Stratégies de Commerce dans Mythwind
Stratégies de Commerce dans Mythwind
Jour 8
J’ai une chance incroyable. Le développement du
village est fulgurant. Le commerce est florissant,
et le commerce, c’est mon domaine !
Jour 9
C’est bien ma veine… Un concurrent s’est installé
juste en face de ma boutique…
Introduction
Le but de la Marchande est d’anticiper les besoins d’un
marché en perpétuelle évolution pour faire un maximum
de profits ! La concurrence s’annonce rude, car d'autres
marchands veulent également accaparer les richesses de
la Vallée de Mythwind.
Complexité
Résumé du Personnage
Marchandises et Marché
La Marchande vend et achète quatre types de
marchandise : Nourriture, Peau, Vin et Outil. Elle doit
gérer son stock en fonction de la demande pour générer
un maximum de profits !
Rivaux
Il y a d’autres marchands dans le village. Les rivaux
influent sur l’économie en achetant et en vendant eux
aussi des marchandises ! Si les échanges prospèrent, de
nouveaux rivaux plus avisés viennent s’immiscer dans
le marché.
Clients et Prix
Les habitants de la vallée viennent au marché pour acheter
des marchandises au meilleur prix. La Marchande doit
veiller à fixer ses prix au mieux pour faire de son échoppe
une étape incontournable !
3
Matériel
de (2)
Plateaux Marchan Insert Marchande
Compétences (10)
Améliorations du
Marché (6)
Cartes
Client (12)
Figurine
Marchande
(52)
Jetons Marchandise
Nourriture (13)
Vin (13)
Outil (13)
Peau (13) Cartes
Rival (12)
4
Mise en Place
Lors de la mise en place de la première partie de la
Marchande, appliquez les étapes suivantes. Lors des parties
suivantes, référez-vous à « Reprendre la Partie » en page 47.
1. Insert Marchande : Placez les deux plateaux et
le bandeau de la
Marchande dans son
insert, comme indiqué
ci-contre.
2. Figurine, pièces
et compétences :
Prenez la figurine de
la Marchande, ses 10
compétences et 10
pièces. Placez-les à côté
de l’insert Marchande. Placez les compétences face
cachée, de sorte à laisser leurs niveaux visibles.
Stock du Marché
6
5. Réserve : Mélangez séparément les cartes Tendance, les
cartes Client et les trois paquets de cartes Rival (niveaux I,
II et III) pour constituer les pioches respectives. Placez-les
de côté avec les jetons Amélioration du Marché et six jetons
Marchandise de chaque type pour former la réserve.
6. Marché : Piochez
deux cartes Rival de
niveau I, et placez-
les l’une en dessous
de l’autre à côté de
l’insert Marchande.
Ensuite, placez une
carte Tendance face
cachée à gauche de
chaque rival et une
carte Client face
visible à côté du rival
du haut. Placez sur
chaque rival les pièces
et les marchandises correspondant à son stock,
indiqué en haut de sa carte.
7
8
Concepts de Base
Cette section décrit les concepts de base pour le joueur
incarnant la Marchande.
Marchandises
La principale tâche de la Marchande est d’acheter et de
vendre des marchandises au Marché. Voici les quatre types
de marchandise :
Marché
Le Marché et la valeur des marchandises évoluent sans
cesse au cours de la partie, selon les tendances et les achats
et ventes de marchandises.
Le plateau Marché sur l’insert
de la Marchande lui permet
de suivre l’évolution de chaque
marchandise. Lorsque la
valeur d’une marchandise
monte ou descend, montez
ou descendez le jeton
Marchandise correspondant
d’une case sur sa piste.
Lorsque le jeton monte ou
descend, le Prix de cette
marchandise augmente ou Prix du Marché
diminue également.
