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Création de Personnages dans les Minuscules

JDR perso pour des aventures titanesques - Isembock

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Les personnages

Tous les personnages ont une personnalité, une histoire, des buts, qui ne peuvent être exprimés que par des
chiffres car avant tout elles n’existent que dans l’imaginaire du joueur. Ces éléments perme ent de donner vie à
un personnage. Mais dans le monde des Minuscules, avant d’être des individus, les personnages des joueurs sont
membres d’une communauté dont l’existence va au-delà du monde matériel.

Chaque personnage joueur (PJ) représente un des par cipants à l'histoire. Il sert d’interface au joueur dans le jeu
pour percevoir et agir dans ce monde virtuel. Ce qui suit vous explique comment choisir les caractéris ques et
évaluer les compétences. Les valeurs perme ront de vérifier si le personnage, réalisant la volonté du joueur,
parvient bien à accomplir une ac on périlleuse ou à fort enjeu. On u lise en plus une part de hasard en lançant un
dés à six faces (D6). L'ac on est réussie si le résultat du dé ajouté au score de la compétence u lisé est supérieur
ou égal à score de difficulté en jeu.

Créa on des Personnages :

La créa on des personnages suit sept étapes où les joueurs auront des décisions à prendre. Les personnages
forment les individus marquant d’une communauté qui œuvrent ensemble vers un but commun : résoudre des
mystères et des dilemmes lors d’aventures et plus encore vivre et survivre.

Étape 1 : Déterminer le concept.

Déterminer le concept de leur personnage au début de la phase de créa on facilite les choix ultérieurs. Il résume
l’essence du personnage et permet aussi de vérifier avec le meneur de jeu qu'il est adapté à la par e qu'il veut
proposer et/ou au qu'il s’intégrera au groupe de personnages. Pour cela il faut résumer les principaux traits, ce qui
peut encore évoluer au fur et à mesure de la créa on.

Étape 2 : Générer les caractéris ques.


Les caractéris ques renseignent sur la nature du personnage. Elles donnent des informa ons sur leurs capacités
physiques, mentales et spirituelles. Elles peuvent servir d'indicateurs sur la façon d’interpréter le personnage (voir
plus bas). Les personnages débutants tendent à être bien équilibrés. Ils réussissent normalement les ac ons
simples et ont de bonnes chances de réussir les ac ons où des domaines ils sont compétents.

Un individu moyen possède des valeurs proches de 0 dans la plupart des caractéris ques. Le joueur peut à la
créa on faire varier leurs valeurs de -3 à +3. Le seuil minimum d’Intelligence animal de -3, un score d'Âme de -3
pourrait représenter un comportement au s que. La somme de toutes les caractéris ques doit rester égale à 0.

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La Force (FOR) détermine la force brute d’un personnage, les dommages qu’il inflige, les armes qu’il peut manier
avec efficacité, le poids qu’il peut porter ...

La Vigueur (VIG) mesure la santé d’un personnage et la quan té de dommages qu’il peut encaisser, ainsi que sa
résistance générale aux maladies et autres afflic ons.

L’Habileté (HAB) représente à la fois l'agilité, la coordina on et la vitesse de réac on du personnage. Elle est
u lisée dans des ac ons physiques, dont le combat.

Le Mental (MEN) évalue la capacité d’un personnage à résoudre des problèmes, à analyser l’informa on et à
mémoriser des instruc ons. Il exprime aussi la vivacité du personnage à interpréter ce qu'il perçoit.

L’Âme (AME) est sûrement la caractéris que la plus abstraite, elle représente la volonté, l'égo, les qualités de
meneur d’une personne, ou même sa conscience. Elle est u le aux personnages se des nant à des ac vités
mys ques.

Étape 3 : Déterminer les a ributs.


Les a ributs définissent les capacités du personnage, comme pour infliger et subir des dommages physiques,
mesurer l’énergie mys que dont il dispose, s'il a une apparence agréable ou non ...

L'Apparence (APP) exprime l'aspect plus ou moins agréable du personnage. Pour un humain, on peut considérer
que le modificateur va de -5 à +5. Elle modifie ses rela ons sociales.

La moyenne 0 équivaut à une personne d'apparence banale, qui passera inaperçu la plupart du temps. Notez que
c'est parfois un avantage lorsque l'on apprécie la tranquillité ou que l'on veut prendre la parole sans être vic me
de préjugés. Un personnage féminin bénéficiera toujours d'un bonus de +1 à son score d'apparence.

