Presentation de
CONQUEST
Jeu de gestion par
navigateur
Théo Wenger
Sommaire:
Introduction Systeme de jeu Creation du jeu
C'est quoi Conquest? Systeme de cycles Actions de l'utilisateur
Fonctionnement du jeu Fiche personnage
Les divinités
Les conquetes Les technologies
Terrains Les pages du site
Ressources La magie Les tables SQL
Les ressources humaines l'espionnage
Batiments Le marché
Batiments Speciaux L'echange entre joueurs
Les Forums
Les alliances
C'est quoi Conquest?
Conquest est un jeu de gestions de ressources et de batailles d'armées PVP par
navigateur.
Chaque utilisateur possède un personnage. Celui ci à un nom, une race et un
background. Ce personnage est le souverain d'un royaume qu'il va devoir faire
prospérer en explorant des nouveaux territoires, en construisant des bâtiments et
en gérant ses ressources intelligemment.
Les souverains peuvent attaquer les autres joueurs et ainsi récupérer des
territoires afin de prospérer plus rapidement. Il est egalement possible de creer des
alliances pour mieux se defendre.
Fonctionnement du jeu
Le joueur possède plusieurs entitées qu'il peux faire fructifier et qui seront mis à jour TOUT LES CYCLES.
Par defaut un cycle a une durée de vie de 1 heure.
Ces entitées sont divisées en trois catégories :
Les Lands Les Batiments Les ressources
Ce sont les terrains sur lesquels Les batiments permettent de Les ressources sont la monnaie
les joueurs pourront construire creer des ressources toutes les du jeu. En effet pour explorer,
des batiments. heures. Par exemple : construire, batailler ou tout
1 ferme =10 nourritures. simplement nourrir ses
Pour en acquerir il faut faire des villageois, il faut piocher dans les
explorations sur des terrains On ne peux pas avoir plus de ressources.
neutres ou des batailles contre batiments que de terrain.
d'autres joueurs.
Ces trois entitées sont toutes connectées entre elles.
Interconnexion Il faut donc bien gerer ses ressources pour produire efficacement.
Les ressources (villageois + nourriture) Pour construire 1 batiment, il nous
Vont nous permettre de conquerir des faut obligatoirement 1 land + les
lands à chaque cycle.
Lands ressources necessaires à la
construction
Ressources Batiments
Une fois notre batiment construit, il va
produire des ressources à chaque cycle.
On peut detruire un batiment pour
recuperer une land
Les terrains representent la surface totale du royaume du joueur.
Terrains(lands): Plus un joueur a de terrain plus il peut avoir de batiments. Et donc
produire en plus grande quantité.
Il y a plusieurs moyens d'acquerir des terrains.
Un terrain est une parcelle de terre.
Elle peut etre vide; le joueur peut alors construire un batiment dessus.
Elle peut contenir un batiment. Le joueur ne peux plus construire dessus à moins de detruire le batiment pour recuperer
le terrain vide.
Le total de terrains d'un joueur comprend le total de terrain vide + le total de batiment ( 1 batiment = 1 terrain)
Pour conquerir des terrains un joueur peut faire une exploration. Il envoit des ressources (villageois + nourriture).
A la fin du cycle dont l'exploration depend, le joueur gagnera 1 terrain tout les 10 villageois + 30 nourriture
Il recuperera entre 50 % et 90% de ses villageois et 0% de nourriture.
Le joueur peut egalement Attaquer un autre joueur Afin de gagné un pourcentage des terrains adverse en cas de
victoire. Le chapitre des attaques de trouve plus loin dans le manuel.
Ressources
Il existes plusieurs types de ressources toutes utiles pour differentes actions:
Ressources Utilité Necessite : Cout par Cycle
Nourriture Elle sert à nourrir la population totale(Villageois+Soldat) Ferme ____________
Bois Utilisée pour les batiments. Scieries ____________
Fer Utilisé pour la creation d'armées et mines de cuivres. Mines de fer ____________
Cuivre Utilisée pour la creation de mine d'argents. Mine de cuivre ____________
Argent Utilisée pour la creation de mine d'or. Mine d'argent ____________
Or Utilisée pour la creation de mine de gemmes. Mine d'Or ____________
Gemme Utilisée pour la creation des ecoles (magie, espion). Mine de Gemmes ____________
Mana Permet de lancer des sorts Ecoles de Magie Si Sort lancé -50 Mana
Ressources
Les ressources humaines sont la population active et militaire du royaume.
