3D6 System
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3D6 SYSTEM
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3D6 Système
Simple et efficace !
Un système de jeu de rôle générique, simple et intuitif.
Ce système de jeu a été utilisé avec des adaptations dans plusieurs jeux de rôle du Studio Deadcrows et de Book
In Game (INS/MV Génération Perdue, Aquablue, Donjons&Chatons…). Il motorise aussi le livret de découverte
du jeu de rôle distribué par Asmodee.
Auteurs : Francois Cedelle sur une idée originale de CROC et avec l’aide de Jeff, Batronoban, Philippe Auribeau,
LG et Trickytophe.
Découvrir !
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Introduction
Introduction
Le jeu de rôle est activité conviviale qui se pratique en groupe de 3 à 6 joueurs généralement. C’est un jeu de
société coopératif dans lequel les joueurs s’installent autour d’une table pour évoquer un monde imaginaire et
faire vivre des aventures à des personnages.
Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure. Les autres joueurs interprètent les
personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les
joueurs décrivent non seulement les actions de leur personnage mais aussi leurs attitudes, leurs sentiments, etc.
Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la
partie en s’appuyant sur des règles. Le but est la création d’une fiction collective. Dans certains jeux le meneur de
jeu à un nom spécial (le gardien, le grand mamamouchi…).
Comment ça marche ?
Installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble un univers imaginaire dans lequel ils décrivent les
aventures des personnages qu’ils interprètent, chacun jouant le rôle de l’un d’entre eux.
Le jeu réside dans les échanges entre les participants, parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs, qui
détaillent les actions et les attitudes de leurs personnages et les interprètent oralement ; d’autre part un meneur
de jeu, qui anime le jeu et arbitre les situations, interprète les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre
de jeu. C’est en quelque sorte le metteur en scène. Il s’appuie souvent sur un scénario, une trame présentant des
lieux, des personnages et des évènements. Les données chiffrées (la feuille de personnage) permettent de définir
les personnages et ainsi de résoudre par des règles les actions tentées au cours de l’aventure.
Il suffit d’un peu d’imagination et vous interprétez des rôles extraordinaires dans un cadre merveilleux.
Comment on gagne ?
Il n’y a ni gagnant ni perdant. L’objectif des participants est donc de mettre en scène verbalement des situations
aussi riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit interactif qui contribue au développement
d’une histoire cohérente et dynamique. Toutes les thématiques et tous les scénarios sont possibles, la seule
limite étant l’imagination des participants.
Le seul véritable but du jeu est le plaisir de raconter ensemble une histoire et de passer des moments
mémorables. La partie s’arrête alors en fonction du temps disponible ou encore lorsque l’on arrive à un point du
récit intéressant, ou encore lorsque l’objectif principal du scénario a été atteint. On peut continuer à jouer les
mêmes personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre de la vie de ces derniers, un peu à la
manière des épisodes d’une série. Un personnage peut mourir, ce n’est pas grave, il suffit d’en faire un nouveau
et de repartir à l’aventure. La mort d’un personnage ne signifie par la défaite du joueur. Il se peut même que ce
soit une belle fin du point de l’histoire. Et le départ d’une nouvelle aventure !
Comment ça se joue ?
Un des joueurs doit prendre le rôle de meneur de jeu. Pour cela, il doit préparer la partie en amont en lisant les
règles, l’univers et le scénario qu’il veut faire jouer.
Il doit ensuite donner rendez-vous aux autres joueurs, les réunir autour d’une table (et quelques victuailles) pour
qu’ils créent ou choisissent leur personnage. Les joueurs doivent s’équiper d’une poignée de dés à 4 faces,
6 faces, 8 faces, 10 faces, 12 faces et enfin 20 faces (notés plus simplement D4, D6, D8, D10, D12 et D20), d’un
crayon et d’une gomme.
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Introduction
Système générique
Les 3d6 Système est un système de jeu de rôle générique.
Ce système de jeu a été utilisé (avec des adaptations) dans plusieurs jeux de rôle du Studio Deadcrows et de
Book In Game (INS/MV Génération Perdue, Aquablue, Donjons&Chatons…). Il motorise aussi le livret de
découverte du jeu de rôle distribué par Asmodee.
La version présentée ici sous licence libre est une version générique reposant sur une base solide, mais vous
incitons à vous l’approprier afin de l’adapter au mieux à votre univers et à vos envies.
Nous pensons en particulier aux sections peuples et occupations de la création de personnage qui ne sont
présentes qu’a titre indicatif ou encore aux prodiges qui doivent coller le plus possible à votre univers.
Lancez-vous !
Vous avez imaginé un univers et les aventures trépidantes que vous pouvez y vivre ? Il est temps de comprendre
comment le jeu fonctionne. Il vous faut réunir des amis, un local, du papier, des crayons et trois ou quatre dés à
six faces par joueur. Lisez les règles qui suivent avant de commencer la partie. Prenez des notes s’il le faut et
créez un personnage pour tester le processus.
Acronymes
Plusieurs acronymes sont utilisés dans le système de jeu et les scénarios pour simplifier l’écriture et
gagner de la place. Vous retrouverez ces acronymes dans la plupart des jeux de rôles.
MJ : C’est le meneur de jeu, celui qui prépare la partie pour les autres joueurs.
PNJ (Personnage Non Joueur) : Personnage incarner par le MJ, utile à l’intrigue.
PE (Points d’Énergie) : c’est une jauge qui représente l’énergie vitale, la santé et le moral du
personnage.
PR (Points de Réussite) : c’est une valeur de mesure de la progression des personnages, de leur
réussite et de l’expérience acquise au cours des aventures. Plus un personnage joue, plus il devient
fort. Ils sont parfois appelés XP ou PEX (Point d’expérience) dans d’autres jeux de rôles.
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Création de personnage
Création de personnage
Les étapes
Chaque joueur incarne un personnage. Ce sera son alter ego durant la partie. Créer les personnages apporte
beaucoup de plaisir aux joueurs.
Le joueur doit :
Peuples
Nous vous invitons à créer vos propres peuples. Un peuple offre un bonus appelé Atout et parfois des limitations.
Voici quelques exemples génériques pour vous mettre le pied à l’étrier !
Humain
Atout : +3 PE.
Elfe
Nain
Atout : Coriace (les dégâts encaissés par les Nains sont réduits de 1 [1 au minimum])
Orc
Atout : Puissant (les dégâts infligés au corps à corps par les Orcs sont augmentés de +1).