9
évolution
L’évolution du Marché correspond à sa réaction aux achats
et ventes de marchandises. Les deux principales règles de cette
évolution sont :
chaque fois que la Marchande ou un rival achète une ou
plusieurs marchandise(s) lors d’une même action, le jeton
cette marchandise monte d’une case sur sa piste Marché ;
chaque fois que la Marchande ou un rival vend une ou
plusieurs marchandise(s) lors d’une même action, le jeton
cette marchandise descend d’une case sur sa piste Marché.
Rivaux
Les rivaux sont d’autres marchands venus faire affaire
à Mythwind. Chaque rival est représenté par sa carte
Rival. Les rivaux achètent et vendent des marchandises,
interagissent avec les clients et disposent de leurs propres
préférences, tendances
et prix. Toutes les pièces
et les marchandises d’un
rival sont placées sur sa
carte.
Vous faites toujours face
à deux rivaux, mais si le
Marché se développe, des
marchands plus avisés
viendront se joindre à la
compétition dans la vallée.
10
Le plateau Marché présente trois niveaux de rivaux. Si vous
devez mettre un nouveau rival en jeu, prenez ce rival de la
pioche correspondant plus haut au niveau de rival dépassé
par au moins une des marchandises. Si la pioche Rival
est vide, piochez dans le niveau en dessous. Si toutes les
pioches Rival sont épuisées, prenez un rival racheté par
la Marchande (voir page 37).
11
Stocks
Il y a un nombre limité de marchandises en circulation sur le
Marché. Ces marchandises peuvent se trouver dans l’un des
différents Stocks. Toute marchandise en surplus doit être
mise dans la réserve, avec tout le matériel qui n’est pas en jeu.
La quantité de marchandises disponibles dépend, pour
chaque marchandise, de la position de son jeton sur sa piste
Marché. Toutes les pistes sont découpées en trois paliers,
correspondant chacun à une quantité de marchandises
disponibles. À la fin d’une Saison, si une marchandise atteint
un palier supérieur, la disponibilité de cette marchandise
augmente.
Toutes les marchandises Disponibilité sur le marché
commencent la partie
dans le palier I, il y a
donc 6 marchandises
disponibles de
chaque type. Si une
marchandise atteint
le palier III en fin de
Saison, il y aura 12
marchandises de ce
type disponibles la
Saison prochaine.
12
La disponibilité d’une marchandise définit le nombre total
de jetons Marchandise de ce type en circulation parmi les
différents stocks du jeu. Il existe trois types de stock.
13
Stock du Marché : Le stock du Marché se trouve
au-dessus du plateau Marché. Stockez ici toute
marchandise disponible au Marché qui n’est possédée
ni par la Marchande ni par l’un de ses rivaux. Le stock
du Marché n’est pas limité et peut contenir n’importe
quelle quantité de marchandises.
Marché
Le Marché est la zone de jeu où les marchands et les
clients se retrouvent pour faire des affaires.
Il contient toujours deux marchands rivaux, chacun
d’eux étant lié à une carte Tendance qui définit les actions
effectuées par ce rival. Les cartes Rival et Tendance sont
placées verticalement dans le Marché, en deux rangées,
l’une au-dessus de l’autre.
14
Il y a toujours un client sur le Marché, représenté par la
carte Client. Elle est placée en face du rival que le client va
voir. La rangée du Marché contenant le client est appelée
rangée Client. Lors de l’Aube, la plupart des actions
sont effectuées sur cette rangée.
Rangée Client
15
Résumé des Phases d’un Jour
Chaque manche de jeu de Mythwind est un Jour constitué de
trois phases : l’Aube, la Journée et le Crépuscule. Lors de
chaque phase, chaque personnage suit différentes étapes. Les
premières étapes de chaque phase sont résolues collectivement
par tous les personnages, en groupe. Ces phases sont détaillées
dans la Charte du Village.
En plus de ces étapes collectives, chaque personnage suit
des étapes qui lui sont propres. Ces étapes spécifiques sont
réparties sur les trois phases du Jour et sont différentes pour
chaque personnage. Les étapes spécifiques à la Marchande sont
détaillées dans les pages suivantes.
