Fate Cool 4
{Not} so fater skill less Fate ~ Reloaded few times and accelerated a bit
Table des matiéres
BGR
B REDRESS
bebe eb ei
bm mm On
Tekbecubbebebsend PRE RP EEREEE B GREER REE‘Option :« mawais » attributis) (-2).
Perso miners.Les Bases
Traits, aspects, attributs etavantages
Les traits décrivent en termes de jou tout ee qui a besoin de Fétre. Chaque trait est défi par un type, un ibellé
{noté en Jtoliques aver majuscule} et un propeiétaire, éventuellement completes par un rang et des avantages:
ladiqués par une Majuscule) qui peuvent altérer les regies de base lorsquele trait est utilisé.
Lorsque la distinetion est pertinente, les traits avec rang sont quabfiés dattributs et les traits sane rang
aspects.
Rangs
Les rangs sont 'unté mécanique de base du systime (traits, actions, apposition, tests
et résultats). ls sont décrts sur une échelle qualitative unique [pour une qualification
andgatve, remplacer « Bon » par « Mauvais
Les multiples de 5 rangs sont des paliers entre catégories de rangs, le rang 5
représentant la limite de ce qui est généralement envisageable pour un humain. Pour une
qualification au-deld de 20, utiliser Féchelle en boucle avec un qualiicatif de dépascement
adapté au contexte (divin, cosmique, hors-classe, wtf !, ete.)
Imécaniquement, un rang équivaut & peu pres & un trait et les polnts de Karma (Px),
‘vantages, complications etc, ont un impact équivalanta peu pres &2 rangs.
Notable
Bon
“Tres bon
Exceptionnel
Tests
Un test sert& déterminer issue d'une skuation ncertaine dotde d un enjeu
{en preae un tet peut 2eetader nM en el ineprtion pour le dronlement dune sce mais est mol
Un test compare un rang d'action de base, en principe modifié par un jet de dés, un rang dopposition de
base, net si Fopposition est passive (éventuellement parce que le joueur n'a pas envie de faire de jet etfou pour
gagner du temps), modifié par un jet de dés si fopposiion est active. Des avantages pewent s'appliquer
utomatiquement 3 fun et autre et des tats pewent Gtr invoqués avant ou apeés ls) ets) pour modifier le test,
jusqu’a détermination du résultat.
Un trait danné ne peut tre slické-qu’une fois durant un test (en tat de base ou invoqu).
Les 3+1 grands types d’actions
‘+ Surmanter faction simple): acteur cherche simplement passer un obstacle ou modifier un contexte.
Manceuwrer :'actour cherehe a trer parti d'un trait, existant, découvert ou piacé par la manaauvra.
‘Rttaquer (action complexe) : Facteur cherche & éliminer une opposition.
Défendre (apposition) = acteur cherche & éviter la réalisation d'une autve action.
Rangs de base
Le rang action de base est égal au rang du ou au nombre de trait(s) utilisé(s). Le rang d'opposition est
éerming de la méme fagonet/ou évalud parle Mi (augue! cas Fopposition est toujours passive) I peut agi une
défense ou d'un simple obstacle.
Des avantages associ au traits) ult) et @ autres bonus peuvent sajouter ces rangs de base.
Bonus/pénalicé
Un bonus appliqué au rang d'action équivaut & une pénalité appliqués & Fappasition et inversement. On
préférera généralement cle point de wue » du bonus mais il peut parfoisbtre plus simple de parler de pénalité.
aura exposJet de dés
Un jet de dés est effectud lorsqu‘un perso s'oppose & un autre perso ou est confronté & un obstacle
significatif. Dans le cs coniraire, les choses se passent simplement comme les décrit le joveur (ou le Ml, sie joueur
sembalie un peu trop).
Un jet se fait avec 206 et 1 dé Fate (2 signes -», 2 signes « +» et 2 nul. Le dé Fate détermine le signe du
sésultat, appliqué au plus petit résutat des 06, un nul indiquant un résultat de O qut interrompt la procédure. Un
ouble «ouvre le test vers le haut s, entrainant la relance dune paire de dés ayant un nambee de faces
Jmmédiatement supérieur & ceux que lejoueur viento utiser (en conservant le méme signe}
Les désinitiaux sont normalement des D6 mais un joueur peut chaisied'utitser des 04 dBs lors quill a a sa
ispasition un trait justifiant un certain contrdle de Faction.