Gnome
Atout : Curieux (les Gnomes bénéficient d’une relance sur les tests de Mental quand ils cherchent une
information).
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Création de personnage
Halfelin
Atout : Bon vivant (les Halfelins récupèrent 1 PE supplémentaire à chaque repas [4 PE maximum par jour, tout
compris])
Alien
Atout : Prodigieux (les Aliens utilisent 2 dés de magie au lieu de 1 seul). Augmentation (les coûts d’amélioration
des rangs des maitrises sont réduits, cf. Progression).
Robot
Atout : Expert (+ 1 rang de maitrise correspondant à leur occupation ; les robots commencent donc avec une
maitrise de rang 3), Augmentation (les coûts d’amélioration des rangs des maitrises sont réduits, cf. Progression).
Occupations
L’occupation rassemble tous les savoir-faire et les compétences liés à un domaine d’activité précis. Cela peut
être une profession, un hobby, une expertise particulière, etc. Le choix de l’occupation est laissé à l’appréciation
du joueur avec l’accord du MJ.
L’occupation octroie automatiquement et gratuitement deux rangs dans la maitrise la plus pertinente avec son
activité (ex. : Un technicien gagne les deux premiers niveaux de maitrise en Technologie) et un équipement de
départ.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples non exhaustifs. Inventez les vôtres afin de correspondre au mieux
à votre univers.
Artisan
Maitrise : Artisanat
Artiste
Maitrise : Performance
Combattant
Criminel
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Création de personnage
Enquêteur
Maitrise : Investigation
Ermite
Maitrise : Survie
Guérisseur
Maitrise : Médecine
Magicien
Maitrise : Magie
Pilote
Maitrise : Pilotage
Équipement de départ : un hovercraft, une carte stellaire, une caisse de produits de contrebande.
Savant
Technicien
Maitrise : Technologie
Équipement de départ : une caisse à outils, une arme légère, un générateur portable.
Les maitrises
Chaque personnage possède des maitrises. Elles représentent des savoir-faire ou des connaissances acquises
par le personnage. Chaque maitrise possède trois rangs, correspondant à trois degrés de progression dans la
maitrise. Les maitrises sont classées par catégories, elles-mêmes associées à une caractéristique, à l’exception
des prodiges qui sont associés à une caractéristique au choix du MJ.
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Création de personnage Les maitrises
Le premier niveau offre un avantage. Le deuxième niveau offre un effet narratif lié à la thématique et le troisième
niveau, en général offre un effet technique majeur qui nécessite la dépense de 1 PE ou un effet narratif majeur
gratuit.
Version mini ?
Il est tout à fait possible de simplifier le système de jeu en limitant au strict minimum la notion de
Maitrise.
Cela est très pertinant pour les univers légers, les parties avec les débutants ou les enfants.
Oubliez les rangs 2 et 3 et la progression. Le personnage possède ou non la Maitrise. S’il la possède, il
est alors avantagé pour réaliser l’action.
Tout simplement.
Physique
AVENTURE
Athlétisme
Survie
COMBAT
Armes à distance
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Création de personnage Les maitrises
• Rang 1 : Gagnez un avantage pour les tests de combat dans un type d’environnement.
• Rang 2 : Si vous dépensez 1PE, annulez les dégâts d’une attaque dans ce type d’environnement.
• Rang 3 : Si vous dépensez 1PE, un succès automatique pour attaquer dans cet environnement.
Corps à corps
SAVOIR-FAIRE
Artisanat
Infiltration
Mental
SAGESSE
Érudition
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Création de personnage Les maitrises
Médecine
Tactique
TECHNIQUE
Astres
• Rang 1 : Gagnez un avantage pour les tests d’orientation la nuit, tant que vous voyez des étoiles.
• Rang 2 : Vous savez vous orienter en toute circonstance.
• Rang 3 : Vous connaissez des informations de bases sur toutes les villes ou planètes et toutes les
routes.
Pilotage
• Rang 1 : Gagnez un avantage pour les tests liés au pilotage d’un véhicule.
• Rang 2 : Si vous dépensez 1PE, un succès automatique lorsque vous pilotez votre véhicule.
• Rang 3 : Vous semez automatiquement un véhicule qui vous poursuit (1x max / combat).
Technologie
VOLONTÉ
Discussion
• Rang 1 : Gagnez un avantage pour les tests liés à des débats et argumentations.
• Rang 2 : Si vous dépensez 1PE, obtenez un succès automatique pour baratiner.
• Rang 3 : Les personnes avec un Mental plus faible que le vôtre avouent un secret au choix du MJ.
Investigation
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Création de personnage Les maitrises
• Rang 3 : Votre intuition vous révèle un lieu ou un personnage important dans l’enquête (1 fois par
scénario, à la discrétion du MJ).
Méditation
Social
ÂME
Discipline
Contacts
• Rang 1 : Vous avez un nombre de contacts égal à votre valeur de Social (définissez leur nom, leur
occupation et une Maitrise de rang 2 pour chacun).
• Rang 2 : Vos contacts vous doivent tous un service.
• Rang 3 : Vos contacts sont prêts à risquer leur vie pour vous.
Empathie
• Rang 1 : Gagnez un avantage pour les tests d’Empathie avec les êtres vivants.
• Rang 2 : Si vous dépensez 1PE, obtenez un succès automatique pour comprendre les problèmes de
votre interlocuteur et savoir y répondre avec bienveillance.
• Rang 3 : Vous détectez les mensonges.
ART
Magie
• Rang 1 : Vous lancez des sortilèges mineurs à volonté, les Résonances (cf. Utiliser les prodiges).
• Rang 2 : Vous pouvez détecter la présence du surnaturel à 20 mètres à la ronde.
• Rang 3 : Vous fabriquez (une fois par aventure) une potion étrange permettant de regagner ou de perdre
1D6 PE.
Larcin
• Rang 1 : Gagnez un avantage pour les tests liés aux actions illégales.
• Rang 2 : Si vous dépensez 1PE, un succès automatique pour faire de faux papiers
• Rang 3 : Réussite automatique pour subtiliser n’importe quel objet tenant dans une main.
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Création de personnage Les maitrises
Performance
• Rang 1 : Gagnez un avantage pour les tests d’art, de théâtre, déguisement, imitation, etc.
