Kakita Riku Dueliste du clan de la Grue
POINTS DE CONCENTRATION POSTURE DE LA VIPÈRE
grâce à votre perception du rythme des combats, vous savez quel est vos mouvements sont lents et subtils, et votre posture vous permet de
le meilleur moment pour attaquer, défendre ou placer le coup fatal. rester attentif aux moindres indices de votre environnement, tout en
cette clarté au cœur de la bataille vous permet d’obtenir les points de ménageant les blessures subies.
concentration nécessaires au déclenchement de vos techniques effets de la posture: vous êtes avantagé sur votre perception passive
martiales. votre niveau de duéliste détermine le nombre maximal (ce qui se traduit par un bonus de +5) et sur les jets de sauvegarde de
de points de concentration que vous pouvez posséder, sagesse. de plus, si un état négatif dont vous souffrez vous impose un
comme indiqué dans la colonne maximum de concentration de la table désavantage à un test, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque, vous
du duéliste. de plus: effectuez ce test ou ce jet sans avantage ni désavantage.
gain de concentration: à la fin de votre tour, recevez 2 points de
- vous commencez chaque rencontre avec 0 point de concentration. concentration supplémentaires si vous souffrez d’au moins un état
négatif ou si au moins 1 dé de danger vous a été attribué, puis 1 point
- vous obtenez 1 point de concentration à la fin de chacun de vos tours. de concentration supplémentaire par état ou dé de danger au-delà du
premier.
- lorsque vous apprenez les postures de combat au niveau 2, vous
obtenez, à la fin de votre tour, un nombre de points de concentration POSTURE DU HÉRON
supplémentaires en fonction de votre posture de combat (voir ci-après). vous adoptez une posture qui vous permet de riposter avec une
élégance mortelle, en profitant du bref intervalle entre les attaques de
- à la fin d’une rencontre, vous perdez vos points de concentration votre adversaire pour lui assener un terrible coup.
restants. effets de la posture: vous recevez un bonus de +1 à votre classe
d’armure. après avoir été raté par l’attaque d’une créature que vous
- vous ne pouvez pas gagner de points de concentration si vous êtes percevez, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer l’état
inconscient. condamné à mort (votre prochaine attaque réussie contre elle inflige
1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute.
Concentration max: 5 gain de concentration: à la fin de votre tour, recevez 2 points de
concentration supplémentaires si vous avez infligé au moins 10 dégâts
JEU DE JAMBES à une même créature en une seule attaque d’arme. si vous avez infligé
vous pouvez éviter les attaques en les prédisant, grâce à votre instinct au moins 20 dégâts à une même créature en une seule attaque
ou en manipulant subtilement le positionnement de l’adversaire. d’arme, recevez plutôt 3 points de concentration supplémentaires.
choisissez l’intelligence, la sagesse ou le charisme. tant que vous ne
portez ni armure ni bouclier, votre classe d’armure est égale à 10 + INSTINCT MORTEL
votre modificateur de dextérité + le modificateur de la caractéristique à partir du niveau 2, vous pouvez détecter les subtils changements qui
choisie. de plus, tant que vous participez à un duel, vous bénéficiez décideront de la victoire ou de la mort des duellistes, quand une lame
d’un bonus de +2 à votre classe d’armure contre les attaques aura viré au rouge. après le défi du regard au début d’un round de duel
effectuées par une créature qui ne participe pas au duel. (cf. Page 296), vous pouvez utiliser cette aptitude afin de gagner autant
de points de concentration que de dés de danger qui vous ont été
TECHNIQUES MARTIALES attribués, avec un maximum égal à votre niveau de duelliste ou à votre
les techniques martiales représentent des prouesses bonus de maîtrise (le plus bas des deux). vous ne pouvez pas réutiliser
exceptionnelles que vous pouvez accomplir à la place des actions de cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.
combat génériques, des attaques normales et des réactions. au niveau
1, vous connaissez la technique martiale assaut de l’aube gracieuse, DÉFI DE L’ACIER
décrite ci-dessous. vous ne pouvez utiliser chaque technique martiale à partir du niveau 3, pendant un combat, vous pouvez tenter de défier
qu’une fois par tour. un ennemi en duel singulier. une seule fois à votre tour et par une
action libre, vous pouvez défier une créature qui vous perçoit. celle-ci
POSTURE DE COMBAT doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse dd 8 + votre bonus de
à partir du niveau 2, votre expérience martiale vous a appris à adopter maîtrise + votre modificateur de charisme. en cas de réussite, elle
différentes postures de combat. chaque posture dispose de ses choisit d’ignorer ou de relever le défi. en cas d’échec, elle doit le
propres forces et vous confère un bonus particulier, ainsi qu’une relever, et elle commence le défi avec un nombre de dés de danger
nouvelle façon d’obtenir des points de concentration. vous ne pouvez égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur).
jamais avoir plus d’une posture de combat active. lorsque vous reportez-vous à la section les duels en page 296 pour savoir comment
déterminez votre initiative, choisissez la posture adoptée. vous pouvez intégrer un duel à une escarmouche. après avoir initié un duel grâce à
changer de posture en y consacrant la totalité de votre déplacement ou cette aptitude, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir remporté
une action. les postures ne servent que pendant les combats. ce duel ou fini un repos court ou long.
POSTURE DU TIGRE LE TRANCHANT DE L’ESPRIT
l’agressivité émane de vous et vous préparez des coups dont la au niveau 3, vous vous êtes si souvent frotté au combat à mort que
puissance peut balayer vos adversaires. vous repérez désormais le moindre changement émotionnel en vous
effets de la posture: lorsque vous obtenez un 19 ou un 20 naturel sur ou chez autrui. vous recevez la maîtrise ou l'expertise de la
un jet d’attaque, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à compétence perspicacité.de plus, vous doublez votre bonus de
votre bonus de maîtrise. De plus, vous êtes avantagé lors du premier maîtrise pour les jets de sauvegarde de sagesse.
jet d’attaque que vous effectuez à votre tour, même s’il s’agit d’un jet
d’attaque contre cibles multiples (cf. page 250). enfin, vous subissez un COUP MUTILANT
malus de –2 à votre classe d’armure. à partir du niveau 3, votre maîtrise de votre arme rend vos coups
gain de concentration: à la fin de votre tour, recevez 3 points de particulièrement dangereux. lorsque vous maniez une arme de vos
concentration supplémentaires si vous avez infligé au moins un coup deux mains, vous recevez un bonus aux dégâts égal à votre
critique à une créature hostile au cours de ce tour. modificateur de sagesse. de plus, si cette arme est polyvalente, vous
infligez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
ASSAUT DE L’AUBE GRACIEUSE
vous portez un coup précis qui contourne les défenses de votre
adversaire et expose les défauts de sa posture. face à votre
maîtrise exceptionnelle, même les créatures à la malice
surnaturelle ne peuvent s’en tirer sans égratignure.
DON: ÉLÉGANCE ET BUT
temps d’activation: 1 attaque prérequis : historique du clan de la grue, ou dexté-
rité 13 ou plus
coût en concentration : 1+ point de concentration (vous devez
dépenser au moins 1 point de concentration et pouvez vous avez travaillé l’art d’agir dans un but précis et
dépenser autant de points de concentration que vous le savez donc profiter au maximum de vos efforts. lorsque
souhaitez tant que vous en disposez) vous réussissez un jet auquel vous étiez avantagé, si les
deux d20 ont fourni un résultat qui vous aurait permis de
portée: l’allonge ou la portée de votre arme réussir, obtenez l’un des bénéfices suivants :
déplacement obligatoire: aucun -si vous disposez de points de concentration (au
travers de la classe de bushi ou de duelliste, par
arme utilisée: vous devez manier une arme afin de pouvoir exemple), récupérez 1 point de concentration.
utiliser cette technique.
-récupérez 1 dé de vie dépensé.
effet: effectuez une attaque d’arme contre une créature à
portée et ajoutez au résultat du jet d’attaque une valeur égale -recevez un nombre de points de vie temporaires
au nombre de points de concentration que vous avez dépensés. égal à 1d4 + votre bonus de maîtrise.
si votre attaque touche, votre cible subit des dégâts égaux à la
valeur de dégâts de l’arme + votre modificateur de vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini
caractéristique + la concentration dépensée. un repos court ou long.
effets bonus: si vous avez dépensé au moins 3 points de
concentration, votre arme est considérée comme magique
quand il s’agit de surmonter une résistance ou une immunité
contre les attaques et les dégâts non magiques. si votre attaque
rate, regagnez 1 point de concentration. APTITUDE D’HISTORIQUE : COURS ET CULTURE
vous avez d’excellentes connaissances sur la politique de
votre clan, ce qui vous confère les avantages suivants :
- vous pouvez citer les chefs des familles majeures
ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au
ATTAQUE DE IAIJUTSU :LAME ASCENDANTE courant de leurs positions et de leurs allé-
vous tenez fermement votre fourreau contre votre hanche avant de tirer geances respectives.
votre arme dans un mouvement vertical d’une vivacité incroyable, afin
de prendre par surprise un ennemi qui s’avance à l’attaque. le
déplacement de ce dernier renforce la puissance de votre coup : cette
- vous êtes au courant de la politique actuelle entre
technique représente donc une excellente contre-attaque face à une les différents clans.
charge.
- vous connaissez l’étiquette et le protocole en
temps d’activation : 1 réaction vigueur à la capitale impériale.
coût en concentration : 3 - vous avez de bonnes connaissances pratiques des
arts nobles et des grands maîtres du passé.
portée : portée de l’arme
durée : instantanée
déplacement obligatoire : aucun
arme utilisée : une arme de corps à corps rengainée
effet : après qu’une créature vous a choisi comme cible de
son attaque, mais avant qu’elle ne lance les dés, vous pouvez jouer
votre réaction pour dégainer votre arme et effectuer un jet d’attaque
d’arme de corps à corps contre cette créature. si votre attaque touche,
la cible subit les dégâts de votre arme + 1d4 par tranche de 1,50 m
qu’elle a parcourue au cours de ce tour.
effets bonus : si vous utilisez une arme tranchante, la créature est
désavantagée à son jet d’attaque.
