Mains brûlantes
Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans
ce cône subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de 5d4). Les matières inflammables prennent feu si elles sont exposées aux flammes. N’importe qui
peut les éteindre par une action complexe.
Pyrotechnie
Selon la version choisie, pyrotechnie transforme un feu en feu d’artifice aveuglant ou en nuage de
fumée épaisse et étouffante. Le sort utilise une seule source de feu qui s’éteint alors immédiatement.
Un feu de plus de six mètres de côté ne s’éteint qu’en partie. Les feux magiques ne s’éteignent pas
mais les créatures de feu qui servent de source pour ce sort subissent 1 point de dégâts par niveau de
lanceur de sorts.
Feu d’artifice. Cette version prend la forme d’un bref bouquet de lumières éblouissantes et colorées.
Il aveugle les créatures situées dans un rayon de trente-six mètres pendant 1d4+1 rounds si elles
ratent un jet de Volonté. Seuls les individus qui ont une ligne de vue sur le feu d’artifice sont affectés
et un test de résistance à la magie leur permet d’éviter cette cécité temporaire.
Nuage de fumée. D’épaisses volutes de fumée s’élèvent du point d’origine du sort et forment un
nuage opaque dans un rayon de six mètres. Il persiste pendant 1 round par niveau de lanceur de
sorts. On ne voit pas ce qui se trouve à l’intérieur, pas même à l’aide de vision dans le noir. Toutes les
créatures prises dans le nuage voient leur valeur de Force et de Dextérité réduites de -4 chacune si
elles ratent un jet de Vigueur. Cet effet se prolonge pendant 1d4+1 rounds une fois le nuage dissipé
ou quand les créatures en sont sorties. La résistance à la magie ne protège pas contre cette version
du sort.
Rayon ardent
Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer un, plus un tous les
quatre niveaux au-delà du niveau 3 (pour un maximum de trois rayons au niveau 11). Il faut effectuer
une attaque de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu. On
les tire simultanément sur une ou plusieurs cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à 9 m ou
moins les uns des autres.
Regard brûlant
Les yeux du personnage brûlent comme des charbons ardents, ce qui lui permet d'enflammer des
objets ou des créatures d'un seul regard.
Tant que l'effet du sort persiste, le personnage peut tourner son regard brûlant, par une action
simple, contre une créature ou un objet distant de moins de 9 mètres (6 c). Les créatures visées
doivent réussir un jet de Vigueur ou recevoir 1d6 points de dégâts de feu. Les objets laissés à eux-
mêmes n'ont pas droit au jet de sauvegarde. Toute créature touchée par le sort doit faire un jet
de Réflexes ou prendre feu. À chaque round, une créature en flammes peut tenter un jet
de Réflexes pour étouffer le feu. En cas d'échec, elle subit à nouveau 1d6 points de dégâts. Les objets
inflammables que porte la créature doivent également réussir un jet de sauvegarde ou subir les
mêmes dégâts qu'elle. Si la créature ou l'objet est déjà enflammé, le regard brûlant n'a pas d'effet
supplémentaire.
Notez que ce sort n'accorde pas de véritable attaque de regard, les ennemis et les alliés ne risquent
pas de prendre feu juste en croisant le regard du personnage.
Souffle de feu
Le personnage peut cracher un cône de feu par une action simple jusqu'à trois fois pendant que ce
sort fait effet. Le cône inflige 4d6 points de dégâts de feu à chaque créature qui se trouve dans la
zone. Le deuxième cône n'inflige que 2d6 points de dégâts et le troisième 1d6 aux créatures se
trouvant dans la zone. Un jet de Réflexes permet de réduire ces dégâts de moitié. Le sort se termine
au troisième cône de flammes.
Sphère de feu
Cette incantation génère une boule de feu qui roule dans la direction indiquée par le lanceur de sorts
et brûle tout ce qu’elle touche. Elle se déplace de 9 m par round et peut faire des bonds de 9 m pour
atteindre ses cibles. Dès qu’elle atteint une créature, elle s’immobilise pendant 1 round, le temps de
lui infliger 3d6 points de dégâts de feu (que la cible peut éviter à l’aide d’un jet de Réflexes). La sphère
enflammée peut franchir des obstacles hauts de 1,20 m au maximum. Les matériaux inflammables
s’enflamment à son contact. Elle éclaire autant qu’une torche.