Jeu en simultané
Chaque phase d’un Jour peut être résolue simultanément par
tous les personnages. À certains moments, vous devrez
peut-être consulter vos partenaires et coopérer, alors que d’autres
tâches sont plus
solitaires.
Si chaque phase
peut être résolue en
simultané, assurez-
vous que chaque
personnage ait
terminé la phase en
cours avant de passer
à la suivante.
16
Vous trouverez ci-dessous un résumé des étapes pour les
trois phases d’un Jour de la Marchande. Chaque étape
qui obéit aux règles de la Charte du Village est suivie de
l’icône Charte du Village . Toutes les autres étapes sont
spécifiques à la Marchande et sont détaillées dans ce Journal
du Personnage.
Phase 1 : Aube
1. Météo
2. Effets de Saison
3. Effets Météo
4. Évolution du Marché
5. Action Marché
Phase 2 : Journée
1. Action Village
2. Action Personnage
• Faire des affaires
• Utiliser une compétence
3. Actions Ouvrier
Phase 3 : Crépuscule
1. Retrait des personnages
17
Phase 1 : Aube
Cette section détaille les étapes de l’Aube spécifiques à la
Marchande.
Évolution du Marché
Pendant l’Aube, le Marché évolue en fonction de la Saison
et de la météo. La Marchande doit d’abord déterminer
la marchandise de Saison. Chaque Saison est liée à une
marchandise spécifique, indiquée sur le bandeau de l’insert
Personnage de la Marchande. Une partie commence
toujours par le printemps, la marchandise de Saison pour
le premier tour est donc l’Outil.
Marchandise de Saison
18
Si la météo est ensoleillée ou pluvieuse, la Marchande doit
augmenter ou diminuer la valeur de la marchandise de Saison
sur le plateau Marché.
Action Marché
Lors de cette étape, une action est effectuée par le rival ou le
client présent dans la rangée Client du Marché, en fonction de
la carte Météo actuelle :
si la carte Météo du jour présente une icône File de
Construction , le client effectue une action ;
19
Chaque carte Tendance présente trois Actions Rival.
Un rival n’effectue qu’une seule de ces trois actions, en
priorisant les actions de haut en bas.
Carte Tendance
Le rival privilégie toujours
l’action du haut de sa carte
Tendance. S’il ne peut pas
l’effectuer, il passe à l’action du
milieu. S’il ne peut pas effectuer
l’action du milieu, il passe à celle
du bas. Cette étape prend fin
une fois que le rival a effectué
une action ou après avoir passé
les trois actions s’il ne peut en
effectuer aucune.
Actions
20
La marchandise préférée
L’icône Marchandise de Saison du Producteur de Céréales
fait référence à la marchandise de est la Nourriture.
Saison indiquée sur le bandeau
en haut de l’insert Personnage de
la Marchande (voir « Évolution
du Marché » en page 18). L’icône
Préférence du Rival fait référence
à la marchandise préférée du
rival, indiquée sur sa carte Rival.
Chacune de ces icônes peut
être liée à un chiffre ou un symbole infini. Ce nombre
indique la quantité maximale de marchandises impliquée
dans l’action. S’il n’y a pas de chiffre, le maximum est de
1. S’il y a un symbole infini, la quantité de marchandises
impliquées est aussi grande que possible. Elle sera
généralement limitée par la disponibilité des marchandises
ou le nombre de pièces du rival.
2
2 Nourritures Autant de Marchandises
de Saison que possible.
21
Acheter (Rival)
Cette action permet au rival d’acheter des marchandises depuis
le stock du Marché. Pour effectuer cette action, le rival dépense
les pièces présentes sur sa carte Rival et il achète la quantité et
le type de marchandise indiqués par l’action Acheter.
Le prix d’achat d’une marchandise correspond au prix du
Marché de cette marchandise, indiqué sur le plateau Marché.
