois ces premiers scores notés, vous devez
affreux sans en faire des cauchemars ou encore de déterminer, en tant que MJ, l’orientation que vous
tolérer le contact mental avec un esprit fondamen- donnerez à votre groupe de héros. Souhaitez-vous
talement étranger, dans le cas d’un contact télépa- un groupe…
thique, par exemple. C’est la compétence qui me- – Polyvalent ?
sure à quel point le personnage est mentalement – Spécialisé ?
stable et équilibré… ou susceptible de sombrer – Hyperspécialisé ?
facilement dans la folie. Des personnages hyperspécialisés ont de grandes
Si le PJ peut, lors de ce test, toucher un objet fétiche chances d’exceller dans leur domaine mais les
qu’il a en sa possession, il obtient un bonus de +10 enjeux risquent de perdre leur intérêt sur le long
%. S’il peut même l’utiliser lors de ce test, le bonus terme si tout est trop facile pour eux : le xénobiolo-
est de +25 %. giste est-il toujours aussi intéressant à jouer en sa-
chant qu’il ne peut pas rater un test de Comprendre
Observer (Endurance, Intuition) : percevoir tout ce l’étrange ? À l’inverse, dans un groupe plus poly-
qui n’est pas évident grâce à ses sens. Attention, valent, la difficulté constitue un défi récurrent et
certains aliens disposent de plus de cinq sens et la satisfaction de la victoire n’en est que meilleure.
d’autres moins… Ou n’ont pas ceux auxquels les Ne vous sentez pas obligé d’opter pour un compro-
Hommes sont habitués. mis. Vous pouvez tout à fait avoir des personnages
aux compétences très tranchées, hyperspécialisées.
Pilotage (Dextérité, Intelligence) : diriger n’im- L’un des plaisirs du jeu de rôle est aussi de les plon-
porte quoi capable de se déplacer par lui-même, ger dans des situations où ils quitteront leur zone
depuis les montures animales jusqu’aux navires de confort – leurs compétences élevées et autres
spatiaux, en passant par les voitures, les motos, pouvoirs – et s’en sortiront avec d’autres solutions.
les engins antigravité et autres bizarreries aliens. Dans tous les cas, les écarts seront suffisamment
Un test de Comprendre l’étrange peut être requis marqués pour permettre à chacun de trouver sa
avant d’employer les montures ou les machines les place et de faire preuve d’astuce en cas de coup dur.
plus exotiques. Selon l’optique retenue pour votre groupe, ajustez
les scores des personnages comme suit :
Programmation (Intelligence, Intuition) : mélange – Si votre groupe est polyvalent, ajoutez 10 points à
d’électronique et de connaissance des ordinateurs deux compétences représentatives de la profession
(les langages, le fonctionnement, etc.), c’est la com- du personnage (par exemple Garder son calme et
pétence qui permet de faire fonctionner tout ce qui Comprendre l’étrange pour un xénobiologiste).
relève des systèmes informatiques, même ceux des – Si votre groupe est spécialisé, ajoutez 15 points à
aliens… Enfin, ceux qu’on parvient à comprendre. deux compétences représentatives de la profession
du personnage (par exemple Pilotage et Déplace-
Réflexes (Dextérité, Force) : parfois, vous devrez ment en zéro-G pour un pilote).
être vif pour échapper à un éboulement, empê- – Si votre groupe est hyperspécialisé, ajoutez 20
cher un monstre alien de vous arracher le pied ou points à deux compétences représentatives de la
retenir quelqu’un qui vient de trébucher. Réflexes profession du personnage (par exemple Astrophy-
intervient précisément à ce moment-là. Cette com- sique, mathématiques et Biologie, géologie pour un
pétence intervient aussi lors des combats pour dé- astrophysicien).
terminer qui agit en premier.
Quand j’étais petit, je faisais…
Soigner (Dextérité, Intelligence) : Capacité à dia- Une fois ces compétences définies, le joueur peut de-
gnostiquer et à soigner. Efficace sur les Humains, mander à les augmenter. Il doit pour cela fournir une
moins sur les animaux de la Terre et souvent explication raisonnable au MJ, telle que « Dans mon
contreproductive sur les aliens. Un test de Soigner enfance, je devais échapper à des plus grands qui
peut rendre un Point de Vie, une fois par jour. me martyrisaient, donc j’ai appris à courir vite ! » Le
meneur pourra alors autoriser d’augmenter la com-
Survie (Endurance, Intuition) : capacité à fabriquer pétence de 10 points (voire 20 en cas de justification
ou obtenir de quoi survivre dans la nature. Faire un extrêmement pertinente).
feu, trouver un abri, filtrer de l’eau, etc. Le MJ est invité à encourager ces demandes car elles
remplissent l’histoire du personnage. Cependant,

25
à chaque bonus accordé, il appliquera un malus La pilote
équivalent à une autre compétence déjà acquise,
en le justifiant. Par exemple « Comme tu as passé Phrase de synthèse
ton enfance à fuir, tu restais solitaire et tu n’as ja- « Mon personnage est génial parce que c’est une
mais appris à négocier ou mentir dans des situations pilote hors pair qui ne craint aucun défi, aussi dan-
stressantes. » gereux soit-il, mais la société a des problèmes avec
Le jeu de rôle a déjà commencé ! elle parce qu’elle est accro à l’adrénaline et prête à
Remarque : Vu le faible nombre de compétences tout pour avoir sa dose. »
disponibles, nous vous conseillons de limiter ces
changements à trois maximums (trois bonus et Historique
trois malus). Pilote de chasse de l’US Air Force, spécialiste des
prototypes, vous êtes sans peur, limite suicidaire,
toujours prête à relever un défi. Vous êtes devenue
Compétence spéciale pilote de navette spatiale à 35 ans et vous avez déjà
fait deux expéditions et deux arrimages auprès de
Certains aliens ont, de plus, des capacités spéciales. l’ISS. La vie pour vous est très ennuyeuse sans adré-
Ceux jouables par les PJ disposent déjà de la leur. naline, et vous avez comme autres distractions les
Si vous souhaitez créer vos propres extraterrestres, jeux d’argent et les courses de voitures, si possible
MJ, faites en sorte qu’à une capacité corresponde dans des contextes illégaux pour pimenter l’action.
une faiblesse. Vous posez problème à votre hiérarchie, mais ils
Par exemple, Quatre-bras dispose d’un système sont coincés car vous êtes la meilleure. Même si
d’écholocation qui lui permet de « voir » dans le vous avez été souvent approchée par la Chine ou
noir et qui fonctionne aussi sous l’eau. En retour, il SpaceX, vous êtes restée loyale à la NASA… qui reste
est issu d’une culture qui valorise l’anarchie et l’ab- votre meilleure chance de retourner dans l’espace.
sence de règles, ce qui lui rend la vie très difficile. Vous n’avez pas de famille car cela représente pour
Donne-la-vie peut soigner n’importe quel être vous la menace d’une vie rangée. Vous, vous voulez
vivant, même s’il n’est pas de son espèce, et ses l’aventure.
soins rendent 1d6 Points de Vie plutôt qu’un seul.
En retour, elle ne peut pas se battre.
Le xénobiologiste

La phrase de synthèse Phrase de synthèse


« Mon personnage est génial parce que c’est un
Idéalement, votre personnage devait pouvoir se scientifique aussi intelligent qu’atypique, qui ne
résumer à la phrase « Je suis génial·e parce que… craint pas d’élaborer des théories farfelues, mais
mais la société a des problèmes avec moi parce la société a des problèmes avec lui parce qu’il est
que… ». persuadé que les extraterrestres sont là, sur Terre. »
Maintenant que vous en savez plus sur ses données
chiffrées, ses talents, voire son passé, essayez de Historique
compléter cette phrase de synthèse. L’important Vous avez un doctorat en linguistique, en philoso-
est qu’elle fournisse une motivation suffisamment phie et en biologie, vous avez aidé à la conception
forte à votre personnage pour qu’il ait décidé de de Google Translate. Pourtant, le professionnel
partir à l’aventure, de quitter son monde, peut-être très respecté que vous êtes, à 38 ans, est souvent
pour toujours. contesté. Avec des collègues archéologues, vous
Notez que vous pouvez tout à fait conserver cette avez soutenu parfois l’idée contestée par le milieu
phrase de synthèse pour vous et votre MJ sans for- scientifique que l’humanité aurait été tirée de la
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

cément en référer aux autres joueurs. Après tout, Préhistoire par des voyageurs extraterrestres appe-
chaque personnage a ses petits secrets. Si vous êtes lés « les anciens astronautes. ». En dépit de cette
d’humeur joueuse, vous pouvez même vous inven- mauvaise réputation (qui a entraîné un divorce),
ter une phrase de synthèse « publique », connue vous restez persuadé d’avoir raison. Vous êtes dans
des autres personnages, mais qui est en réalité l’équipe permanente de la NASA et du programme
très différente de la réalité de votre personnage. SETI dans une division spéciale dédiée à l’hypo-
La littérature regorge de héros qui mentent sur thèse d’un contact extraterrestre. Est-ce que cela
leur origine au commencement de l’aventure, alors arrivera de votre vivant ? Vous l’espérez.
pourquoi pas vous ?
À titre d’exemple, vous trouverez ci-dessous une
présentation des héros archétypaux de S.T.A.R.S.

26
L’astrophysicienne Équipement
Phrase de synthèse Dans S.T.A.R.S, on voyage léger : en plus d’un objet
« Mon personnage est génial parce que c’est une gé- fétiche, dont l’utilisation pendant un test de Santé
nie, tout simplement, mais la société a des problèmes Mentale permet d’obtenir un bonus, votre per-
avec elle justement parce que c’est une génie. » sonnage débute avec quelques jours de provision
(1d10) et c’est tout.
Historique
Vous êtes une génie de 28 ans, et ceux qui com-
prennent l’étendue de votre intelligence sont parfois
terrifiés, souvent fascinés. Détentrice d’une médaille
Fields pour votre avancée radicale sur les équations
de Navier-Stokes, vous avez également obtenu un
prix Nobel pour une méthode qui porte votre nom et
qui permet de déduire la structure d’un corps céleste
en fonction de son rayonnement. Avec l’argent du
prix Nobel, vous avez fait construire une immense
bibliothèque à Miami où vous passez votre temps à
répondre aux problèmes de la NASA. Vous rêvez que,
quelque part dans les équations, il existe une solu-
tion pour permettre aux Humains d’aller plus vite
que la vitesse de la lumière. Jusqu’à présent, vous
n’avez rien trouvé mais vous savez que si quelqu’un
peut le faire, c’est vous. Profondément solitaire
parce que personne ne vous comprend vraiment,
vous êtes perçue comme sinistre voire dépressive.
Vous vous sentez juste seule. Vous n’avez pas de fa-
mille en dehors de votre mère et pas d’amis.

L’ingénieur

Phrase de synthèse
« Mon personnage est génial parce qu’il est le meil-
leur ingénieur du monde mais la société a des pro-
blèmes avec lui parce qu’il est très, très croyant. »

Historique
Concepteur de la station Mars First de SpaceY,
vous n’êtes pas simplement un génial architecte de
calculs et de papiers : dans les situations d’urgence,
vous savez garder votre calme et réparer n’importe
quoi avec ce que vous avez sous la main. La plupart
des décollages réussis de ces 30 dernières années
vous doivent quelque chose…
Les machines et les programmes informatiques
sont des amis familiers et vous ne concevez pas
que les gens n’y comprennent rien : pour vous, tout
est comme un puzzle très simple. Sympathique,
toujours à détendre l’atmosphère, vous êtes aimé
de tous. Catholique pratiquant, vous auriez voulu
fonder une famille, mais en êtes physiquement
incapable et avez compensé en vous liant avec la
famille très nombreuse de votre sœur. Après toutes
ces années, et à quelques mois de la retraite, vous
avez quand même un regret : celui de ne jamais
être allé dans les étoiles…

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© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

28
MARS
29
SÉQUENCE PJ arriver avec impatience, admiration, anxiété…
D’INTRODUCTION L’atmosphère est électrique.


James Myers explique alors ce qui est affiché à
l’écran.
Durant ce scénario, on ne présente pas les person-
nages en détail. Cette petite séquence va plutôt « Voici des images du rover Curiosity sur
placer l’univers et l’ambiance. Mars. Comme vous le savez, il est en fin de


vie. Nous prenions des relevés géologiques comme
d’habitude quand nous avons vu… ceci. »


LA SITUATION DE DÉPART
L’image sur l’écran montre dans le Mont
Sharp, une colline orange, une ouverture
Septembre 2018. Les grands projets de parfaitement triangulaire qui doit faire trente
colonisation martienne de la NASA sont mètres de large.
mal en point. Curiosity, qui arrive en fin de vie, ne
fonctionne plus que par intermittence et l’explora- James se retourne vers les PJ, visiblement embar-
tion de Mars, en dépit des plans de communication rassé. C’est un homme de réseau, excessivement
de la NASA, a cessé d’intéresser le public. D’autres prudent, qui n’aime pas prendre de décisions sous
sujets monopolisent l’attention de la nation et sur- le coup de la pression. Il n’a pas été nommé ici
tout les crédits de l’État : la crise économique, les parce qu’il est compétent, mais parce qu’il a de
tensions internationales avec la Chine, la guerre bons amis. Son rôle était d’en finir avec la mission
contre le terrorisme, le mur avec le Mexique et son Curiosity tranquillement, sans faire de vague. Clai-


financement… L’espace n’intéresse plus personne et rement, il n’est pas capable de faire face à ce chan-
l’idée d’envoyer quelqu’un sur Mars semble avoir gement radical de situation.
été enterrée.
« Je suis moins compétent que vous sur le
Les PJ étaient les candidats officiels, ceux qui al- sujet. Qu’est-ce que… Qu’est-ce qu’on doit
laient partir. Ils ont reçu l’entraînement, préparé la faire ? Vous avez été formés pour l’exploration de
mission pendant de long mois… Tout ça pour finir Mars, vous avez sûrement un avis mieux fondé que
ici, à surveiller une sonde qui ne fonctionne plus, le nôtre… »
logés dans les appartements fatigués réservés aux
« équipes de veille martienne ». Ils savent parfaite-
ment pourquoi : ils sont certes les meilleurs, ceux
qui inévitablement allaient partir, mais aussi des
indésirables : « grandes gueules », ou illuminés QUELQUES INGÉNIEURS DE LA NASA :
obsédés par les OVNI, ou génie misanthrope… Ils
n’avaient pas leur place dans le plan com’ de la Millie Atkinson
NASA. Ce placard dans l’équipe de colonisation de Lilly Newman
Mars est la solution pour sortir discrètement les PJ Caitlin Dean
de l’équation. Ou du moins, c’est ce que les petits Natasha George
malins du service de communication pensaient. Daisy Kennedy
Car cette nuit, tout bascule… Cameron Jones
Henry Mccarthy
Ellis Allen
LA NUIT OÙ TOUT BASCULE Nicholas Murphy
Liam Chapman
James Myers, le responsable par intérim du site, Quinton Gill
vient réveiller les PJ en pleine nuit et leur adresse Remington Branch
les mots fatidiques « Je crois que vous devriez voir Josue Crane
ça. ». Devan Savage
Lorsque les PJ entrent dans le centre de commande Ernest Nicholson
du Space Flight Operation Facility de la NASA, ils Madilynn Webb
découvrent des écrans géants affichant des pay- Kaylin Kirkland
sages martiens, illuminés par un beau soleil : s’il Kaitlyn Little
est deux heures du matin à Pasadena, en Califor- Julia Chapman
nie, c’est la pleine journée sur Mars. Dans la salle, Karlee Levine
une trentaine d’ingénieurs qualifiés regardent les

30
Curiosity • Prendre une photo. Le rover peut prendre des
photos, soit à l’aide de ses caméras de navigation
L’équipe du centre attend les ordres des PJ pour (noir et blanc, portée : 3 mètres, 360° autour du
Curiosity. Les PJ savent déjà que le rover n’envoie rover), soit à partir d’un appareil perché au bout
pas d’image en continu et n’est pas piloté en di- d’un mât rétractable de 2 mètres de haut (couleur,
rect, car il faut 14 minutes aux ondes radio pour portée : aussi loin que porte le regard, angle : 45°).
parcourir la distance Terre-Mars. Une instruction Coût : 5 points d’énergie.
envoyée à Curiosity ne l’atteindra donc qu’un petit • Faire une analyse scientifique. Le rover peut ana-
quart d’heure plus tard, tandis que les photos ou lyser l’atmosphère, la composition d’un échantillon
les résultats d’analyse émis par la sonde mettront de sol ou de parois, le niveau de radiation ambiant.
14 minutes à atteindre la Terre. Coût : 1d10 points d’énergie.
En outre, les ingénieurs leur expliquent que le
rover n’a plus beaucoup d’énergie. Il faut la gérer
prudemment et compter sur la chance pour que
tout se passe bien. Un petit tour en rover ?
Si les personnages s’en inquiètent, l’équipe du
Space Flight Operation Facility estime que la taille Curiosity est à une dizaine de mètres du mont


de l’ouverture et la composition du Mont Sharp ne Sharp et à peu près en face de l’énorme ouverture
devraient pas constituer un obstacle pour les ondes triangulaire.
radio.
En revanche, guider la sonde dans le tunnel, avec
un délai de latence de 14 minutes et sans capacité POUR LE MJ
d’observer en continu la progression de l’engin…
Ce sera une autre paire de manches. Avec un peu Ce tunnel a été creusé par un vaisseau spatial pyra-
de chance, tout devrait bien se passer, après tout, midal qui s’est écrasé sur le Mont Sharp. Son mode
l’engin a été prévu pour œuvrer de façon autonome de propulsion par gravitation a comprimé la roche
pendant 6 à 8 heures sans recevoir d’instructions. plutôt que l’éjecter sous la forme d’une explosion.
Mais sa programmation part du principe qu’il agira Le vaisseau est toujours au fond du tunnel qu’il a


à l’air libre, sur les vastes étendues plates de Mars, creusé, attendant d’être découvert par l’humanité.
pas dans un milieu aussi confiné. Le tunnel en question descend en pente douce sur
une assez longue distance et se termine devant l’un
En termes de système, la sonde dispose des sas du navire.
d’une réserve d’énergie de 60 points. Elle
peut accomplir certaines actions, mais chacune va La première chose à faire est sans doute d’observer
consommer une part plus ou moins importante de attentivement le cliché du Mont Sharp. La défini-
cette énergie. tion est médiocre – la qualité de la caméra est loin
derrière les standards des smartphones modernes


Voici les actions possibles et leurs coûts : – mais on peut tout de même deviner quelques
• Avancer. Le rover avance en ligne droite tant qu’il informations.
ne rencontre pas d’obstacle impossible à franchir. Il
avance extrêmement lentement, à 150 mètres par Demandez à chacun des joueurs de faire un
heure, soit 2 mètres 50 par minute. À cette vitesse, jet sous Observer. Pour cela, chaque joueur
il n’est pas capable d’éviter les obstacles. Coût : lance deux dés à dix faces, l’un représentant les di-
1d10 points d’énergie. zaines, le second les unités. Pour réussir, le joueur
• Tourner ou avancer à vitesse prudente. Le ro- ou la joueuse doit obtenir un score inférieur ou égal
ver tourne sur lui-même, effectue un virage ou à sa compétence Perception.
contourne un obstacle. Il se déplace à 75 mètres
par heure, soit 1 mètre 25 par minute. Coût : 1d4 Exemple : l’astrophysicien·ne dispose de 80 % en
points d’énergie. Observer. Son joueur lance un dé noir à dix faces
• Allumer une lampe torche. Le rover éclaire la zone pour les dizaines et un dé blanc à dix faces pour
qui lui fait face. Sa lampe porte à dix mètres et le les unités. Il obtient 7 sur le dé noir et 5 sur le dé
large faisceau couvre environ 5 mètres de large. blanc, soit un score de 75. 75 étant inférieur ou
La lampe s’éteint dès que le rover effectue un dé- égal à sa compétence Observer de 80, il réussit
placement (« Avancer » ou « Tourner ou avancer à son jet. S’il avait fait 81 ou plus, il aurait raté et
vitesse prudente »). Coût : 1d10 points d’énergie. n’aurait rien trouvé sur l’image.

31
 SUCCÈS ET ÉCHEC CRITIQUES

À tout moment de la partie, un jet sous compétence


peut donner lieu à un succès ou un échec critique.
 Généralement, les circonstances entourant
un test de compétence ne posent pas de
difficulté spécifique. Le personnage n’est pas sous
pression, les conditions extérieures sont correctes
Si le jet est compris entre 01 et 05 (inclus), il s’agit et il dispose du matériel nécessaire à son action
d’un succès critique. À l’inverse, si le jet est compris (corde pour l’escalade, outils de crochetage pour
entre 96 et 00 (inclus), il s’agit d’un échec critique. les serrures, etc.). Dans ce cas-là, le test de com-
Dans de telles situations, l’action réussit ou échoue pétence est un jet normal, dont le résultat doit
au-delà du raisonnable. La machine est réparée simplement être inférieur ou égal au score de la
extrêmement rapidement ou silencieusement, compétence.
la falaise est grimpée à la vitesse de l’éclair, il est
clairement établi que la plante est non seulement Parfois, cependant, les conditions extérieures
comestible, mais elle révèle une qualité utile sup- peuvent rendre une situation plus délicate ou, à
plémentaire… À l’opposé, la machine est définiti- l’inverse, plus facile. Vous pouvez vouloir com-
vement irréparable ou explose, le grimpeur chute prendre le fonctionnement d’un artefact alien
de la falaise et se blesse, la plante, qui est parfai- particulièrement étrange, sans même avoir une
tement comestible, est considérée comme empoi- idée de leur morphologie. À l’inverse, si les héros
sonnée et les PJ entreprennent de l’arracher dans peuvent voir comment les aliens utilisent l’objet, les
les environs… circonstances sont plus favorables. Dans le premier
cas, le test sera plus difficile, et plus facile dans le
Réussite au test d’Observer : la roche est soigneu- second.
sement découpée, mais ne présente pas de trace En termes de règles, cette difficulté accrue ou mi-
nette de fracture ou de chaleur. Vous estimez que la norée se traduit par des bonus ou malus tempo-
lumière de Mars pénètre sur une dizaine de mètres raires aux compétences des personnages. Ainsi, un
à l’intérieur du tunnel, sans qu’une fin soit visible. jet bénéficiant d’un bonus de +10 % signifie que
la compétence du personnage est temporairement
Si par hasard aucun PJ ne parvient à réussir le test augmentée de 10 points, passant par exemple de
d’Observer, l’un des techniciens présents dans la 45 à 55 %. Le succès en est donc légèrement faci-
salle leur montre ce qu’il y à voir. Puis tout le monde lité. À l’inverse, un malus de -10 % implique que la


se tourne vers les deux scientifiques du groupe. compétence du personnage est temporairement
James Myer leur demande alors : diminuée de 10 points, passant par exemple de
45 % à 35 %, avec un risque accru d’échec.
« Je sais que l’image ne montre pas beau- Selon la situation, vous pouvez moduler la difficulté
coup de détail, mais est-ce que vous pensez des tests de compétence à votre guise.


que cela pourrait être naturel ? »

Demandez à chacun des joueurs de faire JAMES MYERS COUVRE SES ARRIÈRES
un jet sous Géologie. Cependant, cette fois,
les circonstances sont défavorables, car l’image ne À chaque décision des PJ, Myers annonce dans son
montre pas de détail. Le test est fait avec un malus micro le niveau d’énergie et le nom des PJ qui ont
de -20 %, c’est-à-dire que chaque joueur doit retirer décidé de la manœuvre effectuée par le rover. Il
20 à sa compétence, puis jeter les dés et obtenir parle pour les enregistreurs qui tournent en perma-
un résultat inférieur au score qu’il vient de calculer. nence dans la salle, afin de se couvrir si quoi que ce
Réussite au test de Géologie : la roche présente soit tourne mal.
des traces de compression. Ces traces indiquent Dès que le rover arrive à moins de 30 d’énergie à
que les surfaces du tunnel ont été soumises à une l’intérieur du tunnel, James commente dans son
énorme pression, mais qui n’a pas mené à un écla- micro : « Vous avez compris que Curiosity ne pourra
tement. Vous percevez des scintillements et des plus jamais sortir de ce tunnel désormais… c’était
veinages qui sont tout à fait similaires à ce qui se une décision difficile, mais vous l’avez prise et on
produit à très grande profondeur sous le sol. Le vous fait confiance. »
même genre de pression qui crée des diamants na-
turels, par exemple. Mais comment est-il possible Reste maintenant à faire progresser Curiosity dans le
que le Mont Sharp n’ait pas explosé sous l’énorme tunnel. MJ, le tunnel n’a pas de longueur fixe : l’idée
contrainte que cela implique ? Mystère… est que les PJ, même s’ils dépensent toute l’énergie
du petit véhicule sur les dix premiers mètres, ob-

32
tiennent tout de même un ultime cliché de la porte Ce qu’il s’est produit : un bug informatique para-
que l’on aperçoit au fond de l’excavation. lyse l’engin, dont les capteurs et les programmes
Voici quelques péripéties en fonction des choix faits supportent mal d’être dans un lieu confiné. Un test
par les PJ. Choisissez celles qui vous paraissent les de Programmation permet de faire redémarrer
plus pertinentes : Curiosity, mais le problème pourrait se présenter à
• Avancer : il faut 5 minutes de progression au rover nouveau. Un test de Bidouiller permet de corriger
pour atteindre l’entrée du tunnel et 5 autres pour le problème une bonne fois pour toutes.
qu’il atteigne la limite de la zone éclairée. Si les PJ • Tourner/avancer prudemment : le rover déclenche
le laissent poursuive au-delà de cette limite, l’engin une alarme « chute/progression bloquée ». Aucun
envoie un signal de progression interrompue par ordre de déplacement n’est plus disponible.
un obstacle au bout de quelques secondes de pro- Ce qu’il s’est produit : Curiosity est tombé dans un
gression dans le noir. L’ordre « Avancer » n’est plus trou de presque un mètre de profondeur. Il n’est
disponible. pas capable de s’en sortir seul, mais en observant
Ce qu’il s’est produit : le logiciel du rover a inter- attentivement les données télémétriques, il paraît
prété l’obscurité comme un obstacle et a tout ar- possible de le faire se sortir de ce mauvais pas. Au
rêté. Si les PJ allument le projecteur, le problème terme de plusieurs minutes éprouvantes, la sonde
est résolu. Une photo prise avec les caméras de est de nouveau opérationnelle. Cela a consommé
navigation permet aussi de comprendre quel est 1d10 points d’énergie. Myers commente : « vous
le problème. Il est alors possible de faire un test prenez de sacrés risques. Heureusement, tout est
de Programmation pour permettre à Curiosity de bien qui finit bien. »
reprendre sa course. À l’inverse, donner l’ordre
« Tourner ou avancer à vitesse prudente » renvoie


le rover à l’entrée du tunnel, vers la zone éclairée, Le grand final de Curiosity
ce qui est complètement contre-productif (James
Myers ne se privera pas de le commenter « pour
la postérité »). Une fois que Curiosity arrive presque à bout
• Avancer : L’engin envoie un signal de progression d’énergie, il bute sur un dernier obstacle.
interrompue par un obstacle. Les ordres « Avan- Un technicien lance un ultime ordre pour tenter
cer » et « Prendre une photo » ne sont plus dispo- de prendre une dernière photo et, miracle, l’engin
nibles. y répond. 14 minutes plus tard, elle arrive. Elle ne
Ce qu’il s’est produit : un rocher de la taille de montre pas grand-chose, mais ce pas grand-chose
Curiosity s’est détaché d’un des murs et bloque la va faire basculer à jamais le destin de l’humanité :
moitié du tunnel. Le rover est dans une obscurité juste devant la sonde, on aperçoit nettement une
totale, de sorte que pour prendre une photo, il construction métallique, triangulaire, portant des
faut allumer le projecteur. Il est sinon possible de verrous et des glissières qui font penser à une sorte
contourner l’obstacle avec l’action « Tourner ou de porte ou de sas, d’une taille démesurée. Le métal
avancer à vitesse prudente ». est noirci et recouvert par des millénaires de pous-
• Prélever un échantillon de parois ou de sol : le sière, ce qui prévient tout espoir d’analyse ou de
rover envoie une analyse chimique extrêmement datation, mais une chose est sûre : ce n’est pas une
curieuse. On dirait que les appareillages scienti- construction issue de la civilisation humaine. Il y a,
fiques sont détraqués. cette photo en est la preuve, une vie intelligente en
Ce qu’il s’est produit : le rover est tombé sur un dehors de votre monde.
fragment de métal issu du vaisseau spatial écrasé.
Le métal en question est complètement hors des James se retourne vers les PJ. Sur son visage, on
paramètres des systèmes d’analyse du petit engin. peut lire la stupéfaction la plus totale et aussi un
Un test de Géologie permet d’établir que Curiosity immense désarroi. D’une voix balbutiante, il pose
vient d’analyser un fragment d’alliage à base de une question à laquelle personne n’a de réponse :
titane, d’origine clairement artificielle. Ce pourrait « Et maintenant, on fait quoi ? »
être un morceau d’engin russe, qui ont abondam-
ment employé ce métal, mais qu’est-ce qu’il ferait
ici ?
• Après n’importe quelle instruction : le rover ac-
complit l’action, puis envoie un message d’erreur
et ne réagit plus. Aucun ordre n’est plus disponible.
Myers commente « il fallait s’y attendre… C’est très
risqué ce que vous faites. »

33
DEUX ANS PLUS TARD l’exploration à l’ESA et directeur du projet, devant
un parterre de plus d’un millier de journalistes soi-
gneusement sélectionnés.
David Parker introduit les enjeux de la mission puis


L’INTERVIEW propose à chaque PJ de se présenter et autorise
qu’une question soit adressée à chacun d’entre eux.
MJ, donnez à chaque personnage la parole. N’at-
2020 : la découverte faite par Curiosity a tendez pas qu’ils se désignent, suivez l’ordre ci-des-
fait le tour du monde et tout changé aux sous. Chaque personnage doit se présenter, puis
priorités des grands États. Désormais, il faut être le répondre à une question qui lui est directement
premier sur Mars pour mettre la main sur cet arte- adressée. Enfin, une sorte de séance de questions
fact extraterrestre. ouvertes permettra de discuter de sujets moins
Une première tentative a eu lieu et s’est soldée personnels. La NASA s’attend à ce que ce soit Da-
par un échec dramatique : SpaceY, la firme d’Ivan vid Parker qui y réponde, mais les PJ sont libres d’y
Tusk, a envoyé une équipe qui a atteint Mars mais participer s’ils le souhaitent.
son vaisseau semble s’être écrasé, déclenchant un
énorme scandale, à la hauteur des espoirs mis dans
cette expédition. L’astrophysicien·ne
Pendant un temps, la Chine était en bonne position
pour remporter cette course, tandis que les Euro- Le premier PJ à se présenter est l’astrophysicien·ne.


péens, comme d’habitude incapables de se mettre Au terme de la présentation, un Japonais, calme et
d’accord, étaient sur le point de renoncer. Tout cela poli, se lève pour poser sa question.
a changé lorsque la NASA a fait à l’Agence Spatiale
Européenne une proposition impossible à refuser : Nomuna Shujin du Yomiuri Shinbun : J’ai
s’associer aux États-Unis d’Amérique pour l’emporter. une question spécifiquement pour vous.
Cette association a fonctionné, puisque la mission Avez-vous une hypothèse personnelle sur la nature
conjointe est sur le point de partir. La fenêtre de lan- de l’objet trouvé par le rover Curiosity ?
cement est imminente : il n’y aura pas de meilleure
occasion avant 780 jours.
De son côté, la Chine, selon les analystes des pro- Le ou la pilote
jets spatiaux chinois, ne pourra faire décoller une
mission à trois ou quatre hommes que dans six à Le deuxième PJ à passer sur le gril est le ou la pilote.
dix-huit mois, au plus tôt. À peine la présentation est-elle finie qu’un homme,


obèse et transpirant, se lève et, avec un sourire car-
Ce sont les PJ qui ont été sélectionnés pour par- nassier, s’adresse au PJ.
tir : même si la NASA a tenté quelques coups en
douce pour les écarter du projet, ils demeurent la Peter Hagen de Bild : Vous avez une ré-
meilleure chance pour la mission de réussir, à telle putation de casse-cou. Est-ce que vous ne
enseigne que même les Européens ont dû s’incliner pensez pas qu’une personne plus calme et réfléchie
et accepter que tous les astronautes soient amé- serait mieux adaptée à cette expédition ?
ricains.
La mission est exceptionnelle pour le devenir de
l’humanité. Elle va établir un premier contact avec Le ou la xénobiologiste
une race extraterrestre, peut-être martienne.
Les PJ sortent tout juste d’une séance plénière de Le troisième PJ est le ou la xénobiologiste.
l’Assemblée Générale des Nations Unies, devant Un silence relatif règne au terme de la présenta-
laquelle les différents États associés pour ce pro- tion – un millier de personnes sont rarement com-
jet ont dû défendre leur position, garantir qu’ils plètement silencieuses – jusqu’à ce qu’un vieux
ne garderaient pas toutes les découvertes pour monsieur, aux traits asiatiques, parvienne à attirer


eux et, plus généralement, faire face à un tsunami l’attention du PJ. C’est visiblement l’homme qui a
d’inquiétudes, d’enthousiasme, de critiques, de été autorisé à poser une question.
propositions d'assistance et de suggestions plus ou
moins bienvenues, le tout organisé en sous-main Jo Woo de Chosun iibo : Si vous rencontrez
par la Chine dans le vain espoir de retarder la mis- un martien… ou un extraterrestre… vous
sion conjointe. Les PJ, soigneusement cornaqués serez la première personne à lui parler. Qu’avez-
par les équipes de communication de la NASA, se vous prévu de lui dire ?
retrouvent avec David Parker, le responsable de

34
L’ingénieur·e
L’ultime PJ qui s’avance sur l’estrade est l’ingé-
nieur·e. Une fois son discours de présentation

équipe.
Xu Lee de Reference News : Je m’étonne de
ne pas voir de citoyens Chinois dans votre

terminé, un homme se lève. Son accent anglais Un silence gêné suit cette question. Tout le monde
d’Oxford est très raffiné et il porte un costume à connait la situation de tension qui règne entre la
rayure d’excellente facture. Avec son profil aristo- Chine et le bloc Europe-USA. Il est difficile de dire


cratique, il pourrait presque passer pour un Anglais, qui a mis le plus d’obstacles et de mauvaise volonté
si l’on faisait abstraction de son teint très sombre. à l’organisation d’une mission commune : les Amé-
ricains qui voulaient tout diriger, les Européens
Gauri Ramji du Times of India : Vous n’avez qui campaient sur leur position « si on n’envoie
pas fait mystère de votre appartenance à pas d’Européens, on n’envoie pas de Chinois » ou
l’Église chrétienne. Si les extraterrestres s’avèrent les Chinois eux-mêmes qui espéraient sans doute,
ne pas croire en Dieu, est-ce que vous réviserez jusqu’au dernier moment, coiffer la mission eu-
votre jugement ? Comment vivrez-vous la crise de ro-étatsunienne au poteau.
foi que cela implique ?


