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INACHEVES Kit Initiation Web

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LE KIT DE DÉCOUVERTE

Q U ’ ES T C E Q U E I N AC H E V ÉS ? I 5

U’EST CE QUE
INACHEVÉS ?
INACHEVÉS est un jeu de rôle fantastique à l’ambiance
sombre et poétique. Il est tiré des dessins de Loïc Muzy et
de l’écriture de Trickytophe. Ce jeu de rôle est né de la
rencontre de leurs deux imaginaires.

Dans INACHEVÉS, vous incarnez des sculptures


animées, des œuvres d’art vivantes mais
inabouties.

Ces créatures originales sont constituées d’une


armature de métal avec un corps d’argile humide.
Elles ont été façonnées par de mystérieux
Créateurs qui ne les ont pas terminées. Sans le
savoir, grâce à leur formidable inspiration, ces
artistes de génie ont généré un univers parallèle
qui est la somme de toutes leurs craintes,
hésitations, tâtonnements, échecs, espoirs
déçus, etc.

Abandonnées, leurs sculptures mises au rebut se


sont incarnées au sein de cet univers parallèle et
fantasmagorique. Celui-ci est nommé le Lieu. En
parcourant ce dédale, les Inachevés évoluent dans
diverses zones changeantes appelées des Endroits.
Ils les traversent afin de collecter d’étranges clous
mystiques pour s’ancrer une âme, dans l’espoir d’être
enfin achevés et de devenir des chefs-d'œuvre dignes de
retrouver d’une manière ou d’une autre leur(s) Créateur(s).
Mais personne ne sait ce qu’il adviendra d’un tel achèvement...

Le périple mystique des Inachevés est semé d'embûches bien


réelles dont la principale est d’accéder régulièrement à de l’eau
pour ne pas cesser d’exister. Mais vos alter-egos devront aussi
faire face à leurs semblables, d’autres Inachevés plus ou moins
puissants et autant de rivaux potentiels dans leur quête d’âme et
d’eau. Peut-être pourront-ils compter sur le groupe qu’ils forment,
sur leur Union, pour enfin s’achever ?

uvre
Serez-vous chef-d'œ
but ?!
ou resterez-vous re
Inachevé,-ée. Qui n'est pas achevé.
[En parlant d'une chose faite par quelqu'un] Qui n'a pas été mené jusqu'à son terme.
[En parlant d'une parole, d'un son] Qui n'a pas été entièrement prononcé ou entendu.
[En parlant d'une pers.] Qui n'est pas ou ne s'est pas parfaitement réalisé.
[En parlant d'une pensée ou d'un rêve] Qui n'est pas arrivé à sa fin.
U N U N I V E R S A RT I S T I Q U E I 7

UN UNIVERS ARTISTIQUE
Un lien fort et profond existe entre jeu et art dans Les Inachevés recouvrent ainsi les différentes parties de leur
INACHEVÉS. Ce lien se retrouve à la fois dans l’univers corps de ces linges qu’ils mouillent dès que possible. Cette
proposé, dans le game design du jeu et dans diverses eau et cette humidité constantes sont vitales pour eux. En
originalités comme le fait que les Inachevés ne parlent pas, effet, si l’argile d’un Inachevé sèche, il se statufie et devient
que les joueurs puissent dessiner dans du sable, que les poussière. Les Inachevés trempent leurs linges dans l’eau
aventures puissent être issues de créations artistiques… autant qu’ils se trempent eux-mêmes dans celle-ci. Les
linges font partie de leur processus d’hydratation. Les linges

LES INACHEVÉS revêtent une grande importance pour eux. La chose-tissu


est une ressource rare, même si elle reste plus accessible
que l’eau en elle-même et les Ancres. Les linges sont aussi un
Un Inachevé possède un gabarit, une forme et une signe de statut social parmi les Inachevés. Plus une sculpture
apparence issus de l’inspiration initiale de son ou ses vivante en possède, plus elle fait preuve de sa force, de
Créateurs. Dès son éveil, il possède aussi un embryon son astuce et de sa capacité à survivre dans
de personnalité mais sa psyché et son caractère restent le monde hostile qu’est le Lieu. Ainsi, les
fragiles. Ceux-ci s'affirmeront et se développeront au fil linges sont autant un instrument de
de son achèvement grâce entre autres aux Ancres qu’il survie qu’un signe ostentatoire de
collectera. Cette personnalité s’approfondira également prestige et de pouvoir. Les règles
au fur et à mesure des expériences qu’il vivra : rencontres, complètes concernant les
explorations, découvertes, affrontements, etc. linges et leur utilisation
seront abordées dans
le livre de base.
L e P i é d e s ta l
Chaque Inachevé s'éveille au sein du Lieu sur un piédestal.
Celui-ci est unique et reste important tout au long de
l’existence de son propriétaire. Lorsque c’est possible,
certains Inachevés font même le choix de le transporter avec
eux à leurs risques et périls (perte, vol ou destruction…).
Le piédestal joue un rôle essentiel dans l'achèvement.
Il apparaît à différentes étapes de celui-ci (des règles
complètes seront présentées dans le livre de base à ce
sujet). En le retrouvant et en se positionnant à nouveau
dessus, l’Inachevé valide en quelque sorte son ascension et
l’ancrage de plus en plus fort et cohérent de son âme. Ce
processus est incontournable pour devenir enfin un chef-
d'œuvre à la hauteur des Créateurs.

Les Linges
Les Inachevés s’entourent de choses-tissu appelées
« linges » afin de préserver leur humidité. Notez qu’en termes
de vocabulaire, pour les Inachevés, tout est chose : chose-
tissu, chose-pierre, chose-métal, chose-ciel, etc.
P h ys i o n o m i e NE PAS PARLER ! UN DÉFI EN JEU DE RÔLE ?
S’agissant de sa forme et de son aspect, chaque Inachevé
est sans pareil. C’est une œuvre d’art unique ! Il peut être Cette notion de ne pas parler pour son Inachevé, mais de s’exprimer pour autant par
un cube hérissé de pics rouillés, doté d’une trompe et porté gestes, cris, bruits, etc., peut déconcerter certains joueurs, aguerris ou débutants. Mais
par deux jambes d’aspect chevalin comme une chenille c’est une expérience ludique qui vaut le coup d’être tentée.
monstrueuse au visage vaguement humain ou encore L’usage de la troisième personne peut être une réponse à cette difficulté ressentie de
un petit humanoïde ailé, etc. Des membres peuvent lui prime abord. Par exemple, une joueuse peut indiquer : “ Mon Inachevé s’approche du
manquer ou être surnuméraires. Néanmoins, quelle que soit tien. Il émet des sons gutturaux et rauques. Il te fait comprendre qu’il n’est pas d’accord
sa physionomie, un Inachevé voit, entend et communique à avec ta décision, qu’elle le dérange au plus haut point. Il ponctue ses grognements par
sa façon. Il n’a pas besoin pour cela de bouche, d’yeux, de un coup de poing sur la chose-minéral à côté de toi. ”. La joueuse peut en parallèle
nez, etc. Les sens d’un Inachevé ne correspondent pas à nos mimer l’attitude fâchée de son alter-ego.
standards humains. Ce sont des créatures fantastiques !
Comme déjà évoqué, ne pas parler ne veut pas dire non plus que le joueur ne peut pas
Au fil de son ancrage, du développement de son âme, de s’exprimer pour son Inachevé par le biais de gestes, de sons, d’onomatopées, de cris, etc.
son cheminement vers le statut tant convoité de chef- Soyez imaginatifs et sortez de votre zone de confort habituelle. Profitez d'INACHEVÉS
d’œuvre, un Inachevé développera aussi des capacités pour expérimenter d’autres formes d’expression et de roleplay.
extraordinaires qui lui permettront des actions formidables En tant que meneur ou meneuse de jeu, appelé ici Artiste, vous pouvez également
comme léviter, contrôler une partie de son corps à distance, disposer au centre de la table un plat ou une grande assiette avec du sable dedans (du
bouger des choses par la pensée, contrôler d’autres sable récupéré sur une plage ou acheté dans un magasin de décoration). Invitez les
Inachevés, etc. Ces pouvoirs seront développés dans le livre joueurs à dessiner au sein du sable pour compléter l’expression de leur Inachevé. Celui-ci
de base. tente de se faire comprendre en dessinant sur le sol ou en traçant sur une chose-pierre.
Ce jeu de rôle vous invite à développer votre sens artistique par tous les moyens, y compris
De plus, notez qu’un Inachevé ne dort pas, ne vieillit pas, ne celui-ci.
mange pas et ne ressent pas vraiment la douleur même
s’il craint la destruction. Son seul besoin vital est l’eau. La En termes de règles, plus les Inachevés accumulent des Ancres, plus leur âme se fortifie.
fatigue, les maladies, les poisons, etc., ne l’affectent pas. Par voie de conséquence, ils sont en mesure de communiquer intuitivement et de se
D’ailleurs, au sein du Lieu, tout cela n’existe pas. faire comprendre d’autrui, en particulier des autres Inachevés de leur Union.
À partir d’une âme de niveau 2 (tout cela sera précisé dans le livre de base), en tant
C o m m u n i c at i o n qu’Artiste, facilitez le dialogue en permettant à vos joueurs de clairement exprimer
ce que ressent, fait ressentir et communique leur Inachevé. Cette communication
Lorsque l’on évoque la communication des Inachevés, il deviendra même évidente à mesure que leur âme augmentera. Pour reprendre
est fondamental de comprendre qu’ils ne parlent pas l’exemple précédent, la joueuse pourrait dire : “ Carnage te fait comprendre que tu
au sens propre du terme. Lors de leur éveil, en lien avec l’agaces. Il apprécie cet étranger et ne comprend pas que toi, tu le rejettes. Il aimerait
leur personnalité balbutiante, les Inachevés sont muets l’accueillir au sein de notre Union et s’oppose à ton refus. ”
ou presque. Ils sont recroquevillés dans leur monde
intérieur. Telles des personnes souffrant d’autisme, ils
Peu à peu, au fil de leur achèvement, leur mode de
ne s’expriment qu’à travers des gestes, des cris ou des
communication va s’étoffer et se développer. Cela ne veut
sons inarticulés. C’est leur mode de communication et
pas dire pour autant qu’ils acquièrent la parole. La parole
finalement il est aussi respectable qu’un autre, juste plus
est une capacité extraordinaire qui peut être gagnée en
difficile à appréhender et à décrypter. Les Inachevés ne
parachevant son âme. Néanmoins, les Inachevés pourront
sont que des agglomérats de ressentis, d’instinct, de
communiquer de plus en plus facilement et avec fluidité,
passions et de pulsions. Leur quête d’âme les obnubile. Ce
surtout au sein de leur Union. Un Inachevé sachant parler
qui les habite est avant tout la flamme créatrice qui les a
(grâce à la capacité extraordinaire du même nom) est
fait naître, l’inspiration de leur(s) Créateur(s), une volonté
extrêmement respecté par ses pairs. Il est source de crainte
malheureusement contrariée.
mais aussi de jalousie.
U N U N I V E R S A RT I S T I Q U E I 9

Vie et mort O r g a n i s at i o n
Les Inachevés sont des œuvres inabouties, des créations Les Inachevés n’ont pas de gouvernement organisé, ni
artistiques issues de l’inspiration des Créateurs. Elles ne même de famille au sens propre du terme. Ils ne sont pas
meurent pas mais elles peuvent être détruites et disparaître. nés d’autres Inachevés mais directement de la volonté des
De trop grands dommages causés à leur structure nommée Créateurs. Pour eux, c’est un fait établi. Cela a un impact sur
Intégrité (voir ci-dessous les règles à ce sujet) peuvent les leur façon d’envisager le monde qui les entoure, les autres et
disloquer et les pulvériser. Abîmés, les Inachevés se restaurent eux-mêmes. Un Inachevé n’est pas un humain de pierre mais
naturellement grâce à l’eau. Mais le manque d’eau peut bel et bien une créature originale et tout à fait différente.
définitivement les assécher et les réduire en poussière. En Une espèce à part entière pourrait-on dire. Les Inachevés
cas de déshydratation, l’argile qui les constitue sèche et se apparaissent spontanément dans le Lieu sur leur piédestal.
fragilise. Elle se fendille, se fissure, craque et tombe au sol. Ils se rassemblent généralement en petits groupes d’une
Peu à peu, la sculpture animée perd de sa mobilité, de sa poignée d'individus pour partager leur voyage, la fameuse
plasticité et finit par se désagréger après avoir sombré dans Union. Ils peuvent même s’éveiller ensemble comme issus de
un état de léthargie. la même argile fondatrice, voire du ou des mêmes Créateurs.
C’est d’ailleurs le cas le plus souvent pour les personnages

Personnalité que vos joueurs vont créer. Cela permet de construire ainsi
un groupe soudé.
Les Inachevés ne sont pas dénués d’intelligence, de réflexion,
de sentiments ou de convictions. Mais tout cela s’affermit au Ces groupes, plus ou moins permanents, sont appelés des
fil de leur parcours. Une personnalité de plus en plus riche se Unions. Certaines Unions sont très puissantes et regroupent
développe. S’ils passent une grande partie de leur existence à en leur sein de nombreux membres. Elles peuvent avoir des
voyager, ils le font en se questionnant en permanence, plus ou objectifs très variés. Étrangement, le Lieu a tendance à se
moins profondément selon les Inachevés, sur le sens de leur stabiliser autour de ces rassemblements
quête, le pourquoi de leur création, celui de leur inachèvement permettant ainsi à l’Union de
et sur l’identité des Créateurs. Bref, même s’ils restent impulsifs s’installer voire de
et instinctifs, quelquefois brutaux et sauvages, les Inachevés prospérer.
sont des êtres sensibles doués de raison.