22
Vendre (Rival)
Cette action permet au rival de vendre des marchandises
de son stock au prix indiqué sur sa carte Rival. Pour
effectuer cette action, le rival vend la quantité et le type de
marchandise indiqués par l’action Vendre.
Chaque marchandise vendue est prise dans le stock du rival
et placée dans le stock du Marché.
23
Confectionner (Rival)
Cette action permet au rival de gagner une marchandise.
Lorsqu’il effectue cette action, le rival gagne le type de
marchandise indiqué par l’action Confectionner.
Chaque marchandise confectionnée est prise dans le stock
du Marché et placée dans le stock du rival. Confectionner
une marchandise ne coûte aucune pièce au rival.
Si le rival peut confectionner au moins une marchandise,
on considère qu’il peut effectuer cette action.
Si le stock du rival est déjà plein avant la confection de
la moindre marchandise, il ne peut pas effectuer l’action
Confectionner.
action client
Cette action permet au client qui se trouve sur le Marché
d’influencer les prix et d’acheter des marchandises.
Chaque carte Client présente deux effets : Influencer et
Acheter.
Carte Client
Action Influencer
Action Acheter
24
Pour effectuer une Action Client, appliquez les deux effets du
client, si possible. Commencez par l’effet Influencer en haut
de la carte, puis appliquez l’effet Acheter en bas de la carte.
Influencer (Client)
Cet effet modifie le prix d’une marchandise sur le Marché,
à la hausse ou à la baisse. Chaque effet Influencer indique le
type de marchandise ciblé ainsi qu’une flèche précisant si le
prix du Marché augmente (flèche vers le haut) ou diminue
(flèche vers le bas).
Pour appliquer l’effet Influencer, déplacez le jeton de la
marchandise ciblée d’une case dans la direction indiquée par
la flèche sur le plateau Marché.
25
Acheter (Client)
Cet effet permet au client d’acheter des marchandises de la
Marchande ou des rivaux présents au Marché. La quantité et
le type de marchandise achetés par le client sont indiqués par
l’effet Acheter.
Chaque client a une préférence de prix : soit il achète au
moins cher, soit il achète au plus cher. Cette préférence est
indiquée par une flèche liée à l’icône Marchandise de l’action.
2 2
Les 2 Nourritures les Les 2 Nourritures
moins chères les plus chères
Pour acheter une marchandise, le client applique les critères
suivants.
1. Vérifier les prix : Déterminez qui propose la marchandise
recherchée au prix le plus élevé ou le plus faible, selon la
préférence du client. Lors de cette étape, ne prenez en
compte que le rival se trouvant dans la rangée Client.
Les prix de la Marchande sont ceux indiqués par le plateau
Marché, alors que les prix du rival sont indiqués par sa
carte Rival.
26
Si la Marchande et son rival vendent au même prix,
le client achète prioritairement au rival présent dans
sa rangée avant d’acheter à la Marchande.
2. Acheter des marchandises : Le client achète les
marchandises indiquées par son effet Acheter à la
Marchande ou à son rival, en fonction de sa préférence
et de qui propose le prix le plus élevé ou le plus faible.
Si le client achète une marchandise de la Marchande,
il prend cette marchandise du stock de la Marchande
et la place dans le stock du Marché. Puis, la Marchande
gagne autant de pièces de la réserve générale que le prix
du Marché pour cette marchandise.
Si le client achète une marchandise du rival, il prend cette
27
marchandise du stock du rival et la place dans le stock du
Marché. Puis, le rival gagne autant de pièces de la réserve
générale que le prix indiqué par sa carte Rival pour cette
marchandise.
Le client répète ses deux étapes (vérification des
28
réinitialisation du marché
Après avoir résolu l’Action Marché, les cartes du Marché
tournent de la manière suivante.
29
Phase 2 : Journée
Pendant la Journée, après avoir effectué son Action Village,
la Marchande effectue son Action Personnage . Celle-ci
lui permet de faire des affaires et d’utiliser une compétence.
Puis, elle peut effectuer autant d’Actions Ouvrier qu’elle le
souhaite.