Elles sont similaires au ressources classiques mais ont un cout par cycle. Ce
humaines
qui veut dire qu'elles consommerons des ressources à chaque cycle.
Ressources Utilité Necessite : Cout par Cycle
Villageois Ils servent à explorer et à créer de l'armée. Maison . Limite-Max: Maison -1 nourriture
Soldats Ils servent à attaquer et à se defendre. Creation Manuelle : Villageois+Metal -2 nouriture
Magiciens En fonction du nombre de magiciens disponibles, les Ecole de magie. Villageois + Or -1 nourriture -1 or
sorts lancés auront un pourcentage plus grand d'effet.
Espions Lors d'une tentative d'espionnage, le nombre d'espions Ecole d'espion. Vilageois + argent -1 nourriture -1 argent
du joueur sera comparé au nombre d'espions de la
cible.
Si espions du joueur + grand: Le joueur à une rapport
de la taille de l'armée de la cible avec 15% de marge
d'erreur.
Sinon il pert entre 10% et 30% de ses espions
Les batiments sont des constructions qui necessitent des terrains vides.
Batiments Si un joueur possède un terrain vide + le cout en ressources du batiment. Il peut
construire. Le terrain vide se transforme en batiment qui produira chaque cycle
les ressources indiquées.
Nom: Cout: Production par Cycle:
MAISON +20 Bois +1 Villageois
FERME +25 Bois +32 nouriture
Scierie +20 nouriture +32 bois
Mine de Fer +20 bois + 10 nouriture +16 fer
Mine de Cuivre +30 bois + 10 fer + 8 Cuivre
Mine d'Argent +40 bois + 10 cuivre +4 Argent
Mine d'Or +50 bois + 10 argent +2 d'Or
Mine de Gemme +60 bois + 10 Or +1 gemme
Batiments Certains batiments sont speciaux. Ils ne produisent pas forcement des ressources
mais offrent des avantages passifs ou actifs.
Speciaux
Nom: Cout: Effets:
Ecole de Magie +100 bois + 10 gemmes +20 Villageois Permet de lancer des sorts offensifs ou defensif contre un cout en ressource
Ecole d'espionnage +100 bois + 10 gemmes +20 Villageois Espionner un adversaire permet, si + d'espions que l'adversaire d'avoir un
rapport 15% marge d'erreur sur les troupes de la cible.
Fortification +30 bois +10 soldats Les fortifications rajoutent +1% à la defense totale par fortification. Max+20%
Temple +50 bois +100 cuivre +100 argent +100 or Les temples permettent d'augmenter de 1% le bonus passif de notre divinité
par temple.
Systeme Le serveur se met à jour regulierement en calculant les different gain/perte du joueur
Le jeu calcule le stock actuel, prend en compte les ressources créées par ses batiments et
de Cycles
met à jour le nouveau stock.
Certaines actions suivent le cycle, d'autres sont immediates. Certaines ont leur propre cycle
Qu'est ce qu'un cycle?
Conquest est un jeu qui se joue sur un systeme de cycle. Lors du changement de cycle le serveur va reatributer les ressources en fonction de ses
constructions, gain, pertes.
Exemples :
J'ai 10 de bois. J'ai 2 scieries qui fabriquent 2 de bois par cycle. Lors du prochain cycle j'aurait 10+2+2 = 14
J'ai 10 de nouritures, 4 fermes qui créées 2 rations par cycle. Mais j'ai 5 paysans qui consomment chacuns 1 ration par cycle :
10 + (2+2+2+2) - (1+1+1+1+1) = 13 nourittures. En effet il faut que mes fermes compensent la consommation de mes villageois. Auquel cas je me
retrouverait en famine.
Actions avec cycle propre Actions instantanées
Certaines actions ont leur propre cycle de 30 minutes: Une action instantanée voit son déroulé se resoudre instantanement:
-exploration -Marché
-Construction -Sort magique
-conquete(rapport immediat + 1 cycle pour retour de l'armée
-creation d'armées
Fiche de
Un personnage est atribué à un compte.
Un compte ne peux avoir qu'un seul personnage.
L'utilisateur à la possibilité de supprimer son personnage mais il perd alors
Personnage
l'intégralité de ses ressources et recommence à zero.
Voici la liste de ce que comprend un personnage :
Données de personage Info de gameplay Info entre joueurs
-Nom d'utilisateur -Nombre de lands vide/construites -Alliance affiliée
-Nom/Prenom -Nombre de lands total -Chef d'alliance (ou pas)
-date de creation du PJ -constructions -Nbr de messages sur le forum
-Image -ressources -Signature (forum)
-Race -ressources humaines -Nombre d'attaques
-Age -Rendement (ratio gain/pertes)
-Background
-Nom de royaume
-Divinité
Les Il y a plusieurs divinités dans le jeu.
