m= THOLAGY
Guide Me référence
‘Dawa Ed.Pour commencer
@ Munisser-vous d'une fiche dinves-
tigateurvierge. Commencez par inscrite
Jenom du gardien le Style de jeu choisi
et le nom de la campagne dans espace
séserve a cet effet en haut de la fiche
Q Le sede jew peu ofr des points
PAplomb, Si tcl et le cas, reporters
furla fiche dans la case réservee In
Santé Mentale
+ Style Horreur Lovecraftenne: 0 point
+ Ste Investigation Occult: point
+ Sie Aventures Pulp: 2 pointe
Caractéristiques
et dérivés
© Diterminer les coractéristiques
FOR, CON, POU, DEX et APP en lan-
gant cing fois 3D, Determines ensuite la
TAL et INT en langant deux fois 26
+6 et enfin, lancer 3D6 +3 pour EDU.
Tnscrver les résultats obtens dans les
emplacements idoines. (Régle: LAB
page 34), ous pouvez également choisir
lune méthode optionnelle comme in:
‘Qué page 42 du Livre de Base
© Determines tes attributs. Une fois
Jes caractéristiques déterminées, multi-
plice leur score par 5 et notez celui-ci
ans Ia case attribut correspondante.
(Régle: LAB page 34)
© Caicuer tes Points de Vie de vore
investigateur en adtionnant la CON et
fa'TAL ct divice cette somme par 2 en
atrondissant les factions a Punité supé-
fieure, Entourer le nombre ainsi obtent
sur lace. Chaque fos que wore ines-
tigateur sera blesse, vous devresbiffer
Pun trait de crayon les Pais de Viequ'l
perdra, et effacer ces margucs quand i
Tes reeupérera Le nombre entoure d'un
terele represen es Points de Vie opti
maux de votre personage. Notez
Gzalement le Seul de blessare, qui es
gn la moité des points de vie (arondi
Aentirinfricur). I sevira a deter
ner le type de blessure subie. (Ragle: *
LAB page 38)
— @ Pour caiculer ta Santé Mentale,
mule ke scor en POU par 5 er ntez
| Tepid cee molipeson 8 Pen-
dent adequat Now ce sore dane SAN
fale etentourez dane le tableau le
chifte gal au score de l'investigateur.
‘Comme votre investigateur pourra per-
dre ou gagner des points de Sante
Meentale au cours de ses aventures, vous
evrez chagie fois encercler le nombre
‘correspondant & ces changements. La
‘aractristique SAN, ellesmeme, ne sera
jamais modifiée, sauf changement du
POU.
A.cétié de 99 - Mythe de Cthulhu, notez
le nombre 99. Chaque fois que votre
investigateur développera sa compétence
‘Mythe de Chub, vous devez diminuer
ce nombre d'un montant équivalent.
Quand votre investigateur commence i
accumuler des points ea Mythe de
Cthulhu, noircissez un nombre équiva-
Tent de points de Santé Mentale, en
commengant par 99 et en rérogradant.
[Les points noizes représentent un pla-
fond que le nombre de points de Santé
Mentale ne pourra jamais dépasser.
(Régle: LAB page 38)
@ Pour determiner Pmpact, adai-
tionnez In FOR et la TAI de votre
Jnvestgntcur et consuler la able des
sous. Celui-ei 'ajoutera aux degats
Ings a comps & comps et pales armes
cinétiques.(Reple: LAB page 38)
om
Sinpact
FoR+ Tal k
@ae peg
tate 104 2
m4 am 9
wiz eo
Baa be ta
Pour cage vance spb de 6 pots,
‘autez108 suppeentave ou 2 ports
@ Points de Magie: Encourer I
sombre corrspondant au score en POU
dans ta rubrigue Pots de Magic. Vous
devrez biffer dun trait de crayon les
points pends ou dpensts et eacer ex
argues quand i les récupérera. Le
nombre eatoure d'un cerlereprésente
tes points de Mage optimaux de votre
personnoge. (Régle: LAB page 38)
‘Ltoceupation
© cioisissez une occupation parm
celles proposées& partir de la page 42
aqui pulse eorespondre aux caracteris-
fiques de votre invesigneur et qui vous
Convienne, Reporter cele sla fiche
investigateur. Celleci détermine plu-
sieurs choses, dont la profession
(indiquée juste en dessous sur la fiche).