Akodo Masako Bushi du clan du Lion
POINTS DE CONCENTRATION
grâce à votre perception du rythme des combats, vous savez quel est
le meilleur moment pour attaquer, défendre ou placer le coup fatal.
cette clarté au cœur de la bataille vous permet d’obtenir les points de MAÎTRISE DÉFENSIVE
concentration nécessaires au déclenchement de vos techniques au niveau 3, vous avez été formé au port de l’armure laquée utilisée
martiales. votre niveau de Bushi détermine le nombre maximal par nombre de samurai. vous recevez la maîtrise de l’armure laquée
de points de concentration que vous pouvez posséder, (page 189) et des jets de sauvegarde de dextérité.
comme indiqué dans la colonne maximum de concentration de la table
du Bushi. de plus: LES SIX ARMES CAPITALES D’AKODO
au niveau 3, votre technique de maniement des six armes de guerre
- vous commencez chaque rencontre avec 0 point de concentration. traditionnelles de rokugan devient parfaite : la lance, l’arc, les épées
courtes et longues, le couteau et les mains nues. vous recevez la
- vous obtenez 1 point de concentration à la fin de chacun de vos tours. maîtrise des attaques à mains nues, et vos dégâts à mains nues
utilisent désormais un d4. de plus, vous obtenez un coup critique sur
- lorsque vous apprenez les postures de combat au niveau 2, vous un résultat de 19 ou 20 lorsque vous attaquez avec l’une des armes
obtenez, à la fin de votre tour, un nombre de points de concentration suivantes : arc long, dague, grand arc, katana, lance, lance de guerre,
supplémentaires en fonction de votre posture de combat (voir ci-après). wakizashi.
- à la fin d’une rencontre, vous perdez vos points de concentration
restants.
- vous ne pouvez pas gagner de points de concentration si vous êtes
inconscient.
Concentration max: 5
TECHNIQUES MARTIALES
les techniques martiales représentent des prouesses
exceptionnelles que vous pouvez accomplir à la place des actions de
combat génériques, des attaques normales et des réactions. au niveau
1, vous connaissez la technique martiale esquiver la tempête, décrite
ci-dessous. vous ne pouvez utiliser chaque technique martiale qu’une
fois par tour.
POSTURE DE COMBAT
à partir du niveau 2, votre expérience martiale vous a appris à adopter
différentes postures de combat. chaque posture dispose de ses
propres forces et vous confère un bonus particulier, ainsi qu’une
nouvelle façon d’obtenir des points de concentration. vous ne pouvez
jamais avoir plus d’une posture de combat active. lorsque vous
déterminez votre initiative, choisissez la posture adoptée. vous pouvez
changer de posture en y consacrant la totalité de votre déplacement ou
une action. les postures ne servent que pendant les combats.
POSTURE DE LA MONTAGNE
vous adoptez une posture visant à vous protéger contre des ennemis
venus de plusieurs directions et utilisez la mêlée en cours pour bloquer
les zones vulnérables.
effets de la posture: lorsqu’au moins une créature hostile se trouve
dans un rayon de 1,50 m de vous, vous bénéficiez d’un abri partiel
(bonus de +2 à la ca et aux jets de sauvegarde de dextérité) contre les
attaques, les invocations et les sorts des autres créatures hostiles,
ainsi que contre les différents effets négatifs qu’elles imposent.
gain de concentration: à la fin de votre tour, recevez 1 point de
concentration supplémentaire par créature hostile dans un rayon de
1,50 m de vous.
POSTURE DE LA RIVIÈRE
vous restez mobile et tourbillonnez autour de vos ennemis avec fluidité.
effets de la posture: votre vitesse de déplacement augmente de
1,50 m. de plus, lors de votre tour et par une action bonus, vous
pouvez effectuer l'action se précipiter, se désengager, aider ou
chercher.
gain de concentration: à la fin de votre tour, recevez 1 point de
concentration supplémentaire pour chaque action de la liste suivante
que vous avez effectuée : se précipiter, se désengager, aider et
chercher.
ESQUIVER LA TEMPÊTE DON: CONTEUR MOTIVANT
lorsque votre ennemi se fend dans votre direction, vous faites Prérequis : historique du Clan du Lion, ou Charisme 15 ou plus
un pas de côté en plaçant votre arme contre votre flanc exposé Vous savez que les mythes sont des sources de motivation pour
afin d’éviter que le coup touche un organe vital. si vous vos contemporains, et vous utilisez vos récits pour inciter vos
l’exécutez correctement, cette défense peut déséquilibrer votre amis et alliés à viser les étoiles, ce qui vous confère les
adversaire et vous offrir une chance de prendre de la distance avantages suivants :
ou de vous rapprocher pour porter le coup fatal.
-Vous recevez la maîtrise de la compétence
temps d’activation: 1 réaction Représentation.
coût en concentration: 1+ (vous devez dépenser au moins 1 -Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde
point de concentration et pouvez dépenser autant de points de de Charisme.
concentration que vous le souhaitez tant que vous en disposez)
-À votre tour, vous pouvez consacrer une action à effectuer un
portée: personnelle test de Charisme (Représentation) DD 15 pour raconter une
anecdote héroïque en lien avec votre problème actuel. En cas
déplacement obligatoire: aucun de réussite, chaque créature consciente et amicale qui vous
comprend gagne un nombre de points de vie temporaires égal à
arme utilisée: vous devez manier une arme afin de pouvoir 1d4 + votre modificateur de Charisme. Chaque créature
utiliser cette technique. affectée dont les points de vie actuels sont inférieurs ou égaux à
la moitié de son maximum de points de vie regagne ce nombre
effet: après qu’une créature vous a choisi pour cible d’une de points de vie au lieu de gagner des points de vie
attaque, mais avant qu’elle lance son dé d’attaque, vous pouvez temporaires.
utiliser votre réaction pour améliorer votre CA de 1 par point de Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos
concentration dépensé contre cette attaque. De plus, si long.
l’attaque touche, réduisez d’autant les dégâts que vous
subissez.
APTITUDE D’HISTORIQUE : CONNAIS LE PASSÉ,
effets bonus: si l’attaque rate grâce à votre esquive ou si vous DÉCOUVRE LE FUTUR
réduisez ses dégâts à 0, l’attaquant subit l’état désorienté (il ne Vous avez grandi au sein du Clan du Lion, détenteur de
peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la fin l’armée la plus célèbre et la plus vaste de Rokugan, ce qui
de votre prochain tour. vous confère les avantages suivants :
-Vous connaissez plutôt bien l’histoire de l’Empire,
surtout quand elle concerne les actions militaires,
les changements d’influence politique et les divers
défis qu’a dû relever Rokugan au fil des siècles.
ASSAUT DE LA VAGUE DÉFERLANTE -Vous êtes au courant de la situation militaire
Votre arme fend la chair de votre adversaire, lui laissant une à Rokugan et à l’étranger.
dangereuse estafilade sanglante qui le ralentira et le fera tituber.
-Vous connaissez toutes les armes militaires
Temps d’activation : 1 attaque rokugani et leur usage, même si vous ne savez pas
les manier vous-même.
Coût en concentration : 3+
-Vous connaissez la plupart des manœuvres et
Portée : personnelle (vague : la portée de l’arme + 1,50 m) des tactiques militaires courantes, comme les
feintes de retraite, les attaques de flanc, les raids
Déplacement obligatoire : 3 m avant l’attaque et les sièges.
Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues
Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps ou à
mains nues contre cibles multiples contre toutes les créatures à
portée. Toute créature touchée par votre attaque subit les
dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique.
Elle subit également l’état mutilé (vitesse de déplacement
réduite de 3 m et désavantage aux jets de sauvegarde de
Dextérité, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) pendant
1 minute.
Effets bonus : si vous utilisez une arme tranchante, chaque
créature touchée ne peut pas jouer sa réaction jusqu’à la
fin de son prochain tour.
Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentration,
augmentez la portée à « portée de l’arme + 3 m ».
Si vous avez dépensé au moins 6 points de concentration,
augmentez la portée à « portée de l’arme + 4,50 m »
Isawa Aki Sugenja du clan du phénix
ALIGNEMENT ÉLÉMENTAIRE
INVOCATIONS ET FAVEURS Choisissez un alignement élémentaire : air, terre, feu ou
Vous connaissez de redoutables invocations qui vous eau. Lorsque vous dépensez au moins 2 faveurs pour une
permettent de faire appel à la puissance des esprits pour vous invocation de cet élément, vous obtenez 1 faveur bonus
protéger, éliminer vos ennemis ou accomplir des exploits à consacrer aux renforcements des effets de l’invocation.
surnaturels. Les invocations reposent sur cinq éléments
(Air, Eau, Feu, Terre et Vide) et plusieurs degrés (de 0 à 4)
accessibles selon votre niveau.
Pour en savoir plus sur les invocations, consultez
la page 260 INVOCATION DE DEGRÉ 0
FAVEURS COMMUNIER AVEC LES ESPRITS P268
Les invocations reflètent le lien que vous entretenez avec INTERPRÉTER LES PRÉSAGES P 275
les esprits, et la faveur est la représentation abstraite de SEUIL INFRANCHISSABLE P285
la volonté des esprits à vous aider à tout prix. Vous devez
toujours payer au moins le coût en faveurs de base pour INVOCATION DE DEGRÉ 1 X5
procéder à une invocation. Vous pouvez dépenser des
faveurs bonus pour y ajouter de puissants effets. Votre APPEL DES BRAISES P264
nombre initial de faveurs est déterminé par votre niveau ASSAUT DE JADE P264
de ritualiste, comme indiqué dans la colonne Nombre VOIE DE LA SÉRÉNITÉ P286
maximal de faveurs de la table du ritualiste. ESSAIM ÉTINCELANT P271
Les faveurs dépensées sont récupérées après avoir COURANT D’AIR P269
fini un repos long. Vous pouvez aussi consacrer au moins
4 heures à vous recentrer spirituellement au sein d’un
endroit où les esprits sont actifs, tels qu’un sanctuaire INVOCATION DE DEGRÉ 2 X1
ou une vallée restée sauvage. À cette fin, recourez à la
contemplation tranquille, faites de petites offrandes ou
BARRICADE BRÛLANTE P265
conversez avec un esprit que vous connaissez bien.