Compte tenu des contingences matéieles, les dés oficiels sont 84, 6,8, 10, 12 et 20 faces. En cas ouverture
sur un jet de B20, jouter 104 2 chaque 20 puls ouvrir avec 106 2 la place du D4 et ainsi de suite, tant que les 020
onnent les mémes résultats. Les plus petits résultats de chaque type de dés sont conservés la fn des relances.
Les jets du Mt sont toujours facultaifs (amenant le cas échéant les P)& effactuer des défenses actives contee
os actions passives»).
Résultats
Lors d'un test acteur cherche & dépasser opposition
‘9 Faction ext supérieure 4 opposition, Yobjectf visé est ralsonnablement atteint. Une égalté dane un
ésultat enitigé. Si¥oppostion est supérieure 8 action, le test éehaue (mais certains échees sont ratrapables).
La diffrence entre action et opposition est la marge [d'action ou d’oppostion). Une tés bonne marge (3) et, 2
fotior, une fantastique(s}.0u plus, donne des résultats spectaculaes (en Séfaveur de Facteur s'il xagit de la marge
Poppasition).
Karma (PK)
Le Karma représente, sous forme de points (Pk, le eontrdle que peut exereer un perso sur le déroulement de
histoire (notamment aprés avoir subi des revers), en s‘appuyant sur les traits 4 sa disposition (qu’il en soit ou non
propriétaire). Un perso peut dépenser 1 PK pour invoquer un trait en sa faveur, refuser une complication ou propaser
‘une complication pour un autre perso et peut en gagner en acceptant une complication ou en concédant un conflit.
Un trait donné ne peut étre invaqué ou cantraint qu'une fois pour un test.
Une invocation gratuite d'un trait permet de I'invaguer (ou, éventuellement, le-contraindee) sans utiliser de PK.
Invocation
Un perso peut invoquer un trait apres un jet afin de relancer les dés (en reprenant ls procédure complete avec
1206 et 1 dé Fate) ou ajouter 2 & son résultat. Un perso peut aust invoquer un trait pour déclarer un détail narcatif
_avantageux (généralement hors test). Dans tous les cas, le joueur doit justifier en quoi le trait et invocation somt
ppertinents la situation et le propeiétaire du trait gagne le PK en fin de scene si liavacation se fait & ses dépens
Complication (contrainte)
‘Ja suggestion d'un joueur, un trait peut compliquer la vie d'un perso indépendamment d'un test.
Sille perso concerné accepte la complication et ses repercussions, le perso ayant proposée lui donne 2 PK (sila
‘propasition vient du Mi ou du perso lui«méme, il gagne simplement 1 PE]. S'la refuse, il doit dépenser 1 PK.
Stress (PS) et conséquences
‘Stress et conséquences sont les deux optians & disposition d'un perso pour rester en scéne aprés un choc,
‘otamnment lorsqu’un antagoniste cherche & Véiminer: le stessreprésente Fessauilemert, les petits traumatismes,
'a perte générale de ¢ymamique ot le stress, que le perso peut accumuler au risque datteindre un point de rupture
‘mais dont il se remetira @és qu'il pourra souffler alors que les conséquences représentent des suites plus durables
écesstant du temps pour tre dliminées.
‘Coes, stress et conséquences pauvant aussi bien tre physiques que mentaux, asychologiques, sociaux, atc.
Fractales et symétrie
‘+ Tout élément du jeu peut Etre taité comme un perso doté de trait(s} en utilisant les mames systimes.
© Untrait peut étre considéré comme un perso.
© Un perso peut étre considéré comme un trait (ou partie d'un trait) oun « perso plus grand.»
‘+ Toute action simple peur étre décomposée en action dynamique et inversement.
'* Action et opposition sont symétriques..
‘+ Plusieurs traits peuvent étre considérés comme un seul.
sure enopoasContexte, champs d'application et aval
La pertinence des traits, des invocations, des complications et de toutes les déclarations des joueurs ayant un
impact sur la mécanique de jeu est soumise & aval du groupe de jaueurs et plus particulltrement du Mi, en tenant
compte du cadre général de jeu et des situations ponctuelies. Cest finalement le cas dans tous les JOR mais
pparticuliérement sensible dans un systéme narratif souple (voire laxste). Pour intervenir dune quelconque facon dans
lune résolution, un tait doit évidemment tre approprié (en cas de daute, une invocation est probablement
écessaire — et suffisante). Afin d’alléger un peu le texte des réples, ces nations sont rappelées aussi rarement que
possible.
