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QUE LE MONDE EST PETIT

SCENARIO POUR 5 A 8 PERSONNAGES DE NIVEAU 2-4


Par Patrice Amiel et Xavier Montheard

AU GROS COCHON DU PAYS:

La région de Serni, située entre le pays de Pelkemen et celui de Tarlad bénéficie d'un climat
bienveillant et doux une grande partie de l'année, et d'une végétation permettant de
nombreuses cultures, si bien que le paysan y trouve une bonne terre d'accueil. De ce fait les
dangers sont assez absents de ce monde paisible, et le développement citadin encore limité.
En conséquence, il n'existe que quelques artères routières assez peu fréquentées, et seules
quelques auberges isolées permettent de trouver gîte et nourriture; ainsi pourra-t-on s'arrêter
au lieu dit "Au Gros Cochon du Pays", dont l'aspect extérieur est assez réconfortant et attirant.

Les aventuriers devraient arriver ici en fin d'après-midi, et, à cette heure, l'auberge est assez
peu peuplée: seuls quelques voyageurs discutent tranquillement; alors que dans la soirée elle
sera remplie par les habitants des hameaux avoisinants. Le patron, homme barbu de forte
corpulence, est d'une apparence joviale et accueille les aventuriers à bras ouverts, les pressant
de s'installer à leur aise, fournissant les meilleurs vins de sa cave, et réservant "les meilleures
chambres à cent kilomètres à la ronde".

Le soir, alors que la salle est maintenant quasiment pleine, des mets succulents sont offerts et
tout le monde peut trinquer ou encore reprendre en cœur les vieilles chansons populaires;
l'aubergiste prend d'ailleurs lui aussi bonne part à ces réjouissances, racontant de vieilles
histoires de voyageurs, si bien que c'est véritablement une soirée très animée que vivent les
aventuriers.

Pourtant, alors que cette belle journée s'achève, l'un des personnages pourra remarquer une
boîte rectangulaire de imposante, d'un blanc opaque, dissimulée derrière une tenture de soie
bleue. S'il s'approche de celle-ci et essaie de l'ouvrir, l'aubergiste se précipite vers lui juste
quand il y parvient, de sorte qu'il n'a que le temps d'apercevoir une ville et sa contrée, réduites
à une échelle minuscule. Le patron, changeant complètement d'attitude, poussera les
aventuriers hors de la pièce, refusant de répondre à une quelconque question, et arguant du
respect du a son intimité. De toute manière, les personnages sont très fatigués, très accablés, et
ont même du mal à gravir les escaliers les menant a leur chambre dans laquelle ils
s'effondrent, amorphes et épuisés.

Note au DM: Les aventuriers ont été drogués par le patron de l'auberge, cela à l'aide de la
nourriture, de la boisson, ou d'une bague empoisonnée qu'il porte à l'annulaire de la main
droite, celui-ci ayant pu piquer les personnages lors d'une grande tape "amicale". L'aubergiste
a reconnu dans les personnages des hommes de valeur, assez rares dans ces contrées, et c'est
pour cette raison qu'il ont été "choisis" (voir plus loin).

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Le lendemain matin, alors qu'ils reprennent conscience, les aventuriers peuvent se rendre
compte qu'ils se trouvent non dans leurs chambres respectives mais dans une pièce pourvue
d'épais barreaux, sur lesquels tombe une étoffe pourpre. ils peuvent noter également qu'ils sont
habillés en tenue de combat et munis de toutes leurs possessions. Avant qu'ils aient
véritablement eu le temps de s'interroger survient un fracas épouvantable, bruit de tonnerre
propre à crever les tympans; soudain, le rideau s'ouvre brusquement, laissant apparaître une
tête gigantesque, semblant mesurer plusieurs dizaines de mètres.

On peut reconnaître le visage de l'aubergiste, mélange de sympathie, de compassion, attristé,


mais sans volonté de changer les choses:

"Je suis désolé pour vous, dit celui-ci. Mon maître Ravor, à qui je dois la vie et l'opulence,
m'ordonne de temps à autre d'arrêter quelques aventuriers et de leur faire subir le sort que
vous voyez. Pourquoi ? Simplement parce qu'il désire se distraire. En effet, sous votre
nouvelle taille, vous allez devoir vivre des instants dangereux mais cocasses pour lui, comme
cela a déjà eu lieu pour quelques dizaines d'autres aventuriers. Concrètement, je vais vous
expédier dans la maquette que vous avez malencontreusement aperçue hier, et qui est en fait
un fantastique monde miniature, d'où il vous faudra sortir si vous voulez retrouver votre vie
normale. Un antidote se trouve quelque part dans la boîte, et si vous le dénichez, vous
retrouverez votre taille originelle et pourrez revenir dans votre monde. Sinon..."

Après une petite hésitation, il parait plus amical: "Bienvenue", dit-il. Semblant pris de
remords, il jette alors une poudre sur les aventuriers, avec pour effet de les faire plonger à
nouveau dans un profond sommeil. A leur réveil, ils se trouvent au milieu d'un champ de blé,
faiblement éclairé par une lumière uniforme tombant d'un ciel blanc opaque.

Note au DM: Ravor est un puissant magicien caractérisé par la volonté de s'amuser, cela
parfois aux dépends d'êtres qu'il ne connaît même pas. Ainsi, dans le cas qui nous intéresse,
on peut dire qu'il n'est pas vraiment hostile aux aventuriers, mais qu'il espère les voir se
trouver dans des situations périlleuses, ce qui lui procurera le plus grand plaisir, à lui qui les
observe par des moyens magiques. Comme on peut le comprendre, il ne possède pas vraiment
de sens moral et le chaos prédomine chez lui.

PETIVILLE:

La ville est constituée d'une centaine de maisons de bois, d'aspect relativement neuf.
Contrairement aux villes classiques, elle ne présente aucune harmonie d'ensemble, la disparité
sociale et culturelle des habitants se répercutant sur les constructions, hétéroclites: c'est ainsi
que l'on peut voir de belles maisons côtoyer immédiatement de misérables bâtisses, sans que
des ségrégations aient apparemment lieu. De même, les passants que l'on peut apercevoir sont
d'allures très diverses, du riche marchand au mendiant, mais on remarque néanmoins une forte
proportion de personnes ayant conservé les caractéristiques de l'aventurier - armes, vêtements
de combats, allures prudentes...

Petiville est en fait une ville assez particulière, cela évidemment parce qu'elle est constituée de
personnes n'ayant jamais eu l'intention de la construire mais étant venues la peupler par la
force des choses. La quasi totalité de la population, en effet, a été expédiée contre son gré par
Ravor et chaque nouvel arrivant s'adapte plus ou moins bien à la situation. Personne n'a réussi
à sortir de la boîte, bien que presque tous aient essayé. Petit à petit, presque tous se sont
regroupés a Petiville et ont abandonné l'espoir de quitter les lieux; ainsi la ville s'est
développée et organisée pour atteindre une relative opulence et la tranquillité.

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Lorsque les aventuriers arrivent dans la ville, ils sont tout de suite remarqués mais considérés
sans grande surprise apparente. On est loin de l'admiration respectueuse et craintive des
villageois habituels ! Cependant, plusieurs autochtones s'approchent d'eux, en poussant
diverses exclamations, telles que: "Oh, des nouveaux", "ça faisait longtemps", ou "ils sont
plus nombreux que les derniers", etc. Certains indiquent un grand panneau de chêne, sur
lequel est inscrit à l'encre rouge:

"Bienvenue à Petiville. Les nouveaux, se rendre chez Gllflump, 4ème maison à gauche"

GLIFLUMP:

La maison en question semble être l'une des plus belles de la ville. Faite de pierre rehaussée de
bois tendre, elle est d'une taille imposante et en parfait état extérieur. L'intérieur de même,
constituant une charmante petite demeure, respire le luxe et la propreté. Le propriétaire des
lieux est un homme d'une quarantaine d'années, blond et de taille moyenne, très souriant et
accueillant. "Encore des nouveaux:" s'exclamera-t-il en voyant les aventuriers rentrer.

"Chers nouveaux amis, vous avez frappé à la bonne porte, et je vais me faire un plaisir de
vous informer des règles de la ville: Petiville est composée essentiellement d'aventuriers
introduits là par Ravor, de diverses origines et puissances. Certains sont là depuis quelques
années, d'autres depuis à peine quelques semaines. Pour ma part, ,je suis ce que l'on pourrait
appeler un volontaire, puisque, las de rester parmi les hommes où l'on me considérait avec
mépris, j'ai accepté la proposition de Ravor, à savoir m'établir ici et devenir l'un des plus
éminents personnages, au même titre que n'importe quel bourgmestre chez les "grands".
Grâce à mon investissement, nous sommes devenus assez paisibles, et tenons à le rester,
l'agitation du monde n'étant faite que pour les esprits infantiles ou instables."

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On peut remarquer sans grand mal que Gliflump fait partie de la catégorie petite-bourgeoise
très imbue d'elle-même. Il reprendra: "Si vous désirez sortir d'ici, libres à vous d'essayer;
mais ne vous faites pas trop d'illusions: beaucoup l'ont tenté et personne n'a réussi. Et cela
m'étonnerait que vous soyez à même de faire évoluer la situation. Dans sa grande
mansuétude, la ville - c'est-à-dire moi - vous fournit gracieusement un logement au Cheval
d'Acier, une bonne auberge à l'ambiance sympathique. Par la suite, vous pourrez prouver
votre valeur en vous intégrant à notre petit microcosme social, et vous établir de façon
définitive en construisant votre propre demeure."