La sphère se déplace tant que son créateur la dirige (ce qui lui coûte une action de mouvement par
round). Sinon, elle s’immobilise et continue de brûler jusqu’au terme de la durée indiquée. On peut
l’éteindre par n’importe quel moyen qui permet d’éteindre un feu de cette taille. Elle a une surface
spongieuse et en cas de choc, elle n’inflige seulement des dégâts de feu. Elle est incapable de pousser
une créature qui refuse de s’écarter ou de traverser un obstacle solide. Elle disparaît dès qu’elle sort
des limites de portée du sort.
Boule de feu
Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de
dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à
un maximum de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration
n’engendre aucune pression.
Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise
(distance et hauteur par rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et fuse
jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (sauf si elle rencontre un obstacle en
chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un
passage très étroit, une meurtrière par exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance,
sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant la déflagration.
La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés dans sa zone
d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse,
comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un
obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est
arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort.
Bouclier de feu
Ce sort cerne le personnage d’un rideau de flammes qui inflige des dégâts à quiconque le touche au
corps à corps. Les flammes le protègent également des attaques à base de froid ou de feu, le choix
devant être fait au moment de l’incantation.
Toute créature touchant le lanceur de sorts à l’aide d’une arme naturelle ou de corps à corps lui cause
des dégâts normaux, mais elle perd 1d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+15
maximum). Selon la version de bouclier choisie, ce sont des dégâts de feu ou de froid. La résistance à
la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. Les armes bénéficiant
d’une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n’exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier
de feu.
Le personnage s’embrase à la fin de l’incantation, mais les flammes qui l’entourent sont petites,
quasiment intangibles et augmentent seulement la luminosité d’un cran dans un rayon de 3 m. Leur
couleur est déterminée de façon aléatoire: vertes ou bleues en cas de bouclier froid, rouges ou
violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants :
Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Le personnage encaisse des dégâts réduits de
moitié contre les attaques basées sur le froid. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-
dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.
Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits
de moitié). Si les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe
totalement en cas de jet réussi.
Jet de flammes
Jet de flammes fait exploser un feu en un geyser de flamme liquide aveuglante. Le sort utilise une
source de feu qui s'éteint automatiquement. Un feu de plus de 0,60 mètre cube ne s'éteindra qu'en
partie. Les feux magiques ne s'éteignent pas, mais une créature de sous-type feu utilisée comme
source reçoit 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pas de jet de sauvegarde).
La pluie de feu lumineuse remplit un rayonnement hémisphérique de 18 mètres (12 c) de rayon.
Toutes les créatures et les objets subissent 5d6 points de dégâts de feu et prennent feu. Les créatures
qui réussissent leur jet de Réflexes ne subissent que la moitié des dégâts et ne s'enflamment pas. Les
créatures qui se trouvent à 36 mètres (24 c) de la source de feu originelle sont aveuglées pendant
1d4+1 rounds (Volonté pour annuler).
Mur de feu
Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l’incantation. Un côté du mur,
choisi par le personnage, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à
toutes les créatures situées à 3 m (2 c) ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre
3 et 6 m (2 à 4 c) de distance. Le mur inflige ces dégâts lorsqu’il apparaît et à chaque round où un
individu se trouve dans la zone d’effet du sort au tour du personnage. De plus, il inflige 2d6 points de
dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20) à tous les personnages
qui le traversent. Ces dégâts sont doublés pour les morts-vivants.
Si le personnage fait apparaître le mur à l’endroit où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces
dernières subissent des dégâts identiques à la traversée des flammes. Si une portion de mur de 1,50
m (1 case) de large subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (on ne divise
pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme cela est normalement le cas pour les objets).
On peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de feu permanent soufflé par des
dégâts de froid est inactif pendant dix minutes, puis redevient parfaitement opérationnel.
