Introduction à l’infographie
Définition
• Infographie: L'étude de la création, de la
manipulation et de l'utilisation d'images dans
l'ordinateur
• L'infographie est le domaine de la création
d'images numériques assistée par ordinateur.
Applications de l'infographie
• Divertissements
– Films, effets spéciaux
– Films d'animation
– Jeux vidéos
• Science et technologie
– Conception assistée par ordinateur
– Visualisation scientifique
• Simulateurs (de vol, etc...) / réalité virtuelle
• Arts graphiques (photoshop, illustrator...)
• Arts (tout court)
Divertissement
Science et technologie
Simulateurs / réalité virtuelle
Traitement d’images
• Le traitement d'images est une discipline de l'informatique
et des mathématiques appliquées qui étudie les images
numériques et leurs transformations, dans le but
d'améliorer leur qualité ou d'en extraire de l'information.
• Il s'agit d'un sous‐ensemble du traitement du signal dédié
aux images et aux données dérivées comme la vidéo (par
opposition aux parties du traitement du signal consacrées à
d'autres types de données : son et autres signaux
monodimensionnels notamment), tout en opérant dans le
domaine numérique (par opposition aux techniques
analogiques de traitement du signal, comme la
photographie ou la télévision traditionnelles).
• Réf. Wikipédia
Traitement d’images
• Image = représentation d’une scène 3D
• Information = grandeur physique liée à la
nature du capteur
• Traitement d’images
– amélioration des images pour l’interprétation par
un observateur humain
– traitement de scènes en temps réel pour la
perception par des automates
Traitement d’images
Traitement d’images
Vision artificielle
• Le traitement d'images se place après les étapes d'acquisition et de
numérisation, assurant les transformations d'images et la partie de
calcul permettant d'aller vers une interprétation des images
traitées. Cette phase d'interprétation est d'ailleurs de plus en plus
intégrée dans le traitement d'images, en faisant appel notamment à
l'intelligence artificielle pour manipuler des connaissances,
principalement sur les informations dont on dispose à propos de ce
que représentent les images traitées (connaissance du
« domaine »).
• La compréhension du traitement d'images commence par la
compréhension de ce qu'est une image. Le mode et les conditions
d'acquisition et de numérisation des images traitées conditionnent
largement les opérations qu'il faudra réaliser pour extraire de
l'information. En effet, de nombreux paramètres entrent en
compte, les principaux étant :
Vision artificielle
• la résolution d'acquisition et le mode de codage utilisé lors de la
numérisation, qui déterminent le degré de précision des éventuelles
mesures de dimensions,
• les réglages optiques utilisés, (dont la mise au point) qui déterminent par
exemple la netteté de l'image,
• les conditions d'éclairage, qui déterminent une partie de la variabilité des
images traitées,
• le bruit de la chaîne de transmission d'image.
• Quelques exemples types d'informations qu'il est possible d'obtenir d'une
image numérique :
– La luminance moyenne
– Le contraste moyen
– La couleur prédominante
– Le taux d'acuité moyen (précis ou flou)
– Le taux d'uniformité des couleurs
– La présence ou l'absence de certains objets
Vision artificielle
Synthèse d’images
• La synthèse d'images, est un thème central de l'informatique
graphique 3D.
• La synthèse d'images consiste à produire une image à partir d'une
description de la scène.
• Elle regroupe un ensemble de méthodes d’imagerie artificielle
permettant générer automatiquement des images numériques à
partir de modèles de scènes 3D virtuelles.
• Elle s’appuie sur l’informatique, la physique, les mathématiques
appliquées et la perception.
• Elle est employée intensivement dans les domaines de la
conception assistée par ordinateur, des effets spéciaux, de
l'animation, des jeux‐vidéo, de la simulation ou bien encore de
l'architecture.