Vous pouvez également choisir une par-
ticularité offerte par Toccupation (bonus
aux caractéristiques ou a une compé-
tence, points d’Aplomb, ou compétence
spécifique). Reportez sur votre fiche, &
Tendroit approprié, la particuarité choi-
sie. (Régle: LAB page 39) '
© Ls profession est détermings par
une compétence que vous choisirez
parmi les competences rypiques de oc-
Cupation eta laquelle il fauraribuer un
score de 60 % au minimum. (Reple: LAB
page 38)
Ochague occupation propose une
fourchette de nivenux de vie possible
En accord avec le gardien, déterminer,
dans cere fourchett, le niveau de vie de
votre investigateur. Notez celui sur la
fiche, ainsi que le pourcentage corres-
pondant qui sera utile pour effecruer des
chats ou transactions monétaires en
cours de jeu. (Régle: LAB page 39)
Osos tes cercies dinfluences de
votre investgateur indiqués par Voceupa-
tions ceuet sont indiques dans ordre:
Proche, Eloigné, Oppose. ls vous servi-
ont lorsque vous souhaiterezglaner des
Jnformatons aupres de votre réseau rla-
tionnel durant une enqueéte. Le cercle
Ennemi reste vierge la erétion. I sera
déterming en cours de jeu 8 vote inves:
tigateur se met a mal avec une faction }
ou un groupe. (Régle: LAB page 39)
© Eatin, choisissez librement la
Personnaiité de votre investigatcur
parmi celles proposées page 41. Veillez 4
AN choisir une personnalité avec laquelle
tous vous senter & Paise et qui vous
contienne, afin de pouvoir V'nterpréter
fu mieux durant les pares, Régle: LB
page 40) é
QDecague occupation propose gal
ment un équipement fétiche qui
procure un bonus de 10 % si celu-c es
tise. Norez celuici comme indiqué
sur la fiche. (Regle: LaB page 40)
Les compétences
@ i vous reste encore & choisr es
compétences dont dispose votre invest=
{mter. Selon ese de jeu cho¥s pour laConseil: Utilses un crayon de papier et n'appuyez pas top fort de fagon & poseoirfaclement modifier les statistiques
‘vez également vous munir d'une feuile de broullon afin de prendre det notes durant la création
Option:
Création aveé un Profil type
esl ce wn ves rapa ©
tetas ries ams ane came eo
Seneca a eptee pois esas
ou persomaiser Pr coisa prt
ene aaa
partie, vous disposee de plus ou moins
de points & répartir pour les compétences
occupation et les compétences dint’
réts personnels
+ Style Horreur Lovecraftienne:
EDU x 20 et INT x 10
+ Style Investigation Oceulte:
EDU x 30 et INT x 15
+ Style Aventures Pulp:
EDU x 40 et INT x 20
(Commencez par répartr les points (EDU
x 20, 30 ou 40), dans les compétences
occupation (proposées par chaque
‘occupation sous Finttulé « Compérences
‘ypiques »), en vellant a ce que la compé-
tence professionnelle ait bien un score
de 60 % au minimum. Afin de détermi-
ner Ie niveau de chaque compétence,
additionnez son score de base (indiqué
centre parenthéses derrire celle-c) et le
nombre de points que vous y avez inves-
tis. Une compétence peut avoir un score
maximal de 99 %,
Une fois ces points répartis, procédez de
Ja méme maniére pour les compétences
dlintéréts personnels (INT x 10, 15 ou,
20), en choisissant librement les compé-
tences, hormis celles déjé acquises et la
compétence Mythe de Cthulhu (sauf
exception, ef. LAB p. 51). Les points non
uulisés sont perdu, Privlégiez quelques
‘compétences avec un bon nivest qu'une
‘myriade de compétences & faible niveau,
et préférez les chifires ronds plutot que
les comptes d'apothicaires. Vous pouvez
galement choisir une réserve de points
précalculés, avec la méthode alternative,
(Régles: LAB page 44)
Finitions
Et voi! i ne vous reste plus qu’ rem-
plir quelques derniers points:
© Vea civit de invesigateur, en i
trouvant un nom et en choisssant sa
nationalité et son sexe Hbrement
Qson age doit ere au moins égal a
son EDU "6, Si vous vouler qi sit
lus view, sjute, pour chague tranche
ds dix ans surdesren deco aianea
1 point en EDU ec repartee 20 point
de pourcentage
supplémentaires |
entre les compé- |
tences relatives
son occupation.