Si aucun joueur ne tente de répondre, Parker finit
par prendre la parole.
La fin de l’interview
David Parker : Malheureusement la Chine
Une fois les présentations des PJ terminées, David a refusé de collaborer avec nous au-delà
Parker reprend la main et présente la mission à d’une autorisation d’accoster à sa station spatiale.


grands traits, avant de répondre aux questions de Comme vous le savez, les tensions internationales…
quelques journalistes. n’ont pas permis de trouver un accord afin d’organi-
ser une mission commune.


Rebecca Bell, du Sun : J’ai cru comprendre
que vous alliez embarquer avec des vivres
en quantité insuffisante. Est-ce vrai ?
David Parker : Tout à fait. Notre navette spatiale à Fouad Mansour de Al-Ahram : J’ai moi aus-
boosters Unity n’aurait pas eu la capacité de décol- si une question pour l’équipage. Vous êtes
ler « à pleine charge ». Nous allons bien entendu tous sur le point de faire un voyage très dangereux.
décoller de Cap Canaveral avec le maximum de Avez-vous considéré le fait que vous ne reviendrez
vivres mais ce ne sera pas suffisamment pour un peut-être pas de cette expédition ?
tel voyage. Nous allons donc accoster à l’ISS pour
compléter une première fois les réserves, puis à la À moins que les joueurs ne s’en chargent eux-


station chinoise Tianshi, au point de Lagrange L4 mêmes, Parker tente d’écarter l’hypothèse d’un
Terre-Lune, pour terminer les pleins. Ensuite nous échec complet et de la mort de tout l’équipage.
gagnerons Mars par un scénario dit d’opposition en
utilisant la gravité lunaire – un voyage de 150 jours. David Parker : Bien que l’imprévu soit, par
Si tout se passe comme prévu, Unity, qui est ca- définition, imprévisible, nous avons envisa-
pable de se poser par ses propres moyens, devrait gé de très nombreux scénarios catastrophes et trou-
« amarsir » à 200 mètres du… site. La distance sera vé des solutions. Oui, le voyage va être très long. La
couverte à pied par nos astronautes. Le retour par mission durera 580 jours dont 30 sur Mars. Mais
contre durera 400 jours. tout est sous contrôle.

 Ronan Le Goff de Ouest France : J’ai une


question pour l’équipage. Avez-vous un der-
nier mot à dire à l’humanité avant de vous envoler
vers Mars ?

35
L’entretien s’achève sur cette dernière question Les dés peuvent générer plusieurs conséquences :


et sa réponse, de Catherine Jones du Wall Street – Si tout le monde a échoué, celui qui a obtenu le
Journal : plus petit résultat l’emporte, mais il s’agit d’une vic-
toire par défaut. Par exemple, dans ce test de Cou-
Cette question s’adresse plutôt à l’équi- rir, sauter, nager, on pourrait imaginer qu’un des
page. Si jamais les extraterrestres que vous participants est tombé sur la piste et a fini dans les
rencontrez sont belliqueux ou agressifs… Imaginons jambes des autres, entrainant une chute générale.
qu’ils vous attaquent. Comment réagirez-vous ? Le gagnant ne l’emporte que parce qu’il a échappé
Avez-vous reçu une formation militaire ? Vous em- à cette chute.
porterez des armes ? – Si un personnage a réussi et les autres non, celui
qui a réussi remporte l’opposition très largement :
MJ, laissez répondre les joueurs, puis faites jouer le gagnant finit la course en tête avec plusieurs
le flashback. tours d’avance.
– Si plusieurs personnages ont réussi le test, celui
avec le jet le plus faible remporte l’opposition, mais
FLASHBACK ! in extremis. La course est emportée de justesse, le
gagnant est talonné par ses adversaires qui ont eux
Les PJ ont effectivement reçu une formation au aussi réussi le test.
combat. La question ranime des souvenirs qui sont – Enfin, si deux opposants ont réussi avec le même
l’occasion de faire un point sur le système de com- jet, on leur demande de relancer. Toutefois, s’il
bat. s’agit d’une opposition entre un PJ et un PNJ, on
Environ un an plus tôt, toute l’équipe a été convo- considère que c’est le PJ qui réussit l’action.
quée dans un gymnase anonyme d’une base mili- Exemple : le ou la pilote dispose de Courir, sauter
taire. Le plus grand secret est de mise, car la NASA nager à 70 %. L’astrophysicien·ne, de son côté, dis-
ne veut surtout pas que ces séances d’entraine- pose d’un score de 40 %. Enfin, l’ingénieur·e est
ment ne s’ébruitent. Si les extraterrestres sont là, à 60 %. Les trois joueurs lancent leurs dés. Le ou
vivants et hostiles, il faut que les astronautes qui la pilote obtient 58, ce qui est une réussite. L’as-
vont les rencontrer aient un minimum d’expérience trophysicien·ne, avec un beau 23, réussit aussi.
militaire. L’ingénieur·e obtient un lamentable 85, ce qui est
Les personnages se retrouvent donc face à plu- un échec. Au final, l’ingénieur·e est battu·e à plate
sieurs officiers accrédités secret défense, qui vont couture, tandis que, à sa plus grande surprise, le
leur donner les bases du combat et vérifier leur ou la pilote doit concéder la victoire d’un cheveu
forme physique. à l’astrophysicien·ne !
La séance commence par quelques exercices et
plusieurs tours de gymnase.

Formation au combat
Course de vitesse :
jet en opposition La suite de la formation concerne le combat au
corps à corps et à distance. Plusieurs instructeurs


Les PJ doivent s’affronter lors d’une course de vi- se succèdent pour être sûr que chaque PJ dispose
tesse. des techniques de base. Les instructeurs placent les
PJ les uns face aux autres pour qu’ils s’affrontent à
En termes de jeu, il s’agit d’un jet en oppo- mains nues.
sition, qui se résout comme suit : Un combat, au corps à corps ou à distance, est géré
en deux étapes : l’initiative, qui détermine l’ordre
– Le MJ détermine les compétences qui s’oppo- de jeu, puis les actions, qui sont résolues les unes
seront. Ici, les personnages doivent courir et tout après les autres.
le monde emploie la même compétence (Courir,
sauter, nager), mais s’il s’était agi d’une épreuve de
discrétion, par exemple, la compétence Discrétion Initiative !
aurait été opposée à la compétence Observer. Demandez à chaque joueur d’effectuer un jet sous
– Chacun effectue le jet sous compétence qui cor- Réflexes (s’il y avait eu des PNJ, eux aussi auraient
respond à l’épreuve. dû en faire un). Le personnage au résultat le plus
– On compare les résultats pour déterminer l’issue bas joue en premier, suivi par les autres person-
de l’opposition. nages, par ordre croissant. Tout personnage ayant

36
raté son jet sous Réflexes joue en dernier, après Pour parer, le joueur fait un jet sous la compétence
tous les autres. Si plusieurs personnages ont raté de Combat au corps à corps de son personnage.
leur jet sous Réflexes, ils jouent tous en dernier S’il réussit, l’attaque est bloquée. Une parade ne
et en même temps. De même si plusieurs person- consomme pas d’action (n’oubliez pas qu’un per-
nages ont obtenu le même résultat. sonnage ne peut en réaliser qu’une par tour !).
Il n’y a qu’un seul test de Réflexes par combat. Si Les boucliers peuvent servir à parer et octroie en
d’autres adversaires se joignent à l’action en cours outre un bonus à la parade du personnage. Un
de combat, ils doivent eux aussi commencer par bouclier de la taille d’un écu octroiera un bonus
faire un test afin de savoir quand ils jouent. de +20 % là où un bouclier de type targe octroiera
seulement +10 %. Notez qu’ici, seule la surface de
protection est prise en compte et non la matière
Action du bouclier. Peu importe que la protection soit en
Afin de mieux suivre son déroulement, un com- bois ou en métal, du moment que le personnage
bat se décompose en une succession de tours. Un parvient à se protéger.
tour est une séquence de jeu au cours de laquelle Exemple : Un alien monstrueux attaque un PJ, qui
chacun des protagonistes réalise une action rapide n’a pas d’autre option que de parer avec la barre
(attaquer, se cacher, prendre la fuite, ramasser de fer qu’il a entre les mains. Il lance 1d100 sous
quelque chose…). sa compétence Combat au corps à corps (55 %)
Si le meneur de jeu estime que l’action tentée né- et obtient 29. Interposant son arme entre lui
cessite plusieurs tours, il en informe le joueur. et la créature, il parvient à contenir son assaut.
Une fois que chaque intervenant a agi, un nouveau Comme il s’agit d’une parade, cela ne consomme
tour commence, toujours selon le même ordre pas son action du tour et le PJ pourra attaquer.
d’Initiative.
Esquiver
Seconde option : l’esquive. Ici, le personnage aban-
À l’assaut ! donne toute possibilité d’attaque pour se concen-
Chaque joueur décrit rapidement l’action de son trer uniquement sur l’évitement des assauts enne-
personnage. Si le MJ estime que le personnage mis. Il peut, de ce fait, esquiver plusieurs attaques.
peut raisonnablement échouer – ce qui se produit En retour, il renonce à sa prochaine action (qui peut
généralement quand quelqu’un en face de vous être celle du tour suivant, s’il a déjà agi).
tente de vous attaquer, le joueur lance un jet sous Pour le restant du tour, chaque fois que son per-
la compétence appropriée de son personnage. sonnage est attaqué, le joueur lance un jet sous la
compétence Réflexes. En cas de réussite, il évite le
coup. En cas d’esquives multiples, le joueur réalise
Parer ou esquiver ? autant de jets que d’esquives. Si la chance est avec
Il est possible de se défendre contre une attaque lui, il peut donc tout à fait s’en sortir complètement
au corps à corps. Pour cela, le personnage a deux indemne.
possibilités : la parade et l’esquive. Les attaques Exemple : Imaginons que l’alien puisse porter
à distance ne peuvent pas être défendues : soit quatre attaques par tour (ou qu’il y en ait quatre,
l’attaquant touche, soit il rate. Eventuellement, un cela revient au même). Notre PJ décide de renon-
défenseur qui saute et roule dans tous les sens peut cer à attaquer afin de se concentrer sur sa dé-
infliger un malus au test d’attaque, mais il ne peut fense. Il dispose d’un score de 55 en Réflexes. Les
pas se défendre activement. quatre attaques ont touché, le joueur lance donc
quatre fois 1d100 sous sa compétence Réflexes et
Parer obtient 47, 39, 16 et 55. Toutes les attaques sont
La parade consiste à utiliser son arme pour blo- évitées, même si la dernière n’est pas passée loin.
quer ou dévier celle de l’adversaire. Elle ne peut
être employée que contre une attaque au corps à
corps, une fois par tour et les armes des deux pro- Blesser
tagonistes doivent le permettre : une tronçonneuse Une fois la cible touchée, il faut déterminer les dé-
n’est pas adaptée à la parade, tandis qu’une lame gâts subis. Chaque arme inflige un certain nombre
alien qui tranche tout ne permet pas la parade. De de blessures. Le joueur lance le·s dé·s correspon-
même, parer un coup de hache à mains nues ne dant·s. Il s’agit du nombre de Points de Vie perdus
donnera aucun résultat, sinon d’être blessé aux par la créature.
mains plutôt qu’ailleurs. Exemple : La barre de métal inflige 1d6 dom-
mages. Après avoir réussi à toucher la créature,

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le joueur lance le dé et obtient 2. Le monstre perd Vous demanderez parfois un jet à vos joueurs sans
donc 2 Points de Vie... Sauf s’il a une armure (voir qu’aucune compétence ne corresponde véritable-
ci-dessous) ment. Dans ces cas-là, il existe une solution toute
simple : déterminer de quelle caractéristique dé-
pend l’action et demander un jet sous la caracté-
L’armure ristique en question x 3. Le joueur jette 1d100 et,
Les spécialistes des armes savent combien ces der- comme pour tout jet sous compétence, doit obtenir
nières peuvent être mortelles. Ils auront donc veillé un résultat au dé inférieur ou égal à 3 fois sa carac-
à se protéger au préalable, en s’équipant d’une ar- téristique.
mure voire d’un bouclier. Par défaut, le jet est sous Caractéristique x 3 mais
Les armures agissent comme un amortisseur et vous pouvez tout à fait augmenter ce multiplicateur
protègent les personnages d’un certain nombre (x 4 voire x 5) pour faciliter sa réussite, ou même le
de dégâts. En termes de jeu, le joueur soustrait la diminuer (x 2 voire x 1) si la tâche est particulière-
protection de son armure aux dégâts infligés. Ce ment difficile. Comme d’habitude, si vous hésitez,
peut être un chiffre fixe ou un jet de dé, auquel le utilisez le multiplicateur par défaut (x 3).
résultat du dé est soustrait aux dommages infligés. Exemple : L’un des PJ, doté d’une Force de 14,
Cette soustraction ne peut pas faire tomber les décide de tenter de soulever une grosse pièce de
dommages en dessous de zéro ! métal afin de s’en servir comme traineau. La pièce
Exemple : L’alien devait donc perdre 2 Points de est plantée dans le sol et le MJ estime que l’en
Vie, cependant, il a une armure de 1d10 ! Le MJ sortir n’est pas difficile. Il fixe le multiplicateur à


jette son dé et obtient 5. L’attaque ne fait donc x5. Cela donne un score de 70 % (14x5) et, comme
que rebondir sur l’épaisse carapace de la créature. les autres PJ arrivent à la rescousse, le MJ ajoute
un bonus de +5 par PJ qui aide, soit un total de 85
% avec les trois paires de bras supplémentaires.
SUCCÈS ET ÉCHEC CRITIQUES Cette plaque va faire ce qu’on lui demande !
AU COMBAT
En combat, un succès critique en attaque implique LA DERNIÈRE NUIT
un deuxième jet de dégâts, qui ignore les protec- SUR TERRE
tions de l’armure. La cible subit donc une première
fois les dommages de l’arme, amortis par la protec-
tion de l’armure, et une seconde fois de nouveaux Avant tout chose, MJ, demandez à chaque joueur
dommages, sans aucune protection. Si vous voulez de déterminer un objet de petite taille que son per-
rendre ce résultat encore plus mémorable, laissez sonnage va emporter comme porte-bonheur. Cet
le joueur décrire lui-même l’action héroïque de son objet servira en cas de stress, pour faciliter les tests
personnage et l’exploit qui en résulte. de Garder son Calme. Il doit pouvoir être transporté
À l’inverse, un échec critique est mauvais signe dans une poche – un revolver pourrait faire l’affaire,
pour le personnage. Son arme se brise ou s’enraye, mais certainement pas un fusil ; si c’est un ours en
le personnage la lâche ou encore il glisse sur le sol peluche, il s’agit d’une petite chose qui pourrait
et s’étale de tout son long. Si le personnage tentait être accrochée au rétroviseur plutôt que le jouet
de parer ou d’esquiver, son arme lui est arrachée de taille ordinaire que nous connaissons tous.
des mains et roule à terre ou le personnage utilise Pour sa dernière nuit sur Terre – l’ambiance de ce
une (mauvaise) partie de son corps et se blesse scénario l’impose ! – chaque PJ va vivre une pe-
encore plus, tombe à la renverse ou est tout sim- tite aventure inattendue qui est destinée à poser
plement sonné pour quelques tours. De la même chaque PJ et à mettre chaque joueur dans une si-
manière que le joueur a beau jeu lors de son succès tuation typique de son personnage.
critique, soyez inventif•ve dans les désagréments
qu’il subit. Gardez juste à l’esprit que les circons-
tances extérieures sont à l’origine de cet échec, et Le ou la pilote
non l’incompétence du personnage.
En termes de progression, un succès critique fait Le PJ s’accorde une dernière nuit de folie au volant
instantanément progresser la compétence du per- de sa Camaro. Il fonce dans les rues de Miami, brû-
sonnage de 5 %. Un échec critique, quant à lui, lant les feux, faisant hurler ses pneus dans chaque
la fait progresser de 1 %. Après tout, on apprend virage… Au bout d’une petite demi-heure de ce ma-
aussi de ses erreurs, non ? nège, deux voitures de sport se joignent au rodéo.
La pilote d’une des deux voitures, une jeune femme

38
en minishort jaune et chemise blanche, fait signe La grande ligne droite
par la fenêtre qu’elle veut parler. Les participants foncent à toute allure sur une


Elle se prénomme Cindy et, avec son ami Roberto, longue ligne droite, occasionnellement interrom-
un robuste latino habillé de cuir exhibant une mus- pue par des feux qu’ils ignorent royalement.
culature soigneusement entretenue, elle propose
une course : le premier arrivé à Cap Canaveral. Le Réussite critique : le participant prend
gagnant choisit entre emporter 3 000 $ ou deman- la tête de la course, pour un temps du
der n’importe quoi à l’un des perdants. Lorsqu’elle moins… Il pourra relancer le prochain échec lors
annonce ce dernier point, les yeux de Cindy s’illu- d’un test de Pilotage pour cette course.
minent, promettant le paradis ou l’enfer. Pour dé- Réussite simple : le participant se maintient dans
montrer qu’elle ne plaisante pas, elle montre une la course.
épaisse liasse de billets et plusieurs clichés. Les Échec : le participant brûle un feu au mauvais mo-
photos montrent Cindy et Roberto engagés dans ment et doit immédiatement réussir un nouveau
des actes sexuels avec divers inconnus, dans de test de Pilotage. En cas de nouvel échec, il percute
luxueuses voitures de sport, ainsi que des voitures une voiture et est éliminé de la course.
accidentées, dont notamment une qui montre un
véhicule encastré contre un poteau, son conduc-
teur couvert de sang, habillé d’un minishort jaune


et d’une chemise blanche ridiculement trop petits Ocean Drive à contresens
pour lui. Les participants s’engagent sur cette avenue encore


assez fréquentée à cette heure de la nuit, mais à
Cindy et Roberto, psychopathes de la route contresens !
Cindy et Roberto sont deux psychopathes
occasionnels, qui ne vivent que pour l’adrénaline Réussite critique : le participant prend la
de la course et l’extase de l’accident. Le seul « prix » tête de la course et peut gêner ses concur-
qui les intéresse, c’est un bel accident, mortel de rents. Le participant peut immédiatement faire
préférence. relancer le test de Pilotage d’un de ses adversaires.
Leur modus operandi est très simple : s’ils gagnent Réussite simple : le participant se maintient dans
la course, ils demandent à leur adversaire d’orga- la course.
niser lui-même son propre « accident », de sorte Échec : le participant brûle un feu au mauvais mo-
qu’ils ne sont jamais impliqués directement. S’ils ment et doit immédiatement réussir un nouveau
perdent, ils tentent de faire croire qu’ils sont test de Pilotage. S’il réussit, il percute une voiture
sexuellement attirés par leur concurrent afin d’évi- et est éliminé de la course, mais survit. S’il obtient
ter de subir le même sort. Une partie de jambes un nouvel échec, il est victime d’un accident mortel.
en l’air est toujours moins désagréable qu’un ca-
rambolage !
Ils ont un accord tacite : si l’un ou l’autre emporte


la course, ils font toujours payer quelqu’un d’autre Nouveaux participants : la police !
que leur partenaire. La police intervient pour stopper ce rodéo sauvage.
Si Cindy gagne, elle réclame que le PJ s’habille avec
les habits qu’elle porte, puis détruise sa voiture lors Réussite critique : le participant sème ra-
d’un accident. pidement les policiers, qui sont incapables
Si Roberto l’emporte, il demande que le PJ s’engage de l’identifier.
à contresens sur une autoroute à proximité. Réussite simple : le participant se maintient dans la
S’ils perdent, ils respectent cependant à la lettre course, mais il a été identifié par la police, qui est
leur engagement (payant rubis sur l’ongle et se bien décidée à l’arrêter et à le mettre en cellule…
soumettant à n’importe quoi), car ils considèrent Même si elle doit pour cela interrompre le lance-
que cela fait partie du jeu. ment de la mission vers Mars !
Échec : le participant est immobilisé par la police et
La course se déroule en 4 tests de Pilotage. Les finit sa nuit en cellule. Sa voiture est confisquée et
conséquences des réussites et des échecs sont dé- il doit payer une caution faramineuse pour sortir,
clinées pour chaque test. par exemple s’il espère participer au lancement
Cindy dispose d’un score de Pilotage de 70 %. d’Unity… Notez que, ce faisant, il rompra son en-
Roberto dispose d’un score de Pilotage de 65 %. gagement car Mars est bien au-delà des limites de
l’État !

39
Cap Canaveral en vue ! MJ, la scène est destinée à générer du malaise et
Le dernier tronçon de route est parfait pour une une impression de froideur, il s’agit d’une discus-


course : pas de circulation, une route impeccable sion extrêmement déshumanisée entre deux es-
et bien droite. prits supérieurs qui n’envisagent pas de « faire des
enfants » ou de « construire une famille » mais de
Il s’agit d’un test de Pilotage en opposition. « préserver et développer un patrimoine génétique
Le gagnant remporte la course. exceptionnel ». Edmond, le garde du corps, peut
vous servir pour entretenir cette ambiance. Ed-
mond a un point de vue bien plus conventionnel
sur la question de la famille et il assiste à toute la
L’astrophysicien·ne discussion, car il refuse de laisser le PJ seul avec une
personne inconnue qui se présente aussi tard. Si
Le PJ est dans sa bibliothèque, en train de relire une le ton monte, n’hésitez pas à faire faire un test de
dernière fois certains ouvrages essentiels qu’il ne Garder son Calme au PJ (avec une perte d’un Point
pourra pas emporter lors de la mission, lorsque son de Santé Mentale en cas d’échec).
garde du corps, Edmond, entre et annonce qu’une
personne se présente à l’entrée. Du sexe opposé
au PJ, c’est une connaissance datant de l’universi- Le ou la xénobiologiste
té, qui a suivi une carrière parallèle à celle du PJ,
quoique moins brillante. Si le joueur se le demande, Le PJ vient juste de descendre de sa voiture lorsqu’il
à l’époque de la fac, Taylor semblait entretenir un aperçoit, flottant dans les airs, un objet qui émet
espoir de relation romantique, qui ne s’est jamais une vive lueur. Et juste quand le PJ lève la tête
concrétisé faute d’occasion. pour l’observer, l’engin se met en mouvement et
Taylor vient pour raison impérieuse : la préserva- s’éloigne rapidement.
tion du patrimoine génétique du PJ. En tant que gé- Est-ce que ce pourrait être… un OVNI ? Les aliens
nie (et ressource majeure pour les USA, d’ailleurs), espionnent peut-être les émissions télé et avec le
le PJ a un devoir moral vis-à-vis de la nation qui lui battage médiatique autour de la mission martienne,
a permis de réaliser son plein potentiel. Il doit pré- il n’était pas difficile de repérer les membres de
server son patrimoine génétique. l’expédition. Mais que peuvent-ils vouloir ? Et
Taylor engage la conversation sur les dangers de pourquoi cet engin a-t-il pris la fuite dès que le PJ
l’espace, la préparation à ce long voyage, ses pers- l’a repéré ?
pectives d’échec ou de réussite, ses conséquences… À tout moment, le PJ peut allumer son autoradio
Taylor insiste notamment sur les radiations, les dan- pour connaître les nouvelles et scanner les radios
gers pour l'ADN et tente de savoir si le PJ a fait un locales afin de vérifier s’il y a des évènements bi-
don de sperme ou d’ovocyte afin de permettre la zarres en cours. Il peut ainsi apprendre que :
conception d’enfants issus de son patrimoine gé- • Toutes les patrouilles de polices sont redirigées
nétique. Sur ce point, le joueur est libre de choisir vers le centre-ville suite à un rodéo routier organisé
la réponse qui lui plaît. par de dangereux criminels de la route (cf. Le ou la
Si la réponse est négative, Taylor s’agace, parle de pilote) ;
légèreté coupable, frôle l’accusation de haute tra- • Au début de la poursuite, il n’y a pas de mention
hison puis insiste pour effectuer un prélèvement d’un OVNI, mais des témoignages commencent à
génétique (idéalement, un don de sperme si le PJ affluer après quelques minutes, mentionnant une
est un homme, sinon un prélèvement de peau) afin lumière bizarre qui traverse le ciel en direction du
de préserver ce patrimoine. parc des Everglades. Une station bien connue du
Si la réponse est positive, Taylor demande au PJ PJ, WAVV, passe même des appels à témoin, au
l’autorisation de « générer une descendance à l’aide nom de la quête de la vérité (et pour contrarier
de mon patrimoine et du vôtre ». À cette fin, il ou le complot gouvernemental qui vise à taire la pré-
elle a d’ailleurs apporté tous les documents néces- sence des aliens). Le PJ possède même le numéro
saires, il n’y a plus qu’à signer. personnel du journaliste qui est à l’antenne, Martin
Encore une fois, au joueur de décider. Taylor est Boss. S’il tente de l’appeler, le PJ peut ainsi obtenir
quelqu’un d’assez brillant, mais qui est loin d’éga- le nom d’une personne qui se trouve déjà sur place,
ler le génie du PJ, aisé·e mais pas fortuné·e non à surveiller une installation militaire suspecte : Mar-
plus… C’est un individu légèrement supérieur à la gareth Poppewell.
moyenne dont les ambitions, dans ce cas de figure, Si le PJ le souhaite, il est possible de suivre l’OVNI en
sont sans doute supérieures à ses moyens. voiture. Il peut choisir d’ignorer toutes les limites
de vitesse (test à + 30) ou de rester prudent, de

40
peur de tomber sur une patrouille de police (test mari, Thaddeus, et leurs nombreux enfants (Olivia,
à + 10). Mary, Marc, Paul, Maddy, Magdalena et Luke). La
En cas de succès, la poursuite de l’étrange engin famille de sa sœur est un peu comme celle qu’il
volant emmène le PJ à l’entrée du parc des Ever- n’aura jamais car Dieu n’a pas permis que le PJ ait
glades (il peut aussi y aboutir s’il pense à écouter des enfants – un problème de fertilité le lui interdit
la radio). – de sorte qu’il ne s’est pas marié (si ce n’est pas
Si le PJ a ignoré toutes les limites de vitesse (et pour accomplir la volonté divine, la vie en couple
réussi son test de Pilotage), il arrive à temps devant est un péché).
l’entrée du parc pour voir l’étrange engin lumineux Le repas se passe sans encombre, uniquement
se poser quelque part dans les marécages. troublé par les nombreuses questions des enfants :
S’il a respecté les limitations de vitesse ou est arrivé les Martiens ressemblent à quoi ? Je pourrai avoir
sur place via l’écoute de la radio, non seulement il un ami Martien ? Est-ce que les Martiens ont des
n’assiste pas à l’atterrissage, mais il arrive en même chiens ?
temps qu’une masse d’Ufologues qui se regroupent Soudain, Olivia devient toute pâle, se plie en deux


à l’entrée, bloquant la voie avec leurs vans bardés et se met à gémir. Elle semble souffrir affreusement
d’antennes, de télescopes et de caméra haute défi- au niveau de l’abdomen.
nition à intensification de lumière.
Dans tous les cas, des panneaux annoncent une Un test de Soigner à + 20 permet de déter-
fermeture exceptionnelle et un barrage routier miner qu’il s’agit d’une crise d’appendicite
tenu par des militaires en interdit l’entrée. Les aiguë.
Everglades sont une zone marécageuse, il n’est pas
question de s’enfoncer dedans, en pleine nuit, sans Lara appelle immédiatement une ambulance, qui
suivre la route. arrive assez vite, car l’hôpital Jackson Memorial
L’escouade de militaires est commandée par l’of- se trouve juste au bout d’Ocean Drive, à quelques
ficier Michaels. Le PJ peut poursuivre sa route minutes de voiture.
simplement en se présentant à lui et en montrant Alors qu’Olivia vient d’être sanglée sur la civière
sa carte de la NASA. Toutefois, s’il ne le fait pas et est poussée vers l’ambulance, un grand concert
discrètement, il déclenche une mini-émeute par- de klaxon et de sirènes de police retentit dans la
mi les Ufologues : les uns veulent une dédicace, rue. Trois voitures remontent à contresens Ocean
les autres parler des expériences dont ils ont été Drive. Juste quand elles arrivent à proximité du
victimes entre les mains des aliens, sans compter restaurant, un automobiliste tente désespérément
les extrémistes qui pensent que le PJ est vendu au de les esquiver et percute violemment l’ambulance.
gouvernement. Un embouteillage monstre est en train de se
Si le PJ a obtenu le numéro de Margareth Poppewell, former. Le conducteur de l’ambulance a perdu


il peut aussi la contacter. Elle a vu l’atterrissage, connaissance, Olivia hurle de douleur, l’infirmière
connaît bien les marais et y a même dissimulé une semble complètement dépassée par la situation.
embarcation pour contourner la sécurité militaire.
Quelle que soit la solution choisie par le PJ, s’il Le PJ doit tout d’abord faire un test de Gar-
s’enfonce dans les marais et au terme d’une heure der son calme. En cas d’échec, il perd un
de progression, il arrive en vue d’une esplanade Point de Santé Mentale.
qui servait à l’accueil des touristes, mais qui a été
aménagé par l’armée en campement temporaire. Dans tous les cas, il constate que d’ici quelques
Au milieu de cette esplanade, plusieurs techniciens minutes, Ocean Drive sera complètement bloquée
sont engagés dans une discussion houleuse autour par les différents accidents que les trois chauffards
d’un gros drone militaire. Semble-t-il, un problème ont provoqués. Il faut impérativement repartir avec
technique empêche d’éteindre le projecteur de l’ambulance maintenant, sous peine d’être bloqué
l’engin, qui doit pourtant absolument être opéra- sur place.
tionnel demain car il est censé filmer l’envol d’Unity. L’habitacle de l’ambulance est envahi par les air-
bags et le moteur a calé. Il faut trouver une solution
rapidement !
L’ingénieur·e La solution la plus simple est de remettre en
marche l’ambulance. Si crever les airbags est à la
Pour sa dernière soirée sur Terre, le PJ a été invité portée de n’importe qui, en revanche le système
par sa sœur, Lara, pour faire un ultime repas typi- de bord a coupé le moteur lorsque les airbags se
quement américain dans un bon fast-food d’Ocean sont déclenchés.
Drive. Toute la famille est là : outre Lara, il y a son

41
 Un test de Bricoler, bidouiller permet de
court-circuiter l’électronique pour le faire
redémarrer.
 Enfin, la navette est prête à prendre son en-
vol. Le commandant de la mission envoie le
message fatidique :
Ensuite, un test de Pilotage (à + 30 si le PJ pense
à allumer les lumières et la sirène) permet de se « Cap Canaveral à Unity. Paré à enclencher le
compte à rebours. Vous êtes prêts, là-dedans ? »


faufiler entre les voitures et d’atteindre l’hôpital à
temps pour sauver Olivia.