INVOCATIONS CONNUES
Vous commencez avec les invocations de degré 0 suivantes :
communier avec les esprits, interpréter les présages et seuil
infranchissable ainsi que deux autres de
degré 1 au choix.
Les colonnes Invocations de degré 1, 2 ou 3 de la table
du ritualiste indiquent les niveaux auxquels vous apprenez
d’autres d’invocations de votre choix, ainsi que le degré
de ces dernières.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir une invocation que vous
connaissez et la remplacer par une autre du même degré.
DD DU JET DE SAUVEGARDE ET
MODIFICATEUR D’ATTAQUE:
Tous les ritualistes pratiquent différemment : certains se
plongent dans l’étude de textes sacrés, d’autres trouvent
le sacré dans le monde ordinaire, et d’autres encore sont
des orateurs enthousiastes qui persuadent esprits et mortels
par leur charisme. Choisissez Intelligence, Sagesse ou
Charisme comme caractéristique d'incantation : utilisez-la
dès qu’une invocation fait référence à votre caractéristique
d'incantation. De plus, vous utilisez son modificateur pour
déterminer le DD des jets de sauvegarde d’une invocation à
laquelle vous procédez et pour effectuer un jet d’attaque
d’invocation.
DD du jet de sauvegarde contre les invocations =
8 + bonus de maîtrise + modificateur de la caractéristique
choisie
Modificateur d’attaque d’invocation = bonus de maî-
trise + modificateur de la caractéristique choisie
CANALISATION
Au niveau 3, votre lien avec les esprits se renforce. Une
fois par jour, lorsque vous finissez un repos court, vous
pouvez récupérer un nombre de faveurs égal à votre
bonus de maîtrise ou à votre niveau de ritualiste (le plus
bas des deux).
DON: ALIGNEMENT ÉLÉMENTAIRE
Prérequis : historique du Clan du Phénix, ou Intelligence 13 ou
plus
Vous êtes en harmonie avec un élément (choisissez
entre Air, Terre, Feu ou Eau) et pouvez donc en attendre
plus lorsque vous l’invoquez, ce qui vous confère les avantages
suivants :
- Lorsque vous obtenez un résultat de 1 à un dé de
dégâts pour une invocation de l’élément choisi,
vous pouvez relancer le dé. Si le second résultat
est un 1, considérez-le comme un 2.
- Lorsque vous procédez à une invocation de l’élé-
ment choisi, vous pouvez lancer 1 dé de vie : vous
obtenez un nombre de faveurs bonus égal à la
moitié du résultat (arrondi à l’inférieur, avec un
minimum de 1), que vous pouvez dépenser sur
des renforcements. Les faveurs sont perdues si
elles ne sont pas dépensées.
Vous pouvez choisir ce don à plusieurs reprises, en
changeant d’élément à chaque fois.
APTITUDE D’HISTORIQUE :
SAVOIR SPIRITUEL
Vous avez grandi au sein du Clan du Phénix et avez donc
pu accéder à certains des savoirs les plus secrets et les
plus sacrés de Rokugan, ce qui vous confère les avantages
suivants :
- Les pratiques religieuses de Rokugan vous sont
familières, comme les rites des différents clergés,
les invocations des ritualistes et les enseignements de Shinsei.
Vous connaissez également des
traditions antérieures à la fondation de l’Empire,
comme les traditions des Isawa et les pratiques
animistes des peuples qui résident dans les pics
de l’Aube.
- Vous connaissez certains des plus importants esprits qui
résident sur terre. Vous avez
déjà entendu leur nom dans des légendes, à
moins que vous n’en ayez rencontré certains
en personne.
- Vous ressentez d’instinct si l’équilibre des esprits
d’un lieu a été rompu, ou s’ils sont agités.
- Vous connaissez le nom et l’emplacement de tous
les sanctuaires majeurs de Rokugan.
Doji Ren Courtisant du clan de la Grue
DÉS D’INTRIGUE Puits du désir (intuition, action bonus). Vous remarquez les
Grâce à votre perspicacité, vous pouvez lire dans le cœur signaux subtils par lesquels vos interlocuteurs révèlent leurs
d’autrui, et de vos mots l’inciter à passer à l’acte. Vous désirs et vous en servez pour sonder leurs défenses sociales.
commencez avec 4 dés d’intrigue (d6), nécessaires au Par une action bonus et en dépensant un nombre de dés
déclenchement de vos ressorts rhétoriques et de vos aptitudes d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, effectuez
de classe. Lorsque vous devez dépenser des dés d’intrigue afin un test d’Intelligence (Investigation) en ajoutant le meilleur
de déclencher un ressort rhétorique, vous lancez les dés résultat de vos dés d’intrigue. Si le total est supérieur à la
indiqués et utilisez leur résultat comme précisé. Perception passive de la créature, choisissez l’un des indices
suivants à son sujet, que vous découvrez:
RÉCUPÉRATION DES DÉS D’INTRIGUE - l’objet qu’elle désire en ce moment ;
Vous récupérez la moitié de vos dés d’intrigue dépensés - ses intentions à votre égard (elle peut être hostile,
(arrondi à l’inférieur) après avoir fini un repos court, ou la indifférente ou amicale) ;
totalité après avoir fini un repos long. De plus, vous savez - l’éventuelle faction qu’elle sert ;
comment tirer parti des efforts inutiles, y compris les vôtres. - les langues qu’elle connaît ;
Lorsque vous dépensez au moins un dé d’intrigue, récupérez un - ses éventuelles capacités hors actions (listées
dé d’intrigue pour chaque résultat de 1 obtenu sur ces dés avant ses actions).
d’intrigue lancés.
Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résultat
RESSORTS RHÉTORIQUES supérieur ou égal à 8, vous en obtenez deux
Vous avez accès à un ressort rhétorique, qui vous permet
de dépenser vos dés d’intrigue pour renforcer le moral de Intérêts convergents (manipulation, action). Vous
vos alliés. Il s’agit d’un ressort de soutien, qui affecte vos pouvez rallier vos interlocuteurs à votre cause par la seule
alliés de manière positive. force de votre rhétorique et de votre assurance, et les
convaincre qu’une démarche précise est la plus bénéfique
Conseil opportun (soutien, réaction). pour eux. Choisissez une créature qui vous perçoit et vous
Vous donnez un avertissement à un allié au moment précis où il comprend, et dépensez un nombre de dés d’intrigue inférieur ou
en a besoin, ce qui l’aide à éviter le danger. Lorsqu’une créature égal à votre bonus de maîtrise. Consacrez ensuite votre action
amicale est ciblée par une attaque ou contrainte à effectuer un à effectuer un test de Charisme (Persuasion) en ajoutant le
jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si vous connaissez les
dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre motivations de cette créature, vous êtes avantagé à ce test.
bonus de maîtrise. La créature reçoit un bonus à sa classe Vous recevez également un bonus de +2 pour chaque indice
d’armure ou à son jet de sauvegarde égal au meilleur résultat que vous avez découvert à son sujet. Si le total est supérieur à
de vos dés d’intrigue. La créature et vous devez vous percevoir la Perception passive + 5 de la créature, vous la charmez. Elle
et vous comprendre mutuellement pour que vous puissiez reste charmée tant que vous ou une créature amicale ne nuisez
utiliser ce ressort (cf. Ressorts rhétoriques supplémentaires, ci- ni à cette créature ni à ses alliés, que ce soit avec une attaque,
contre). une capacité négative ou un effet magique. Si vous échouez,
la créature subit l’état provoqué (désavantage lors des jets
d’attaque qui prennent pour cible d’autres créatures que
OUVERTURE STRATÉGIQUE vous) jusqu’à la fin de son prochain tour. Vous ne pouvez
Vous savez parfaitement user de vos mots et de vos actes pas réutiliser ce ressort sur la même créature avant d’avoir
pour révéler et créer des failles que vos alliés pourront fini un repos court ou long.
exploiter. Une fois par round, lorsque vous attaquez ou
utilisez un ressort rhétorique sur une créature, vous pouvez PAROLES ÉMOUVANTES
révéler l’une de ses faiblesses. Jusqu’au début de votre À partir du niveau 3, l’assurance qui émane de vous vous
prochain tour, la prochaine créature autre que vous dont encourage, vous et vos alliés. Vous recevez la maîtrise des
l’attaque touche la cible ainsi affaiblie reçoit un bonus aux jets de sauvegarde de Charisme. De plus, si vous avez
dégâts égal à votre bonus de maîtrise ou votre niveau de dépensé tous vos dés d’intrigue, vous pouvez toujours utiliser le
courtisan (le plus bas des deux) ressort conseil opportun, en jetant un d4 en guise
de dé d’intrigue. Vous ne pouvez récupérer aucun dé d’intrigue
grâce au résultat de ce d4.
Évaluation honnête (soutien, réaction). Vous formulez une
remarque directe mais constructive à un ami au
sujet de ses actes. Lorsqu’un autre personnage qui vous
perçoit échoue à un test de compétence, vous pouvez
utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’intrigue
inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Ajoutez
le meilleur résultat de vos dés d’intrigue + votre modificateur
d’Intelligence au résultat du test de compétence.
DON: RHÉTORICIEN PRUDENT
Prérequis : historique du Clan de la Grue, ou
Sagesse 13 ou plus
Vous savez parfaitement atteindre vos objectifs par la
diplomatie et la négociation, ce qui vous confère les avantages
suivants :
- Vous apprenez deux ressorts rhétoriques de soutien accessibles au
courtisan dans la liste de la section Ressorts rhétoriques
supplémentaires(cf. page 69).
- Si vous disposez déjà de dés d’intrigue, vous en gagnez un
supplémentaire.
Masquer ses forces (manipulation, réaction).
Vous pouvez afficher une faiblesse de façade pour vous rendre
moins menaçant, en donnant l’impression qu’un coup a
eu plus d’effet qu’en vérité. Lorsque vous êtes touché
par une attaque ou échouez à un jet de sauvegarde, vous
pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de
dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise.
Effectuez un test de Charisme (Représentation) en ajoutant le
meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Chaque
autre créature qui vous perçoit et dont la Perception passive est
inférieure ou égale au total de votre jet pense que
vous êtes hors de combat. Vous devenez caché aux yeux
de ces créatures. Si vous attaquez, lancez un sort, entreprenez
une invocation ou toute autre action hostile, vous
n’êtes plus caché.