Un personnage avenant bénéficie d'un modificateur posi f aux tests d'interac on sociale correspondant. Il s'agit
d'un malus s'il tente de se faire menaçant. Inversement, un individu d'aspect désagréable a un malus lorsqu'il
cherche à être avenant. Il a un bonus lorsqu'il cherche à provoquer toute émo on néga ve envers lui-même.

Le Gabarit (GAB) exprime la taille du personnage. Pour un humain, on peut considérer que le modificateur va de -5
à +5. Un personnage peut modifier sa taille et son poids. Un score est de 0 équivaut à une taille de 8cm pour 65g.
Un personnage masculin bénéficiera toujours d'un bonus de +1 à son score de Gabarit.

Chaque point ajoute ou re re 0.5cm à la taille. Pour es mer le poids, on re re 1/5 par point de taille néga ve. Par
contre on ajoute 2/5 au poids de base par point de taille posi ve. Un personnage de pe te taille (GAB -1) ferait
donc 7.5cm (8cm -0.5cm) et 52 g (65-(65x1/5) = 52g). Un personnage de grande taille (GAB +2) ferait lui 9cm (8cm
+1 cm) et 91 g (65+(65x2/5). Ces calculs sont indépendants de tout surpoids ou obésité/anorexie.

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La Chance (CHA) est un score dont bénéficie tout personnage pour améliorer ou pour retenter un test en dernier
recours. Un personnage qui en dispose peut y recourir lorsqu'un danger est imminent ou lors d'une ac on
héroïque (voir Chapitre 6 : Dénouement et fin). Un score néga f augmente les conséquences des Situa ons
drama ques d'un cran, autant de fois que le niveau néga f du score, pour chaque session.

A noter que pour chaque tranches de 5 années en dessous de 20 ans, un jeune personnage bénéficie d’un point de
Chance qu’il récupère au début de chaque scénario.

L'Indice de Dégâts (ID) est appliqué lorsque le personnage u lise un ou l, une arme de mêlée ou de lancer, pour
infliger des dommages à par r de sa puissance physique. Il dépend de la somme de la FOR et du GAB comparée à
la table ci-jointe. Le score est ajouté à la Marge de réussite du test (MR).

Table d'Indice de Dégâts


Somme de la FOR et de la GAB Indice
-6 à -5 MR -3
- 4 à -3 MR -2
-2 à -1 MR -1
0à1 MR
2à3 MR+1
3à4 MR+2
5à6 MR+3
7à8 MR+4
9 à 10 MR+5

Tous les +2 augmenter l’indice de +1

Les Points de vie (PV) déterminent les dommages qu'un personnage peut subir avant de mourir. Addi onnez la
VIG+GAB+10. Le Niveau de Blessure Grave est le nombre total de Points de Vie divisé par 2 et arrondi à l'inférieur.

La guérison de blessures mineures se fait naturellement au rythme de 1 points de vie par jour (24 heures) et ce
tant que le personnage n’entreprend pas d’ac vités pénibles.

Les Points d'Essence (PE) représentent la force mentale du personnage. Ils sont égaux à AME du personnage +10.
La perte de points d'essence entraîne un stress important du personnage. Le Niveau de Choc Psychique est le
nombre total de Points de d'Essence divisé par 2 et arrondi à l'inférieur.

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Les PE se régénèrent lorsque le personnage se repose. Un personnage récupère un point d'essence pour une heure
passée au calme et la totalité en huit heures de sommeil.

Le Mouvement est le nombre de cen mètres qu’un personnage peut parcourir dans un Round (5 secondes). Les
humains ont un mouvement de base de 30 cen mètres, modifié par la GAB.

L'Âge permet de jouer un personnage plus expérimenté dès la créa on. Outre le bénéfice qu’il apporte pour
acquérir les compétences nécessaires à la créa on, le personnage peut approfondir son lien et son engagement
avec le monde. A par r de 20 ans, un personnage plus âgé dès la créa on reçoit un point d'Héritage
supplémentaire tous les cinq ans (voir plus loin). Selon l'âge de départ choisi, le personnage peut aussi perdre des
points de caractéris ques.