Quelle que soit la fin de cette aventure, Lara an- Chaque PJ doit maintenant réaliser un test
nonce à son frère qu’elle est enceinte d’un nouvel de Garder son calme afin de répondre
enfant et qu’elle veut que le PJ choisisse, avant de « Paré » sans trembler. En cas d’échec, il perd un
partir, le prénom. Point de Santé Mentale à force de se demander
comment l’histoire retiendra son hésitation, le
chevrotement dans sa voix ou peut-être même le


sanglot d’émotion qu’il n’a pu retenir.
EN ROUTE VERS MARS
« Une minute avant décollage. Si vous avez


oublié quelque chose, c’est votre dernière
LE DÉCOLLAGE chance de le dire ! »


Soudain, Lauren Hollis, ingénieure en charge des
RÈGLES DU VOYAGE SPATIAL boosters, contacte l’astrophysicien·ne :

Lorsque la mission part, elle a une très faible marge « On a un petit souci de dernière minute
de manœuvre et de nombreux problèmes peuvent dans le calcul de la trajectoire. Le booster
la faire échouer (ce qui implique évidemment que gauche présente une anomalie de suralimentation,
les PJ meurent). mais c’est peut-être un problème logiciel dans
Elle commence par 11 Points de Réussite. Lorsque le calcul de poussée… Vous pourriez vérifier un
les circonstances l’exigent, un des PJ lance 1d10 calcul ? »
et doit obtenir un résultat inférieur ou égal au
nombre de Points de Réussite actuel de la mission. Le joueur dispose de 30 secondes pour effectuer ce
S’il y parvient, tout va bien. Si le résultat est supé- calcul et donner le résultat :
rieur, quelque chose tourne très mal : un incendie 511 + 405 + 195


se déclare à bord, les moteurs explosent, la coque Faites participer les autres PJ au décompte afin de
est percée et Unity subit une décompression ex- mettre la pression sur le joueur !
plosive…
Dans l’intérêt de l’ambiance, cet incident est mor- Le résultat exact est 1111. N’indiquez pas
tel et définitif. Lorsque les joueurs lancent le dé, ils au joueur s’il a réussi ou pas. S’il a donné le
doivent trembler et se demander si leurs choix ont bon résultat, tout va bien. S’il s’est trompé, retirez
été les bons. un Point de Réussite à la mission.
Bien entendu, libre à vous, MJ, de vous montrer
miséricordieux et d’accorder une tentative déses- Hollis a juste le temps de lâcher un « Vraiment ?
pérée de rectifier la situation, à votre discrétion et Vous êtes sûr de v… » et Unity décolle dans un


selon les modalités de votre choix (test de la der- grondement de tonnerre, étouffant la fin de la
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Josselin Grange

nière chance, droit de relancer le dé, etc.). phrase de l’ingénieure.

14 heures plus tard, les PJ ont revêtu leur combi- 120 secondes plus tard, Lauren Hollis re-
naison et montent péniblement dans l’ascenseur prend contact :
extérieur afin de prendre place dans la navette. Le « Unity, on a un problème. Les procédures automa-
monde entier les regarde. Puis chacun s’installe à tiques ne répondent pas, impossible de procéder à
son poste et la longue check-list pré-décollage com- la séparation des deux propulseurs d’appoint depuis
mence, émaillée de vérifications de toute sorte. Sur le sol. Vous allez devoir le faire vous-même. À moins
les différents canaux, des informations techniques qu’on ne trouve l’origine de la panne, vous allez de-
fusent. voir tout gérer depuis la navette. »

42
 Pour ce faire, le ou la pilote doit réussir un
 « Bravo Unity, maintenant, placez-vous en


test de Pilotage. En cas d’échec, retirez un orbite. »
Point de Réussite à la mission.

L’accélération redescend à 1 G et le silence se fait Encore une fois, le ou la pilote doit réussir
enfin. Les propulseurs suivent la trajectoire de la na- un test de Pilotage. En cas d’échec, retirez


vette pendant quelques secondes puis retombent un Point de Réussite à la mission.
dans l’atmosphère. Le propulseur principal fait re-
monter l’accélération à 3G. Unity atteint à 3,7 km/s.


La courbure de la Terre apparaît tandis que le bleu Vous entendez les applaudissements du
du ciel fait place au noir de l’espace. centre de commande. David Parker prend
le micro pour faire un bilan.
Sept minutes plus tard, Lauren Hollis re-
vient sur les ondes : Il récapitule ce qui a été raté et ce qui a réussi, puis
« Unity, nous n’avons toujours pas trouvé l’origine indique ce qui peut être corrigé :
de la panne, vous allez devoir vous occuper du lar- • Si le test pour les propulseurs d’appoint a été


gage du réservoir principal. » raté, l’ingénieur·e peut effectuer une Extra-Vehi-
cular Activity (EVA) pour réparer les dommages ;
• Si le test pour le réservoir principal a été raté,
De nouveau, le ou la pilote doit réussir un l’ingénieur·e peut aussi tenter de réparer si un
test de Pilotage. En cas d’échec, retirez un second PJ l’accompagne.
Point de Réussite à la mission. Avant d’autoriser les EVA, Parker insiste sur la dan-
gerosité de ces éventuelles missions. Rien n’a été
Le réservoir principal se détache et brûle dans l’at- planifié et personne ne peut dire ce qui attend les
mosphère sous la navette, qui a désormais atteint PJ à l’extérieur de la navette.
la vitesse de 8 km/s.

43
 Dans les deux cas, tous les PJ qui effectuent
l’EVA doivent réussir un test de Déplace-
ment en zéro G avec un bonus de + 50 octroyé par
les MMU (Manned Maneuvering Unit).
pagner sur Mars. Elle est consciente qu’il lui sera
impossible de faire le voyage de retour et propose
de rester sur Mars, seule, pour y mourir. Les PJ
peuvent soit :
En cas d’échec, le personnage perd le contact avec • Agir sans rien demander, déclenchant une vraie
la navette et commence une chute mortelle vers crise de commandement au sein de la NASA qui
la Terre. MJ, à vous de voir si vous voulez sauver le estime avoir perdu le contrôle de la mission ;
PJ en chute libre : Unity peut dépenser un Point de • Demander son avis au contrôle de mission, afin
Réussite pour tenter de le rattraper (au prix d’un de voir ce qu’en pensent la NASA et l’ESA. La pre-
test de Pilotage). Dans le cas contraire, il ne reste mière est contre, pour des raisons de diplomatie
qu’à regarder le malheureux s’éloigner de plus en internationale. La seconde est pour car elle aura,
plus, puis s’enflammer en rentrant dans l’atmos- si ce n’est son propre candidat, au moins celui
phère. d’une alliée proche dans le domaine spatial, la
Russie. En dernier ressort, aux joueurs de choisir.
La mission offre des personnages de remplacement, En accueillant la cosmonaute Russe, les PJ gagnent


qui feront bientôt leur apparition, pour permettre un Point de Réussite de mission s’ils n’ont encore
aux joueurs malchanceux de poursuivre la partie ! perdu personne.

Si les PJ refusent d’embarquer la cosmo-


L’ISS naute Russe, celle-ci se dissimule à bord
d’un des modules embarqués par Unity et attend
La suite du voyage consiste à s’arrimer à l’ISS pour que la mission soit lancée vers Mars avant de révé-
compléter les réserves de nourriture et d’eau. La ler sa présence.


manœuvre est délicate, la navette et la station
foncent dans l’espace à 28 000 km/h ! Certains PJ, s’ils ne participent pas à l’EVA, peuvent
faire d’intéressantes observations :
Le ou la pilote doit faire un test de Pilotage. • L’astrophysicien·ne constate que la perte du
En cas d’échec, retirez un Point de Réussite module va probablement déséquilibrer la sta-
à la mission. tion. Dans quelques années, elle retombera sur
Terre. Il serait possible de rectifier la trajectoire
Elena Serova, seule habitante de l’ISS, accueille les de l’ISS, mais au prix d’une forte consommation


PJ. Elle semble surexcitée et pressée de se mettre de carburant. Plus intrigant encore, personne n’a
au travail. remarqué cela avant. Ce serait voulu ?
• Le ou la xénobiologiste observe avec fascination
« Ne perdons pas de temps. Nous allons deux grosses araignées tisseuses de toiles (des
détacher un module de vivres et d’oxygène ségestries florentines) amenées à bord de l’ISS à
de la station et l’accrocher au vaisseau. Qui vient des fins d’expérimentation. L’une des deux arach-


avec moi ? » nides semble s’être bien adaptée à l’apesanteur
et a tissé une toile inhabituelle, en forme d’œuf.
La seconde semble amorphe, sans doute du fait
La cosmonaute Russe n’a besoin que d’une mauvaise réaction à la zéro G. Si le PJ tente
d’une personne pour l’aider, mais peut d’interagir avec cette deuxième araignée, celle-ci


avoir l’usage d’un deuxième PJ, qui permettra de en profite pour s’enfuir et se retrouve dans la na-
sécuriser l’EVA. Si deux PJ sont volontaires, aucun vette. Qui sait où et comment on la retrouvera…
test n’est nécessaire, la sortie réussie automatique-
ment. S’il n’y a qu’un seul volontaire, il doit faire Une fois les vivres embarqués, Unity re-
un test de Déplacement en zéro G. En cas d’échec, prend sa course. MJ, faites un test de
retirez un Point de Réussite à la mission. réussite de mission.

Si l’un des PJ est déjà mort, Elena Serova est vo-


lontaire pour le remplacer et le commandement
accepte sa candidature.
Si aucun PJ n’est mort, Elena Serova fait une pro-
position audacieuse pendant l’EVA. Plutôt que de
ne prendre que les provisions prévues, elle propose
de dépouiller la station afin de pouvoir les accom-

44
TIANSHI


bloquée et la diplomatie est en train de s’agiter,
sans grand espoir de faire changer d’avis la Chine.
L’immense station chinoise Tianshi, un projet de
100 ans destiné à créer un vaisseau générationnel
à destination de Proxima du Centaure, orbite silen- CE QUE LES PJ PEUVENT FAIRE
cieusement au point de Lagrange L4 Terre-Lune.
À moitié construite, elle a de grands panneaux • Analyser la déclaration de Jing Haipeng. Un test


solaires ronds et un immense module de vie central réussi d’Intelligence x5 permet de savoir à quoi
qui la fait ressembler à une fleur. fait référence la formule « en conformité avec les
accords bilatéraux ». Ces accords sont normale-
Pour s’approcher de la station, dont la ment contraignants pour la Chine, qui ne peut
forme peu orthodoxe ne facilite pas les pas refuser le ravitaillement d’Unity, au nom
manœuvres, le ou la pilote doit réussir un test de de l’intérêt supérieur de l’humanité... sauf si ce
Pilotage. En cas d’échec, retirez un Point de Réus- ravitaillement risque de faire défaut à une mis-
site à la mission. sion chinoise déjà lancée ; l’ISS aurait d’ailleurs
dû fournir des vivres à une mission chinoise, si


Alors que la navette s’approche, Jing Haipeng, le celle-ci était partie la première. Il y a donc pro-
responsable de la station, prend contact avec les PJ. bablement une mission chinoise soit déjà partie,
soit sur le point de décoller.
« Vaisseau Unity, je suis Jing Haipeng, res- • Calculer une route plus rapide ? Un test réussi
ponsable de la station Tianshi. Il est de mon d’Astrophysique, mathématiques permet de
devoir… (Jing Haipeng appuie sur cette mention calculer qu’en jetant par-dessus bord tout ce qui
pour bien faire comprendre qu’il n’est pas d’accord n’est pas indispensable, en conservant le mini-
avec ce qui va suivre)… de vous annoncer que la mum de vivres (trois jours sur Mars, maximum),
République Populaire de Chine, en conformité avec il est possible d’atteindre la planète rouge et de
les accords bilatéraux passés avec l’ESA et la NASA, s’y poser. Ce sera très juste, et il n’y aura aucun
ne vous autorise pas l’accès à la station Tianshi. espoir de retour, mais c’est possible.
Je répète : vous n’êtes autorisé ni à accoster, ni à • Découvrir si les modules de ravitaillement sont
prélever aucun module ou matériel appartenant là. Un test réussi d’Observer permet de voir où
au peuple Chinois. Nous sommes autorisés à faire se trouvent les modules qu’Unity aurait dû récu-
usage de la force si nécessaire. pérer. Ils sont à l’emplacement prévu, comme si
les Chinois avaient préparé le ravitaillement mais


Le taïkonaute chinois prend une profonde inspira- s’étaient ravisés au dernier moment (en fait, ils le
tion, puis ajoute : destinent à leur propre mission, non pas qu’elle
en ait besoin, mais pour éviter qu’Unity les coiffe
En tant qu’astronaute, je comprends les au poteau).
difficultés que cette décision va vous créer • Voler les modules de ravitaillement. Il faut
et vous avez toute ma sympathie. Cependant, mon d’abord les avoir repérés. Ensuite, il faut effec-
devoir est clair et je l’accomplirais sans faiblir. tuer une EVA avec deux personnes pour décro-
Je vais maintenant couper la communication et, cher un module que le bras manipulateur d’Unity
conformément à mes instructions, je ne répondrai pourra alors récupérer automatiquement. Il y a
plus à aucun de vos messages. » deux modules à décrocher.
Pour les atteindre, les PJ doivent tout d’abord effec-
La situation est la suivante : tuer un test de Déplacement en zéro G à + 50 s’ils
• La mission dispose d’assez de vivres pour faire emploient les MMU (ce qui n’est pas discret, mais
l’aller-retour. plus facile). Une fois le module atteint, un test de
• Unity a assez d’oxygène pour atteindre Mars, Bricoler, bidouiller permet de détacher le module
mais pas assez pour le trajet de retour. et de l’envoyer vers Unity.
• Le carburant est très insuffisant. En suivant la
trajectoire prévue, il sera impossible d’amarsir, Dès que le premier module est détaché, Jing
sans parler de redécoller et de revenir sur Terre. Haipeng sort dans une combinaison spatiale. Il
Si les PJ demandent des instructions à Cap Cana- brandit une torche à souder qui peut aisément per-
veral, ils se voient répondre que, s’ils ont une so- cer une combinaison. Dans cet environnement, ce
lution, ils peuvent la mettre en application sans serait mortel. Conformément à ses instructions, il
délais. Pour le moment, sur Terre, la situation est n’a pas allumé sa radio, de sorte qu’il est impossible

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de lui parler, sauf à parvenir à un contact casque LE LONG VOYAGE ET LA
contre casque. SOLUTION SPACEY
Les esquives s’effectuent ici grâce à la com-
pétence Déplacement en zéro G.
Un test de Combat au corps à corps (avec un malus Mauvaises surprises
de 10 si le PJ emploie un MMU) permet de désar-
mer le taïkonaute et de l’immobiliser. Après quelques jours, alors qu’Unity est lancée sur
Les taïkonautes disposent d’un score de Déplace- sa trajectoire, plusieurs évènements ont lieu :
ment en zéro G de 50 et d’un score de Combat au • Si Elena Serova s’est glissée à bord en tant que
corps à corps de 50. passagère clandestine, elle révèle sa présence.
Les PJ ont le choix entre deux alternatives :
La station abrite trois autres Chinois. Deux d’entre perdre deux Points de Réussite et la garder, ou
eux sont en train d’enfiler leurs scaphandres afin l’éjecter par le sas pour ne pas compromettre la
de venir en aide à leur chef et interviendront à la mission. Dans ce dernier cas, ils perdent tous un
fin du cinquième round de combat pour le premier, Point de Santé Mentale.
du dixième pour le second. Le dernier taïkonaute • Le commandement reprend contact avec une


ne sortira pas, c’est un scientifique dépourvu des nouvelle inquiétante, mais qui explique le com-
compétences nécessaires (et qui n’a pas l’intention portement des Chinois.
de mourir ici).
Il n’est pas impossible que les PJ se rendent maîtres « Unity, nous avons une réponse au mys-
de la station Tianshi, auquel cas ils devront déter- tère chinois. Un vaisseau nommé HuoXin
miner ce qu’ils décident d’en faire : ils peuvent vient de quitter la Terre. Il va rejoindre Tianshi, puis
l’abandonner en l’état, la piller pour se garantir certainement Mars. Notre mission d’exploration est
une meilleure marge de manœuvre ou même la devenue une course. »


saboter, ce qui serait dangereux pour le dernier
occupant. Une photo de l’engin chinois accompagne le mes-
sage. Il s’agit d’un long vaisseau très étroit, au bout
Au terme de cet affrontement, si les PJ n’ont duquel se déploient d’immenses voiles solaires
volé aucun module, retirez deux Points de couleur or.
Réussite à la mission. En outre, ils doivent tous faire
un test de Garder son calme, car ils savent qu’ils
n’ont pas le carburant nécessaire pour le retour. En La routine, quoi
cas d’échec, ils perdent un Point de Santé Mentale.
S’ils en ont volé un seul, la mission se poursuit, mais Une fois ces deux évènements intervenus, plus
ils doivent tous faire un test de Garder son calme, rien ne se passe. Les premiers jours du voyage sont
car ils savent qu’ils n’ont pas le carburant néces- consacrés à la vérification de l’état d’Unity et à la
saire pour le retour. En cas d’échec, ils perdent un révision des paramètres de la mission, mais assez
Point de Santé Mentale. vite, l’ennui s’installe. Or, l’ennui est dangereux
S’ils ont volé deux modules, tout va bien. quand on doit partager un espace de la taille d’un
Enfin, s’ils se sont rendus maîtres de Tianshi, ils salon d’appartement à quatre (voire cinq).
gagnent un Point de Santé Mentale et s’ils l’ont pil- MJ, faites un tour de table afin que chaque joueur
lée, ajoutez 1 Point de Réussite à la mission. indique ce que son PJ fait pour passer le temps. Les
PJ dont les joueurs sont trop peu imaginatifs
Unity reprend sa route. MJ, faites un test de réus- perdent 1 Point de Santé Mentale.
site de mission. Malgré la routine, le voyage est émaillé de quelques
accidents et mauvaises surprises.
• Hallucination : le ou la xénobiologiste est
convaincu·e d’avoir vu une silhouette d’astro-
naute passer par le hublot. C’est une halluci-
nation mais elle va gagner en puissance, avec
des bruits sur la coque, des tapotements sur le
sas, voire des mains plaquées sur un hublot. Si
quelqu’un va vérifier dehors, le PJ gagne 1 Point
de Santé Mentale. S’il se contente de serrer les
dents en espérant que cela passe, les choses vont

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effectivement finir par s’arranger, mais il perd un n’apparaissent pas au radar et ne sont détectables
Point de Santé Mentale. que parce qu’ils ne réfractent aucune lumière. Il
• Mauvaise digestion : le ou la pilote tombe ma- faut de toute urgence corriger la trajectoire, en es-


lade et doit vomir. Ce n’est pas très propre en pérant esquiver les morceaux les plus importants.
apesanteur. Un test d’Astrophysique, mathématiques permet
d’estimer la trajectoire des objets.
Un test de Bricoler, bidouiller permet de Un test de Pilotage permet d’éviter le gros des mé-
créer un aspirateur à vomi, ce qui évite téorites.
qu’il y en ait partout. En cas d’échec de ce test, tous Malgré tout, la navette subit quelques dégâts. MJ,
les PJ doivent réussir un test de Garder son calme jetez 1d8 auquel vous soustrairez 1 si l’un des deux
sous peine de perdre un Point de Santé Mentale. jets a été réussi, 2 si les deux jets l’ont été. Le résul-
tat est retiré aux Points de Réussite de la mission.
• Problème de tuyauterie masculine : pour uriner,


les hommes disposent d’un tuyau qui aspire Certains dommages peuvent heureusement être
l’urine dans un réservoir. Problème : le polymère réparés.
qui compose ce petit bout de plastique s’est
rétracté sous un effet inconnu (un test de Com- En effectuant une EVA et un test réussi de


prendre l’étrange permet d’établir qu’il s’agit des Bricoler, bidouiller, un Point de Réussite est
rayons cosmiques). regagné. Plusieurs tests sont possibles afin d’en re-
gagner plus d’un, à concurrence de la valeur avant
Les PJ masculins doivent faire un test de la pluie de météorite.
Réflexes pour parvenir à utiliser le tuyau
défaillant. En cas d’échec, ils en mettent partout et Les PJ peuvent choisir de sortir à plusieurs pour
l’aspirateur à vomi doit reprendre du service, si les aller plus vite car, bien qu’ils ne le sachent pas,
PJ sont parvenus à le mettre au point. Si ce n’est pas ils n’auront plus d’occasions d’effectuer ces répa-
le cas, ils peuvent retenter le test Bricoler, bidouil- rations. En effet, au terme de ce premier test, ils
ler. Plus astucieux, il est possible d’employer l’aspi- reçoivent un message de détresse. Les Chinois ont
rateur à vomi (encore une fois, s’il existe) comme été très grièvement touchés.
urinoir. Faute d’aspirateur et en cas d’échec au test
de Réflexes, tous les PJ doivent réussir un test de Le message montre une jeune femme dans une
Garder son calme sous peine de perdre un Point de combinaison spatiale. Elle semble être en pleine
Santé Mentale. EVA. Derrière elle, un écheveau de câbles est relié
à une antenne de communication. On dirait un bi-
• Étoile disparue : un court instant, l’astrophy- douillage étrange pour relier l’appareil courte por-


sicien·ne croit voir une étoile disparaître. Mais tée de la combinaison à l’émetteur plus puissant
peut-être était-ce son imagination ? Pour en du vaisseau.
être sûr, il faudrait réorienter la navette, ce qui
coûterait du carburant et 1 Point de Réussite à « Navette Unity, je suis Liu Yang, taïkonaute
la mission. Si malgré tout l’équipage accepte de à bord du HuoXin. Nous avons subi de
faire ce sacrifice, la disparition est confirmée. multiples collisions qui ont causé des dégâts irré-
Quel peut bien en être la cause ? Un trou noir ? parables à notre vaisseau. Mes trois… Les autres…
Autre chose ? Il s’agit d’une découverte majeure, Ils sont morts. Je suis toute seule, dans une combi-
à laquelle il faut donner un nom. Si les PJ en font naison, à l’extérieur du vaisseau. Je vous en supplie.
part à la Terre, ils reçoivent de chaudes félicita- Venez me secourir. Je suis toute seule. »
tions qui leur valent à tous de gagner un Point de
Santé Mentale. En braquant le télescope d’Unity sur l’origine du
signal, on peut observer ce qu’il reste du HuoXin.
Sa voile solaire est en lambeaux. La coque est
La pluie de météorite pratiquement coupée en deux par un gros bloc
de rocher qui est encore en place, retenu par un
Alors qu’Unity poursuit tranquillement sa course, enchevêtrement de câbles. Un nuage de débris et


un son bizarre, comme un crépitement, se met à d’atmosphère en paillette atteste d’une décom-
résonner dans l’habitacle. pression totale.
À l’arrière de l’engin chinois, près d’une antenne
Un test d’Observer permet de constater et à proximité de plusieurs modules de cargo in-
que des fragments d’une matière parfaite- tacts, une silhouette en combinaison est visible. Par
ment noire sont en train de frapper la navette. Ils chance pour elle, Liu Yang était à l’extérieur pour

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sécuriser l’attache d’un module et a pu survivre.
Elle vit sur sa combinaison car il n’y a plus aucune
zone pressurisée dans l’engin chinois.
Si les PJ tentent de répondre à ce message, ils
 L’INCROYABLE SURVIVANTE

Officiellement, Liu Yang est morte et son cadavre


dérive dans l’espace, quelque part au milieu d’un
constatent que Liu Yang n’est plus en mesure de nuage de débris invisibles depuis la Terre.
répondre, car la panique la gagne. Elle n’arrive plus En réalité, il n’est rien.


à parler anglais et est probablement sur le point de Au prix d’un travail acharné, animée par une haine
faire une crise de panique. totale envers ceux qui l’ont abandonnée, Liu Yang
est parvenue à détacher la moitié arrière de son
Le ou la xénobiologiste peut tenter un test vaisseau et à la relier aux lambeaux de voile so-
de Convaincre à -20 pour tenter de lui faire laires. Allégé des deux tiers de sa masse, le HuoXin
retrouver son calme (seul lui peut le faire, car il est a pris de la vitesse et poursuit discrètement Unity.
le seul à parler le chinois). La jeune taïkonaute ne dispose d’aucun moyen de
En cas de succès, elle peut répondre à quelques calculer précisément sa position, elle ne peut que
questions élémentaires : suivre la navette. Toutefois, dès qu’elle voit Mars et
• Elle possède de l’oxygène en quantité, car les mo- parvient à prendre quelques repères, elle met en
dules derrière elle contiennent les ressources de route tous les réacteurs de manœuvre et se lance
secours de la mission. dans un amarsissage en catastrophe, utilisant le peu
• De même, elle ne manque pas de vivres, pour les de voile solaire qu’il lui reste comme un parachute.
mêmes raisons. Elle parvient ainsi à se poser, vivante et armée, à
• Si on lui demande où en sont ses réserves de proximité immédiate du navire extraterrestre. Elle
carburant, elle mentira en prétendant qu’il y en n’a aucun moyen de communication et attend les PJ
a aussi. HuoXin emploie de petits réacteurs de de pied ferme. Son projet : les tuer, voler Unity et
manœuvre et trois boosters de petite taille, qui revenir sur Terre en héroïne communiste.
ne seront d’aucune utilité à Unity. En tant que
navire à voile solaire, il n’a besoin de ces moteurs
que pour amarsir et redécoller. Or, la pesanteur Sauver Liu Yang
martienne est très faible. Si l’un des joueurs se
pose la question, il peut faire faire un test d’In- Le HuoXin se trouve derrière Unity et il n’est pas
telligence x4 à son PJ pour comprendre tous ces question de faire demi-tour. Il faut ralentir Unity
éléments. pour faire en sorte que l’engin chinois, qui conti-
nue d’avancer sur sa lancée, passe à proximité. Par
Deux scénarios sont possibles : l’abandonner ou la chance, la collision ne l’a pas trop fait dévier, mais
sauver. malgré tout, il faudra un exercice de pilotage très
précis pour parvenir à synchroniser les deux trajec-


toires de telle sorte qu’il soit possible d’interagir
Abandonner Liu Yang avec le HuoXin.

Après une longue crise de nerfs, lorsqu’elle constate Parvenir à ce résultat réclame un test de
que personne ne va lui venir en aide, Liu Yang finit Pilotage et la dépense d’un Point de Réus-
par retrouver son calme. Dans un premier temps, site de la mission. Il est possible de retenter le test


elle supplie les PJ de revenir, envoyant message sur autant de fois que nécessaire, mais chaque essai
message. coûte un nouveau Point de Réussite.

MJ, faites faire des jets de Garder son calme Au fur et à mesure que les deux vaisseaux se rap-
à tous les PJ. En cas d’échec, ils perdent un prochent, il devient possible d’observer plus pré-
Point de Santé Mentale. cisément sa conception. Si les joueurs en font la
demande, MJ, décrivez-leur ce navire semblable
En outre, les communications avec la Terre à un voilier de l’ancien temps, dont la voile déchi-
montrent que cette décision a été très mal prise par rée continue d’être gonflée par les vents solaires,
la Chine, qui commence à parler d’acte de guerre et presque dépourvu de moteur en dehors des
organise un procès par contumace, lequel aboutit à propulseurs de manœuvre et de trois minuscules
la condamnation à mort des PJ. fusées d’appoint…
Au terme d’un court ballet de MMU, Liu Yang est à
bord d’Unity. Elle a besoin de soin, à la fois physique
et psychologique. Pourtant, on peut lire derrière les

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blessures et la fatigue un caractère d’acier, une vo- Quelle que soit la solution retenue, au terme de
lonté que rien ne saurait briser. toutes ces manœuvres, il est désormais certain que
Liu Yang remercie avec humilité ses sauveurs, de- la navette ne sera pas capable de décoller une fois
mande une douche et un lit, dont elle n’émergera la surface de Mars atteinte. Elle n’a plus assez de
que vingt heures plus tard. carburant.
Pour les PJ, c’est un moment de triomphe absolu. Ils
ont sauvé leur concurrent direct d’une mort atroce.
Le monde entier les adule. La Chine leur adresse La solution SpaceY
des remerciements qui, s’ils sont plus formels que
chaleureux, n’en demeurent pas moins un geste Si les PJ sont trop nombreux, trop courts en carbu-
impensable une journée auparavant. Sur Terre, rant ou en oxygène, le centre de commandement


tous les pays du monde vivent un grand élan de (désormais à 7 minutes lumière) leur fait part d’une
commémoration fraternelle. bonne nouvelle : ils ont une solution.
Lorsque Liu Yang se réveille, elle est pleine d’énergie
et d’idées. Elle peut expliquer aux PJ que le HuoXin « Vous avez sûrement entendu parler de
a été frappé juste devant les quartiers de l’équi- la mission First Step, de SpaceY. On pen-
page. Toutes les commandes ont été détruites, sait qu’il s’agissait d’un beau fiasco, mais en fait,
mais les installations de vie sont encore en état, de c’est une tragédie. First Step n’était pas « juste » un
même que les systèmes de production d’énergie. Il envoi de matériel préliminaire pour l’établissement
y a aussi toutes les réserves de vivre et d’oxygène d’une colonie privée sur Mars. Elle a embarqué cinq
destinées à la mission sur Mars. Stockées à l’écart passagers, qui étaient tous morts au bout de cinq
de la zone d’impact, elles sont intactes. Par contre, jours. En apprenant votre situation difficile, Tusk a
il n’y a pratiquement pas de carburant à récupérer. pris contact avec nous et nous a fourni les spécifi-
Les trois minuscules fusées d’appoint étaient desti- cations de sa mission. S’il n’a pas menti sur le décès
nées au décollage d’un HuoXin des dizaines de fois de ces malheureux clients, vous trouverez là-bas
plus léger qu’Unity. des vivres, de l’oxygène et surtout une installation
Liu Yang estime que deux possibilités s’ouvrent aux de production de carburant. Et un rover. La mission
PJ : First Step est installée dans la zone d’Appollinaris
• Ils peuvent récupérer les provisions et les ré- Patera. Elle est à 500 kilomètres du site, mais on
serves d’oxygène. Quelle que soit la situation, pense qu’elle vous offrira de bonne chance de faire
ils en ont plus qu’assez pour faire l’aller-retour le voyage de retour, sans compromettre la mission.
Terre-Mars, même en ayant deux passagers À vous de décider. »
surnuméraires (Elena Serova et Liu Yang). Par
contre, il faudra se serrer et organiser une rota- La décision doit être prise au plus tôt pour ajuster


tion des couchettes. Unity devient vraiment un la trajectoire. La modification est minime et ne ré-
peu petite. clame aucun test.