• Rang 2 : Vous pouvez captiver l’attention d’une foule pendant 20 minutes
• Rang 3 : Vous êtes une célébrité !
CHARISME
Commandement
Dressage
Séduction
PRODIGES
Terre
Eau
Feu
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Création de personnage
Air
Vivant
Chaos
Équipement de départ
À la création de son personnage, le joueur note les équipements indiqués dans la liste correspondant à
l’occupation du personnage (avec l’accord du MJ).
Défauts
À la création de son personnage, un joueur se voit attribuer un défaut au hasard ou au choix. Le MJ peut
parfaitement modifier le résultat obtenu s’il estime que le défaut n’est pas adapté au personnage. Nous vous
invitons à créer des défauts qui correspondent à l’univers de jeu.
Variations
Si vous voulez jouer dans un univers positif, vous pouvez vous passer de cette étape. En revanche, si
vous jouez dans un univers sombre, n’hésitez pas attribuer plusieurs défauts !
Addict
Vous êtes dépendant à une substance. Choisissez-la. Règle : vous avez besoin d’en consommer au moins une
fois par jour. Sans quoi vous perdez 4PE par jour d’abstinence et subissez un désavantage à toutes vos actions.
Un dieu est en colère contre vous. Choisissez lequel, et pourquoi. Règle : une fois par partie, le MJ décide de
l’échec automatique d’une de vos actions.
L’utilisation d’un équipement plus perfectionné qu’un objet mécanique simple vous est difficile. Règle : l’objet
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Création de personnage Défauts
2D6 Défaut
2 / 3-4 Hors-la-loi
3 / 1-2 Malade
3 / 3-4 Addict
3 / 5-6 Obsession
4 / 3-4 Pacifiste
4 / 5-6 Endetté
5 / 1-2 Phobie
5 / 3-4 Infirme
5 / 5-6 Colérique
6 / 1-2 Suicidaire
6 / 3-4 Marqué
Cicatrices de la guerre
Vos parents ou vous-mêmes êtes vétérans de guerre. Cela a des conséquences encore au-jourd’hui. Choisissez
sa nature avec le MJ.
Règle : cela peut être un choc post-traumatique (échec automatique durant une scène qui vous rappelle la
guerre), la réapparition d’un enfant qui vous accuse de l’avoir abandonné, etc. À la discrétion du MJ, un deuxième
Défaut peut vous être imposé s’il simule mieux cette cicatrice (Handicap, Colérique, Faction ennemie, Dette, etc.).
Code d’honneur
Vous suivez un code d’honneur contraignant (à déterminer avec le MJ). Règle : le MJ peut utiliser ce code pour
contraindre les actions de votre personnage.
Colérique
Vous êtes prompt à réagir et vous ne pouvez pas arrêter un combat par votre propre volonté. Règle : même si le
combat est perdu d’avance, vous ne pouvez pas fuir.
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Création de personnage Défauts
Dette
Vous avez une dette (d’argent, d’honneur, peu importe) et vous devez la rembourser. Règle : le MJ peut utiliser
cette dette pour imposer une mission risquée et imprévue à votre personnage.
Faction ennemie
Vous détestez les membres d’une faction spécifique (exemples : une entreprise au choix, un état, une tribu, des
pirates ou une secte) et ils vous le rendent bien. Ils sont agressifs à votre égard. Règle : si l’un d’entre eux vous
attaque, il cause 1 point de dégâts supplémentaire chaque fois qu’il vous touche.
Faux élu
Vous avez failli être l’élu d’un dieu, d’une faction ou d’un peuple, mais le destin ne vous a pas choisi (expliquez
pourquoi). Vous êtes jaloux des vrais élus. Règle : vous subissez un désavantage pour toutes les interactions
avec les personnages importants de la faction ou liés au dieu.
Infirme
Votre personnage ne peut pas parler, ne peut pas voir, ne peut pas marcher ou tout autre handicap physique.
Règle : le handicap provoque un désavantage à toutes les actions directement liées.
Hors-la-loi
Vous être recherché par une autorité pour vous punir de vos crimes. Vous êtes en fuite et vous cachez votre
identité. Règle : si vous faites un échec critique lié à la nature de ce crime, on vous repère et vous êtes
automatiquement emprisonné par l’autorité qui vous recherche dans les jours qui suivent.
Malade
Vous avez contracté une maladie et aucun médecin ne parvient à comprendre son fonctionnement. Règle : vous
débutez chaque session de jeu avec 1 PE en moins.
Marqué
Votre peau est couverte d’une marque visible et identifiable révélant une partie de vos origines ou de votre passé.
Les gens vous remarquent plus facilement et ne vous oublient pas. Règle : les tests de discrétion sont des
échecs automatiques.
Objet fétiche
Votre personnage ne peut pas se séparer d’un objet fétiche étonnant et/ou très encombrant, vous faisant passer
à coup sûr pour un individu très original. Règle : vous subissez un désavantage à toutes vos actions si vous ne
portez pas votre objet fétiche.
Obsession
Règle : vous souffrez d’un désavantage à chaque fois que vous faites des recherches sur un autre sujet.
Pacifiste
Vous refusez d’utiliser des armes ou de frapper quelqu’un qui ne vous a pas déjà attaqué.
Règle : si quelqu’un vous attaque, il vous blesse automatiquement au premier tour du combat.
Vous avez peur d’une chose (choisissez) : du noir, des araignées, etc. Règle : lorsque vous êtes confronté à
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Création de personnage
l’objet de votre peur, vous subissez un désavantage à toutes vos actions tant que la source n’a pas disparu de
votre vue.
Suicidaire
En combat, vous ferez tout votre possible pour attaquer l’adversaire le plus puissant. Règle : contre tous les
autres, vous subissez un désavantage.
Progression
À la fin de chaque scénario, le MJ définit le niveau de réussite de l’équipe pour chacun des objectifs de
l’aventure.
Le MJ devra définir ce niveau de réussite en fonction des actions des personnages. Chaque scénario comporte
en général un objectif principal et un ou deux objectifs secondaires, ainsi un personnage peut gagner jusqu’à 9
PR.
Échec 0 PR
Mineure 1 PR
Normale 2 PR
Majeure 3 PR
Avec ces points, le personnage peut acquérir de nouveaux rangs, des augmentations de caractéristique et
d’autres bonus selon le barème suivant.