A par r de 25 ans puis tous les cinq ans, le joueur réalise un test en lançant un D6 contre une difficulté égale à
l'age/20 (arrondi à l'en er inférieur). En cas d'échec, le personnage perd un point dans une caractéris que au choix
du joueur.

Un résultat de 1 sera toujours un échec et un 6 toujours une réussite, sans aucun autre effet (Réussite
Excep onnelle ou Situa on Drama que). Les pertes peuvent être compensées avec les points d'améliora on
acquis au cours des aventures. Les points disponibles à la créa on ne peuvent être u lisés pour cela.

Étape 4 : Héritages et ethniques et raciaux


L'héritage est un bagage que le personnage reçoit lors de sa concep on et qui peut s'étoffer si du temps s’écoule
hors des périodes de jeu. Il représente dans un premier temps les éléments culturels, sociaux et/ou biologiques
que lui ont transmis les membres de sa famille, de son clan, voire plus largement son ethnie raciale. Il est complété
par l'histoire vécue du personnage et ses rela ons au monde qui l'entoure, son implica on. Certains peuvent être
pris plusieurs fois s'ils influent sur un domaine différent.

Les points d'héritage sont disponibles en fonc on de l'âge du personnage et de sa race/ethnie. Pour disposer de
plus de points à la créa on, les scores néga fs a ribués en GAB, APP et CHA, ou certains héritages handicapants,
peuvent perme re de bénéficier d'un capital de points à réinves r.

L'effet d'un héritage est à discuter avec le MJ pour perme re une meilleur intégra on à l'univers de jeu :

● Arcane naturelle : Le personnage est sensible aux forces qui régissent discrètement l'univers. Il est à
même de percevoir ce qui lie les choses pour peut-être imposer sa volonté afin de les modifier. Le
personnage dispose d'un bonus équivalent à la valeur du score a ribué dans cet héritage dans une des
compétences spéciales des Arcanes.

Cet héritage ne peut être pris plusieurs fois pour obtenir un bonus dans plusieurs Arcanes.

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● Artefact : Il s'agit d'un objet rare que le personnage a pu obtenir de par son passé. L'origine et les
capacités d'un tel objet sont à discuter avec le MJ. Il n'est pas possible de posséder un score néga f dans

cet héritage. On peut considérer que pour 1 point il s'agit d'un objet de qualité ne ement supérieure
pouvant offrir au personnage un bonus de +1 lors de son u lisa on (arme blanche, ou l, carnet de
recherches ...).

Pour 2 points, il pourrait s'agir d'un instrument à la mécanique évoluée et u le dans un domaine donné
donnant alors un bonus conséquent de +2 (arme blanche de très haute facture, mécanisme horloger,
compas de naviga on astronomique, livre de connaissances anciennes …).

A 3 ou 4 points, l'objet est de nature cogni ve, technologique ou mys que. Bien que ayant des limites
pra ques ou par sa source d'énergie, il con ent un poten el d'altéra on important de la situa on où il
est u lisé. Il offre un bonus équivalent qui révèle aussi sa vraie nature dès que l'on y a recours, ce qui en
fait un trésor encombrant ou un lourd secret … (codex parlant d’un savoir de l'ancien monde, trousse de
matériel mécanique ou médical, sanctuaire spirituel ...).

Enfin pour 5 points, ce matériel ne devrait pas être dans les mains d'un seul personnage et suscitera une
convoi se mortelle (mon précieux ?). L'altéra on provoquée par l'usage de l'objet est majeure.
Alterna vement, il pourrait s'agir non pas d'un objet mais d'une masse de matériel cumulée qui offre le
même avantage moyennant un encombrement magistral (bibliothèque, laboratoire, source viable et
éventuellement transportable d'énergie ...).

● Double vue : Le personnage est suffisamment sensible pour percevoir un lien avec les esprits de la nature
ou de ses ancêtres. Il pourrait percevoir le monde spirituel et ses interac ons avec le monde matériel.

Le personnage dispose de la possibilité de se me re en transe pour requérir au conseil des esprits un


nombre de fois par scénario égal au score a ribué dans cet héritage. Le Joueur formule sa ques on au MJ
qui est libre de rester plus ou moins sibyllique dans les informa ons obtenues.

Au besoin, pour renforcer l’intrigue ou aider les joueurs, le MJ peut aussi déclencher la transe du
personnage. Cela devrait se passer lors de situa ons stressantes ou lorsque le personnage dort. Une
u lisa on est tout de même consommée alors.