Pour venir compte
du vieillissement,
retirez également i
point en FOR, CON,
DEX ou APP, au
choix, par décennie
additionnelle. (Régles
LAB page 61)
@® son equipement,
aque vous pour choir
Hbrement wee Paceord
du gardien et selon le
niveau de vie comme
indiqué LAB page 61
Ose seme, si
vestigateur en dispose, ce
Qui est loin d’étre certain, Le gardien
vous indiquera si oui ou non T'nvesti-
gateur peut disposer d'une arme,
‘toujours si le niveau de vie le permet (en
rele générale, et surtout aux Etats-Unis,
il est possible de disposer d'une arme
de poing).
son histoire personnelle, stuée an
verso de la fiche. Selon les compétences
ct les caractéristiques, ainsi que Pépoque
et sa nationalité, définisse les grandes
lignes de Vhistoire
~Les niveaux
de compétence
aves, en nea.
+25 % ou plus ie
0500_Ferioain, eine, scudpteur,éerivain
‘wpyageur, photograph,
_ Compétences d’occupation
"Bibliotheque, Contacts & Ressources,
Culture artistique*, Langues*, Métier*
(Contrefacon, Texidermie,...),
Neégociation, Persuasion,
‘Photographie, Pratique artistique’,
Psychologie, Sciences de la terre*,
‘Sciences de la vie*, Sciences
formelles*, Sciences humaines*
Particularités
+ Compétence: Interpréter différemment
les faits
++ 10% ala compétence Culture
artistique
++ Len EDUcation
Cercles d’influence
Catturel, Gotha (Mecénes), Business
‘Equipement fétiche
Son atelier d’ariste ou bureau, avee
son matériel, ses ouvrages de référence,
ses études et ses notes, qui lui
procurent un bonus de 10 % en.
Pratique artistique
Niveau de vie
Indigent & Riche
Baroudeur.
Aviaccur, marin, globe-rotter, chase,
‘Plongeurlscaphanairir, comooyeur,
© chasseu,.
Compétences d’occupation
‘Armes a feu*, Armes blanches*, Armes
exotiques*, Baratin, Bricolage,
Bureaucratic, Corps & comps*, Jeu,
Langues*, Orientation, Psychologie,
‘Survie, Vigilance, et une compétence
4 definir en fonction de son activice
principale (Conduite®, Navigation,
Piloter*,...)
Particularités
+ Competence: Parler avec les mains
10 % a la compétence Bricolage
+I point d’Aplom®
Cercles d’occupation
Globe-Trotters, Fonctionnaires, Forces
del'ordre
Equipement fétiche
Son couteau multifonctions qui lui
procure un bonus de 1
Niveau de vie: Pauvre
Détective
Policier,dtective privé, enguétour
assurances inspecteur, agent fdéra,.
Compétences d’occupation
‘Armes feu’, Baratin, Bureaucratic,
Contacts & Ressources, Corps 4 corps,
Criminalistique, Discrétion, Ecouter,
Imposture, Interroger,
‘Métier* (Serrureric), Photographic,
Pister, Se cacher, Trouver Objet Caché,
Vigilance
Particularités
+ Canpetence: Noter les petits détails
insignifiants
++ 10 % a la compétence Contacts &
Ressources
+ Tpoint d’Aplomb
Cercles d’influence
Forces de Vordre, Pégre, Notables
Equipement fétiche
Une plaque officielle (ou plus ou
‘moins officielle), qui lui procure un
bonus ou un malus de 10 % aux
competences d’influence, en fonction
de la perception que l'interlocuteur a
des « officels»
Niveau de vie
Pauvre a Aisé
Dilettante__
Riche oisif, homme d'affaires, diplomate,
négociatewr.
Compétences d’occupation
Contacts & Ressources, Crédit,
Equitation, Jeu*, Sciences humaines*
(Droit, Loi, Comptabilité,...), et des
‘competences au choi, selon les envies
et loisrs de 'investigateur
Particularités
* Competence: Phare tla gent du sexe
oppose
+410 % a la compétence Crédit
++ Len APParence
Cercles d’influence
Gotha, Business, Médias
Bquipement fetiche
Son chéquier, qui lui procure un bonus
de 10 % dans les competences
d'influence, & condition qu'il puisse
Ptiser.