Discours de ralliement (soutien, action). Par vos
paroles, vous encouragez vos amis et les aidez à trouver
de nouvelles réserves de force intérieure. Consacrez votre
action à dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur
ou égal à votre bonus de maîtrise. Choisissez un nombre
de créatures amicales égal au nombre de dés d’intrigue
ainsi dépensés, puis attribuez à chacune un dé d’intrigue
lancé. Chaque créature reçoit un nombre de points de
vie temporaires égal au résultat du dé d’intrigue + votre
modificateur de Charisme. De plus, chaque créature à qui
vous avez attribué un dé dont le résultat est supérieur ou
égal à 6 peut immédiatement dépenser l’un de ses dés de
vie et le lancer: elle récupère alors un nombre de points
de vie égal au résultat de ce dé + votre modificateur
de Charisme.
APTITUDE D’HISTORIQUE : COURS ET CULTURE
vous avez d’excellentes connaissances sur la politique de
votre clan, ce qui vous confère les avantages suivants :
vous pouvez citer les chefs des familles majeures
ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au
courant de leurs positions et de leurs allé-
geances respectives.
vous êtes au courant de la politique actuelle entre
les différents clans.
vous connaissez l’étiquette et le protocole en
vigueur à la capitale impériale.
vous avez de bonnes connaissances pratiques des
arts nobles et des grands maîtres du passé.
Togashi Yoshi moine tatoué du clan du Dragon
TATOUAGE DE DRAGON
CORPS ET ESPRIT Lorsque vous choisissez ce tatouage, sélectionnez également
Au niveau 1, vous avez appris à utiliser la force et la l’élément du dragon : Air, Terre, Feu, Eau ou Vide.
sagesse de vos vies antérieures grâce aux arts martiaux, Au prix d’une action, vous pouvez cracher une
ce qui vous permet d’unifier votre corps physique et votre vague d’énergie destructive de 6 m en face de vous (cf.
âme immortelle. Lorsque vous effectuez l'action Attaquer, page 250). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un
vous pouvez effectuer une attaque à mains nues par une jet de sauvegarde contre le tatouage, dont le DD
action bonus. De plus, vous utilisez un d4 pour les dégâts est égal au DD du jet de sauvegarde contre le tatouage.
de vos attaques à mains nues et vous recevez la maîtrise Lancez un nombre de d6 égal à votre bonus de maîtrise :
des jets de sauvegarde de Force. le total indique combien de dégâts (du type indiqué dans
la table) subit la créature en cas d’échec à son jet de
SYNTHÈSE DE L’EGO sauvegarde (la moitié en cas de réussite). De plus, elle subit
À partir du niveau 2, vous vous abandonnez au monde l’état afférent durant 1 minute, mais peut tenter de l’éliminer en
pour qu’il vous conseille. Vous recevez de l’inspiration réitérant ce jet de sauvegarde à la fin de chacun
après avoir fini un repos long. de ses tours.
Et vous pouvez avoir plusieur dé d'inspiration.
Hyperventilation. Si vous n’avez aucun niveau d’épuisement,
FOI RENOUVELÉE vous pouvez, par une action bonus à votre tour, subir 1 niveau
À partir du niveau 3, vous pouvez réaffirmer votre lien avec d’épuisement pour regagner l’usage de votre tatouage.
la source de votre pouvoir, même face à l’adversité. Une fois
par tour, lorsque vous lancez les dés pour un test de TATOUAGE: Dragon du Feu
compétence, un jet de sauvegarde, un jet d’attaque ou un jet TYPE DE DÉGÂTS: Feu
de dégâts et que vous obtenez un 1, vous pouvez dépenser JET DE SAUVEGARDE: Dextérité
votre inspiration pour regagner l’utilisation de l’une de vos ÉTAT SUBI : Distrait (CA –2, état éliminé après avoir été touché
aptitudes de classe d’acolyte ou d’archétype d’acolyte. par une attaque)
MARQUE DU DISCIPLE APTITUDE D’HISTORIQUE :
À partir du niveau 2, vous arborez un tatouage mystique LA VIE DANS LES MONTAGNES
qui lie le pouvoir de Togashi à votre enveloppe mortelle. Vous avez passé une bonne partie de votre vie dans les
Vous pouvez ainsi puiser dans le pouvoir de ce puissant être rudes montagnes des terres de votre clan et en connaissez
millénaire, que vous avez appris à maîtriser au cours de vos bien l’environnement et la culture, ce qui vous confère les
vies antérieures. Vous bénéficiez des avantages suivants : avantages suivants :
Tatouages majeurs et mineurs. Vous obtenez un - Vous savez quels sont les membres de votre clan
tatouage majeur. Les tatouages sont décrits à la fin de la qui ont intégré le Cercle intérieur de Togashi, mais
description des acolytes de Togashi. vous ne connaissez pas les secrets de ce dernier à
moins d’en faire partie vous-même.
Modificateur d’attaque du tatouage. Certaines
aptitudes d’archétype mentionnent un modificateur d’attaque, - Vous en savez plus sur la vie et les traditions
calculé de la manière suivante : monastiques que la plupart des samurai d’autres
clans, car vous avez probablement déjà eu affaire
Modificateur d’attaque du pouvoir du tatouage = à l’ordre de Togashi.
votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force
- La rudesse de vos terres natales vous a appris
Jet de sauvegarde contre le tatouage. Certaines à préparer les animaux et les plantes des montagnes pour les
aptitudes d’archétype mentionnent un jet de sauvegarde, consommer.
calculé de la manière suivante :
- Vous avez de bonnes connaissances pratiques sur
DD du jet de sauvegarde contre le tatouage = de nombreux phénomènes physiques naturels,
8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ainsi que sur la beauté et les dangers de la nature.
TATOUAGE DE MONTAGNE. Si vous devez subir des
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour recourir
à ce tatouage afin de réduire les dégâts de 2d6 + votre
modificateur de Force
DON: ENTRAÎNEMENT EN ALTITUDE
Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou Constitution 13 ou
plus Vous avez vécu dans les montagnes et êtes habitué
aux effets du manque d’oxygène sur votre corps, ce
qui vous confère les avantages suivants :
- Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde
de Constitution.
- Vous récupérez plus rapidement, ce qui vous permet de
consacrer dix minutes d’un repos court à une tâche que vous
pouvez accomplir durant ce laps de temps : poser des pièges,
patrouiller dans une petite zone, ou toute autre activité acceptée
par le MJ.
- Lorsque vous dépensez un dé de vie pour vous soigner
pendant un repos court, si son résultat est de 1, récupérez ce
dé de vie
Bayushi Yasu Courtisant du clan du Scorpion
DÉS D’INTRIGUE OUVERTURE STRATÉGIQUE
Grâce à votre perspicacité, vous pouvez lire dans le cœur Vous savez parfaitement user de vos mots et de vos actes
d’autrui, et de vos mots l’inciter à passer à l’acte. Vous pour révéler et créer des failles que vos alliés pourront
commencez avec 4 dés d’intrigue (d6), nécessaires au exploiter. Une fois par round, lorsque vous attaquez ou
déclenchement de vos ressorts rhétoriques et de vos aptitudes utilisez un ressort rhétorique sur une créature, vous pouvez
de classe. Lorsque vous devez dépenser des dés d’intrigue afin révéler l’une de ses faiblesses. Jusqu’au début de votre
de déclencher un ressort rhétorique, vous lancez les dés prochain tour, la prochaine créature autre que vous dont
indiqués et utilisez leur résultat comme précisé. l’attaque touche la cible ainsi affaiblie reçoit un bonus aux
dégâts égal à votre bonus de maîtrise ou votre niveau de
courtisan (le plus bas des deux)
RÉCUPÉRATION DES DÉS D’INTRIGUE
Vous récupérez la moitié de vos dés d’intrigue dépensés POINTS DE CONCENTRATION
(arrondi à l’inférieur) après avoir fini un repos court, ou la grâce à votre perception du rythme des combats, vous savez quel est
le meilleur moment pour attaquer, défendre ou placer le coup fatal.
totalité après avoir fini un repos long. De plus, vous savez cette clarté au cœur de la bataille vous permet d’obtenir les points de
comment tirer parti des efforts inutiles, y compris les vôtres. concentration nécessaires au déclenchement de vos techniques
Lorsque vous dépensez au moins un dé d’intrigue, récupérez un martiales. votre niveau de duéliste détermine le nombre maximal
dé d’intrigue pour chaque résultat de 1 obtenu sur ces dés de points de concentration que vous pouvez posséder,
d’intrigue lancés. comme indiqué dans la colonne maximum de concentration de la table
du duéliste. de plus:
RESSORTS RHÉTORIQUES
Vous avez accès à un ressort rhétorique, qui vous permet - vous commencez chaque rencontre avec 0 point de concentration.
de dépenser vos dés d’intrigue pour renforcer le moral de
- vous obtenez 1 point de concentration à la fin de chacun de vos tours.
vos alliés. Il s’agit d’un ressort de soutien, qui affecte vos
alliés de manière positive. - lorsque vous apprenez les postures de combat au niveau 2, vous
obtenez, à la fin de votre tour, un nombre de points de concentration
Conseil opportun (soutien, réaction). supplémentaires en fonction de votre posture de combat (voir ci-après).
