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L Echauffement en Rugby

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Echauffement

- L’échauffement est contextualisé (en fonction des caractéristiques des élèves, de la classe…) et peut bien sûr évoluer au cours du cycle.
- Il permet d’intégrer le vocabulaire spécifique au rugby.
- Il peut être à dominante diversifiée selon les caractéristiques et le niveau des élèves :
* Découverte de l’activi té, des règles et d es principes sécuri taires à travers l’échauffement.
* A dominante activa tion ludique générale basée sur la motricité. Courses, manipula tion, luttes... Echauffement « type EPS ».
* Echauffement plus spécifique lié au thème de la leçon (pha se de mouvement général, pha se de fixa tion, conquête et lancement de jeu…)

ECHAUFFEMENT
COURSES
MANIPULATIONS/TRANSMISSIONS
Ballon :
Intégrer les
Gammes motrices
•Ramasser / poser / faire rouler étirements actifs
•Donner / prendre
•Passer / lancer / faire rebondir / attraper
MANIPULATIONS/ Travail d’appuis
•Garder / arracher TRANSMISSIONS
•Dribler / botter + Tous les types de déplacement avec
Dissociation / Coordination : COURSES changement d’allure, de rythme
Passer le ballon :
•autour de la tête
•autour du cou Tous types de passes MANIPULATIONS/ Tous les gestes réalisés de
•autour de la taille TRANSMISSIONS plus en plus vite jusqu’à
•entre les jambes
•dissociation haut-bas
+ vitesse maximale
•jongler à 2 ou 1 mains COURSES
•Etc … + COURSES
Tous types de MANIPULATIONS/ LUTTES +
coups de pied TRANSMISSIONS LUTTES
+
LUTTES
LUTTES
SECURITE Placement du
Intégrer des exercices de dos et équilibre
proprioception
Intégrer des exercices de
Tous les types d’attitudes : dans le duel,
renforcement musculaire
et au contact avec une intensité et une
pression de plus en plus forte
COURSES + MANIPULATION
OBJECTIFS : Maîtriser le ballon lors des déplacements.

N° BUT DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES VARIABLES


MELI MELO
2 équipes de 6 à 10 joueurs. Les deu x équipes trottinent Passe à un joueur lorsqu’il le cro ise, - No mb re de ballons de plus en plus important.
Courir et Maillots de 2 couleurs différentes. dans l’espace. sans distinction d’équipe. - Espace de jeu plus ou moins grand.
passer le Terrain 10x10, [Link] Ne pas se toucher - Passe à un partenaire ayant la même couleur de
ballon. Se regarder dans les yeux au maillot.
mo ment de la passe, puis regarder le - Passe à un partenaire ayant une couleur de
1 ballon maillot d ifférente.
Tendre les bras pour recevoir le
ballon en ouvrant les mains (cible)
Passer le ballon à hauteur des
hanches de son partenaire.

LES RAMASSE-MIETTES
2 équipes de 6 à 10 joueurs. Les deu x équipes trottinent Au départ les ballons sont posés au - No mb re de ballons de plus en plus important.
Courir, Maillots de 2 couleurs différentes. dans l’espace. sol. Au signal, dès qu’un joueur - Espace de jeu plus ou moins grand.
ramasser Terrain 10x10, 15x15. arrive devant il le ramasse puis le - Réaliser un lancer en l’air avant de le poser.
et poser le Ballons ( 1 pour 2 à 1 pour 3 ). repose. - Passer le ballon à un partenaire de son équipe,
ballon. Ne pas se toucher de l’équipe adverse qui le pose à terre.

LA COURSE EN RELAIS
Equipe de 4 joueurs. Les équipes sont à l’arrêt. Partir seulement lorsqu’on a la balle - Poser la balle au sol à chaque passage.
Courir et 2 Joueurs de chaque coté. Au signal, le porteur de la balle dans les mains. - Passer la balle à son partenaire.
passer le 1 ballon. court la donner à son partenaire Ne pas faire des équipes de plus de 4 - Augmenter la distance.
ballon à en face et ainsi de suite. joueurs. - Courir en tenant la balle de d ifférentes
un Effectuer l’exercice dans un temps façons
3 partenaire donné (en fonction de l’âge de - ( à 2 mains, d’une main, ).
à l’arrêt l’enfant)
( relais ).
CONTACT
OBJECTIFS : Gestion du contact avec le/les partenaire(s).