Niveau de vie
Ase & Riche
Explorateur__
Archéologue,cartographe, ethnologue,
yoo set chaseur
Compétences d’occupation
Armes 4 feu*, Athlétisme,
‘Bureaucratic, Langues*, Orientation,
Premiers soins, Savoir-vivre, Sciences
de la terre*, Sciences de la vie*,
Sciences humaines*, Survie, Trouver
‘Objet Caché, Vigilance
Particularités
+ Competence: Donner des ordres aux
porteurs
+ #10 % a la compétence Survie
+4 Len CONstitution
Cercles d’influence
Universitaires, Musées & Institut,
Fonctionnaires
‘Equipement fétiche
‘Son matériel d'orientation (sextant,
boussole, cartes) qui lui procure un
bonus de 10 % en Orientation
Niveau de vie
Classe Moyenne
Homme de foi__
Spirte, médiuo, prétre, misionnaie,
prédicateur,
‘Compétences d’occupation
Baratin, Contacts & Ressources,
Credit, Imposture, Langues* (Mortes,
anciennes, Cryptiques,..), Persuasion,
Psychologie, Sciences de la vie*,
Sciences Formelles*, Sciences Occultes
Particularicés
+ Corspetence: Inspirer la confiance &
son interlocuteur
++ 10% a la compétence Sciences
occultes
++ 1en POUvoirCercles d’influence
Cultes, Sans-abri, Forces de Pordre
‘Equipement fétiche
‘Lihabit de sa charge (collerette pour le
prétre, robe pour le médium,...) qui lui
procure 10 % en persuasion
Niveau de vie
Indigent a Aisé, voire Riche
Journaliste—___
Reporcer, photographe,journaliste
‘mondain,journalise financier...
Compétences d’occupation
Baratin, Bibliothéque, Contacts &
Ressources, Discrétion, Ecouter,
Imposture, Interroger, Photographie,
PPister, Pratigue Artistique* (Ecriture),
Se cacher, Trouver Objet Caché,
Vigilance
Particularités
* Competence: Au fait des rumeurs &
ccommérages
++ 10 % a la compétence Langue
Maternelle
+41 en INTelligence
Cercles d’influence
Uncercle a définir en fonction de la
spécialité du journaliste (Gotha pour
tun journaliste mondain, Finances pour
‘un journalistefinancier,...),un second
4 definir en fonction du premier,
Médias (les concurrents)
Equipement fétiche
Ses calepins, dossiers et ses notes
dliverses, qui lui procurent un bonus de
10 % en Bibliotheque
Niveau de vie
Pauvre a Aisé
Médeein
_Médecin généralise, infirmier, médecin
gist, psychologue,.
Compétences d’ occupation
Bibliotheque, Contacts & Ressources,
Crédit, Hypnose, Langues* (Latin),
‘Médecine, Premiers soins,
Paychanalyse, Psychologie, Sciences
dela vie*, Trouver Objet Caché
Particularités
. Réconforter sutrui
++ 10% pour résister & toutes les
‘maladies, microbes et autres vecteurs
ccontagieux
+ Tpoint d'Aplomb
Cercles d'influence
Santé, Notables, Anarchistes
‘Bquipement fétiche
Son cabinet personnel avec son équipe-
‘ment et ses ouvrages de référence qui
Jui procurent un bonus de 10 % en.
Médecine
Niveau de vie
Alsé 4 Riche
Militaire.
Officier, vétéran, mercenaire,...
Compétences d’occupation
‘Armes i feu*, Armes blanches*,
Artillerie*, Aubétisme, Corps a corps*,
Discrétion, Métier* (Armurerie,
Explosis,..), Orientation, Premiers
soins, Se cacher, Vigilance, et une
ccompétence au choix en fonction du.
corps d'armée (Bureaucratic pour la
logistique, Equitation pour la cavalerie,
Metier: mécanique pour le génie,
‘Navigation pour la marine, Piloter
pour 'avation,...)
Universitaire.