● Érudit : Dans le contexte où il a grandi, le personnage a eu les meilleurs maîtres dans les domaines qui lui
ont été enseignés. Mais aussi les plus hauts niveaux d'exigence. Il a élevé ses appren ssages au rang d'art.

Le personnage dispose d'un bonus équivalent au score a ribué dans cet héritage dans deux compétences
parmi celles d'Alphabet, Connaissances et en Culture d'origine / autre.

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● Estropié : Que le personnage ait subi un incident dans sa vie ou soit né infirme, il est limité dans certaines
de ses capacités. Le membre a eint ne peut être u lisé sans me re en évidence la gêne qu'il impose.

Le joueur précise à la concep on quel membre est affecté. Le score néga f alloué à cet héritage est le
malus qui est appliqué dans tous les tests qui nécessitent le recours au membre affecté par le handicap.

● Folie : Dans son passé, le personnage a subi un événement trauma sant. Confronté à une situa on
prédéterminée ou très stressante, le personnage sent ses angoisses monter et prendre de l'ampleur. Il
rentre dans un état qui limite ses capacités tant que dure la crise.

Le joueur précise à la concep on le type de folie qui affecte le personnage. Le score néga f alloué à cet
héritage est le malus qui est appliqué dans tous les tests de Volonté face à l'élément déclencheur choisi
ou pour ne pas entrer en crise lors de situa ons très stressantes.

● Le goût du sang : Les combats ont marqué la vie du personnage qui a appris à laisser courir la bête en lui.
Il peut laisser libre court à un état fréné que pour lui perme re de prendre le dessus sur un adversaire.
Face à un danger suffisant, le personnage peut se raisonner en réussissant un test de Persévérance contre
le score alloué à cet héritage pour choisir de ba re en retraite. Sinon son état s’arrête dès que la raison de
sa crise a disparu.

Le personnage entre en état de frénésie, il bénéficie d'une a aque supplémentaire par round. Pour
chaque point alloué, il bénéficie d'un bonus de +1 à la première a aque et la moi é arrondi à l'inférieur à
la deuxième. Il ne peut effectuer de défense ac ve et voit son score de défense passive réduit de 2x le
score alloué à l'héritage. Ces effets ne sont pas cumulables avec les manœuvres d'A aque Outrance,
d'A aque Puissante, de Charge ou un Désarmement.

● Longévité : Le personnage dispose d'une espérance de vie étonnante. Cela se manifeste par un
développement ralen , ils conservent des traits plus jeunes que leur âge réel. Ce e apparente jeunesse à
un prix, les possibilités qu'un enfant naisse d'une union sont réduites propor onnellement à la longévité.

Le score alloué à cet héritage est un bonus pour réaliser les tests de vieillissement. Le personnage a
beaucoup moins de risques de subir un échec au test. Mais il divise d'autant les chances d'avoir un enfant
dès lors qu'un des deux parents en bénéficie. Les deux scores s'addi onnent si les deux parents sont
concernés.

● Réputa on : C'est le nombre de points de réputa on alloués pour le personnage à un groupe précis. Il
représente le modificateur dont bénéficie le personnage lors des interac ons avec ce groupe de

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personnes (clan, fac on, …) en faisant reconnaître son iden té. Il s'agit tout autant de la célébrité du
personnage, de l'influence qu'il a dans les prises de décisions, du sou en qu'il peut espérer, que des
devoirs qu'il aura à assumer en retour s'il compte maintenir de bonnes rela ons. Notez que le score peut
être néga f !

A 1/-1 point le personnage est un individu connu et reconnu pour ses qualités / défauts par le groupe.

A 2 points, sans prendre de grandes responsabilités directes, on a end de lui qu'il s'implique. Alors qu'à -2
on préfère le tenir éloigné, même s'il est considéré comme faisant toujours par e du groupe.

Pour 3 points le personnage a un rôle hiérarchique dans le fonc onnement du clan. Alors que pour -3
c'est notablement une vermine dont on cherche encore les moyens pour s'en débarrasser.

Pour 4 points, de nombreuses décisions ne sauraient être prises sans l'avoir consulté. Alors qu’il serait
désigné comme les hors la loi à -4, à ramener de préférence vivant.