Vous donnez un avertissement à un allié au moment précis où il
en a besoin, ce qui l’aide à éviter le danger. Lorsqu’une créature - à la fin d’une rencontre, vous perdez vos points de concentration
amicale est ciblée par une attaque ou contrainte à effectuer un restants.
jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour
dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre - vous ne pouvez pas gagner de points de concentration si vous êtes
inconscient.
bonus de maîtrise. La créature reçoit un bonus à sa classe
d’armure ou à son jet de sauvegarde égal au meilleur résultat Concentration max: 4
de vos dés d’intrigue. La créature et vous devez vous percevoir
et vous comprendre mutuellement pour que vous puissiez JEU DE JAMBES
utiliser ce ressort (cf. Ressorts rhétoriques supplémentaires, ci- vous pouvez éviter les attaques en les prédisant, grâce à votre instinct
contre). ou en manipulant subtilement le positionnement de l’adversaire.
choisissez l’intelligence, la sagesse ou le charisme. tant que vous ne
Ouverture feinte (manipulation, action bonus). Vous portez ni armure ni bouclier, votre classe d’armure est égale à 10 +
attirez l’attention d’un adversaire en feignant une vulnérabilité. votre modificateur de dextérité + le modificateur de la caractéristique
choisie. de plus, tant que vous participez à un duel, vous bénéficiez
Par une action bonus et en dépensant un nombre d’un bonus de +2 à votre classe d’armure contre les attaques
de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maî- effectuées par une créature qui ne participe pas au duel.
trise, choisissez une créature qui vous perçoit. Effectuez un
test de Charisme (Représentation) en ajoutant le meilleur TECHNIQUES MARTIALES
résultat de vos dés d’intrigue. Si le total est supérieur les techniques martiales représentent des prouesses
à la Perception passive de la créature, elle subit l’état provoqué exceptionnelles que vous pouvez accomplir à la place des actions de
(désavantage lors des jets d’attaque qui prennent combat génériques, des attaques normales et des réactions. au niveau
pour cible d’autres créatures que vous) pendant 1 minute 1, vous connaissez la technique martiale assaut de l’aube gracieuse,
ou jusqu’à ce qu’une de ses attaques vous touche. décrite ci-dessous. vous ne pouvez utiliser chaque technique martiale
qu’une fois par tour.
Le couteau dans la plaie (manipulation, réaction). POSTURE DE COMBAT
Vos paroles sont comme un couteau que l’on retourne à partir du niveau 2, votre expérience martiale vous a appris à adopter
dans la plaie. Lorsqu’une créature qui vous perçoit effectue un différentes postures de combat. chaque posture dispose de ses
jet de sauvegarde, avant qu’elle ne lance les dés, propres forces et vous confère un bonus particulier, ainsi qu’une
vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre nouvelle façon d’obtenir des points de concentration. vous ne pouvez
de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maî- jamais avoir plus d’une posture de combat active. lorsque vous
trise. Augmentez le DD du jet de sauvegarde d’une valeur déterminez votre initiative, choisissez la posture adoptée. vous pouvez
égale au meilleur résultat de vos dés d’intrigue + votre changer de posture en y consacrant la totalité de votre déplacement ou
une action. les postures ne servent que pendant les combats.
modificateur de Charisme. Si la créature échoue avec un
résultat inférieur au DD initial, elle devient terrorisée par
votre présence jusqu’à la fin de son prochain tour.
ASSAUT DE L’AUBE GRACIEUSE
temps d’activation: 1 attaque DON: ARTS TÉNÉBREUX
coût en concentration : 1+ point de concentration (vous devez Prérequis : historique du Clan du Scorpion, ou Dexté-
dépenser au moins 1 point de concentration et pouvez rité 13 ou plus Vous vous êtes entraîné au ninjutsu et à divers
dépenser autant de points de concentration que vous le arts clandestins, ce qui vous confère les avantages suivants :
souhaitez tant que vous en disposez) - Vous recevez la maîtrise des compétences Discrétion et
portée: l’allonge ou la portée de votre arme Escamotage.
déplacement obligatoire: aucun - Vous recevez la maîtrise de tous les outils de subterfuge (cf.
arme utilisée: vous devez manier une arme afin de pouvoir page 206).
utiliser cette technique. - Vous recevez la maîtrise de deux outils de ninja au choix,
effet: effectuez une attaque d’arme contre une créature à parmi ceux disponibles pour les shinobi (cf. page 84). Après
portée et ajoutez au résultat du jet d’attaque une valeur égale avoir fini un repos long, vous pouvez préparer jusqu’à deux de
au nombre de points de concentration que vous avez dépensés. ces outils. Lorsque vous utilisez des outils de ninja, votre
si votre attaque touche, votre cible subit des dégâts égaux à la modificateur d’attaque de ninjutsu est égal à votre bonus de
valeur de dégâts de l’arme + votre modificateur de maîtrise + votre modificateur de Dextérité. Votre jet de
caractéristique + la concentration dépensée. sauvegarde de ninjutsu est égal à 8 + votre bonus de maîtrise +
effets bonus: si vous avez dépensé au moins 3 points de votre modificateur de Dextérité.
concentration, votre arme est considérée comme magique
quand il s’agit de surmonter une résistance ou une immunité Poudre irritante
contre les attaques et les dégâts non magiques. si votre attaque Durée d’utilisation : 1 action
rate, regagnez 1 point de concentration. Portée : personnelle (vague de 4,50 m, cf. page 250)
Vous soufflez ou éparpillez une poudre irritante qui brûle
ASSAUT DESTRUCTEUR DE L’ÂME les yeux et déconcerte les sens. Chaque créature à portée doit
Temps d’activation : 1 attaque réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous
Coût en concentration : 3+ peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Chaque créature ainsi
Portée : portée de l’arme affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de
Durée : instantanée Constitution à la fin de son tour et éliminer cet état en cas
Déplacement obligatoire : aucun de réussite.
Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues
Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps ou à Fiole de poison
mains nues contre une créature à portée. Le DD de ce jet Durée d’utilisation : 1 action
d’attaque est égal à la Perception passive de la créature Portée : personnelle
et non à sa CA. Si votre attaque touche, la cible subit les Vous enduisez une arme de votre choix d’un poison unique
dégâts de votre arme. De plus, elle subit l’état condamné composé de plusieurs toxines. La prochaine attaque réussie
à mort (votre prochaine attaque réussie contre elle inflige avec cette arme oblige la cible à réussir un jet de sauvegarde
1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute. de Constitution sous peine de subir 1d6 dégâts
Effets bonus : si votre cible est un céleste, un fiélon, un de poison ainsi que l’état empoisonné durant 1 minute.
mort-vivant ou une créature Égarée, elle subit l’état affaibli (elle En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Un
perd ses résistances aux dégâts et ses immunités ennemi empoisonné de cette manière peut effectuer un
contre les dégâts deviennent des résistances) jusqu’à la jet de sauvegarde de Constitution à la fin de son tour pour
fin de son prochain tour. Si vous avez dépensé au moins éliminer cet effet. Chaque fiole contient 3 doses. Le poison perd
8 points de concentration, elle subit cet état pendant toute sa puissance s’il n’est pas utilisé moins de
1 minute à la place. 4 heures après son application sur une arme
POSTURE DU CORMORAN APTITUDE D’HISTORIQUE : SECRETS ET SUBTILITÉS
Vous vous tenez prêt à lancer quelques coups pour évaluer Vous avez grandi au sein du Clan du Scorpion, et disposez de
votre adversaire ou à plonger pour porter le coup fatal vastes connaissances sur la politique, tant officielle
quand la vulnérabilité de votre cible est à son comble. qu’officieuse, ce qui vous confère les avantages suivants :
Effets de la posture: lorsque l’une de vos attaques normales
ou de vos attaques d’opportunité touche, votre - Vous êtes au courant de la politique actuelle entre les clans.
cible subit l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après
qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la fin de - Vous connaissez tous les grands politiciens de l’Empire, ainsi
votre prochain tour. que leurs forces et leurs faiblesses visibles.
Gain de concentration: à la fin de votre tour, recevez
1 point de concentration supplémentaire pour chaque - Vous connaissez les plus importantes organisations
attaque que vous avez effectuée depuis la fin de votre criminelles de l’Empire d’Émeraude, surtout si leurs intérêts
dernier tour. coïncident ou entrent en conflit avec ceux de votre clan
.
POSTURE DE L’HIRONDELLE - Vous disposez des connaissances générales sur les poisons
Vous adoptez une posture facilitant l’esquive tout en vous et autres façons d’assassiner, ainsi que sur divers moyens, peu
tenant prêt à refermer la distance avec votre adversaire légaux, d’atteindre vos objectifs.
en un éclair, afin de l’épuiser et de le laisser ouvert
aux représailles. - Vous êtes au courant des affaires de la cour dans la capitale
Effets de la posture: les attaques d’opportunité qui vous impériale.
ciblent se font avec désavantage. De plus, lorsque vous
attaquez une créature qui a utilisé toutes ses réactions,
vous recevez un bonus aux dégâts égal à votre bonus
de maîtrise.
Gain de concentration: à la fin de votre tour, recevez
1 point de concentration supplémentaire pour chaque
attaque d’opportunité qui vous a raté.
Agasha Ryôsuke alchimiste du clan du Dragon
ÉVALUATION ÉSOTÉRIQUE
INVOCATIONS ET FAVEURS À partir du niveau 2, vous connaissez parfaitement les
Vous connaissez de redoutables invocations qui vous esprits qui résident dans les objets et vous pouvez les étudier
permettent de faire appel à la puissance des esprits pour vous pour déterminer leur utilité. Si vous employez l’invocation
protéger, éliminer vos ennemis ou accomplir des exploits communier avec les esprits avec l’élément du feu
surnaturels. Les invocations reposent sur cinq éléments (cf. page 268) pour étudier un objet, vous apprenez ses
(Air, Eau, Feu, Terre et Vide) et plusieurs degrés (de 0 à 4) propriétés, son niveau d’éveil (le cas échéant), sa région
accessibles selon votre niveau. d’origine, s’il a été créé par un artisan réputé et s’il recèle
Pour en savoir plus sur les invocations, consultez des malédictions (mais pas ce qu’elles sont).
la page 260
ART MYSTIQUE
FAVEURS Les artisans travaillent de nombreuses manières, des
Les invocations reflètent le lien que vous entretenez avec peintres dont les œuvres magnifient la réalité aux forgerons qui
les esprits, et la faveur est la représentation abstraite de fabriquent des armes capables de vaincre les
la volonté des esprits à vous aider à tout prix. Vous devez êtres les plus puissants. Choisissez l’un des arts mystiques
toujours payer au moins le coût en faveurs de base pour suivants, qui reposent chacun sur une caractéristique spé-
procéder à une invocation. Vous pouvez dépenser des cifique indiquée.
faveurs bonus pour y ajouter de puissants effets. Votre
nombre initial de faveurs est déterminé par votre niveau Alchimie (Intelligence)
de ritualiste, comme indiqué dans la colonne Nombre Vous étudiez la chimie et l’alchimie, la combinaison parfaite
maximal de faveurs de la table du ritualiste. pour la création de potions. Vous obtenez les avantages
Les faveurs dépensées sont récupérées après avoir suivants :
fini un repos long. Vous pouvez aussi consacrer au moins Maîtrise de compétence. Choisissez entre Histoire et Nature.