Piège à feu
Ce sort déclenche une explosion de flammes dès qu’on ouvre l’objet protégé par le piège à feu. Ce
sort peut défendre n’importe quel objet que l’on peut fermer.
Lors de l’incantation, le personnage choisit le point d’origine du sort, qui doit forcément se trouver
sur l’objet à défendre. Par la suite, dès que quelqu’un d’autre ouvre cet objet, il déclenche une
explosion dans un rayon de 1,50 m autour du point d’origine. Les flammes infligent 1d4 points de
dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). L’objet protégé n’est pas
endommagé par l’explosion.
Un objet défendu par un piège à feu ne peut pas bénéficier d’un autre sort de protection (ni d’un sort
de fermeture magique). Déblocage n’affecte pas le piège à feu, car celui-ci n’empêche pas d’ouvrir
l’objet. Une dissipation de la magie ratée ne provoque pas d’explosion. Sous l’eau, les dégâts de piège
à feu sont réduits de moitié mais le sort génère un important nuage de vapeur.
Le lanceur de sorts peut utiliser l’objet sans déclencher le piège, de même que les créatures en phase
avec le sort (c’est-à-dire, dans la plupart des cas, celles qui connaissent le mot de passe choisi par le
lanceur de sorts lors de l’incantation).
Les pièges magiques tels que piège à feu sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Seul un
personnage disposant de la capacité recherche des pièges peut utiliser sa compétence
de Perception pour le repérer, puis de Sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux jets,
le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 27 pour un piège à feu de druide et 29 pour sa version
profane.
Serpent de feu
Le personnage crée une ligne de flammes sinueuse qu'il peut façonner comme bon lui semble.
Le serpent de feu affecte une case de 1,50 mètre de (1 c) côté par niveau de lanceur de sorts et
chaque case doit être adjacente à la précédente, en commençant au niveau du personnage.
Le serpent de feu ne peut pas s'étendre au-delà de la portée maximale du sort. Toute créature qui se
trouve sur le chemin du serpent subit 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de
sorts (15d6 au maximum).
Flamme contagieuse
Le personnage frappe plusieurs ennemis avec des rayons de feu. Il peut envoyer trois rayons +1 par
tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 11 (pour un maximum de cinq rayons au niveau 19). Il
faut réussir une attaque de contact à distance pour chaque rayon pour qu'il touche sa cible et inflige
4d6 points de dégâts de feu. Le personnage peut diriger tous les rayons contre une même cible ou les
répartir entre plusieurs mais ils doivent tous viser des cibles distantes de moins de 9 mètres (6 c) les
unes des autres et être tirés simultanément.
À chaque round, au tour du personnage, un nouveau rayon de feu part de chaque créature touchée
par le sort au round précédent. Ces nouveaux rayons attaquent comme si c'était le personnage qui les
tirait mais partent de la créature précédemment touchée. Le personnage peut choisir ses nouvelles
cibles par une action libre mais elles doivent toutes se trouver à courte portée (7,50 m + 1,50
m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) de leur nouveau point de départ. Les flammes continuent de se
propager pendant un total de trois rounds. Une créature peut être frappée à plusieurs reprises par ce
sort au cours de ces trois rounds mais jamais par un rayon qui part de sa propre personne.
Sirocco
Une rafale de vent brûlant s'abat sur la zone, inflige 4d6 points de dégâts de feu + 1 point par niveau
de lanceur de sorts à toutes les créatures et les renverse. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire
les dégâts de moitié et de rester debout. Les créatures volantes plaquées au sol par la force de ce
courant descendant reçoivent les mêmes dégâts que si elles avaient chu, à moins de réussir un test
de Vol DD 15, auquel cas elles se maintiennent à leur altitude originale. Toute personne qui subit des
dégâts à cause du sirocco est fatiguée (ou épuisée si elle était déjà fatiguée, si elle a déjà été exposée
au sirocco au round précédent, par exemple). Les créatures de sous-type aquatique subissent un
malus de -4 à tous les jets de sauvegarde contre ce sort et voient les dégâts reçus doubler.