Particularités
+ Competence: Tactique et st
++ 10 % a toutes les compétences
relationnelles, mais seulement eupy
des militares
+ T point d'Aplomb
Cercles d’influence
Militaire, Forces de Pordre,
‘Anarchistes|
Equipement fétiche
Ses médailles et décorations, qui lui
pprocurent un bonus ow un malus de
10 % aux compétences relationnelles, ~
‘en fonction de la perception que
Vinterlocuteur a des + offciels » *
Niveau de vie -
Classe moyenne a Riche
Professeur, étudiant,siontifique,
cherchew'...
‘Compétences d’occupation:
Bibliotheque, Bureaucratie, Contacts &
Ressources, Crédit, Langues*,
Savoir-vivre, Sciences de la terre’,
Sciences de la vie*, Sciences
formelles*, Sciences humaines*
Particularités:
+ Canpetence: Comprendre les discours
abscons
++ 10 % a la compétence Bibliothéque
++ Len EDUcation
Cercles d’influence
Universitaires, Culturel, Business
Equipement fétiche
‘Son cabinet de curiosités qui lui
procure un bonus de 10 % aux.
competences de Sciences
Niveau de vie
Pauvre a Aisé‘Bureaneratie (10%)
Gérer les papiers et obtenir
“des auorisations
Com pétences connexes : Sconces
Iuonaines: administration et économie,
Relations, Baratin, Crit, Contacts &
Ressources, Négocations, Langues.
Culture artistique* (10%)
Reconnaitre et évaluer les cuvres
artistiques
*Choix possibles: Linérature,
Peinture, Sculpure, Musique, Théatre,
Cinéma, Architecture, Orfooreri,
Com pétences connexes : Pratique
artstigue, Photographie,
Langue maternelle* (BDUx5 %)
Savoir s'exprimer correctement
+ Langues" (00%)
Pratiquer une langue étrangére
*Ghoix possibles : Lensembe des
langues vioante ou morts ainsi que les
argos, es jargons et langues crypigue,
alchingues, e mors, langue des
signe,
Com pétences connexes : Toutes les
competences dinfluece,
Mythe de Cthulhu (00%)
La connaissance des savoirs impies
+ Gompétences connexes
Occultsme, routes les Science,
‘Sciences humaines* (00%)
Connaissances en histoire, géographic,
archéologie,
Choi possibles : Administration et
Economie, Anthropologie, Archéologie,
Droit, Histoire, Geographic, Science
politique, Sociologi,
+ Compétences connexes :
Bureaucratic, Sciences dela vie,
Bibliotheque, Langues,
“Sciences de la:terre* (00%)
Connaissances en géologie,
“océanographie, sismologie,
+ Choix possibles : Giologe,
Glacioigie, Hydrologic, Méorologe,
Minéralogie, Octanographie, Sismologie,
Voleanclogic,
+ Compétences connexes : Toutes les
sciences, Bibliohéque, Langu,
Sciences de la-vie* (00%)
Connaissances en biologie, botanique,
-aodlogie..
| * Ghoix possibles : Chimie, Biochimie,
© Biologie, Boraique, Paleoncogte,
Zoologic, Pharmacsioei,.
Sciences formelles* (00%)
Connaissances en physique,
‘mathématiques, chimie,
*Choix possibles : Astronomie,
‘Chimie, Cryptographic, Mathematiques,
Physique,
+ Com pétences connexes : Toutes les
sciences, Bibliorheque, Langues,
Sciences occultes (05 %)
Connaissance et pratique des rituels
occultes
"Com pétences connexes : Hypnose,
Langue (alchimigue, crypiques,
‘mores,...) Sciences huonaines: histoire,
‘anthropologio, Scionces de la vie: phar-
‘macologic,
Bxemples de compétences
créer sol-meme
Comps, Dos, Lei, Saige
Militar, Egpotoi, Philrophe,
Thiol, Carman,
Savoir-faire —___
Bricolage (20"%)
éparer ou construire
des choses simples
*Com pétences connexes : Métir,
Trouver Objet Cache, Sciences formelles,
Criminalistique (00%)
Connaissances des techniques dinves-
tigation
*Gompétences connexes : Sciences
humains, Sciences formelles, Sciences de
1a oi, Bureaucratic, Médecine, Trower
Objet Caché, Vigilance
Hypnose (05%)
Pratique de Phypnose
et dela régression
* Compétences connexes :
Paycholagie, Paychanalyse, Sciences
‘ooxules, Médecine,
Médecine (05%)
Soigner les maladies et effectuer des
actes chirurgicaux
«Com pétences connexes: Sciences de
{a vie: pharmacolagie, Boranique,
Biologie, Psychologie, Crédit, Premiers
Métier* (05. %)
Pratiquer un métier précis et technique
* Choir possibles: Electriccé, Electro~
nique, Serrureri, Systéme de sécurité
Explesfs, Armurerie, Contrefagon,
‘Mecanique, Menuieri Plomberie,
Taxidermie, Drestage,..