Ne tombez pas dans la caricature ! Certes, un Inachevé


fraîchement éveillé sera élémentaire, voire primitif mais, peu
à peu, prenez plaisir à développer sa personnalité unique.
L’acquisition d’une âme va de pair avec une meilleure
compréhension de soi, des autres et de son environnement.
Les Inachevés ne sont pas de vulgaires statues animées. Ce
sont des individus à part entière qui forment une société
étrange mais vivace. Ces réflexions valent aussi bien
pour les joueurs que pour l’Artiste.
L’Endroit où elle se trouve et l’Union en elle-même semblent Les Inachevés ont instinctivement connaissance de leur
alors entretenir une symbiose subtile et discrète. Le Lieu est- nom mais aussi de celui des autres Inachevés qu’ils croisent.
il conscient à sa manière ? Observe-t-il les Unions à l'œuvre, Ce phénomène est instantané. Il est aussi incompréhensible
à l’instar d’un laborantin à propos d’une de ses expériences pour les Inachevés qui finalement se posent peu de
ou selon la volonté inconsciente des Créateurs ? Tous ces questions sur le sujet. C’est la volonté des Créateurs. Un
concepts et les règles afférentes seront développés dans le Inachevé reconnaît toujours ses semblables, amis comme
livre de base. ennemis, connus comme inconnus. En tant qu’Artiste,
lorsque vous décrivez un autre Inachevé à vos joueurs,
Attention, des guerres entre Unions existent. Certaines donnez directement son nom d'œuvre.
Unions s'opposent pour des raisons de croyance, de territoire
ou d’accès à des ressources : eau, trouvailles, Ancres… Ce Tout comme les œuvres que sont les Inachevés, les Unions
contexte sera développé dans le livre de base. portent un nom. Celui-ci apparaît spontanément lorsque
l’Union est fondée selon le même processus instinctif
D’ailleurs, l’Union est un personnage en soi. Une Union concernant le nom d'œuvre des Inachevés. À l’instar du nom
apporte un certain nombre d’avantages à ses membres d’une collection dans une galerie d’art, le regroupement
au fil de leur achèvement (cela sera abordé dans les règles de sculptures se voit nommé par la volonté suprême et
complètes du livre de base) mais elle oblige en contrepartie inspiratrice des Créateurs.
à certains devoirs et impose surtout des négociations et
autres compromis lors du voyage et de la quête de l’eau et Connaître son nom, celui des autres et des Unions ne
des Ancres. signifie pas pour autant savoir à quoi il est fait référence.
Un Inachevé se nommant « Soleil d’automne » ne sait pas

Un nom d'œuvre
ce qu’est le soleil, ni l’automne. Pour lui, ce ne sont que des
mots, un terme qui le désigne. Seuls les Créateurs ont le
Les Inachevés apparaissent avec un nom. C’est leur titre, pouvoir d’imaginer, de créer, etc. Il en est de même pour le
leur nom d'œuvre d’art abandonnée. Cette révélation est nom des Unions. Cela fait partie de la poésie innocente de
immédiate. Cette prise de conscience spontanée émane cet univers. Les Inachevés sont ignorants des intentions et
directement des Créateurs (via l’inspiration initiale qui a même de la signification de leur nom d'œuvre et du nom des
créée l’Inachevé en question). Ainsi, les Inachevés ont pour Unions. Cette ignorance peut être dans un certain sens une
patronyme des noms d’objets, d’événements, de sentiments source de naïveté et de liberté.
ou de grands principes, etc. Tout ce qu’un artiste sculpteur
enflammé peut inventer : Courage, Tempête nocturne,
Homard du dimanche, Roc, Feuille sous la pluie, Humus,
Colère, Brise du printemps, Mon Village, Reflet sur vitrail,
Rouge 407, etc.

Le nom d’un Inachevé est très important. Il le distingue au-delà


de son apparence et de son rôle auprès de ses semblables.
C’est le nom de l'œuvre initiale pensée par les Créateurs
puis avortée. C’est aussi ce qu’il est ! Aucune sculpture
animée ne porte le même nom. À travers lui,
elles sont uniques comme chaque
œuvre d’art !
U N U N I V E R S A RT I S T I Q U E I 11

LE LIEU l’espace. Il n'y a pas d’astre, pas de soleil, d’étoiles ou de lune.


Il y a juste la chose-ciel et la chose-sol. La lumière vient de
ET LES ENDROITS partout et de nulle part à la fois. Dans certains Endroits, les
ténèbres règnent sans partage. S’il y a une clarté présente,
qui peut être plus ou moins forte selon les Endroits, sa source
Les Inachevés évoluent dans un monde tout aussi singulier n’est pas distinguable. Peu importe car les Inachevés n’ont
qu’eux nommé le Lieu. Le Lieu est un univers aux limites et pas besoin de lumière pour voir et se repérer. D’ailleurs, ils
à la géographie floues et fluctuantes. A votre goût, il peut n’ont pas besoin d’yeux, de bouche ou encore d’oreilles.
être aussi restreint que vaste. Il est néanmoins composé Leurs sens sont ceux d’une statue animée par une volonté
d’un patchwork d’Endroits où les règles de la réalité et de la supérieure. Penser en termes de logique ou de biologie
logique ne s’appliquent pas selon les standards habituels. Le n’a pas sa place dans cet univers artistique, fantastique et
Lieu est pure inspiration et imagination. Tout y est possible onirique.
! Il n’a aucune limite, tant de forme, de taille, de thème que
de temps car il est le creuset des inspirations cumulées et Les Endroits qui composent le Lieu sont peuplés de
mélangées d’artistes illuminés. Pour autant, l’apparence structures et d’édifices hallucinants et hallucinés. Ils semblent
générale du Lieu est minérale, aride, vide et désolée. Un comme issus d’une époque lointaine mais indéterminée
sentiment de tristesse et de mélancolie imbibe tout : le dont personne ne sait plus rien dire. Ces ruines sont en fait
désespoir des œuvres perdues et de leurs Créateurs, des les scories inanimées des Créateurs. Les premiers travaux
ratés et du gâchis. L’ambiance y est sombre, angoissante et essais. Les Endroits sont abandonnés et tout aussi
et lugubre. Le Lieu est un univers poétique, romantique et inachevés que les personnages eux-mêmes. Ils forment le
fantasmé à la fois. Lieu qui est un monde-dédale sans comparaison, inquiétant
et perturbant à la fois.
Le Lieu est en perpétuel changement. Ce qui existe
maintenant n’est pas sûr d’être là quelque temps plus Divers Endroits seront proposés et détaillés dans le livre de
tard. D’ailleurs, le temps ne signifie rien ici. Le Lieu possède base et la structure du Lieu sera développée.
son propre cycle de vie et d’évolution hors du temps et de
L’ÂME, LES ANCRES
ET L'ACHÈVEMENT
Les Inachevés ne savent pas exactement qui les a créés, ni
comment, ni pourquoi… Les voies des Créateurs leur sont
impénétrables. Cette absence de sens forme la raison de
leur quête d'achèvement. Chacune de ces sculptures, de
ces œuvres animées et inachevées, est unique mais toutes
partagent cet objectif intime : donner un sens à tout cela en
obtenant une âme et en devenant une œuvre enfin aboutie,
un chef-d'œuvre digne des Créateurs.

Dès leur venue spontanée au monde, les Inachevés


ressentent un vide intérieur profond et la nécessité impérieuse
de le combler. C’est pourquoi, chaque Inachevé se lance
éperdument dans la quête d’une âme au péril de son
existence. Pourtant, nul ne sait réellement ce que devient un
Inachevé une fois achevé. Jamais personne n’en a rencontré,
jamais personne n’en a témoigné. Certains Inachevés
évoquent une transcendance. D’autres encore l’obtention
d’une clé (physique ? symbolique ? révélatrice ?...) permettant
de sortir du Lieu et de retrouver les Créateurs, etc. Ces
croyances peuvent amener les Inachevés à se rassembler et
à former des Unions particulières. Les plus puissantes tentent
d’imposer leur volonté à un Endroit et aux autres Inachevés
qui s’y trouvent. Cette volonté semble d’ailleurs, comme nous
l’avons déjà évoqué, trouver un écho au sein du Lieu. L’Endroit
semblant se forger à l’image de l’Union qui s’y trouve.

Pour progresser dans sa quête d’un aboutissement


via l’épanouissement d’une âme, un Inachevé doit se
confronter au Lieu et récupérer des Ancres. Ces choses-
métal particulières, de taille et d’aspect variés, sont
souvent dissimulées. Elles sont reconnaissables au symbole
géométrique qu’elles portent : un cercle, un hexagone, un
losange, un triangle ou un carré (voir plus loin les symboles
utilisés sur les cartes du Bloc dans les règles du jeu). Les
Ancres ressemblent à des clous bizarres. Seule la forme
géométrique et épurée de leur tête est caractéristique.
Chaque Ancre renferme une part d’âme immortelle, une
part de l’inspiration sacrée des Créateurs, une part de génie
artistique. À proximité, les Inachevés ressentent la présence
d’Ancres même s’ils ne les voient pas.
U N U N I V E R S A RT I S T I Q U E I 13

L’EAU En manquant d’eau, les Inachevés s’affaiblissent. Leur


argile s'assèche et se fragilise. Elle ne joue plus son rôle
de matrice et de cohérence. Leurs membres se rigidifient
L’eau, c’est la vie ! Cette expression est particulièrement et leurs pensées même s'appauvrissent. Et si le manque
adaptée dans INACHEVÉS. Les Inachevés sont d’eau perdure, l’Inachevé perd sa mobilité. Il se statufie
des sculptures animées, des créatures artificielles puis redevient progressivement poussière (voir les règles ci-
majoritairement constituées d’argile humide. Leur survie dessous sur le sujet).
est donc intrinsèquement liée à leur capacité à trouver de
l’eau pour s’hydrater régulièrement. Comme les Ancres, les
points d’eau sont dissimulés au sein des Endroits. Ils sont LES CRÉATEURS
plus ou moins visibles et accessibles. Certains ont déjà été
accaparés par d’autres Inachevés, voire par des Unions. Au-dessus de ce monde étrange plane l’ombre des
Chaque réserve d’eau compte un capital de points d’eau à Créateurs. Le terme de « Créateur » est un abus de langage
se partager. Cette réserve peut se renouveler ou pas. Tout car réellement nul ne sait s’il s’agit de Créateurs ou de
dépend de l’Endroit. Créatrices, voire d’une subtile alliance des deux ou de tout
à fait autre chose. Comme toujours pour les Inachevés,
tout est source de débat et de conjectures. Par contre, le
masculin et le féminin ne signifient rien pour les Inachevés
qui n’ont ni sexe, ni genre (d’ailleurs, le choix volontaire du
terme d’ « Artiste » qualifiant la meneuse ou le meneur de
jeu reflète aussi cela). Un Inachevé ne pense pas selon cette
dualité. Il n’en a même pas conscience. Il est (un « il » que
l’on pourrait rapprocher du it anglosaxon d’ailleurs). Certes,
certains Inachevés ont une allure féminine ou masculine.
Certains ont même un sexe sculpté. Mais tout ceci est
au-delà de leur conception. Cela ne signifie rien pour un
Inachevé. De même, l’amour n’est pas un sentiment concret
pour un Inachevé. Celui-ci peut ressentir du respect, de
la loyauté, une certaine amitié pour un autre mais il n’est
nullement question d’amour, d’affection ou de sexualité.
Encore une fois, un Inachevé n’est pas un humain d’argile.
C’est autre chose, une créature artificielle avec un embryon
d’âme et obnubilée par un objectif quintessentiel bien plus
vaste qu’elle.

Quoi qu’il en soit, tous les Inachevés croient fermement en


l’existence primordiale des Créateurs. C’est une conscience
intuitive et une croyance que nul ne remet en cause, y
compris les plus puissants Inachevés ou les Unions les plus
folles.
Artiste. Celui, celle qui cultive un art, qui pratique un des beaux-arts.
Celui qui est capable de transposer les éléments de la réalité dans le cadre
privilégié de son art
R È G L ES D U J EU I 15

RÈGLES DU JEU
Le jeu de rôles INACHEVÉS se joue avec des cartes et non cartes. Au dos des cartes, l’échelle des échecs
avec des dés. Son système de jeu est simple : il suffit de et des réussites est rappelée. Tous les symboles
piocher une ou deux cartes puis de déterminer, selon l’une des Ancres y sont représentés.
d’entre elles, la réussite ou non des actions entreprises par
les Inachevés incarnés par les joueurs. Pour déterminer l’issue d’une action effectuée par un
Inachevé, selon les circonstances et les règles, le joueur
Les règles proposées ci-dessous sont un condensé de celles concerné pioche une ou deux cartes du Bloc. Ce tirage
complètes présentées dans le livre de base. Elles n’abordent s’effectue dans l’ordre à partir du dessus du paquet.
pas volontairement diverses précisions ou autres cas
particuliers.

LE BLOC L’ARTISTE
Dans INACHEVÉS, la meneuse ou le meneur de jeu est
Le Bloc forme le cœur de la mécanique de jeu. Il symbolise appelé l’Artiste. Il est important de noter que l’Artiste
le bloc d’argile primordial dont sont issus tous les Inachevés ne pioche jamais de cartes et qu’il ne dispose pas d’un
et plus particulièrement ceux interprétés par les joueurs. Bloc personnel. En tant que meneuse ou meneur de
Concrètement, le Bloc est un paquet de 32 cartes originales jeu, l’Artiste indique simplement la difficulté des actions
composé de : tentées ou la difficulté issue de l’adversité affrontée. Ce
sont toujours les joueurs qui piochent car ce sont leurs
4 cartes Transcendance indiquant une réussite personnages qui sont les acteurs principaux de l’histoire
exceptionnelle. Le symbole de la Transcendance est le vécue et racontée.
cercle.