A 5 le personnage serait un membre dirigeant d’une communauté importante ou un hors la loi que l’on
recherche mort ou vif à -5.

● Ruche : Le personnage a appris à vivre dans des communautés développées. Il a appris tout autant à
comprendre ses composantes qu'à trouver leur origine ou des solu ons pour répondre à ses besoins dans
les places de marché et à percevoir les dangers de ces espaces où la popula on est concentrée.

Le personnage dispose d'un bonus équivalent au score a ribué dans cet héritage dans les compétences
Tromperie, Sens de la rue.

● Savoir faire : Le personnage a bénéficié d'un enseignement approfondi dans une pra que ar sanale. Sa
maîtrise lui fait bénéficier d'un bonus équivalent au score a ribué dans cet héritage.
● Seigneur et Maître : Que ce soit par reconnaissance, par transmission familiale ou élec on, au mérite ou
par des manœuvres poli ques, le personnage porte un tre qui assoit son statut par rapport à un groupe
social et des cultures affiliées. Ce genre de qualifica f est plutôt réservé à des groupes importants et
complexes, à la culture tradi onnelle marquée.

Le score ne peut être néga f comme pour la réputa on. Il représente le modificateur dont bénéficie le
personnage lorsqu'il entreprend des interac ons avec d’autres dirigeants. Il permet de faire reconnaître
sa posi on sociale auprès de personnes d’un rang similaire pour assurer un certain respect, ou de se faire
obéir de ceux possédant un rang inférieur.

● Sens exacerbé : Un des sens du personnage a toujours été d’un grand secours pour percevoir des détails

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ou des anomalies. Tout ce qui peut être capté par ce sens est perçu avec plus de finesse et de plus loin. Il
est donc plus facile de déterminer et localiser l’origine du signal ou de la trace qui a été émise ou laissée.

Le personnage dispose d'un bonus équivalent au score a ribué dans cet héritage dans la compétence de
Percep on.

● Survivant : La vie n'a pas épargné le personnage qui a dû apprendre à résister. Face à un danger, à des
risques d'infec on ou d'empoisonnement, le personnage reste capable de se raisonner, de surmonter les
effets des maladies et toxines.

Le personnage bénéficie d'une volonté et d'une endurance évidente. Le personnage dispose d'un bonus
équivalent au score a ribué dans cet héritage dans les compétences de Persévérance et d'Endurance.

● Techno : Le personnage a pu apprendre, dans le contexte où il a grandi, diverses no ons et savoirs


scien fiques. Il a appris tout autant à comprendre qu'à trouver des solu ons pour réparer, améliorer,
renforcer, saboter, certains mécanismes.

Le personnage dispose d'un bonus équivalent au score a ribué dans cet héritage dans un domaine de
spécialisa on commun aux compétences de Connaissance et de Mécanisme. Ce bonus s'ajoute
uniquement lors de l'u lisa on du champ de spécialisa on commun à ces deux compétences.

● Veneur : Le personnage a appris à entretenir un lien avec des animaux d’une espèce. Il connaît
suffisamment leur nature profonde pour interagir avec eux.

Le personnage dispose d'un bonus égal au score de cet héritage en Dressage et Équita on.

● Vie sauvage : Le personnage a appris à vivre en harmonie avec la nature qui l'entoure. Il a appris tout
autant à comprendre ses composantes qu'à trouver leur origine ou des solu ons pour répondre à ses
besoins tout en respectant le milieu naturel.

Le personnage dispose d'un bonus équivalent au score a ribué dans cet héritage dans les compétences
Connaissance de la nature, Agriculture-Élevage.

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Etape 5 : Distribuer les rangs de maîtrise de compétences
Les compétences représentent l'expérience de départ que le personnage a développée. Pour la créa on le

personnage reçoit Age x2 points de compétence qui sont dépensés en rangs de maîtrise. A celui-ci s'ajoute

les scores de Base des caractéris ques correspondantes. Elles représentent les capacités naturelles du
personnage dans ce domaine. On ne peut développer plus de Age /5 rangs dans une compétence à la créa on.

Les points de compétence dépensés pour acheter un rang dans une d'elle, nécessite de payer un coût
correspondant au rang que l'on veut a eindre. Chaque rang est acheté séparément. Le calcul se fait selon la suite
de Fibonacci, ainsi : 1 point pour le rang 1, puis 2 pour passer de 1 à 2, 3 pour passer de 2 à 3 = total 6 points …).