Note au DM: Après ce discours édifiant, Gliflump s'arrête, visiblement très satisfait de ses
belles paroles et fait courtoisement comprendre que son temps est précieux et qu'il n'a plus
rien à apprendre aux aventuriers. Pourtant, avant de sortir, les personnages peuvent remarquer
dans une arrière-salle ce qui semble être un plan de la ville et de la contrée. Cependant, s'ils
désirent s'en approcher, le maître de céans les reconduira calmement en leur souhaitant
"Bonne chance dans ce si agréable village".

CHEVAL D'ACIER:

Du Cheval d'Acier se répandent les odeurs de la bonne chère ou de l'hydromel, accompagnées


par des bruits de joyeuses conversations, dénotant une ambiance gaie et accueillante.
Effectivement, on peut constater en entrant que le lieu est très animé et enfumé, comme dans
toute auberge qui se respecte.

Le patron, Radon, est un homme barbu à l'apparence bon enfant, d'une obésité remarquable.
Son visage rubicond plein de gaieté s'ouvre toujours face aux nouveaux clients, si bien que
pour lui, les aventuriers sont déjà de bons amis, à qui l'on peut raconter les derniers potins du
village. Si ceux-ci avaient compris qu'ils étaient logés gratuitement au Cheval d'Acier, le
patron s'empresse de les détromper en leur précisant qu'on leur fait déjà une faveur en leur
permettant de postuler pour un lieu si envié. Tout en leur indiquant les chambres, il leur
demande de régler pour une semaine, au tarif d'ami de 2 PO pour la chambre et de 1 PO pour
la nourriture (prix journaliers). Mais il consent à la faveur exclusive de 20 PO pour la
semaine.

La chambre dans laquelle on peut arriver d'après ce que l'on a pu comprendre des explications
de l'aubergiste vaut bien son pesant d'or. Des lits admirablement recouverts de pourpre,
moquette élégante, rideaux roses aux fenêtres, lits sculptés... Mais, lorsque les personnages
s'apprêtent à en prendre possession, l'aubergiste, tout essoufflé d'avoir monté les quelques
marches de l'escalier, leur enlèvera toutes leurs illusions, en les menant à leurs véritables
chambres, sortes d'écuries à peine améliorées, où trônent minablement de lamentables
paillasses, visiblement un peu courtes. Si des protestations s'élèvent, l'aubergiste débitera un
flot de baratin inextinguible d'où il ressort que le Cheval d'Acier est la seule auberge de la
ville, que les alentours sont encore peu sûrs, que l'administration locale aime bien se faire
respecter, et que, par dessus tout, il ne saurait être question de disputes entre de si vieux amis !

Une soirée passée au Cheval d'Acier peut se révéler des plus instructives pour les aventuriers,
Etant donné qu'il est un lieu de rencontre universellement apprécié. Parmi le flot de
conversations oiseuses, on pourra dégager quelques renseignements intéressants, n'étant
néanmoins fondés que sur des rumeurs ou des convictions personnelles. Il existerait un élixir
ou une formule magique permettant de sortir de la boîte, hypothèse presque unanimement
reconnue.

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Pourtant, plusieurs versions existent quant à son emplacement. Certains pensent qu'il aurait
été découvert par une société qui a la possibilité d'aller et venir entre le monde réel et la boîte,
d'autres croient que personne ne l'a jamais trouvé; enfin, il semble aux plus pessimistes qu'il
n'y ait aucun moyen de sortir de ce lieu.

Pourtant, une nette majorité pense que l'élixir ou la formule se trouve tout près, dans la ville
même, et trois noms reviennent avec insistance, comme étant mystérieux et donc susceptibles
d'abriter le bien convoité. Il s'agit de l'Eglise, du Temple et des entrepôts. Les alentours de la
ville ne semblent guère susciter d'enthousiasme particulier.

Note au DM: En réalité, l'antidote ne se trouve pas dans la ville mais paradoxalement, le seul
moyen de pouvoir tenter de l'obtenir consiste en une exploration de celle-ci ! En effet,
contrairement à ce que semble penser Gliflump, Petiville est loin d'être aussi respectable
qu'elle en donne l'apparence. Cela s'explique par le fait que Ravor a envoyé ici des aventuriers
de nature quelque peu mauvaise qui se sont organisés plutôt que de chercher un antidote
apparaissant comme inaccessible.

Mis à part quelques-uns, le reste de la population est donc constitué de gens tranquilles n'ayant
pas eu la force ou la volonté nécessaire pour, dans un premier temps, chercher l'antidote et,
dans un second temps, purger la ville des personnes douteuses qui s'y sont implantées. Un
homme possède des informations intéressantes: Il s'agit d'un magicien assez puissant nommé
Welcume, qui attend que des aventuriers fassent preuve d'intelligence et de courage pour les
aiguiller (voir plus loin). Voilà pourquoi l'exploration de la ville devrait être bénéfique pour
les aventuriers, qui ne sont évidemment pas au courant de ces détails. Quant aux trois lieux
dont il a été question précédemment, la majorité de la population les évite et n'en parle donc
que subjectivement. On ne sait en fait rien de précis, si ce n'est que l'Eglise passerait pour un
lieu plutôt orienté vers le bien, contrairement au Temple et aux entrepôts.

RUE DE L'EGLISE:

La rue de l'Eglise, longue d'environ 250 mètres, est visiblement la plus riche de Petiville, où
vivent les gens les plus fortunés et les plus snobs, ceux qui ont totalement oublié leur métier
passé. I1 n'est pas rare de voir quelques passants arborant des airs satisfaits ou méprisants.

L'atmosphère de la rue elle-même est assez agréable puisque celle-ci est bien entretenue et
bordée de peupliers qui prodiguent une ombre doucement rafraîchissante. Les maisons
possèdent généralement plusieurs étages, contrairement à celles des autres quartiers, mais le
point culminant est sans conteste représenté par la demeure du Sieur Balestan, richissimement
construite. Celle-ci, surveillée par cinq gardes bien armés et deux molosses, est le résultat de
quelques années de commerce fructueux, le propriétaire étant, selon les dires généraux, réputé
comme un excellent homme d'affaires. Celui-ci est hautain et sec, mais visiblement honnête. Il
n'est pas du tout intéressé par le moyen de sortir de la boîte et affirmera ne posséder aucun
renseignement.

L'Eglise en elle-même ressemble fort à celles que l'on rencontre ordinairement, mais elle est
apparemment très récente (environ cinq ans). Haute de dix mètres, elle mesure à peu près
quinze mètres de longueur. l'intérieur est fréquenté par quelques dévotes et quelques clercs
discrets. En réalité, cet endroit est le foyer où s'est concentrée la majeure partie des citoyens
,justes ou bons, et ne reçoit que peu de visiteurs du fait de la suspicion (injustifiée) des
habitants quant à leurs supposées activités. Huit clercs habitent ces lieux de façon permanente
et vivent dans un bâtiment annexe derrière l'Eglise.

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Note au DM: Si les personnages essaient de rencontrer ceux-ci, ils auront l'impression d'être
porteurs de troubles; cependant, si le comportement des joueurs satisfait les prêtres, ceux-ci
pourront leur apprendre quelques petites choses sur la ville. Pour eux, la rue Glimax est un
repère de filous, et le Temple le lieu d'activités noires et malsaines. Ils ne recherchent pas le
moyen de sortir d'ici et doutent de l'existence d'un quelconque moyen de le faire, conseillant
plutôt aux personnages de s'habituer à rester ici pour combattre le mal et le chaos.

A la droite de l'Eglise, noyé au milieu d'une importante végétation, se trouve un imposant


chêne vert au gui resplendissant. Il est le lieu de rencontre des druides de la boîte, mais on ne
trouve généralement personne ici dans la journée, ceux-ci préférant se tenir à l'écart.

RUE GLIMAX:

Lorsque l'on pénètre dans cette rue, on peut se rendre compte qu'on se trouve en face d'un
monopole impressionnant. Tout, que ce soit les boutiques les plus diverses ou la rue elle-
même, appartient à un certain Glimax. Tout...hormis une petite auberge isolée, "Au Bœuf
Rôti". L'atmosphère est feutrée et l'on ne voit que peu de passants, les habitants des maisons
individuelles restant la plupart du temps dans leurs demeures. Cette rue est marquée par la
volonté de son propriétaire de faire du profit, de n'importe quelle manière. Ainsi les
marchands qu'il contrôle sont-ils tous des escrocs en puissance, cherchant à vendre leur
marchandise à un prix exorbitant; de plus, une partie des habitants est rackettée et reste muette
du fait de la peur qu'elle éprouve; enfin, une véritable armée de bandits effectue parfois des
délits de plus grande ampleur.

L'auberge " Au Bœuf Rôti " est tenue par un


petit homme à l'allure craintive, qui vit dans la
peur constante. En effet, bien qu'il ne veuille
pas quitter son établissement maintenant
continuellement désert car il ne saurait faire
autrement, il sent la menace des hommes de
Glimax peser sur lui: ceux-ci lui ont en effet
déjà demandé avec insistance de vendre son
auberge, et devant son refus, ont commencé à
proférer de lourdes menaces. Il demandera aux
personnages de l'aider à lutter contre ces
requins, leur fournissant pour cela quelques
renseignements.

La bande de Glimax a son quartier général dans l'entrepôt qui termine la rue, et une quinzaine
de voleurs doivent exister en tout. Bien que peu expérimentés pour la plupart, ils sont
néanmoins dangereux du fait de leur hargne et de leur nombre. Pour les contrecarrer, il est
préférable de les prendre par surprise plutôt que de se rendre ouvertement aux entrepôts.