Chaque divinité offre un bonus passif au joueur.
Le bonus augmente de 1% par temple créé
Divinités
Un bonus ne peut pas depasser les 20%
Un joueur peut changer de dieu au cours de la partie contre une offrande
Un joueur ne peux changer de divinité qu'une fois par jour
Nom du dieu caracteristiques Passif:
Lyzandor DIeu de l'amour Augmente la production de villageois par maison
Darmithir Dieu de l'abondance Augmente la production de nourriture par ferme
Galvarius Dieu du troc Baisse le % de taux de change lors des echanges au marché
Vaelindor Dieu de la guerre Lors d'une attaque, augmente le rapport d'armée alliée de 1% par temple
Serenath Dieu de l'exploration Augmente le ratio de lands gagnées de 1% par temple
Arcandor Dieu de la magie Baisse les couts en ressource pour les sorts magiques
Narynith Dieu de l'espionnage 1% d'effectifs en plus pour chaque temple lors des espionnages
Les Les conquetes sont des attaques contre des adversaires joueur.
On ne peux attaquer uniquement des joueurs avec un nombre de land egal au
notre avec 30% de difference. Si j'ai 100 land et ma cible en a 69, je ne peux pas
Conquetes
l'attaquer
La conquete se resolve automatiquement, mais les troupes mettent 30 minutes à
revenir
La premiere chose à faire pour une conquete est de valider la cible à attaquer.
Puis ont envoie un certain nombre de troupes. Lors de l'envoie des troupes, celles ci sont temporairement enlevées de
l'effectif du royaume. Si j'ai 100 troupes et que j'en envoit 60, il m'en restera 40 pour defendre en cas d'attaque.
La bataille se lance. Automatiquement le rapport de bataille est envoyé aux deux joueur. Les joueurs auront des
pertes plus ou moins grande de troupe ainsi qu'une perte/gain de lands en fonction de la resolution.
Plusieurs possibilité de resolutions :
Victoire ecrasante : TODO
Victoire serrée: TODO
Defaite serrée: TODO
Defaite ecrasante: TODO
La magie dans le jeu est representée par des sorts lancables par le joueur.
La Magie
Pour lancer des sorts il faut des mages ainsi que des ressources.
Le nombre de mage est capé sur le nombre d'ecoles de magie:
20 mages toutes les 1 ecole de magie.
Plus le joueur possede de mages, plus l'effet sera puissant.
Un effet ne peux pas depasser 20%
Nom du sort Effet Cout en ressources
Boule de feu Envoie une boule de feu qui brule les stocks de bois de l'adversaire TODO
Famine Des nuées d'insectes detruisent les recoltes de nourriture de la cible TODO
tremblement de terre Detruit un pourcentage de fortifications de l'adversaire TODO
bulle de confiance Tout rapport d'espionnage adverse echoue pendant 1 cycle TODO
Un joueur peut lancer une tentative d'espionnage.
En faisant cela il a une change de connaitre les effectifs de l'armée ciblée.
Espionnage
Fonctionnement
Pour espionner, le joueur lance un certain nombre d'espions sur la cible.
Si le joueur a + d'espions que la cible, alors il recoit le rapport (15% marge d'erreur)
Si le joueur a moins d'espions que la cible, alors il ne recoit pas de rapport et entre 50% et 100% de ses espions sont perdus.
Exemple:
J'ai 100 espions en stock. Je desire espionner JoueurB avec 50 espions.
Si: Joueur B a 45 espions, j'ai plus d'espions que lui donc je reussit ma tentative et recoit le rapport.
Si; Joueur B a 55 espions, j'ai moins d'espions que lui. Ma tentative echoue et je perd entre 50 et 100% de mes espions envoyés.
Le rapport (reussit ou non) est immediatement resolu. Par contre les espions en missions mettrons 30 minutes à revenir dans le royaume.
Le marché permet d'echange des ressources contre d'autres ressources.
Le Marché Le marché n'est pas un echange entre joueurs mais un troc avec le jeu.
Il y a toujours un taux de change pour eviter les abus (10%)
Lors d'un echange, toutes les ressources ne se valent pas. Certaines sont plus chers que d'autres :
1 Gemme (x2) => 2 Or (x2) => 4 Argent (x2) => 8 Cuivre (x2) => 16 Fer (x2) => 32 Bois (x1) => 32 Nourriture
Exemple:
Si je desire avoir 2 gemmes je peux echanger 64 bois OU 32 fer.