Évolution historique (1)
Historiquement: Lignes 2D Image 2D
Image ~ lignes 3D Image ~ lignes cachées
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Évolution historique (2)
Image 3D + Ombres
Photo‐réalisme
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Évolution historique (3)
Visualisation filaire en projection perspective Visualisation filaire avec effet de profondeur
Visualisation filaire colorée Élimination des lignes cachées
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Évolution historique (4)
Éclairage local diffus
Élimination des surfaces cachées
Lissage de Gouraud Éclairage spéculaire
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Évolution historique (5)
Éclairage spéculaire et lissage de Gouraud Éclairage spéculaire et lissage de Phong
Modèle d'ombrage local : modèle de Phong Placage de textures
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Historique (1)
• Années 50‐60, Essentiellement CAO mécanique
– 50 : MIT : ordinateur + tube cathodique
– 60 : DEC PDP‐1,Traceur de courbes, Tubes à mémoire Direct View Storage
Tube
– 61 : MIT, Y. Sutherland, Sketchpad, 1er système d'aide au dessin
– 61 : Russel : Spacewar, le premier jeu vidéo
– 62 : Bezier (Renault) méthode de tracer de courbes ou de surfaces
– 63 : Coons méthode de surfaces à partir de patches
– 64 : DAC‐1(General Motors et IBM) modèle 3D de voiture et affichage selon
plusieurs points
– de vue
– 65 : J. Bresenham algorithme efficace de tracé de lignes
– 66 : Sutherland invente le head‐mounted display
– 68 : U. Utah, Evans crée un groupe d'Info Graphique avec Sutherland
– 69 : Warnock algorithme de suppression de faces cachées
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Historique (2)
• Années 70 : Terminaux à balayage systématique
(raster graphic, raster scan, pixels, mémoire image (frame buffer, bit map))
– 71 : Gouraud lissage d'ombres, Atari, Pong, 1er jeu vidéo grand public, CSG
– 72 : Xerox 1er frame‐buffer 8 bits
– 73 : 1ere conférence ACM SIGGRAPH
– 74 : Catmull, placage de texture, Z‐buffer, rendu de surfaces courbes
– 74 : Phong lissage d'ombres, Sutherland et Hodgman clipping de polygones
– 75 : Mandelbrot (IBM) géométrie fractale, Lucas crée ILM (Industrial Light & Magic)
– 76 : Blinn (Utah)environment mapping
– 77 : Bresenham tracé de cercles, Standard GKS, Star Wars, de G. Lucas
– 78 : Blinn, bump mapping, Cyrus et Beck clipping de segments
– 79 : Kay et Greenberg rendu de surfaces transparentes
– 79 : Catmull, Guggenheim et Smith création de Lucasfilm
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Historique (3)
• Années 80 : Stations de travail graphiques
– 80 : Tron (Disney) : 15 minutes de synthèse, Standard PHIGS
– 80 : Whitted ray tracer avec ombres, réflexion, réfraction, antialiasing
– 82 : Brighham (NYIT) morphing, création de Silicon Graphics, d'Adobe et d'AutoDesk
– 83 : Reeves (Lucasfilm) Particle Systems (explosion de la planète), Création d'Alias
– 83 : Williams (NYIT) Pyramidal Parametrics, mip‐mapping
– 84 : premiers travaux sur la radiosité à Cornell University
– 84 : J. Lasseter entre chez Lucasfilm, Lucasfilm introduit l'effet motion blur
– 84 : Liang et Barsky algorithme de clipping, Wavefront 1er modeleur 3D commercial
– 85 : Max Headroom a son émission de télé, Adobe crée PostScript, Création de ATI
– 87 : Steve Jobs rachète le groupe CG de Lucasfilm, Luxo Jr (Pixar) 1er film de synthèse
nominé
– aux Oscars, TIFF, GIF, VGA... , Lorensen et Cline Marching Cubes
– 88 : Pixar crée RenderMan
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Historique (4)
• Années 90 : simulation fine de l’éclairage
– 88 : Willow (Lucasfilm) morphing 89 : Tin Toy (Pixar), ILM effets spéciaux de Abyss
– 90 : Graphics Gems
– 91 : ILM Terminator 2, JPEG, MPEG
– 92 : OpenGL 1.0 , Apple crée QuickTime , U. d'Illinois étude systèmes de type CAVE
– 93 : Doom (ID Software), Création de Digital Domain, Création de NVIDIA
– 94 : SGI + Nintendo = Nintendo 64, Jurassik Park (ILM)
– 95 : DreamWorks SKG, Toy Story (Pixar & Disney), Fusion de Alias et Wavefront
– 95 : OpenGL 1.1
– 96 : Microsoft DirectX
– 97 : Sun Java 3D
– 98 : Maya (Alias|Wavefront), Geri s game (Pixar), OpenGL 1.2
– 99 : Star Wars episode I,Toy Story 2 (Pixar)
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Historique (5)
• De nos jours :
– 00 Dinosaur (Disney)
– 01 : Final Fantasy, Shrek (Dreamworks), Monsters inc (Pixar), OpenGL 1.3
– 02 : OpenGL 1.4, DirectX 9.0
– 03 : OpenGL 1.5, Finding Nemo (Pixar & Disney)
– 04 : Shrek 2 (Dreamworks SKG), Doom 3 (ID Software),
– 04 : The incredibles (Pixar & Disney) , OpenGL 2.0
– 05 : Pollux, film français
• Toujours limitée par les performances matérielles !
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Synthèse d’Images
Modélisation
Visualisation
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La création d’une scène
• La première phase consiste à créer dans la
mémoire de la machine les structures de
données définissant les objets constituant la
scène.
• C’est la phase de modélisation
Modélisation
• C’est l’étude des différentes structures abstraites
pouvant servir à mémoriser des scènes ; une telle
structure s’appelle un modèle.
• En modélisation on s’intéresse aux propriétés du
modèle
– Facilité de création,
– Facilité de modification
– Facilité de visualisation.
– On étudie aussi les propriétés dont le modèle permet
de rendre compte
Visualisation
• En visualisation on s’intéresse à la production
des images et leur propriétés :
– Leur nature,
– Leur qualité,
– La rapidité d’obtention,
– Les techniques de rendu et de visualisation,