Si cette solution est choisie, la mission


gagne 3 Points de Réussite, mais chaque PJ


doit réussir un test de Garder son calme sous peine MARS, ENFIN !
de perdre un Point de Santé Mentale.

• Ils peuvent choisir de conserver le module de vie Après 150 jours de voyage, Unity s’insère
en le faisant entrer à l’intérieur de la soute de la en orbite autour de l’immense planète
navette. La mission a déjà consommé une bonne orange aux taches sombres, aux cratères pronon-
partie de son carburant et de ses provisions, ce qui cés, et aux pôles blancs. Loin, si loin, un soleil bla-
laisse pas mal d’espace. Il suffira alors de faire un fard darde ses faibles rayons. La Terre est si petite
branchement de fortune avec le sas intérieur pour qu’elle est indiscernable.
pratiquement doubler l’espace vital de l’équipage.
Choisir cette solution n’octroie qu’un seul Point de La navette peut amarsir à deux emplacements :


Réussite à la mission, mais tout l’équipage gagne • La proximité immédiate du Mont Sharp, « Æolis
un Point de Santé Mentale ! Mons ». À moins que les PJ n’aient décidé de se
suicider, cette solution n’est envisageable que si
Liu Yang est très favorable à cette dernière la navette dispose encore de suffisamment de
option, car il y a une arme à feu dissimulée carburant, c’est-à-dire si les personnages sont
dans le module d’habitation. parvenus à s’emparer des réserves que la station

49
spatiale chinoise Tianshi leur a refusé. MJ, vous • Si le test réussi, Unity se pose comme une fleur
pouvez sauter toute la partie « First Step » et et tous les espoirs sont encore permis. Reste à
« Voyage vers le Mont Sharp » pour aller direc- choisir qui débarquera le premier sur Mars et
tement à « Le site », p. 56. quelle phrase historique cet astronaute va pro-
• La base First Step, dans la zone d’Appollinaris noncer. La Terre toute entière a le regard fixé sur
Patera, à plus de 500 km du Mont Sharp. C’est la le premier être humain à poser le pied sur Mars


destination obligatoire si la navette n’a plus assez (officiellement du moins).
de carburant, à moins, encore une fois, que les
PJ n’aient opté pour le suicide. Si la navette dis-
pose d’assez de carburant, le centre de contrôle Le paysage martien semble crépusculaire.
ne leur a pas parlé de ce site, de sorte que les Un soleil dilué délimite un horizon blanc.


PJ n’en connaissent pas l’existence et ne peuvent Les montagnes sont aiguisées et polies par les
donc pas le choisir. vents, en strates de rouge et de noir. Dans le ciel,
un point lumineux : Phobos. Le silence est absolu.
MJ, une fois le site d’amarsissage choisi, Telle est Mars.
faites un test de réussite de mission.

Contrairement à d’habitude, en cas d’échec, la


situation n’est pas totalement désespérée. Il est


encore possible de faire s’écraser la navette sur MARCHER SUR MARS
Mars, dans une manœuvre de la dernière chance.
Une combinaison spéciale, plus légère, a été mise
Dans tous les cas, le ou la pilote doit réa- au point pour se déplacer sur Mars. La gravité mar-
liser un test de Pilotage. Si la navette est tienne, 0,38g, rend tout plus léger de pratiquement
en perdition suite à l’échec du test de réussite de deux tiers, mais les lourds scaphandres spatiaux,
mission, ce test est effectué avec un malus de 30. prévus pour l’apesanteur complète, pèsent encore
une quarantaine de kilos sur Mars, ce qui est trop
• En cas d’échec, Unity se crashe. Tous les pas- pour effectuer plus que de courts déplacements.
sagers perdent 1d6 Points de Vie. La navette En termes de règles, chaque combinaison dispose
décompresse, ce qui implique d’enfiler une com- de 10 Points d’Oxygène. Chaque test raté fait dé-
binaison en catastrophe. Il n’y a que 4 combinai- penser un Point d’Oxygène. En outre, le MJ peut
sons martiennes, plus légères, de sorte que les occasionnellement réclamer la dépense d’un Point
éventuels passagers surnuméraires doivent enfi- d’Oxygène pour figurer la consommation due au
ler un scaphandre spatial de près de 100 kg (qui simple fait de respirer.
représentent encore 38 kg sur Mars). Pour réussir Dans une combinaison martienne, les tests sont
à enfiler sa combinaison, chaque PJ doit réussir effectués normalement. Dans une combinaison
un test de Garder son calme. En cas d’échec, le spatiale, ils sont pénalisés d’un malus de -30.
PJ panique et perd 1 Point de Vie du fait de l’as- La règle de dépense d’oxygène est ignorée si les
phyxie. Un autre personnage, qui a réussi le test, personnages ont amarsi à proximité du Mont
peut effectuer un test de Convaincre pour calmer Sharp : ils ont largement assez de réserve, il n’est
son malheureux collègue et lui permettre de fi- pas utile de la surveiller.
nir d’enfiler sa combinaison. Si c’est un nouvel
échec, le PJ perd 2 Points de Vie et un nouveau
test de Convaincre peut être tenté, et ainsi de
suite, la perte de Points de Vie augmentant de 1 FIRST STEP
à chaque échec.
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

Lorsque les PJ débarquent à proximité du site de


Bien entendu, la navette n’est plus capable de dé- SpaceY, ils constatent que des interférences élec-
coller. Les PJ sont coincés sur Mars et peuvent uni- tromagnétiques brouillent les communications. Il
quement espérer qu’une mission de secours leur est impossible de communiquer avec la Terre et
soit envoyée. Or, cette mission ne sera pas là avant il est probable que les combinaisons subiront des
deux ans au minimum, plus probablement trois… pannes électriques intermittentes. Cela ne devrait
Cela fait très, très longtemps à attendre sur une pla- pas mettre leur fonctionnement en péril, mais cela
nète dont la température moyenne est de -63 °C ! va rendre toute la mission bien plus compliquée.
La base First Step a été bâtie à proximité d’une
coulée de lave issue d’un volcan éteint depuis des

50
51
millions d’années, non loin d’une sorte de grande des combinaisons empêche d’obtenir leur ouver-
caverne, un tunnel de lave qui aurait sans doute été ture. Celle qui a été ouverte malgré tout n’a pas
transformé en habitation pressurisée si la mission été forcée : elle a fonctionné normalement. Elle
avait réussi. Juste devant l’entrée de ce tunnel, à contenait un véhicule, qui était semble-t-il relié à
une centaine de mètres, le dôme poussiéreux de la capsule, une sorte de gros rover à 6 roues.
la base First Step se dresse tant bien que mal, à
moitié effondré. Non loin, un tumulus de sable dont


dépasse un aileron marque sans doute la zone dans L’extérieur de la base
laquelle le vaisseau de SpaceY s’est posé. Vu la posi-
tion de l’aileron, l’amarsissage s’est mal passé.
Plusieurs capsules de fret Black Manticore ornées La base est organisée autour d’un grand
de l’emblème de SpaceY sont dispersées sur la dôme, un peu dégonflé sous le poids de
zone. Elles ont toutes raté leur amarsissage, à l’ex- la poussière. Non loin du sas d’entrée, les traces
ception de la plus grosse d’entre elles, qui a été anciennes de grosses roues ballon indiquent qu’un
ouverte et vidée. lourd véhicule a stationné là pendant quelque
temps. Ces traces disparaissent juste après avoir
dépassé trois croix catholiques plantées dans le sol :
La navette des tombes. Elles portent les noms suivants : Claire
Elise Boucher aka Grimes, Joseph Roche et Bas Lans-
La navette SpaceY s’est écrasée sans qu’une cause dorp. Si le troisième nom ne dit rien à personne,
visible puisse l’expliquer. Le sas a été découpé à la en revanche les deux premiers correspondent à une
torche, comme si un problème électromécanique star de la chanson et à un professeur d’université
en avait bloqué le fonctionnement. Plus curieux spécialisé dans l’étude de Mars. Tous deux ont dis-
encore, le vaisseau semble avoir été laissé en paru sans qu’on sache ce qu’ils étaient devenus. Le
l’état, sans qu’on se donne la peine ni de protéger mystère est désormais levé.
l’ouverture pour éviter que la poussière martienne
ne s’engouffre à l’intérieur, ni de prélever les équi- En cas de besoin, ils ont été enterrés dans leur com-
pements utiles qu’il contient encore : réservoirs binaison. Leurs cadavres n’ont pas eu le temps de se


d'oxygène intacts, réserve de nourriture… Toute la décomposer avant de congeler et de se dessécher.
cargaison est encore à bord. Un nettoyage rapide suffit à les rendre utilisables.
Les traces du rover disparaissent une fois passées
Si les PJ décident de désensabler l’entrée de les tombes, le vent de Mars les a depuis longtemps
la navette et de l’explorer attentivement, ils effacées, mais l’engin semble s’être dirigé en ligne


doivent effectuer un test d’Observer et dépenser 2 droite, comme pour se perdre dans l’immense
Points d’Oxygène. plaine…
En cas de réussite, ils découvrent les choses sui-
vantes : Un test réussi d’Observer permet même de
• La navette a fonctionné sans difficulté jusqu’à son repérer sa haute silhouette, à deux bons
amarsissage. Elle était très lourdement automati- kilomètres.
sée – il n’y avait par exemple aucune commande
manuelle de pilotage.
• Il y avait 4 personnes à bord. Une seule a survécu
à l’amarsissage. L’intérieur du dôme de la base
• Dans un placard, les PJ trouvent une guitare. Si
Elena Serova est présente, elle démontre qu’elle Une bonne surprise attend les PJ à l’intérieur du
en joue avec un réel talent (cette guitare active dôme : une fois passé le sas, qui fonctionne heu-
sa compétence spéciale). reusement manuellement, la pression atmosphé-
rique fait se détendre les combinaisons. Il y a une
atmosphère, froide mais respirable ! Bien que le
Les capsules Black Manticore dôme principal soit transparent, il est plongé dans
la pénombre à cause du voile de poussière qui le
Ces engins, mis au point par SpaceY et envoyés recouvre. En dehors des dispositifs mécaniques,
indépendamment vers Mars pour y déposer le comme celui du sas, rien ne fonctionne faute de
matériel de colonisation, sont en mauvais état et courant. Entourant le dôme, plusieurs extensions
surtout refusent de s’ouvrir. Le même phénomène abritent des modules de vie et de travail, ainsi que
électromagnétique qui perturbe le fonctionnement de grands silos dans lesquels sont stockées les ré-

52
serves d’oxygène et de vivres. La température dans Chaque personnage, alors qu’il progresse, doit dé-
le dôme est glaciale (aux alentours de +2 °C) mais penser un Point d’Oxygène et jeter un d6 sur cette
il suffit de dégager la poussière martienne afin de table :
laisser pénétrer le soleil pour qu’elle remonte à un 1 : L’astronaute regarde autour de lui et comprend
10-15 °C tolérable. Si les PJ se regroupent tous dans qu’il est sur Mars. Il est allé plus loin qu’aucun être
le dôme central, l’excellente isolation des lieux et humain ! Il se sent empli d’une grande exaltation et
l’effet de serre peuvent même faire grimper la tem- gagne 1 Point de Santé Mentale.
pérature à une vingtaine de degrés, ce qui permet 2 : L’astronaute remarque un caillou brillant sur le
d’envisager de s’installer à l’intérieur. Les modules sol : c’est un cristal de glace ! La glace est troublée
de travail abritent plusieurs machines qui n’ont vi- par des inclusions qui semblent organiques ! Une
siblement jamais servi faute de courant, dont un fois la base remise en route, un test réussi de Bio-
système de forage et d’électrolyse qui pourrait logie, géologie permet d’établir que ce cristal de
produire du carburant. glace contient des micro-organismes datant d’il y a
Note : chaque fois qu’un PJ entre dans le dôme 3 millions d’années. Cette découverte stupéfiante


principal, il peut remonter sa réserve de Points redonne 1 Point de Santé Mentale à tous les PJ.
d’Oxygène à 10. 3 : Sentant une petite tension qui plane sur le
groupe, l’astronaute décide de raconter une blague
Si les PJ tentent de comprendre pourquoi ou de chanter une petite chanson pour détendre
il est impossible de faire fonctionner les l’atmosphère. Demandez au joueur de raconter
générateurs de la base (et aussi pourquoi Unity la blague ou de chanter la chanson, puis à ses ca-
ne rencontre pas tous ces problèmes), ils doivent marades s’ils jugent la performance agréable. Si la
réussir un test de Biologie, géologie. Ils découvrent réponse est positive, le PJ avec le plus petit score de
alors qu’un champ magnétique très intense per- Santé Mentale en regagne un point.
turbe l’électronique ; sa source est à proximité, à un 4 : L’astronaute prend conscience qu’il est seul, très
ou deux kilomètres de la base. Les installations de loin de la Terre, et que ses chances de survie sont
SpaceY, qui sont toutes dotées d’une électronique infimes. Tout est étranger ici. La panique commence
de pointe et d’un haut degré d’automatisation, sont à le gagner tandis que son rythme respiratoire
très sensibles à ce rayonnement. Unity, assemblée s’emballe. Il perd un Point d’Oxygène et un de ses
par la NASA, n’a pas bénéficié d’autant de moyens. camarades doit réussir un test de Convaincre pour
Les restrictions de budget et le long processus d’ho- l’empêcher de perdre 1 Point de Santé Mentale.
mologation de chaque équipement font que la na- 5 : Les radiations électromagnétiques ont déré-
vette accuse un retard de plusieurs décennies en la glé le système de gestion de la pression dans la
matière. Associé à un très bon niveau de protection combinaison du PJ. Soit quelqu’un réussit un test
contre les radiations et les phénomènes électroma- de Bricoler, bidouiller, soit il doit perdre 2 Points
gnétiques, cela lui permet d’être peu impactée par d’Oxygène pour faire baisser la pression qui monte
le problème qui paralyse First Step. dans la combinaison.
6 : L’astronaute accroche et déchire la jambe de sa
Il n’y a rien d’autre à faire que de tenter de découvrir combinaison sur les aspérités d’un bloc de roche. Il
la source de ce rayonnement électromagnétique, faut réparer cela immédiatement, au prix d’un test
dans l’espoir de la neutraliser. Une fois que ce sera de Survie. Le test peut être tenté autant de fois
fait, il sera possible de reprendre contact avec la que nécessaire, mais chaque échec fait perdre 1d6
Terre et même de mettre en route les installations Points d’Oxygène au PJ.
de First Step, qui offrent un remarquable degré de
confort – comparativement à Unity, en tout cas ! Au terme de ces aventures, les PJ arrivent devant le
rover. Il s’agit d’une grosse sphère au toit aplati, en-
tourée d’un mince grillage et perchée sur six roues
Résoudre le problème ballon métalliques. Sur les flancs de l’engin, son
électromagnétique nom « Newton Infinite » s’étale en larges lettres.
Le rover est recouvert d’une épaisse poussière ac-
Que les PJ aient repéré le rover ou qu’ils suivent cumulée, qui recouvre notamment ses panneaux
la piste du rayonnement électromagnétique, ils solaires. La batterie est presque épuisée.
doivent s’enfoncer dans la plaine. La faible gravité Pour ne rien arranger, il est en équilibre au bord
martienne et le terrain extrêmement chaotique d’une longue faille de deux mètres de large et qui
ne facilitent pas la progression, sans compter l’im- court plusieurs centaines de mètres. Le rover est à
pression de solitude terrible que génère la planète proximité de son extrémité. Deux de ses roues sont
rouge… dans le vide.

53


C’est le moment de faire le point et d’ana-
lyser la scène.
Il n’y a pas trace du conducteur. Le vent martien
a depuis longtemps effacé les traces qu’il aurait
Arrivés au fond de la faille, les PJ découvrent une
sorte de rivière de glace sèche. La température est
extrêmement basse : -125 °C. Au milieu de cette
étendue blanche repose le corps brisé d’Aviva
pu laisser mais une corde, accrochée à un gros Pearson, la dernière survivante de l’expédition lan-
rocher, montre que quelqu’un est descendu dans cée par SpaceY. Elle a chuté et est morte ici, seule.
la faille. Les PJ, en voyant ce corps, ne peuvent qu’imaginer


• Un test d’Observer permet de comprendre que les épreuves infernales que la pauvre femme a dû
le rover n’a pas assez d’adhérence pour se sortir traverser.
de la fâcheuse position dans laquelle il se trouve.
Pour le tirer de là, il faut qu’un pilote prenne Ils doivent réussir un test de Garder son
place dans la cabine pendant que plusieurs calme ou perdre 1 Point de Santé Mentale.
autres personnages pèsent sur l’arrière de la ma-
chine, afin que les deux roues arrière trouvent À quelques mètres de là, exactement au bord de la
assez d’adhérence. faille, comme si c’était elle qui l’avait creusée (c’est
• Un test de Biologie, géologie permet de vérifier le cas), un objet enfoui sous la glace carbonique
que le rayonnement électromagnétique provient pulse d’une lumière jaunâtre. Chaque pulsation
de la faille. correspond à une impulsion électromagnétique


• Un test d’Astrophysique, mathématiques permet qui fait sauter tous les équipements électriques des
de comprendre pourquoi le rover semble résister combinaisons des PJ.
aux rayonnements électromagnétiques : il est en-
fermé dans une cage de Faraday extrêmement Dégager l’objet de la gangue de glace n’est
puissante, qui le préserve complétement de pas difficile, mais consomme 1d6 Points
cette influence. d’Oxygène. Il est aussi possible de la faire fondre
• Un test de Comprendre l’étrange permet de (la glace carbonique se vaporise dès -78,9 °C) grâce
constater que la faille n’est probablement pas à un test de Bricoler, bidouiller.
d’origine naturelle. Le temps et l’érosion natu-
relle ont adouci ses bords et les ont rendus un L’objet qui se dessine alors est un ovoïde de forme
peu irréguliers, mais à y regarder de plus près, assez aérodynamique. Il ne présente aucun moyen
il est incontestable qu’une force mystérieuse a de propulsion visible. Sous la pesanteur légère de
creusé une longue tranchée parfaitement recti- Mars, il ne pèse que quelques kilos, ce qui le rend
ligne. parfaitement transportable.
Si les PJ font l’erreur de faire entrer l’objet à l’in-
Descendre dans la faille est le seul moyen de com- térieur du rover, celui-ci s’éteint immédiatement
prendre l’étrange phénomène électromagnétique. et rien ne permettra de le faire redémarrer : les
Cela peut se faire de deux manières : en utilisant pulsations électromagnétiques ont effacé toutes
la corde fixée par le précédent explorateur, ou en les données des nombreux ordinateurs de bord, ce
remontant jusqu’à l’autre extrémité de la faille afin qui transforme le Newton Infinite en tas de ferraille


d’en suivre le fond, qui peut être parcouru à pied inutile. En revanche, à l’intérieur du véhicule, l’ob-
jet n’émet presque plus rien.


malgré sa pente très abrupte.

Descendre à pied prend du temps et coûte


2 Points d’Oxygène.
Descendre en utilisant la corde ne coûte qu’un C’EST QUOI CE TRUC ?
Point d’Oxygène mais demande de faire un test de
Courir, sauter, nager. En cas d’échec, le PJ glisse sur Cet objet est une arme non létale qui provient du
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

la paroi gelée et chute au fond du gouffre, encais- vaisseau vers lequel l’expédition se dirige. Elle a été
sant 1d6 points de dégâts. tirée par erreur, peu avant le crash. Elle émettait
Si les PJ pensent à le vérifier (chose que le dernier de très violents flashs électromagnétiques capables
survivant de First Step n’a pas pensé à faire), ils de détruire toutes les installations électriques d’un
constatent que le Newton Infinite dispose d’une vaisseau et donc de le capturer à peu près intact.
chèvre et d’un treuil électrique qui fonctionnent. Avec le temps, elle est depuis devenue pratique-
Ils permettent de monter et de descendre dans ment inerte… L’énergie qu’il lui reste suffit pourtant
la faille sans dépense d’oxygène, au prix toutefois à perturber tous les dispositifs électriques environ-
d’un test de Bricoler, bidouiller. nants !

54
 Le rover dispose de juste assez d’énergie
pour ramener 3 PJ à la base. Le dernier doit
rentrer à pied et refaire un jet de dé sur la table
précédente !
• Établir une base pour une présence durable sur
Mars. Si la navette s’est écrasée, elle n’est plus
en mesure de repartir et seule une expédition
de secours peut encore sauver les PJ. Toutefois,
il faut tenir le temps qu’elle arrive et First Step
Une fois à la base, il suffit de bricoler une cage de offre justement tout ce qu’il faut pour cela.
Faraday suffisamment puissante pour isoler l’objet Cette tâche demande beaucoup plus de temps,
et permettre de remettre en marche First Step. Il une semaine, mais au terme de cette semaine,
est alors possible de : les PJ sont certains de pouvoir survivre pendant
• Contacter la Terre. Le soulagement est énorme, à plusieurs années (sauf accident, bien entendu).
la mesure de l’inquiétude que la perte de contact Cet énorme espoir et la fierté de ne pas être
avait générée. Un flot de conseils, de recomman- seulement des explorateurs, mais peut-être les
dations, de consignes et de demandes en tout premiers colons de Mars, leur donnent 3 Points
genre inonde les PJ pendant plusieurs heures. de Santé Mentale !
• Faire une analyse de l’objet. L’alliage dont il est • Explorer les capsules Black Manticore. Elles
fait incorpore du titane, mais c’est bien la seule contiennent beaucoup de matériel endomma-
certitude que les PJ peuvent en obtenir. Il résiste gé (les pulsations électromagnétiques leur ont
à tous les moyens d’examen disponibles. Sans complètement fait rater l’amarsissage), mais on
doute possible, il n’a pas été fabriqué sur Terre et peut en tirer de quoi faire un buggy capable de
sa nature d’arme ne fait pas tellement question. transporter deux personnes. Pour le voyage ter-
• Se reposer. La base First Step est très confortable, restre jusqu’au Mont Sharp, il faudra bricoler un


une fois le courant rétabli. Les PJ peuvent consa- traîneau ou un chariot si le rover Newton Infinite
crer une journée à soigner toutes les menues a été mis hors service.
blessures dont ils souffraient et regagner tous
les Points de Vie qu’ils avaient perdus. Un test de Bricoler, bidouiller à -10 permet
• Fabriquer du carburant pour Unity. À supposer d’obtenir un résultat satisfaisant.
que la navette ait réussi son amarsissage, il est
possible de consacrer une journée à refaire le
plein des réservoirs. Désormais, les PJ sont sûrs
de pouvoir rentrer. Cette certitude leur octroie 1
Point de Santé Mentale !

55
VOYAGE VERS
LE MONT SHARP  Les abords du cratère sont parcourus de
nombreuses failles qu’il faut soit contour-
ner (cela fait perdre du temps sans autre consé-
quence), soit tenter de sauter (véhicule : test de
Rejoindre le Mont Sharp réclame d’effectuer un Pilotage à -20 avec 1d6 Points de Vie perdus pour
trajet de 500 kilomètres. les passagers en cas d’échec ; à pied : test de Courir,
• Si Unity est encore en état de voler, une fois le sauter, nager à + 10 avec 1d6 Points de Vie perdus


plein fait, il est possible de décoller et, d’un saut pour les PJ qui échouent), soit franchir via un ingé-
de puce, de se retrouver devant le Mont Sharp. nieux dispositif qu’il reste à imaginer.

Cela réclame un test de Pilotage mais le Alors que le sommet des bords du cratère est en
voyage est sans danger. En cas d’échec, vue, la pente devient très raide et la poussière
quelque chose interdit de faire décoller la navette qui ruisselle depuis le sommet limite l’adhérence
et l’option d’un voyage terrestre devient la seule des véhicules (n’oubliez pas que, même s’ils font
alternative. le voyage à pied, les PJ ont besoin du buggy pour
transporter leurs réserves). Tenter un passage en
• Le voyage par terre est long, mais pas impossible force abouti à leur ensablement. Ils sont bloqués


tant que les PJ ont un moyen de transport (le ro- et il faut les sortir de là à grand renfort de pelles. Le
ver Newton Infinite et/ou le buggy trouvé dans travail est rude, l’ambiance tendue.
les capsules Black Manticore).
• Si les PJ n’ont plus aucun moyen de transport, Chaque PJ doit réussir un test de Garder
c’est une mission impossible et l’aventure s’ar- son calme sous peine de perdre un Point
rête ici pour eux. Ils seront peut-être les premiers de Santé Mentale.
colons sur Mars, mais ils n’auront jamais l’occa-
sion de découvrir le secret du Mont Sharp. Alternativement, il est possible d’alléger les véhi-


À priori, personne ne reste derrière, il faut donc cules en les débarrassant de leur cargaison. Ils par-
trouver de quoi faire voyager jusqu’à 6 personnes : viennent alors à franchir la crête.
les 4 PJ plus Elena Serova et Liu Yang. Le rover
contient trois places, mais il est possible de faire Le transbordement est long et pénible.
voyager trois personnes sur son toit, dans des Chaque PJ doit réussir un test d’Endurance
conditions de confort acceptables. Le buggy n’a que sous peine de perdre 1 Point de Vie.
deux places et son toit ne peut pas être exploité
de cette manière. Si seul le buggy est disponible, La descente sur les pentes intérieures du cratère
un traîneau peut lui être accolé (à supposer que le de Gale est plus facile, trop peut-être. Les engins


test de bricolage ait été réussi). Les deux engins dis- prennent de la vitesse, menaçant d’éjecter certains
posent de systèmes de conduite autonome qui per- passagers !
mettent d’envisager un trajet continu de 20 heures
pour atteindre le mont Sharp à une vitesse Si des PJ voyagent sur le toit d’un véhicule
moyenne de 25 km/h. Il faudra tout de même faire ou dans un traîneau, ils doivent réussir
des pauses, les combinaisons américaines n’ont un test de Force x3, sinon être éjectés et perdre 2
qu’une autonomie de six heures trente. Même en Points de Vie.
tirant sur les limites de sécurité, qui accordent deux
heures de plus, c’est trop peu pour envisager de Une fois au fond du cratère, la progression rede-
faire ces 500 kilomètres d’une seule traite. Si seul vient facile. Le Mont Sharp est atteint sans en-
le buggy est disponible, sans traîneau, le voyage combre.
va être beaucoup plus long : en chargeant l’engin
avec autant de provisions qu’il peut en contenir, il
est possible de le faire voyager seul, en mode auto- LE SITE
nome et de le suivre à pied. C’est un interminable
périple de plus d’un mois ! Au milieu du Cratère de Gale se dresse une curieuse
La première partie du voyage se passe sans en- colline orange : le Mont Sharp. Le lieu qui abrite,
combre. Le sol est moins tourmenté que prévu, de selon toute vraisemblance, la preuve d’une vie ex-
sorte que la progression est rapide, même à pied. traterrestre sous la forme la plus désirable qui soit :
Toutefois, les choses se corsent avec le Cratère de un artefact technologique.
Gale, à l’intérieur duquel se situe le Mont Sharp.

56
Si Liu Yang a été abandonnée dans l’espace, c’est le
moment où HuoXin amarsit. Porté par un parachute
de fortune formé par des lambeaux de voile solaire,
l’engin chinois s’écrase brutalement entre le Mont
 Si les PJ insistent, chaque conducteur doit
réussir un test de Pilotage sous peine de
retourner son véhicule. Les passagers à l’intérieur
perdent 1 Point de Vie, ceux sur le toit ou dans un
Sharp et les PJ. Liu Yang émerge de la carcasse, un traîneau en perdent 2. À pied, l’escalade est sans
fusil à air comprimé entre les mains. Si les PJ se danger.
rendent immédiatement, elle accepte leur reddi-
tion et les fait passer devant elle, le temps de les Le tunnel, énorme, est aussi lisse en vrai que sur
questionner afin de comprendre comment ils sont les photos de Curiosity. La découpe triangulaire est


arrivés là (soit pour connaître le fonctionnement parfaite, le sol est pratiquement plat, en dehors des
d’Unity, soit pour obtenir la localisation de First blocs qui se sont détachés des murs.
Step) et se garantir un maximum de chances de
survie. Liu Yang ne fait aucune concession. Si on ne Si les PJ décident de faire un test de Bio-
lui donne pas immédiatement ce qu’elle réclame, logie, géologie, l’analyse confirme les dé-
elle tue un PJ. Son plan est d’utiliser les PJ comme ductions qui ont pu être faites à partir des photos
chair à canon pour affronter les éventuels dangers envoyées par la sonde. La paroi a été découpée et
que recèle le tunnel ou l’engin extraterrestre au compressée selon un processus inconnu mais in-
fond. Dans l’idéal, elle ramènera les survivants sur croyablement puissant qui a généré des cristaux de
Terre pour qu’ils soient jugés, même si elle n’est pas carbone et, par endroits, de minuscules diamants.
opposée à les éliminer elle-même en cas de besoin. Cette rassurante confirmation rend 1 Point de Santé
MJ, Liu Yang n’est pas une psychopathe assoiffée Mentale à tous les PJ.
de sang. Au contraire, c’est une survivante pragma-
tique qui considère, et avec d’excellentes raisons, Après 150 mètres d’une progression sans heurt,
que les PJ sont des ordures. Pourquoi devrait-elle les lampes éclairent Curiosity, inactif depuis deux
le moindre respect à des raclures qui l’ont aban- ans. Si un PJ veut le tenter, il est possible de trouver
donnée, seule, dans l’épave de son vaisseau ? Dans l’origine de la panne qui l’a mis à l’arrêt : un impact,
cette confrontation, les PJ sont incontestablement peut-être dû à une micrométéorite ou à une chute,


du mauvais côté, et elle ne se privera pas de le leur a dénudé un câble de l’alimentation principale et
envoyer à la figure. créé un court-circuit.
Si les PJ décident de l’affronter, ils doivent d’abord
trouver un moyen de se défendre. Le rover et le Il suffit d’un test réussi de Bricoler, bi-
buggy sont programmés pour ne pas écraser des douiller et d’un morceau d’adhésif pour
Humains et il faut un test de Programmation pour remettre l’engin en marche !
annuler cette sécurité. MJ, laissez les joueurs
imaginer des solutions. Ce sont des astronautes Juste derrière Curiosity, l’objet de ce voyage se
chevronnés, ils sont censés savoir improviser ! Il y dresse : une plaque de métal, gigantesque, de
a des outils qui peuvent servir d’armes de corps à trente mètres de haut, au milieu de laquelle une
corps, mais il faut d’abord réussir à approcher la sorte de sas monumental se tient. Malgré les an-
taïkonaute. Son arme, si elle n’est pas terriblement nées et les forces prodigieuses qui ont enfoui cet
dangereuse pour un être humain, est parfaitement artefact au cœur de la montagne, le métal brille,
capable de percer une combinaison. Un PJ touché intact, sans une rayure, à peine voilé d’une fine
perd seulement un Point de Vie, mais doit réussir couche de poussière martienne.
un test de Garder son calme pour parvenir à col- Si les PJ ne sont pas sous la menace de Liu Yang, ils
mater le trou. En cas d’échec, il perd un Point de sont invités à faire une déclaration et donner un
Vie, un Point de Santé Mentale et doit retenter le nom à ce navire, au nom des États-Unis d’Amérique
test avec les mêmes conséquences en cas de nou- et de l’humanité. Sinon, c’est la jeune femme qui
vel échec. revendique, au nom du peuple Chinois, cet arte-
Les caractéristiques de Liu Yang sont fournies à la fact, tout en rappelant le comportement ignoble
fin de cet ouvrage (cf. « Liu Yang », p. 180). dont elle a été la victime. Elle le nomme Yaozei
Shenshian (Oiseau au Cœur de la Montagne).
Qu’ils soient ou non sous la menace de Liu Yang,
les PJ arrivent au pied de l’espèce de pyramide que
forme le mont Sharp. Sa base est constituée d’un
amas de rochers difficilement praticable par un
engin à roue.