Au contraire avec 4 Or je peux acquerir 8 argent OU 32 cuivres OU 64 fer OU 128 de nouritture.
Le taux de change est fixé à 10%. Si j'echange 10 d'or contre 20 d'argent le marché garde 10% de la somme. Le marché
me rend donc 18 d'argent.
Echange de
Les joueurs peuvent se donner des ressources entre eux.
Comme pour le marché il y a un taux de change lors d'un don.
Ressources
En se rendant dans le menu d'echanges, un joueur peut donner des ressources à un autre joueur.
Le taux de change est de 20% (si je donne 10 de bois à joueur B, il n'en recevra que 8).
Si deux joueurs qui s'envoyent des ressources sont dans une alliance, le taux de change est de 15%.
Le maximum d'envoi à un joueur represente 10% d'une ressource en question par jour.
Exemple:
Joueur B a besoin d'argent pour construire son armée. Joueur A veut lui envoyer des ressources.
Joueur B a 100 d'argent en a possession. Joueur A ne pourra pas lui envoyer plus de 10 d'argent.
Il pourra lui renvoyer 10% d'argent supplementaire à partir du prochain cycle.
Les alliances sont un groupe de joueurs qui s'unissent sous la meme bannière.
Alliances Ils ont un forum privé et la liste des alliances et de leurs joueurs est visible sur
une page dédiée.
Pourquoi une alliance?
Les avantages d'une alliance sont nombreux. Même si chaque joueur reste maitre de son royaume, l'alliance
permet de se regrouper pour former un groupe plus fort.
Si un joueur d'un alliance est attaqué, ses alliés seront plus legitimes pour l'aider à contre attaquer.
Les alliance ne sont pas que RP. Elles permettent d'avoir un avantage sur le taux de change de ressources.
Comment ca marche?
Un joueur doit creer une alliance (nom + description). Puis les joueurs peuvent demander à rejoindre l'alliance.
Une fois la demande effectuée, c'est au createur de l'alliance de valider l'entrée du joueur demandeur.
On ne peux pas avoir plus d'une alliance à la fois. Si on en rejoint une autre, on quitte automatiquement la
premiere.
Conquest est un jeu RP (role play). C'est à dire que nous jouons un seigneur qui
Forums
cohabite avec le seigneur des autres joueurs.
Le lieu ou s'expriment les joueurs s'apelle le forum. C'est une page avec des sous
pages qui permettent de creer des posts et d'y repondre. C'est la que les joueurs
pourront jouer leur personnage
Liste des sous forums Description
ACCEUIL: ACCEUIL:
-Fonctionnement du jeu -Une presentation du jeu et de son fonctionnement
-Presentez vous -Un endroit ou les nouveaux joueurs de presentent
RP: (Tout ce qui concerne la branche RP fait parler le personnage et non le joueur)
-Histoires de conquest -A cet endroit, les joueurs peuvent ecrire des histoires dans l'univers de conquest
-Les conquetes -Lors d'une conquete, le joueur DOIT expliquer la raison de l'attaque. Une fois l'attaque
resolue, un post de creer avec l'explication du joueur + le rapport de bataille.
HRP: Ici ce sont les joueurs qui parlent
-Suggestion/ remarques -Les joueurs peuvent faire leur retour sur le jeu afin de l'ameliorer
-Le blabla -Tout ce qui n'a rien à voir avec Conquest.
FORUM D'ALLIANCE: FORUM privé ou seuls les joueurs d'une alliance specifique ont accès.
Comment creer Conquest?
Les prochains slides expliquent + en detail comment s'y
prendre pour creer le jeu
Quelles sont les technologies utilisées pour coder conquest?
Technologies
REACT
Coté front, react sera utilisé.
Il est concu pour creer beaucoups de pages reliées via le routeur et permet de mettre à jour dynamiquement les
pages grace aux States.
Les props permettront de reutiliser des composants utiles pour d'autres section et ainsi ne pas tout recoder à
chaques fois.
[Link]/express
Pour communiquer avec le serveur, nous créerons une API connectée à la base de donnée et qui traitera les
requetes du front afin d'actualiser les tables SQL
SQL
Toutes les tables seront connectées entre elles (Joueur, personnage, ressources, lands, post de forum...).
SQL permettra de creer des liens forts entre les tables et ainsi rendre le site plus maintenable.