Elles sont décrites avec les informa ons suivantes :

● Le nom : C'est la dénomina on à laquelle répond la compétence.

● La base : Il s'agit de la somme des caractéris ques u lisées pour calculer l'ap tude naturelle du
personnage.
● Une descrip on : Celle-ci décrit en quoi consiste la compétence.

Les catégories qui suivent, recensent les compétences récurrentes u lisables par les personnages :

Les défenses sont des compétences qui perme ent au personnage de se sor r d'un mauvais pas. Un comba ant
inves ra la majorité de ses points dans la compétence Esquive. Un personnage mys que privilégiera la
Persévérance. L'Endurance est u le pour résister plus facilement aux blessures et aux maladies.

Les compétences de combat sont indispensables à tout comba ant qui se respecte. Le Combat rapproché
concerne le maniement de toutes les armes que l'on garde en main, le Combat à distance est u lisé pour toutes
armes de r ou de jet. Le Combat à main nue ne prévoit l'u lisa on d'aucun instrument, mais il intègre celui des
armes naturelles des animaux et les techniques de frappe ou d'empoignade (arts mar aux).

Les compétences de connaissance s'appuient sur le MEN. Elles sont u les à ceux qui gagnent leur vie grâce aux
informa ons qu'ils vendent à ceux qui n’ont pas ou ne prennent pas le temps de les rechercher. Culture (autre) et
Langage (autre) servent plus aux experts en communica on (marchands ou diplomates). Occul sme, Religion
d'origine et Religion (autre) seront des compétences importantes pour les personnages tournés vers l'ésotérisme
(religieux, voyants, sorciers) Pour les compétences avec des indica ons entre parenthèses, comme Connaissance
(Type) et Culture (autre), le joueur doit choisir un domaine spécifique lorsqu'il alloue des points de compétence.
Les joueurs seraient inspirés de développer quelques rangs dans deux ou trois de ces compétences. Les
compétences dites « d'origine » ont un score de base de 6+MEN.

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Les compétences pra ques mélangent un peu tout. Elles sont essen ellement basées sur les
caractéris ques MEN et HAB. Un malandrin choisira les compétences Athlé sme, Tromperie et Sens de
la rue. Un ar san développera Ar sanat, Mécanisme et le Négoce. Un troubadour préférera Influence et
Performance. Enfin un marchand u lisera celles de Conduite, Naviga on et Négoce.

Les compétences spéciales ont leur accès limité au bon vouloir du Maître de jeu à la créa on du personnage.
Presque toutes ont la caractéris que AME et/ou MEN comme base. Apprendre ces compétences nécessite que la
somme des deux caractéris ques de base soit au minimum de 2. Leur disponibilité peut dépendre de l'univers de la
par e.

Étape 6 : Déterminer l’argent et l’équipement de départ :


Chaque personnage commence avec un peu d’argent et un kit de départ comme indiqué ci-dessous. Avec vous
pouvez acheter de l’équipement addi onnel. Au début du jeu, il possède les ou ls de sa profession dont il peut
raisonnablement disposer, ainsi que les dota ons suivantes ou équivalent :

● Une Armure de cuir et une dague, puis au choix une arme de mêlée à 10cm OU un bouclier, une arme à
distance et de mêlée à 5 cm.

● Un sac à dos, une corde, deux semaines de ra ons sèches, briquet à silex et amadou (pour allumer un
feu), gourde, couverture, toile huilée, pe te lampe à huile.

● L’argent de départ est de 4D6 x 10 pièces d’argent (PA).

Étape 7 : Finalisa on du personnage.


A ce stade, il ne reste plus qu’à réfléchir au passé et aux mo va ons du personnage :

Un personnage jeune commence la par e à un âge compris entre 15 et 25 ans. Le passé d’un personnage sert à lui
donner des éléments « intangibles » de sa personnalité. Les mo va ons orientent les ac ons des personnages.

Un vétéran aura consacré la majeure par e de son temps à son domaine d'ac vité ou aura par cipé à des
campagnes d’envergure. Cet individu aura entre 25 et 50 ans. Il pourrait devoir en assumer les conséquences,
exemples le guerrier vétéran revenu d'une longue guerre ou l'ar ste remarqué à la cour.