N° BUT DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES VARIABLES


LES TAPIS ROULANTS
Les joueurs du tapis roulent sur eux -Dans le même sens du tapis : le tapis reste
Espaces non définis Des joueurs sont allongés sur le mêmes, tous en même temps et font immob ile et le joueur porté roule sur ses
Groupes de 6 à 8 joueurs sol, côte à côte, serrés. se déplacer le joueur porté. partenaires.
Traverser Le dern ier joueur (à gauche) se Sur tapis roulant :
le tapis sur
toute sa place sur le tapis ainsi formé. -2 joueurs portés en même temps ; le suivant
démarre dès que le précédent lui laisse la place
4 longueur
suffisante pour s’allonger ; allonger le tapis en
ajoutant des joueurs.
Tapis fixe :
Les joueurs se succèdent très rapidement jusqu’à
avoir presque autant de portés que de joueurs
Tapis roulant Tap is fixe dans le tapis.
LA CHENILLE

-Groupes de 4 Les sont accrochés à la Doit toucher le N°1 dans le dos. -Les peuvent gêner le (l’accrocher, le
-Espace de 15mx15m ceinture. repousser).
Le N°3 sert de bouclier, N°2 d irige -Augmenter la taille de la chaîne.
Toucher le Se place devant la colonne. le N°3 et le N°1 se protège. - Augmenter le no mbre de .
dos du
5 dernier de 1 2 3 La chaîne ne doit pas se briser. -Faire p lusieurs chaînes qui s’opposent.
la chaîne
Changement de rô le toutes les 15 -Varier les liaisons des (par les épaules, en
secondes. entourant le joueur qui nous précède…).

-Faire évoluer l’espace de déplacement.

LES MANCHOTS

De 4 à 8 groupes de 4 joueurs Chaque groupe de 4 s’organise Faire varier le mode de tenu du -Ajouter des obstacles fixes pour perturber les
De 10x10m à 20x20m en pour tenir le ballon sans utiliser ballon (front, hanche, épaule, déplacements.
Se déplacer
fonction de l’effectif les mains. nuque).
dans un
espace sans -Autoriser un seul joueur par groupe les yeux
6 faire tomber Faire varier le mode de déplacement ouverts.
la balle (translation, rotation, translation et
rotation). -Interdire les liaisons de bras entre les joueurs.

Autoriser la percussion entre les -Finir sur un sprint des groupes vers une arrivée
groupes. commune.
COURSES + LUTTES

OBJECTIFS : Maîtriser le contact avec le sol et avec les partenaires lors des déplacements.

N° BUT DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES VARIABLES


LE JEU DES CEINTURES
2 équipes de 6 à 10 joueurs.
Courir et Terrain de 10x10 à15x15.
se Maillots de 2 couleurs Les élèves trottinent dans Lorsqu’un élève croise un autre élève, ils - Réduire ou aug menter l’espace.
toucher. différentes. l’espace en se mélangeant. s’attrapent tous les 2 par la taille. - Augmenter le no mbre d’élèves.
Une équipe ceinture l’autre - Se donner des coups d’épaules en se croisant avec ou
sans ballon, et seulement quand celui à qui on donne le
7 Respect de l a règle : ne pas faire mal, ne coup d’épaule nous regarde dans les yeux.
pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal - Ne se touchent ou s’attrapent que ceux qui ont des
maillots de mêmes couleurs, ou de couleurs différentes.