57
58
ENTRER DANS LE VAISSEAU met de cette estrade sont bien trop grandes pour
ET FAIRE UN LONG VOYAGE un être humain, mais permettent tout de même
d’arriver au sommet.


SURPRISE Sur le mur opposé au sas, un énorme cube de métal
rayonne d’une lueur verte très claire : un symbole
de danger pour ces extraterrestres, mais les PJ ne
En réussissant un test d’Observer, les PJ peuvent pas le savoir. Une grande poignée permet
peuvent repérer ce qui ressemble à une d’ouvrir ce container.
poignée. Elle est située à 2 mètres 50 de hauteur et
demande un test de Force x5 pour permettre l’ou-


verture (avec un bonus de + 20 si les PJ ont quelque L’estrade
chose d’assez haut pour se hisser à la bonne hau-
teur, comme un rover par exemple).
Au sommet de l’estrade, invisible depuis le
Lorsque la poignée est actionnée, la tringlerie s’ac- sol, se dresse ce qui ressemble à une console
tive, disparaissant dans des cavités prévues à cet à trois côtés. Cela ressemble tout à fait à un poste
effet, puis la porte s’efface dans la paroi, révélant de pilotage ou de commandement. Dissimulé der-
une pièce vaste selon des critères humains, mais rière ces consoles, on trouve un… squelette ? Trois
sans doute assez exiguë pour des êtres dont la taille énormes boucliers ovales, blancs, grands comme un
correspondrait à la position de la poignée. Homme et percés de deux trous à l’avant gisent sur


Une voix s’exprime dans une langue inconnue, sem- le sol. On dirait comme trois énormes visages. Ces
blant inviter à entrer. « boucliers » sont reliés entre eux par une colonne
vertébrale, à laquelle sont aussi reliés ce qui est in-
Un test réussi de Comprendre l’étrange contestablement trois paires de membres.


permet de conclure que cette langue pour-
rait parfaitement être parlée par un être humain et
qu’un dialogue est sans doute possible avec d’éven-
tuels occupants. Un test de Biologie, géologie permet d’éta-
blir que ce squelette appartenait à un être
Dès que tous les PJ sont dans le sas, un gros bouton, bipède, qui devait mesurer entre 3 et 4 mètres de
situé encore une fois à 2 m 50 de hauteur, se met à hauteur pour un poids évoluant entre une et deux
clignoter. Il suffit d’appuyer dessus pour fermer la tonnes. C’est le moment de lui donner un nom !
porte extérieure et entamer le processus de pressu-
risation. Il est difficile de dire si l’atmosphère qui est L’un des membres de la créature repose sur un le-
pompée dans le sas est respirable, mais en tout cas vier à deux positions. Activer ce levier fait varier
elle est à une pression tout à fait acceptable – peut- l’éclairage de la pièce, qui devient plus intense et
être un peu forte, mais rien de dangereux. fait s’allumer les consoles.
Le sas donne sur une vaste pièce pyramidale, en- Deux des trois consoles sont lisses : elles servent
combrée d’appareils de toutes sortes. L’organisation d’affichage holographique et donnent une image
radicalement différente des machines rend difficile parfaitement reconnaissable du Système solaire
d’établir si l’ensemble est en désordre, endommagé pour l’une, du bras galactique où se trouve la Terre
ou parfaitement fonctionnel. L’échelle de la pièce pour l’autre.
ajoute encore à la confusion. Tuyaux ou manette,
caisses couvertes de boutons lumineux, tuyaux La troisième arbore cinq symboles géométriques :
ou conduite, tout est profondément inhumain et une étoile à huit branches, un pentagone, trois


un profond sentiment de décalage, d’étrangeté se barres horizontales, un cube vu en perspective et
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

saisit des PJ. une flèche courbée. Aucun symbole ne réagit si on


le touche tant que le levier n’a pas été abaissé. Si
Ils doivent réussir un test de Garder son le levier est abaissé, toutes les parois extérieures
calme ou perdre un Point de Santé Men- du vaisseau deviennent transparentes et le pen-
tale. tagone se met à flotter dans l’air au-dessus de sa
représentation. Si un PJ passe sa main au travers,
En explorant la pièce pyramidale, les PJ constatent le pentagone change de couleur et les autres sym-
qu’elle contient une sorte d’estrade posée à cinq boles s’activent à leur tour, de la même manière
mètres du sol sur un ensemble complexe de ma- que le pentagone.
chines. Les quelques marches qui montent au som-

59
• En passant la main au travers de l’étoile à huit du Système solaire, on le verrouille. En touchant
branches, qui en trois dimensions se révèle être à nouveau le cube, le vaisseau effectue un saut
en fait deux cubes entrelacés, le PJ sent quelque jusqu’à la zone choisie.
chose qui entoure sa main, comme si une force • La flèche courbée permet de déclencher un saut
invisible la soutenait de toute part. S’il pousse interstellaire d’urgence, pour lequel le navire
pour tester la résistance de cette force, le vais- dispose toujours d’une réserve de carburant,
seau décolle avec une accélération d’autant plus jusqu’à une balise préenregistrée. En la touchant,
sensible que le PJ a poussée fort, dans la direc- le PJ déclenche un saut interstellaire immédiat
tion de la poussée. et, s’il n’a pas encore eu lieu, l’éveil d’Humble,
• En passant la main dans le pentagone, tous les voir ci-après « le container ».
autres symboles du tableau de bord s’éteignent
(ou s’allument s’ils étaient éteints).
• En passant la main sur les trois barres, le PJ voit
s’afficher trois graphiques complexes, dont la
nature est impénétrable en l’état : il s’agit des
ressources en carburant du vaisseau alien. La
première, très faible, concerne le carburant uti- Le container
lisé pour les voyages interstellaires à très longue En actionnant la poignée (ou s’ils déclenchent un
distance. La deuxième, qui est à peu près à la saut interstellaire), les PJ font se rétracter l’une des
moitié de son maximum, mesure le carburant faces du container, révélant un caisson cylindrique
utilisé pour effectuer des « sauts » à courte dis- de six mètres de large et dix de haut, empli d’un
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

tance, à l’intérieur d’un système stellaire. Enfin, liquide bleu brillant. Au sein de ce liquide flotte
la dernière barre, qui est complètement remplie, une immense créature aux membres atrophiés qui
indique quelles sont les réserves de carburant pourrait ressembler à un embryon humain sans
pour les déplacements locaux, via le système de yeux.
déplacement gravitationnel. La créature s’agite un moment et soudain, les PJ en-
• En passant la main dans le cube, le PJ fait appa- tendent une voix qui ne vient pas vraiment de leurs
raître un pointeur lumineux sur les deux cartes oreilles et qui d’ailleurs, n’articule pas vraiment des
situées derrière lui, au-dessus des deux autres mots. Elle semble transmettre des idées, directe-
consoles. En « touchant » une étoile ou une zone ment dans leur cerveau, par télépathie.

60
 « Salutations. N’ayez crainte, je ne vous
veux aucun mal »

La suite de la discussion dépendra essentiellement


des joueurs et de leurs questions.
La créature apportera au moins les réponses sui-
vantes :
• Elle se désigne comme humble (l’adjectif), de la
race des Explorateurs (la fonction).
• Elle vient du centre de la galaxie.


• Cet engin est son vaisseau, mais il a eu un acci-
dent qui a tué ses serviteurs.

Le but d’Humble est de pousser les PJ,


par le mensonge et la manipulation, à ac-
tionner (s’ils ne l’ont pas déjà fait) le levier, puis le
pentagone, puis la flèche courbée. Il n’hésite pas
à proposer de raccompagner les PJ chez eux, en
mentant sur la marche à suivre.

 LA VÉRITABLE HISTOIRE
DE « HUMBLE ».
De son vrai nom « l’Unique », il fait partie d’une
espèce extrêmement puissante, dont le territoire
s’étend sur une galaxie entière : les Incarnations.
Par un hasard malheureux, il y a plusieurs millions
d’années, une paire d’Incarnations a été créée
pour la Voie Lactée. Les deux Incarnations se sont L’évasion d’Humble
affrontées par flottes interposées et son jumeau,
« le Guide », a pris l’ascendant. L’Unique a été cap- Même s’ils peuvent faire leurs propres expériences,
turé par des fidèles du Guide, puis envoyé dans ce la suite du scénario s’enclenche dès que les PJ ac-
vaisseau en direction de la Galaxie de la Carène, où tionnent la flèche courbée. À ce stade, frappée par
il aurait dû être enfermé. Un accident improbable ce qu’elle a vu, Liu Yang dépose les armes et rejoint
a malheureusement fait s’écraser le navire sur le groupe des PJ si elle ne l’avait pas encore fait.
Mars. Ordinairement, grâce à ses pouvoirs de domi- Le vaisseau est comme projeté hors du tunnel, tan-
nation mentale, l’Unique aurait dû pouvoir dominer dis que les étoiles se rapprochent à une vitesse in-
n’importe quelle espèce intelligente, mais lorsqu’il compréhensible, semblent fondre puis disparaître.
s’est écrasé, une telle espèce n’existait pas encore Le navire est plongé dans un noir absolu pendant
sur Terre. Lorsque les Humains ont enfin émergé, une seconde, puis des sons désagréablement forts
ils se sont révélés imperméables aux pouvoirs de se déclenchent et un grand choc projette les PJ au
l’Unique. Le simple fait de leur parler réclame de sa sol tout en fracassant la colonne de liquide bleu
part des efforts importants et il est complètement dans lequel flotte Humble. Lorsque les PJ se re-
incapable de les contrôler. L’Unique n’a qu’un seul lèvent, ils constatent que le sol transparent montre
but, rejoindre un monde abritant encore quelques du sable tandis qu’un ciel d’un bleu intense sur-
forces loyales à sa cause (ou susceptibles de le de- plombe les autres parois.
venir) afin de reprendre le combat. Humble flotte au milieu de l’habitacle, ses pouvoirs
télékinétiques à nouveau actifs maintenant que sa
prison a été détruite. Si les PJ ne sortent pas par
eux-mêmes, l’Unique ouvre le sas et les y expédie
d’une poussée télékinétique.
Dès que les Humains sont sortis de son vaisseau,
il décolle, les laissant sur la plage d’un monde qui
n’est certainement pas la Terre.

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© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

62
ÉTRANGER
ABANDONNÉS
SUR UN MONDE
63
Les PJ se retrouvent sur une plage de sable, au bord La planète possède deux soleils : l’un, autour du-
de la mer. Ils sont sur une planète étrangère, mais quel elle orbite, est assez chaud et lumineux, l’autre
similaire à la Terre. Cette similitude est presque autour duquel elle n’orbite pas, est rouge et plus
pire qu’une étrangeté radicale. Toutes les couleurs froid. Ainsi, elle possède deux sortes de « jours ».
semblent bizarres, légèrement incohérentes. L’eau Le soleil autour duquel la planète orbite crée un
de la mer tire sur un violet que la Terre n’a jamais premier jour de 23 heures, très proche de celui de
connu ; le sable a des teintes d’or trop intense ; le la Terre. Toutes les soixante-dix heures (trois jours
ciel n’est pas tout à fait du bon bleu ; les plantes de ce premier soleil), le second soleil se lève et
sont plus bleues que vertes, et leur morphologie brille pendant trois jours, générant la seconde sorte
est subtilement distordue. Finalement, les deux de jour, avec des journées très chaudes lorsque les
lunes présentes dans le ciel sont pratiquement ras- deux soleils brillent ensemble et des nuits rouges
surantes par leur complète bizarrerie ! plutôt que noires.
La seule chose familière dans ce paysage, c’est Les deux lunes s’alignent tous les cinq jours, pro-
Curiosity : posé sur le sable, il occupe son propre voquant des marées gigantesques, infiniment plus
cratère, comme s’il avait suivi exactement la même puissantes que celles connues sur Terre. Lorsque les
trajectoire, mais décalée de quelques mètres. PJ arrivent, la marée est d’ailleurs à son amplitude
Le vaisseau qui les a amenés jusqu’ici s’éloigne à maximum.
grande vitesse au-dessus de la mer et disparaît à La gravité est à peine inférieure à celle de la Terre,
l’horizon. ce qui n’est d’ailleurs pas sans poser des problèmes
aux PJ : leur combinaison martienne, prévue pour
la gravité de la planète rouge, est lourde et encom-
brante sur ce monde.
LA PLANÈTE À NOMMER Le climat est sec, plus frais que celui de la Terre,
de type méditerranéen avec des pluies rares et
Qui dit nouveau monde, dit nouveau nom. Aux PJ orageuses. Les amplitudes de températures sont
de lui en choisir un, ainsi que pour les deux lunes, très marquées à cause des deux soleils. Lorsque la
voire pour les zones qu’ils explorent. planète n’a qu’un seul soleil à proximité, les nuits
MJ, voici quelques données générales sur cette pla- sont froides (-5 °C en moyenne) et les journées
nète, pour vous aider à improviser lorsque les PJ fraîches (15 °C à midi). Lorsque les deux soleils sont
vont, inévitablement, faire des choses imprévues. présents, les températures se réchauffent notable-
ment (10 °C la nuit, 30 °C le jour à midi).


La végétation est semblable à celle de la savane :
LE REFUGE DE L’UNIQUE peu d’arbres, mais de nombreuses herbes et des
buissons.
Ce monde fait partie des rares que l’Unique La faune est plutôt rare : de nombreuses espèces
contrôle encore. Le Guide a pris l’avan- n’ont pas survécu aux innombrables cataclysmes
tage, il y a de nombreuses années, sur l’Unique. Ce générés par les crashs d’épaves souvent gigan-
dernier a été lentement repoussé dans ses avant- tesques.
postes, dans un lieu cosmique particulier appelé L’atmosphère est tout à fait respirable et n’abrite
« la Bulle ». Cette planète presque inhabitée était aucun pathogène susceptible de menacer qui-
l’un des derniers avant-postes, défendu par l’un des conque : les maladies sont inconnues sur ce monde.
vaisseaux les puissants de cette galaxie. Malheu- Enfin, les mers et les océans sont très peu salés :
reusement pour lui, l’Unique a été capturé par des toute l’eau de la planète est potable (même si celle
Oblats avant d’avoir pu rejoindre ce navire, mais il des mers ou des océans est un peu saumâtre).
a pu altérer le fonctionnement de son vaisseau-pri-
son pour arriver dans un système non prévu, le
Système solaire. QUELQUES ÉVÈNEMENTS COSMIQUES

Le système et la planète ont été l’enjeu de nom- Les évènements décrits ci-dessous vont se produire
breuses batailles, qui les ont modelés en profon- toutes les 4 heures après l’arrivée des PJ.
deur. Ainsi, la planète n’a pas de population indi- Arrivée + 4 heures, premier évènement : à l’ho-
gène : tous les êtres intelligents qui la peuplent sont rizon, dans la direction où le vaisseau pyramide
des descendants des équipages des navires qui se a disparu, un immense vaisseau apparaît. Il est
sont affrontés à proximité. De même, la majorité gigantesque, même si ses dimensions ne peuvent
des reliefs sont formés par les épaves ou les cra- pas être facilement mesurées, faute de connaître la
tères d’impacts de gigantesques vaisseaux. distance de l’horizon. L’architecture de l’engin s’or-

64
ganise autour d’un noyau central muni de grandes à -10 (sans malus si les PJ ont retiré leur casque et
sections courbes, ce qui lui donne l’aspect d’une leur combinaison). Le test peut être retenté plus
petite galaxie de métal. d’une fois, mais prend à chaque fois une heure sur
Quoi que les PJ fassent, le vaisseau n’a aucune réac- les quatre dont les PJ disposent !
tion et reste à flotter dans les airs.
Arrivée + 8 heures, deuxième évènement : le vais- • Il peut fournir une source électrique durable,
seau-galaxie monte lentement dans le ciel jusqu’à quoique radioactive. Se brancher sur cette
devenir une petite étoile. Si les PJ ont déjà pris source électrique est facile : 10 minutes et un
contact avec des habitants de cette planète, ils test de Bricoler, bidouiller à -10 (sans malus si
constatent des comportements de crainte et d’ado- les PJ ont retiré leur casque et leur combinaison)
ration, comme si l’engin était un dieu. permettent de créer un branchement simple et
Arrivée + 12 heures, troisième évènement : des sans danger. En cas d’échec, le branchement est
éclairs illuminent le secteur dans lequel a disparu le créé, mais le PJ encaisse une forte dose de radia-
vaisseau galaxie. Une dizaine de minutes plus tard, tions. Il perd 1 Point de Vie de son total actuel et
des traînées de feu strient le ciel, par centaines. de son maximum.
L’une des traînées s’approche dangereusement • Curiosity peut analyser le sol et, moyennant un
des PJ et, dans un grand hurlement d’air surchauf- sérieux bidouillage de son laboratoire embarqué,
fé, s’abat à moins d’un kilomètre dans les terres, les éventuels produits comestibles, épargnant
générant une énorme explosion, dont le souffle est aux PJ des essais potentiellement mortels. Mo-
heureusement dévié par les ondulations de terrains difier ce laboratoire est une entreprise plus com-
qui séparent les personnages du cratère d’impact. plexe. Elle demande 3 tests, chacun d’entre eux
Si les PJ décident d’explorer le site du crash, ils y prenant 30 minutes : un test de Survie à -20 pour
découvrent des fragments d’un vaisseau fait dans établir des paramètres pertinents, un test de
un alliage inconnu. Bricoler, bidouiller à -10 (sans malus si les PJ ont
Un test de Comprendre l’étrange réussi permet de retiré leur casque et leur combinaison) et enfin
déduire que le vaisseau est d’une forme et d’une un test de Programmation à -10 (sans malus si les
nature assez différente de celui d’Humble. Plus PJ ont retiré leur casque et leur combinaison). Les
rond, il est fait dans un autre matériau métallique. tests peuvent être retentés, mais chacun d’entre
S’ils souhaitent récupérer des débris utiles, les PJ eux demande 30 minutes.
peuvent faire un test de Combat au corps à corps
ou de Bricoler, bidouiller pour découvrir une longue MJ, notez que Curiosity ne pourra pas suivre les
tige de métal, très solide, parfaitement droite et PJ, ni dans leurs déplacements locaux, ni lorsqu’ils
étonnamment légère, qui fournit une lance tout à quitteront la plage. Il se déplace beaucoup trop len-
fait correcte (dégâts 1d8). tement. Sa vitesse de pointe, sur le plat et en ligne
droite, ne dépasse pas les 0,15 kilomètre par heure,
soit 32 fois moins vite qu’un Homme marchant sans
se presser.
SURVIVRE ! Il leur faudra ensuite un abri (car les nuits sont
froides), de la nourriture et, sans doute le plus
Les PJ ont plusieurs problèmes à régler. Le premier important, un plan qui leur offre un peu d’espoir.
est que leur combinaison ne possède qu’une auto- Tous les PJ sont des astronautes. Ils savent que,
nomie limitée. Même en la poussant dans ses der- pour revenir chez eux, ils ont besoin d’un engin
niers retranchements, il ne leur reste que quatre spatial dont ils seront capables de comprendre le
heures avant de tomber en panne d’oxygène et fonctionnement. Au fil de leur progression sur cette
d’énergie. Si l’atmosphère n’est pas respirable, ils planète, ils vont avoir l’occasion de constater que la
sont morts. navigation spatiale a été assez intense dans les pa-
Curiosity peut leur rendre de nombreux services de rages. Découvrir un navire en état de marche puis


ce point de vue, pourvu qu’ils arrivent à bricoler en comprendre le fonctionnement n’est peut-être
les systèmes de l’engin afin de se connecter dessus. pas une tâche désespérée.

Il est capable de faire des analyses d’atmos-


phère et de confirmer que l’air est respi-
rable. Parvenir à changer les canaux de communica-
tion pour que Curiosity envoie ses résultats sur les
ordinateurs embarqués ou les smartphones des PJ
demande une heure et un test de Programmation

65
REPÉRER LES LIEUX s’accrochent de petites boules et des dizaines de
petites feuilles bleues. Cette fougère est assez
Les PJ sont sur une plage de sable triangulaire qui nourrissante mais contient un léger allergène que
s’avance dans la mer, vers le nord, et s’élargit vers Curiosity ne détecte pas. Un PJ qui la mange crue
l’intérieur des terres, au sud. doit réussir un test d’Endurance sous peine de faire
Elle est bordée par une petite surélévation de une crise d’allergie caractérisée par une éruption de
roches blanches parsemées d’herbe bleu-vert. boutons sur le visage et une rhinite sévère. L’allergie
Ces surélévations se succèdent les unes après les se développe pendant une journée, puis se résorbe


autres, sur des kilomètres, comme des vagues cir- complètement (à condition de ne plus consommer
culaires. la plante). Cuite, cette fougère ne génère aucun
symptôme. En cueillir assez pour générer un repas
Un test de Biologie, géologie permet monotone mais suffisant pour la journée et pour
d’établir que ces « vagues » sont dues à une personne demande une heure de ramassage.
une onde de choc extrêmement puissante, assez 2 – (Plante, terrestre) Une plante buisson de grande
récente (moins d’un siècle), générée par la chute taille (1 mètre 50 de hauteur en moyenne). Ses
d’un objet de très grande taille. tiges, arquées et chargée de grandes feuilles bleu-
Depuis le sommet de la surélévation qui borde la vert, se terminent par une unique fleur d’un jaune
place, les PJ peuvent tenter des tests d’Observer tirant sur le vert. Il s’en dégage une agréable odeur
afin de repérer les éléments marquants du paysage. épicée. Seules les fleurs sont comestibles. Elles ont
En cas de réussite, ils découvrent plusieurs traits un goût très agréable, mais il faut une demi-jour-
de fumée qui s’élèvent quelque part au sud-ouest, née de cueillette pour générer un repas. Les tiges,
largement à l’intérieur des terres et qui pourraient très résistantes et un peu élastiques, sont difficiles
faire penser à des feux de cuisson. à couper sans un outil tranchant, mais permettent
de tresser des cordes solides, légères et durables.
3 – (Plante, terrestre) Un arbre minuscule. Il pousse
en buisson, comme des bosquets de bambous mi-
BOIRE ET MANGER niatures qui ne dépasseraient jamais les 90 cen-
timètres de hauteur. Il porte des fleurs tigrées et
Concernant l’hydratation, les sources et la mer de petites feuilles de couleur rouge. Il n’est pas
offrent toutes les ressources nécessaires. Curiosity comestible, car sa sève contient de l’arsenic. Uti-
confirme que l’eau de la mer est potable, quoique lisé comme flèche ou comme javeline, il inflige de
légèrement salée. Ses analyses révèlent même que redoutables dommages empoisonnés (1d6 points
l’eau peut être bue sans traitement préalable, car de dommage pour une flèche, 1d4 pour une jave-
elle ne contient rien de nocif pour l’Homme. line, + 1d6 de poison dans les deux cas), mais les
La nourriture est une question plus épineuse. créatures ainsi chassées deviennent impropres à
Chaque PJ a besoin de prendre un repas par jour. la consommation. En outre, cette sève huileuse
Faute de ce repas, il perd un Point de Vie et ne est hautement inflammable. On peut s’en servir
peut pas en regagner tant qu’il ne se nourrit pas comme torche ou pour allumer des feux de camp…
correctement. Tant qu’on prend garde au poison !
En outre, MJ, n’hésitez pas à faire faire des tests de 4 – (Plante, terrestre) Un champignon de belle
Garder son calme (avec perte d’un Point de Santé taille, en forme d’oreille avec un pied court et
Mentale en cas d’échec) aux PJ qui tendent à se large. Il est de couleur jaune tacheté de fauve. Il
nourrir d’une unique ressource, sans se donner la s’en dégage une odeur de moisi, poivrée. Il est co-
peine de faire varier les menus. mestible mais affreux au goût. Quelques minutes
Il va falloir découvrir et analyser les différentes permettent de se constituer un repas désagréable
plantes et animaux pour jauger de leur utilité. mais nourrissant : un test de Garder son calme est
Chaque jour, les PJ peuvent effectuer deux jets nécessaire pour parvenir à le manger.
d’Observer ou de Survie. Chaque jet réussi donne 5 – (Plante, terrestre) Un champignon assez petit,
accès à l’une des informations suivantes. MJ, choi- doté d’un chapeau charnu découpé en lames et
sissez ou tirez au hasard, à moins que les joueurs doté d’un large pied et assez haut. Il est de couleur
aient indiqué qu’il se concentrait plutôt sur les blanche et arbore des taches crème légèrement
plantes, les animaux ou les ressources géologiques, plus foncées. Il s’en dégage une odeur de soufre
auquel cas, piochez plutôt dans la catégorie choisie. et de rhubarbe. Il est mortel. Réduit en poudre, on
peut en extraire du soufre, une substance inflam-
1 – (Plante, terrestre) Une fougère de taille mi- mable nécessaire à la fabrication d’explosifs. Cette
nuscule. Elle développe une unique tige à laquelle forme de vie basée sur le soufre pourrait intriguer

66
le ou la xénobiologiste et lui rendre 1 Point de Santé poussiéreuse mais sèche et abritée du vent. Alter-
Mentale s’il se donne la peine de l’étudier pendant nativement, on peut en détacher de gros blocs pour
une journée. construire des habitations de pierre, moins poussié-
6 – (Animal, marin) Un invertébré de petite taille reuses que la grotte, mais plus complexes à ériger.
qui ressemble à une méduse. Sa peau est visqueuse 11 – (Ressource géologique, pierre précieuse) une
et de couleur rose. Il a deux embryons de pattes pierre de couleur orange à rouge brun, en forme
et traîne le reste de son corps sur le fond marin. de diamant, un peu fragile mais belle. Elle collecte
Il vit en grand banc dans les eaux peu profondes la lumière la journée et la restitue la nuit, offrant
qui bordent la place. Il est tout à fait comestible et une source lumineuse faible, sans danger d’incen-
en récolter assez pour une personne ne demande die ni l’inconvénient des fumées dégagées par les
qu’une demi-heure. Si son goût salé est agréable, sa flammes. Il faut dix minutes pour en trouver une
texture spongieuse et résistante réclame soit un jet poignée, qui éclairent à peu près comme une lampe
sous Endurance pour ne pas le vomir, soit un test de de chevet.
Survie et une demi-heure de cuisine pour la rendre 12 – (Ressource géologique, matériaux piézoé-
plus agréable. Il peut alors être conservé pendant lectriques) Une roche bizarre, formée de petits
plusieurs jours sans se gâter. blocs réguliers, de couleur noire, métallique. Elle
7 – (Animal, amphibien) Un céphalopode de la se présente comme un mille-feuille de strates par-
taille d’un gros chat, extérieurement très sem- faitement plates et rectilignes. Pratiquement inal-
blable au poulpe. Il sort se nourrir sur la plage à térable, ces blocs de vingt centimètres de côté sont
l’aube et au crépuscule, et arbore une livrée à deux impossibles à briser ou même à rayer, sauf dans le
tons, bleu profond et vieil or. Il dispose de vingt très sens des strates. Cette roche est de plus piézoélec-
longs tentacules (près d’un mètre), très mobiles, trique. Elle transforme toute tension exercée à sa
dont il se sert pour fouetter ses proies. Curieux et surface en courant électrique (ce qui explique sans
pacifique vis-à-vis des Hommes, cet animal est co- doute son incroyable solidité). Cette énigme géo-
mestible, mais compliqué à tuer : il faut tuer tous logique résiste à toutes les tentatives d’analyse. Il
les tentacules qui contiennent chacun une copie s’agit en fait d’un débris d’alliage spatial alien.
de ses organes principaux ! Il offre un repas pour
deux personnes et, une fois cuit, peut se conserver
pendant trois jours. ET SI LES JOUEURS NE PENSENT
8 – (Animal, terrestre) Un reptile de grande taille, PAS À UTILISER CURIOSITY ?
vaguement semblable à un iguane, qui vit sur les
rochers. Sa peau est recouverte de plumes de cou- Dans ce cas, identifier les sources d’eau potable et
leur vert amande avec des reflets de gris. Ce qua- les aliments comestibles doit se faire à partir de
drupède communique par des sifflements délicats. tests empiriques. Une fois une ressource alimen-
Sa chair, chargée de toxine, n’est comestible qu’une taire potentielle découverte (donc après un test
fois cuite et se conserve extrêmement longtemps réussi de Survie ou d'Observer), le PJ doit faire un
(plus d’une semaine). Un seul de ces animaux four- test d’Adaptation pour déterminer si une plante ou
nit assez de viande pour six repas. N’ayant jamais la chair d’un animal est comestible. Cela implique
vu d’être humain, il se montre curieux et amical, de passer une demi-journée à en ingérer des petits
prompt à siffler de bonheur lorsqu’on le caresse. morceaux pour vérifier si des effets nocifs se ma-
Facile à apprivoiser, il est doté d’une ouïe et d’un nifestent. Dans le cas de substances toxiques, un
flair exceptionnels qui en font un bon « chien » de test réussi occasionne la perte d’un Point de Vie.
garde. Un échec occasionne la perte d’1d10 Points de Vie.
9 – (Animal, terrestre) Entre les rochers, un insecte Dans les deux cas, la toxicité de la ressource est
énorme semblable à un scarabée. Sa peau arbore démontrée !
un pelage ras de couleur violette avec des reflets
cyan, sous lequel une solide carapace annelée est
perceptible. Il a plus de cent pattes. Son cri, très ré-
pétitif, résonne à toute heure du jour et de la nuit :
Tek ! Tek ! Vif et solidement armuré, il est difficile à
chasser, mais offre de quoi faire un repas et sa chair
a, chose étonnante, un goût de poulet.
10 – (Ressource géologique, pierre de construc-
tion) L’éminence qui surplombe la plage de quatre
à cinq mètres est faite de calcaire. Facile à creuser, il
permet en quelques heures d’aménager une grotte

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SECOND CONTACT
Le quatrième jour, ou dès que les PJ se mettent en
route vers l’intérieur des terres, ils ont une visite.
 SIMIR-LAA

Les Loutres (elles n’ont pas de nom pour se désigner


en tant qu’espèce), comme de très nombreuses
Bien en évidence, sans doute pour montrer qu’elle autres espèces intelligentes de la planète, sont les
n’a pas d’intentions hostiles, une créature non-hu- rescapées de plusieurs crashs de vaisseaux. Elles
maine les observe. D’apparence, elle ressemble à étaient employées sur les plus grands d’entre eux
une loutre vue par les yeux – très anthropomor- comme ouvriers de maintenance et d’entretien. Ca-
phes - d’un concepteur d’espèce alien. Elle est pables de se faufiler partout, elles nettoyaient les
de petite taille, un mètre vingt de haut, avec de tuyaux avec leur fourrure, à la manière d’un balai
courtes pattes et un corps très long. La créature vivant, tout en réparant les fuites, fissures et autres
porte aussi un sac en bandoulière et tient en main problèmes de canalisations, qui sont nombreuses
un petit scarabée qu’elle tend comme une sorte de dans les engins spatiaux. Ravies d’être déchargées
cadeau de bienvenue. de ce travail dégoûtant, elles ont fondé une petite
Elle se présente comme GIDANIM SIMIR-LAA colonie qui prospère, faute de réels prédateurs.
(GIDANIM : Mademoiselle, Madame, être sexuel- Les Loutres sont une espèce clanique. Elles vivent
lement différencié et féminin ; SIMIR : le ciel, les en meute sous le commandement d’un alpha qui
étoiles, le cosmos ; LAA : important). peut être mâle ou femelle. Leur espérance de vie
Elle tend ensuite le scarabée en le désignant est de 80 ans. Plus elles vieillissent, plus leur pelage
comme « ULAGUK KALIKIM » (ULAGUK : donner ; noircit.
KALIKIM : manger). Simir-Laa est un spécimen particulier : indépen-
Elle ajoute enfin « EMMU UMMUR AGADI » dante, curieuse, elle n’accepte pas son sort et veut
(EMMU : faire ; UMMUR : vous ; AGADI : ami). retourner dans les étoiles. Elle est donc bien dispo-
Tout à fait capable de reconnaître les mâles des sée envers ces visiteurs d’un autre monde.
femelles chez les Humains, elle désigne enfin tous


les personnages féminins comme « GIDANIM » et Une fois les relations parties sur un bon pied, Si-
les masculins comme « GISH GIDANIM ». mir-Laa désigne la direction des fumées (si les PJ ne
les avaient pas remarquées, ils ne peuvent plus les
Son but est de créer rapidement un canal manquer). Elle se met en marche tout en disant :
de communication avec les Humains. Elle BEMI LULA AKSI KURMASHI (BEMI : nous ; LULA :
n’envisage pas une seule seconde d’apprendre la aller ; AKSI : habitacle ; KURMASHI : planète).
langue humaine. Dans son monde, tout le monde Elle semble pressée et si on lui pose des questions,
doit parler la lingua franca des dieux. En effet, le elle ajoute « ESI KULISH. » (ESI : gros ; KULISH :
monde de « La Grande Route » dispose d’un lan- combattre) « BEMI IRKI. » (BEMI : nous ; IRKI : mort)
gage commun très sommaire qui permet de dia- « ESI KALIKIM BEMI ! » (ESI : gros ; KALIKIM : man-
loguer entre des espèces diverses, tant qu’elles ger ; BEMI : nous).
possèdent les appareils phonatoires adéquats – et Alors que la nuit est bien entamée, sans que Si-
les Incarnations ne recrutent que de telles espèces mir-Laa n’ait daigné ralentir, le sol se met à trem-
pour les servir (cf. « Glossaire de lingua franca », bler à l’approche d’une créature énorme. La Loutre
p. 200). creuse un tunnel dans le sol à toute allure et
disparaît dedans.
Si les PJ tentent de lui apprendre leur propre langue,
elle leur répond systématiquement « BABA ? »
(« Que veut dire ? »), puis répète phonétiquement
ce qui lui a été dit. Une fois qu’elle est en mesure
de comprendre le sens de ce qu’elle a entendu, elle
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

le traduit dans la lingua franca.