Un ancien a consacré tellement de temps et d'énergie à leurs domaines de compétence qu’il pourra s'agir d'un
chef de guerre s'étant taillé sa part de gloire ou d'un érudit ayant démontré l'ampleur de son savoir auprès des
puissants du royaume. Il devra certainement assumer des charges liées au rang qu'il a acquis.

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Les Compétences.
Les personnages u lisent les compétences pour résoudre des ac ons dans le jeu. Quand le résultat d’une ac on
n’est pas sûr, le Maître de jeu se reporte au score du personnage dans la compétence adaptée pour voir si le
personnage réussit son ac on. Au besoin, il demande au joueur de faire un test de compétence. Ce qui suit
explique quand effectuer ces tests, comment les circonstances le modifient et pour quel résultat. Une liste des
compétences les plus courantes est présentée à la suite.

Quand demander un test de compétence ?

● Quand l’issue de l’ac on est incertaine ou que le PJ veut dépasser son poten el pour effectuer une
tâche. Demandez un seul test et appliquez les modificateurs, un autre test ne sera demandé que si les
circonstances changent significa vement.

● Quand on parvient à un moment drama que de la par e. Les tests devraient procurer aux joueurs l'effet
de regarder un thriller. Si l’ac on est de faible importance, ne demandez pas de lancer de dés.
● Lorsqu’un test peut avoir des conséquences graves pour le personnage, comme tomber dans un trou
rempli de pics en cas d'échec à un test d’Athlé sme, le joueur devrait être aver des risques avant.

Quand ne faudrait-il pas demander un test de compétence ?

● Comme subs tut à la narra on et à l’interpréta on. Si la conversa on entre joueurs et Maître de jeu
suffit au bon déroulement du jeu, évitez de briser l’ambiance en demandant un test de compétence.
● Simplement pour animer un peu le jeu. Le Maître de jeu ne devrait jamais remplacer la descrip on
d'une scène par une série de lancers de dés.
● Si un test similaire vient d’être fait. Demander une série de tests est tentant pour simuler une tâche
ardue : escalader une falaise, pister un ennemi …

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Le test de compétence de base :

● Le joueur décrit ce que son personnage veut accomplir. Il lance 1D6 et ajoute le résultat à la compétence
du personnage. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, la tenta ve réussit. Sinon il échoue
et le Maître de jeu décrit les conséquences pour le personnage. Les points qui dépassent la difficulté
cons tuent la Marge de Réussite (MR) et inversement la Marge d'Échec (ME)
● Un test est demandé lorsque le personnage est dans une circonstance stressante. Avec beaucoup de
temps et d' ou ls, un environnement tranquille ... il accomplira la tâche sans test.

Exemple : Un appren po er (Ar sanat 5) sera capable de produire des pots de qualité passable dans l’atelier de
son maître. Il devra réaliser un test de compétence pour tenter d’abou r à quelque chose qui est normalement
au-delà de ses compétences.

Table de correspondance des scores de compétences

Score Niveau Descrip on

0à1 Novice Quelqu'un avec quasiment aucune expérience dans le domaine.

2à3 Appren Quelqu'un qui approfondit la compétence.

4à5 Vétéran Quelqu'un qui u lise la compétence dans ses ac vités quo diennes.

6à7 Expert Un expert local u lisant ce e compétence avec élégance et facilité.

8 et + Maître Un des meilleurs dans le domaine, capable d'accomplir l'impossible.

Réussite excep onnelle :


Si le résultat du lancer de dé est un 6, c'est une réussite excep onnelle. L'ac on dépasse les a entes et son
résultat est à l'apprécia on du Maître de jeu :

● La tâche est accomplie plus rapidement ;

● La tâche a eint un plus haut degré de réussite ;

● La tâche est réalisée avec panache, impressionnant les témoins de la scène ;


● Le personnage ob ent des informa ons supplémentaires.

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Situa on drama que :
Lorsque le résultat d’un test indique un 1, cela signifie que l'ac on du joueur a des conséquences gênantes. En plus
d'être un possible échec de l'ac on, elle entraîne diverses anomalies, laissées à l'apprécia on du Maître de jeu :

● La tâche prend deux fois plus de temps que prévu ;


● Les tenta ves ultérieures ont leur difficultés augmentées d'un niveau ;
● La tâche est "spectaculaire", faisant du personnage un sujet de dérision et de mépris pour les témoins ;
● Le personnage est en incapacité, voir blessé, à la suite de la tâche.