Autour de l'entrepôt se trouvent en permanence quatre voleurs qui surveillent les alentours,
hormis la nuit pendant laquelle Ils ne sont que trois. Si quelqu'un s'approche durant le jour, Il
lui sera dit de s'en aller, des menaces puis des actes survenant s'il refuse d'obtempérer. La nuit,
les gardes seront beaucoup plus soupçonneux, puisque personne ne vient par ici après le
coucher du soleil.
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4 VOLEURS: CA:8 DV:1 (6,5,4,7 pv) 1 Attaque: Dague : 1 D4 THAC0:20 Possessions : 15 PO chacun
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L'ENTREPOT:

Point 1: L'entrepôt dont il est question mesure environ 15m de longueur et de largeur pour la
partie principale, plus une petite pièce de 7m sur 6m. Il ne paraît guère en bon état et donne
l'impression d'être abandonné. Cependant, un examen attentif du chemin menant à la porte
permet de distinguer des traces de bottes. Une porte de bois se trouve sur la partie Nord, ainsi
que deux fenêtres sur la partie Est et sur le petit bâtiment. L'entrepôt principal contient des
caisses dans un coin et est très sale. Personne ne se trouve ici. Une petite porte permet
d'accéder au point 2.

Point 2: Cette petite pièce est apparemment une salle de travail, vu le nombre de papiers
disposés sur les deux grandes tables qui occupent une bonne partie de sa surface. Un examen
minutieux de ces documents permet de comprendre qu'une affaire se prépare sans qu'il soit
possible de déterminer laquelle. Une petite trappe (T) dissimulée sous un tapis dévoile un
passage souterrain vers le point 3.

Note au DM: Il y a toujours 30% de chances pour que quelqu'un se trouve dans la pièce ou s'y
rende pendant que les aventuriers sont à l'intérieur. De plus, une exploration peu discrète des
lieux risque d'alerter quelques personnes se trouvant à l'étage inférieur.

Point 3: Un petit couloir descendant en pente assez raide sur cinq mètres permet de déboucher
dans une vaste salle très obscure, éclairée seulement par deux torches. Taillée dans le roc, elle
présente des contours irréguliers.

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Point 4: Ici se trouvent les lieux de résidence des voleurs. On peut distinguer deux sortes de
pièces. La première est constituée d'une grande salle commune où se trouvent une dizaine de
lits et quelques meubles divers. C'est là que vivent les simples voleurs qui possèdent quelques
biens se trouvant dans leurs commodes ou étagères.
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2 VOLEURS: CA:8 DV:1 (6,5,4,7 pv) 1 Attaque: Dague : 1 D4 THAC0:20 Possessions : 5 PO chacun
___________________________________________________________________________

Les autres pièces sont des chambres individuelles où habitent les chefs des voleurs. Les pièces
sont proportionnellement plus spacieuses et plus riches. On peut trouver, en tout, 2000 PO en
pièces et en gemmes, mais ces salles sont généralement occupées.
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3 CHEFS VOLEURS 3° Niv: CA:6 PV: 18,13,11 1 Att: Epée Courte : 1 D6 THAC0:19
3 CHEFS VOLEURS 2° Niv: CA:7 PV: 10,9,8 1 Att: Epée Courte : 1 D6 THAC0:20
___________________________________________________________________________

Point 5: Ce petit couloir mène à la pièce 6.

Point 6: Cette pièce est la chambre de Glimax, d'où il dirige la majeure partie de son
organisation criminelle. La pièce est vide, les murs ayant été recouverts de rideaux et le sol de
tapis pourpres et orangés. Un lit, un petit bureau, une commode et une étagère forment le
mobilier. I1 y a de fortes chances pour que Glimax se trouve dans cette pièce lorsque les
aventuriers y pénétreront. Il est possible qu'il soit surpris si les joueurs se sont montrés très
précautionneux; dans le cas contraire, il pourra tenter un assassinat sur la première personne
entrant ou bien se dissimuler dans la pièce 7.
___________________________________________________________________________
GLIMAX: Humain Assassin Niveau 5 Alignement: NE AC:4 PV:28 THAC0:18 Dégâts: 1D6
For:14 Int:14 Con: 16 Sag: 12 Dex:18 Cha:9

Armure de Cuir, Epée Courte (1D6), 5 doses Poison type A (0 ou 15 pv en 1D4 +1 rounds)

Capacités de voleur: Pick Pocket 45%, Crochetage 42%, Ecouter 15%, Déplacement silencieux 31%,
Escalade 82%, Détecter et désamorcer les pièges 40%, Backstab: +4, x3.
Table Assassinat: 0-1: 70% 2-3: 65% 4-5: 55% 6-7: 45% 8-9: 30% 10-11: 15% 12-14: 5%
___________________________________________________________________________

Dans la commode, on ne peut trouver que des affaires personnelles. Par contre, le bureau
contient quelques informations intéressantes, notamment les deux messages suivants: Une
note personnelle de Glimax: "Bientôt, nous parviendrons à un total accord avec le temple.
Alors la ville sera à moi."

Rapport de Boldurf pour Glimax: "La maison de M. Balestan sera difficile à cambrioler, du
fait d'une protection assez importante: quatre gardes par nuit, relève toutes les trois heures,
fenêtres renforcées, présence de deux molosses à l'intérieur, de même que d'autres gardes
vraisemblablement. Peu de possibilités donc. Mon avis est qu'il faudrait plutôt essayer un
enlèvement par la ruse: se faire passer pour un acheteur de matériel, par exemple. J'étudie la
question."

Note au DM: Boldurf est l'âme damnée de Glimax, et lui sert à repérer les bonnes affaires. Il
est très peu souvent dans l'entrepôt ou les sous-sol, mais rôde continuellement en ville. La
bibliothèque contient des ouvrages divers et des livres de compte montrant la progression
financière de la bande de Glimax. Un bouton placé sur le haut permet de déclencher
l'ouverture d'un passage secret menant à la pièce 7.

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Point 7: Cette minuscule pièce constitue le lieu où est réunie une bonne partie des richesses de
Glimax. On peut trouver 5000 PO principalement en gemmes, et quelques pièces de platine.
Ici se trouve aussi un bon nombre d'armes diverses, aucune n'étant magique cependant.

LE TEMPLE:

La rue qui mène au Temple n'a rien de particulièrement accueillant: le chemin est sombre et
de forts vents mugissants rendent le passage glacial, d'autant plus que de gros arbres forment
un couloir de végétation ne laissant pas passer la lueur du jour. Les maisons sont généralement
assez petites et d'aspect sinistre; Aucune n'a été construite à 50m du Temple.

Celui-ci, fait de granit glacé, est à l'image de la rue, noir, délabré, lugubre, il ne donne pas
particulièrement envie d'adorer un quelconque dieu.

En fait, celui-ci est le lieu de réunion de créatures mauvaises qui, si elles sont généralement
autarciques, peuvent à l'occasion être source de problèmes pour les habitants de Petiville,
comme semble en témoigner la note personnelle de Glimax. L'endroit est donc périlleux et
sans avantage intrinsèque pour les aventuriers à la recherche du moyen de sortir de la boîte.

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Point 1: La porte de bois grinçante débouche sur une nef sinistre, où les bancs sont renversés
et brisés, et où une horrible odeur flotte dans l'air. Cette sensation de malaise est accentuée par
le clair-obscur inquiétant, et par la présence de statues grimaçantes qui donnent l'impression
de fixer et de suivre du regard quiconque entre ici.

Point 2: Le chœur et le sanctuaire du temple sont un peu plus propres que la nef et,
curieusement, l'autel est recouvert d'un linge de velours noir de belle apparence, ce qui
contraste avec l'impression d'abandon originellement ressentie. A côté de cet autel se trouve
une petite cuve empreinte de traces de sang coagulé. Si quelqu'un lève le regard vers le
plafond au dessus de la cuve, Il peut apercevoir une lame briller, qui semble pouvoir être
actionnée par un principe de balancier. La pièce comprend une porte menant en 3 et un mur
coulissant permettant de se rendre en 4.

Point 3: La porte débouche sur une petite cour intérieure qui semble faire office de cloître. En
effet, des plantes de toutes sortes sont visibles ici, mais au contraire de la végétation se
trouvant près de l'Eglise, celle-ci est la résultante d'essais de croisements divers qui ont
entraîné une dégradation de l'espèce originelle.

C'est ainsi que les plantes paraissent malingres et frêles, et les arbres tordus, presque
dépourvus de feuilles. De plus, il n'existe apparemment aucune sorte d'organisation, le tout
s'enchevêtrant de façon hideuse. Pire encore: parmi cela se trouvent 3 Buissons Archers
belliqueux, bases d'un projet de vaste culture visant à développer l'espèce dans la boîte. Ces
buissons attaqueront à vue toute créature vivante.
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3 BUISSONS ARCHERS: CA:7 DV:2 (16 pv) 1 Att: volée d'épines: 1 D4 à 6m THAC0: 19
___________________________________________________________________________

Point 4: Le passage secret conduit à un couloir sombre assez boueux. Un panneau coulissant
permet d'accéder à la pièce 7.

Point 5: Cette pièce semble être une chambre car elle contient cinq lits. Ceux-ci sont petits et
serrés à cause de l'étroitesse de la pièce. Quelques vêtements traînent sur le sol qui est, tout
comme les murs, passé à la chaux.

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Point 6: Une odeur grisante règne dans cette pièce assez propre. On peut voir au fond de celle-
ci cinq cartons qui contiennent de l'encens et d'autres plantes du même type. Cet endroit est
bien entendu la réserve des clercs mauvais demeurant dans le temple.