Cela pourrait par exemple donner quelque chose
comme :
Les PJ : Bonjour, nous sommes des amis.
Simir-Laa : BABA bonjournousomdézami ?
Les PJ : Nous. Amis.
Simir-Laa : BABA nouami ?
Les PJ, se désignant : Nous.
Simir-Laa : BEMI ! nous BEMI ! BEMI ! BEMI !

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LA CRÉATURE Dans tous les cas, la créature se présente : elle se
nomme « Kam-Gegu » (KAM : vrai ; GEGU : noir).
L’énorme créature qui approche semble née de Puis, elle s’engage d’un pas lent dans le village en


l’union contre-nature entre un insecte prédateur faisant signe aux personnages de la suivre. Elle
et un coquillage. Noire comme la nuit, elle reflète semble vouloir faire visiter les endroits importants.
les sources de lumière dont disposent les PJ. S’ils


ont une flamme nue, elle se tient juste à la limite • Une des huttes a une forme vraiment
du cercle lumineux. Sinon, elle attaque sans pitié. étrange. Un test de Comprendre l’étrange
à + 10 permet d’identifier une tuyère faite dans
Cette chose était une arme biologique un matériau exotique qui a résisté à tout sans une
qu’on lâchait sur un vaisseau ennemi afin égratignure. En s’approchant, on peut reconnaître
qu’elle en extermine l’équipage. Elle résiste au vide (à supposer que les PJ l’aient découvert) le matériau
spatial et au froid mais elle a appris à avoir peur du piézoélectrique de la plage.
feu : elle suinte une huile inflammable. C’est une
créature exclusivement nocturne, qui disparaît dès • Une sorte d’enseigne est disposée au sommet
le lever du jour et ne se manifeste pas non plus si le d’une des huttes. Au prix d’un test d’Observer à -20,
deuxième soleil brille pendant la nuit. on peut reconnaître une sorte de carte des étoiles !

Combat au corps à corps : 80


Dommages : 1d6+2
Armure : 1d10
Points de vie : 40
Toute attaque à l’aide d'une arme enflammée met
le feu à la créature, qui brûle en subissant 1d10
points de dommage à chaque tour. Elle tente alors
de s’enfuir vers la mer pour éteindre les flammes.
Si les PJ parviennent à la tuer, ils récupèrent pour • Dans un vaste terrain dégagé, il y a des champs
15 jours d’une viande d’excellente qualité, qui se de tomates ! Tout indique que c’est bien le fruit
conservera trois jours si elle est crue, dix jours si terrestre : son apparence, son odeur… Si les PJ ont
elle est cuite. Simir-Laa fait la fête autour des PJ, qui tout de même un doute, ils peuvent faire un test
sont désormais officiellement ses héros. de Biologie, géologie pour le confirmer. Plus per-
turbant, le test démontre que cette plante n’est pas
native de ce lieu.

LE VILLAGE • En visitant le village, les PJ peuvent constater qu’il


existe trois sortes de Loutres, qui semblent donc
Après une nuit de marche, les PJ franchissent une avoir trois sexes et non deux. Si on pose des ques-
dernière ondulation de terrain et découvrent, tions à ce propos à Kam-Gegu ou à Simir-Laa, elles
en contrebas, dans une large cuvette, un village désignent certaines Loutres comme étant « GIDA-
construit autour d’un lac parfaitement circulaire NIM » (GIDANIM : femelle), d’autres comme étant
qui ne semble pas du tout naturel. On dirait plutôt « GISH GIDANIM » (GISH : non ; GIDANIM : femelle)
un énorme cratère empli d’eau, ce qu’il est. Les et le troisième type comme « ADDU GIDANIM
maisons, très basses, sont construites à l’aide de (ADDU : autre, différent ; GIDANIM : femelle). Cette
plaques de métal de récupération. Dès que les PJ étrange répartition en trois sexes est difficile à com-
sont aperçus par les habitants, ceux-ci se dirigent prendre sans pouvoir assister à un accouplement,
vers eux en babillant et forment une foule autour de sorte que les explications ne peuvent pas aller
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

des nouveaux arrivant. Les plus jeunes n’hésitent beaucoup plus loin.
pas à escalader un ou deux PJ pour leur tirer le nez Au terme de cette visite, Kam-Gegu prend congé
ou les oreilles. des Humains, les laissant au pied d’une étrange
Une femelle au poil très noir s’approche et s’adresse structure perchée sur un long cylindre percé de
aux PJ : LULA SUKHARARU ? (LULA : aller ; SUKHA- trous réguliers, comme le corps d’une fusée ou d’un
RARU : paix) navire étroit et effilé. Au sommet de ce cylindre, un
Si les PJ ont abattu la créature nocturne « ESI », Si- cône d’une bonne dizaine de mètres de diamètre a
mir-Laa se lance dans un concert de pépiements su- été disposé. Vu d’en bas, il est difficile de juger de sa
raigu, qu’une gorge humaine serait complètement nature. Simir-Laa grimpe avec agilité jusqu’au plan-
incapable de reproduire.

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cher du cône et ouvre ce qui ne peut être qu’une confirme lorsqu’ils perçoivent la traînée de feu d’un
écoutille, puis invite les PJ à grimper. vaisseau qui traverse le ciel. Il semble être énorme
et en perdition. S’il percute le sol à proximité, l’onde
Un test de Courir, sauter, nager à + 30 est de choc va être redoutable. Quelques instants plus
requis pour atteindre l’écoutille. En cas tard, il se crashe dans le lointain. Un champignon
d’échec, le PJ parvient tout de même à atteindre la nucléaire monte dans le ciel. Deux minutes plus
maison de Simir-Laa, mais au prix de tant d’efforts tard, le son de l’explosion arrive, réveillant tous
et de difficultés que tout le village s’est regroupé ceux qui ne le sont pas encore. Simir-Laa saute sur
pour observer cette progression fastidieuse. Il ses pieds en criant LULA ! LULA ! (LULA : aller) puis
n’est pas difficile de constater que les Loutres sont disparaît par l’écoutille d’accès. Les PJ ont intérêt
écroulées de rire, même si leurs sifflements et leurs à la suivre, car l’onde de choc arrive deux minutes
claquements de dents n’ont rien à voir avec le rire après le son de l’explosion et déloge l’habitacle qui
humain. s’écrase cinq mètres plus bas. Les PJ qui s’y trou-
vaient encore doivent réussir un test de Réflexes
L’intérieur de cette hutte perchée est incontesta- sans malus, ou de Dextérité à -10, sous peine de
blement un cockpit, posé de sorte que les verrières perdre 2 Points de Vie.
donnent sur le ciel étoilé. Sur ce qui est désormais
un mur (mais qui devait à la base être un plancher), Plusieurs minutes après le passage de l’onde
une sorte d’autel a été construit en utilisant une de choc, d’autres objets enflamment le ciel. Ils
console encore en place. La console arbore les semblent plus lents et plus petits (il s’agit des cap-
mêmes symboles de commandes – inactifs - que sules de sauvetage éjectées par le navire qui vient
dans le vaisseau pyramide d’Humble. L’autel est de s’écraser).


encombré d’offrandes faites à une petite statue Le village, qui s’est rassemblé dehors, observe le
bipède, dotée de quatre bras. phénomène. De nombreuses Loutres s’exclament
« AKSI GANU » (AKSI : habitacle ; GANU : vie) et
Un test de Biologie, géologie ou de Com- semblent se réjouir. Six d’entre elles s’emparent de
prendre l’étrange permet de reconnaître sacs emplis de cordes, de torches et de nourriture.
une créature dont les PJ n’ont vu que le squelette, Elles sont bientôt rejointes par Simir-Laa, qui tire les
dans le navire découvert sur Mars : un alien, doté PJ par la main en répétant BEMI LULA AKSI SIMIR
de six membres et dont le « corps » est formé de (BEMI : moi ; LULA : aller ; AKSI : habitacle ; SIMIR :
trois ovales en forme de bouclier, percé de deux cosmos) puis de façon plus résolue BEMI UMMUR
trous chacun. Si les PJ posent des questions à pro- LULA SIMIR (BEMI : moi ; UMMUR : vous ; LULA :
pos de cette créature, Simir-Laa la désigne comme aller ; SIMIR : cosmos).
étant « DIGASHAG » (DIGASHAG : Oblat).

Quelques autres Loutres se joignent ensuite à la


compagnie, apportant divers aliments : tomates, L’EXPÉDITION
insectes, viandes grillées… Toutes ces nourritures
sont comestibles par des Humains. Les Loutres partent au matin. Leur démarche sau-
Lorsque la nuit s’installe, Simir-Laa chasse les autres tillante les propulse à une allure étonnamment ra-
Loutres, dispose de l’herbe sèche pour fournir une pide, que les PJ sont incapables de suivre. Simir-Laa
couche confortable à ses hôtes et s’allonge à son tente bien de lâcher quelques trilles de reproches,
tour, en regardant les étoiles. Elle lâche un soupir mais rien n’y fait, l’expédition disparaît rapidement
étrangement humain, puis dit, en montrant les dans le lointain, laissant les PJ avancer seuls vers
étoiles : BEMI UMMUR LULA SIMIR (BEMI : moi ; l’énorme colonne de fumée. Simir-Laa se résout à
UMMUR : vous ; LULA : aller ; SIMIR : cosmos). calquer sa démarche sur celle de ses amis et les
Si la créature ESI n’a pas été tuée par les PJ, ceux- accompagne résolument.
ci auront l’occasion de voir que les Loutres pa- À la mi-journée, les PJ entrent dans la zone du crash.
trouillent les accès à leur village avec des torches. Le sol a été bouleversé par l’énorme explosion, qui
Puis tout le monde s’endort. Les PJ, réconfortés par a couché la végétation et même arraché tout ce qui


cette agréable soirée, regagnent 1d4 Points de Vie mesurait plus de cinquante centimètres de haut. Çà
et 1 Point de Santé Mentale. et là, les premiers débris, méconnaissables, ont fait
des cratères secondaires, mais le vaisseau semble
Au petit matin, tout le monde peut faire un encore loin. L’explosion a été absolument colossale.
test d’Intuition x3. Ceux qui le réussissent
sont réveillés par une impression de danger, qui se

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Il faut encore marcher jusqu’au soir pour atteindre
la carcasse du vaisseau et constater que les Loutres
ne sont pas les seules à s’intéresser à l’épave.
 LES TATOUS DE CRISTAL

Ces créatures dociles et laborieuses servaient les


Oblats dans la guerre contre l’Unique. Leur unique
vaisseau qui contenait l’élite de leurs guerriers


LE SITE DU CRASH a été abattu et s’est écrasé sur la planète. L’in-
croyable endurance de ces créatures leur a permis
de survivre au crash de leur navire. Elles ont alors
Une dernière colline, et l’épave est en construit une vaste cité aux murs immenses, qui se
vue, en contrebas. Elle gît au bout d’une trouve à quelques kilomètres au nord.
tranchée immense, profonde comme un canyon. Les Tatous de cristal ont fondé un régime féodal,
Un vaisseau spatial polygonal s’est écrasé ici et totalement xénophobe, qui ne respecte que les
repose au fond d’un trou qui atteint 80 mètres de relations de force : ils servent les plus puissants et
profondeur. Tout autour, des cohortes de créatures réduisent les plus faibles en esclavage. Ils ont peu
s’agitent. de besoins, sinon de grandes quantités d’eau, dont
Sur les parois et au fond du canyon, des résidus ils se nourrissent exclusivement. Peu créative par
noircis ont été répandus. Certains semblent être des nature, leur population de guerriers est encore
morceaux de corps alien, sans doute des membres moins inventive que la moyenne de leur peuple, de
de l’équipage. Le vaisseau est gigantesque. Il devait sorte qu’ils n’ont développé aucune culture et n’ont
mesurer au moins 400 mètres de long. Malgré la rien fait de plus que d’asservir tous ceux qu’ils ont
violence du choc, l’engin n’a pas été pulvérisé, seu- découverts. Leur faible taux de reproduction, cou-


lement déformé et éventré. plé à une longévité exceptionnelle (leur espérance
de vie se mesure en siècles plutôt qu’en années)
leur a assuré une domination sans partage sur ce
Un test d’Intuition à -20, d’Observer à -50 continent dans lequel ils végètent confortablement.
ou de Comprendre l’étrange permet de De ce fait, les autres races vivent cachées ou se sou-
constater que seules les déformations sont dues au mettent.
choc avec le sol. La large plaie béante qui s’enfonce Leur seule activité consiste à attendre les rares vais-
dans les entrailles du navire a été faite dans l’es- seaux qui s’écrasent sur leur continent et à les dé-
pace, par des forces qui dépassent l’entendement. sosser. La raison de ce comportement n’est connue
de personne, pas même des Tatous de cristal.
Les nombreuses créatures qui s’agitent autour du MJ, leur cité ne sera pas traitée ici : elle est impre-
vaisseau sont des êtres cristallins assez semblables nable en l’état des moyens des PJ et n’a pas d’inté-
à d’énormes tatous sculptés dans un cristal trouble. rêt direct.
Ils sont très massifs, atteignant pratiquement Si, en dépit des avertissements de Simir-Laa, les PJ
12 mètres au garrot. Quoi qu’ils puissent se tenir tentent de dialoguer avec des créatures cristallines,
debout, ils se déplacent à quatre pattes et chacun celles-ci leur intiment l’ordre d’entrer dans une cage
d’entre eux tient, à l’aide d’une longue langue dont elles ferment immédiatement le verrou. Alors
préhensile, une laisse à laquelle sont reliées des à vous, MJ, de voir comment les PJ se sortent de ce
dizaines d’aliens, en majorité des Loutres, qu’ils mauvais pas ; s’ils ne s’évadent pas avant d’avoir été
traînent vigoureusement en émettant des grince- ramenés jusqu’à la cité des Tatous de cristal, c’est
ments désagréables. Lorsqu’ils atteignent une por- la fin de l’aventure. En cas de refus, quatre d’entre
tion du vaisseau intéressante, ils poussent les aliens elles attaquent les PJ, leur laissant peu de chance de
en laisse vers le navire en grinçant un « LULA ! survie, sauf à prendre la fuite.
EMMU ! » (LULA : aller ; EMMU : travailler). Les Tatous de cristal ont 60 % au Combat au corps
Les esclaves s’attaquent alors à la structure à l’aide à corps et infligent 4 points de dégât chaque fois
d’outils semblables à de grandes fourchettes, dé- qu’ils touchent.
tachant de larges plaques de métal que d’autres Leur carapace de cristal leur offre une armure de 10
chargent dans un chariot, eux aussi tirés par des points (retirez directement 10 points de dommage
esclaves aliens. Simir-Laa commente ce spectacle à toute attaque réussie), et ils ont 60 points de vie.
d’un « IRKI KHAGAMU » (IRKI : mal ; KHAGAMU :
esclave).

73


QUE FAIRE ? Descendre la falaise réclame de faire 3 jets
sous Courir, sauter, nager. En outre, un jet
sur la table ci-contre doit être réalisé après chaque
Les Tatous de cristal ont décidé de déman- test réussi.
teler le vaisseau de la poupe à la proue. Or, Un échec lors de ces tests peut avoir deux consé-
l’avant du navire est encore alimenté en courant. quences, suivant la manière dont les PJ sont équi-
Des lumières y brillent, des appareils y fonctionnent pés. S’ils disposent d’une bonne longueur de corde,
encore. Il y a forcément quelque chose à récupérer ils peuvent s’assurer. Dans ce cas, si le PJ obtient
dans cette zone, et vu la vitesse à laquelle ils pro- un échec, il donne seulement un malus aux tests
gressent, les Tatous n’y seront pas avant 5 jours. de Discrétion pour éviter d’alerter les Tatous en
contrebas et doit évidemment retenter un jet sous


MJ, gardez le compte du temps qui passe, il aura de Courir, sauter, nager. Si les PJ n’ont pas de corde
l’importance un peu plus tard. ou n’estiment pas utile de s’en servir, un échec
lors du test implique une chute mortelle dans les
Le problème est d’accéder à cette zone. Il profondeurs du canyon. En outre, les Tatous sont
n’est pas possible de descendre à pied en alertés et il faut attendre une journée entière avant
suivant le canyon creusé par le vaisseau, car cela que l’agitation se calme assez pour permettre une
impliquerait de traverser les rangs des Tatous de nouvelle tentative.
cristal. La seule solution consiste à escalader la
paroi du canyon jusqu’à atteindre le navire, puis
à trouver un moyen d’y pénétrer et de l’explorer, MJ, jetez 1d6 sur cette table à la fin de chaque test
le tout sans se faire remarquer par les aliens qui y réussi de Courir, sauter, nager. Refaites le jet si vous
travaillent. tombez sur un résultat qui a déjà été obtenu.
1 : Dispositif de secours. Le PJ trouve une boîte ou-
verte qui contient un œuf bleu. L’œuf se désagrège
Première étape : dans sa main et lui redonne 1d6 Points de Vie.
escalader la paroi du ravin 2 : Échelle improvisée. Le PJ trouve une plaque de
métal crantée qui peut tenir lieu d’échelle, idéale-
La paroi est irrégulière et des fragments du vaisseau ment placée. Il réussit automatiquement le pro-
s’y sont plantés par endroits, ce qui rend, en appa- chain test de Courir, sauter, nager (s’il lui en reste
rence, l’escalade plutôt aisée. Toutefois, l’énorme à réaliser).
excavation faite par l’engin naufragé est trop ré- 3 : Plateforme d’observation. Le PJ trouve une plate-
cente pour avoir eu le temps de se stabiliser : des forme parfaite pour faire une pause et observer la
fragments de la falaise tombent sans cesse vers le situation. Les tests de Discrétion pour échapper aux
fond du ravin. De ce fait, les prises sont rarement Tatous de cristal bénéficient d’un bonus (voir plus
aussi stables qu’il y paraît et la menace d’une chute loin).
de pierre est permanente. 4 : Sale bête ! Le PJ tombe nez à nez avec une créa-
Seul le PJ qui ouvre la voie devra faire les tests : les ture alien inquiétante, une sorte de gros serpent
autres n’ont qu’à suivre le passage qu’il a défini. multipède doté de crocs peu rassurants. Il doit
réussir un test de Garder son calme pour laisser
la bête lui grimper dessus et disparaitre le long de
la falaise. En cas d’échec, il jette la bestiole dans
le vide. Les cris de l’animal attirent l’attention des
aliens en contrebas. Les tests de Discrétion pour
échapper aux Tatous de cristal reçoivent un malus
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Agathe Gastaldi

(voir plus loin).


5 : Impasse ! Le PJ doit remonter et trouver un
autre chemin. Il doit retenter les 3 tests de Courir,
sauter, nager.
6 : Chute de pierre. Une pierre se décroche et
heurte le PJ. Il perd 1d4 Points de Vie.

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Deuxième étape : Troisième étape :
esquiver les Tatous explorer le vaisseau
Bien qu’ils s’en tiennent strictement à leur méthode La large déchirure dans la coque offre de nom-
de démantèlement, les Tatous patrouillent aussi le breuses possibilités pour pénétrer dans l’engin.
long de l’épave, afin de capturer les intrus venus Une fois à l’intérieur, les PJ sont confrontés à une
prélever des matériaux. Ils ne sont pas capables de étrangeté radicale, qui n’a aucune explication hu-
voir les minuscules silhouettes des PJ descendre mainement envisageable. La structure interne du


le long de la falaise, mais une fois sur la coque du navire est toute d’angles et de polygones. Les lignes
navire, c’est une autre histoire. droites sont systématiquement interrompues au
bout de trois mètres par des angles dont l’utilité
MJ, faites réaliser un test de Discrétion par est mystérieuse. Le navire n’emploie absolument
le PJ ayant le score le plus bas. aucune courbe d’aucune sorte, comme si le cercle
Ce test bénéficie des bonus et malus suivant : était tabou, ou inconnu, ou impensable. Pour ne
• + 20 de base ; rien arranger, le navire est construit par des êtres
• + 20 si l’évènement « Plateforme d’observation » qui font deux fois la taille d’un Humain. L’équipage
a été tiré ; était assez nombreux et ne semble pas avoir évacué
• + 40 si l’escalade a eu lieu de nuit ; le navire : on tombe régulièrement sur des corps ré-
• -10 par échec lors du test de Courir, sauter, nager ; duits en bouillie par la violence du choc. Il n’en reste
• -20 si un PJ est mort en tombant de la falaise ; pas suffisamment pour évaluer la morphologie ou
• -20 si une bestiole a été jetée dans le vide ; l’organisation interne des anciens propriétaires du
En cas d’échec, une sentinelle Tatou vient voir ce vaisseau.
qu’il se passe. Aux joueurs de trouver comment lui • Premier obstacle : une écoutille. Au bout de
échapper. Ils peuvent simplement se cacher, ou en- quelques instants de progression, l’équipe des PJ
core jeter une des Loutres qui les accompagne vers se trouve face à une écoutille octogonale monu-
l’alien afin de générer une diversion, ou tout autre mentale. Elle s’ouvre en appuyant sur un levier,
plan qu’ils pourraient imaginer. mais la pression à exercer dessus est de plus d’une
Tenter de la combattre est sans doute le plan le tonne ! Un test de Force à -60 permet de l’ouvrir
plus risqué : à moins qu’elle ne soit tuée net, avant malgré tout. Sinon, au PJ de trouver une solution
d’avoir eu le temps d’appeler des renforts, elle (un levier ? Chercher un autre passage ?). Un test
rameute plusieurs dizaines de ses congénères qui d’Observer permet de constater que la paroi, sur
ne font qu’une bouchée de l’équipe de PJ. le côté de la porte, présente une large fissure qui
pourrait être élargie, mais le métal gémit bruyam-
ment lorsqu’on le force.
Les Tatous de cristal ont un score de 60 % au Com- • Deuxième obstacle : une déchirure interne. La
bat au corps à corps et infligent 4 points de dom- structure interne du navire présente une longue
mage chaque fois qu’ils touchent. faille qui court sur toute la largeur de la coque. Il
Leur carapace de cristal leur offre une armure de 10 n’y a pas d’autre choix que sauter par-dessus. La
points (retirez directement 10 points de dommage faille fait un peu moins de deux mètres de large
à toute attaque réussie), et ils ont 60 points de vie. et s’enfonce dans les profondeurs du vaisseau, sur
des dizaines de mètres. Encore une fois, les joueurs
Enfin, si l’escalade a été réalisée de nuit, une autre sont libres d’inventer des solutions : un test de Cou-
créature ESI, attirée par le remue-ménage et la rir, sauter, nager permet de traverser sans difficul-
perspective d’un bon repas, rôde dans les environs. té, mais peut-être est-il possible de réaliser un test
MJ, elle peut aussi bien attaquer les PJ que les Ta- d’Observer pour trouver un autre point de passage,
tous, en fonction de vos besoins. Si les choses se moins large, afin d’obtenir un bonus. À moins que
passent trop bien, elle attaque les personnages. Si, les PJ ne tentent de démonter un fragment de cloi-
au contraire, la chance est contre vos joueurs, elle son afin d’en faire un pont de fortune. Et s’ils fai-
peut fournir une diversion bienvenue. saient un test de Combat à distance afin d’attraper
au lasso une saillie sur le bord opposé ?

75
Quatrième étape :
le poste de pilotage  Si les joueurs cherchent avant tout à récu-
pérer des choses utiles ou à obtenir des
informations via un travail plus rapide que celui qui


Au terme de leur progression, les PJ atteignent est mentionné ci-dessus, ils peuvent s’en tenir à un
enfin la zone qui est encore alimentée en courant. test d’Observer à -10. En cas de réussite, ils finissent
par remarquer une sorte de plan d’évacuation d’ur-
Il s’agit d’une sorte de poste de pilotage gence, fixé au plafond de l’engin. Le plan indique
encombré d’écrans pentagonaux allumés, la position des capsules de sauvetage selon des
qui diffusent parfois des aplats de couleur anguleux. schémas qui ont clairement été pensés pour être
Un murmure à peine perceptible s’échappe de gros compris par n’importe qui.
blocs heptagonaux posés çà et là.
Au centre de la zone, une large paroi vitrée rectan- Si on le montre à Simir-Laa, celle-ci s’exclame
gulaire est parcourue de colonnes de signes mysté- « AKSI SIMIR GISH ESI ! » (AKSI : habitacle ; SIMIR :
rieux, qui encadrent une vue simplifiée du système espace ; GISH : non ; ESI : grand) avec excitation.
solaire local. C’est le seul endroit du vaisseau où l’on En observant attentivement ce schéma, il apparait


peut voir des lignes courbes ! qu’il arbore des lumières à peine perceptibles.
Toutes sont violettes, sauf une qui est orange.
Juste à la sortie du poste de pilotage, l’emplace-
Si les PJ souhaitent comprendre ce qu’ils ment d’une des capsules, qui est illuminé en violet
ont devant les yeux, ils peuvent tenter soit sur le plan, est directement accessible. Derrière le
un test de Programmation, pour faire fonctionner sas, on peut constater qu’il n’y a qu’un grand vide.
les équipements informatiques encore fonction- Peut-être les PJ pourraient avoir plus de chance
nels, soit un test de Comprendre l’étrange à -20. avec celle éclairée en orange ?
MJ, sommez les résultats obtenus par les joueurs La zone où se trouve cette nacelle est plus bas et
qui ont obtenu un succès. Chaque jet demande en arrière que le poste de pilotage. Toutefois, grâce
une demi-journée de travail (n’oubliez pas que au plan qui figure au plafond, les accès sont claire-
les Tatous de cristal atteignent la zone du cockpit ment indiqués, ce qui permet de cheminer sans en-
au bout du cinquième jour !). Un échec n’a pas de combre à l’intérieur du vaisseau. Arrivés sur place,
conséquence particulière. une mauvaise surprise attend les PJ : une équipe
formée de douze Loutres particulièrement dociles
Lorsque la somme atteint 500, les PJ parviennent à travaille non loin de la zone qui intéresse les per-
allumer les enregistreurs de trajectoire et, sans être sonnages. Elles ne sont pas sous la surveillance d’un
capables de comprendre la langue des anciens pro- Tatou de cristal. Elles sont devenues si obéissantes
priétaires du navire, arrivent à retracer l’historique qu’il n’est plus nécessaire de les superviser.
de navigation du vaisseau. L’engin venait de la troi- Gagner leur confiance pour qu’elles n’alertent pas
sième planète du système solaire. Il semble avoir leur maître n’est pas difficile. On peut leur donner
accueilli plusieurs navires plus petits, qui se sont à manger, ou les aider à découper une plaque par-
accolés à lui, avant de se déplacer en ligne droite ticulièrement lourde… En revanche, elles ne sont
jusqu’à la planète sur laquelle les PJ se trouvent. Là, absolument pas réceptives à l’idée d’une révolte ou
il a été attaqué par plusieurs vaisseaux, effectuant même de prendre la fuite.
diverses manœuvres d’évitement selon d’étranges Arrivés à l’endroit de la nacelle, il n’y a rien, au
trajectoires angulaires. Clairement, l’aversion pour grand désappointement de Simir-Laa, qui couine
les courbes (ou l’incapacité à les envisager) de ces de désespoir. Toutefois, accroché au mur et illumi-
êtres ne les a pas aidés à livrer bataille. Au terme né d’une lueur orange, les PJ peuvent trouver un
d’un long affrontement, lors duquel l’engin a plus appareil anguleux qui ressemble à une raquette de
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Agathe Gastaldi

compté sur sa capacité à encaisser les coups qu’à tennis carrée, dont émane le même murmure qui
manœuvrer efficacement, il s’est trouvé face au était perceptible dans le poste de pilotage. Lorsque
vaisseau-galaxie que les PJ ont déjà dû voir dans le la « raquette » est orientée vers l’ouest (en direc-
ciel de cette planète. Celui-ci a abattu le vaisseau tion du seul engin qui ait atteint, intact, le sol), elle
polygonal d’un seul tir. émet un gazouillis qui devient d’autant plus sonore
Le navire en perdition a largué de nombreuses cap- qu’on se dirige dans cette direction.
sules de sauvetage, à moins qu’il ne s’agisse des na-
vires qu’il avait embarqués au début de son périple.
La plupart ont été abattus par l’engin-galaxie. Une
seule de ces embarcations est parvenue à atterrir,
à 3 km à l’ouest du site du crash.