LES DEMENAGEURS
2 équipes de 6 à 10 joueurs.
Terrain de 5x5 à 20x20. -Les se mettent en boule à Le rô le des est de transporter les - Possibilité pour les de se lier.
Maillots de 2 couleurs l’intérieur de l’espace vers une cible (ligne, zone…).
Faire différentes. -Augmenter progressivement la mob ilité des
sortir les -Les se placent comme il Les n’ont pas le droit de se débattre. (possibilité de bouger au sol jusqu’à des déplacements
8 adversaire le désire dans l’espace La coopération sera indispensable pour debout).
s de transporter les tortues.
l’espace Pas le droit de traîner les sur le sol ni de -Permettre l’interaction entre les deux équipes, le
de jeu projeter, n i de les lâcher. vainqueur est celui qui sort tous les joueurs de l’autre
Jeu au temps ou au nombre de déménagés équipe.
dans un temps donné.
LES COYOTES ET LES KANGOUROUS
: se 2 équipes de 6 à 10 joueurs.
déplacer Terrain de 10x10 à15x15. Un pour un .
pieds Les se déplacent pieds joints, - Les ont un ballon dans les mains.
joints sans Les n’attrapent pas plus haut que la
se faire les se déplacent à 4 pattes ceinture (ceinturer ). - Les peuvent faire tomber autant de
attraper
9 sans sortir de l’espace. Les to mbés sortent de l’espace qu’ils le veulent.
: (sécurité ).
attraper et Jeu dans un temps donné. Un point par - Réduire l’espace du terrain.
faire tombé. - Augmenter le no mbre de joueurs.
tomber Respect de l a règle : idem 4
les
MANIPULATIONS + LUTTES

OBJECTIFS : Maîtriser le contact avec le sol et avec l’autre en tenant compte du ballon.

N° BUT DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES VARIABLES


LES VOLEURS ET LES GENDARMES
2 équipes de 6 à 10 joueurs.
Lutter Terrain de 10x10 à15x15.
pour Maillots de 2 couleurs 2 et 2 Personne n’a le droit de faire - Réduire ou aug menter l’espace.
conserver différentes. tomber l’autre. - Augmenter le no mbre d’élèves.
le ballon porteurs du ballon - Autoriser les passes
ou le Respect de l a règle : ne pas faire
10 récupérer Au signal les doivent mal, ne pas se faire mal, ne pas se
conserver le ballon le plus laisser faire mal
longtemps possible et les
doivent essayer de le récupérer.

LE JEU DES LEZARDS


2 équipes de 6 à 10 joueurs.
Ligne à 3 mètres. Au signal, course en relais
Passer le Donner le ballon au partenaire en - Départ debout
ballon en En rampant avec le ballon dans restant au sol et non en se mettant à - Départ debout avec ou sans ballon.
étant au les mains, une fois franchie la genoux. - Eloigner ou rapprocher la ligne d’arrivée.
11 sol ligne, donner le ballon au
partenaire, qui à son tour se met Respect de l a règle : ne pas faire
à plat ventre et rampe avec le mal, ne pas se faire mal, ne pas se
ballon dans les mains. laisser faire mal

BLOC PASSE
Par 3 joueurs.
Terrain de 10x10 à15x15. Au signal porteur du ballon,
Ramasser 1 ballon pour 3 le pose au sol et se place en - Ballon posé au sol au lieu d’être passé.
défense Le joueur en défense ne joue pas la - Réduire l’espace du terrain.
Pousser balle - Augmenter le no mbre de joueurs.
Ramasse le ballon et va au - le soutien arrache le ballon
12 Donner Respect de l a règle : ne pas faire
contact de et donne à mal, ne pas se faire mal, ne pas se
laisser faire mal
qui pose la balle au sol etc. Vo ir co mmentaire sur tirage papier
Doudou de la fpc
LUTTE ET CONTACT

OBJECTIFS : Maîtriser le contact avec le sol et avec l’adversaire.

N° BUT DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES VARIABLES


LE CERCLE INTERDIT
Groupes de 4
Taille du cercle env 1m Par t irade chacun essaie d’éviter de - Faire évoluer :
Les joueurs se lient par les mettre 1 p ied dans le cercle et tente La taille du cercle, le nombre de participants, la
Ne pas mains autour du cercle d’amener 1 joueur dans le cercle. forme de lien (lié par le coude, par la hanche, les
mettre le épaules).
pied dans -Jeu par équipe. Les joueurs opposés sont
13 le cercle ensemble.
central

LE TRIANGLE

Groupes de 4 Les se tiennent par la Doit toucher le joueur N°1 dans - doit amener le joueur N°1 au sol après être
Espace : 5mx5m main. le dos, pour cela, il doit pénétrer entré dans le cercle.
Toucher le
dans le triangle ou le b riser.
dos du
joueur placé 1 Se tient en face du joueur -Faire évoluer le no mbre de et de .
en face de N°1 à l’extérieur du cercle. Les N°2 et N°3 protègent le
14 vous joueur N°1.