Point 7: Au fond de cette pièce rectangulaire se trouve un escalier de pierre grossièrement


taillé. Sur son seuil se tient d'ordinaire un garde humain. Ainsi, si les aventuriers n'ont pas été
discrets, il aura pu alerter son homologue qui se trouve en haut de ce même escalier, et
préparer un sort de "Soins Inversé". Dans le cas contraire, il combattra avec sa masse d'armes
en essayant de donner l'alerte.
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1 ou 2 CLERCS MAUVAIS: CA:3 DV:2 (15,13 pv) 1 Attaque: Masse: 1 D6 THAC0:20
Niveau 1 (2) : Soins mineurs Inversé, Injonction ou Soins mineurs Inversé, Protection contre le Bien
___________________________________________________________________________

Point 8: Un petit couloir fait la liaison entre les deux étages, comportant une porte fermée sur
sa droite et adoptant un angle à gauche. La porte de bois conduit à ce qui fut autrefois un
balcon, mais elle est tellement vermoulue que personne n'ose plus s'aventurer de ce côté.

Note au DM: Si l'on défonce la porte, il y a 60% + 5% par tranche de 20kg (poids de la
personne qui y marche) pour que ce balcon s'effondre, causant alors une chute de 4m dans des
épineux (2 D4 points de dégâts).

Point 9: Cette pièce correctement meublée et relativement spacieuse semble être une salle
d'étude comme le montre une petite table recouverte de papiers et une bibliothèque assez bien
fournie sur le mur Est. Trois chaises et une porte de bois sur le côté Sud complètent
l'aménagement de cette pièce. Cet endroit est le lieu de travail des clercs mauvais et en
particulier celui de leur Grand Prêtre.

Note au DM: En fouillant, on peut trouver un parchemin de "Destruction du Bien" parmi les
papiers de la table, et la bibliothèque est remplie d'ouvrages traitant principalement de sujets
désagréables ou inquiétants. Derrière une tenture se trouve un panneau coulissant qui mène
jusqu'à la pièce 11.

Point 10: Cette pièce est une sorte de laboratoire: on y trouve en effet des outils d'alchimie,
des composantes de sorts, des liquides peu attrayants produisant une odeur intolérable.

Point 11: Dans cette chambre loge le chef des fidèles, comme l'attestent le lit bien fait, la
commode et une petite table entourée de deux chaises. Si les aventuriers ont été bruyants, le
Grand Prêtre essaiera de les attaquer par surprise: dans le cas contraire, il essaiera de se
montrer aimable, puisque surpris par cette intrusion. Il réagira de cette manière dans l'espoir
de pouvoir se débarrasser ultérieurement de ces visiteurs indiscrets.
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SALMON: Humain Clerc 5° Al:LE Pv:36 CA: 2 Att:1 THAC0:18 (17) Deg:1D6+2 506 xp
For : 15 Int : 9 Sag : 14 Con : 12 Dex : 17 Cha : 12 JP: 9/13/12/15/14

Niveau 1 (3) : Soins mineurs Inversé, Injonction, Apaisement


Niveau 2 (3): Paralysie, Augure, Marteau Spirituel
Niveau 3 (1): Glyphe de Garde (lancé sur le coffret)

Equipement: Cotte de Mailles, Masse d'Arme +1 contre les Créatures Bonnes. Sous le lit, contre le mur, se trouve
un petit coffret protégé par un glyphe de garde causant 2 D4 points de dégâts électriques. Celui-ci contient
environ 300 PP.
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WELCUME:

Il semble apparemment que les récentes découvertes des aventuriers n'aient pas suscité un
quelconque succès. Nulle part, en effet, que ce soit dans le Temple, l'Eglise ou dans la rue
Glimax, ils n'ont pu trouver de renseignement sur l'antidote. Ces pérégrinations paraissent
,juste avoir été l'occasion de découvrir la noirceur de la ville, ses intrigues et ses dangers.

Pourtant, les actions des aventuriers n'ont pas été inutiles, car elles ont attiré sur eux l'attention
d'un magicien assez puissant, Welcume. Celui-ci, très âgé et d'alignement Loyal Bon, a été
emprisonné il y a environ deux ans par Ravor de la même manière que les aventuriers. Il a
réussi à trouver le secret de la boîte il y a environ deux mois. Mais se sentant à l'article de la
mort, il a décidé de ne pas l'utiliser et de le préserver pour des personnages dignes de celui-ci.

Le fait que les aventuriers aient lutté contre le mal répandu à Petiville le dispose à les choisir,
d'autant plus que, sentant sa fin imminente, il n'a plus beaucoup de temps pour transmettre son
savoir. A l'aide d'un sort de son élaboration personnelle, il fera connaître au groupe par image
mentale sa présence, et proposera à celui-ci de venir le trouver en sa résidence, située près des
Menhirs, sans autre précision.

Note au DM: Les aventuriers peuvent apprendre par diverses personnes de Petiville (ce brave
Gliflump par exemple...), que les Menhirs sont le lieu de résidence d'une personne que
beaucoup considèrent avec méfiance, une sorte de vieillard sénile (c'est le sort des magiciens
d'être ainsi considérés). On leur indiquera facilement son emplacement, environ deux
kilomètres au Nord-Est de Petiville.

Les Menhirs sont un lieu d'apparence


étrange. Tout autour de ceux-ci, situés sur
un petit monticule, plane une sorte de
brume jaunâtre, semblant d'une densité
inhabituelle, le tout accentué par une
sensation de froid pénétrant. En touchant
les deux menhirs situés aux extrémités, on
découvre une cavité dans le sol, de laquelle
émane une certaine aura jaunâtre.

Une descente facile permet de déboucher


dans une pièce souterraine de cinq mètres
sur dix, assez sombre. Celle-ci contient
une large table et des chaises, quelques
grimoires, un lit, plus certains petits objets
tels que verre ou vêtements.

Un homme se tient dans cette pièce. A l'arrivée des aventuriers, il ne paraîtra guère surpris, et
les accueillera avec un geste bienveillant. De taille moyenne, portant une robe bleue et
arborant une longue barbe blanche, il semble assez fatigué. Il prend la parole en ces termes:

"Mes amis, mon nom est Welcume. Je suis un mage qui, comme vous, a été attiré ici par le
fantasque Ravor, il y a environ deux ans. Depuis lors, j'ai bien évidemment cherché une
solution à la situation actuelle, et j'ai récemment arrêté quelques conclusions intéressantes.
Je peux d'ores et déjà vous dire que l'antidote est un leurre, destiné à épuiser les forces de
ceux qui désireraient sortir d'ici.

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En réalité, le procédé est plus compliqué - mais plus amusant, j'imagine. Il existe deux clés
dans cette boîte, deux clés particulières, puissantes d'une certaine manière, faibles d'un autre
point de vue. Celles-ci ouvrent une porte tridimensionnelle mais, alors que d'habitude elles
permettent de se rendre dans des endroits intéressants, celles-ci mènent seulement vers
l'extérieur et donc la liberté.

Je sais à peu près où les clés se trouvent, grâce à une localisation magique, et j'aurais peut-
être pu m'en emparer, encore que cela eut été difficile si j'avais été seul. De toute manière, ma
santé très dégradée ne me permet pas cet essai. Ce sera donc à vous d'aller les chercher
après quoi j'invoquerai pour vous la porte tridimensionnelle."

Après ces mots, il regardera interrogativement les aventuriers. Si on lui demande s'il viendra
avec eux à travers la porte, il répondra que cela est impossible puisqu'il doit concentrer son
énergie sur la porte et inutile car il mourra bientôt. Il indiquera alors aux joueurs les deux
lieux, situés sur une grossière carte qu'il leur fournira. le Moulin et le Monastère. Il précisera
que ces endroits sont dangereux et que leurs habitants risquent de s'opposer à leurs projets.

LE MOULIN:

Le Moulin est situé sur le sommet d'une petite colline, élevée d'une quarantaine de mètres par
rapport aux plaines. Il mesure six à sept mètres, et est fait de pierre dure jaunâtre. Il a l'air tout
à fait normal et tranquille. A l'intérieur de celui-ci vit Bulltoc, un humain à la musculature
impressionnante. Dans ce monde, Il n'existe que pour le moulin, il est l'Homme-Moulin.
Continuellement, tel Sysiphe remontant éternellement son rocher, il fait tourner la meule, car
telle est son essence en ces lieux, étant donné le contrôle qu'exerce sur lui Ravor.

Note au DM: Faites sentir cela aux joueurs afin qu'ils éprouvent une certaine pitié pour
l'existence monotone de cet homme.
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BULLTOC: Humain Guerrier 7° Al:LN Pv:67 CA: 8 (Cuir) Att:1 Deg:1D10 (Espadon) THAC0:14

Bulltoc est froid et réservé, et il ne veut pas qu'on le dérange dans son travail; aussi refusera-t-il aux aventuriers
l'accès à sa demeure ou au lieu dans lequel il travaille. Notons d'ailleurs qu'il garde toujours à portée de main une
belle épée, témoin d'une vie révolue. La nuit pourtant, il sera possible de visiter le rez-de-chaussée, étant donné
que Bulltoc dort à l'étage d'un sommeil lourd dû à sa propension pour la consommation de vin.
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La meule semble d'aspect tout à fait ordinaire; pourtant un passage secret (que connaît
Bulltoc) permet de descendre dans un petit couloir abrupt creusé dans la pierre. La descente se
fait sur une dizaine de mètres avant de déboucher au point 1.

Point 1: Le couloir mène à une large étendue de très hautes herbes jaunies (80cm environ), qui
précèdent un vaste lac au milieu duquel se trouve une petite île. On peut également voir une
petite maison d'aspect singulier, sans fenêtre et totalement noire.

Entre la terre et le lac a été placée une haute vitre de verre (4m), si fragile que si on la cogne
un peu brutalement (en avançant sans l'avoir vue par exemple), elle éclate violemment en
faisant de nombreuses projections, causant 1 D4+1 points de dégâts auxquels il faut ajouter
les éclaboussures d'acide du lac (1 D4 points de dégâts). Il est possible de contourner
l'obstacle si l'on sonde le mur en découvrant un passage sans verre au Sud-Ouest (voir plan).