Maitrises
Les maitrises doivent être achetées dans l’ordre (on ne pas peut acheter le rang 3 d’une maitrise avant d’avoir
acheté le premier et le deuxième). Les maitrises du type d’un personnage coûtent moins cher que celle d’un autre
type.
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Création de personnage
Caractéristiques
Augmenter une de ses caractéristiques coûte un nombre de PR égal au double niveau à atteindre. Une
caractéristique ne peut pas dépasser 5.
Un exemple ?
Feuille de personnage
Feuille de personnage Feuille de maitrises
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Mécaniques
Mécaniques
La base
Quand un personnage veut accomplir une action dont l’issue est incertaine et intéressante pour l’histoire, son
joueur lance trois dés à 6 faces (notés D6). C’est typiquement le cas des actions dangereuses, des recherches
de connaissance et des tentatives de manipulation.
Le joueur compare alors le résultat de chacun des D6 avec la Caractéristique du personnage indiquée par le
Meneur de Jeu — PHYSIQUE pour jouer de ses muscles ou de son agilité, MENTAL pour jouer de son
intelligence, de ses sens ou de sa volonté ou SOCIAL pour jouer de son charme, de son statut ou de son
empathie. Les Caractéristiques vont de 1 (médiocre) à 5 (exceptionnel).
Chaque D6 dont le résultat est égal ou inférieur à la valeur de la Caractéristique est UN SUCCÈS. Plus le joueur
obtient de succès, mieux c’est !
Les caractéristiques
Les personnages et les créatures possèdent tous trois caractéristiques (le Physique, le Mental et le Social) qui
permettent de gérer toutes les actions du jeu. Chaque action entreprise en cours de jeu est associée à une
caractéristique.
• Le Physique est utilisé pour tout ce qui touche au combat, au déplacement ou nécessitant de la force,
de l’endurance, de l’agilité ou de la dextérité.
• Le Mental est utilisé pour les actions nécessitant de la réflexion, de l’attention, de la volonté, des
connaissances précises ou de la concentration.
• Le Social est utilisé dès que l’enjeu de l’action tournera autour des interactions avec une autre personne
comme la discussion, la séduction, la négociation, l’expression artistique ou bien encore le dressage
d’un animal.
Valeur Signification
1 Médiocre
2 Amateur
3 Compétent
4 Excellent
5 Expert
Un exemple ?
Pierre est en train de fouiller une ruelle étroite, scène d’un étrange crime crapuleux. Le Meneur lui
demande un test de MENTAL afin de déterminer s’il trouve des indices. Pierre à 3 en MENTAL Le
joueur de Pierre lance 3D6, il obtient 2, 3 et 5. Il obtient donc 2 SUCCÈS. C’est réussi ! Pierre obtient
des informations utiles pour la suite de l’histoire.
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Mécaniques
Facteurs de puissance
Certains monstres, entités surnaturelles, pouvoirs ou véhicules sont tellement puissants qu’ils possèdent un «
Facteur de puissance » noté FP(X).
C’est un bonus qui offre des succès automatiques sur certains tests. Par exemple, un super héros capable de se
transformer en flamme vivante ou un tank lance-flammes bénéficie d’un FP(4) pour tout ce qui est en lien avec
les flammes.
Lorsqu’il fait un test, il bénéficie automatiquement de 4 succès avant même d’avoir lancé les dés. Le Facteur de
puissance augmente aussi d’autant les dégâts des armes, la protection et les PE du personnage ou du véhicule.
La réserve d’énergie
Les points d’énergie PE mesurent la santé physique et psychologique du personnage. Ils servent à utiliser des
compétences et même des pouvoirs surnaturels.
Au début du jeu, le nombre de PE d’un héros est égal à la somme de son Physique + son Mental. Il est aussi
augmenté de son Facteur de puissance.
Un être vivant récupère 1 PE par jour et 1 PE par nuit, un robot récupère 1 PE par heure lorsqu’il est relié à une
source d’énergie externe.
Tests
La réussite de toutes les actions des personnages que le MJ décide de simuler est déterminée à l’aide d’un « test
».
Succès
Un test consiste en un lancer de trois dés à six faces. Chaque dé est comparé à la caractéristique associée à
l’action entreprise. Chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique indique un «
succès ».
Avantages et désavantages
Parfois, les circonstances annexes de la situation entrainent un avantage ou un désavantage.
Si plusieurs situations affectent un test, chacune d’elles imposant un avantage ou un désavantage, le joueur
n’applique toujours qu’un seul modificateur. Si deux situations offrent un avantage par exemple, il obtient un seul
avantage. Si les circonstances donnent en même temps un avantage et un désavantage, les deux s’annulent.
Cela s’applique aussi si plusieurs circonstances imposent plusieurs désavantages et un seul avantage, ou vice
22
Mécaniques
versa. Dans une telle situation, vous n’avez ni avantage ni désavantage. En résumé, quoi qu’il arrive, on ne lance
jamais moins de 2D6 et jamais plus de 4D6.
Un exemple ?
De nuit, sous la pluie, Jules doit escalader un mur. Jules cumule 2 DÉSAVANTAGES (la nuit et le mur
rendu glissant par la pluie). Toutefois Jules est un soldat possédant la Maîtrise Athlétisme qui sert à
grimper. Il bénéficie d’un AVANTAGE. L’AVANTAGE et les DÉSAVANTAGES s’annulent.
Exemples d’avantages :
Exemples de désavantages :
Un exemple ?
Carmen doit casser un code secret. Ça tombe bien c’est son métier ! C’est une action difficile, donc 3
SUCCÈS sont nécessaires. Le personnage dispose d’un AVANTAGE (sa maitrise en Technologie). Son
MENTAL (caractéristique utilisée pour décrypter) est de 4 (score à ne pas dépasser pour obtenir un
SUCCÈS). Le joueur lance donc 4 dés. Le lancer de dés donne 3, 6, 2 et 1. C’est réussi.
Relances
Quand son personnage bénéficie d’une relance, le joueur peut relancer un dé de son choix dont le résultat ne lui
plaît pas – généralement un dé qui n’affiche pas de succès. Le joueur peut bénéficier de plusieurs relances sur
un même jet.
Exemples de relances :
Difficultés
Le nombre de succès minimum qu’il faut obtenir pour réussir une action dépend de sa difficulté.