4 heures à vous recentrer spirituellement au sein d’un Maîtrise d’outils. Nécessaire de chimie.
endroit où les esprits sont actifs, tels qu’un sanctuaire Invocations distillées. Votre nécessaire de chimie
ou une vallée restée sauvage. À cette fin, recourez à la vous permet de créer des invocations distillées, scellées
contemplation tranquille, faites de petites offrandes ou dans une bouteille prête à être bue ou lancée. Créer une
conversez avec un esprit que vous connaissez bien. invocation distillée demande 3 heures de travail intensif et des
matières premières pour un coût de 5 po par
INVOCATIONS CONNUES degré d’invocation + 1 po. Ces matières premières sont
Vous commencez avec les invocations de degré 0 suivantes : détruites lors de la confection. Quiconque boit l’invocation
communier avec les esprits, interpréter les présages et seuil distillée est la seule personne affectée. Au prix d’une
infranchissable ainsi que deux autres de action, un personnage peut lancer une invocation distillée
degré 1 au choix. jusqu’à 6 m : il effectue une attaque à distance contre
Les colonnes Invocations de degré 1, 2 ou 3 de la table une créature ou un objet, considérant la bouteille comme
du ritualiste indiquent les niveaux auxquels vous apprenez une arme improvisée qui se brise à l’impact. En cas de
d’autres d’invocations de votre choix, ainsi que le degré succès, la bouteille frappe la cible. Dans le cas contraire,
de ces dernières. elle rate la cible de 1,50 m dans la direction choisie par
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette le MJ. Dans les deux cas, les effets de l’invocation s’appliquent
classe, vous pouvez choisir une invocation que vous au point d’arrivée. Le nombre de faveurs de base
connaissez et la remplacer par une autre du même degré. est considéré comme étant de 0. Le personnage qui a jeté
ou bu l’invocation en résout les effets et peut dépenser
DD DU JET DE SAUVEGARDE ET sur les renforcements de cette invocation un nombre de
MODIFICATEUR D’ATTAQUE: faveurs bonus égal à son modificateur d’Intelligence. Les
Tous les ritualistes pratiquent différemment : certains se potions ne bénéficient pas de résonances. Vous pouvez
plongent dans l’étude de textes sacrés, d’autres trouvent posséder à tout instant un maximum de 3 potions. Si vous
le sacré dans le monde ordinaire, et d’autres encore sont en créez plus, les potions de votre choix perdent leur efficacité
des orateurs enthousiastes qui persuadent esprits et mortels jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus que le nombre
par leur charisme. Choisissez Intelligence, Sagesse ou maximal autorisé.
Charisme comme caractéristique d'incantation : utilisez-la
dès qu’une invocation fait référence à votre caractéristique INVOCATION DE DEGRÉ 0
d'incantation. De plus, vous utilisez son modificateur pour
déterminer le DD des jets de sauvegarde d’une invocation à COMMUNIER AVEC LES ESPRITS P268
laquelle vous procédez et pour effectuer un jet d’attaque INTERPRÉTER LES PRÉSAGES P 275
d’invocation. SEUIL INFRANCHISSABLE P285
DD du jet de sauvegarde contre les invocations =
8 + bonus de maîtrise + modificateur de la caractéristique INVOCATION DE DEGRÉ 1 X4
choisie
Modificateur d’attaque d’invocation = bonus de maî- APPEL DES BRAISES P264
trise + modificateur de la caractéristique choisie ASSAUT DE JADE P264
VOIE DE LA SÉRÉNITÉ P286
CANALISATION MORSURE DE L’ACIER P281
Au niveau 3, votre lien avec les esprits se renforce. Une
fois par jour, lorsque vous finissez un repos court, vous INVOCATION DE DEGRÉ 2 x1
pouvez récupérer un nombre de faveurs égal à votre
bonus de maîtrise ou à votre niveau de ritualiste (le plus BARRICADE DE TERRE P266
bas des deux).
POINTS DE CONCENTRATION
grâce à votre perception du rythme des combats, vous savez quel est
le meilleur moment pour attaquer, défendre ou placer le coup fatal. APTITUDE D’HISTORIQUE :
cette clarté au cœur de la bataille vous permet d’obtenir les points de LA VIE DANS LES MONTAGNES
concentration nécessaires au déclenchement de vos techniques Vous avez passé une bonne partie de votre vie dans les
martiales. votre niveau de Bushi détermine le nombre maximal rudes montagnes des terres de votre clan et en connaissez
de points de concentration que vous pouvez posséder,
comme indiqué dans la colonne maximum de concentration de la table
bien l’environnement et la culture, ce qui vous confère les
du Bushi. de plus: avantages suivants :
- vous commencez chaque rencontre avec 0 point de concentration. - Vous savez quels sont les membres de votre clan
qui ont intégré le Cercle intérieur de Togashi, mais
- vous obtenez 1 point de concentration à la fin de chacun de vos tours. vous ne connaissez pas les secrets de ce dernier à
moins d’en faire partie vous-même.
- lorsque vous apprenez les postures de combat au niveau 2, vous
obtenez, à la fin de votre tour, un nombre de points de concentration - Vous en savez plus sur la vie et les traditions
supplémentaires en fonction de votre posture de combat (voir ci-après).
monastiques que la plupart des samurai d’autres
- à la fin d’une rencontre, vous perdez vos points de concentration clans, car vous avez probablement déjà eu affaire
restants. à l’ordre de Togashi.
- vous ne pouvez pas gagner de points de concentration si vous êtes - La rudesse de vos terres natales vous a appris
inconscient. à préparer les animaux et les plantes des montagnes pour les
consommer.
Concentration max: 4
- Vous avez de bonnes connaissances pratiques sur
TECHNIQUES MARTIALES
les techniques martiales représentent des prouesses
de nombreux phénomènes physiques naturels,
exceptionnelles que vous pouvez accomplir à la place des actions de ainsi que sur la beauté et les dangers de la nature.
combat génériques, des attaques normales et des réactions. au niveau
1, vous connaissez la technique martiale esquiver la tempête, décrite
ci-dessous. vous ne pouvez utiliser chaque technique martiale qu’une
fois par tour.
ESQUIVER LA TEMPÊTE
lorsque votre ennemi se fend dans votre direction, vous faites DON: ENTRAÎNEMENT EN ALTITUDE
un pas de côté en plaçant votre arme contre votre flanc exposé Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou Constitution 13 ou
afin d’éviter que le coup touche un organe vital. si vous plus Vous avez vécu dans les montagnes et êtes habitué
l’exécutez correctement, cette défense peut déséquilibrer votre aux effets du manque d’oxygène sur votre corps, ce
adversaire et vous offrir une chance de prendre de la distance qui vous confère les avantages suivants :
ou de vous rapprocher pour porter le coup fatal.
- Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde
temps d’activation: 1 réaction de Constitution.
coût en concentration: 1+ (vous devez dépenser au moins 1 - Vous récupérez plus rapidement, ce qui vous permet de
point de concentration et pouvez dépenser autant de points de consacrer dix minutes d’un repos court à une tâche que vous
concentration que vous le souhaitez tant que vous en disposez) pouvez accomplir durant ce laps de temps : poser des pièges,
patrouiller dans une petite zone, ou toute autre activité acceptée
portée: personnelle par le MJ.
déplacement obligatoire: aucun - Lorsque vous dépensez un dé de vie pour vous soigner
pendant un repos court, si son résultat est de 1, récupérez ce
arme utilisée: vous devez manier une arme afin de pouvoir dé de vie
utiliser cette technique.
effet: après qu’une créature vous a choisi pour cible d’une
attaque, mais avant qu’elle lance son dé d’attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour améliorer votre CA de 1 par point de
concentration dépensé contre cette attaque. De plus, si
l’attaque touche, réduisez d’autant les dégâts que vous
subissez.
effets bonus: si l’attaque rate grâce à votre esquive ou si vous
réduisez ses dégâts à 0, l’attaquant subit l’état désorienté (il ne
peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la fin
de votre prochain tour.
COMMUNIER AVEC LES ESPRITS INTERPRÉTER LES PRÉSAGES
Révélation de n’importe quel élément de degré 0 Révélation de n’importe quel élément de degré 0
Temps d’incantation : 1 minute Temps d’incantation : 10 minutes
Coût en faveurs de base : 0 Coût en faveurs de base : 0
Portée : 9 m Portée : 1,50 m
Composantes (requises) : V, S Composantes (requises) : V, S
Résonances : vous vous trouvez dans un sanctuaire, un Résonances : vous pouvez voir les étoiles (1 faveur bonus),
temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout
bonus), vous vous trouvez dans l’un des royaumes de l’audelà autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus).
(2 faveurs bonus), ou encore dans le royaume des Durée : instantanée
animaux ou celui des rêves (2 faveurs bonus). Effets : vous étudiez le destin d’une créature dans les
Durée : instantanée alignements célestes, les marques de brûlure sur les os d’un
Effets : vous faites appel aux esprits du monde qui vous animal, la disposition de coquillages lancés ou grâce à
entoure, et obtenez un bienfait selon l’élément que vous n’importe quelle autre méthode de lecture de présages que
avez invoqué : vous connaissez. Effectuez un test de Religion DD 15. En cas
de réussite, vous apprenez un aspect du futur de la créature
- Air : vous demandez aux esprits de l’air qu’ils vous aident, choisie, selon l’élément que vous avez invoqué :
dans un murmure, à ressentir les êtres qui vous entourent. Vous
percevez les élémentaires, fiélons et morts-vivants à portée, - Air : vous voyez le présage du Tisserand et du vacher, ce qui
même s’ils sont invisibles, intangibles ou cachés. Vous ne savez indique une séparation ou une réunion. Au début de la
pas précisément où ils se trouvent, mais vous savez combien rencontre suivante, la créature augmente de 1 sa CA jusqu’à la
de créatures sont présentes et si leurs intentions à votre égard fin de son premier tour.
sont hostiles, neutres ou amicales.