30
Alignement
Lutin
Alignement
Lutin ou Options
Villageois
Alignement
Villageois
31
vendre
Cette action permet à la Marchande de vendre des
marchandises de son stock au prix du Marché.
La Marchande choisit un type de marchandise à vendre :
Nourriture, Peau, Vin ou Outil. Puis, elle vend autant de
marchandises du type choisi qu’elle le souhaite. Elle prend
les marchandises vendues de son stock pour les placer dans
le stock du Marché.
Pour chaque marchandise vendue, la Marchande gagne
autant de pièces de la réserve générale que le prix du
Marché pour cette marchandise.
La Marchande vend les 2 Peaux de son stock. Elle les place dans
le stock du Marché et gagne 4 pièces par Peau vendue, soit
8 pièces au total.
32
Une fois que la Marchande a vendu ses marchandises,
descendez le jeton de ce type de marchandise d’une case
sur le plateau Marché.
stocker
Cette action permet à la Marchande d’augmenter son stock
en achetant des marchandises à un rival présent au Marché.
La Marchande doit choisir un type de marchandise à
acheter.
Achat
La Marchande peut acheter autant de marchandises du
type choisi qu’elle le souhaite d’un seul et même rival.
Les marchandises
achetées sont prises
du stock du rival et
placées dans le stock
de la Marchande. Le
prix d’achat de chaque
marchandise est indiqué
sur la carte du rival. La
Marchande doit payer
les marchandises avec
ses pièces, en les plaçant
sur la carte du rival. Elle
ne peut pas acheter plus La Marchande achète 2 Vins
de marchandises que le du Producteur de Céréales
rival n’en dispose. pour 3 pièces chacun. Elle
paie donc un total de 6 pièces
au Producteur de Céréales.
33
confectionner ou influencer
Cette action permet à la Marchande soit de gagner des
marchandises du Marché, soit d’influencer le cours d’une
marchandise.
La Marchande doit choisir soit de Confectionner, soit
d’Influencer. Elle peut ensuite Améliorer le Marché.
Confectionner
Si la Marchande choisit de confectionner, elle peut prendre
une seule marchandise dans le stock du Marché et la placer
dans son stock. Confectionner une marchandise ne coûte
aucune pièce.
Influencer
Si la Marchande choisit d’influencer, elle peut monter ou
descendre d’une case le jeton d’un type de marchandise sur le
plateau Marché.
Améliorer
La Marchande peut acheter six jetons Amélioration à
placer sur le plateau Marché pour amplifier les fluctuations
de prix lorsque le Marché évolue.
Les quatre jetons standard améliorent chacun un type
spécifique de marchandise et ne peuvent être placés que sur
la piste de la marchandise correspondante. Les deux jetons
avancés peuvent être placés sur n’importe quelle piste du
plateau Marché.
34
Pour améliorer le Marché,
la Marchande achète une
amélioration et la place sur
une case vide d’une piste du
plateau Marché. Le prix d’une
amélioration standard est de
dix pièces plus la valeur de
la case où l’amélioration est
placée.
Le prix d’une amélioration Le prix pour cette
avancée est de dix pièces amélioration du Marché
et une carte Rival racheté des Peaux est de 14 pièces
(voir l’option « Développer » (10 pièces de base et 4 pièces
en page 36). De plus, la correspondant à la valeur
Marchande doit acheter toutes de la case où elle est placée).
les améliorations standard
avant de pouvoir acheter une
amélioration avancée.
Une fois placée, une
amélioration ne peut plus
être retirée ou déplacée. Son
placement est définitif. Si un
jeton Marchandise doit être
déplacé sur une case de sa piste
occupée par une amélioration
du Marché, déplacez ce jeton
d’une case de plus dans la Le jeton Peau
même direction. devait monter d’une
case, mais il monte de
deux cases à cause de
l’amélioration présente
sur sa piste.