La difficulté est mesurée de 0 à 4 (4 étant le maximum humain standard) et elle est déterminée par le MJ, au cas
par cas.
Les niveaux de difficultés supérieurs ne peuvent être surmontés qu’avec des Facteurs de puissance. Cela
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Mécaniques
Faites bien une distinction entre « difficulté » et « avantages/désavantages ». La difficulté est liée à la complexité
de l’action elle-même (le contexte) et les désavantages/avantages représentent les éléments secondaires qui
influent sur la situation (les circonstances).
Nombre de
Difficulté de
Exemple succès
l’action
nécessaires
Difficile Se cacher d’un prédateur monstrueux, décrypter une langue inconnue 3 succès
Notez que les tests difficiles le sont vraiment. Un personnage qui a une caractéristique plutôt basse n’a
pratiquement aucune chance de réussir une action difficile. Le personnage en question doit trouver des
astuces, des alliés ou des idées pour gagner un avantage.
Critiques
Les critiques laissent une chance, aussi infime soit-elle, qu’un moins que rien réussisse l’impossible ou au
contraire que le plus entrainé des professionnels rate un coup mille fois effectué auparavant. Cela permet de
créer des rebondissements inattendus et souvent de marquer les esprits des joueurs.
• Si le jet de dé indique un triple (111, 222, 333, 444, 555 ou 666), c’est un « critique ».
• Si le chiffre du triple est inférieur ou égal à la caractéristique testée, alors c’est une réussite critique !
L’action est automatiquement réussie, même si ne nombre de réussites nécessaires pour vaincre la
difficulté n’est pas atteint. En outre l’action est réussie au-delà des espérances du personnage, quelque
chose d’extraordinaire se passe : on peut voir un rayon de soleil qui indique un chemin, avoir un coup de
chance exceptionnel qui évite qu’un personnage soit tué…
• Si le chiffre du triple est supérieur à la caractéristique testée, alors c’est un échec critique ! L’action est
automatiquement ratée, même si ne nombre de réussites nécessaires pour vaincre la difficulté est
atteint. En outre l’action est ratée au-delà de toute attente, quelque chose d’extraordinaire se passe : le
PJ se blesse, casse son matériel, un PNJ devient agressif…
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Mécaniques
Actions longues
Certaines tâches sont longues à réaliser et pourtant le temps manque. Le MJ doit alors décider :
• Du nombre de succès à obtenir pour finir la tâche : généralement 4 pour une tâche relativement rapide
et jusqu’à 16 ou 20 pour une tâche longue et éreintante.
• Du temps nécessaire pour effectuer un jet : d’un jet par minute de travail jusqu’à un jet par heure ou
même par jour.
• Si nécessaire, le MJ peut aussi définir le temps maximum disponible pour réunir le nombre de succès ou
les conséquences de la période qui s’écoule.
Certaines de ces tâches peuvent être réalisées par tous les personnages ensemble : ils accumulent les succès
de tous les jets. D’autres fois, seul un personnage à la fois peut travailler (mais il peut passer le relai).
Actions en opposition
Quand le personnage s’oppose directement à un adversaire pour savoir qui est le meilleur — une course
poursuite, repérer un adversaire qui se cache, etc. — chacun effectue un jet de la Caractéristique appropriée.
Celui qui obtient le plus de SUCCÈS l’emporte ! En cas d’égalité, le Meneur de Jeu peut demander un nouveau
jet, donner l’avantage au personnage du joueur ou déclarer un match nul.
Un exemple ?
Pierre tente d’échapper à la surveillance d’un garde. Il tente d’être discret mais n’obtient aucun
SUCCÈS (avec 1 en PHYSIQUE peu de miracle), tandis que le garde en obtient 2 (c’est son job après
tout). Il est repéré.
Actions de groupe
Certaines fois, tous les personnages accomplissent une action en commun, en s’entraidant les uns les autres –
escalader une falaise, pousser une voiture, etc. Quand c’est le cas, toutes les joueurs effectuent un jet avec la
qualité appropriée contre la difficulté fixée par le MJ.
Version avancée
Si vous souhaiter poussez le curseur de la simulation ou pour marquer le coup lors de certaines actions
importantes pour votre aventure, vous pouvez utiliser cette méthode :
Multipliez le nombre de personnages impliqués dans l’action par la difficulté de l’action. Le résultat donne le
nombre total de succès à obtenir pour réussir l’action de groupe en additionnant tous les succès des participants.
Exemple : 4 personnages participent à l’action. La difficulté est moyenne (2). Il faut donc qu’ils obtiennent au
moins (4×2) 8 succès au total pour réussir tous ensemble. Sinon, tout le monde échoue.
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Mécaniques
Action !
Les personnages vont certainement vouloir réaliser quelques prouesses physiques. On applique la même
méthode que pour l’investigation. On peut par exemple avoir besoin de déterminer le résultat des actions
suivantes :
Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de la solidité de l’objet que l’on veut réduire en miettes.
• Casser la serrure d’une porte ou d’une fenêtre pour entrer par effraction : facile.
• Passer à travers une cloison : moyen.
• Briser des menottes ou des chaînes pour se libérer : difficile.
Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de l’adaptation naturelle à l’eau du peuple du
personnage et du mode de déplacement.
Test de Physique avec un niveau de difficulté qui dépend de la vigilance de celui auquel on essaye d’échapper.
Cette action peut aussi être résolu avec un test en opposition. Cela est même recommandé pour les
actions contre des personnages importants de l’histoire.
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Mécaniques
Course poursuite
Le MJ détermine tout d’abord la distance entre les poursuivants et les poursuivis. Cette distance est ensuite
convertie en un nombre abstrait de crans, généralement entre 1 (si la distance est courte) et 5 (si la distance est
longue).
Ensuite chaque protagoniste de la course-poursuite doit réaliser un test de Physique en fonction de son moyen
de transport (cf. ci-dessus), avec un avantage/désavantage en fonction du terrain. Chaque succès obtenu par les
poursuivants réduit l’écart d’un cran. Chaque succès obtenu par les poursuivis augmente l’écart d’un cran.
La course poursuite se termine quand l’écart est réduit à 0 (dans ce cas, les poursuivants ont rattrapé les
poursuivis) ou quand les l’écart atteint 10 (dans ce cas, les poursuivis ont semé les poursuivants).