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Le lac est constitué quant à lui d'acide. Attention... à côté de l'endroit sans verre, dissimulé
dans; la végétation, on peut trouver une barque de bois (qui ne résistera pas à l'acide
malheureusement). Des aventuriers un peu prudents feraient mieux d'examiner le bâtiment
avant d'essayer de se rendre sur l'île...

Point 2: C'est un petit couloir d'entrée dans lequel on peut voir de nombreux trophées:
humains, trolls, et nombreuses autres cruautés.

Point 3: Ici vit Tibium, humain d'un certain âge, qui assure les liaisons entre les hommes du
dessus et les Orcs du dessous. Il est d'ailleurs à noter que bien peu d'humains connaissent son
existence, et qu'il mène dans cette sombre demeure une vie de reclus. Il sait également que
mis à part Bulltoc qui lui rend visite occasionnellement les humains ne pénètrent pas dans ce
lieu; aussi voudra-t-il éliminer, avec ruse si possible, les aventuriers.

La pièce en elle-même est un petit salon contenant table, chaises et bibliothèque, sans que cela
semble d'un quelconque intérêt pour les joueurs. Un mur coulissant permet d'avoir accès à 4.
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TIBIUM: Humain Guerrier 4° Al:LE Pv:36 CA: 4 (Cuir) Att:1 Deg:1D10 (Espadon) THAC0:17
2 CHIENS: CA:7 DV: 1+1 (9, 8 pv) 1 Attaque: 1 D4 THAC0:18
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Point 4: Ce lieu contient quelques ustensiles divers, mais aussi une barque résistant à l'acide,
avec des rames qui, taillées dans un bois moins solide et usées par quelques voyages, ne
résisteront qu'à un aller-retour. Trois personnes peuvent y prendre place.

Point 5: C'est la chambre de Tibium. Elle est tout à fait classique, mais un détail peut être de
quelque intérêt: dans le bureau, on peut trouver, outre une centaine de pièces d'or, des
messages émanant des Orcs (écrits dans cette langue bien évidemment) concernant une
prochaine invasion "du dessus" (Petiville, bien évidemment).

Point 6: Cette île pointue est totalement dépourvue de végétation, faite de roc nu uniquement.
Au niveau de la croix (voir plan), une téléportation permet d'accéder au point 7.

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LE REPAIRE ORC:

Point 7: Les aventuriers apparaissent dans une petite salle contenant une porte et deux gardes
Orcs distraits en train de discuter. Ils seront totalement surpris de voir arriver quelqu'un.
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2 ORCS: CA:5 DV:2 (16, 14 pv) 1 Attaque: Epée Courte: 1 D6 THAC0: 19 Possessions: 69 PO
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Note au DM: Les aventuriers se trouvent maintenant à l'intérieur d'un complexe Orc assez
peuplé, dans lequel il convient de bien insister sur les couloirs taillés et l'odeur pour leur faire
comprendre ce point, afin qu'ils agissent prudemment étant donné leur petit nombre.

Point 8: Ce couloir dégage une odeur si nauséabonde qu'il y a 30% d'être indisposé (-1 au
touché). Sur les seize torches qui éclairent fortement ce lieu, les plus proches de l'endroit d'où
viennent les aventuriers peuvent être bougées et, si elles le sont simultanément, une sirène se
fait entendre et sept Orcs accourent bruyamment de la pièce 9.
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7 ORCS: CA:6 DV:1 (8, 7 pv) 1 Attaque: Dague: 1 D4 THAC0: 19 Possessions: 78 PO
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Point 9: C'est le dortoir - salle à manger des sept Orcs dont les caractéristiques ont été sus
mentionnées. L'endroit est infect et sans intérêt.

Point 10: Ce long couloir traverse une bonne partie de la forteresse, et à son extrémité Ouest
se trouve ce qui semble être une grossière statue d'Ilneval, l'un des Dieux des Orcs.

Point 11: Ce lieu est une cuisine - salle à manger - chambre. Il y règne d'une part une odeur
fort désagréable et d'autre part un désordre incommensurable. A noter trois cuisiniers Orcs
croyant, en voyant les aventuriers, à un nouvel arrivage de viande fraîche...
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3 CUISINIERS ORCS: CA:6 DV:1 (8, 7 pv) 1 Attaque: Dague: 1 D4 THAC0: 19 Possessions: 18 PO
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Point 12: Ce petit couloir mène au point 13.

Point 13: Ce lieu semble être un second réfectoire, mais là encore dans un état pitoyable. les
chaises et les tables renversées, la vingtaine d'Orcs ivres morts traînant sur le plancher, tout
porte à croire à une récente beuverie.

Point 14: Le contraste entre cette pièce, qui semble être une salle de cérémonie, et les
précédentes est très net - bien qu'elle soit encore sensiblement sale. Elle parait somptueuse
pour des Orcs et, de fait, est occupée par les principaux chefs de ceux-ci. On trouve une
grande table de bois et quelques fauteuils, le tout éclairé par quelques torches crasseuses. Quel
que soit le moment où les aventuriers découvrent cet endroit, les chefs Orcs se trouvent à
l'intérieur, en conférence.
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3 CHEFS ORCS: CA:4 DV:3 (24, 20, 18 pv) 1 Att: Epée Courte: 1D6+1 THAC0: 17
2 CHEFS ORCS: CA:3 DV:4 (32, 27 pv) 1 Att: Epée Longue: 1D8+1 THAC0: 17

Possessions générales: 700 PA, 300 PO, 500 PO en Gemmes, 500 PP et des objets sans grand intérêt
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Point 15: Aussi étrange que cela puisse paraître, ce lieu est une salle d'habillage. On trouve là
de nombreuses robes de cérémonies, ainsi que les armures de ceux qui ont dû les enlever. Il y
a notamment une Cotte de Mailles +1 parmi six autres armures.

Point 16: C'est la chambre des chefs. On peut voir cinq lits de facture médiocre, accompagnés
de petites commodes. Les possessions des chefs sont dissimulées selon diverses méthodes:
double fond, sous le lit, sous l'oreiller, etc., si bien qu'on peut trouver au total environ 3500
PO en pièces, gemmes et bijoux, ainsi qu'une Potion de Soins et une fiole de Poison (1 D10
ou 2 D10 selon JP). Les deux portes de cette pièce sont fermées à clé. Si les aventuriers ont
été discrets, la pièce est vide, sinon des Orcs arrivent du point 2.

Point 17: Cette vaste pièce est un temple souterrain, dans lequel les Orcs ont revêtu les robes
de cérémonie du point 15. Aussi, si les aventuriers se sont munis de celles-ci, pourront-ils
passer inaperçus. Le fait que des Orcs pratiquent des cérémonies religieuses peut sembler
curieux, mais, encore une fois, la volonté de Ravor est toute puissante, surtout envers ces
créatures peu intelligentes.
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2 ORCS: CA:5 DV:2 (16, 14 pv) 1 Attaque: Epée Courte: 1 D6 THAC0: 19 Possessions: 39 PO
3 ORCS CHEFS DE CEREMONIE: CA:3 DV:6 (41, 39, 37 pv) 1 Att: Epée Longue: 1D8 THAC0: 15
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Note au DM: Au sommet de l'estrade se trouve une téléportation qui mène en 18,
téléportation, dont les Orcs n'hésiteront pas à se servir en cas de danger.

Point 18: a- Ce second complexe, plus petit et moins peuplé, se trouve dans une autre partie
des souterrains, et seuls les chefs Orcs ont accès à celui-ci. Les aventuriers apparaissent dans
une grande pièce dont les murs sont recouverts de tapisseries illustrant des exploits orcs.

Note au DM: Comme pour la pièce 17, ils se trouvent sur une estrade à laquelle on accède
grâce à de petites marches taillées dans le roc.

b- Ce banc, une fois soulevé, laisse apparaître une dizaine de têtes humaines en
décomposition, résultat de massacres précédents.

c- Ces trois emplacements correspondent aux tombeaux d'Orcs particulièrement apprécies,


encore en armes. A la suite de rites maléfiques, ils ont été transformés en Ombres,
belliqueuses vis-à-vis de profanateurs éventuels.
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3 OMBRES: CA:7 DV:3+3 (27 pv) 1 Attaque: 1 D4+1 (draine Force) THAC0:17 Toucher: armes magiques
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Avec eux ont été laissés leurs trésors, à savoir: 1000 PO, 5000 PP, une
Bague donnant +1 aux Clercs et aux Paladins pour faire fuir les morts-
vivants, sauf les squelettes, esprits et zombis qui sont non seulement
insensibles à cet objet, mais de plus attaquent immédiatement, sans que le
possesseur de la bague ne puisse les tourner (300 xp , 800 PO).

d- L'autel montre des taches de sang coagulé, produisant un effet désagréable. Derrière celui-
ci se trouvent cinq statues aux yeux d'opale (100 PO chacun). Si on enlève plus de quatre
yeux, le sol commence à trembler et le plafond à s'effondrer. Si tous les yeux sont remis à leur
place, le processus s'arrête.

Point 19: C'est la salle du trésor. Un petit coffre, muni d'une serrure contenant un piège
projetant un dard empoisonné (3 D4 points de dégâts si JP raté), contient: 2000 PO, 2 potions:
Philtre de Tromperie et Soins Mineur, une magnifique clé en or de vingt centimètres de long,
pesant l,5kg (c'est une des clés permettant d'ouvrir la porte tridimensionnelle).

Point 20: Une téléportation ramène les aventuriers à la surface... sur le toit du moulin !