8 cartes Accomplissement indiquant une réussite. Le


symbole de l’Accomplissement est l’hexagone.
TRANSCENDANCE
8 cartes Persévérance indiquant soit un échec, soit une
réussite, selon si le joueur décide d’investir de l’eau ou de
la Force d’âme pour cela (voir ci-dessous). Le symbole
de la Persévérance est le losange.
ACCOMPLISSEMENT
8 cartes Revers indiquant un échec. Le symbole du
Revers est le triangle. PERSÉVÉRANCE
4 cartes Poussière indiquant un échec catastrophique.
Le symbole de la Poussière est le carré.
REVERS
Au début de chaque séance de jeu, ces 32 cartes sont
mélangées par un des joueurs désigné par l’Artiste. Le Bloc
ainsi constitué est posé face cachée au centre de la table
(physique ou virtuelle) pour être accessible à tous les joueurs.
POUSSIÈRE
On ne peut jamais consulter le Bloc, ni en changer l’ordre des
LES REBUTS Lors d’une scène, lorsque les événements se précipitent
et que la situation devient dramatique, il est important
de se concentrer sur la résolution des actions entreprises
Une fois l’action résolue, la ou les cartes piochées par le ou sur le dénouement des confrontations en cours. La
joueur rejoignent face visible une défausse située à droite du conversation cède alors le pas temporairement à une
Bloc et appelée les Rebuts. On ne peut jamais consulter les gestion plus cadencée et technique. Le ludique prend le
Rebuts, ni en changer l’ordre des cartes. Seule la dernière pas sur le narratif.
carte défaussée reste visible.

Si le Bloc se retrouve vide au cours de la séance de jeu, les


Rebuts sont mélangés et reconstituent automatiquement AGIR
un nouveau Bloc.
En premier lieu, il est important de noter qu’un Inachevé
Cependant, cette refonte indique que les Inachevés n’agit qu’une seule fois à son tour de jeu. C'est-à-dire au
enchaînent les épreuves et qu’ils s’assèchent moment où son joueur peut le faire agir. Cet ordre d’action
progressivement face à l’adversité. C’est pourquoi, avant dépend de l’Initiative de chacun (voir ci-dessous).
chaque reconstitution du Bloc en cours de séance, tous les
Inachevés des joueurs présents perdent immédiatement En second lieu, le mot d’ordre est que tout est action ! Tout
1 point de leur réserve d’eau. ce qu’entreprend un Inachevé dans un moment dramatique
ou de tension est considéré comme une action à réaliser.
À la fin de chaque scène composant l’aventure jouée, le
Bloc est obligatoirement reconstitué même s’il n’est pas Ainsi, un Inachevé effectue à son tour de jeu une seule et
vide. À ce moment-là également, les Inachevés des joueurs unique action qui lui demande une totale implication puis
perdent 1 point de leur réserve d’eau. c’est à un autre protagoniste d’agir selon son Initiative.
Une fois que tout le monde a agi de la sorte ou décidé de
ne pas agir – c'est-à-dire de passer son tour –, un nouveau

LES SCÈNES tour de jeu a lieu. C’est de nouveau au tour de l’Inachevé en


question et il peut de nouveau décider d’agir ou non. Simple
et efficace !
La plupart du temps, la séance se déroule sous la forme
d’une conversation libre entre l’Artiste et les joueurs. Lors de Exemples d’action 
ces échanges ouverts, les décors, les situations, les enjeux, Frapper un adversaire, courir, forcer la porte devant soi,
les choix et leurs conséquences s’enchaînent afin de créer soulever une lourde charge, etc.
un récit passionnant. Ce récit constitue une aventure, une
étape de la quête des Inachevés. Éventuellement, avec l’autorisation expresse de l’Artiste,
cette action unique peut être complétée par une action
Cette aventure est elle-même découpée en scènes secondaire qui ne doit demander ni réel effort, ni véritable
importantes. Ces scènes correspondent à des moments concentration.
clés. Elles sont cohérentes en termes de localisation,
d’événements et de rencontres. Au fil des scènes, les joueurs Exemple 
et leurs personnages progressent et le récit se structure Frapper un adversaire et donner un ordre, courir et lâcher
jusqu’à une potentielle scène finale qui conclut l’aventure un objet à terre, faire un signe à un camarade et soulever
en cours. La quête des Inachevés est une succession une lourde charge, se déplacer de quelques pas puis ouvrir
d’aventures qui forment une campagne de jeu, une saga une porte, etc.
initiatique dont les personnages incarnés par les joueurs
sont les acteurs principaux.
R È G L ES D U J EU I 17

I n i t i at i v e
Lorsque l’action se précipite, il peut être important de savoir
si un Inachevé agit avant un autre : qui ramasse une chose
convoitée avant l’autre ? Qui passe en premier la porte qui se
referme ? Et ainsi de suite.

Pour déterminer l’ordre d’action des personnages (des


personnages incarnés par les joueurs comme pour les
personnages incarnés par l’Artiste, les personnages non-
joueurs), au début de chaque tour de jeu, on compare les
niveaux actuels des réserves d’eau. Attention, cela signifie
que d’un tour de jeu à l’autre, selon les dépenses d’eau des
joueurs ou de l’Artiste, l’Initiative des protagonistes peut
évoluer.

En cas d’égalité de réserve d’eau, un personnage incarné


par un joueur a toujours l’avantage vis-à-vis d’un personnage
incarné par l’Artiste.

Piocher
Pour effectuer un test, le joueur pioche la première carte
située face cachée au-dessus du Bloc. La carte révélée est
jouée face visible et indique la réussite ou non de ladite action.

 arte Transcendance : c’est une réussite exceptionnelle


C
Lorsqu’un Inachevé tente à son tour de jeu de réaliser une qui apporte une récompense supplémentaire, à savoir,
action, trois cas de figure sont possibles : au choix du joueur :
 soit la récupération immédiate de 1 point d’Intégrité
 ’action tentée est facile et/ou ne présente pas d’enjeu
L en raison d’un sursaut d’énergie ;
intéressant pour la suite du récit, auquel cas elle soit un bénéfice circonstanciel inattendu
réussit automatiquement. Ce principe vise à fluidifier la
narration et à dynamiser le récit. Exemple 
Des renforts arrivent, une information supplémentaire est
 ’action tentée est impossible, auquel cas elle échoue
L obtenue, l’action entreprise est totalement discrète, etc.).
automatiquement. Certaines actions peuvent être
impossibles à réaliser en elles-mêmes sans capacité Carte Accomplissement : c’est une réussite.
extraordinaire pour cela (voler, sauter 100 mètres à
pieds joints…) ou à cause de l’état actuel de l’Inachevé  arte Persévérance : c’est un échec à moins que le
C
qui l’empêche d’agir concrètement. joueur n’accepte de dépenser au choix : soit 1 point
d’eau, soit 1 point de Force d’âme, pour que cet
 our tous les autres cas, le succès comme l’échec étant
P échec se transforme en réussite grâce à cet effort
possible, et l’action tentée ayant un réel intérêt pour la supplémentaire.
suite des événements, le joueur doit réaliser un test pour
savoir si son Inachevé réussit ou non ce qu’il entreprend. Carte Revers : c’est un échec.
Carte Poussière : un échec catastrophique qui coûte
beaucoup à l’Inachevé pour rien. Il perd obligatoirement et Les actions difficiles
immédiatement 1 point d’eau. De plus, si l’Artiste le trouve Certaines actions sont plus difficiles à réaliser que d’autres.
pertinent, une complication inattendue peut avoir lieu. C’est l'Artiste qui détermine si une action est difficile ou non
à entreprendre. Si oui, le joueur pioche non pas une mais
Une fois le résultat de l’action déterminé, la carte piochée deux cartes du Bloc et doit prendre en considération la plus
rejoint face visible les Rebuts. défavorable des deux pour son Inachevé. Ces deux cartes
sont ensuite défaussées dans les Rebuts. Malgré le fait que
Exemple  l’on pioche deux cartes, on considère qu’il ne s’agit que d’une
Carnage tente de gravir un monticule de choses-pierre au seule et unique pioche.
cœur d’un désert de sable bleu. Tania, l’Artiste, annonce à
Sophie, la joueuse de Carnage, que cette action périlleuse Exemple 
demande un test. Sophie pioche une carte. Il s’agit d’une Carnage tente cette fois de forcer la lourde porte d’entrée
carte Accomplissement. L’action est réussie. Carnage d’une sinistre ziggurat avec l’aide d’une chose-métal
franchit l’obstacle. ramassée plus tôt. Tania indique à Sophie que la porte
Une carte Transcendance aurait permis à Carnage de est massive, solide et verrouillée. Il s’agit donc d’une action
regagner 1 point d’Intégrité ou de franchir le monticule en difficile. Sophie pioche deux cartes : un Accomplissement
toute discrétion par exemple. et un Revers. Elle doit prendre en considération la plus
Une carte Persévérance aurait demandé à Carnage de mauvaise carte des deux, à savoir la carte Revers. Carnage
dépenser 1 point d’eau ou 1 point de Force d’âme pour échoue. La porte lui résiste.
réussir.

Les Fonctions
Une carte Revers aurait indiqué que Carnage n’avait pas
réussi à franchir l’obstacle malgré ses efforts et qu’il était
bloqué en bas. Un Inachevé se définit par une Fonction qu’il s’attribue de
Une carte Poussière aurait eu les mêmes conséquences lui-même, lors de son éveil : serviteur, protecteur, émissaire
mais Carnage aurait perdu de plus 1 point d’eau. L’Artiste ou encore assistant. Cette Fonction est liée à sa nature
aurait pu en plus provoquer une complication comme profonde, à un premier embryon de personnalité, mais aussi
l’arrivée inattendue d’un Inachevé hostile. aux sentiments et à l’inspiration de son Créateur au moment
de son ébauche avant que la sculpture ne soit abandonnée.
Différentes exceptions ou précisions viennent agrémenter L’Inachevé ressent instinctivement cette Fonction. Elle fait
ces règles de base. partie intégrante de lui. Peut-être est-elle issue de la volonté
R È G L ES D U J EU I 19

des Créateurs ? Ces différentes Fonctions sont autant de Au contraire, lorsqu’un Inachevé tente une action pour
domaines de spécialisation. Les Fonctions expriment ce laquelle sa Fonction délaissée peut le pénaliser, le joueur
pour quoi l’Inachevé pense avoir été spécialement créé par pioche deux cartes et prend en considération la plus
les Créateurs. défavorable des deux.

Un serviteur est un Inachevé qui est spécialisé dans les L’Artiste reste seule juge de l’applicabilité d’une Fonction
tâches physiques et manuelles, souvent éreintantes. privilégiée ou délaissée lors d’un test vis-à-vis de la situation
en cours et de l’action exacte entreprise.
Un protecteur est un Inachevé qui est spécialisé dans les
tâches martiales mais aussi de vigilance, tactiques ou Si l’action entreprise est difficile (voir ci-dessus), si
stratégiques liées à sa préservation ou à celle d’autrui. l’Inachevé a une Fonction utile, le joueur pioche une seule
carte. Sa Fonction privilégiée rééquilibre le désavantage
Un émissaire est un Inachevé qui est spécialisé dans les subi en raison de la difficulté.
interactions avec autrui, les tâches sociales. Il sait faire
usage de diplomatie, de négociation, d’intimidation ou Si un Inachevé entreprend une action difficile pour laquelle
encore d’autorité. en plus sa Fonction délaissée le pénalise, cette action devient
impossible à réaliser. Elle échoue automatiquement. De
Un savant est un Inachevé qui est spécialisé dans tout ce plus, une carte est automatiquement défaussée du Bloc vers
qui touche à la réflexion, à la mémoire, à l’observation, à les Rebuts. Celle-ci n’est aucunement prise en considération.
la connaissance du Lieu et des Endroits, à la recherche à Elle représente juste les efforts perdus de l’Inachevé face à
propos des Créateurs, au référencement des Unions, etc. En une tâche vouée à l’échec.
un mot, l’Inachevé se consacre aux tâches intellectuelles.

Cette spécialisation dans une Fonction spécifique implique L e s F o c a l i s at i o n s