+ Com pétences connexes : Sciences
formelles,Brcolage, Culture artistique,
Photographie (10%)
rendre des photos et les développer
+ Com pétences connexes : Culture
artngue, Chimie, Vigilance, Diseréon,
Pratique artistique* (05 %)
Pratiquer une activité artistique
+ Choix possibles : Chant, Danse
Printure, Ecrture, Sculpture, Musique,
Imposture, Pratigue Artstigue:jouer la
comédie,
+ Com pétences connexes : Culture
artisgue, Jour la comédie, Cri
Imposture, Meter.
Premiers Soins (30%)
Prodiguer les soins d'urgence
+ Compétences connexes: Médecine,
‘Sciences dela vie
Psychanalyse (00%)
Diagnostiquer et soigner les troubles
+ Gom pétences connexes:
Paychologie, Sciences de la vie: pharma
cologie, Inerroger,
Survie (o0-%)
‘Maitriser les techniques de survie
+ Compétences connexes: Bricalage,
Metier, Pisor, Orientation, Zoologie,
Botanique, Premiers soins,
Exemples de compétences
aereer soi-meme
Opirateur TSF, Lavo, artogrophis,
Ixfrrtinn, Casi, Ova
Sensorielle.
Bibliotheque (25°%)
Efectuer des recherches
dans des documents
“Competences connexes: Trouser
Objet Caché, Occultisme, Langues, ainsi
‘qe des domaines de conmaissance pic
fiques (Sciences, Droit, Lois,...)
Diserétion (10%)
Eviter de se faire repéver
+ Compétences connexes : Se cacher,
Vigilance.
Dtssimulation (15%)
Cacher des indices ou soi-méme
+ Compétences connexes : Disrétion,
Baratin.
Beouter (25%)
spionner une conversation
cou identifier des Brats
“Com patences connexes : Discrition,
Langues,*
r
e
>
Orientation (10%)
STorienter et se repérer, ainsi que lire
ou dessiner une carte
+ Compétences connexes : Survie,
Navigation, Ploter, Sciences de la tere
étéoroogie,
Pister (10%)
Suivre une piste physique
*Compétences connexes : Zoologie,
Trouver Objet Caché, Dizerition
Psychologie (05%)
Analyser le comportement
un individu
*Compétences connexes :
Niégociation, Inzrroger, Persuader,
Baratin,
Se Cucher (10%)
Se fondre dans le décor
+ Compétences connexes : Disrition,
Vigilance,
‘Trouver Objet Cuché (25%)
Rechercher quelque chose de précis
‘quelque part
*Compatences connexes
Dissimulaton, Psychologie, Vigilance,
Vigilance (25%)
Repérer un detail, tre sur ses gardes
+ Compétences connexes : Ecower,
Trowcer Objet Caché, Discrition, Se
cache,
Bxemples de compétences
aeréer soi-méme
Lecture sur les lvees, Lire Penvers,
Gaologi,
Influence
Baratin (05 %)
Embobiner quelgu’un, le mener en
Dateau
Com pétences connexes :
Négociation, Persuacion, Crit,
Relacions, Imposture, Patique
artistique’ jouer la comédie
Contacts & ressources (10%)
‘Metre a profit son cercle relaionnel
*Compétences connexes : Cridi
[Négociatons, Persuasion, Prychologiy
Ressources, Savoir-viors,
Crédit (5%)
Jouer de son statut social
*Com pétences connexes : Savoir-
vivre, Langues, Gulture artistique, les
‘Sciences humaines en général
Amposture (06%)
Se faire passer pour quelqu’un d’autre
*+Compétences connexes : Pratique
artistique: jouer la comédie, Prychologie,
Cridit
Anterroger (10%)
Obtenir des renseignements ou aveux
un individu
+ Compétences connexes :
Paychologie, Persuasion,
seu" (406%)
Pratiquer un jeu de société
* Choix possibles : Un ype de jeu
hhasard,sravégie, cartes, ee
+Compétences connexes :
Paychologie, Baratin,
Négociation (05 %)
Marchander, passer un accord
+ Compétences connexes : Savvir-
‘vivre, Peychologe, Relations, Contacts
& Ressources, Persuasion, Langues,
Perspicacité (INFx2-%)
Déceler les mensonges ou baratins
*Compétences connexes
Pachologi,
Persuasion (15° %)
Ranger quelgu’un a son point de vue
+ Compétences connexes : Relations,
Langues, Prychologic,
Savoir-vivee (ftu x2 %)
Faire preuve de bienséance, respecter
less
*Compétences connexes : Relations
Langues, Culture arstiqu, Sconces,
‘maine,
Exemples de compétences
acreer soi-meme
Mencur d?hommes, Séduction,
Action
Ames a Feu* (20°%)
Se servir d'une arme a few
* Choix possibles : Armes de poing,
Armes d’épaule, Armes automatiques,
“Armes anciennes
+ Com pétences connexes : Corps d
corps, Métier: armurerie.