LE MONASTERE:

La situation physique du monastère est assez particulière: une colline monte en pente douce
vers celui-ci, mais un précipice de 70m rend la dernière partie de l'ascension plus délicate. Ici
vivent presque exclusivement des moines d'alignement Loyal Mauvais, implantés ici par
Ravor, et qui n'entretiennent que d'infimes relations avec Petiville.

Note au DM: Le monastère est relié aux Tours par le biais d'un vaste complexe souterrain.
Pour franchir le précipice, l'unique moyen est d'emprunter un pont de corde d'aspect peu
solide. Son apparence fragile et le vent violent qui souffle en cet endroit ne sont guère faits
pour rassurer, même un aventurier intrépide. Faites bien sentir la difficulté à vos joueurs en
insistant sur l'atmosphère (en tirant des dés par exemple…)

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Point 1: Un petit chemin relativement entretenu circule entre une végétation assez haute et
disparate. Il convient de noter que l'endroit semble caractérisé par une sorte de micro-climat,
si bien que des vents froids rendent ce passage peu agréable. Une double porte de bois, munie
d'un lourd heurtoir, clos le chemin. Les éventuels appels des aventuriers resteront sans
réponse, étant donné que les quartiers résidentiels sont assez éloignés et que de toute manière
le monastère attend peu de visiteurs. La porte n'est pas fermée.

Point 2: Ce petit hall humide, assez vétuste et très sonore est entouré par deux portes et donne
également sur une double porte.

Point 3: Ceci semble être une chambre d'étude, si l'on prend en compte les divers bureaux et
chaises qui l'occupent. Deux cloisons isolent chaque table, produisant ainsi des espaces plus
restreints destinés au travail individuel.

Point 4: Cette pièce assez spacieuse contenant table et cheminée semble être une salle
commune, mais un observateur attentif remarquera des couches de poussière, comme si cette
pièce était peu fréquentée. En réalité, les pièces 2 à 4 existent plus pour d'éventuels visiteurs
que pour une utilisation quotidienne, les moines vivant plutôt dans les pièces 5 à 13.

Note au DM: Ceci explique que dans la cheminée massive se trouve une Limon Vert, qui s'en
prendra à toute personne désireuse de fouiller les vieilles cendres non enlevées.
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LIMON VERT: CA:9 DV:2 (16 pv) 0 Att: Embuscade – Se laisse tomber du plafond THAC0: 16
Att Spéciale : Transforme sa victime en limon vert en 1 D4 rounds, ronge le métal
Def Spéciale : Immunisé à toute forme d’attaque excepté le Feu et le Froid
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La cheminée présente une cache secrète qui abrite un collier d'une valeur de 200 PO, caché là
il y a déjà un certain temps.

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Point 5: Ce lieu est apparemment un réfectoire, puisqu'il contient une large table pour vingt
personnes et qu'il communique avec les cuisines. Le sol est recouvert de tapis pourpres et
orangés assez poussiéreux.

Point 6: Ici se trouvent les cuisines, qui donnent l'impression d'être régulièrement utilisées,
comme en témoignent les nombreuses marmites, pots, bois et réserves de nourriture.

Point 7: Ce couloir, auquel on accède par des portes en 4 et en 5, entoure les cellules des
moines. Il est assez étroit et sombre, et à intervalles irrégulier se dessinent des portes sur le
mur intérieur. Au centre de celui-ci se trouve une double porte de bois et, lui faisant face, un
mur coulissant menant à 9.

Note au DM: Si les personnages ont été discrets, les moines n'auront pas été alertés.

Point 8: Ces cellules austères sont toutes semblables et correspondent assez bien à l'idée qu'on
peut se faire d'habitats monastiques. Une paillasse et un bureau d'étude constituent le principal
mobilier de chaque pièce. Il y a 30% de chances qu'un moine se trouve dans sa cellule. Ceux-
ci essaieront de voir ce que font les aventuriers ici, pour les éliminer ensuite si possible.
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MOINE: Humain Niveau 4 Alignement: LE CA: 7 PV:14 5/4 Att: Poing 1D6 Mvt:18
Capacité Spéciale: Langage Animal (idem Druide), Habileté à masquer son esprit (ESP 30% de réussite)
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Point 9: Cette cellule, protégée par un passage secret, est la chambre du Maître qui dirige le
plus souvent les disciples. Sa réaction est similaire à celle de ses subalternes.
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MAITRE DES MOINES: Humain Niveau 6 Alignement: LE CA: 6 PV:26 3/2 Att: Poing 2D4 Mvt:20
Capacité Spéciale: Langage Animal (idem Druide), Habileté à masquer son esprit (ESP 26% de réussite)
Immunisé aux sorts Rapidité et Lenteur, Immunisé aux Maladies, Catalepsie pour 12 tours
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Point 10: Ce lieu est la bibliothèque du Monastère, et rassemble un bon nombre de données
hétéroclites. On trouve évidemment des ouvrages sur la vie monastique, mais aussi sur des
sujets plus généraux comme la Guérison, les Plantes, etc. La partie archive trace la vie
quotidienne du Monastère; on peut aussi trouver quelques renseignements sur Ravor (son
caractère joueur, etc.). Il y a 30% que quelqu'un soit ici.
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1 D4 MOINES: Humain Niveau 4 Alignement: LE CA: 7 PV:14 5/4 Att: Poing 1D6 Mvt:18
Capacité Spéciale: Langage Animal (idem Druide), Habileté à masquer son esprit (ESP 30% de réussite)
___________________________________________________________________________

Point 11: Cet endroit est une ramification du temple, spécialisé dans les sacrifices, qu'ils
soient animaux (la très nette majorité) ou humains (plus rarement). On trouve donc là des
ustensiles bizarres et des robes de cérémonie.

Note au DM: Il y a 20% de chances que quelqu'un soit sur les lieux.

Point 12: Le temple proprement dit est de construction classique, mais très sombre, comme si
une influence mauvaise s'en dégageait. Des bancs de bois, un autel de pierre et des stalles sont
des éléments marquants de celui-ci. Dans une de ces dernières, on peut trouver un bout de
papier, apparemment perdu, indiquant l'existence de la seconde boîte, qui conclue à
l'impossibilité de quitter ces lieux. Deux fidèles sont là dans 85% des cas.

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Point 13: Un petit chemin, totalement noir, taillé dans le roc, apparaît après l'ouverture du
passage secret. Il mène tout d'abord à une sorte de puits, puis ensuite à une porte de bois sans
serrure et moyennement solide (un coup de pied ne suffit pas à la défoncer). Le puits d'un
diamètre de 3m, semble très profond et lisse; il est impossible de l'éclairer jusqu'au fond, à
moins d'employer un feu magique.

Au fond de celui-ci se trouve une sorte de monte-charge qui réagit grâce à un astucieux
système magique, à la voix. Aussi, si un personnage répond à l'énigme gravée dans la
margelle du puits, l'appareil arrivera à leur hauteur et pourra faire monter jusqu'à cinq
personnes de taille humaine jusqu'au point 15.

L'énigme est: "Nous la perdons souvent mais elle est pourtant toujours avec nous. On peut les
conter ou les écrire; mais, tant elles sont importantes, on ne pourra jamais se souvenir de
toutes". La réponse étant: la mémoire.

Point 14: Cette pièce est la fosse septique du Monastère, évidemment immonde. Si un
aventurier est tombé dedans (en défonçant la porte d'entrée, notamment), il sera repérable à
l'odeur: de plus, trois Chauves-Souris géantes attaqueront l'intrus.
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3 CHAUVES SOURIS GEANTES: CA:8 DV:1 (8 pv) 1 Att: 1D4 THAC0:20
CA=5 si la Dext de l'attaquant est inférieure à 14 - Morsure: 1% par points de dégâts d'infliger la Rage
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Point 15: Après une ascension d'une douzaine de mètres, les aventuriers débouchent à l'air
libre sur ce qui semble être une partie des toits de l'abbaye, comme une cour intérieure située
en hauteur, et faisant environ 9mx8m. En face se trouve un petit bâtiment, sobre, dans lequel
vit le Grand Maître des lieux. Il est le seul qui ait le droit de venir ici et d'autre part, il ne
descend qu'assez rarement au niveau du monastère lui-même. Il sait que si les aventuriers sont
parvenus jusqu'à lui c'est qu'ils se sont introduits de force et qu'ils n'y ont pas été invités, aussi,
essaiera-t-il de les éliminer.
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GRAND MAITRE DES MOINES: Humain Niveau 8 Al: LE CA: 4 PV:36 3/2 Att: Poing 2D6 Mvt: 22
Capacité Spéciale: Langage Animal (idem Druide), Habileté à masquer son esprit (ESP 22% de réussite)
Immunisé aux sorts Rapidité et Lenteur, Immunisé aux Maladies, Catalepsie pour 16 tours
Capacité de soins (1 D4+2) une fois par jour, Langage des Plantes

A cinq points de vie, il fait le mort pour frapper par surprise lors d'un round suivant.
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Dans la pièce, on peut trouver une Potion de Super Soins de couleur noire et deux autres
Potions de couleur transparente (Eau et Poison: 0 ou 1 D6 selon JP). Dans un coffret protégé
par un piège projetant de l'acide (1 D6 points de dégâts), il y a des gemmes pour une valeur
totale de 3000 PO. La porte de derrière ouvre sur un jardin touffu, au milieu duquel se trouve
un boyau étroit avec une échelle encastrée dans les parois.

LIEN MONASTERE-TOUR:

Point 1: Les aventuriers peuvent descendre une trentaine de mètres le long de l'échelle
glissante, pour déboucher dans ce qui semble être, même sans lumière, une gigantesque salle
souterraine, sombre et froide, de 100m de hauteur, et dont la forme rappelle assez celle d'une
cloche.