35
développer
Cette action permet à la Marchande de développer son
commerce en Rachetant l’affaire d’un rival.
Lorsque la Marchande choisit cette option, elle récupère
toutes les marchandises du rival racheté et le retire du
Marché, en appliquant les étapes suivantes.
1. Valeur totale du rival : La Marchande choisit un rival
et détermine sa valeur totale en ajoutant la valeur de
ses pièces à celle de l’ensemble des marchandises de son
stock, en fonction des prix du Marché.
Par exemple, si le rival choisi possède cinq pièces, deux
Nourritures (qui valent 3 au Marché) et deux Vins (qui
valent 2 au Marché), alors sa valeur totale est de 15.
2. Rachat : La Marchande paie à la réserve générale
autant de pièces que le double de la valeur totale du
rival. Ainsi, si cette valeur est de 15, la Marchande doit
payer 30 pièces.
3. Gains : La Marchande prend toutes les marchandises
du stock du rival et les place dans son stock. Puis, elle
remet toutes les pièces du rival dans la réserve générale.
4. Renouvellement du Marché : La Marchande prend
la carte du rival et la place, face
cachée, à côté de son insert
Personnage. Elle remet la carte
Tendance associée sous sa
pioche d’origine, puis elle révèle
un nouveau rival et pioche une
nouvelle carte Tendance face
cachée pour remplacer les cartes
retirées.
36
La carte Rival face cachée est un rival racheté.
La Marchande peut dépenser ses rivaux rachetés pour
acheter des compétences ou des améliorations avancées du
Marché. Lorsqu’elle dépense un rival racheté, la Marchande
le remet sous sa pioche d’origine.
37
acheter
Cette action permet à la Marchande d’acheter des
marchandises depuis le stock du Marché.
Pour effectuer cette action, la Marchande choisit un type
de marchandise à acheter : Nourriture, Peau, Vin ou Outil.
Puis, elle achète autant de marchandises du type choisi
qu’elle le souhaite. Elle prend les marchandises achetées du
stock du Marché pour les placer dans son stock.
Pour chaque marchandise achetée, la Marchande paie
autant de pièces à la réserve générale que le prix du Marché
pour cette marchandise.
Une fois que la Marchande a acheté ses marchandises,
montez le jeton de ce type de marchandise d’une case sur
sur le plateau Marché.
38
Utiliser une compétence
La Marchande peut appliquer les effets de la compétence qui
se trouve sur son insert Personnage dans la même rangée que
l’action qu’elle vient d’effectuer.
39
Lors de cette étape, la Marchande peut utiliser autant de
ses Ouvriers recrutés qu’elle le souhaite pour effectuer des
Actions Ouvrier.
40
Phase 3 : Crépuscule
La Marchande ne réalise aucune étape spécifique lors de la
phase de Crépuscule.
Fin de Saison
6. Changez de personnages
41
Étape de maintenance
Lors de son étape de maintenance, la Marchande doit
renouveler le Marché et mettre à jour le stock du Marché, en
effectuant les étapes suivantes. Vous pouvez ignorer cette étape
si vous vous apprêtez à sauvegarder la partie.
nouveau marché
La Marchande mélange toutes les cartes du Marché dans leurs
pioches respectives. Toute marchandise présente sur les cartes
Rival est placée dans le stock du Marché et toutes les pièces
des rivaux sont remises dans
la réserve générale.
Puis, la Marchande recrée
le Marché en plaçant deux
cartes Rival face visible,
deux cartes Tendance face
cachée et une carte Client
face visible à droite du rival
du haut, comme lors de la
mise en place. Les cartes
Rival sont piochées du
paquet correspondant au
plus haut niveau de rival
dépassé par au moins une marchandise sur le plateau Marché
(voir « Rivaux » en page 10).
42
Le nombre de jetons Marchandise en circulation pour un
type de marchandise (en comptant les stocks du Marché,
de la Marchande et des rivaux) doit être égal à la valeur de
disponibilité de ce type de marchandise, indiquée sur le
plateau Marché.