- Terre : vous voyez le présage du Duel entre Akodo et Hantei,
- Terre : vous demandez aux esprits de la terre de vous mettre ce qui indique que la créature fera face à une grande épreuve.
au diapason du monde. Vous apprenez dans quel royaume Au début de la rencontre suivante, la créature obtient 1d10
vous vous trouvez (soit le royaume des mortels, soit l’un des points de vie temporaires.
royaumes spirituels décrits en page 20), où se situe le nord et la
direction générale des plus proches habitations de créatures - Feu : vous voyez le présage de la Séduction de Doji, ce qui
dotées de conscience. indique que la créature bénéficiera d’une vision inattendue. Au
début de la rencontre suivante, la créature obtient +2 à son
- Feu : vous cherchez l’inspiration ou une réponse originale au bonus d’initiative.
problème du moment et les esprits du feu vous accordent un
éclair de génie. Vous obtenez une vision rapide d’une réponse - Eau : vous voyez le présage du Réceptacle de la lune, ce qui
possible ou d’un lieu où la trouver. Le MJ décide du contenu indique un changement, ou une rencontre inattendue. Au début
exact de la vision, mais elle doit vous aider à résoudre votre de la rencontre suivante, la créature ne peut pas être surprise.
problème. De plus, le MJ décide des effets narratifs potentiels des
présages. En cas d’échec, le MJ choisit l’un des présages
- Eau : vous consultez les esprits de l’eau dans votre quête de cidessus et l’applique à la créature, qui bénéficie des effets
trésors perdus, et plus particulièrement d’un objet que vous mécaniques du présage, ainsi que de tout effet narratif
recherchez. S’il se situe à portée, les esprits vous indiqueront ajouté par le MJ.
où le trouver. Sinon, ils vous montreront dans quelle direction
générale poursuivre vos recherches. Si l’objet n’existe pas ou Vous ne pouvez pas lire les présages d’une même
ne se trouve pas dans le même royaume que vous, les esprits créature à deux reprises en moins de 24 heures.
gardent le silence.
Renforcements
Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes :
invocation des manières suivantes :
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation 1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation
soit de 1 action. soit de 1 minute.
1+ faveur (air et eau uniquement) : la portée augmente de +3 m 1+ faveur : vous énoncez une prophétie pour un groupe, ce qui
par faveur ainsi dépensée. vous permet d’étendre les effets des présages à une créature
supplémentaire, située à portée, par faveur ainsi dépensée.
1+ faveur (terre et feu uniquement) : l’information
glanée gagne en précision pour chaque faveur dépensée 3 faveurs : vous apercevez un événement ultérieur potentiel
de cette manière. Par exemple, plutôt que d’apprendre spécifique à la créature, en plus des présages cryptiques
que vous vous trouvez dans le royaume des mortels, vous habituels. Le MJ détermine le contenu exact de cette prophétie.
pourriez découvrir que vous vous trouvez à 10 km au sud
de la capitale impériale ou, plutôt que d’entrapercevoir le
marteau d’un forgeron, vous pourriez voir le visage d’un
forgeron de votre connaissance en train d’ajouter des
glyphes de bannissement démoniaque sur votre lame. Le
MJ décide de ce que les détails signifient.
SEUIL INFRANCHISSABLE APPEL DES BRAISES
Purification de n’importe quel élément de degré 0 Frappe du feu de degré 1
Temps d’incantation : 10 minutes Temps d’incantation : 1 action
Coût en faveurs de base : 0 Coût en faveurs de base : 0
Portée : personnelle (ligne : 4,50 m) Portée : 9 m
Composantes (requises) : V, S Composantes (requises) : V, S
Résonances : vous vous trouvez dans un sanctuaire, Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulièrement
un temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas plu depuis au
(2 faveurs bonus). moins une semaine ou à l’intérieur d’un palais en bois (1 faveur
Durée : 1 heure bonus), le soleil se lève, se couche ou est à son zénith (1 faveur
Effets : vous tracez une ligne dans l’embrasure d’une bonus).
porte ou une issue quelconque, d’une longueur maximale de Durée : instantanée
4,50 m, et érigez une barrière sanctifiée qui repousse certaines Effets : vous faites appel aux esprits des flammes pour allumer
créatures, en fonction de l’élément choisi : ou éteindre un feu à proximité. Si vous choisissez d’allumer un
feu, effectuez une attaque d’invocation à distance contre une
- Air : fiélons et célestes créature ou un objet à portée. Si l’attaque touche, la cible subit
- Terre : créatures Égarées 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par cette
- Feu : morts-vivants invocation prend feu s’il n’est porté par personne. Si vous
- eau : animaux et autres créatures vivantes dotées de choisissez d’éteindre un feu, sélectionnez une créature ou un
conscience. objet à portée et en flammes. Si la cible est un élémentaire ou
toute autre créature qui génère naturellement du feu, effectuez
Le seuil est large de 2,50 cm et s’élève jusqu’en haut du une attaque d’invocation à distance contre elle. Si l’attaque
passage, ou jusqu’à 3 m de hauteur si l’issue n’a pas de touche, la cible subit 1d10 dégâts de froid. Vous pouvez aussi
sommet. Pour franchir le seuil, une créature doit réussir un jet utiliser cette invocation pour créer ou éteindre de petites
de sauvegarde de Sagesse, sous peine de ne pas pouvoir flammes à portée sans effectuer de jet. Vous pouvez par
passer et de perdre le déplacement qu’il lui restait. En cas exemple allumer d’un simple geste quelques torches ou
de réussite, elle peut franchir le seuil. éteindre un feu de camp d’un mouvement du bras. Si vous
allumez ainsi une torche ou une lanterne, elle brûle deux fois
Renforcements plus longtemps sans consommer plus de combustible.
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
invocation des manières suivantes : Renforcements
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation invocation des manières suivantes :
soit de 1 minute.
1+ faveur : vous calcinez votre cible, qui devient vulnérable
1+ faveur : la longueur du seuil augmente de +3 m par faveur pendant 1 minute aux dégâts de feu et de froid infligés par des
ainsi dépensée. sources autres que cette invocation.
2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps 1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de +3 m par
d’incantation soit de 1 action. faveur ainsi dépensée.
2 faveurs : le seuil empêche également les invocations de 2 faveurs : vous imprégnez votre invocation d’une puissance
révélation et autres aptitudes semblables de voir ce qui se élémentaire considérable, et elle inflige donc 1d10 dégâts
passe à l’intérieur de la zone protégée. supplémentaires.
3 faveurs : vous infusez votre seuil d’une plus grande force, de 4 faveurs : la puissance élémentaire que vous utilisez est
sorte que toute créature du type concerné qui le traverse subit gigantesque, et l’invocation inflige 3d10 dégâts
2d10 dégâts radiants. supplémentaires.
3 faveurs : vous pouvez entourer un édifice, une grotte ou toute
autre zone définie plutôt que de créer une ligne.
4 faveurs : vous vous assurez que le seuil vous protège contre
plusieurs types de créatures. Il s’applique alors aux créatures
de tous les éléments que vous pouvez invoquer
ASSAUT DE JADE VOIE DE LA SÉRÉNITÉ
Purification de la terre de degré 1 Réparation de l’eau de degré 1
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Coût en faveurs de base : 0 Coût en faveurs de base : 0
Portée : 3 m Portée : contact
Composantes (requises) : V, S Composantes (requises) : V, S
Résonances : vous pouvez voir le soleil (1 faveur bonus), Résonances : vous vous trouvez dans de l’eau douce, comme
vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous vous trouvez
autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus). dans un sanctuaire, un temple ou tout autre lieu de puissance
Durée : instantanée spirituelle (2 faveurs bonus).
Effets : d’un murmure juste, vous bannissez le mal grâce à Durée : instantanée
l’éclat purificateur du jade. Effectuez une attaque d’invocation à Effets : vous faites appel aux esprits guérisseurs de l’eau pour
distance contre une créature à portée. Si vous touchez et que la qu’ils soignent les blessures d’une créature à portée. Si elle a 0
créature est un fiélon, un mort-vivant ou une créature Égarée, point de vie, elle est immédiatement stabilisée. Si elle a au
elle subit 1d8 dégâts radiants et, jusqu’à la fin de son prochain moins 1 point de vie, elle peut dépenser un dé de vie et
tour, l’état affaibli (elle perd ses résistances aux dégâts, et ses regagner immédiatement autant de points de vie que le résultat
immunités contre les dégâts deviennent des résistances). + son modificateur de Constitution.
Si votre attaque touche, mais que la cible n’est pas un fiélon, un
mort-vivant ou une créature Égarée, elle ne subit aucun effet Renforcements
négatif. De plus, les esprits de la terre se fâchent contre vos Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
invocations désinvoltes. Vous perdez 1 faveur et ne pouvez pas invocation des manières suivantes :
réutiliser cette invocation avant d’avoir fini un repos long.
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation
Renforcements soit de 1 action bonus.
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
invocation des manières suivantes : 1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de +3 m par
faveur ainsi dépensée.
1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de +3 m par
faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : vous invoquez les esprits de l’eau pour qu’ils
soignent des bleus et des coupures. Votre cible regagne un
2 faveurs : vous insufflez plus d’énergie purificatrice à votre nombre de points de vie supplémentaires égal à 2d4 + votre
invocation. Tant qu’une créature est affaiblie en raison de cette modificateur de caractéristique d'incantation. Si le nombre de
invocation, elle sera aussi désavantagée lors de ses jets de points de vie actuels de la cible est inférieur ou égal à la moitié
sauvegarde. de son maximum, elle en regagne plutôt 2d8 + votre
modificateur de caractéristique d'incantation.
2 faveurs : vous ajoutez à votre invocation des éclats d’énergie
de jade qui s’attachent à la chair de la cible. L’état provoqué par 3 faveurs : vous invoquez les esprits de l’eau pour qu’ils
cette invocation dure 1 minute. soignent des entailles profondes et des entorses. Votre cible
regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à
2+ faveurs : vous amplifiez la force de votre frappe, et les 4d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Si le
dégâts infligés augmentent de 1d8 par tranche de 2 faveurs nombre de points de vie actuels de la cible est inférieur ou égal
ainsi dépensées. à la moitié de son maximum, elle en regagne plutôt 4d8 + votre
modificateur de caractéristique d'incantation.