également un défaut, à savoir une autre Fonction qui au Quelle que soit sa catégorie, un Inachevé possède et
contraire est délaissée par l’Inachevé. Selon la Fonction développe des savoir-faire uniques appelés Focalisations. Il
privilégiée et la Fonction dénigrée, l’Inachevé appartient à en possède à sa création, lors de son éveil, puis il pourra en
une catégorie spécifique. développer d’autres par la suite avec l’apprentissage et sa
progression vers l'achèvement. Les Focalisations sont des
Par exemple, un serviteur vraiment peu doué pour les spécialisations encore plus pointues que les Fonctions.
tâches d’émissaire est une machine. L’appartenance à une
catégorie permet de repérer facilement quelle fonction a Une Focalisation est toujours définie par un verbe d’action
été privilégiée et laquelle a été délaissée. L’ensemble des ou par un verbe d’action et un complément. Elles doivent
Fonctions et des catégories sera abordé dans le livre de base être simples, précises et compréhensibles par tous : « Courir
ainsi que les règles complètes de création d’un Inachevé. vite », « Combattre à coups de chose-métal », « Chercher
une proie », « Casser des objets », etc. L’Artiste peut toujours
Exemple  s’opposer à une proposition de Focalisation qui lui paraît trop
Carnage, l’Inachevé de Sophie, est un protecteur qui rejette imprécise, inadaptée ou encore abusive.
les tâches d’émissaire. Cet Inachevé est donc une Brute, une
sculpture animée naturellement violente et belliqueuse. Son Lorsqu’une des Focalisations de l’Inachevé peut entrer en
Créateur devait être empli de colère et de ressentiment lors jeu dans l’action tentée, les éventuelles cartes Persévérance
de sa création ! piochées par le joueur sont automatiquement considérées
comme des réussites, sans avoir à dépenser un point d’eau
Lorsqu’un Inachevé tente une action pour laquelle sa ou un point de Force d’âme pour cela.
Fonction privilégiée peut lui être utile, le joueur pioche deux
cartes et choisit la plus favorable des deux. L’Artiste reste là aussi seul juge de l’applicabilité d’une
Focalisation à un test et donc à une situation donnée.
S’OPPOSER L'EAU
Les Inachevés n’affrontent pas que des obstacles passifs. Ils Chaque Inachevé dispose d’une réserve d’eau
peuvent se confronter également à des adversaires actifs. maximale qui lui permet de survivre. Ce maximum
Ceux-ci peuvent être d’autres personnages incarnés par les est déterminé à la création. Par la suite, plus
joueurs ou des personnages incarnés par l’Artiste. un Inachevé s’éveillera, plus cette réserve maximale
augmentera.
Lorsqu’un Inachevé est opposé à un ou plusieurs adversaires,
il effectue un test selon les règles habituelles pour savoir s’il Un Inachevé dépense régulièrement de l’eau. Il se couvre
l’emporte ou non. de chose-tissu, de linges, pour préserver cette précieuse
ressource. Ainsi, il doit s’hydrater et mouiller ses éventuels
Il faut toujours considérer les Inachevés interprétés par les linges régulièrement afin de ne pas être détruit. Les règles
joueurs comme étant les acteurs principaux de l’histoire. Tout concernant les linges seront abordées avec précision dans
se règle de leur point de vue. Par exemple, si des adversaires le livre de base.
cherchent l’Inachevé dissimulé de Sophie, c’est elle qui
 chaque fois que le Bloc est reconstitué (lorsqu’il est
À
effectue un test pour savoir si Carnage est bien caché.
vide ou à la fin d’une scène), chaque Inachevé incarné
par les joueurs perd 1 point d’eau.
Entre plusieurs joueurs, l’Artiste détermine avec bon sens et
équité qui est l’initiateur de l’action et c’est le joueur concerné  chaque fois qu’un joueur pioche une carte Poussière,
À
qui pioche. Par exemple, plusieurs Inachevés incarnés par son Inachevé perd 1 point d’eau.
différents joueurs s’affrontent à la course pour ramasser une
 i une carte Persévérance est piochée, un joueur a le
S
Ancre. Vu la situation, l’Artiste détermine que c’est Carnage,
choix de dépenser 1 point d’eau ou 1 point de Force
l’Inachevé de Sophie, qui a repéré le premier l’Ancre en
d’âme pour réussir in extremis l’action entreprise par son
question et que c’est lui qui a de fait initié la course-poursuite.
alter-ego.
C’est donc Sophie qui pioche pour savoir si Carnage
s’empare en premier de la trouvaille. En cas d’échec, l’Artiste  our 1 point d’eau, l’Inachevé fait un effort et augmente la
P
désignera avec bon sens et équité un autre Inachevé qui puissance de ses coups : les dégâts de toutes ses attaques
aura alors l’opportunité de ravir à son tour l’objet convoité au contact ou à distance sont majorés de 1 point (voir le
et ainsi de suite. chapitre sur le combat à ce sujet). Un Inachevé ne peut
dépenser qu’un maximum de 3 points d’eau de cette
Selon la puissance et l’efficacité de l’adversité, le test effectué manière pour un bonus maximum de 3 points de dégâts.
peut être difficile ou au contraire facile. C’est à l’Artiste de Cette dépense doit être indiquée avant la pioche
l’apprécier, selon par exemple les Fonctions privilégiées ou concernant la réussite ou non de l’attaque en elle-même,
délaissées du ou des Inachevés impliqués, le contexte, les c’est-à-dire avant de savoir si l’adversaire est touché ou
Focalisations en jeu, etc. Soyez logique et juste. non. Les points dépensés le sont quoi qu’il en soit.

Cette méthode de gestion des oppositions est volontairement  our 1 point d'eau, l’Inachevé fait circuler l’eau à l’intérieur
P
simple. Elle a pour but de faciliter le jeu et de préserver la de lui. Il rend sa forme plus visqueuse ou au contraire
fluidité de la narration. plus dure et sèche par endroits. Sa protection contre
les dégâts est majorée de 1 point (voir le chapitre sur le
combat à ce sujet). Un Inachevé ne peut dépenser qu’un
maximum de 3 points d’eau de cette manière. Cette
dépense a lieu au moment où les dégâts sont indiqués.
R È G L ES D U J EU I 21

Pour 1 point d’eau, l’Inachevé peut agglomérer



temporairement à sa structure une chose ramassée : L'ÂME
un nouveau membre, un nouvel outil, un colifichet, un
vestige, une arme… Cette fusion dure une scène, ET LA FORCE D’ÂME
éventuellement deux avec l’accord de l’Artiste si
la première scène était particulièrement courte. Acquérir une âme, s’achever et devenir enfin une
Cette agglomération peut apporter un éventuel œuvre complète, un chef-d'œuvre, représentent
avantage pour la résolution d’un certain type la quête mystique ultime de tous les Inachevés.
d’action. L’obtention d’une âme s’effectue grâce à la collecte de clous
particuliers. Ces clous sont appelés des Ancres.
Exemple 
Sophie dépense 1 des points d’eau de Carnage Ainsi, l’éveil progressif d’un Inachevé est symbolisé par les
pour que l’Inachevé incorpore une lourde barre de Ancres fichées dans son corps d’argile. Les Ancres sont
chose-métal à son corps afin de l’aider à défoncer fichées profondément jusqu’à l’armature et deviennent une
l’obstacle qui lui fait face. Tania, l’Artiste, admet que partie d’elle (tant physiquement que symboliquement). Cet
de fait cette action n’est plus difficile mais ordinaire. éveil spirituel et mystique se mesure sur une échelle allant de
De plus, Tania estime que Carnage pourra conserver 1 à 10. Plus l’Inachevé possède d’Ancres, plus son âme est
cette chose-métal bien utile tout au long de l’exploration solide et s’épanouit. Ainsi, il se rapproche de son achèvement
de la ziggurat qu’il a investi. et du statut de chef-d'œuvre digne des Créateurs.

 ertaines circonstances indiquées par l’Artiste ou par


C Selon le niveau d’éveil et donc d’âme qu’il atteint, chaque
l’aventure peuvent amener un Inachevé à perdre de Inachevé dispose d’une réserve personnelle sous forme
l’eau : voyager dans un Endroit particulièrement aride, d’une ressource disponible appelée Force d’âme. Ces points
faire face à un vent chaud et régulier qui dessèche les de Force d’âme sont égaux au score d’âme.
linges, etc. Cela sera abordé au cas par cas dans le livre
de base ou dans les aventures proposées. La Force d’âme permet éventuellement de réussir des actions
lorsqu’une carte Persévérance a été piochée. Elle permet aussi
d’interagir avec la défausse que constituent les Rebuts. Elle
alimente également l’utilisation des capacités extraordinaires
qu'acquiert un Inachevé au fil de sa quête. Toutes ces règles
particulières seront présentées dans le livre de base.

L’INTÉGRITÉ
L’Intégrité représente l’existence même d’un
Inachevé : sa solidité, sa structure, sa résistance
face aux agressions, etc. À 0 point d’Intégrité, c’est
la destruction assurée ! L’Intégrité se récupère régulièrement
et naturellement, si l’Inachevé a accès à de l’eau pour
s’hydrater, mouiller ses linges et se revitaliser. En évoluant, au
fil de sa quête, un Inachevé pourra augmenter son Intégrité
maximum.
Affrontement. Action d'affronter quelque chose qui est ou
paraît être un danger ou une difficulté. Action de s'affronter à
quelqu'un chez qui l'on devine de l'hostilité, qui fait obstacle ou
que l'on considère comme un ennemi.
CO M BATT R E I 23

C O M B AT T R E 
La quête des Inachevés est une lutte permanente au cœur
d’un univers morne et impitoyable ! ATTAQUES
À DISTANCE
AFFRONTEMENT Les attaques à distance se gèrent

AU CONTACT comme un test standard. Il ne s’agit


pas d’une opposition puisque, même
s’il rate, un Inachevé n’est pas forcément
Un combat est une opposition. Il s’agit d’un enchaînement touché en retour (son adversaire
de passes d’armes chaotiques et violentes. peut ne pas avoir d’arme à distance
par exemple).
Cela signifie que lors d’une attaque, si un Inachevé réussit son
test, il frappe avec succès, touche sa cible et peut la blesser. Si un Inachevé attaque à distance, l’Artiste
Au contraire, si le test d’attaque est raté, c’est l’Inachevé qui détermine, selon les circonstances (portée,
est frappé car il a ouvert sa garde. Selon les circonstances, couverture éventuelle de la cible, taille de la
à la libre appréciation de l’Artiste, la difficulté de ce test peut cible, mouvement de la cible ou de l'attaquant,
être ordinaire ou difficile. tentative d’esquive, visibilité, distraction ou gêne,
etc.) si cette attaque est d’une difficulté ordinaire
Les combats entre Inachevés sont sauvages, brutaux et ou difficile.
violents. Lorsqu’un adversaire du personnage attaque à son
tour de jeu, selon son Initiative, le joueur pioche une carte Si un Inachevé se défend contre une attaque à distance,
pour savoir si son Inachevé a réussi à se défendre ou non et l’Artiste détermine si cette défense est d’une difficulté
avec quelle efficacité. ordinaire ou difficile selon les mêmes critères : portée,
attaquant visible, possibilité de se mettre à l’abri ou pas...

Plusieurs adversaires Notez que les attaques et les armes à distance fonctionnent
Il est possible de combattre au contact ensemble contre à vue, la cible doit être visible. De plus, à partir d’une certaine
un seul adversaire ou au contraire seul contre plusieurs distance (à l’appréciation de l’Artiste), elles ne sont plus
adversaires. Dans cette version simplifiée des règles, on efficaces.
considère que l’action est facile ou difficile pour un Inachevé
soit en raison de l’avantage fourni par ses camarades, soit Rappelons aussi que lorsque l’on parle d’attaque à distance,
en raison du désavantage qu’il subit car il est submergé par il s’agit le plus souvent de projectiles. Les Inachevés n'utilisent
ses adversaires. Si l’action est facile, une pioche a lieu malgré pas d’armes manufacturées, ils ne créent rien ! Ils lancent
tout, l’attaque touche automatiquement sauf si une carte des débris, des choses-métal ou des choses-pierre récoltées
Poussière est révélée. ici et là contre leurs adversaires.
CO M BATT R E I 25

D ÉGÂTS Les Inachevés incarnés par l’Artiste disposent également


d’une Intégrité, plus ou moins importante selon leur rôle et
leur place dans le récit développé.
Les dégâts effectués par une attaque réussie se calculent
de la manière suivante : Exemples 
Carnage frappe un Inachevé adverse. Il obtient une réussite
1 point de base (2 points de base éventuellement si simple (carte Accomplissement). Sophie, sa joueuse,
l’Inachevé utilise une chose particulièrement efficace ou avait investi en amont 2 points de sa réserve d'eau pour
lourde en tant qu’arme) obtenir éventuellement des dégâts améliorés. Finalement,
éventuel bonus dû à une réussite exceptionnelle ou à une Carnage cause 3 points de dégâts à son adversaire (1 de
catastrophe* base + 0 car pas de réussite particulière + 2 pour les points
éventuel bonus aux dégâts issu d’une dépense de points d’eau investis = 3). En réaction, son adversaire dépense
d’eau** 1 point d’eau pour se protéger partiellement et perd donc
Protection éventuelle de la cible issue d’une dépense de seulement 2 points d’Intégrité.
points d’eau***
À son tour de jeu, son adversaire frappe. Carnage rate son
*
Si le personnage frappe : + 2 points de dégâts si une carte test de défense de manière catastrophique (Sophie pioche
Transcendance est piochée. une carte Poussière). Carnage subit 3 points de dégâts
Dans le cas d’une attaque victorieuse d’un adversaire face à (1 de base + 2 en raison de la carte Poussière piochée + 0
un Inachevé qui a échoué catastrophiquement : + 2 points car son adversaire n’avait pas investi d’eau au préalable).
de dégâts en raison de la carte Poussière piochée par le Sophie dépense quant à elle 1 point d’eau de la réserve de
joueur. Carnage pour réduire les dégâts subis à 2 points. L’Intégrité
de Carnage passe de 8 à 6.
**
La puissance d’une attaque effectuée par un Inachevé
peut être augmentée en dépensant des points d'eau au
moment de la frappe (avant la pioche et avant de savoir
si l’attaque est réussie ou non) sur la base de 1 point d’eau LES DANGERS
pour un bonus de 1 point aux dégâts (avec un maximum de
plus 3 points de dégâts). Même s’ils sont résistants et qu’ils bénéficient de diverses
immunités de par leur nature de sculptures animées (contre
***
Il en est de même pour une protection. Elle dépend les maladies, face au besoin de sommeil, d’alimentation,
du nombre de points d'eau que décide de dépenser un contre les poisons, la fatigue… ces désagréments n’existent
Inachevé au moment de la frappe réussie de son adversaire, pas pour les Inachevés et au sein du Lieu), les Inachevés
pour s’en protéger sur la base de 1 point d’eau pour 1 point ne sont pas indestructibles pour autant. Il n’y a pas que les
d’armure (maximum 3 points). Si un personnage n’investit combats qui blessent, bien d’autres dangers peuvent les
aucun point, il subit de plein fouet les dégâts, sans aucune mettre en péril : le manque d’eau bien sûr mais aussi les
absorption. choses-feu, les choses-acide, les chutes, les chocs… Le Lieu
est dangereux et véritablement hostile pour les Inachevés.
Ces possibilités sont valables pour les Inachevés des joueurs Issu du désespoir et de la mélancolie des Créateurs en
comme pour ceux incarnés par l'Artiste. situation d’échec, le Lieu est périlleux par nature. Lorsqu’un
Inachevé est confronté à ces aléas, l’Artiste en détermine
Chaque point de dégâts subis fait perdre un point d’Intégrité. la dangerosité et le nombre potentiel de dégâts subis. Des
règles complètes seront abordées dans le livre de base.
N’oubliez pas, si un Inachevé atteint le seuil fatidique de 0 Dans l’aventure fournie dans ce livret, s’il y a lieu, les dégâts
point d’Intégrité, il est détruit. potentiellement subis sont indiqués.
Survivre. Vivre au delà de la mort de quelqu'un. Rester
en vie dans des circonstances où d'autres périssent après
des événements rendant la vie insupportable. Continuer
d'exister après la disparition de la personne qui est à
l'origine de la chose dont il est question.
S U RV I V R E I 27

SURVIVRE
RÉCUPÉRER peuvent être récupérées (volées). Il finira par se désagréger
avec le temps. Un Inachevé laissé dans cet état à la fin d’une
DE L’INTÉGRITÉ scène meurt automatiquement au début de la prochaine
scène lorsque le Bloc est reconstitué.