Évidemment, tout cela ne vaut que si les poursuivants et poursuivis vont grosso modo à la même vitesse (si les
deux sont à pied, ou les deux sont en voiture). Si l’un des participants utilise un moyen de transport beaucoup
plus rapide que l’autre, la course-poursuite n’est pas utile : celui qui a le moyen de transport le plus rapide atteint
automatiquement son but, sauf si un décor particulier complique les choses (course de motos-jets dans une zone
de récifs, par exemple).
Investigation
Les scénarios comportent souvent une enquête. Dans un premier temps, les PJ tentent d’obtenir des informations
et recueillir des preuves.
Avant tout jet de dés, le MJ peut décréter une réussite automatique si le personnage a la bonne idée au bon
moment (ou la phrase qui fait mouche dans l’esprit de son interlocuteur, le bon matériel, etc.). Une bonne idée ne
doit jamais être bloquée par un test raté !
Test de Social avec un niveau de difficulté qui dépend de la nature de l’information. Le MJ peut appliquer un
désavantage ou avantage en fonction de la relation avec la personne.
Test de Mental avec un niveau de difficulté qui dépend de la nature de l’autorisation. Un désavantage est
appliqué si l’individu est méfiant.
Test de Mental avec un niveau de difficulté qui dépend de la façon dont ils sont camouflés. Un désavantage est
appliqué si l’indice est crypté, par exemple.
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Mécaniques
• Trouver des traces de sang dans un lieu qui a été nettoyé avec soin : difficile.
Echecs
Lors d’une investigation, un échec ne doit pas laisser l’intrigue faire du sur-place. Le résultat ne doit donc pas être
: tu ne trouves rien, ou cela ne marche pas. Un échec doit induire un rebondissement négatif annexe : une alarme
sonne ou l’interlocuteur se vexe, une perte de temps précieux, etc.
Dans tous les cas, même en cas d’échec, le personnage devrait trouver quelque chose, un indice même mineur.
Combat
C’est l’heure de se battre ! Comme la vie des héros est en jeu, les règles doivent être précises. Voyons donc
comment procéder.
Chaque personnage agit par ordre décroissant de Physique. Si plusieurs personnages ont la même valeur de
Physique, ils agissent dans cet ordre :
1. Les animaux ;
2. Les robots ;
3. Les non-humains
4. Les humains ;
S’il y a encore une égalité après cette précision, les personnages incarnés par des joueurs agissent avant ceux
dirigés par le MJ.
Un personnage effectue deux actions par tour parmi les six actions de combat suivantes :
Attaquer
Vous ne pouvez choisir cette action qu’une seule fois par activation.
Pour une action, le personnage va pouvoir utiliser son arme contre un adversaire à portée d’arme ou de tir (qui
dépend de l’arme utilisée). Le personnage doit effectuer un test de Physique. Pour toucher sa cible, le
personnage doit obtenir 1 succès, sauf si les circonstances sont complexes.
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Mécaniques Combat
Certaines maitrises ne peuvent être utilisées que si l’on dépense une action (voire deux).
En dépensant une action juste avant de porter une attaque le personnage peut, lorsqu’il effectue son test
d’attaque, bénéficier d’un avantage.
Se défendre
En dépensant une action, le personnage se met en position défensive. Jusqu’au début de sa prochaine
activation, tout adversaire qui le prend pour cible doit obtenir 1 succès supplémentaire pour le toucher.
En dépensant deux actions, le personnage se met en position défensive totale. Jusqu’au début de sa prochaine
activation, tout adversaire qui le prend pour cible doit obtenir 2 succès supplémentaires pour le toucher.
Vous pouvez aussi déclencher ces actions pendant le tour d’un adversaire pour augmenter ses chances de rater
son tour (vous êtes considéré comme étant en position défensive totale). En contrepartie, vous n’agissez pas lors
de votre prochaine activation. Notez qu’il est impossible de se mettre en position défensive « simple » en réaction
à une attaque adverse.
Se déplacer
Ces déplacements s’entendent en situation de combat ou de poursuite. Hors situation de stress, il est inutile de
mesurer la vitesse de déplacement.
• Sur le sol ou dans l’air : le personnage se déplace de 10 mètres dans n’importe quelle direction par
action. En dépensant 2 actions, un personnage peut donc se déplacer de 20 mètres par activation. Si le
déplacement se déroule sur un terrain difficile (sable mou, broussailles, etc.) ou dans des conditions
extrêmes (lors d’un tremblement de terre, etc.), le personnage doit effectuer un test de Physique par
action. Chaque succès lui permettra de se déplacer de 2 mètres. Un personnage au sol peut utiliser une
action pour se relever. Un succès critique double la distance.
• Dans l’eau : le personnage se déplace de 5 mètres dans n’importe quelle direction par action. En
dépensant 2 actions, un personnage peut donc se déplacer de 10 mètres par tour. Un terrain difficile,
comme une zone de récifs, entraine un désavantage.
Aider ou Gêner
Le but est d’utiliser son action pour offrir un avantage à un camarade sur un test ou d’infliger un désavantage à
un adversaire. L’action Aider ou Gêner est automatiquement réussie.
Les dégâts
Un personnage touché par une attaque subit un nombre de points de dégâts de base qui dépend de l’arme
utilisée. Chaque point de dégât fait perdre 1 PE au personnage. Si l’attaquant dispose d’un Facteur de puissance
(FP) dont le domaine correspond à l’arme, les dégâts sont augmentés d’autant.
• 1 point de dégâts : coup de poing, coup de pied, arme improvisée, tonfa, taser.
• 2 points de dégâts : arc, couteau, dague, bâton, cran d’arrêt, rasoir, pistolet léger, cock-tail Molotov,
harpon, javelot.
• 3 points de dégâts : arbalète, épée, hache, machette, lance, trident, pistolet ou revolver de gros calibre,
pistolet mitrailleur, grenade, fouet électrique, coup de poing/pied avec une exoarmure.
29
Mécaniques Combat
• 4 points de dégâts : canon scié, fusil à pompe, fusil d’assaut, fusil de sniper, mines.
• 5 points de dégâts : les armes montées sur les véhicules, vaisseaux, exoarmures telles que les canons,
missiles, rayon laser, torpilles, etc. Généralement, un Facteur de puissance s’ajoute à cette base de
dégâts en fonction de la puissance de sa source.
Pour référence, un véhicule possède de 5 à 10 PE et il est insensible aux dégâts des armes légères. Le
MJ décide au cas par cas les effets des armes contre les véhicules.