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LE DÉBUT • Un cube éventré a déversé trois outils sur le sol.
D’UN GRAND VOYAGE On dirait des fourchettes géantes.
• Une petite plaque carrée à l’utilité insondable.
Elle se révèle être faite de graphène.
À ce stade, les PJ devraient vouloir repartir en di-
rection de l’engin qui est parvenu à se poser, soit Rejoindre l’île implique de traverser un petit bras
grâce à la position qu’ils ont établie en analysant de mer en luttant contre des courants contraires.
les enregistrements de vol, soit en suivant le signal MJ, laissez les joueurs échafauder leur plan. Par-
qu’ils captent grâce à l’appareil sur lequel ils ont mi les plus évidents, en voici trois qui pourraient
mis la main. fonctionner :
L’équipe de Loutres qui les accompagne, même si • Nager. Outre réussir un test de Courir, sauter, na-
elle a été impressionnée par les exploits des PJ, n’a ger, les joueurs devront aussi trouver un moyen
pas pour objectif de les y accompagner, mais de ré- d’emporter les provisions et le matériel dont dis-
cupérer un maximum de matériel et de le ramener posent encore leurs PJ.
au village. Seule Simir-Laa accompagne les PJ. • Attendre. D’ici quelques jours, la conjonction des
Si les personnages prennent la peine d’aider les lunes permettra de traverser à pied sec et même
Loutres à remonter le matériel, celles-ci les remer- de faire quelques provisions de poissons, en pê-
cient en leur fournissant une semaine de rations. chant dans les mares.
• Construire une embarcation de fortune avec
les matériaux trouvés sur place. Les arbres sont
VERS L’OUEST rares, mais en combinant les plaques, des ballots
d’herbes ou toute autre méthode imaginée par
Il ne reste plus qu’à se diriger vers l’ouest. les PJ (des combinaisons martiennes gonflées
En progressant dans cette direction, les premiers d’air ?), on peut tenter un test de Bricoler, bi-
signes qu’un navire s’est posé à très grande vitesse douiller pour fabriquer une embarcation. N’hé-
deviennent visibles : les arbustes les plus hauts sont sitez pas à infliger un malus conséquent (-30) si
couchés, l’herbe ne s’est pas encore redressée. Une les joueurs se contentent de jeter les dés, sans
« gifle » de vent, provoquée par le souffle d’un ap- chercher à imaginer des solutions pour pallier le
pareil supersonique volant à très basse altitude, manque de bois de construction.
s’est abattue dans les environs et pointe clairement
vers l’ouest.
Après une heure de progression, les PJ arrivent au
bord de l’océan, sur une côte qu’ils ne connaissent
pas. À quelque distance, peut-être deux kilomètres,
une île est visible. La plage qui la borde porte la
trace du passage de l’engin que poursuivent les PJ.

Sur la place, des débris parsèment le sable :


• Un objet vaguement semblable à un gros pare-
chocs de trois mètres de long, mais dépourvu de
la moindre courbe. Il est creux et brisé aux deux
extrémités. Une odeur âcre en émane. Peut-être
était-ce une conduite pour un produit chimique.
Il est fait dans un polymère inconnu, qui flotte
et résiste à toute tentative de le briser, mais se
raye aisément.
• Une grande plaque de métal carrée, aux bords
bien nets, est plantée dans le sol, comme si on
l’avait jetée là après l’avoir fabriquée.
• Des tiges de métal à section carrée, articulées
à l’aide de mécanismes complexes à base de
rouages triangulaires, s’étalent sur plusieurs
mètres.
• Une grande… baie vitrée ? est posée sur le sable.
Octogonale, elle est étoilée en son centre.

77
L’ÎLE Si les PJ tentent de parler à la créature, celle-ci se
redresse, puis saute au sol et se met à tourner au-
L’île est un banc de sable recouvert de graminées tour d’eux en répétant « IIBII ! IIBII ! IIBII ! » (IIBII :
locales, plus hautes qu’un Homme, ornées de mignon).
touffes de petites fleurs bleues. Tenaces, souples Ce spécimen d’extraterrestre est résolument inof-
et dotées de profondes racines, ces « herbes » fensif. Si les PJ l’attaquent, ils peuvent le massacrer
n’ont guère souffert du passage de l’engin spatial facilement. Si au contraire, ils lui donnent à manger,
et se sont rapidement redressées. De nombreux la créature se met à répéter IIBII ! IIBII ! et accom-
pseudo-scarabées vivent sur cette langue de terre, pagne les PJ dans leur périple.
offrant une source de ravitaillement commode en
cas de besoin.
Parfaitement visible au milieu de l’île, une haute IIBII
structure métallique arrondie se dresse.
Iibii fait partie d’un peuple natif de la troisième pla-
Posé au centre d’un vaste cercle de terre brûlé, le nète de ce système. Les PJ ne peuvent pas le savoir,
vaisseau qu’espéraient trouver les PJ les attend. mais ils sont en face d’un spécimen juvénile, âgé
De forme sphérique, il ressemble un peu à un d’un an seulement, ce qui équivaudrait à un enfant
casque de cosmonaute géant (seize mètres de haut) de 12 ans chez l’Homme. Iibii grandit extrêmement
posé sur un buisson de tuyère. Une immense baie vite : il sera mature d’ici moins de 6 mois.
vitrée recouvre toute sa partie avant. À l’intérieur, Il a perdu ses parents pendant la bataille spatiale
une console du même genre que celle découverte et est tout seul. Il a faim, mais sa grande taille et
dans le vaisseau pyramide est parfaitement visible. son immaturité l’ont rendu incapable de chasser les
scarabées de l’île.
Installée au sommet de l’engin, une créature Il ne sait pas piloter le vaisseau.
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Josselin Grange

semble prendre le soleil. Elle doit mesurer entre


six et huit mètres de haut. Elle possède dix pattes,
longues et fines, dotées de multiples articulations.
Son corps présente trois segments et un œil unique LE VAISSEAU
s’ouvre à l’avant de celui-ci.
La créature émet de temps à autre un son indes- Le vaisseau fonctionne exactement comme celui
criptible, entrecoupé de mots qui ressemblent à d’Humble, sinon qu’il n’a aucun levier pour activer
de la lingua franca : « GISH DALAM » (GISH : non : ou désactiver la console de contrôle.
DALAM : bien), « GISH DURSHULI » (GISH : non ; La seule différence est la disposition des consoles.
DURSHULI : chance) ; « IRKI ! IRKI ! » (IRKI : mal). Elles sont posées à même le sol et alignées pour
permettre de voir au travers de la verrière tout

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en leur faisant face. Un test d’Adaptation permet signe par un intrigant « BABA » (BABA : qu’est-ce
d’établir que les êtres qui ont conçu ce vaisseau que c’est ?). Le système dans lequel se trouvent
s’installaient sans doute au-dessus des consoles et les PJ est appelé « SIMIR SIMIR-AKSI IRKI » (SIMIR :
utilisaient leurs « pieds » pour actionner les diffé- étoile ; SIMIR-AKSI : vaisseaux ; IRKI : mort), ce
rents contrôles. qui pourrait se traduire par « étoile des vaisseaux
La console qui affiche la carte stellaire montre un morts ».


monde situé dans un bras galactique tout à fait dif- La console qui affiche le système stellaire local
férent de celui où se trouve la Terre. montre deux soleils, une première planète à deux
lunes sur laquelle se trouvent les PJ, une seconde
Un test d’Astrophysique, mathématiques planète sans rien de particulier et une troisième qui
permet d’établir que ce bras appartient clignote doucement en bleu. Les trois sont dans la
bien à la Voie lactée. zone d’habitabilité et peuvent accueillir la vie.
Le symbole de « retour d’urgence » expédie le
Une sphère semble définir la limite de portée des vaisseau immédiatement sur la troisième de ces
propulseurs du navire spatial. Il y a trois étoiles à planètes, qui clignote en bleu.
portée : une petite chose noire, qu’une voix in- Le tableau de commande montre que le navire
sistante nomme « IRKI ! » (IRKI : mort) lorsqu’on dispose d’assez de carburant pour deux bonds in-
l’effleure ; un second système, dans lequel aucune terstellaires, et d’un plein complet pour les dépla-
étoile n’est figurée, est désigné comme « GISH cements intra systèmes. Il n’y a plus qu’à décoller !
SIMIR » (GISH : non ; SIMIR : étoile) ; le troisième
système figure une géante bleue et la voix le dé-

© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

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© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

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SPATIAUX
PREMIERS VOYAGES
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Le petit navire spatial sur lequel les PJ viennent de réduit n’inflige plus qu’une perte de 1 Point de Vie
mettre la main ne peut pas aller très loin. Bien qu’il par tour, qui est non seulement déduit du total ac-
soit doté d’une propulsion interstellaire, celle-ci n’a tuel, mais aussi du maximum.
qu’une portée limitée et la faible densité d’étoiles Il faut impérativement s’éloigner à toute vitesse
dans cette partie de la galaxie fait que seuls trois de cet endroit (deux tours de navigation à pleine
systèmes peuvent être visités, outre celui où ils se vitesse permettent de sortir de la zone dangereuse).
trouvent actuellement. Le système est vide de toute planète, il n’abrite
MJ, les trois autres systèmes seront traités en prio- même pas d’astéroïde : tout a été aspiré par le pul-
rité, car une fois que les PJ auront commencé l’ex- sar. Il n’y a rien à faire ici et les seules destinations
ploration de la planète C (la troisième du système disponibles sont les trois autres systèmes.
où ils se trouvent lorsqu’ils acquièrent le vaisseau), Mis à part si les PJ ont emmené Curiosity avec eux,
les évènements vont s’enchaîner sans leur laisser la ils n’ont pas les outils d’observation pour analyser
possibilité de voyager à leur guise. cet incroyable phénomène. En revanche, s’ils ont
pensé à embarquer le rover, il est possible d’utili-
ser certains composants de l’engin pour mesurer


les radiations émises par le pulsar ainsi que divers
IRKI, L’ÉTOILE phénomènes invisibles à l’œil nu.
CLIGNOTANTE Cela réclame de réussir un test de Bricoler,
bidouiller à -20, puis un test d’Astrophy-
Si les joueurs décident de se diriger vers cette des- sique, mathématiques. En cas de succès aux deux
tination, malgré sa dénomination (IRKI : mort), le tests, les personnages établissent des hypothèses
vaisseau aboutit à proximité d’un pulsar X anor- crédibles et étayées du fonctionnement des pul-
mal, à la frontière extérieure de son cône d’émis- sars X anormaux, ce qui leur rend 1 Point de Santé
sion. L’étoile effondrée émet un énorme champ Mentale et leur procure une immense satisfaction
magnétique qui attire les vaisseaux, de sorte que intellectuelle.
tout saut interstellaire en direction d’un tel phéno-
mène astronomique ne peut aboutir que dans cette
position extrêmement dangereuse.
Pour ne rien arranger, le pulsar X émet des flots de


radiation X si intenses que le blindage du vaisseau GISH SIMIR,
est incapable de tout arrêter.
LA NON-ÉTOILE
Les PJ doivent faire un test d’Astrophysique,
mathématiques à -20. En cas de succès, ils Il s’agit d’un système sans étoile, qui n’abrite au-
identifient le phénomène et ses dangers. cune planète, juste des milliards d’astéroïdes.
Aucun n’est plus grand qu’une petite lune et la
MJ, si un joueur réagit rapidement à vos explica- majorité d’entre eux sont à peu près de la taille du
tions et appuie immédiatement sur la flèche de vaisseau. Froids et noirs, ils sont faits de carbone
retour en arrière (ce qui envoie directement le pur, ce qui n’a aucune explication rationnelle. Ce
vaisseau en orbite autour de la planète C, voir plus système n’abrite absolument rien d’utile et sa visite
loin), épargnez aux PJ les conséquences de cette n’est qu’une perte de temps.
tragique erreur. Sinon…
Le pulsar émet un flash lumineux puissant, qui


n’a aucune cause compréhensible en l’état de la
science. BABA, LE SYSTÈME
Chaque PJ doit réussir un test de Réflexes
MYSTÉRIEUX
sous peine de devenir aveugle pendant
1d10 heures. En outre, ils perdent tous 1d6 Points Le système BABA s’organise autour d’une grosse
de Vie : leur peau semble victime d’un sévère coup étoile bleue. Il comprend trois planètes, trois
de soleil, en fait une dose dangereuse de radiation. géantes gazeuses ornées d’anneaux majestueux.
Les trois géantes gazeuses ont une orbite complè-
Immédiatement après, un volet s’abat devant la tement absurde : elles sont alignées sur la même
verrière du vaisseau, l’isolant du dangereux phé- trajectoire, comme trois perles géantes glissant le
nomène. À partir de maintenant, le flot de radiation long d’un invisible collier centré sur l’étoile.

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 Contempler ce spectacle inouï est une
épreuve rude, mais exaltante : chaque PJ
doit réussir un test de Garder son calme, qui n’a
pas de conséquence en cas d’échec et rend 1 Point
LES VISITEURS NE SONT
PAS LES BIENVENUS !

de Santé Mentale en cas de réussite. Les habitants locaux n’aiment pas les visiteurs et ont
une façon simple de le leur faire savoir. Dès qu’un
Si vastes qu’elles sont visibles depuis les limites navire entre dans les limites de ce système solaire,
du système stellaire, plusieurs constructions hors on lui expédie, sur une trajectoire de collision, un
de toutes proportions, clairement artificielles, en- astéroïde depuis chaque ceinture. À chaque chan-
tourent à intervalle régulier chacune des planètes, gement de cap, un nouvel astéroïde est envoyé. En
soigneusement alignées sur les anneaux. De la taille dépit de la haute technologie qui équipe l’engin des
d’une énorme lune, ces installations ressemblent à PJ, leurs senseurs ne sont pas capables de percevoir
un formidable ballon captif dont la queue plonge- ces blocs inertes qui, en tout cas au début du bom-
rait dans l’atmosphère agitée des géantes gazeuses. bardement, mettront des années à atteindre leur
Ils sont si vastes que leur autre extrémité atteint les cible (pourquoi les avoir envoyés, alors ? Mystère,
anneaux concentriques qui entourent les planètes, cela n’a effectivement aucun sens).
générant d’étranges motifs parmi les astéroïdes qui Toutefois, si les joueurs décident d’explorer les


composent ces ceintures. planètes ou les usines, ces tirs deviennent percep-
En approchant un peu, les détails deviennent ob- tibles… et dangereux !
servables et il apparaît que ces « ballons » sont
composés d’un entrelacs de conduites et de réser- Si, en dépit de ces avertissements, les
voirs si imbriqués que, de loin, on a l’impression joueurs décident de poursuivre, atteindre
d’un tout compact et homogène. L’ensemble est l’une des usines demande trois tests de Pilotage à
construit selon des principes géométriques pro- difficulté croissante pour éviter les projectiles. Le
fondément dérangeants, que l’esprit humain est premier test est réalisé à -10, le deuxième à -30 et
incapable d’imaginer ou de comprendre. le dernier à -40.
En cas d’échec à l’un de ces tests, les PJ ont le choix
entre serrer les dents, en espérant que le choc ne
LES SYSTÈMES BABA ET soit pas trop violent (ils n’ont aucune idée de la ré-
LEURS OCCUPANTS sistance structurelle de leur vaisseau, mais il a l’air
très solide) ou appuyer sur la flèche de retour.

Les systèmes désignés comme « BABA » sont ha- Le premier choix se conclut par l’explosion du vais-
bités par des races technologiquement avancées seau et la mort de tous ses occupants.
mais avec lesquelles aucune communication n’est Le second expédie les PJ en orbite autour de la pla-
possible. Ces civilisations sont en général bâties par nète C, dans le système stellaire SIMIR SIMIR-AKSI
des êtres dont la morphologie et le fonctionnement IRKI (voir plus loin).
intellectuel rendent absolument impossible toute Si les PJ arrivent sans encombre jusqu’à l’une des
interaction, même pour les Incarnations, en dépit usines, le bombardement cesse et ils sont confron-
de leurs vastes pouvoirs mentaux. tés à des machines finalement assez facilement
C’est le cas dans ce système. Les êtres qui ont identifiables, mais construites à une échelle dé-
construit ces installations ne sont même pas per- mesurée : des pompes grandes comme des mon-
ceptibles par les sens des Hommes, alors qu’ils sont tagnes, des réservoirs capables de contenir un
pourtant bien présents sur et autour des énormes océan, des engrenages sur lesquels une petite ville
usines. tiendrait à l’aise…
Les raisons qui les ont poussés à modifier l’orbite Il n’y a rien à faire dans ce lieu, mais la contem-
des trois géantes gazeuses puis à les maintenir dans plation des réalisations cyclopéennes de ces mys-
cette position littéralement contre-nature sont im- térieux extraterrestres est une récompense en soi :
pénétrables à l’entendement humain. De même, chaque PJ regagne un Point de Santé Mentale.
alors qu’il est facile d’observer qu’ils pompent
l’hydrogène dans l’atmosphère des trois planètes,
il est impossible de comprendre ce qu’ils en font
ou même ce que devient le gaz une fois extrait. Il
semble tout simplement disparaître.

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SIMIR SIMIR-AKSI IRKI rentes batailles spatiales. En effet, la morphologie
particulière de cette espèce la rend capable d’opé-
Le système de « l’étoile des vaisseaux morts » a rer dans le vide spatial pendant de longues pé-
été, comme son nom l’indique, le lieu de féroces riodes, sans équipement particulier. L’Incarnation
batailles. a aménagé sur cette planète une « Route », c’est-à-
Le système stellaire comprend une étoile rouge as- dire un portail relié à un autre monde, permettant
sez excentrée et une étoile jaune autour de laquelle de voyager instantanément entre les étoiles.
orbitent trois planètes, qui n’ont pas été nom- Le peuplement de la planète C est de ce fait très hé-
mées. En effet, les Incarnations et leurs serviteurs térogène : la majorité de sa surface abrite des tribus
ne nomment que les systèmes et presque jamais d’Araignées primitives, qui ne maîtrisent pas encore
les planètes ; essayer de tout nommer à l’échelle le métal et sont à peine plus intelligentes que leurs
galactique serait voué à l’échec : le nombre d’objets proies. Elles sont essentiellement employées à dé-
pour lesquels il faudrait trouver un nom est litté- manteler les carcasses des navires qui sont réguliè-
ralement impensable. Les trois planètes de ce sys- rement déposées à la surface de C par les équipes
tème sont les suivantes : de récupération. À l’inverse, les Araignées les plus
• La planète A décrite précédemment, où les PJ se intelligentes ont été rassemblées autour de l’unique
trouvent lorsqu’ils acquièrent le vaisseau. grande ville afin de trier la récolte de leurs sœurs
• La planète B est une sphère rocheuse à l’atmos- moins astucieuses et de faire tourner une écono-
phère épaisse, partiellement couverte de glace. mie infiniment plus avancée, basée sur l’élevage
De par la distance qui la sépare du soleil et la com- intensif et les cultures industrielles de nourriture.
position de son atmosphère, son climat est extrê- Ces productions alimentaires permettent ainsi aux
mement froid. La vie ne s’y est pas développée. Elle Araignées primitives de se nourrir.
sert toutefois de point de ralliement pour la flotte La Ville (c’est son nom car, après tout, il n’y en a
de l’Unique (les PJ le connaissent sous l’ironique qu’une) est organisée autour d’un astroport et
pseudonyme « Humble »), car c’est là qu’il avait du portail de la Route. Elle est dirigée par un DI-
dissimulé son vaisseau-galaxie. GASHAG (DIGASHAG : Oblat) et abrite une société
L’énorme machine de guerre est désormais en basée sur la récupération d’épaves, leur déman-
orbite autour de B, accompagnée de trois autres tèlement et le triage des éléments récupérés. Les
gros engins. Araignées les plus intelligentes de cette cité sont
Si les PJ tentent de se diriger vers les quatre navires, recrutées pour piloter les vaisseaux de récupéra-
l’un d’entre eux se place sur une trajectoire d’inter- tion qui sont régulièrement largués dans les zones
ception, puis lâche un essaim d’une douzaine de spatiales les plus riches en débris. Les PJ sont dans
chasseurs. L’objectif est clairement de détruire cet l’un des vaisseaux du peuple Araignée. Il était trans-
intru. L’engin des PJ, qui n’est même pas armé, ne porté dans un gros-porteur local, et devait amener
peut trouver son salut que dans la fuite. les ouvrières à pied d’œuvre lorsqu’il a été pris à
• La planète C est un monde jeune, rocheux, doté partie par l’engin de l’Unique.
de hautes montagnes ensoleillées et de vertes
vallées.
D’innombrables cours d’eau parcourent ses pay- REJOINDRE LA PLANÈTE C
sages, formant d’immenses lacs équatoriaux. Le
climat froid et très venteux, bien que très constant Si les PJ rejoignent en vol libre la planète C, ils ont
(les températures oscillent entre -10 et +10 degrés tout le loisir de l’explorer. Toutefois, s’ils utilisent
toute l’année), n’a pas permis le développement le retour d’urgence ou s’ils s’approchent jusqu’à
de végétation haute. La planète est donc couverte arriver en vue de la Ville, ils entrent dans le champ
de vastes toundras interrompues par de hautes d’action du pilote automatique : les commandes
chaînes montagneuses et des sortes de forêts mi- sont coupées et le vaisseau se pose automatique-
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

niatures, constituées uniquement de buissons qui ment dans son emplacement, en vue de compléter
ne dépassent pas deux ou trois mètres de hauteur. son plein et de décharger ses passagers. L’ensemble
La faune est essentiellement composée de créa- de la manœuvre est entièrement automatisé, de
tures proches des insectes, de tailles très diverses. sorte qu’une fois commencée, la séquence ne peut
Au sommet de la chaîne alimentaire, des sortes pas être interrompue. Le vaisseau des PJ est en effet
« d’araignée », dont les PJ ont déjà rencontré un susceptible d’être piloté par une Araignée encore
spécimen sur la planète A, sont parvenues à dé- relativement primitive, qui n’est pas capable de se
velopper une civilisation primitive. Le Guide, l’In- poser par elle-même.
carnation opposée à l’Unique, les a recrutées pour • Si les PJ prennent le temps d’explorer cette pla-
récupérer les très nombreux débris issus des diffé- nète, ils découvrent un monde encore très sau-

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vage, constitué de fjords, de montagnes élevées éventuels dommages qu’il a subi, puis de compléter
et surtout d’immenses toundras. Celles-ci sont ses pleins de carburant.
parsemées d’épaves d’engins spatiaux en cours À l’extérieur du vaisseau, la température est glaciale
de démantèlement. Des colonnes d’Araignées, (1 °C) mais l’air respirable. Le hangar dans lequel se
portant sous leur ventre des fragments de ces trouvent les PJ est un cube de vingt mètres d’arête,
épaves, forment d’immenses caravanes. Toutes qui s’est fermé hermétiquement dès le vaisseau
convergent vers la Ville. posé. Certaines surfaces, sur le sol, arborent des
Si les PJ tentent d’intercepter un de ces convois ou stries, des creux et des crêtes qui ont été volontai-
de visiter un de ces chantiers, ils se heurtent à la rement faits dans le métal : il s’agit d’instructions
barrière de la langue. Les Araignées, même si elles en langage Araignée, qui doivent être « lues » en
en sont capables, ne parlent pas et ont beaucoup frottant une patte dessus afin de générer des sons
de mal avec cette notion. Leur langage est constitué et des vibrations. Si les PJ sont accompagnés d’Iibii,
de frottements et de vibrations qui sont impéné- celui-ci pourra les faire sonner, afin d’en montrer le
trables pour des Humains : ils n’ont tout simple- fonctionnement.
ment pas les sens nécessaires. Toujours sur le sol, on trouve un peu partout des
Tout ce que les PJ peuvent obtenir, c’est la direction caisses de métal grossièrement soudées, qui
de « ESI AKSI KURMASHI » (ESI : grand ; AKSI : habi- contiennent un énorme levier. Il s’agit des vannes
tacle ; KURMASHI : planète). d’alimentation en hydrogène liquide du vaisseau,
mais cette fois, il est impossible de les actionner :
il faudrait deux Araignées adultes pour y parvenir.
PREMIER CONTACT Dans un coin de la pièce, une haute armoire mé-


AVEC LA VILLE tallique dotée d’une vitre épaisse contient de très
grosses graines, de la taille d’une noix de coco
mais avec l’apparence d’un marron. Une trappe, au
La Ville est nichée dans une vallée cernée bas de la caisse, permet de se saisir d’une de ces
de cinq hautes montagnes. D’innombrables graines. Chaque fois qu’une graine est prise, une
colonnes d’Araignées convergent vers elle, chargées autre descend. Encore une fois, si Iibii est avec les
de morceaux de vaisseau lorsqu’elles y arrivent, de PJ, il leur montre comment marche la machine et
ballots de nourriture lorsqu’elles en repartent. dévore avec entrain deux de ces graines. Elles sont
Dès qu’il franchit le sommet des montagnes, le difficiles à écorcer, mais leur chair est tout à fait
vaisseau ralentit et descend, très doucement, en comestible, bien qu’elle n’ait presque aucun goût.
effectuant une longue spirale qui le fait survoler un Chaque graine représente une journée de provision
immense dais tendu entre les cinq montagnes. et se conserve indéfiniment.
Juste à côté de cette machine, une écuelle large-
Malgré l’apparence arachnoïde des aliens et leur ment assez grande pour prendre un bain contient
mode de construction, il ne s’agit pas d’un piège de l’eau fraîche.
gluant, mais d’une construction de toile artificielle. Enfin, plusieurs grands objets sont posés contre
Les « Araignées » ne tissent pas de toile et n’ont un mur. Ils ressemblent à des outils beaucoup trop
aucun organe qui le leur permettrait. En revanche, grands pour des Humains. Un seul d’entre eux
elles sont passées maîtresses dans l’art de fabriquer pourrait être employé, et encore, à deux mains :


du tissu, qui est leur principal matériau de construc- un genre de lance très lourde et assez épaisse, dont
tion. le manche est enveloppé d’une couche de tissu. Un
test d’Adaptation permet de déduire de la forme de
Passant au travers d’une large ouverture au l’objet qu’il s’agit sans doute d’un appareil à souder
centre de cette toile, le vaisseau s’enfonce et de trouver comment l’allumer. Sa pointe chauffe
dans un puits d’ombre. Il franchit d’innombrables instantanément lorsqu’elle rencontre un obstacle,
couches de tissu, des centaines de strates s’élevant jusqu’à la température nécessaire pour en liquéfier
sur plus de deux kilomètres, chacune occupée par la surface.
d’innombrables Araignées qui vivent leur mysté- Cette arme inflige 2d10 points de dommage qui
rieuse et incompréhensible vie d’alien. ignorent toute armure. Elle dispose de 40 points
Enfin, le vaisseau se pose dans un hangar métal- d’énergie et chaque combat (que l’outil soit utilisé
lique et s’éteint. une ou dix fois, peu importe) draine 1d10 points
d’énergie.
Les joueurs n’ont aucun moyen de le savoir, mais La sortie de ce cube est possible via un grand sas de
l’engin est bloqué pour six heures, pendant lesquels 8 mètres de haut. Le sas est orné d’un grand pen-
un système automatisé est chargé de réparer les tagone. Un test d’Adaptation permet de remarquer

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une plaque sur le sol, qui semble être une sorte Tellement IIBII !
d’écran tactile. Il faut dessiner un pentagone sur
cet écran pour obtenir l’ouverture de la porte. Si Par un hasard étrange, les Humains semblent par-
les joueurs ne le comprennent pas par eux-mêmes, ticulièrement mignons aux yeux des Araignées et
ils peuvent tenter un test d’Observer, pour voir les certaines d’entre elles, les plus immatures ou les
traces de pattes sur la plaque et Iibii, lorsqu’il les plus stupides, ne peuvent s’empêcher de vouloir les
voit s’intéresser à cet endroit, peut aussi dessiner attraper, les tripoter, les câliner.
le pentagone (il a vu les adultes le faire). C’est pourquoi, avant que nul n’ait le temps d’es-
Le fer à souder peut aussi être employé pour percer quisser un geste, le PJ qui a le moins bon score
la porte, mais dans ce cas il est déchargé à la fin de en Réflexes se retrouve suspendu dans les airs, à
ce difficile travail de découpe pour lequel il n’est une dizaine de mètres de hauteur, enserré entre
pas du tout conçu. les deux pattes d’une créature qui l’observe de son
énorme œil en crissant régulièrement des « IIBII ».
MJ, si certains joueurs envisagent sérieusement


LA VILLE-TOILE d’attaquer une créature de quinze mètres de haut,
qui doit peser plusieurs tonnes, rappelez-leur que
même s’ils parvenaient à tuer l’alien d’un seul coup,
Le sas donne sur l’étage le plus bas de la leur camarade, perché à une telle hauteur, aurait de
ville. Cette immense étendue est recouverte bonnes chances de ne pas survivre à la chute. Elle
par trente centimètres d’eau dans laquelle nagent représente en effet presque quatre étages !
de longs serpents lumineux… Ou peut-être des vers. L’alien, qui se déplace sur des pattes de huit à dix
La toile de l’étage suivant forme le plafond, à près mètres de haut, progresse à une vitesse étour-
de quarante mètres de hauteur, et la lumière qui dissante et a tôt fait de s’éloigner de plusieurs
émane du sol semble y être transmise, ce qui per- centaines de mètres avec sa proie. Pataugeant
met sans doute d’éclairer toute la ville. dans l’eau jusqu’au genou, les PJ n’ont aucune
De nombreuses Araignées vont et viennent, occu- chance de le suivre.
pées à des tâches… mystérieuses. Il amène le PJ dans un des tumulus. Pour entrer, il
sort une machine cubique qu’il passe devant une
À bonne distance du hangar dont les PJ viennent paroi. Celle-ci semble comme aspirée par le cube
d’émerger, ils peuvent voir : et disparaît, laissant une large ouverture. L’alien
• De grands tumulus, mélange de toile et de terre. pénètre dans l’habitation et, grimpant avec agilité
Ces constructions semblent avoir été jetée un le long du mur, dépose son captif dans une sorte de
peu n’importe où et sont soigneusement sépa- cachette au trésor, suspendue au plafond à presque
rées par de larges espaces, comme si elles ne vingt mètres de hauteur. C’est à cet instant que la
devaient en aucun cas être accolées les unes aux paroi du tumulus se met à vibrer et à cliqueter.
autres. Avec un petit cri de déception, l’Araignée descend
• Une large avenue de pierre qui traverse la Ville. de son perchoir et disparaît hors de sa demeure.
• Une énorme pile d’objets divers, qui s’élève Juste avant de sortir, il se retourne et sort la même
presque jusqu’au plafond. Périodiquement, des machine cubique, qu’il fait glisser de bas en haut,
fragments indistincts tombent des étages supé- faisant disparaître l’ouverture à l’exception d’un
rieurs et viennent grossir le tas. petit coin, dans l’angle inférieur. Le PJ n’en sait rien,
• Un très grand groupe d’Araignées immobiles. Il mais l’Araignée a reçu l’équivalent local d’un coup
en émane des bruits sourds et violents, chocs, de téléphone de type « t’es où, je t’attends depuis
crissements et fracas. une demi-heure ! ».
• Une immense stalactite en forme de larme qui Le PJ est suspendu à une belle hauteur, dans une
pend au milieu d’un orifice central. Elle traverse sorte de sac de deux mètres de diamètre, fabriqué
de nombreux étages, peut-être tous. À l’extré- dans un tissu extrêmement épais et rigide.
mité de la larme, on discerne clairement une D’autres « sacs » du même genre, mais perchés
grande baie vitrée donnant sur une pièce dans moins haut, contiennent divers objets glanés ici et
laquelle une créature blanche et imposante se là par l’alien :
tient. Une ouverture, sur le côté de la stalactite • Un deuxième fer à souder
et donnant dans le vide, permet d’accéder à cette • Un « récipient pliable ». Cette plaque ronde d’un
pièce. mètre de diamètre peut devenir un grand seau
Mais avant que les PJ aient le temps de choisir un ou un baquet. Comprendre son fonctionnement
lieu à visiter, une énorme Araignée adulte fond sur requiert un test de Comprendre l’étrange.
eux.