Un Inachevé récupère 1 point d’Intégrité à chaque fois qu’il Une source d’eau quelle qu’elle soit dispose d’un capital
s’hydrate, mais seulement s’il récupère au moins en une seule aquatique maximum à puiser sous la forme de points de
fois un nombre de points d’eau égal à la moitié de sa réserve réserve d’eau disponibles pour s’hydrater. Les Inachevés
d’eau personnelle (on ne prend pas en compte les linges). doivent souvent se partager ce capital. Ce capital peut se
Il récupère également 1 point d’Intégrité automatiquement renouveler ou non. Si la source se renouvelle, elle le fait plus
si sa réserve d’eau personnelle revient à son maximum. Un ou moins régulièrement à la libre appréciation de l'Artiste.
Inachevé peut récupérer aussi des points d’Intégrité grâce Quelquefois, ce rythme de renouvellement est indiqué
aux cartes Transcendance. dans le scénario joué. Néanmoins, bien souvent, l’Endroit
se transforme ou le Lieu envoie les Inachevés ailleurs. Ils
n’ont alors simplement plus accès à cette eau. Les voies des

PERDRE DE L’EAU Créateurs sont impénétrables et le Lieu est toujours une


épreuve.
ET S’HYDRATER Un Inachevé qui passe assez de temps sur place à s’hydrater,
sans être dérangé, récupère autant de points d’eau qu’il le
Si la réserve d’eau d’un Inachevé atteint 0, toutes les actions souhaite dans la limite de son maximum, du capital de points
effectuées par celui-ci deviennent difficiles. Si l’action tentée d’eau disponibles et selon l’éventuel partage décidé avec les
était déjà d’une difficulté difficile, selon les règles habituelles, éventuels autres Inachevés présents. Les Inachevés peuvent
elle devient impossible à réaliser (attention, une carte est négocier ou se disputer entre eux pour cela. L’hydratation et
défaussée malgré tout). le partage de l’eau sont des sujets vitaux. Plus un Inachevé
récupère des points d’eau, plus le temps d’hydratation est
De plus, en raison de son assèchement, l’Inachevé perd long (à la libre appréciation de l’Artiste mais le temps est une
automatiquement 1 point d’Intégrité à chaque fois qu’un donnée relative et secondaire dans le Lieu). N’oubliez pas
nouveau test est effectué par lui ou par un autre Inachevé. que chaque hydratation peut faire regagner en parallèle
C'est-à-dire à chaque fois que l’on pioche dans le Bloc. des points d’Intégrité.

Si l’Inachevé doit perdre un point d’eau alors qu’il n’en a plus Un Inachevé peut aussi choisir de mouiller ses linges (règles
dans sa réserve (par exemple quand le Bloc se reconstitue ou abordées dans le livre de base).
lors du tirage d’une carte Poussière), il perd immédiatement
1 point d’Intégrité. Les Inachevés incarnés par l’Artiste disposent également
d’une réserve d’eau. Celle-ci est plus ou moins importante
Arrivé à 0 en Intégrité à cause d’un assèchement, l’Inachevé selon l’état actuel d’hydratation du personnage non-joueur.
devient inanimé. Ses éventuelles Ancres tombent au sol et
S'éveiller. Sortir du sommeil. Sortir (d'un état), abandonner
(une façon d'être). Susciter la naissance de (quelque chose),
ou le développement de (ce qui était latent, virtuel).
Se développer, atteindre une certaine maturité.
S ' É V E I L L E R I 29

S'ÉVEILLER
Un Inachevé cherche à tout prix à développer une âme
pour s’achever et devenir enfin un chef-d'œuvre digne des
Créateurs.

Tout Inachevé débute le jeu avec une âme de 0 (âme 0 et


Force d’âme 0). C'est une création nouvellement animée.
Au fil de l’histoire et des séances de jeu, les Inachevés
pourront trouver des Ancres. Celles-ci peuvent être uniques
ou nombreuses dans un même Endroit. Un Inachevé peut
aussi s’emparer de force des Ancres d’un adversaire ou
ramasser celles d’un Inachevé détruit. Il n’est pas rare que
des Inachevés en chassent d’autres afin de les piller. Au
contraire, certains Inachevés considèrent un tel acte comme
une véritable offense aux Créateurs et ne s'abaissent jamais
à ce genre de pratique, voire tentent d’éradiquer ceux qui
pillent leurs congénères. Aux joueurs de faire leur propre
choix ! La question peut aussi se poser quand un camarade
succombe au dessèchement ou lors d’un affrontement.
Peut-on ? Doit-on ? Faut-il récupérer ses Ancres ?
Hommage ou sacrilège ? Attendre de tomber par le hasard
des Créateurs sur des Ancres peut être frustrant. Ainsi,
certains Inachevés n’hésitent pas à accélérer le processus et
leur éveil en amassant des Ancres par divers moyens plus
ou moins avouables. Mais est-il question de morale dans le
Lieu et chez les Inachevés ? me et morale ? me ou morale ? Il est important également de noter qu’au fil de son éveil,
via les Ancres qu’il récolte, l’apparence de l’Inachevé va se
Quoi qu'il en soit, en accumulant ces clous particuliers et en peaufiner. Ses traits sont de moins en moins grossiers. Sa
les fichant dans son corps jusqu’à l’armature, peu à peu, un silhouette va s’améliorer. Plus l’Inachevé se dirige vers son
Inachevé s’éveille et progresse dans sa quête d'achèvement. achèvement spirituel, plus il devient un chef-d'œuvre au
Au fur et à mesure, son âme s’ancre. Il acquiert des capacités sens sculptural du terme. Le joueur est invité à parfaire la
extraordinaires et se fortifie (en termes d’Intégrité, de réserve description de son Inachevé au fur et à mesure en indiquant
d’eau, de Focalisations, etc.). à quel point il devient progressivement le chef-d'œuvre qu’il
doit être.
Notez que le piédestal joue aussi un rôle important dans
cet achèvement en réapparaissant régulièrement afin Grâce à son éveil et à son âme qui s’épanouit, l’Inachevé
que l’Inachevé puisse concrètement valider sa progression obtient une réserve de Force d’âme de plus en plus élevée.
spirituelle. Le piédestal évoluera lui aussi à l’image de son Les règles concernant cette réserve seront abordées en
propriétaire. détail dans le livre de base.
“Ce sont toujours les moments dramatiques – la révolution ou
la guerre – qui ont provoqué l’union.”
Michel Winock
S C E N A R I O D ’ O UV E RTU R E : OG R E D ’A R G I L E I 31

SCENARIO D’OUVERTURE
O G R E D ’A R G I L E 
« Ogre d’argile » est un scénario d’initiation pour des Inachevés La fantastique sculpture vivante chante en permanence une
fraîchement éveillés. Il débute dès que les personnages sombre litanie incompréhensible à la gloire des Créateurs. Il
prennent conscience, alors qu’ils sont encore sur leur piédestal. ne lui manque plus que quelques Ancres pour les rejoindre.
Cette première aventure a pour objectif de présenter les Il est persuadé qu’il deviendra bientôt l’un d’entre eux. Sa
enjeux du jeu comme l’eau, l’âme, l'achèvement, etc. voix profonde et grave résonne à travers tout l’Endroit
qu’il domine. Son chant est constitué de murmures et de
vociférations alternés. Cette mélopée perpétuelle rythme

L’OGRE, SON ROYAUME l’activité de son Royaume. Cet Endroit a des allures de ballet,
d'inquiétant pantomime.

ET SES SUJETS
Les Inachevés s’éveillent par la volonté des Créateurs
dans un Endroit spécifique, le Royaume de l’Ogre. Leurs
piédestaux sont proches les uns des autres. Ils sont tous
situés à quelques centaines de mètres du Trône de l’Ogre,
derrière une haute muraille de pierres noires qui les dissimule.

L’Ogre et ses suivants forment une Union tyrannique (le


Royaume de l’Ogre) régnant sans partage sur l’aubaine
d’eau présente.

L’O g r e
L’Ogre est un monumental Inachevé dégoulinant. Sa
poitrine est constellée d’Ancres dissimulées au cœur
de son argile molle mêlée de linges. Les personnages
peuvent les ressentir lorsqu'ils s'approchent de la créature
mais elles restent invisibles à l'œil nu. L’Ogre est un Inachevé
avancé sur la voie difficile de l'achèvement. Il est proche des
Créateurs. Il a commis diverses atrocités pour acquérir son
précieux butin. Il a tyrannisé, assassiné, chassé, manipulé,
etc. C’est un Inachevé impitoyable et cruel. L’Ogre arbore un
sceptre impressionnant de chose-métal corrodée.

Le titan siège sur un fantastique trône de chose-pierre face


à un vaste trou d’eau croupie. Autour, d’autres flaques d’eau
saumâtre bien plus modestes percent le relief accidenté.
Certaines à quelques dizaines de mètres de la mare
principale, d’autres à plusieurs centaines de mètres.
La cour
D’autres Inachevés servent docilement l’Ogre. Ils espèrent
que lorsque celui-ci sera devenu un Créateur à son tour, il
les remerciera en leur apportant Ancres, âmes et bienfaits.
Il s’agit d’une croyance, d’un culte de la personnalité dédié
à l’Ogre. Au rythme des vocalises de leur seigneur, ces
serviteurs passent leur temps à puiser de l’eau dégoûtante
dans la mare ou auprès des flaques dispersées, de l’eau qu’ils
déversent ensuite, grâce à un gigantesque échafaudage
bringuebalant, directement sur leur maître. L’eau malsaine
du trou se renouvelle indéfiniment et son niveau ne semble
jamais baisser. C'est une richesse inestimable ! Par contre,
ce n’est pas le cas des nappes secondaires qui peuvent
être vidées. L’Ogre envoie ses serviteurs les plus serviles
les assécher afin de dominer et surveiller la seule étendue
d’eau perpétuelle de l’Endroit. Techniquement, les flaques
contiennent entre 3 et 6 points d’eau à puiser (à la libre
appréciation de l’Artiste) alors que la mare en possède un
capital infini.

La garde
D’autres serviteurs plus forts et plus agressifs
forment la garde rapprochée de l’Ogre. Ils sont
reliés à lui via des assemblages de choses-
tissus torsadées. Ils sont vindicatifs et
S C E N A R I O D ’ O UV E RTU R E : OG R E D ’A R G I L E I 33

extrêmement protecteurs vis-à-vis de leur idole. Leur cordon le tout. Seuls quelques éperons rocheux acérés percent ici
ombilical de tissu peut s’étendre à l’infini. Il rampe derrière et là. Certains monolithes disposent de tiges de chose-métal
eux comme un immonde serpent. Il s’agit de la manifestation tels des hérissons de pierre et de métal. Celles-ci sont plus
de la capacité extraordinaire de l’Ogre qui lui permet de ou moins ouvragées. Les gardes de l’Ogre en ont extrait
contrôler et d’imposer sa loi à ses prétoriens. Ces gardes quelques-unes pour s’en servir d’armes d’hast. L’Ogre lui-
surveillent les environs ainsi que les serviteurs qu’ils n’hésitent même en exhibe une particulièrement impressionnante. Un
pas à malmener au besoin. personnage peut tenter d’en récupérer également une mais
il risque de se faire repérer. Un test difficile est nécessaire

Orage amer
pour récupérer discrètement une tige utile.

L’Ogre a adoubé un de ses serviteurs les plus dévoués Un vent tempétueux et chaud souffle en rafales. Il apporte
nommé Orage amer afin d’en faire son bras droit et son de temps à autre de précieuses choses-tissus venues d’on
sinistre contremaître. C’est cet Inachevé qui supervise la ne sait où. Ce vent assèche rapidement les Inachevés
recherche d’eau et l'assèchement des nappes inférieures. présents. Une rafale souffle dès qu’une carte Revers est
Les personnages vont d’ailleurs le rencontrer très piochée et provoque la perte de 1 point d’eau pour tous
rapidement. Ce contremaître, tout aussi esclavagiste que les Inachevés. Toutes les règles habituelles de perte d’eau
son seigneur, est le seul parmi la cour à disposer d’une Ancre s’appliquent également (fin de scène, reconstitution du Bloc,
en signe de reconnaissance et de statut. carte Poussière, etc.).