Certains dégâts s’étalent sur plusieurs tours, c’est le cas des asphyxies, des noyades, du feu, des poisons, etc.
Un personnage confronté à ce type de dégâts subit un nombre de points de dégâts qui dépend de la situation
(entre 1 et 3 points par tour). Chaque point de dégâts fait perdre 1 PE par tour au personnage. Les dégâts
s’arrêtent si le personnage bénéficie de soins.
• 1 point de dégâts par tour : feu d’une torche, asphyxie, noyade, venin, etc.
• 2 points de dégâts par tour : feu de camp, jet d’acide, poison, etc.
• 3 points de dégâts par tour : lave, bain d’acide, poison extrêmement virulent, etc.
Aggravation
Si l’attaquant obtient plus de succès que nécessaire pour toucher sa cible, il cause des dégâts supplémentaires.
Les dégâts de base de l’arme sont alors majorés du nombre de succès supplémentaires obtenus.
Protections
Les protections permettent de réduire les dégâts encaissés. Chaque point de protection réduit 1 point de dégât.
Rappel : le Facteur de puissance (FP) s’applique s’il est adapté. Il augmente d’autant la protection d’un
personnage ou d’un véhicule.
• 1 protection : Gilet pare-balles, Cuir renforcé, Cotte de maille, Petit bouclier, etc.
• 2 protections : Armure de plaque, Grand bouclier, etc.
• 3 protections : Armure de combat moderne ou futuriste, etc.
• 4 protections : Blindage de véhicule, protection surnaturelle, etc.
Certains dégâts ne peuvent pas être évités, comme ceux de certains extraterrestres ou des prodiges. On dit qu’ils
sont automatiques. Ils sont de nature psychique ou magique et aucune protection physique ne peut être prise en
compte pour les éviter.
Affaibli
Un être vivant dont les PE sont à 1 ou 2 est affaibli. Il subit alors un désavantage sur toutes ses actions. Les
robots ne sont pas affaiblis par la perte de PE.
Gravement blessé
Un personnage dont les PE sont nuls (0 PE) perd connaissance pendant 1 minute puis il ne peut plus agir
concrètement tant qu’il ne récupère pas au moins 1 PE. Le personnage peut seulement marmonner et effectuer
des gestes faibles et sans précision. Sans soins spécifiques, un être vivant doit attendre une demi-journée (cf.
guérison) pour revenir à 1 PE.
30
Mécaniques Combat
État critique
Un personnage dont les PE sont négatifs est dans un état critique. Il doit être soigné (ou réparé dans le cas d’un
robot).
Si personne ne lui vient en aide, il reprend conscience (avec 0 PE et donc gravement blessé) au bout de deux
minutes. Il ne peut plus agir concrètement selon la règle évoquée ci-dessus. Une fois soigné, naturellement ou
grâce à une intervention extérieure (sauf si stabilisation, voir ci-dessous), il garde une séquelle à vie déterminée
par le MJ en fonction de la situation (le personnage gagne le défaut Infirme cf. p. 10). Le joueur devra en tenir
compte dans son interprétation et la description des actions de son personnage.
Mort ?
Les personnages de joueurs sont des héros, ils peuvent être mis hors d’état, gravement blessés, mais ils ne
peuvent pas mourir sans l’accord du joueur et du MJ.
Pour les personnages non-joueur (PNJ), sauf si la situation l’impose, considérez plutôt qu’ils sont mis hors d’état
de nuire pour la durée du scénario. Qui sait ? Ils pourront éventuellement revenir dans un futur scénario pour se
venger des personnages !
Guérison
Guérison naturelle
Soins
En dépensant deux actions, le personnage peut stabiliser un autre personnage en état critique au contact. Ce
dernier reprend conscience et devient gravement blessé (0 PE).
Il peut aussi essayer de se stabiliser lui-même au prix d’un test difficile de Physique. S’il réussit, il devient
gravement blessé (0 PE).
Dans un environnement calme et propre, un test de Mental permet de soigner un être vivant ou de réparer un
robot. Chaque succès obtenu fait regagner au patient 1PE.
Un exemple ?
Jules poursuit un suspect, déjà blessé à l’épaule, dans un entrepôt, avec pour seule arme son courage.
Au premier tour, le suspect se retourne l’arme au poing et tire sur Jules, qui lui fonçait dessus. Jules
agit en premier (il a un PHYSIQUE de 4 alors que son adversaire à 3). Il fait un roulé-boulé pour éviter
le tir (action de se défendre) et obtient 3 SUCCÈS qui annuleront ceux de son agresseur. Ce dernier
tire et obtient 2 SUCCÈS… Il loupe Jules car tous sont annulés par l’action de défense de Jules.
Sans son roulé boulé, Jules aurait perdu 2 POINTS D’ENERGIE (1 par SUCCÈS) + 2 parce que le
suspect tire avec un pistolet léger, soit la perte d’un total de 4 POINTS D’ÉNERGIE. Heureusement que
31
Mécaniques Combat
Au deuxième tour, Jules saisit son adversaire et lui décoche un coup de poing. Il obtient 3 SUCCÈS.
Soit une perte de 3 POINTS D’ÉNERGIE. Le blouson de cuir du suspect lui offre 1 POINT DE
PROTECTION, ce qui lui permet de réduire la perte de 1 POINT D’ÉNERGIE. Il perd donc 2 POINTS
D’ÉNERGIE. Comme il en avait déjà perdu 2 sur les 4 qu’il possédait, le suspect tombe à 0 POINT
D’ÉNERGIE et s’écroule, hors d’état de nuire.
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Les prodiges
Les prodiges
Tous les personnages ayant au moins un rang dans la maitrise Magie ou dans une maitrise de prodige
utilisent un dé de couleur différente. Il est nécessaire à l’utilisation des prodiges.
Activer un prodige
Pour activer un prodige, il est nécessaire d’obtenir un succès sur un test de la caractéristique lié à l’effet du
prodige (le MJ décide quelle caractéristique est concernée).
En cas d’échec critique, le prodige ne fonctionne pas et les PE dépensés pour le prodige sont doublés.
Version mini ?
Pour simplifier le système de magie, il suffit de considérer que chaque prodige ne peut être lancé
qu’une fois par jour par le personnage.
Oubliez les dés magiques et le système d’activation. Il suffit de dépenser les PE et le sort se lance !