Le concept de fond du systéme est que lorsqu’un persa crée une situation narrative intéressante, il pewt en
tirer un bénéfice mécanique et qu’a inverse, un bénéfice mécanique devrait toujours découler d'une situation
narrative intérescante.
sure emnooasTraits/Aspects/Attributs
Un trait 6éfnit son progriétaire en établissant et caractérisant un fait importance pour ll. Les traits peésents
dans une partie indiquent donc ce qui est important dans ce cadre de jeu et, & la fais, quand il peut étre pertinent de
recouris au systime ou, au contraiee, de sen passer.
[Barmples ¢ i un perso grimpe une échdle pour sémparer Tune idole et que les deus wont rien de spéetal, i n'y a pas de
rainan de fire an test Sil eagit dune Lohelle de conde maiie 3 cStt dune idale Protsgie pur ls coltre der dheuw, «ext une autre
Wistoire-t le perso a sane doute inérét aire Le moiloar valour de bs Guilde Dine ai wn Archdale tdaaine.
|A Finverse, rien quien ayant le tat Pots du Coucou Rouge. un perso dab le fit qu'il sit ploter un avion et dispose
du Coucou Rouge et dimine tow bescin de fare appel 2a
ocs def nanave du pero (pour certains, une Evemraion peat de 3
rine notice que dates purr rovement Rong ew fi).
Récupération
Recupérer d'une consequence nécessite du temps et la réussite dun test simple.
Le rang df opposition est celui de la conséquence, -2 si le perso benefice d'une aide efficace.
Un perso peut tenter de récupérer d'une conséquence une fois par scene et entame automatiquement £3
sécupération en fin de scénaria.
Lorsque le test est réussi, la conséquence est notée en vole de récupération et peut éventuellement tre
renommée Lombe fracturée davenant par exemple Jambe pldtrée}. Le temps requés pour éliminer completement la
‘consequence dépend de son rang :
vars expos2: une scitne complete (Le. la conséquence disparait la fin de la scbne suivante}.
4: une session complete (Je. si la réeupération débute en mileu de session, la conséquence
isparaitra vers le milieu de la session suivante).
6: un scénario complet (Le. laconséquence a disparu au début du Scénaria suivant).
‘5: idem, ia récupération impliquant cependant de remplacer I un des traits du perso par les séquelles
¢ la consequence.
Tin praciqua i ne pat cubler que la résupération ext une astion simple done rattrapable, notamment en y consscrant du
temps dans la phupart des sas.
‘Les trate permettsnt une récupération scctlénée peuvent poser problime (peychalogiquement, en taut eas. En pratique,
ce west pas pour rien que stress et consiquences me sappelent pac + dommager ») Si les utihser simplement comme traits
Selene ot doisr dex conséquences en rapport ext wp frustrant plusieurs appraches sort pouibls ave ke avaneages =
Spésiainé en récupération.
‘Récuperation rape.
meres.
Spinité en défemse totale (le tour saci est celui de «nicuptration =).
Elimination
Un perso est dlimind il subit un choc qui ne peut ou veut tenir. L'élimination d'un perso met fin & sa
‘participation volontaire a la scéne, suivant les termes de fattaquant (au du MU en cas « q/aute-elimination ») et le
contexte et peut étre définitive (sans nécessaement étve fatale).
nj 1 Tlimination est une perte de contrile murat du perso. Elle peut évidemment se traduire par un décés ou.
me ‘connaissance mais aussi par une déroute. un achat doutew au terme dun marchandage Spre, un contréle mental,
1b neutralisation ow Tajout dun trait, une fuite ou un interrogatoire réusi ete.
‘Loraque Te déroulement de Taction en est arrivé 4 Télimination d'un perso, le jew ne cansite plus & chercher des
chappatoires mas 2 intégrer Téimination dans la maration: la seole marge de manacuvre qui reste au perso ext celle que lui 2
[bigd som attaquane (et ne sagit pas dium pacte avec le diable ow d'un contrat dsteurance : Teaprit compte plas ue la lttre_).