Lors de terribles tempêtes soudaines et imprévisibles (du


Le décor tonnerre, des éclairs et des bourrasques particulièrement
Les alentours du trou d’eau et du trône sont violentes mais pas de pluie), les Inachevés de passage
désertiques. Le sol est rocailleux. Le paysage est sont mystérieusement emportés vers d’autres Endroits.
lunaire. Le relief est accidenté avec des élévations Bizarrement, ce phénomène cataclysmique ne touche pas
dentelées et chaotiques. De rares flaques d’eau les sujets de l’Ogre et l’Ogre lui-même. Ils sont rivés à cet
viennent rompre la monotonie de cet Endroit. Endroit. Les voies du Lieu sont impénétrables ! Le Royaume
Une luminosité crépusculaire nappe de l’Ogre semble vissé à cet Endroit en une malsaine osmose.
INTRODUCTION En vous référant si besoin pour plus de détails aux chapitres
consacrés au cadre de jeu et aux règles dans ce présent kit
de découverte, voici ce que vous devrez mettre en scène en

SCÈNE 1 
tant qu’Artiste lors de cette introduction :

•L
 e piédestal : vous devez laisser chaque joueur le décrire.
UN ÉVEIL HOSTILE Un piédestal peut avoir toute taille, forme et tout aspect. Il
peut être légèrement ouvragé, décoré ou non. Cependant,
il est plutôt brut car l’éveil des Inachevés vient seulement
Cette introduction a pour but de permettre à l’Artiste de d’avoir lieu. Vous devez aussi préciser aux joueurs que le
présenter les grands pans de l’univers d'INACHEVÉS. piédestal est un objet fondamental pour leurs Inachevés.
Elle doit aussi permettre aux joueurs de découvrir Ils seront amenés à le retrouver « comme par magie » à
leurs personnages et les particularités d’interprétation chaque fois qu’ils passeront certaines étapes de leur
proposées par ce jeu de rôle comme par exemple le achèvement. Les piédestaux sont des artefacts intimes.
fait de ne pas parler directement car les Inachevés ne Après son éveil, le piédestal disparaît dès que l’Inachevé
parlent pas. Les joueurs doivent également saisir un en descend.
certain nombre d'éléments fondateurs : le piédestal,
l’eau, les Ancres, les Créateurs, l’âme, l'achèvement, etc. Certains Inachevés font d’ailleurs le choix de les transporter
Cela peut être l’occasion de faire un point sur les règles avec eux quand c’est possible. Carnage, un des Inachevés
avec le Bloc, les Rebuts, le tirage de cartes, etc. pré-créés proposé dans ce kit, en serait par exemple
capable. Vous pouvez le proposer au joueur concerné.
C’est un choix risqué mais qui peut être payant en
Les Inachevés s’éveillent et se découvrent mutuellement. termes de prestige et de respect. Si Carnage transporte
Présentez leur environnement (cf. les descriptions évoquées son piédestal, cela sera à prendre en compte dans les
ci-dessus). Le paysage est aride, un vent chaud souffle interactions de leur Union avec les Inachevés serviles du
et déjà leur argile sèche : chaque personnage perd Royaume. Ils respecteront naturellement Carnage qui les
immédiatement un point d’eau. Le groupe se trouve sur une impressionnera beaucoup. Avec cette option, le piédestal
petite élévation devant un immense mur de chose-pierre ne disparaît pas et « suit » son propriétaire. Cela peut éviter
noire formant une paroi infinie entre eux et le lac de l’Ogre que d’autres sculptures animées ne le détruisent ou ne s’en
(dont ils n’ont pas connaissance pour le moment). Derrière emparent quand il réapparaît (tout cela sera abordé dans
eux, le paysage est vide et accidenté. Provenant d’au-delà le livre de base). La relation d’un Inachevé à son piédestal
de la muraille, ils entendent le chant lugubre de l’Ogre. est véritablement unique.
Dissimulés par le mur qui leur bouche la vue et l’horizon, ils ne
sont pas en vue des serviteurs et des gardes, encore moins •L
 ’Union : insistez sur le fait que les Inachevés des joueurs
de l’Ogre lui-même. ressentent un lien fort entre eux. Ils se sentent issus de la
même argile. Ils pourraient même avoir été créés par le
Les Inachevés font leurs premières expériences de soi et des même Créateur. Ce sentiment est limpide. Appuyez-vous
autres. Ils se déplacent, se touchent et s’apprivoisent. Les dessus pour souder votre groupe de jeu. Ce lien avec toutes
mots manquent mais il est malgré tout possible de se faire ses complexités (le futur partage de l’eau et des Ancres
comprendre (n’oubliez pas que les Inachevés ne parlent pas, par exemple) est un formidable ressort scénaristique et
ils s’expriment autrement). On gesticule, on trace sur le sol, narratif.
on pousse des petits cris… Mais, déjà, la soif d’eau et d’âme
est présente ! Un vide palpite au fond d’eux : l’absence des •L
 ’absence des Créateurs : les Inachevés sont instinctivement
Créateurs et le besoin essentiel de s’achever. Le manque et profondément conscients qu’ils ont été créés, qu’ils sont
terrible est là. Leur armature a besoin de complétude, ils issus d’une volonté supérieure. Ce sont des œuvres. Ils ont
ressentent la nécessité de s’ancrer. été travaillés, sculptés, ouvragés, etc. Ils n’arrivent pas à
S C E N A R I O D ’ O UV E RTU R E : OG R E D ’A R G I L E I 35

à peu de leur objectif fondamental. Ils achèvent


le cercle. Rappelez-vous que la symbolique du
cercle est importante car elle incarne l'achèvement,
la complétude et la finitude.

• La lutte contre le dessèchement avec l’eau et les linges :


un Inachevé est constitué principalement d’argile humide.
Elle doit le rester sous peine de destruction. Ainsi, l’eau est
une ressource vitale. Le corps d’un Inachevé doit en être
mettre de mots ou d’images claires sur ce sentiment alimenté régulièrement. Les choses-tissus sont précieuses.
essentiel mais ils sont douloureusement en manque Elles permettent aux Inachevés de garder l’eau près d’eux,
de leur(s) Créateur(s). Ressentir ce vide est terrible ! Il les de maintenir temporairement leur hydratation. Ces linges
emplit de tristesse, de mélancolie ou au contraire de colère ne sont pas des linceuls. Bien au contraire, ils sont un signe
et d’envie de se jeter à argile perdue dans une quête de de vie. Plus un Inachevé en possède, plus il est protégé. Les
leur origine. linges sont un symbole d’accomplissement et en quelque
sorte de richesse et de statut social. Un Inachevé s’affirme
• Le Lieu et les Endroits : le Lieu est tout. Il est total. Le souvent face aux autres grâce à ses linges. Sans linge,
Lieu est étrange et incompréhensible. Il est formé d’une c’est la poussière assurée ! (Les règles concernant les
multitude, si ce n’est d’une infinité d’Endroits. Le Lieu est à linges seront développées dans le livre de base.)
explorer car intrinsèquement il est lié à l'achèvement des
Inachevés mais aussi à leur survie. Il recèle de ressources • La possibilité de compléter sa forme : les Inachevés le
précieuses : chose-tissu pour constituer des linges, chose- sont en bien des sens, y compris de manière pratique. Un
métal, chose-minéral, chose-sol, chose-ciel, eau, Ancres… Inachevé peut compléter sa forme initiale avec diverses
Le Lieu est à respecter et à craindre. Il s’anime et vit grâce trouvailles accumulées lors de son voyage et de sa quête. A
et à travers les Endroits qui le constituent. Les Endroits l’instar des Ancres (qui elles sont primordiales), un Inachevé
sont des microcosmes, plus ou moins vastes, mais toujours peut à loisir s'intégrer pour un temps des excroissances
bouleversants, avec des lois et des spécificités uniques. Le variées : des outils, des membres supplémentaires ou
Royaume de l’Ogre est un Endroit. Les Endroits peuvent manquants, des armes, etc. Cependant, en trouver n’est
réagir aux Unions qui s’y trouvent. Ils peuvent se stabiliser pas toujours évident et une adéquation totale avec le
ou se modifier en conséquence. corps initial l’est encore moins.

• Les Ancres et la quête d’achèvement : les Inachevés Prenez le temps d’échanger avec les joueurs et de répondre
n’ont qu’un seul but : s’achever et devenir une œuvre à leurs questions. Il faut les aider à entrer dans la peau de
digne des Créateurs. Un chef-d'œuvre ! Pourquoi ? Ils leur Inachevé et titiller leur curiosité vis-à-vis de l’univers
n’en savent rien mais c’est essentiel et vital. Ils n’existent unique de ce jeu de rôle.
que pour cela. Comment s’achever ? Grâce aux Ancres.
Les Ancres sont des tiges mystiques constituées d’une Ils peuvent inspecter les alentours mais il n’y a rien à en
chose-métal particulière et liée aux Créateurs mais aussi tirer. Leurs piédestaux disparaissent dès que les Inachevés
à l’armature incomplète des Inachevés. Les Inachevés les les quittent. A moins que certains n’aient décidé de les
ressentent instinctivement. Les Ancres se distinguent par transporter à leurs risques et périls (Carnage ?).
leur tête ouvragée en un des cinq symboles géométriques
représentant l'achèvement : du pire des échecs à la Ils peuvent aussi s’intéresser à la muraille. Celle-ci est
meilleure des réussites (carré, triangle, losange, hexagone intimidante. Elle ne semble pas avoir de fin. Sa hauteur est de
et cercle). En les accumulant et en les fichant dans leur corps plusieurs dizaines de mètres. Elle peut être escaladée mais
d’argile, en les greffant concrètement et symboliquement c’est difficile. Il émane d’elle une sorte d’énergie (l’inspiration
à leur armature initiale, les Inachevés se rapprochent peu des Créateurs ? l’énergie du Lieu et de l’Endroit ?).
S C E N A R I O D ’ O UV E RTU R E : OG R E D ’A R G I L E I 37

D'ailleurs, sans que les personnages puissent s’en L’Inachevé qui récupère cette Ancre va s’en trouver fortifié.
apercevoir, ce mur titanesque change subitement. Les Son âme passe de 0 à 1. Parallèlement, son Intégrité ou
Inachevés ne le remarquent qu’après coup. C’est très sa réserve d’eau au choix augmente de un point. De plus,
perturbant ! Sa hauteur varie, sa longueur et son épaisseur l’Inachevé en question obtient un point de Force d’âme que
aussi. Quelquefois, de manière soudaine et imprévisible ! son joueur pourra dépenser à présent pour transformer
Le mur peut se percer d’ouvertures plus ou moins grandes une carte Persévérance en réussite.
mais toujours en forme d’arche.
Ceci réglé, il est temps pour les Inachevés d’explorer plus
Lorsque vous le jugerez bon, faites débarquer soudainement avant l’Endroit où ils se trouvent. Ils peuvent traverser la
Orage amer, le contremaître de l’Ogre (cf. profil ci-dessous). muraille grâce à l’ouverture utilisée par Orage amer. Celle-
Celui-ci traverse la muraille grâce à une vaste arche qui ci persiste pour le moment. Ils peuvent aussi faire le choix
vient de s’ouvrir comme par magie. La sculpture extérieure d’escalader l’obstacle un peu plus loin mais cela demande
au groupe est surprise de trouver d’autres Inachevés là. un test difficile.
Elle est à la recherche de nouvelles flaques à indiquer aux
esclaves pour en puiser l’eau. Le contremaître est d’emblée
méfiant et agressif. Les personnages feraient de parfaits
nouveaux sujets pour la cour de son seigneur, pour renforcer LE CONTREMAÎTRE
son Union tyrannique. Orage amer a un certain statut Cet Inachevé se nomme Orage amer. C’est une
parmi les serviteurs, il a l’habitude d’être craint et respecté. boule grossière munie de courtes et épaisses jambes
Il possède une Ancre, cadeau de son maître pour ses bons humanoïdes. Ses bras sont au contraire longs et fins,
services. Tout son langage non verbal et corporel indique flexibles, pour ne pas dire tentaculaires. Un unique œil
qu’Orage amer va passer à l’action pour malmener un des globuleux et sans paupière de chose-pierre gravée est
personnages et imposer ainsi son autorité aux autres. Il va immobile au centre de son corps. Il est situé au-dessus
aussi sans doute tenter de rallier un ou des gardes situés plus d’une large ceinture de chose-tissu. Le serviteur dispose
loin. Il est clair que ses intentions ne sont pas bienveillantes. aussi d'une Ancre unique potentiellement récupérable.
L’Union fait la force et les Inachevés fraîchement éveillés L’Inachevé gagne alors une âme de 1 et une Force d’âme
ressentent communément une sensation instinctive de de 1. Orage amer porte en lieu et place de ses mains de
danger et d’oppression face à lui. courtes tiges de chose-métal acérées, plantées dans ses
moignons (pas de bonus particulier mais c’est intimidant).
Orage amer est sûr de son fait. A la moindre hésitation des
personnages, il engage les hostilités. Si c’est le cas, considérez Pour faire simple, pour ce premier affrontement, même
qu’il a l’Initiative malgré sa réserve d’eau relativement si les personnages sont en surnombre, considérez que
basse car il surprend par son agressivité la jeune Union. tous les tests d’opposition et d’affrontement face à cet
L’affrontement s’annonce sans pitié. Inachevé sont de difficulté ordinaire.