Armes blanches* (20°%)
Se servir d'une arme blanche
*Ohoix possibles : Armes de mélée,
Armes de jet, Armes é propulsion, Armes
de lancer
+ Compétences connexes :
corps, Métir: armurerie
Ames exotiques* (00%)
Uiiliser des armes particuligres
* Chois possibles Toutes les armes non
tutes, chague arme étaneconsiderée
comme une compitence a par entire
+ Gompérences connexes: Corps a
corps, Meter: armurerie
Artillerie® (15 %)
Se servir d’armes militaires lourdes
* Choiz possibles : Morten,
Mitraileuselourde, Canons.
+ Compétences connexes : Sciences
formeles: physique, mathématigue,
‘mitcorologic, Metier:armurere, Meier:
‘micanigus,.-
Athlétisme (15%)
Crapahute, sauter, nager.
*Compétences connexes: Sciences de
aie: bilgi.
Conduite* (20%)
Conduire différents engins
+ Choix possibles : Aucomobile,
Hippomobile, Dev roues, Vehicles che-
niles,
+ Com pétences connexes : Vigilance,
Bricolage, Metier: mécanique,
Corps a corps* (DEX%2-%)
Se battre avec ses poings et pieds
* Choie possibles : Bagarre, un art
martial (ef encadré ci-deseut)
+ Com pétences connexes: Armes
Blanches, Armes Exoriques, Armes di
Feu.
Note: Pour développer un art martial,
il faut disposer de la compétence
Bagarre a un niveau supérieur. La
‘compétence darts martiaux ne pou-
vant pas dépasser le niveau de Bagarre,
Equitation (05 %)
Utiiser un animal de monte
* Com pétences conne
‘ippomobile, Meter: dressage,
Zoologie,
Navigation (00%)
Piloter les engins maritimes
+ Compitences connexes:
Météorologe, Survie, Orientation,
Langue: morse, Sciences dela terre,
Opérateur TSE Métir mécanique,
Piloter* (00%)
Piloter les engins aériens
* Choix possibles : Avion, Hélcoptere,
Monigofiere, Dirigeable
+ Compétences connexe:
‘Métcoologie, Survie, Orientation,
Langue: morse, Opérateur TSE Miser:
mécanique, Physique,
xemples de compétences *
Seeeiss paar :
Plone, Sau on parachute, us ei
sports: golf, football, base-ball,.Table de résistance
Caractéristique active j
ic)
03 04 05 06 07 08 10 11 12 13 14 16 17 18 19 20 2 1
60 65 70 75 8 8 90 9 - - - - 2S eae
55 60 65 70 75 80 8 0 9 - - - ae ee tee ee
50 55 60 65 70 75 80 83 90 95 - - Se ee
45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - Sea ie
404550 55 60 65 70 75 80 85 90 95 aes
35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 eee
30 35 55 60 65 70 75 80 85 Bo
25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 90 95 3 oe eS
20.25 35 40 45 50 55 00 65 70 75 85 90 95 -
15 20
10 15
3035 40-45 5055 60
25 30 35 40 45 50 55
20 25 30 35 40 45 50
15 20 25 30 35 40 45 50
10 15 20 25 30 35 40 as
0510 15-20 25. 30. 35. 40
= 05 10 15 20 25 30 35
= 5 19 15 20 25
65
70.