Boule de feu à retardement
Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de
dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à
un maximum de 20d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration
n’engendre aucune pression.
Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise
(distance et hauteur par rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et fuse
jusqu’à cet endroit (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit
plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage très étroit, une meurtrière par
exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle,
provoquant la déflagration.
La bille luisante peut exploser immédiatement si le personnage le souhaite, il est également possible
de retarder l’explosion (jusqu’à un maximum de 5 rounds). Le mage choisit l’instant du
déclenchement durant l’incantation, il n’est plus possible de le modifier par la suite (sauf si quelqu’un
touche la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu’à l’instant choisi. N’importe qui peut
s’en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de portée de 3 m) mais si la bille est saisie
dans le round précédant l’explosion, il y a 25 % de chances pour que la boule de feu à
retardement explose avant qu’elle n'ait pu être jetée. où elle donne naissance à la boule de feu
La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés dans sa zone
d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse,
comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un
obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est
arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort.
Brandon
Le personnage marque plusieurs alliés avec une rune enflammée. Cette rune ne provoque pas de
dégâts et émet autant de lumière qu'une torche. Tant que le brandon brûle, toute créature marquée
est immunisée contre les dégâts de tout sort de feu lancé par le personnage. Toutes les armes de la
cible (naturelles ou manufacturées) infligent +1d6 points de dégâts de feu sur un coup réussi (ce
bonus de dégâts se cumule avec tout dégâts de feu que les armes de la cible infligeaient déjà). Tant
que le sort est actif, la créature qui porte un brandon peut, à tout moment, lancer un rayon de feu
sur toute cible distante de moins de 9 mètres ((6 c) par une action rapide. Ce rayon nécessite
une attaque de contact à distance et inflige 6d6 points de dégâts de feu. Une fois qu'une créature a
utilisé son brandon pour lancer un rayon de feu, le sort se termine pour cette créature.
Mur de lave
Ce sort crée un mur de lave vertical de 2,50 centimètres d'épaisseur par tranche de 4 niveaux de
lanceur de sorts et se compose au maximum d'une case de 1,50 mètre par niveau de lanceur de
sorts. La hauteur maximale du mur ne peut pas dépasser la moitié de sa largeur (avec un minimum
de 1,50 mètre (1 c)). Le personnage ne peut pas invoquer le mur de telle façon qu'il occupe la même
case qu'une créature ou un objet. On peut détruire une section du mur de lave en lui infligeant des
dégâts (solidité 4, pv 90) mais dans ce cas, la lave qui reste dans le mur remplit immédiatement le
creux, ce qui réduit la taille totale du mur d'une case mais permet de conserver une barrière
continue. À chaque fois qu'une arme frappe le mur de lave, elle subit 2d6 points de dégâts de feu
(c'est la créature qui frappe le mur qui subit ces dégâts si elle utilise une arme naturelle ou ses mains
nues).
Une créature peut traverser un mur de lave par une action complexe si elle réussit un test
de Force DD 25. En cas d'échec, elle est repoussée hors du mur jusqu'à son point de départ. Une
créature qui possède une vitesse de creusement peut s'en servir pour traverser le mur. En revanche,
toute tentative pour franchir le mur inflige 20d6 points de dégâts de feu. Un mur de lave dégage
autant de chaleur qu'un mur de feu mais cette chaleur se répand des deux côtés.
Une fois par round, par une action de mouvement, le personnage peut faire entrer le mur de lave en
éruption. Un jet de lave jaillit alors en direction de toute cible qui se trouve dans les 18 mètres (12 c)
de chaque côté du mur mais réduit sa taille totale de 1d4 case de 1,50 mètre. Le personnage doit
faire une attaque de contact à distance pour toucher la cible qui reçoit alors 10d6 points de dégâts de
feu. Les trous ainsi créés dans le mur se rebouchent instantanément et réduisent la taille totale du
mur.