Tout simplement.
Résonance
La Résonance est un type de prodiges mineurs, généralement plus esthétiques ou narratifs que réelememnt
utiles en jeu.
Il est nécessaire d’avoir le Rang 1 de la maitrise Magie pour réaliser ces résonances. Il n’y aucun test à faire, ils
sont réussis automatiquement. L’effet doit bien entendu être symboliquement lié à l’élément et son effet très
limité, car ils ne coûtent aucun PE. L’effet est décrit par le personnage avec l’accord du MJ et peut s’ajouter à
34
Les prodiges
Exemples de résonances :
• Terre : une fleur éclot dans la main du personnage, la terre tremble légèrement sous ses pieds, etc.
• Air : une brise fait voleter les feuilles autour du personnage, un souffle d’air froid vient glacer le cou son
ennemi, un oiseau vient se poser sur l’épaule du personnage, etc.
• Eau : un corail s’illumine autour du personnage, un nuage de pluie se forme, etc.
• Feu : une brindille ou une bougie s’enflamme, une brise chaude passe, etc.
• Vivant : cicatrise une plaie, calme une créature, etc.
• Chaos : un objet rouille ou pourri dans les mains du personnage.
Le MJ est invité à inventer des prodiges pour les besoins de ses aventures et à changer les types en fonction de
l’univers de jeu.
Les prodiges sont classés par éléments puis par coût en Point d’Énergie (PE). Ils sont gradués selon leur niveaux
de puissance.
Un exemple ?
Mon personnage chaman lance un prodige de Vague pour renverser une embarcation qui nous
poursuit. Le MJ me demande un test de Physique (car il estime qu’il correspond à la force des vagues).
J’ai 3 en Physique. Mes dés font 2, 3 (2 succès). Mon dé magique a fait 2 (un succès). Mon prodige
s’active et je ne dépense aucun PE. Une vague renverse le navire ennemi !
Prodiges d’Air
1 PE
2 PE
• Bourrasque : une bourrasque renverse les cibles vivantes dans un cercle de 3 m de diamètre (ils sont
désavantagés pour leur prochaine action).
• Cri de guerre : affaiblit pour un tour une créature visible (elle n’aura que 1 action au prochain tour)
3 PE
• Éclair : un éclair descend des cieux et frappe une cible à vue, lui infligeant 3 dégâts.
• Bulle d’air : la cible peut respirer un air pur pendant 1H.
4 PE
• Comme un oiseau : pendant 1 minute, le personnage a conscience de tout ce qu’il pourrait voir s’il volait
près des nuages.
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Les prodiges
Prodiges d’Eau
1 PE
Vague : une vague bouscule un ennemi en surface (il sera désavantagé pour sa prochaine action).
2 PE
Lame de fond : une vague balaie tout sur son passage (maximum 1km d’une côte).
Sauvetage : une cible qui était en train de se noyer est sauvée (elle refait surface plus loin, ou crache toute l’eau
de ses poumons).
3 PE
Jet d’Eau : une trombe d’eau descend des cieux et frappe une cible à vue, lui infligeant 3 dégâts.
4 PE
Prodiges de Terre
1 PE
2 PE
3 PE
4 PE
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Les prodiges
Prodiges de Feu
1 PE
2 PE
• Mur de feu : un rideau de flamme sort du sol de 2m de haut sur une longueur de 10m. Quiconque le
traverse subit 2 points de dégâts.
• Fusion : peut faire fondre jusqu’à 1kg de métal.
3 PE
• Jet de flamme : une gerbe de flamme sort de la bouche du magicien et touche une cible à 10m lui
infligeant 4 dégâts.
• Pluie de braise : des braises tombent du ciel sur une zome de 100 m2. Quiconque dans la zone subit 3
points de dégâts.
4 PE
• Vision du futur : le joueur pose trois questions fermées au MJ (oui/non) sur le scénario en cours. Le
personnage reçoit ces réponses sous la forme d’une vision. Utilisable une fois par scénario.
Prodiges du Vivant
1 PE
2 PE
• Empathie : une cible à 10 m n’a que des intention amicale à votre égard pendant 10 min.
• Protection : réduit de 2 tous les dégâts pendant 1H.
3 PE
4 PE
• Résurrection : peut ramener à 1a vie (1PE) un être vivant mort depuis moins de 10 minutes.
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Les prodiges
Prodiges du Chaos
1 PE
• Parole du Chaos : seme le trouble dans un esprit. La cible sera désavantagé pour sa prochaine action.
• Entropie : un objet électronique à vue tombe en panne.
• Hasard : toutes les personnes en contact avec le lanceur lance 1D6. Sur un 6, ils gagnent 1PE.
2 PE
• Evasion : le personnage est avantagé pendant 24h pour tous ces jets liés à une tentative d’évasion.
• Contre-coup : toutes les personnes en contact avec le lanceur perdent 1D6 PE.
3 PE
• Tempète anarchique : un champ d’énergie chaotique frappe une cible à vue, lui infligeant 3 dégâts.
• Chance : tous les alliés à vue sont avantagés pendant 1H.
4 PE
• Champ des possibles : le MJ décrit 3 actions possibles de la cible au prochain tour. Elle devra en
executer une.
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Notes de version
V1.0 : 15/07/2023
• Mise en ligne
V1.1 : 13/12/2023
• Correction de l’affichage des lignes manquantes du tableau des points de réussite (PR)
• Ajout d’un mode avancé pour les actions de groupe
• Restructuration des annexes
◦ Ajout des notes de versions
◦ Ajout du lien vers le Discord
◦ Ajout d’un export hors-ligne
Licence ORC
Ce système de jeu est gratuit et publié sous licence Open Rpg Creative (ORC Licence).
Ce produit est soumis à la licence ORC qui se trouve à la Bibliothèque du Congrès à TX00
[numéro à venir] et qui est disponible en ligne à divers endroits. Une version française
Avis de l’ORC
communautaire est disponible ici. Toutes les garanties sont exclues comme indiqué dans cette
licence.
Si vous utilisez notre Matériel sous Licence dans vos propres travaux publiés, veuillez nous
Attribution créditer comme suit :
3D6 Système, Studio Deadcrows
Matériel
Aucun élément n’est désigné comme matériel réservé.
réservé
Matériel
expressément
L’intégralité du contenu publié désigné comme du matériel sous licence.
désigné sous
licence
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