S’il y a une évolution due au fait
qu’une marchandise a franchi un Disponibilité sur le Marché
palier sur sa piste Marché depuis
la dernière mise à jour, ajoutez ou
retirez des jetons Marchandise
du stock du Marché pour refléter
cette évolution.
Si la Marchande et ses rivaux
possèdent plus de marchandises
d’un type que sa disponibilité
sur le Marché, retirez ce type
de marchandise du stock du
Marché, mais ne touchez
pas aux marchandises de la
Marchande et de ses rivaux.
Les stocks combinés de la
Marchande et de ses rivaux
peuvent dépasser la valeur de
disponibilité pour un type
de marchandise donné.
43
Compétences
Comme l’indique la Charte du Village, les personnages
peuvent gagner des compétences à la Maison
Communautaire ou grâce à certains effets.
Lorsqu’un personnage gagne une compétence, il doit en
payer le coût. Pour la Marchande, le coût d’une compétence
est en rivaux rachetés (voir « Développer » en page 36).
Il y a trois niveaux de compétences. Les niveaux II et III
ne peuvent être acquis que si au moins l’un des deux Lutins
visibles sur la tuile Compétence est en jeu. Certaines cartes
Événement vous diront comment faire entrer les Lutins en
jeu.
Après avoir payé le coût d’une compétence, la Marchande
retourne la tuile correspondante face visible et la place sur
n’importe quel emplacement Compétence de son insert
Personnage.
44
Index des Compétences
Cet index détaille les règles de toutes les compétences de
la Marchande.
Niveau I
Client Satisfait : Piochez une nouvelle carte Client
pour remplacer la première. Mélangez la carte
remplacée dans la pioche Clients.
Transaction Équitable : Achetez une marchandise d’un
rival au prix du Marché.
Sous le Manteau : Vendez une marchandise sans
modifier la valeur de cette marchandise au Marché.
Loyauté : Payez 1 pièce pour augmenter un Ouvrier
recruté.
Niveau II
A rtisan Local : Confectionnez une marchandise de
Saison.
Spéculation : Descendez la valeur d’une marchandise
au Marché et montez la valeur d’une autre marchandise.
Connaissance de la Guilde : Révélez la carte Tendance
d’un rival.
Niveau III
Partage des Bénéfices : Payez 5 pièces pour augmenter
tous vos Ouvriers recrutés.
R achat d’Expertise : Vendez un type de marchandise
en utilisant sa valeur sur la carte d’un rival racheté.
Défaussez ce rival après la vente.
Compréhension du Marché : Vendez un type de
marchandise au prix du Marché +1.
45
Sauvegarder la Partie
Pour sauvegarder la Marchande, suivez les étapes détaillées
dans cette section.
Marchandises
Pièces et inutilisées
Améliorations
du Marché
Compétences
inutilisées
Cartes
Stock de la
Marchande
46
Reprendre la Partie
Pour reprendre la Marchande, suivez les étapes détaillées
dans cette section.
1. Sortez la figurine, les pièces, toutes les cartes,
les compétences et les Améliorations du Marché
inutilisées de l’insert.
2. Recréez le Marché et mettez son stock à jour selon la
procédure détaillée à la page 42.
47
La Marchande
Outil Vendre
Peau Stocker
Nourriture Confectionner
Vin Développer
N’importe Acheter
quelle marchandise
Tendances
Marchandise de Saison
La plus chère ou
Préférence du rival La moins chère
Rival ugmenter ou
A
Diminuer la valeur
Client
Phases d’un Jour
Aube Crépuscule
1. Météo 1. Retrait des personnages
2. Effets de Saison 2. Retrait des ouvriers
3. Effets Météo
4. Évolution du Marché
5. Action Marché
Journée
1. Action Village
2. Action Personnage
• Faire des affaires
Référez-vous à la
• Utiliser une compétence
Charte du Village quand
3. Actions Ouvrier vous voyez cette icône.
48