Difficultés des tests :


Certaines choses sont plus ardues que d’autres. Escalader une falaise abrupte avec l’équipement adéquat est de
difficulté moyenne. La même chose sous une pluie violente rend la tâche difficile, voir impossible sans équipement.
Une falaise qui a de nombreuses prises ne comporte aucune difficulté et demandera tout au plus du temps.

Table de difficultés des tests de compétences

Seuil de difficulté Significa on

Très facile 1 La tâche est beaucoup plus simple que prévue, quasiment sûre de réussir.

Facile 2 La tâche est simple, les chances du personnage sont importantes.

Simple 3 Les condi ons sont favorables à la tâche qui réussit la plupart du temps.

Moyen 4 La compétence n’est pas modifiée, ce sont des condi ons normales.

Complexe 6 Le personnage est gêné dans sa tâche.

Difficile 8 Le personnage fait face à des difficultés qui peuvent rendre le succès impossible.

Héroïque 10 Seul un expert dans le domaine devrait envisager de s'y risquer.

Accessoire -1 Adapté à la situa on.

+1 Improvisé.

Temps -1 Absence de stress.

+1 Pris de court.

Le Maître de jeu devrait tenir compte des trois paramètres ci-dessous :

● La facilité ou la difficulté de la tâche ;


● La bonne ou mauvaise prépara on du personnage ou de ses adversaires ;
● L’interpréta on du personnage par le joueur.

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Les modificateurs sont appliqués pour la durée du test. Le test de compétence échoue automa quement si le score
de la compétence +6 est inférieure à la difficulté (avec les modificateurs). Un test de compétence réussit
automa quement si le score de la compétence est supérieur à la difficulté après applica on des modificateurs.
Pour maintenir le suspens, rien n’empêche de faire lancer tout de même les dés au joueur.

Si les joueurs ont expliqué comment leurs personnages se sont préparés à la tâche à accomplir, si le plan est
ingénieux et réalisable, le Maître de jeu devrait rendre le test plus facile. Par contre, si les joueurs n’ont pas réfléchi
à comment aborder une tâche exigeant des prépara fs ou qu’ils n'en ont pas pris le temps, le test sera plus
difficile. Il pourrait alterna vement être accompagné d’un événement imprévu des PJ.

Dans le cas des compétences de communica on, l’échange entre deux personnages est interprété par le joueur et
le Maître de jeu. Si le joueur a su être intéressant et fidèle à son rôle, le Maître de jeu peut accorder un bonus ou
renoncer au test : la narra on prime sur les dés.

Avec un score de compétence de 8, sont considérés comme des maîtres dans leur domaine, n'échouent pas dans
des circonstances normales (sans stress). Ils peuvent tenter des tâches impossibles pour le commun des mortels.

Assistance :
Les personnages peuvent s’entraider lors d'un test de compétence. Le ou les assistants doivent posséder la
compétence adéquate à une valeur que le Maître de jeu es me convenable. Ce e valeur dépend de la difficulté du
test. Dans la plupart des cas, un niveau d’appren suffit pour pouvoir aider. Si un ou plusieurs personnages
contribuent significa vement, le test de compétence est réalisé avec un bonus de +1 par personnage apportant
une aide efficace.

Les Test d’Opposi on :


Un Tests d’Opposi on est effectué par le personnage en compé on qui a l'ini a ve, contre une difficulté égale au
score de compétence de l'opposant +3. La résolu on de l'ac on est ensuite faite normalement.

Spécialités :
Un personnage peut développer une ou plusieurs spécialités dans chaque compétence qu'il possède. Pour chaque
rang développé dans la spécialisa on, il ob ent un +1 qui se cumule au score de compétence lors des tests. Le
nombre de rangs acquis doit rester inférieur à ceux développés dans la compétence de base. Le coût de
développement pour a eindre le rang voulu dans la spécialité est divisé par 2 et arrondi à l'en er supérieur. Il est
possible de développer plusieurs spécialités dans une même compétence. Développer Athlé sme au rang 4 permet
de développer la spécialité acroba e au rang 3 pour seulement 3 points d'améliora on, soit un score total de 7
pour les tests d'acroba e est alors de 7 (rang de compétence + rang de spécialité).

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