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• Une paire de pièces métallique en forme de « Y ». Les Araignées sont plutôt jalouses de leur intérieur
Chaque branche est faite d’un métal différent et n’aiment pas les intrus. Si vous obtenez un ré-
(chrome, nickel, titane). Lorsqu’on pointe deux sultat qui a déjà été tiré, les PJ tombent sur un tu-
antennes fabriquées dans le même matériau mulus occupé. L’Araignée semble très mécontente
l’une vers l’autre, elles se transmettent mutuel- et confisque l’objet qui a servi à pénétrer chez elle.
lement les sons, sans limite de distance tant 1 : Un dodécaèdre en métal gros comme un ballon
qu’aucun obstacle ne les sépare. de pilâtes. Il est très léger et s’ouvre facilement,
• Une énorme pince coupante d’un mètre de hau- révélant un espace intérieur qui semble trop grand
teur. pour tenir à l’intérieur de ce petit ballon. Encore
• Une machine à toile, qui permet d’entrer et de plus inattendu, lorsqu’il est refermé, il ne pèse
sortir des tumulus. qu’un kilo, quel que soit le poids de ce qu’on y a
MJ, à vos joueurs de trouver une solution. La toile stocké. Avec un peu de bricolage, c’est le sac à dos
est faite de fils très épais, un bon centimètre de parfait.
diamètre. Le PJ capturé peut tenter des tests de 2 : Une sphère, noire et irrégulière, de cinquante
Courir, sauter, nager pour se déplacer, suspendu centimètres de diamètre. C’est un futur petit
par les mains, le long du plafond puis sur les murs. d’Araignée. Actuellement, il est replié sur lui-même
Il pourrait aussi tenter de sauter dans un autre sac, et couvert d’une sorte de peau protectrice, mais à
situé plus bas, mais mieux vaut ne pas se rater ! La un moment ou un autre, il se dépliera en déchirant
Loutre, si elle accompagne les personnages, peut l’enveloppe et une Araignée immature, déjà de la
aussi se glisser par l’ouverture mal refermée, mais taille d’un être humain une fois ses pattes dépliées,
après ? Il y a aussi le fer à souder. Il peut découper suivra les PJ, qu’elle prend pour ses parents.
une ouverture, voire des prises dans les parois de 3 : Une clochette rudimentaire. C’est un jouet im-
tissus. Ou tout autre plan que les joueurs imagine- provisé qui représente le sommet de la culture des
ront ! Araignées. Joliment réalisé, il émet un tintement
désagréable, mais a sûrement une certaine valeur
marchande.
Les tumulus 4 : Un nid de petits insectes grouillants. Lorsqu’ils
sont dérangés (par exemple par la lumière), ils jail-
Les tumulus sont les habitations des Araignées. Cer- lissent en tous sens, montent sur le bras et sous
tains murs sont faits de terre et de pierre, d’autres les vêtements du PJ. Celui-ci doit faire un jet sous
de toile épaisse. Le cube capable de manger la toile Garder son calme pour ne pas perdre 1 Point de
ou de la générer constitue le seul moyen d’entrer, à Santé Mentale.
moins de vouloir épuiser les fers à souder à décou- 5 : Une poche biologique un peu flasque - remplie
per des ouvertures. d’acide. Identifier son contenu sans la percer de-
L’intérieur est décevant : des accumulations de mande un test de Soigner à -30. En cas d’échec, la
terre en désordre, des sacs vides… En dehors des poche se rompt, mais sans conséquence pour le PJ.
simples d’esprit, comme celui qui a capturé un des Il en sera de même si le PJ subit un choc violent.


PJ, les Araignées n’ont aucun attachement pour les L’acide occasionne 1d10 points de dommage, sans
objets matériels. armure possible. MJ, à vous de juger des consé-
quences si la poche éclate accidentellement, en
Toutefois, si les joueurs insistent, leur PJ fonction de la manière dont elle était transportée.
peut tenter un test d’Observer. En cas de 6 : Un trou, creusé par un animal. Si un PJ est as-
réussite, lancez 1d6 ou choisissez une entrée sur la sez bête pour mettre la main dedans, l’animal, qui
table suivante (même si vous choisissez le résultat, ressemble à un scarabée de la taille d’une petite
jetez tout de même le dé à chaque découverte, taupe et est doté d’une mandibule triple terrible-
vous en aurez besoin pour déterminer si les PJ se ment coupante, inflige une blessure sévère à la
font remarquer). main (plusieurs doigts pratiquement sectionnés).
À moins de réussir immédiatement un test de Soi-
gner, le PJ perd un point de Dextérité. L’animal est
comestible (deux jours de rations, qui seront gâtées
au bout d’une journée si l’on ne les cuit pas) et ses
grosses mandibules permettent de fabriquer trois
couteaux de fortune (1d4 points de dommage, très
tranchantes).

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L’avenue de pierre (1000 litres !), tout en la filtrant, ce qui la rend
immédiatement potable.
Cette large artère traverse la Ville de part en part et • Une petite pierre carrée, noire, qui murmure
permet d’amener les fragments de vaisseaux spa- dans une langue inconnue. En dehors d’une
tiaux jusqu’à la Porte. Elle est formée de petites grande valeur d’échange, elle ne sert à rien.
dalles blanches, qui détonnent dans cette ville de • Un miroir « à lumière lente ». Ce disque ovale
toile. Il est clair qu’elle n’a pas été conçue par les ressemble énormément à un miroir, avec cette
Araignées. Cette couleur immaculée semble par particularité que les choses qu’il reflète sont
contre répondre exactement à celle de la « larme » telles qu’elles étaient il y a une heure, et non pas
suspendue. telle qu’elles sont à l’instant. Il permet effective-
De très nombreux porteurs vont et viennent, dé- ment de regarder dans le passé ! Tenter de com-
plaçant des fragments de métal, secouant des sacs prendre ce phénomène ne mène à aucun résul-
de toile pleins d’objets mystérieux, créant des tas, tat, sinon la perte d’un Point de Santé Mentale.
prélevant ici pour déposer là. Si les joueurs choisissent de suivre cette avenue
Les tas sur la route, une fois qu’on s’en est un peu jusqu’à la Porte, ils déclenchent l’intervention de


approché, révèlent toute sorte d’objets technolo- l’Oblat, qui surveille attentivement cette zone de la
giques fascinants. ville. Celui-ci leur parle mentalement :
Toutefois, les atteindre est dangereux. La circula-
tion est intense et les Araignées ne portent aucune « Qu’êtes-vous ? Vous n’obéissez pas à mes
attention aux Humains. Elles sont sur la voie sacrée commandements… C’est étonnant. Avant


qui véhicule les offrandes au KIMID ! Rien n’est plus de franchir la Porte, voudriez-vous venir me voir ?
important ! Je ne peux pas vous y contraindre. Mais j’en serais
content. »
Pour traverser jusqu’à un tas digne d’in-
térêt, il faut réussir un test de Courir, sau-
ter, nager à +20. Une réussite suffit, mais en cas
d’échec, le PJ est heurté par une Araignée et jeté
à terre. Il perd 1 Point de Vie et doit immédiate-
ment retenter le test, sous peine d’être écrasé par
un autre alien, ce qui lui occasionne une perte de
1d6 Points de Vie. Il doit alors réussir un troisième
et dernier test, sous peine de mourir écrabouillé.

Parmi les objets intéressants, les PJ trouvent :


• Quelque chose qui ressemble tout fait à un fusil.
L’objet a une crosse, une détente, un canon…
Mais il est entièrement fait d’une céramique in-
cassable. « Tirer » avec sur un être vivant le rend
invisible pendant 5 minutes. Ce n’est toutefois
qu’un effet secondaire, bien qu’il soit le plus
spectaculaire. L’effet principal est de restaurer
les dommages cellulaires occasionnés par des
radiations. Un PJ qui a vu son nombre maximal
de Points de Vie diminué retrouve son total
d’origine. L’appareil dispose de 3 charges, qui ne
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Agathe Gastaldi

sont toutefois dépensées que si un être vivant


est touché.
• Une statuette en verre représentant un huma-
noïde à tête de chat, de vingt centimètres de
haut. La statue est creuse et on peut voir un
peu d’eau à l’intérieur. Plus curieux, le maté-
riau translucide est mou et lorsqu’on presse la
statue, l’eau qu’elle contient en sourd, d’abord
doucement, puis de plus en plus vite. Si on im-
merge la statuette, elle se remplit de plus en plus
vite, jusqu’à avoir absorbé un mètre cube d’eau

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La pile d’objets Le groupe d’Araignées


immobiles
Il s’agit du tas de déchets de la cité, qui accueille
tous les débris spatiaux dépourvus de valeur. Un
puits, qui relie tous les étages dans lesquels s’effec- Ces Araignées ont formé un vaste cercle,
tue le tri, permet aux Araignées de tout jeter sur comme une immense arène formée à l’aide
ce tas unique. de corps et de pattes. Elles demeurent parfaitement
Fragments de métal rouillé, morceaux de verre, immobiles, alors que d’énormes chocs font pourtant
bouts de polymères décolorés… Il semble ne pas y trembler le sol.
avoir grand-chose d’intéressant.
La zone est dangereuse, du fait des chutes d’ob- Pour des Humains, se glisser entre les jambes des
jets qui tombent parfois de plusieurs centaines de grands aliens est facile, quoiqu’un peu intimidant.
mètres de haut, de sorte qu’une Araignée a été Au milieu de cette arène improvisée, deux autres
placée en surveillance, pour éviter les accidents. Araignées « combattent ». Elles se jettent l’une sur


Elle écarte tous ceux qui s’approchent en leur cris- l’autre et tentent de se renverser, faisant trembler
sant un « IRKI ! GISH LULA ! » (IRKI : danger ; GISH : le sol, soulevant des gerbes d’eau.
non ; LULA : avancer).
Elle ne laisse pas plus passer les PJ que les autres Un test réussi de Biologie, géologie permet


Araignées et n’est pas sensible au charme IIBII des d’établir qu’il s’agit sans doute d’un rituel
Humains. de parade amoureuse, ce qui octroie 1 Point de
Santé Mentale aux PJ qui réussissent ce test.
Toutefois, le tas est énorme et il est pos-
sible de passer discrètement dans le dos de Les combattants, sous la force des coups qu’ils as-
sa gardienne. Un test de Discrétion réussi y suffit. sènent, ont perdu certaines des griffes aiguisées
qui terminent leurs membres. Légères, très tran-
Sur place, les PJ peuvent trouver deux objets plus chantes et issues de créatures de plus de quinze
ou moins intéressants : mètres de haut, elles feraient de bonnes épées
• Une console cassée. Lorsqu’il la touche, le PJ (1d8 points de dommage), mais encore faut-il oser
voit un court-circuit se produire. MJ, comptez s’aventurer entre ces deux monstres qui se jettent
jusqu’à 5 dans votre tête. Si le joueur ne fait pas l’un contre l’autre avec une extrême violence.


s’éloigner son personnage, il assiste à une « ex- Si un PJ tente tout de même la chose, il entend dans
plosion » de carte interstellaire. L’engin projette sa tête :
avec une force douloureuse une carte des étoiles
lumineuse. La lumière est si violente qu’elle in- « Attention, tu pourrais être blessé. Reste
flige des brûlures légères aux imprudents qui ne où tu es. ».
se sont pas éloignés (perte d’un Point de Vie).
• Une sorte de gros diamant faiblement lumineux. Cela émane de l’Oblat, qui observe le combat de-
Lorsqu’il est réchauffé contre la peau, sa lumi- puis son poste d’observation. Si le joueur indique
nosité augmente. À première vue, l’objet semble que son PJ regarde en direction de la larme et de
n’avoir qu’une valeur d’échange, mais en fait, son occupant, il obtient la confirmation de l’origine
il s’agit d’un « œuf de lumière intelligente ». du message.
Celui qui vient d’être découvert va éclore d’ici À ce stade, si le joueur poursuit son mouvement, il
quelques heures, pour peu qu’on lui donne suffi- voit les deux combattants se figer, le temps qu’il ra-


samment de chaleur. Une créature apparemment masse quelques griffes. Puis l’Oblat reprend contact
faite de lumière pure en émerge alors et se met mentalement, cette fois avec tous les PJ.
à parler télépathiquement avec l’Humain qui l’a
« nourrie » de sa chaleur corporelle. Elle n’est pas « Vous n’obéissez pas… C’est étonnant.
beaucoup plus maligne qu’un chat domestique, Voulez-vous venir me voir ? Je ne peux pas
mais elle est parfaitement obéissante et fournit vous y contraindre. Mais j’en serais très content. »
de la lumière à volonté (c’est d’ailleurs à cette fin
qu’elle a été créée).

90
La stalactite de l’Oblat Une fois arrivés, les PJ découvrent une vaste salle,
parfaitement circulaire, blanche, emplie d’objets
Le poste d’observation de l’Oblat est une énorme qui semblent issus d’une technologie très avan-
construction blanche, qui pend du plafond. En fait, cée. Le sol est fait d’un revêtement extrêmement
elle flotte dans les airs, mais il est impossible de s’en dur (rien de ce que les PJ possèdent n’est à même
apercevoir car le haut de la « goutte » est dissimulé de le rayer), aussi lisse qu’un miroir (on s’y reflète
par les couches de toile. d’ailleurs) et qui n’est pourtant pas du tout glissant.
Vingt mètres séparent les ouvertures du sol. Visi- Des consoles, assez semblables à celles qu’ils ont
blement, à moins de pouvoir voler, il faut être ca- rencontrées dans les vaisseaux spatiaux, affichent


pable de grimper sur les murs et les plafonds, en des symboles, des plans, des listes, des images. Au
s’accrochant aux parois de tissu. milieu de tout cela se tient une grande créature
blanche, qui doit avoir la même corpulence qu’un
La solution la plus évidente et la plus di- éléphant. Son corps est composé d’une « tête » à
recte est donc de tenter l’escalade. Elle trois faces, chaque face ayant la forme ovale d’un
est extrêmement difficile, car il ne faut pas seu- bouclier antique percé de deux trous à mi-hauteur,
lement escalader les vingt mètres qui séparent la qui doivent être des yeux. Dotée de six pattes, elle
stalactite du sol, mais quarante en hauteur le long se tient sur quatre d’entre elles et se sert des deux
du mur, puis cinquante sur le plafond, suspendus dernières comme organes de préhension. Flottant
par les bras, et pour finir vingt derniers mètres à hauteur de ses yeux, des tablettes lumineuses
pour redescendre le long de la « goutte ». Si un volent en rond autour de cet être, sans qu’aucun
joueur est assez téméraire pour tenter l’action, il mécanisme ne permette de déterminer ce qui les
doit faire un premier test de Courir, nager, sauter maintient dans les airs. Lorsque les PJ pénètrent
pour grimper la première paroi ; puis un second dans l’AKSI DIGASHAG, le ballet des tablettes cesse
à -30 pour parcourir le plafond ; et enfin un der- et l’être semble braquer toute son attention vers
nier à +10 pour descendre jusqu’à la goutte. Un ses hôtes. Cette attention est palpable, comme si
échec lors de ces tests implique une chute, a priori les PJ en étaient enveloppés, pouvant la sentir sur


mortelle, heureusement stoppée par les pouvoirs leur peau.
télékinétiques de l’Oblat, qui dépose le malheureux Sa voix résonne dans la tête des PJ :
dans son observatoire.
« Curieuses créatures… Je n’en ai jamais
La deuxième solution consiste à demander à l’Oblat. vu de telles auparavant… Est-ce que vous
Cela implique d’attirer son attention, car il ne lit pas venez de cette planète ? »
en permanence les pensées de tout le monde, et
encore moins celles des Humains, qui sont difficiles
à « lire » pour lui. Une fois le dialogue engagé, les
PJ n’ont qu’à demander à être transporté auprès de
l’Oblat et celui-ci s’exécute immédiatement.
La troisième solution consiste à demander à une
Araignée. Encore faut-il posséder (ou obtenir) les
mots pour désigner l’extraterrestre dans son poste
d’observation. Si un joueur parvient à prononcer la
phrase « BEMI LULA DIGASHAG » (BEMI : moi ou
nous ; LULA : aller ; DIGASHAG : Oblat) ou encore
« BEMI LULA AKSI DIGASHAG » (BEMI : moi ou
nous ; LULA : aller ; AKSI : habitacle ; DUGASHAG :
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Agathe Gastaldi

Oblat), l’Araignée se saisit des PJ et les y dépose


sans difficulté.
Enfin, les joueurs auront peut-être d’autres idées :
ils ont des débris de métal et des fers à souder,
peut-être voudront-ils fabriquer une échelle, ou un
escalier, ou… Qui sait ce qu’ils inventeront ! À vous,
MJ, d’en estimer la faisabilité ainsi que la nature
et la difficulté des tests que le plan des joueurs
réclame.

91
 MJ, il s’ensuivra une discussion qu’il vous
revient de gérer. Voici les éléments impor-
tants à connaître sur la créature.
L’Oblat (DIGASHAG) est le représentant du Guide
ici, mais aussi et surtout le fonctionnement de la
Route. En revanche, il ne sait pas à quoi ressemble
la Planète de Lumière, ni dans quel état est la Route
une fois passée sa Porte.
sur cette planète. Cette créature doit son poste à Actuellement, cette Porte est au bout de la Route,
une particularité raciale : son espèce, qui est natu- et ne dessert aucune autre destination que la pré-
rellement perméable aux pouvoirs de l’Incarnation, cédente étape. En revanche, une fois passée la
génère parfois un être dont la résistance mentale Porte, la Route se ramifie très rapidement, avec
est si faible que sa personnalité est complètement en moyenne trois à cinq destinations possibles à
effacée dès que le Guide tente de la dominer. Il de- chaque étape. Il n’y a « que » quatorze mondes
vient alors un Oblat, le représentant du Guide. C’est entre l’Étoile des Vaisseaux Morts (SIMIR SIMIR-AK-
un émissaire d’une parfaite fidélité. Il ne possède SI IRKI), le système dans lequel se trouvent actuel-
aucune volonté propre, seulement celle que lui a lement les PJ, et le Monde de Lumière. Mais du fait
imposé l’Incarnation ; il n’a plus aucune personna- des ramifications à chaque porte, la Route s’étend
lité en dehors de la trace, légère, de celle du Guide. sur plus de quatre milliards de mondes…
En outre, il développe des pouvoirs de télépathie
et de télékinésie qui, sans être aussi puissants que Une fois la discussion terminée, les PJ comprennent
ceux de son maître, en font malgré tout une créa- qu’ils sont au début d’un voyage conséquent,
ture très puissante. qu’aucun des personnages n’aurait pu imaginer
Le rôle de cet Oblat a été d’ouvrir la planète à la lorsqu’il est monté à bord d’Unity. Cela mérite bien
Route, en y installant une Porte, puis de mettre les de regagner 2 Points de Santé Mentale !
Araignées au travail afin de récupérer les très nom-
breuses épaves qui émaillent le système.
Tout au long de cette discussion, l’Oblat envoie, en
même temps que certains termes, les équivalents
en lingua franca : ce sont ceux qui figurent, entre
parenthèses, à côté de leur traduction en langue
humaine.
L’Oblat (DIGASHAG) est incapable de comprendre
que l’Unique (KIMID) est de retour. Quoi que lui
disent les PJ, il fera comme si la partie de la dis-
cussion qui concerne le vaisseau-galaxie (ESI AKSI
SIMIR) et le retour de la seconde Incarnation n’avait
pas eu lieu. Il est malgré tout conscient qu’il y a un
« trou » dans la discussion.
En revanche, il enregistre correctement le fait que
son principal vaisseau (AKSI SIMIR) s’est écrasé sur
la planète A et qu’il a perdu presque toute sa flotte
de récupérateur. C’est un problème inquiétant, dont
il doit faire état à la Planète de Lumière (KURMASHI
UGGAKU). Or, faute d’un vaisseau doté d’une capa-
cité interstellaire suffisante, il faut en passer par la
Route (SHUSHKUM) et le portail (LULA SHUSHKUM).
L’Oblat propose donc un marché : les PJ remontent
la Route jusqu’à la Planète de Lumière, en échange
de quoi ils seront raccompagnés chez eux. Il sera
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

sans doute même possible de connecter la Terre


à la Route, si le Guide (UGGAKU) le juge opportun.
L’Oblat est un être presque dépourvu de volonté
et qui ne connaît pas l’existence du mensonge – un
comble pour un télépathe ! Les PJ sont de ce fait en
position d’en apprendre beaucoup s’ils pensent à
poser des questions à leur interlocuteur.
Celui-ci ne se souvient que des éléments qui
concernent directement sa mission : il peut donc
décrire les vaisseaux, les batailles qui ont eu lieu

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© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

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PORTES
VOYAGES AU
TRAVERS DES
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L’OFFENSIVE DE L’UNIQUE


Cette créature est si sombre qu’il est difficile
d’en discerner les détails. Elle ne ressemble
à rien de connu, hybride contrefait d’une panthère
et d’un scarabée, de la taille d’une baleine, muni
LE PLAN DE CONQUÊTE de trop nombreux membres ondulants. Elle fouette,
DE L’UNIQUE attrape, écrase avec des mouvements presque li-
quides, comme si elle n’avait aucune articulation.
L’Unique, maintenant qu’il est libéré, a échafau- On la dirait faite de fumée… Son corps est constellé
dé un plan pour se ménager une zone sous son de petits yeux rouges et elle émet un mugissement
contrôle et hors d’atteinte de l’influence du Guide : terrifiant, sans fin, qui glace le sang.


il va développer une civilisation régionale en ex-
ploitant les voyages spatiaux plutôt que d’utiliser
les portails. Son gigantesque vaisseau-galaxie lui
offre une supériorité tactique locale qui ne sera C’est le moment pour chaque PJ de réussir
sans doute pas surpassée par le Guide avant des un test de Garder son calme, sous peine de
siècles, à supposer qu’il soit conscient de l’existence perdre un Point de Santé Mentale.
de cette machine de guerre. L’Unique lui-même a
mis deux siècles à faire construire son navire ami- S’ils hésitent encore, l’Oblat leur conseille de passer
ral, en monopolisant d’énormes ressources (qui lui le portail au plus vite : cette chose est une des nom-
ont d’ailleurs fait défaut et sont responsables de sa breuses abominations biologiques créées par les
capture…). serviteurs de l’Incarnation et elle va tout détruire
Dans un premier temps, son plan est de lâcher plu- ici. Il n’y a rien qui puisse sérieusement lui nuire
sieurs Nettoyeurs, des abominations artificielles dans cette ville.
incontrôlables, afin qu’elles écument les Portes MJ, si les PJ ont passé la Porte sans parler à l’Oblat,
et la Route depuis ce monde reculé et primitif. Si ignorez tout ce qui précède et passez tout de suite
les mondes centraux ont certainement les moyens à la partie suivante, « La planète-océan ».
d’arrêter ces Nettoyeurs, les planètes plus primi- Si, pour une raison ou une autre, ils sont déjà au
tives situées en bout de route n’ont pas grand- sol, il ne leur reste qu’à courir pour sauver leur vie
chose qui le puisse. et passer la Porte. Le nombre d’Araignées qui se di-
Profitant du chaos, l’Unique escompte bien se rigent vers la Porte et entreprennent de la défendre
créer ici, dans le système de SIMIR SIMIR-AKSI IRKI, leur donne tout le temps d’y parvenir, sans que cela
une flotte de combat qui lui permettra de détruire ne réclame de test.
tout ce qui viendrait le menacer. Cette flotte serait Malheureusement, si tout s’est passé comme pré-
difficile à construire ailleurs, mais les ressources vu, les PJ sont avec l’Oblat, perchés dans une salle
en épaves de ce système et la race d'Araignées de surveillance suspendue à 20 mètres du sol. Il
capable de les exploiter rendent ce plan parfaite- reste en outre cinq cents mètres à parcourir pour
ment viable. Avant tout, cependant, il faut prendre atteindre la Porte. Non seulement il leur faut trou-
le contrôle du portail, et cela commence par une ver un moyen de descendre, mais aussi de franchir
attaque sur l’Oblat de l’Étoile des Vaisseaux Morts, la Porte avant le Nettoyeur, qui se dirigera vers
au moment même où les PJ ont une conversation l’Oblat dès qu’il en a fini avec les Araignées !
avec lui… MJ, il est difficile de prévoir comment les joueurs
vont se sortir de cette situation, cela dépend de
Alors que les PJ sont en pleine discussion avec trop nombreux facteurs : comment ils sont montés
l’Oblat, un énorme rocher traverse les épaisseurs là-haut, ce qu’ils savent des capacités de l’Oblat, le
de toile qui forment la Ville et va frapper le ras- matériel dont ils disposent et ce qu’ils ont compris
semblement d’Araignées qui observent la parade de la manière de penser de leur hôte. Il n’y a évi-
© 2020 Elder Craft/Stars - Illustration par Johann Blais

nuptiale. demment aucune Araignée pour les aider à redes-


Immédiatement après, une chose noire tombe à cendre, elles sont toutes en train de fuir ou de se
côté du roc et se met en route vers le portail, en faire massacrer juste sous les yeux des PJ. Toutefois,
attaquant tout ce qui se met en travers de son la toile du plafond présente une énorme déchirure
chemin. À chacun de ses pas, la créature laisse des en son centre, de grands lambeaux pendent vers le
traces fumantes : elle suinte un acide extrêmement sol et une partie du dais s’est affaissée d’une bonne
puissant. dizaine de mètres, ce qui permet de rapidement
passer à l’étage supérieur, puis de redescendre près
de la Porte. L’Oblat, qui est dépassé par la situation,
est très perméable aux suggestions des PJ. Les tests

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de Convaincre se font avec un bonus de +30 pour sur la planète-océan, un monde isolé qui ne pré-
le faire agir : il peut se sacrifier afin de retarder le sente pratiquement aucun intérêt, sinon les nom-
Nettoyeur, employer ses pouvoirs télékinétiques breux portails qui le desservent et une particularité
pour faire descendre les personnages, et même locale, l’ARIDZI UGGAKU (ARIDZI : eau ; UGGAKU :
se rendre, ce qui, paradoxalement, gagne encore lumière), une eau dotée d’extraordinaires proprié-
plus de temps, car le Nettoyeur s’arrête et monte tés curatives universelles.
la garde auprès de son prisonnier le temps qu’une


navette arrive depuis le vaisseau-galaxie, ce qui
permet aux PJ de passer la Porte sans encombre. VUE D’ENSEMBLE
DE LA PLANÈTE-OCÉAN
LE NETTOYEUR

Le Nettoyeur a trois objectifs : d’abord, élimi- Géographie


ner toutes les créatures vivantes susceptibles de
s’opposer à lui ; ensuite s’emparer de la salle oc- La planète-océan gravite autour d’une naine jaune
cupée par l’Oblat - si celui-ci se rend, le Nettoyeur et possède une énorme lune, trois fois plus grosse
l’épargne ; enfin, franchir puis détruire la Porte. que celle de la Terre, qui compense entièrement
Ses instructions sont alors plus vagues : la créature l’effet de marée de l’étoile. Comme son nom l’in-
doit semer le chaos, en détruisant ou en massa- dique, elle est recouverte par un énorme océan,
crant tout ce qu’elle peut, puis passer n’importe dont la profondeur moyenne est de 6 000 mètres.
quelle autre Porte, la détruire et recommencer le Le cœur rocheux et métallique de la planète génère
processus. une pesanteur pratiquement identique à celle de la
Si les PJ n’interviennent pas, il se débarrasse des Terre (9,89 g).
Araignées en 1d6+3 tours, puis tue l’Oblat 2 tours Faute de marée capable de mélanger et d’agiter
plus tard, et franchit la Porte après 5 tours supplé- en profondeur l’eau de la planète-océan, deux
mentaires. systèmes hydriques séparés coexistent : de la sur-
Combat au corps à corps 90 % face jusqu’à environ 2 000 mètres de profondeur,
Dommage 2d10 l’océan est composé d’eau douce, plutôt chaude,
Armure 1d10 + 5 & projection d’acide (le résultat du avec une faune et une flore spécifique. Passée la
test d’armure est aussi le montant des dommages limite des deux kilomètres, l’eau est froide et salée
que subissent tous les combattants au contact du et la vie s’y est développée sous des formes tout à
Nettoyeur, sans armure possible). fait différentes.
100 points de vie Le principal organisme de la planète est une
énorme créature assez semblable au corail ter-
restre, qui recouvre l’intégralité du fond marin sur
une épaisseur moyenne d’un à deux kilomètres.
LA PLANÈTE-OCÉAN Cet être corallien est sentient, un fait qui est connu
des habitants, quoiqu’aucune communication n’ait
jamais été établie avec lui car son mode de pensée
est trop radicalement étranger pour le permettre.
LES PORTES Cet être est victime d’une maladie bénigne, une
sorte de cancer ou de surdéveloppement local de
Une Porte est une vaste arche de dix mètres de sa structure coralienne : à un unique point de la
haut sous laquelle règne un noir absolu, qu’aucune planète, le massif, qui se développe plutôt horizon-
source lumineuse ne peut éclairer. Pourtant, lors- talement, a développé une énorme excroissance
qu’on l’observe directement, on peut discerner de verticale, qui émerge de l’eau et grimpe à près
minuscules points lumineux, comme… des étoiles ? de 5 000 mètres d’altitude. Certains érudits esti-
Lorsque les PJ franchissent le seuil d’une Porte, ils ment qu’il ne s’agit pas d’une maladie, mais d’une
ne ressentent rien de particulier, seulement une construction volontaire, sans que cette thèse ait pu
sorte de picotement difficile à cerner, comme s’il être étayée de façon convaincante.
y avait une énorme quantité d’électricité statique Cette « île », l’unique terre émergée de toute la
dans l’air. planète, est constituée d’un entrelacs de structures
coralliennes démesurées et multicolores, le long
Lorsque les PJ franchissent la Porte de SIMIR SI- desquelles coulent d’innombrables cascades, qui
MIR-AKSI IRKI, ils sont immédiatement transportés jaillissent de certaines branches. Sa base, au niveau

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