Tous les dégâts infligés par un contact physique avec le mur de lave se poursuivent sur 1d3 rounds
après la fin de ce contact, mais ces dégâts supplémentaires ne font que la moitié de ceux infligés au
départ (c'est-à-dire 1d6 ou 5d6 ou 10d6).
Nuage incendiaire
Cette invocation fait apparaître un nuage de fumée constellé de braises en suspension. La fumée
limite le champ de vision aussi efficacement que le sort nappe de brouillard. De plus, les braises
infligent 6d6 points de dégâts de feu par round (quand vient le tour du personnage) à toutes les
créatures prises dans la zone d’effet (un jet de Réflexes réussi réduit ce total de moitié).
Comme pour brume mortelle, le nuage s’éloigne de son créateur à une vitesse de trois mètres (2
cases) par round. À chaque round, on détermine la nouvelle zone d’effet du sort en partant du
principe que le point d’origine du sort s’est déplacé de trois mètres (2 cases). Si le personnage
se concentre, il peut augmenter la vitesse de déplacement du point d’origine jusqu’à dix-huit mètres
(12 cases) par round. Toute partie du nuage qui sort des limites de portée du sort se dissipe aussitôt,
ce qui réduit d’autant l’étendue couverte par les nuées.
Comme pour brouillard dense, le vent disperse un nuage incendiaire. Ce sort ne peut pas être lancé
sous l’eau.
Corps enflammé
Ce sort transforme le corps du lanceur de sorts en flamme vivante. Le personnage et son équipement
sont alors immunisés contre les dégâts de feu. En réalité, à chaque fois que le personnage devrait
subir des dégâts de feu, il est soigné pour un ratio de 1 point de soin pour 3 points de dégâts que
l'attaque de feu aurait normalement dû infliger. Le personnage est immunisé contre la cécité,
les coups critiques, les affaiblissements de caractéristique, la surdité, la maladie, la noyade,
l'électricité, le poison, l'étourdissement et contre tous les sorts qui affectent sa physiologie ou sa
respiration. Il ne subit que la moitié des dégâts d'acide ou d'électricité. Il reçoit 150% des dégâts de
froid normaux.
Le personnage gagne un bonus d'altération de +6 à la valeur de Dextérité et une vitesse de vol de
12 m (8 c) (manœuvrabilité parfaite). Les attaques à mains nues du personnage font 3d6 points de
dégâts supplémentaires et on considère le personnage comme armé. Son corps brûle d'une flamme si
vive que les créatures qui ne détournent pas leur regard sont éblouies. Les sorts de feu lancés par le
personnage voient le DD de leurs jets de sauvegarde augmenter de +1. Si le personnage entre dans
l'eau, il est entouré d'un nuage de vapeur et de bulles de 1,50 mètre (1 c) de rayon qui le camoufle
(50% de chances de rater) mais il reçoit 2d6 points de dégâts à chaque round passé dans l'eau.
Nuée de météores
Nuée de météores est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire qui ressemble beaucoup à
une boule de feu. À la fin de l’incantation, quatre sphères de soixante centimètres de diamètre
jaillissent de la main du lanceur de sorts et vont frapper en ligne droite le point qu’il a choisi, laissant
une longue traînée d’étincelles derrière elles.
Si le mage vise une créature précise, il doit faire une attaque de contact à distance pour la toucher.
Toute créature frappée par l’une des sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (pas de jet de
sauvegarde) et subit un malus de -4 au jet de sauvegarde contre les dégâts de feu infligés (voir ci-
dessous). Si une sphère rate sa cible, elle explose au niveau de l’angle le plus proche de la case de
ladite cible. Le mage peut lancer plusieurs sphères sur une même cible.
Quand une sphère atteint sa cible, elle explose sous la forme d’une étendue de 12 m (8 c) de rayon et
inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans cette zone. Si une créature se trouve
dans la zone d’effet de plusieurs sphères, elle doit faire un jet de sauvegarde distinct pour chacune.
Même si les dégâts viennent de plusieurs sphères, une fois que la cible a fait son (ou ses) jet(s) de
sauvegarde, les dégâts de feu des sphères s’additionnent et la résistance s’applique une seule fois.