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Au bas de l'échelle, il est possible d'emprunter un escalier longeant les parois des murs, et
descendant progressivement pendant environ 20m. Cet escalier est glissant et sans rampe.
Faites là encore sentir le danger apparent d'une telle descente. Le bas de ce gouffre est très
humide, du fait d'un mince filet d'eau qui coule en direction du point 3.

Point 2: Ce couloir taillé dans la roche, qui est au contraire dénué de toute trace d'humidité, se
divise au bout de quelques mètres en deux parties. A droite, un spectacle assez étrange est
visible: des pelles et des pioches creusent dans le roc, sans que personne ne les dirige. Elles
sont en réalité sujettes à un sort magique et donnent des coups si on les approche (1 point de
dégât par round). A gauche, le couloir semble normal, quoiqu'assez oppressant. Au fond de
celui-ci, on peut déplacer quelques roches (action équivalente à la recherche d'un passage
secret) pour resurgir dans le couloir principal en ayant évité le point 3.

Note au DM: Cette partie, contrairement à ce que laisse entendre le plan, n'est pas située plus
haut que le point 3. Cela est dû à la difficulté de dessiner ces pièces au même niveau sur une
coupe.

Point 3: Cette pièce de 30 mètre de longueur et 6 de largeur ne présente guère de particularité,


si ce n'est que l'eau est très présente ici, et qu'il est impossible de marcher à pied sec. De plus,
plantes et mousses recouvrant le sol de cette pièce rendent ici le liquide nauséabond et infect,
à tel point qu'il y a l0% de chances d'attraper une maladie (voir Annexe 1).

Point 4: Le couloir s'agrandit brusquement en largeur pour former une vaste salle de 60m sur
40m, totalement envahie par un lac souterrain, résultant du filet d'eau et de résurgences
invisibles. Une barque de bois, qui sert pour las éventuelles rencontres entre le Grand-Maître
et les habitants des Tours, permet de faire traverser deux personnes. Au centre du lac se trouve
un pilier circulaire dépassant la surface de l'eau de 4m, multicolore et brillant. En son sommet
se trouve une clé d'or, semblable à celle que possédaient les chefs Orcs du complexe
souterrain.

Note au DM: Le lac est infesté par des créatures qui se tolèrent entre elles, mais pas les intrus.

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ALGUES ETRANGLEUSES: CA:6 DV:2-4 (16-32 pv) 1 Attaque: THAC0: 17
3 D4 Frondes de 2m à 3,5m ayant une force de 4 D4 (For Victime - For Algue Cumulée x10 = % de se libérer)
For Algue Cumulée - For Victime = dégâts / rounds - Toute victime étranglée subit un malus de 2 au Toucher

CRAPAUD GEANT: CA:6 DV:2+4 (20 pv) 1 Attaque: 2D4 Bond (20m) THAC0:17
Défenses Spéciale: Chasse embusqué: Adversaire surpris avec malus de 4

ZOMBIES AQUATIQUES: CA:7 DV:5 (40 pv) 1 Attaque: 1 D10 THAC0:15


Lents (mvt 6): jamais l’initiative, sauf dans l'eau (mvt 12)
A moins de 6m d'eux: JP Poison ou nausées: -1 au THAC0 et +1 à la CA pour 2 D4 rounds

ESPRIT DES EAUX: CA:4 DV:3+3 (27 pv) 1 Attaque: 0 dégâts (noyade) THAC0 idem 6 DV: 13
Attaques Spéciales: Paralysie et Noyade, Peut prendre le contrôle d’un Elemental d’Eau (50%)
Défenses spéciales : Armes tranchantes: 1 point de dégât, S’il est tué, il est dispersé et se reforme en 2 rounds

ANGUILLE ELECTRIQUE: CA:9 DV:2 (16 pv) 1 Att: 1D3 THAC0:19


Attaque Spéciale: Décharge électrique 15m de rayon (3 D8 - 2D8 -1D8 selon proximité) une fois par heure
Immunisée aux attaques d'électricité

VASE CRISTALLINE: CA:8 DV: 4 (32 pv) 1 Attaque: 4 D4 (poison) THAC0: 17


Att Spéciale: Poison paralysant qui ronge le bois, les vêtements et la chair.
Def Spéciale : 75% Invisible dans l'eau, Immunisée à l'Acide, le Froid, la Chaleur et le Feu
Vulnérable à l'Electricité et aux Projectiles Magiques.

GRENOUILLE TUEUSE: CA:8 DV:1+4 (12 pv) 3 Attaques: 2x 1D2 / 1D4+1 Bond (20m) THAC0:19
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Point 5: Un couloir de 70m, sombre, mène au point 6.

Point 6: Ce ravin de plus de 100m semble insondable; néanmoins, il est possible de le


"désescalader" pour un voleur, ce qui lui permettra de constater d'une part que le fond est
constitué par une étendue d'eau, et d'autre part qu'un trou sur la pente d'en face existe (cela ne
peut être remarqué d'en haut; de plus, il faudra que le voleur ait une bonne source de lumière
pour qu'il remarque ce détail). L'eau, froide, contient des os et deux fioles (Potions de Soins),
sans doute les possessions de personnes étant antérieurement tombés dans celle-ci.

Note au DM: Si les personnages ne découvrent pas le boyau, il est possible de passer
suspendu à une corde accroché au plafond. Celle-ci aura néanmoins 0,1% par kg de craquer
+1% par personne voulant à son tour l'emprunter. Evidemment, si tel est le cas, l'aventurier
aura agi au mieux en s'assurant d'une manière ou d'une autre, car l00m de chute... même dans
l'eau, c'est tout de même 17 D6 points de dégâts…

Point 7: Cette salle n'aurait rien de particulier si trois Perceurs ne s'y trouvaient.
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3 PETITS PERCEURS: CA:3 DV:2 (16 pv) 1 Attaque: 2 D6 (surprise 95%) THAC0: 19
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Point 8: Au milieu de ce couloir, qui semble remonter vers la surface, apparaît une grande
pièce sale et malodorante. On peut aisément se rendre compte que des toiles d'araignées
encombrent la salle...
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ARAIGNEE ENORME: CA:6 DV:2+2 (18 pv) 1 Attaque: 1 D6 (poison) THAC0:19
poison type A: 0 ou 15 points de dégâts au bout de 15 rounds / Saut de 10m, surprise avec un bonus de 6
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Des barreaux permettent de gravir un long boyau, mais ils sont peu solides et ont 0,05% par
kg et par barreau de céder.

Point 9: Cette pièce est en total contraste avec les précédentes car elle est d'une grande
blancheur, bien taillée et saine. Un pentacle de téléportation communique avec le haut de la
Tour.

LA TOUR:

Point 1: Cette pièce, la plus haute de la Tour, est


marquée par la présence d'un pentacle de téléportation
qui, bien qu'il soit très rarement utilisé, communique
avec le point 9 des souterrains. Une petite fenêtre permet
de se rendre compte que l'on ne trouve en haut d'une
demeure constituée de deux hautes et minces tours La
plus haute culmine à 50m de hauteur. Il n'y a rien
d'intéressant en ces lieux.

Point 2: Cette pièce est fort similaire à la précédente,


mais on peut noter la présence d'un humain somnolant
vêtu comme un garde. Si les aventuriers viennent du
bas, il sera possible de lui raconter des mensonges quant
à leur présence ici; mais s'ils viennent du haut, il ne sera
pas du tout bien disposé à leur égard.
_____________________________________________
GARDE: Humain Guerrier Niv 1 AC:6 PV:8 THAC0:20
Dégâts: 1D8 Al: NE
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Point 3: On peut déduire par la présence d'équipements


et de trois hommes armés qu'il s'agit de la chambre des
gardes de la Tour.
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2 GARDES: Humains Guerriers Niveau 1 Alignement: NE AC:6
PV:9,8 THAC0:20 Dégâts: 1D8

CHEF DES GARDES: Humain Guerrier Niveau 2 Alignement: LE


AC:6 PV:16 THAC0:19 Dégâts: 1D8+1
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Point 4: Ceci semble être la salle où les gardes cuisinent


et mangent. Il y règne un certain désordre et une assez
grande saleté.

Point 5: Ce petit salon semble plus riche que les pièces


précédentes et est visiblement destiné à d'autres
personnes que de simples gardes. Les meubles sont de
bonne facture, et quelques tapisseries rehaussent
l'intérieur.

Une porte mène à une petite guérite qui permet d'accéder à une passerelle de bois d'aspect
branlant qui enjambe l'espace entre les deux tours à 6m du toit du bâtiment 9.

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Point 6: Ceci est la bibliothèque des lieux. Elle est assez bien mise en valeur. On peut trouver
parmi les divers ouvrages, un Livre Maudit dont la lecture entraîne la Cécité pour 1D4 tours.

Point 7: Ici sont réunies de belles pièces de collection, derrière une vitre de protection. On
peut voir des armes, des livres anciens, des pièces, des bijoux etc.

Note au DM: Si on casse la vitre (elle est tout de même fermée à clef par une petite serrure),
un jet de gaz soporifique se répandra très rapidement pour toucher toute personne à moins de
5m en moins d'un segment (JP Poisson ou Sommeil pour 1D4 rounds, avec toutes les
conséquences que cela peut avoir pour les personnages…). La valeur totale des objets est de
5000 PO, bien qu'on ne puisse en transporter que pour 2000 PO sans être encombré.

Point 8 et 10: Ces petits salons d'attente sont meublés avec goût et soin: boudoirs, belles
chaises, tentures. Il n'y a personne dans aucune des deux pièces.