6
60
55
50
45
40
35
60
55
Caractéristique passive
SESISRSRSRER IG
30
G : Bscckaess eee,
18 - = = 05 10 15 20 25 30
19 oo ih a ao 29 .
20 BBE 05 10-915 20. i
2 Fey Si = SoM Se GaP AO SAS.
Se passer de la Table de Résistance
Test tout & fat possible de se passer de la table en faisant un petit calcul tis simple. Il sufit de comparer la valeur de carac-
tristique active et passive, et de faire la difference entre les deux. Chaque point de différence & une valeur de 5 % que l'on
additionne ou soustrait& 50 % pour défini le score que le joueur ne devra pas dépasser lors du test de pourcentage.
Teo Be ge 7 -Letemps Li de Bose por
‘ests. combinés Se dépécher
+ Laps de temps réduit de moitié: Malus de - 10 % au test
On peut combiner deux compétences + Laps de temps reduit au quart: Malus de - 20 % au test
pour accomplir certaines taches ou
ésouere certains problémes qui néces- cen
Stent tine de devs talents On Situation d’urgentce
doit alors réussir un test inféricur ou | + Durée réduite de 1 cran: Une réussite spéciale est requise
gal au pourcentage de la compétence + Durée réduite de 2 crans: Une réussite critique est requise
la plus faible
Prendre son temps
Alionger ia durée déterminée d'un eran, ce qui procure un bonus de + 20 % au
test de compétence
+ En cas de réussite sous le niveau des
deus compétences, on considére la réus-
site comme étant une reussite speciale.
Linvestigateur a particuliérement bien
réussi action entreprise! ‘
+ En cas d’échee sovs un deux ’ L€ laps. de.temps
niveaux, le résultat est soit un échec
partic] soit un échec. Le gardien devra_(@) Action simple, la durée est réduite au quart s
determiner le résultar en privilégiant
Vinvestigateur D) Action complexe, la durée est réduite de moitié
+En cas d’échec sous les deux compé-
tences le resulta estconsidéré comme (@) Action tras complexe, Vsction née
tune maladrese,linvestgateur a totale-
ment échoue
ite toute la durée
Récapitulatif des régles essentielles
‘Tests simultanés
Sy Marrive qu'un personnage tente dac- : Tet oe paertoe ae
Fam dor acs dss me gl My evens
Jdemps. Dans ce cas, le personage doit IM deresie de a i ae spt,
sho ole eon ston pce erat ets comotrens crc ne pscrig® SUNY asd comanet
S etquelle est Faction secondaire, Le test
‘de compétence correspondant a I’action
ale subi un malus de -10 alors
ue V'action secondaire subit un malus
£-20%.
rere
esmane bat ojos neuter
"Carme danse case organise ut conte ure maase
nea egal, rile vestigateee Bit des touees
Au cours dun round de combat, qui est
divise en 2 phases, chaque personnage
a droit a deux actions (une par phase),
ge
Entre autres choses il peut
+ Attaquer (cf. LAB p. 85)
+ Se défendre (cf. LAB p. 86)
*Poine précis (a articulation, parses Twos la ta: Lavine ot suse
génitales, ctc,): Réussite spéciale requise carts ‘ne pas sombrer
+ Se déplacer (cf. LaB p. 87) om chacsmeret ae,
+ Bxécuter une action grauite (LAB . iit tbp
b p85) Plusieurs armes Touches aur jambs: Les diplcemenis
t
+ Faire autre chose. Cela comprend 4 a vite sont mts &Smaees par
. . foun: ne pec
uullser une compétence,recourira un Loragu'an personnage se bat avec une, flee cau
Bg auribut ou a une caractéristique, ete. _arme dans chaque main il iis la rgle re er gecesi
Gf. LAB p 88 des actions simultanées: Il peut done Ioessantusege cea ear
ie! utiliser une action pour attaquer avec tna et dsr cu des
chacune de ses armes, mais avec un
- Linitiative imal de 10 6 a a premite attaque
MW . Initiative = DEX du perronnage
1 Par défaut, elle est égale a la DEX des
ersonnages, qui agissent dans Vordre
F 4 tceroisant deleuriniiawvecacune PlUSieurs.cibles
des phases d'action,
Déclaration
@intention
Dens tone crisant|
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