Stress et constqquences risen pat dee (meme «i, de fat ils en prennent souvent Ia forme, notarament dan lee
conflts physiques bien que ce ne soit pas obligatoire : un perso peut ne pment
‘généralement pas #tre reproduits.
Impat loreque le pero ebtient une bonne nwt en ataque, dl peu ueer con boost pour placer un ttt
(© Brefudnement : pour 1 PK. le peran pest renancer 4 son Impact poor reprendre immédstement
Tnitive et bindcier dum tour sopplementaie contre le perso ql vient Catiaquer.
Imeeramie® tle perzo peut choice de pacer on dfence totale apts ave fi le jot un test de fine,
Mammera cet avaniage supplémentire permet au perso de bundficier fun tour sang restriction aves un
‘Cichamernne 00 une Conestogue,
(Chatnation” 1 le pore peut cacrfer con tour suivant pour fe om test contre fee PS quil a accumu af
ever iminacon ing proche PS.
Parente (Fle wie ect tlle imporene pour son proprine quit pew tavjoure seve imvogut (08
cota) gratement. Refer une complicsion nice tnjoars PK.
cpl rp ut 2 range sostqunce prin some pour dure upton
tert btravee lett Une coneiquence notable ext dimande avant fo fr dei sce exhorts (20 pls toed, dbs
(pred 2 post probleme an pero. vive dof def ects em coors en consommane on Boos.
0 Peet ndceatner un Boast ow on PK.
ipsa loraquc le pers cbtient ume bonne réusite en difnas, il peut wiser son boast pour placer un trait
{ar son adversars,
‘© Altemativement, le persa peut causer 2 range de choc 8 com aheraie pte que placer wm tat
(tepeion ext 3 choir en meme tempe que Tavantge),
(© Caneeatmpse 1 pour | PK, le perce peut renancer 3 ea Ripaste pour reprendte immédisement
Frautatne et bundcer dun tour copplementaie cone leper conve equal vest defend.
Searle” se perss peut tonir un cise de rang infrieur ou gal au rang du trait en newalicant ce demiee
jog secupeerion.
Sigratere (6) trait eat tlement caractéritique du perso quil peut Tinwoqucr gratuitement ane fois par
setsion voit par scéne si le M) est géndceus ou i Tavantage est amdhré),
(Spledalind) ammdlionda bonus de 1 pour une Spécialicé© Verssile: pour 1K, le perso peut utiliser le trait pour un test hors de son champ eapplication 2 price’ pour
‘supplimentsire pest
Mpplcation jl) so Tice wire Wf de Iv scene danamnqie {ou mime dels eon) Cre
‘opportunité peut aussi dre gracieusementaffere avec Favantage de bate.
Les * indiquent des avantages faciement ginéralisbles 4 tous ls persoa majeurs dana des contestes approprids.
Equipement et ressources
Lge dn per eval pcpleent Gre cower rt ponds (vient sot
‘2 capaci Teapliter). Nésnmoing i est difcle de ne pos erviager des achats, de la rcupération, etc. ce qul posers
forcément problme. Ce type de matériel devrait tre gérer par des mancrivres (acquisition) ct des invocations (ricuperation €t
Milas) epeéscntant I manque de familar de Vutdisteur et bu le arate Ephore da matériel,
‘ile matric, surtout, la capaci 3 Teapoiter sont péreoncy il agen trait (elou Zenon avant le comtete)
Lee approche: ne tone éidemment pat mutuellement sachuohed / un perso avee un fal peut, ponctuclement, Gre
suriquipt ou Tere soue sup sl at aralemnt ne sorption (New! hoe » machi pon ho bo 9.
Environnement et menaces « impersonnelles »
‘De nombrews Aément: « ane condcience » peuvent menscer stivement des persoa décsstres naturel, pitges, «deurité
aomatiade, te
‘Cex menaces pewent simplement bre tritées comme ke pasiage dun obstacle on méme des complications, pafais
‘aicles (dans un contexte + norms, un perso pris dans une Coukie delve pout tre tu instancanément = mais gagner 1 PK |
ou payer 1 PK pour refusr la complication ~ et éviter la coulée) main peunent aussi tre consiérées comme dex protagonisies
de confit 3 part eniite. susceptible avoir et wiser des traits et dere attaqués et Eiminés suivant le principe des fractals.
‘Liminaiion = de Vous aimerez peut-être aussi