Point 9: Ceci semble être une salle de réception, à en juger par la belle table qui fait face à de
larges fauteuils. La porte d'entrée, en métal, est fermée à double tour.

Point 11: Une belle salle de bain a été construite ici. On peut y trouver tout le confort possible,
compte tenu de l'aspect médiéval des choses.

Point 12: Un invité loge ici. Il s'agit d'un Barbare qui a pris ses quartiers dans cette chambre
classique, avec lit, bureau et armoire. Il est possible de lui faire croire que l'on est aussi invité,
sauf en cas de démenti formel du maître des lieux (voir plus loin).
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RONALD DE FROUSS: Humain Barbare Niveau 3 Al: CN AC:2 PV:35 THAC0:17 Dégâts: 1D10+3
Possessions: 2000 PO en poudre d'émeraude
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Point 13: Cette salle, qui semble être destinée aux divertissement comme en témoignent un
grand nombre de jeux d'adresse, est actuellement froide et soumise aux vents, étant donné que
tous les carreaux de la fenêtre sont cassés. Il n'y a rien qui soit intéressant ici.

Point 14: Dans cette chambre vit un voleur acrobate. Il est propriétaire des lieux et essaiera de
se renseigner sur les motifs de l'intrusion des aventuriers, mais il ne sera jamais bien disposé
envers eux. Si nécessaire, il sortira de la pièce grâce à un filin métallique tendu de la fenêtre
jusqu'à la fenêtre de la pièce 3. Dans sa chambre, dissimulé dans le double fond d'un gros
coffre fermé à clé, on pourra trouver 50 PP et un parchemin de Soins.
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STRIFOL: Humain Voleur Acrobate Niveau 6 Al:NE AC:2 PV:35 THAC0:16 Dégâts: 1D6+2
Possessions: Epée Courte +2
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EPILOGUE OU VERS LA BOITE N°2 ?

Lorsque les aventuriers auront trouvé les deux clés d'or, ils peuvent retourner voir Welcume.
Celui-ci, bien qu'un peu surpris de leur réussite, se fera un plaisir de commencer les
incantations destinées à ouvrir la porte tridimensionnelle. Cette dernière apparaîtra au bout de
quelques minutes, auréolée de bleu et de rouge. Il ne restera plus aux aventuriers qu'à franchir
son seuil, tout en écoutant les recommandations de Welcume.

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En franchissant le seuil, les personnages auront la sensation de rater une marche et de tomber.
Ils sentiront leur tête tourner et sombreront dans l'inconscience.

Note au DM: Deux choix s'offrent à vous à ce stade du scénario. Soit les aventuriers se
réveillent dans une seconde boîte, toujours aussi minuscules (l'objet de leur quête pour la
liberté fera l'objet d'un second scénario), soit ils reprennent leur taille normale, retrouvant
leurs esprits au beau milieu d'un champ de blé, à une cinquantaine de mètres de l'auberge "Au
Gros Cochon du Pays".

Il est presque certain que les joueurs se précipiteront vers l'établissement pour faire "payer"
celui qui est la cause de leur emprisonnement. Mais quelle ne sera pas leur surprise lorsqu'ils
verront un homme grand et élancé, l'air ,joyeux, s'avancer vers eux en leur demandant s'ils
désirent une chambre pour la nuit... A la question "Où se trouve le propriétaire ?", l'homme
répondra "...mais c'est moi ! A moins que vous ne parliez de l'ancien propriétaire ? Et bien il
est parti il y a deux jours à peine. Il croulait sous l'or et m'a vendu son auberge pour une
bouchée de pain. Vous le connaissez ? Il avait l'air très sympathique, non ?"

PLAN DE LA BOITE:

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ANNEXE 1: LES MALADIES

TABLE DES MALADIES

Partie du corps affectée (D100) Circonstances (D8) Gravité (D8)


Aiguë Chronique Bénigne Sérieuse Terminale
01-06 articulations 1-4 5-8 1-6 7-8 -
07-08 cardiovasculaire-rénal 1-3 4-8 1-2 3-4 5-8
9 cerveau/système nerveux 1-6 7-8 1-2 3-5 6-8
10-11 muqueuses 1-7 8 1-6 7-8 -
12-13 muscles 1-5 6-8 1-5 6-7 8
14-26 Nez - gorge 1-6 7-8 1-6 7-8 -
27-29 oreilles 1-7 8 1-6 7 8
30-31 organes génitaux 1-2 3-8 1-3 4-7 8
32 os 1 2-8 1 2-3 4-8
33-43 peau 1-5 6-8 1-5 6-7 8
44-46 sanguin 1-3 4-8 1-2 3-5 6-8
47-68 système gastro-intest. 1-6 7-8 1-5 6-7 8
69-88 systéme respiratoire 1-6 7-8 1-5 6-7 8
89-92 système urinaire 1-6 7-8 1-5 6-7 8
93-94 tissus connectif 1 2-8 1 2-3 4-8
95-00 yeux 1-7 8 1-5 6-7 8

Articulations: les troubles de type chronique entraînent la perte d'un point de dextérité, les
conséquences de chaque attaque sérieuse étant permanentes.

Cardiovasculiare-rénal: même traitement que pour les troubles sanguins (le stade terminal ne
dure que 1 D12 jours).

Cerveau: les problèmes cérébraux impliquent la perte d'un point d'intelligence et de dextérité
jusqu'à guérison totale. Les affections chroniques seront donc fatales à la longue. Au stade
terminal, la mort intervient entre 1D12 heures.

Muqueuses: les affections chroniques causent la perte d'un point de constitution, permanente
en cas d'attaque sérieuse.

Muscles: les troubles de type chronique entraînent la perte d'un point de force et de dextérité,
les attaques sérieuses ayant 25% de chance de rendre ces pertes permanentes. Le stade
terminal dure 1 D12 mois.

Nez-gorge: les troubles chroniques ont 10% de chances d'entraîner la perte d'un point de
constitution pour chaque attaque sérieuse.

Oreilles: les affections de type terminal entraînent la surdité d'une oreille.

Organes génitaux: aucun trouble notable, sinon la propagation de la maladie... Le stade


terminal dure 1D12 mois.

Os: les effets sont semblables à ceux des troubles sanguins. Les affections chroniques et
terminales peuvent être traitées de la même manière.

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Peau: les troubles sérieux ont 10% de chances d'entraîner la perte permanente d'un point de
charisme. Les attaques chroniques et bénignes ont la même probabilité de causer une telle
perte, les attaques sérieuses 25%. La mort intervient après 1D12 semaines de stade terminal.

Sanguin: ce genre de troubles entraîne la perte d'un point de force et de constitution chaque
semaine jusqu'à complète guérison. Par conséquent, troubles chroniques vont donc ronger
petit à petit le personnage de l'intérieur. Les affections terminales dureront 1D12 semaines.

Système gaetro-instestinal: les problèmes de nature chronique causent la perte d'un point de
force et de constitution à chaque attaque jusqu'à complète guérison (de façon permanente si la
gravité de la maladie est sérieuse). La mort arrive après 1D12 semaines de stade terminal.

Système respiratoire: les maladies chroniques et sérieuses ont 10% de chances de causer la
perte d'un point de force et de constitution (tirer séparément pour chaque caractéristique). Le
stade terminal dure 1D12 mois avant la mort.

Système urinaire: les problèmes de nature chronique et sérieuse ont 20% de chances de causer
la perte d'un point de dextérité et de constitution, à chaque attaque. Le stade terminal dure
1D12 mois.

Tissus connectifs: ces maladies (comme la lèpre) entraînent la perte permanente d'un point de
force, de dextérité, de constitution et de charisme par mois (seule une attaque aiguë et légère
restera sans effet durable). Les malades au stade terminal survivent tant que leur constitution
sera supérieure à 0; les considérer comme des cas sérieux et chroniques.

Yeux: le stade terminal entraîne la cécité totale ou la perte d'un œil (50 %/ 50 % dans l'un ou
l'autre cas).

Les circonstance: déterminent si la maladie se limite à une simple attaque (aiguë) ou si elle se
manifestera périodiquement une fois contractée (Chronique). Les maladies chroniques sont
récurrentes et si les symptômes se déclarent en même temps qu'une autre infection (maladie,
troubles ou infection parasitaire), la gravité des deux sera accrue. Ainsi, un personnage affaibli
par deux maladies chroniques a peu de chance de survivre à une troisième.

La Gravité: conditionne l'importance de la maladie, des troubles ou de l'infection parasitaire,


et détermine la période d'incapacité (convalescence ou bien invalidité qui s'achève par le décès
du personnage) ainsi que les effets de l'affection.

Légère: Durant toute la maladie, le personnage est incapable d'effectuer des tâches fatigantes
et doit se reposer. Le MD doit déterminer le traitement qui permet de réduire Cette période. La
durée normale est de 1D3 semaines.

Sérieuse: Une maladie sérieuse ampute les points de vie du personnage de 50% et le rend
impotent durant 1-2 semaines, plus encore 1-2 semaines de temps pendant lesquelles la
maladie régresse au stade léger et le personnage se remet.

Terminale: La maladie entraînera la mort (ou la perte d'une partie du corps) après 1D12 jours
(les périodes peuvent varier en fonction des organes touchés - voir détails).

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Ajustements aux tirages de circonstances et gravité (uniquement pour les maladies)

constitution inférieure à 3 +2
constitution entre 3 et 5 +1
maladie ou troubles chroniques +1
infection parasitaire sérieuse +1
moins de 25 % des points de vie de base +1
constitution entre 10 et 12 -1
constitution entre 13 et 15 -2
constitution entre 16 et 17 -3
constitution égale à 18 -4

Note: un résultat de 0 ou moins indique que le personnage ne contracte pas la maladie.

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