Si les personnages se débarrassent de cet adversaire Le contremaître dispose de 6 points d’Intégrité et de


(Orage amer est fanatique et combat jusqu’à la destruction), 3 points d’eau. Il porte également une pièce de linge
ils peuvent récupérer son Ancre et son linge. L’attrait pour récupérable : sa ceinture. Celle-ci est sèche actuellement.
l’Ancre est irrésistible. Aux joueurs de décider qui la récupère Le joueur peut la noter même si les règles des linges ne
exactement. En tant qu’Artiste, dans l’après coup, faites sont pas abordées ici.
aussi réaliser aux personnages et à leurs joueurs que cet
acte n’est pas anodin. Des choix moraux et d’éventuelles Par la suite, les autres personnages non-joueurs seront
différences de point de vue peuvent émerger au sein de entièrement décrits de manière technique.
l’Union ! Les personnages peuvent aussi s’affronter pour
récupérer l’Ancre mais leur lien mutuel les pousse plutôt à
trouver une solution négociée ou au moins un compromis.
SCÈNE 2  Alors que les personnages ont terminé de s’abreuver, un
bruit se fait entendre derrière eux. Un Inachevé est là à

PARCOURIR LE ROYAUME quelques mètres. Il s’agit d’un serviteur. Il a l’air apeuré et


surpris de trouver d’autres Inachevés ici. Il fait tomber sa
coupelle de chose-métal au sol et adopte une posture
N’oubliez pas que le Bloc doit être mélangé de nouveau de soumission. Il n'y a pas de garde aux alentours. Les
avec le changement de scène. Les Inachevés perdent personnages perçoivent son nom : Oubli de gris.
1 point d’eau.
Oubli de gris ne tente rien pour appeler à l’aide ou avertir
Dès qu’ils ont franchi la muraille, les personnages observent les gardes de l’Ogre. Il se montre révérencieux. Si un des
l’ensemble de l’Endroit, l’ensemble du Royaume de l’Ogre (cf. personnages a récupéré l’Ancre d’Orage amer, le serviteur
description en début d’aventure). S’ils regardent en direction se montrera particulièrement respectueux vis-à-vis de lui. Il
de la mare et donc du maître des lieux, ils apprennent en sera de même pour les Inachevés portant éventuellement
instinctivement son nom, Ogre d’argile. De plus, malgré le linge récupéré, leur piédestal, de Fonction privilégiée
le fait qu’ils ne les voient pas, les Inachevés ressentent des Émissaire, etc.
Ancres en lui. Elles doivent être enfouies dans sa masse
dégoulinante d’argile, de linges et d’eau. Les personnages Il est tout à fait possible avec du tact et de la subtilité de
sont presque étourdis par la puissance qui émane du s’entretenir avec Oubli de gris : par gestes, par dessins sur le
titanesque Inachevé. sol, par expression faciales, etc. L’Inachevé fait comprendre
à l’Union qu’il est sous la coupe de l’Ogre d’argile comme
Dans cette scène ouverte, les personnages peuvent beaucoup d’autres (une douzaine d’Inachevés serviles).
explorer, espionner et découvrir le Royaume de l’Ogre. Il craint les gardes (au nombre de six) qui sont violents. Il
Plusieurs options s’offrent à eux au-delà d’une vulgaire visite respectait et craignait également Orage amer mais il est
de l’Endroit : soulagé de sa disparition car il le détestait pour sa rudesse.
• Tenter de s’hydrater : c’est d’une importance vitale.
L’option la plus sûre est de repérer un ou plusieurs petits Derrière son apparente docilité, Oubli de gris cache un
points d’eau isolés et de s’y hydrater. Cela demande un embryon de caractère bien trempé (cf. ses Focalisations).
test standard pour visualiser un endroit tranquille puis Pour lui, l’apparition des personnages dans le Royaume
un test difficile pour s’y rendre. Un seul test individuel est est une opportunité, un signe des Créateurs. Il est prêt à
nécessaire. Il représente le fait qu’un Inachevé prenne la collaborer avec eux et même à négocier, à leur apporter
direction de l’Union pour cette tâche. de l’eau en échange d’aide face à la tyrannie ambiante.
Oubli de gris pense intimement que si l’Ogre achève son
• Récupérer d’autres trouvailles : une ou des barres de éveil, il ne fera rien pour eux et au contraire risque de
chose-métal ou de la chose-pierre comme projectile(s). devenir un Créateur encore plus radical voire de forcer le
Les mêmes règles que celles présentées ci-dessus pour ou les Créateurs à agrandir son Royaume de soumission
s’emparer d’eau s’appliquent. en récompense de l’acquisition de son statut de chef-
d’œuvre. Tout cela n’étant bien sûr que des suppositions car
En tant qu’Artiste, vous êtes invité à mettre en place le décor nul ne sait de quoi l'achèvement est fait. En tant qu’Artiste,
et ses péripéties en vous basant sur les descriptions et les rappelez-vous que l'achèvement reste un mystère,
potentialités décrites auparavant. diverses rumeurs circulent et chaque Inachevé en
vient à s’en faire sa représentation. Pour Oubli
S’hydrater est sans doute ce que vont privilégier les de gris, l'achèvement n’est pas porteur
personnages. Le plus simple et discret est de repérer une d’espoir au vu de ce que l’Ogre
flaque éloignée. Une paraît idéale. Elle est profonde et met en place pour y arriver.
située dans une petite combe entourée d’éperons rocheux
chaotiques. Elle possède un capital de 6 points d’eau à puiser.
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OG RE D’AR GI L E
Sa description se trouve au début de l’aventure. Voici ses caractéristiques techniques complètes :

CATÉGORIE CHEF INTÉGRITÉ


FONCTION RÉSERVE D’EAU 20/20
La Fonction d'Émissaire est privilégiée.
• Personnelle
La Fonction de Serviteur initialement délaissée ne l’est plus
au vu de l’état d'achèvement de l’Ogre (règles exactes de • Linges
progression abordées dans le livre de base). ÂME
FOCALISATIONS FORCE D’ÂME
Chanter de sombres litanies, Menacer et intimider, 7 mais 1/7 actuellement au vu des six gardes contrôlés
Commander ses sujets, Manier son lourd sceptre (+1 aux (cf. sa capacité extraordinaire).
dégâts de base en combat).
ANCRES

CAPACITÉS EXTRAORDINAIRES

• Marionnettiste : l’Ogre peut contrôler un autre Inachevé • Maître des ficelles : cette capacité renforce la précédente.
qui reconnaît son autorité. Il se relie à lui grâce à un cordon L’Ogre peut contrôler simultanément autant de marionnettes
ombilical surnaturel constitué de linge qui émerge du corps que son score d’âme moins 1 car son score est amputé
massif du tyran. Son extrémité est le plus généralement fixée de un point par marionnette. Attention, pour autant, le
au visage de la statue soumise. Ce cordon s’étend en tant que marionnettiste ne perçoit pas totalement à travers toutes ses
de besoin. L’Ogre perçoit ce que perçoit sa marionnette, ils extensions en même temps. Il a un lien ténu avec chacune de
peuvent communiquer à distance et le tyran peut transmettre ses marionnettes et ne peut véritablement se concentrer que
des ordres à son partisan. Celui-ci est totalement dévoué à sur l’une d’entre elles à la fois.
son maître. L’Ogre peut partager son eau et sa Force d’âme Cela signifie par exemple dans cette aventure que l’Ogre
via le lien de chose-tissu qu’il entretient avec sa marionnette. n’est pas forcément là, dans l’esprit de son pion, à 100 % lié à
Le lien créé ampute la Force d’âme du marionnettiste de un lui, au moment où les personnages interagissent avec cette
point tant que le contrôle s’exerce. marionnette en particulier. Selon les circonstances, l’Artiste peut
demander à un joueur de piocher une carte dans le Bloc :
Rompre la chose-tissu, le lien surnaturel qui relie le • Si une carte Poussière est piochée, l’Ogre est connecté à
marionnettiste à sa marionnette, plonge pendant un certain cette marionnette.
temps l’Inachevé contrôlé dans un état de choc catatonique.
• Si une carte Revers est piochée, le tyran sera connectée
Couper ce lien demande la réussite de deux tests difficiles
à cette marionnette d’ici peu de temps. Les personnages
quelle que soit la méthode employée : déchirer, couper,
doivent faire vite !
démêler, libérer la tête, etc., car la chose-tissu est solide et le
garde ne se laisse pas faire. D’ailleurs, celui-ci doit être occupé • Dans tous les autres cas (Persévérance, Accomplissement
à autre chose pour que cela soit possible : immobilisé, en plein et Transcendance), rien à signaler. L’Ogre n’est lié que très
combat, etc. superficiellement à cette marionnette.

Concernant les tests face à l’Ogre, au vu de sa Catégorie et de


ses Focalisations, ils peuvent être ordinaires ou difficiles, à la libre
appréciation de l’Artiste.
encontre. l’Ogre a repéré ses velléités libertaires, il n’hésite
OUBLI D E G RIS pas à ordonner à ses marionnettes de recadrer l’automate
qui doit en rester un.
Oubli de gris est un Inachevé tyrannisé par l’Ogre. C’est
un de ses domestiques. Il est chargé de récupérer de l’eau Alors que les Inachevés observent le Royaume avec les
dans les flaques pour les assécher. Son allure est féminine et explications gestuelles et les gémissements d’Oubli de gris,
délicatement modelée. Un bras et une partie de son crâne ponctuez cette scène d’une situation de tension entre un
sont manquants. Son armature est visible. Oubli de gris est garde et un autre Inachevé soumis. Celui-ci a fait tomber
visiblement desséché et de fines craquelures marquent sa coupelle pleine d’eau et il est copieusement battu par la
son argile durcie. Il porte aussi des traces d’impact et a sentinelle aux ordres de l’Ogre.
été clairement malmené. En termes de personnalité, cet
inachevé est aussi réservé que farouche. Plusieurs possibilités s’offrent alors aux personnages,
sachant qu’ils ne sont pas totalement hydratés, que la soif
les tiraille, tout comme l’envie d’Ancres dont ils ressentent
l’attrait au cœur du monumental Inachevé despotique.
CATÉGORIE AUTOMATE  bandonner Oubli de gris et le Royaume à leur sort,
A
s’éloigner et finir par se rendre dans un autre Endroit.
FONCTION
Cela implique la fin anticipée de cette aventure avec
La Fonction de Serviteur est privilégiée
un rebond vers un nouvel Endroit et ses épreuves. Les
La Fonction de Savant est délaissée
personnages se perdent dans une étrange tempête qui
FOCALISATIONS éclate soudain et, alors que celle-ci se déchaîne, ils se
Réconforter les autres, Rendre coup pour coup retrouvent ailleurs (cf. la description de la tempête dans
le chapitre suivant).
INTÉGRITÉ 3/5
 e jouer d’Oubli de gris tout en échappant à l’Ogre, aux
S
gardes et aux autres serviteurs afin d’accumuler eau,
RÉSERVE D’EAU 2/6 (aucun linge) linges éventuels et choses-métal pour améliorer ses
ressources puis s’enfuir ailleurs.
L’Union pourrait même décider de trahir Oubli de
ÂME 0 gris et de le livrer à l’Ogre pour s’en faire un allié de
FORCE D’ÂME 0 poids (cf. rencontrer l’Ogre dans le chapitre suivant).
Malheureusement, l’Ogre est l’Ogre. Il reste un tyran et
ANCRES 0 demande aux personnages une allégeance sans faille au
mépris du sacrifice d’Oubli de gris. À partir de là, l’Ogre
Concernant les tests face à Oubli de gris, vu sa Catégorie se méfiera encore plus des personnages : traître un
et ses Focalisations, ils peuvent être faciles, ordinaires ou jour, traître toujours ! Les autres serviteurs méprisent les
difficiles à la libre appréciation de l’Artiste. personnages. Ils ont par contre la sympathie des gardes.
Tout cela place les Inachevés dans une situation sensible
dont ils vont devoir se dépêtrer sans aucune aide puisque
maintenant la rébellion est morte dans l'œuf.
Oubli de gris est très sensible à une éventuelle offrande  aire corps avec la cause révolutionnaire ou presque
F
d’eau de la part de la jeune Union. Des marques d’attention d’Oubli de gris, alimenter cette étincelle, construire une
ou de respect sont aussi grandement appréciées. Oubli de rébellion et tenter de s’opposer au tyran dégoulinant.
gris est une statue vivante maltraitée qui a bien besoin de C’est cette piste (la plus probable) qui est développée
réconfort. C’est avant tout une victime de l’Ogre et de ses dans les scènes suivantes.
abus d’autorité. Cet Inachevé souffre aussi de la soif et a
perdu de l’Intégrité en raison de la violence des gardes à son
S C E N A R I O D ’ O UV E RTU R E : OG R E D ’A R G I L E I 41

SCÈNE 3  créant des diversions par du bruit, etc. Continuer à récolter


des choses-métal reste aussi une option.