2 3 Changement de rô le toutes les 15


secondes.

L’EVASION
Groupes de 4
Espace : 5mx5m Les se lient par les coudes Tente de se dégager pour se -Faire varier le nombre de joueurs et .
et forment un cercle (face à retrouver en dehors du cercle. -Modifier les liaisons et/ou l’orientation des
Se dégager l’extérieur), ils enferment . joueurs du cercle.
15 des Les ne doivent pas tomber.
adversaires
Changement de rô le toutes les 15
secondes.
LUTTE ET CONTACT

OBJECTIFS : Maîtriser le contact avec le sol et avec l’adversaire.

N° BUT DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES VARIABLES


LES TORTUES LUTTENT

: rester Les et les sont à 4 pattes. Les retournés ne bougent plus. - Les peuvent retourner plusieurs :
sur ses coopération.
appuis. 1 pour 1 . Les ne retournent que leur
tortue. - Dans un temps donné combien de fois le a
16 : Au signal les retournent Jeu dans un temps donné. Un point retourné son .
retourner par retourné.
les . les pour les mettre
Respect de l a règle : règles d’or, ne - Départ des et en mouvement.
2 groupes de 8 à 12 joueurs. épaules au sol. pas forcer articulat ion à contre sens
LE FILET A POISSONS
:
Les se tiennent mains Les et les sont debout et
sortir du poignets ensemble en cercle. doivent le rester. - Augmenter le no mbre de joueurs.
filet Jeu dans un temps donné. Un point
(poissons) Les à l’intérieu r. par sorti. - Les et se mettent sur les genoux.
17
: Au signal les doivent sortir Respect de la règle : règ les d’or
empêcher du filet.
les
poissons 2 groupes de 8 à 12 joueurs.
de sortir.
JEU DE LA FRONTIERE

Les et les de chaque coté Les et doivent rester debout - Les et les jouent à la fo is les deux rôles.
de la ligne se tiennent par les sans se lâcher. Départ dos contre dos, ligne au milieu des 2
les
mains poignets. joueurs.
tirent
Jeu dans un temps donné.
18 les
Au signal les tirent les Un point pour les lorsqu’un - Les et du même coté de la ligne sont
résistent
pour leur faire franchir la ligne. franchit co mplètement la ligne.
l’un derrière l’autre. doit pousser
pour lui faire franchir la ligne.
LUTTE ET CONTACT
OBJECTIFS : Maîtriser le contact avec le sol et avec l’adversaire.

N° BUT DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES VARIABLES


LE COMBAT DES COQS

Plusieurs couples de 2 joueurs Au signal de l’éducateur chacun des -Varier les possibilités pour faire chuter: main-
Imposer un espace de 2m entre chaque Les et les se tiennent coqs essaie de faire perdre épaule, une seule main, possibilité de
Faire perdre couple accroupis l’un en face de l’équilibre à l’autre. s’accrocher, tirage…
l’équilibre à l’autre. La poussée se fait uniquement de
l’adversaire main-main sans s’accrocher. -Pour marquer un point, l’adversaire doit être
19 déséquilibré puis immob ilisé au sol (15 sec max).

-Position de départ à genoux.

-Se rapprocher de plus en plus dex jeu x de lutte.