3 faveurs : vous déchiquetez les protections impies de votre
cible. Tant qu’une créature est affaiblie en raison de cette 4 faveurs : vous invoquez les esprits de l’eau pour qu’ils
invocation, ses immunités contre les dégâts disparaissent soignent des blessures graves et des coupures mortelles. Votre
entièrement plutôt que de devenir des résistances. cible regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal
à 6d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Si le
nombre de points de vie actuels de la cible est inférieur ou égal
à la moitié de son maximum, elle en regagne plutôt 6d8 + votre
modificateur de caractéristique d'incantation.
COURANT D’AIR ESSAIM ÉTINCELANT
Frappe de l’air de degré 1 Convocation du feu de degré 1
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Coût en faveurs de base : 0 Coût en faveurs de base : 0
Portée : personnelle (ligne : 9 m) Portée : personnelle
Composantes (requises) : V, S Composantes (requises) : V, S
Résonances : vous vous trouvez à l’extérieur dans un Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulièrement
endroit venteux (1 faveur bonus), vous vous trouvez en sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas plu depuis au
montagne, à haute altitude (2 faveurs bonus). moins une semaine ou à l’intérieur d’un palais en bois (1 faveur
Durée : instantanée bonus), le soleil se lève, se couche ou est à son zénith (1 faveur
Effets : vous invoquez une colonne d’air contre vos ennemis. bonus).
Effectuez un test d’attaque d’invocation contre cibles multiples, Durée : 1 minute
à l’encontre de toutes les créatures qui se trouvent sur la ligne. Effets : vous invoquez 3 étincelles affamées qui se répandent
Toute créature touchée subit 1d6 dégâts de tonnerre. autour de vous en quête de combustible. Dès que vous
recourez à une invocation du feu, vous pouvez dépenser 1
Renforcements étincelle pour obtenir 1 faveur à utiliser sur ses renforcements.
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette Si vous n’utilisez pas cette faveur, elle est perdue. À la fin de
invocation des manières suivantes : votre tour, vous perdez 1 point de vie pour chaque étincelle qui
demeure dans l’essaim.
1 faveur : vos cibles sont déséquilibrées, de sorte que chaque
créature touchée subit également l’état désorienté jusqu’à la fin Renforcements
de son prochain tour (elle ne peut plus effectuer d’attaque Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
d’opportunité). invocation des manières suivantes :
1 faveur : au lieu d’effectuer une attaque contre cibles multiples, 1 faveur : vous pouvez dépenser 2 étincelles par invocation
vous invoquez une colonne d’air qui vous transporte dans une plutôt qu’une seule.
direction de votre choix, à une vitesse de vol de 9 m. Si vous ne
terminez pas votre déplacement sur le sol, vous tombez à la fin 1+ faveur : vous invoquez 2 étincelles supplémentaires par
de votre tour. faveur ainsi dépensée.
2+ faveurs : vous projetez des courants d’air sur vos 2 faveurs : lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre action
ennemis et leur infligez 1d6 dégâts de tonnerre supplé- bonus pour envoyer une étincelle sur une créature qui se
mentaires par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées. trouve dans un rayon de 3 m de vous. Effectuez un test
d’attaque d’invocation contre cette créature. Si vous touchez, la
MORSURE DE L’ACIER créature subit 1d4 dégâts de feu et l’état distrait (–2 CA, état
Augmentation du feu de degré 1 éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque).
Temps d’incantation : 1 action
Coût en faveurs de base : 0 3 faveurs : les étincelles volent autour de vous et provoquent
Portée : contact une cascade de flammèches dès qu’elles entrent en contact
Composantes (requises) : V, S avec des objets ou des créatures. Si une créature termine son
Résonances : vous vous trouvez sur un célèbre champ de tour à 1,50 m ou moins de vous, elle doit réussir un jet de
bataille historique (1 faveur bonus), vous maniez au moins sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir 1d4 dégâts de feu
une arme éveillée (1 faveur bonus), vous pouvez voir le par étincelle présente dans l’essaim, ainsi que l’état aveuglé. En
soleil (1 faveur bonus). cas de réussite, elle doit utiliser sa réaction pour s’éloigner de
Durée : 1 minute vous de 1,50 m (ce déplacement ne provoque pas d’attaque
Effets : vous imprégnez une arme à portée de la passion et de d’opportunité) ou subir 1d4 dégâts de feu.
la force des flammes. Elle devient une arme magique pendant
la durée de l’invocation. Lorsqu’un personnage effectue une
attaque avec cette arme, il peut choisir qu’elle inflige des dégâts
de feu à la place de son type de dégâts normal.
Renforcements
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
invocation des manières suivantes :
1 faveur : vous transformez l’arme en un fer ardent Elle inflige
un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
1+ faveur : vous augmentez la portée de l’invocation de +3 m
par faveur ainsi dépensée.
1+ faveur : vous imprégnez une arme supplémentaire à portée
par faveur ainsi dépensée.
2+ faveurs : vous imprégnez l’arme de la chaleur des braises.
Elle inflige 1d4 dégâts de feu supplémentaires par tranche de 2
faveurs ainsi dépensées.
3+ faveurs : vous imprégnez l’arme de l’intense chaleur d’un feu
de joie. Augmentez les dégâts de feu supplémentaires qu’elle
inflige de 1d8 par tranche de 3 faveurs ainsi dépensées.
BARRICADE BRÛLANTE BARRICADE DE TERRE
Convocation du feu de degré 2 Convocation de la terre de degré 2
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 minute
Coût en faveurs de base : 1 Coût en faveurs de base : 1
Portée : 6 m Portée : 9 m
Composantes (requises) : V, S Composantes (requises) : V, S
Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulièrement Résonances : vous vous trouvez en plein air et dans un terrain
sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas plu depuis au rocheux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une grotte ou
moins une semaine ou à l’intérieur d’un palais en bois (1 faveur tout édifice principalement en pierre ou en terre battue (1 faveur
bonus), le soleil se lève, se couche ou est à son zénith (1 faveurbonus).
bonus). Durée : 1 heure
Durée : 1 minute Effets : vous faites appel aux esprits de la roche et de la pierre
Effets : vous invoquez un mur de flamme sur une surface solide puis tapez du pied sur le sol, faisant jaillir une barricade à
à distance. Ce mur opaque peut mesurer jusqu’à 4,50 m de l’emplacement de votre choix à portée. La barricade rocheuse
long, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur et il disparaît à la fin demesure jusqu’à 15 cm d’épaisseur, et jusqu’à 3 m de hauteur et
la durée de l’invocation. Lorsqu’une créature traverse le mur, de largeur. Si elle jaillit à l’emplacement d’une créature, cette
elle subit 1d8 dégâts de feu. Lorsque le mur apparaît, chaque dernière est repoussée d’un côté ou de l’autre, à votre
créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet convenance. La barricade prend la forme que vous souhaitez,
de sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir 1d8 dégâts de mais elle ne peut pas occuper le même espace qu’une créature
feu, la moitié en cas de réussite. ou un objet. Elle ne se dresse pas nécessairement à la
verticale, mais elle doit néanmoins se tenir sur un sol stable et
Renforcements solide, et si sa fondation cède, elle s’écroule. Vous pouvez la
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette doter de créneaux, de meurtrières ou d’autres éléments. La
invocation des manières suivantes : barricade est un objet non magique composé de terre battue,
qui peut être endommagé et perforé. Elle dispose d’une CA
1+ faveur : vous murmurez des prières qui attisent les flammes égale à 13 et de 10 points de vie par tranche de 2,5 cm
lors de leur création : le mur inflige 1d8 dégâts supplémentaires d’épaisseur. Si la barricade tombe à 0 point de vie, elle est
par faveur ainsi dépensée. détruite ou perforée, au choix du MJ. Elle persiste pendant la
1+ faveur : la longueur ou la hauteur du mur augmente de +1,50 durée de l’invocation, après quoi elle s’écroule.
m par faveur ainsi dépensée.
Renforcements
1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de +3 m par Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
faveur ainsi dépensée. invocation des manières suivantes :
1+ faveur : une créature de votre choix qui se trouve dans un 1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation
rayon de 10 m de vous par faveur ainsi dépensée n’est pas soit de 1 action.
affectée par le mur, qui se sépare à son niveau.
1+ faveur : vous augmentez la portée de l’invocation de +3 m
2 faveurs : pendant la durée de l’invocation, vous pouvez par faveur ainsi dépensée.
déplacer le mur de 1,50 m dans n’importe quelle direction de
votre choix en y consacrant votre action bonus à votre tour. 1+ faveur : vous appelez les esprits à différents endroits et
créez une barricade supplémentaire à un autre emplacement de
2 faveurs : l’un des côtés du mur, que vous désignez lors de votre choix par faveur ainsi dépensée. Si une créature est sur le
l’invocation, inflige 1d8 dégâts de feu à chaque créature qui point de se faire encercler par ces murs (seuls ou avec une
termine son tour dans un rayon de 3 m du mur ou dans le mur. autre surface solide), elle peut effectuer un jet de sauvegarde
L’autre côté du mur n’inflige aucun dégât. de Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour
se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse de
3 faveurs : les créatures qui subissent les dégâts liés base afin de ne pas être prise au piège.
au mur subissent aussi l’état aveuglé jusqu’à la fin de leur
prochain tour. 1+ faveur : vous rajoutez des couches de terre et de pierre afin
d’épaissir la barricade de 5 cm par faveur ainsi dépensée.
1+ faveur : vous compressez la terre de la barricade au
maximum afin qu’elle soit assez résistante pour supporter les
conditions extérieures. Elle persiste 1 heure de plus par faveur
ainsi dépensée.
2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps
d’incantation soit de 1 action bonus.
2 faveurs : vous infusez l’essence purificatrice du jade dans la
barricade. Elle obtient la résistance aux dégâts nécrotiques, et
une créature Égarée qui a effectué une attaque contre elle subit
1d6 dégâts radiants, plus 1d6 dégâts radiants supplémentaires
par barricade située dans un rayon de 1,50 m.