FACE À L’OGRE Les personnages peuvent aussi décider de se montrer et


de rejoindre en apparence, avec un double jeu, les sujets
Cette nouvelle scène a pour but de faire rencontrer le du Royaume de l’Ogre. Cette possibilité est dangereuse
seigneur de l’Endroit aux personnages afin qu’ils prennent mais très intéressante car elle offre ensuite plus de liberté de
conscience du péril qu’il représente. mouvement et de rencontre avec les autres Inachevés du
Royaume.
L’apothéose de l’Ogre est proche ! L’Inachevé a accumulé
beaucoup d’Ancres. Son achèvement n’est donc plus qu’une Un mélange des deux options est également possible. Une
question de patience. Avoir de nouveaux esclaves est un partie de l’Union peut rester cachée pendant qu’une autre
plus dans sa quête d’âme. Plus de matière docile pour le infiltre le Royaume. Cela sera éventuellement plus compliqué
servir, l'adorer et le contenter ! Il lui faut toujours plus de pions à gérer pour l’Artiste mais exaltant en termes d’interprétation
pour lui rapporter des offrandes dont des Ancres. L’Ogre et de tension dramatique.
sait qu’à chaque fois que des nouveaux Inachevés arrivent
en son Royaume par la grâce des Créateurs, ils apportent L’Ogre rencontre tous les nouveaux sujets de son Royaume.
soit directement des Ancres fichées dans leur corps, soit Ainsi, vouloir se fondre dans le décor en rejoignant les
de nouvelles Ancres apparaissent spontanément par la Inachevés déjà présents signifie obligatoirement être
volonté, la bonté ou la cruauté des Créateurs. Il n’y a alors présenté à l’Ogre (cf. ci-dessous).
plus qu’à les moissonner.
Vous trouverez ci-dessous les caractéristiques des gardes
Dans un premier temps, Oubli de gris peut organiser le marionnettes ainsi que le fil des événements qui rythmeront
ravitaillement en eau des personnages avec la complicité de probablement cette nouvelle scène. Il s’agit d’une structure
plusieurs autres esclaves. L’Inachevé rebelle peut rassembler scénaristique malléable (eh oui, vous jouez à INACHEVÉS,
un capital de 10 points d’eau maximum en plusieurs allers- tout est art et argile !) mais suffisamment solide pour vous
retours. Cependant, l’Union ne restera pas passive pendant permettre en tant qu’Artiste d’animer de manière efficace
ce temps-là car les Inachevés vont devoir jouer au chat et à et cohérente cette aventure. Il ne s’agit pas forcément d’une
la souris avec les gardes et des serviteurs moins réceptifs aux suite chronologique, les événements peuvent se télescoper
idées de libération d’Oubli de gris. Les personnages doivent ou s’entremêler.
se déplacer régulièrement et discrètement. Le mieux serait
de trouver un abri sûr. Le relief accidenté de cet Endroit offre De plus, la présence des personnages va avoir un impact
différentes opportunités : failles, canyons, fatras de chose- direct sur le Royaume de l’Ogre car de nouvelles Ancres vont
roche, grottes, cercles d’éperons rocheux, etc. apparaître spontanément (une par personnage de l’Union).
Au choix de l’Artiste, celles-ci peuvent se concrétiser une à
 e cacher et se déplacer discrètement : cela demande
S une ou représenter un seul et unique trésor à s’emparer. Les
un test ordinaire ou difficile selon les circonstances. clous mystiques vont attirer tous les Inachevés de l’Endroit.
Les Ancres seront aussi potentiellement perçues par l’Ogre.
 rouver un abri sûr : un test ordinaire ou difficile selon les
T
Les récupérer peut devenir une course contre la montre voire
circonstances.
une course-poursuite. Les serviteurs de l’Ogre sont dociles.
 étourner l’attention des gardes : voir leur profil et selon
D Malgré leur manque d’âme et le tiraillement qu’ils ressentent,
les circonstances, ce test peut être facile, ordinaire ou leur but sera de récolter les Ancres afin d’en faire don à leur
difficile. seigneur et maître. Cette péripétie autour de la récupération
de ces Ancres est à la main de l’Artiste. Elle peut intervenir au
Les Inachevés peuvent aussi aider Oubli de gris dans sa moment choisi, selon le déroulement de l’aventure. Elle peut
récolte d’eau en détournant l’attention des gardes, en arriver au bon moment comme au pire moment...
Déroulement de la scène possible :
Prémices : Oubli de gris contacte d’autres serviteurs. Il les GARDES MARIONNETTES
persuade de le suivre et d’aider les personnages. Oubli
Les gardes marionnettes sont de taille et d’aspect variés.
de gris va chercher de l’eau et ravitaille les Inachevés.
Ils sont tous malgré tout intimidants et agressifs dans leur
Cela implique potentiellement de l’aide de la part des
allure. Etrangement, leur vision ne suscite pas la conscience
personnages : diversion, repérage de flaques, etc.
spontanée de leur nom d'œuvre. Seul le mot « marionnette »
Parallèlement, les personnages cherchent un abri et
éclate dans l’esprit des personnages. En effet, dominés et
peuvent en chemin récolter des choses-métal pour
assujettis, ces gardes ne sont que des extensions de l’Ogre
compléter leurs ressources.
d’argile.
Allumer le feu : Les personnages rencontrent les
Inachevés convaincus par Oubli de gris. Mais il est
impératif d’en contacter et d’en rencontrer d’autres.
Les personnages doivent les rassurer et les convaincre CATÉGORIE SOLDAT
à l’instar d’Oubli de gris de se rebeller contre l’Ogre. Cela FONCTION
implique des négociations délicates et de la diplomatie La Fonction de Protecteur est privilégiée
ou au contraire de l’autorité. La rébellion s’organise peu La Fonction de Savant est délaissée
à peu sous la houlette des personnages. Il semble que
dans un premier temps les gardes doivent être éliminés FOCALISATIONS
ou leur lien rompu. Par la suite, il faudra faire face à Surveiller, Se battre (les gardes disposent tous d’une arme
l’Ogre. d’hast de chose-métal : +1 aux dégâts de base en combat).
INTÉGRITÉ 8/8
 es Ancres ! : De nouvelles Ancres commencent à
D
apparaître. Cela vient perturber le Royaume et sans
doute les plans des personnages. La chasse est ouverte ! RÉSERVE D’EAU 5/6
La tempête : Une étrange tempête commence à •P
 ersonnelle
gronder. La luminosité baisse. L’atmosphère de l'Endroit • Linges
devient électrique. Les rafales de vent sont de plus en (attention, n’oubliez pas que l’Ogre d’argile peut partager
plus présentes. Des éclairs bleutés zèbrent la chose- son eau avec eux s’il le souhaite)
ciel. La géographie du Royaume devient chaotique et
le paysage se transforme quelquefois subitement sans ÂME 0
explication (comme pour la muraille noire de la scène FORCE D’ÂME 0
n° 1). La présence des personnages semble avoir un
impact concret sur l’Endroit. Certains serviteurs (peut- ANCRES 0
être les personnages aussi) y voient un signe de la
Concernant les tests effectués face à eux, au vu de leur
volonté des Créateurs ! Le Lieu est un univers sauvage,
Catégorie, de leurs Focalisations et de leur condition de
changeant et dangereux où tout est possible !
marionnettes téléguidées, ils peuvent être faciles, ordinaires
Face à l’Ogre : Selon le déroulement des événements, ou difficiles, à la libre appréciation de l’Artiste. Par exemple,
les personnages se retrouvent de gré ou de force face en combat, les tests face à eux sont difficiles. À l’inverse, les
à l’Ogre d’argile. Celui-ci observe les nouveaux venus, les tromper ou les induire en erreur est plutôt facile ou ordinaire.
menace et tente de leur imposer implacablement son Attention, malgré tout, au fait que l’Ogre peut percevoir à
autorité. Même en position de faiblesse car remis en travers eux.
cause par une vague de rébellion, le titanesque Inachevé
reste sûr de son fait : il est le maître ! Soit les autres
S C E N A R I O D ’ O UV E RTU R E : OG R E D ’A R G I L E I 43

Inachevés acceptent son règne et se plient à


sa tyrannique volonté, soit ils sont voués à être CONCLUSION
éliminés par ses gardes ou par lui. Des négociations

SCÈNE 4 
tendues peuvent avoir lieu ou un affrontement peut
éclater. Parallèlement, la tempête gagne en ampleur.
Elle se déchaîne et prend des allures de cataclysme.

 es voies du Lieu sont impénétrables ! : Au cœur de


L
NOUVEL HORIZON
la tempête alors qu’ils font face à l’Ogre (en pleine Les personnages sont propulsés à l’encontre de leur volonté
négociation ou en plein combat), les personnages vers un nouvel Endroit. Ils se retrouvent au cœur d’un
sont aspirés par un tourbillon de poussière et d’éclairs. désert de sable bleu très fin sous une chose-ciel fortement
Alors qu’ils surplombent la scène, le paysage s’estompe illuminée. Ils sont à moitié ensevelis sous le sable dans des
et prend un autre aspect. L’Ogre, ses sujets et son positions grotesques. Des dunes s’étendent à perte de vue
royaume disparaissent dans un maelstrom chaotique. (Il s’agit d’un nouvel Endroit qui sera décrit dans le livre de
Que l’échec ou la victoire soit proche, peu importe, les base : « La Ziggurat des larmes »).
personnages ne sont plus là.
Ce changement subi est délibéré. Il a pour but de montrer
aux personnages qu’ils ne dominent rien, pour le moment
en tout cas. Plus leur Union sera forte, plus ils seront forts
en termes d’ancrage et d’âme. De même, plus le Lieu se
stabilisera autour d’eux, plus ils pourront tracer leur route
au sein de cet univers de pure inspiration. Mais aujourd’hui,
il n’en est rien. Si les personnages et les joueurs s’en sentent
frustrés, tant mieux ! L’objectif est qu’ils s’impliquent dans
la quête initiatique de leurs personnages. Explorer le Lieu,
s’y ancrer pour mieux s’en libérer, voici toute la substance
d'INACHEVÉS. Devenir un chef-d'œuvre, centre des
attentions, et non pas un vulgaire rebut laissé là par les
Créateurs.

Néanmoins, un choix se pose à l’Union. Oubli de gris est-il


parmi eux ou non ? L’Inachevé rebelle a-t-il été emporté
également par la tempête ? Aux personnages de choisir.
S’ils décident qu’Oubli de gris est présent, alors l’Inachevé
découvrira avec surprise qu’il est libéré de la tyrannie de
l’Ogre. Les personnages vont-ils l’inviter à rejoindre leur
jeune Union ? Attendront-ils un peu pour cela ? Autant de
choix, de possibilités et de perspectives. De responsabilités
et de sacrifices aussi car qu’en sera-t-il de l’eau et des
Ancres à se partager ou pas ?

bi en tô t da n s le li vre complet !
À
“Qu’importe l’issue du chemin quand seul compte
le chemin parcouru.”
David Le Breton
Q UAT R E I N AC H E V ÉS P R Ê T S À J O U E R I 45

Q U AT R E I N A C H E V É S
PRÊTS À JOUER
Vous trouverez ci-après quatre Inachevés prêts à jouer.
Ils permettent de rassembler quatre ou cinq joueurs,
vous verrez qu'il y a une petite astuce avec Gemini. Ces
personnages sont idéaux pour débuter le jeu avec le scénario
proposé dans ce kit de découverte. L'introduction de celui-ci
commence directement par leur éveil sur leurs piédestaux.
Ces Inachevés forment une nouvelle Union qu'il conviendra
de nommer à votre guise, dès maintenant ou par la suite.
Faites fonctionner votre imagination ! Imaginez un nom pour
cette toute fraîche collection d'œuvres abandonnées.

Bon jeu !
Carnage est un énorme Inachevé humanoïde. Son corps massif est percé de clous
de bronze de différentes tailles. Sa tête est étrangement réduite par rapport à
son gabarit. Ses jambes ont des allures de piliers. Carnage est souvent silencieux
malgré ses traits et sa bouche finement sculptés.

CATÉGORIE BRUTE
FONCTION PRIVILÉGIÉE PROTECTEUR
FONCTION DÉLAISSÉE ÉMISSAIRE
FOCALISATIONS
« Intimider » et « Fracasser »
. INTÉGRITÉ MAXIMALE 8/8

. RÉSERVE D’EAU MAXIMALE 5/5

ÂME 0
. FORCE D’ÂME 0/0

Gemini est un étrange Inachevé bicéphale, sans jambes. Il se déplace grâce


à ses bras. Gemini n’a pas de visage. Pour autant, il n’en reste pas moins
impressionnant. Une des deux têtes est auréolée d’une étrange coiffe corrodée,
l’autre semble creuse, dévoilant une armature.

CATÉGORIE OUVRIER
FONCTION PRIVILÉGIÉE SERVITEUR
FONCTION DÉLAISSÉE PROTECTEUR
FOCALISATIONS
« Faire preuve d’une force insoupçonnée » et « Escalader »
. INTÉGRITÉ MAXIMALE 5/5

. RÉSERVE D’EAU MAXIMALE 8/8

Gemini peut être joué par deux joueurs en même temps.


ÂME 0 Chacun incarnant une des têtes. À eux de se mettre
. FORCE D’ÂME 0/0 d’accord sur les actions de leur alter-ego partagé.
Q UAT R E I N AC H E V ÉSS YS
P RTÊÈTM
S EÀ D
JOEU E R I 47
J EU

Un air de majesté se dégage de cet Inachevé. Son corps est bien modelé avec des
proportions harmonieuses. Mais Masque n’a pas à proprement parler de tête.
Son demi visage se trouve planté sur une chose-métal qui ne le quitte jamais. Il
n’a ni bras gauche, ni pied droit. Son armature dépasse de ses membres absents.

CATÉGORIE ÉRUDIT
FONCTION PRIVILÉGIÉE SAVANT
FONCTION DÉLAISSÉE ÉMISSAIRE
FOCALISATIONS
« Fouiller » et « Analyser une situation »
. INTÉGRITÉ MAXIMALE 6/6

. RÉSERVE D’EAU MAXIMALE 6/6

ÂME 0
. FORCE D’ÂME 0/0

Oxydé est un petit Inachevé humanoïde. Il paraît fragile. Son argile est mêlée de
rouille et tachée à divers endroits. Oxydé n’a pas de mains. Des boucles métalliques
issues de son armature lui offrent malgré tout une certaine préhension. Sa tête
est disproportionnée. Son visage est serein et expressif à la fois.

CATÉGORIE CHEF
FONCTION PRIVILÉGIÉE ÉMISSAIRE
FONCTION DÉLAISSÉE SERVITEUR
FOCALISATIONS
« Se déplacer rapidement » et « Être vigilant »
. INTÉGRITÉ MAXIMALE 6/6

. RÉSERVE D’EAU MAXIMALE 6/6

ÂME 0
. FORCE D’ÂME 0/0
“L'œuvre d'art naît du renoncement de l'intelligence
à raisonner le concret.”
Albert Camus
L E B LOC I 49

LE BLOC
Voici le jeu de 32 cartes utiles pour jouer à INACHEVÉS. Il vous suffit
de découper ces cartes (recto et verso) et de les glisser dans une
pochette plastique adaptée. Une carte de jeu classique glissée
dans la pochette entre le recto et le verso découpés peut permettre
de rigidifier l’ensemble.

Bon jeu !
L E B LOC I 51
L E B LOC I 53
L E B LOC I 55
L E B LOC I 57
L E B LOC I 59
STU D IO DEADC ROWS
« INACHEVÉS » est une création originale et le fruit d’une collaboration
entre Loïc Muzy & Trickytophe.

DIR EC TIO N É DI TO R I ALE François Cedelle & Trickytophe

IDÉE O RIGIN ALE & DI R ECT I O N ART IST I Q U E Loïc Muzy

RELEC TURE É DI TO R I ALE Trickytophe

CHEF DE PR O JE T entre Loïc Muzy & Trickytophe

SYSTÈM E DE JE UX Trickytophe

AU TEURS Loïc Muzy & Trickytophe

M AQ UETTE CROCOTAME Studio

GAB ARIT M AQ UE T T E CROCOTAME Studio

C O UVERTUR E Loïc Muzy

ILLUSTRATI O NS Loïc Muzy


RELEC TURE O R T H O GR APH I Q UE & GR AMM A T I C A L Alexandra Doziere

PRO DUC TIO N Stephan Barat

Toute l’équipe remercie Loïc Muzy pour sa confiance dans ce projet.

M ENTIO NS LÉ GALE S
Publié pour Book in Game par le Studio Deadcrows, 2019
6 rue Henri Rene 34000 Montpellier
S YS T È M E D E J EU I 63
STUDIO DEADCROWS

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