LES MARGUERITES
Carré de 15m sur 15m
De 5 à 20 joueurs par marguerite Les joueurs circu lent dans un Faire varier les déplacements en -Faire p lusieurs équipes, la marguerite formée la
Se déplacer de espace délimité. fonction de la direct ion (avant, première ( en respectant les placements
façon L’éducateur donne le ballon à arrière, rotation) et de la vitesse. sécuritaires) a gagné.
coordonnée, par l’un d’entre eu x qui doit le
groupe de joueurs tenir a bout de bras au dessus Le joueur pistil propose lui même le -Faire des courses de marguerite
20 liés autour d’un de la tête (le pistil). déplacement -Introduire la « marguerite b icolore » :
porteur de balle « Les pétales » ne prennent pas apprentissage de la notion de camp et de Hors
la balle mais s’attachent au jeu.
pistil et entre eu x. -2 équipes s’opposent et doivent pousser la
marguerite dans le camp adverse (sans jouer le
ballon puis progressivement en opposition
réelle).
LES RENARDS ET LES LAPINS
2 équipes de 6 à 10 joueurs.
Ligne à 3 mètres. Les sont à 4 pattes. Les Utiliser l’ensemble des bras pour - Départ côte à côte sans contact préalable.
ceinturer
: à genoux ceinturent les. Les doivent rester à 4 pattes. - Départ debout avec ou sans ballon pour les .
attraper et mettre Jeu dans un temps donné.
au sol. Au signal les doivent - Départ debout avec ou sans prise préalable
21 Un point pour les si ligne pour les
: franchir la rejoindre la ligne. franchie.
ligne. Respect de l a règle : idem 4 - Eloigner ou rapprocher la ligne d’arrivée
COURSES + LUTTES + MANIPULATIONS

OBJECTIFS : Maîtriser le contact avec le sol et avec les partenaires lors des déplacements avec le ballon

N° BUT DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES VARIABLES


LES AUTOS TAMPONNEUSES
2 équipes de 6 à 10 joueurs.
Courir, Terrain de 10x10 à15x15. On se donne un petit coup d’épaule
faire des Maillots de 2 couleurs Les élèves trottinent dans que lorsqu’on croise un autre élève - Réduire ou aug menter l’espace.
passes et différentes. l’espace en se mélangeant et en et qu’on se regarde dans les yeux. - Augmenter le no mbre d’élèves.
se se faisant des passes entre - Se donner des coups d’épaules en se croisant
toucher. partenaires Respect de l a règle : ne pas faire avec ou sans ballon.
22 mal, ne pas se faire mal, ne pas se - Ne se touchent que ceux qu i ont des maillots de
Au signal on poursuit l’exercice laisser faire mal même couleur
en se donnant des petits coups - ou de couleurs différentes.
d’épaule..

LES POULES ET LES RENARDS


2 équipes de 6 à 10 joueurs. Les joueurs ont un ballon
chacun et court avec les dans
Conserver l’espace. Les et les doivent rester à 4 Se regrouper en faisant un cercle debout
ou Au signal les doivent se pattes.
récupérer regrouper à 4 pattes et faire un Jeu dans un temps donné.
23 le ballon cercle avec les ballons au milieu
d’eux, les doivent essayer de Un point pour les par ballon
récupérer les ballons. récupéré.
Respect de l a règle : idem 13

LES CHATS ET LES OISEAUX


2 équipes de 6 à 10 joueurs.
: ne pas Terrain de 10x10 à15x15. Un pour un .
se faire Les ont 2 ballons , se font des
attraper passes entre eux. Les n’attrapent pas plus haut - Les peuvent faire tomber autant de
avec le que la ceinture (ceinturer ). qu’ils le veulent.
ballon les do ivent essayer d’attraper Jeu dans un temps donné. un point - Réduire l’espace du terrain.
24 par to mbé. - Augmenter le no mbre de joueurs.
: les joueurs porteurs de
attraper et balle. Respect de l a règle : ne pas faire
faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se
tomber les laisser faire mal
porteurs
de balle
MANIPULATION + COURSES + LUTTES

LE TRIANGLE
N° BUT DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES VARIABLES
Défendre sa 6 à 10m de côté, cibles de Envoi au centre, les 3 joueurs Chaque joueur défend sa cible et Les points encaissés sont décomptés du total des
cible et poser marque 1,5 de côté. groupés. peut marquer dans les autres cibles. points marqués.
le ballon dans Le jeu débute par lancer de Le p remier joueur qui obtient 3 ou 5
l’une des 2 balle au dessus des têtes ou points devient arbitre.
autres cibles poser le ballon au sol.
25

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