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Système de Combat Stratégique

JDR perso pour des aventures titanesques - Isembock

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Le Combat

Ce jeu place l'aventure comme un élément prépondérant, mais les épées pourront vite être rées de leurs
fourreaux et le sang finira tôt ou tard par couler. De temps en temps, les personnages seront impliqués dans des
combats mortels, lorsque tout le reste aura échoué. Ils devront parfois avoir recours à la violence afin d'a eindre
leurs objec fs (gloire, honneur, célébrité ou richesse). Toutefois, une session de jeu où les personnages n’ont pas
recours à la violence physique ne devrait pas être inhabituelle. Ce chapitre vous procure un système simple et
rapide pour simuler des combats haletants et dangereux !

Quelques règles de base :

● Un Round de Combat dure 5 secondes.

● Vous avez droit à une Ac on de Combat : une a aque, et une Réac on Défensive.

● Vous pouvez u liser votre Mouvement lors d’un Round de Combat sans perdre votre Réac on.

● Vous pouvez vous déplacer de deux fois votre valeur de Mouvement lors d’un Round de Combat, mais la

seule Réac on Défensive autorisée sera l’Esquive.

● A aquer implique un test de Combat Rapproché, de Combat à Distance ou de Combat Sans Arme,
selon le type d’arme que vous employez.

● Lorsque vous êtes a aqué, vous pouvez an ciper l'ac on et Parer par un test de Combat Rapproché

ou de Combat Sans Arme, ou u liser la réac on Défensive Esquiver.

● Si votre personnage évite avec succès une a aque, il ne prend pas de dégâts.

● Un adversaire peut avec son arme ou son bouclier, réduire les dommages, voir les annuler.

● Si vous parvenez à toucher, l'adversaire perd un nombre de points de vie égal à la Marge de Réussite du

test (MR) modifié par le Mod de dmg de l’arme + votre ID de Dégâts – son Armure.

À quoi s’a endre en cas de combat :

Les personnages avec une compétence d’arme inférieure à 9 doivent s’en reme re au dé pour déterminer s’ils
parviennent à porter un coup en combat. Tous les choix faits, pour que le personnage puisse toucher plus
facilement ou frapper en premier, peuvent faire pencher le combat en sa faveur. Face à plusieurs adversaires on

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peut se retrouver dépourvu pour se défendre. Au mieux peut-on tenter de réduire le nombre des a aquants de un
par Round.

Si on est touché en combat, il suffit de quelques coups bien placés pour réduire les points de vie à zéro. Ce e
vision qui se veut proche de la réalité devrait inciter les joueurs à éviter les combats. Avec le système de Blessures
Majeures, les personnages risquent de subir des handicaps graves ou permanents. Il vaut mieux éviter les coups ou
disposer de protec ons. Il est préférable de préparer des embuscades, d'exploiter le terrain, de chercher du
sou en auprès de la milice locale pour les aider à se débarrasser des adversaires.

Certains ennemis devraient être évités. Aux personnages de faire preuve de sagesse en passant leur chemin. S'ils
ennent à vaincre un adversaire qu'ils soignent leurs blessures, se regroupent et réfléchissent à un plan. Il faut
aussi parfois être prêt à se rendre en espérant que des prisonniers soient faits en vue d’une rançon.

Résumé du combat :

L'affrontement est divisé en Rounds de 5 secondes de temps réel, soit 12 Rounds par minute. Au cours d’un Round,
chaque personnage peut accomplir une Ac on en suivant les étapes suivantes :

1. Déterminer l’ordre : Au début de chaque combat, vérifiez la HAB-GAB de chaque personnage, modifié au
premier round par le score d'ENC de leur arme de corps à corps s'ils en u lisent une, ou leur MEN s’ils
entreprennent une ac on mentale.
2. Les personnages réalisent leurs Ac ons : Le personnage avec le score posi f le plus élevé commence et
ainsi de suite jusqu'au plus grand score néga f. Les Défenses, comme les esquives ou les parades, servent
de niveau de difficultés pour les tests d'a aque lorsqu’il y en a besoin.

3. Fin du Round de Combat : Une fois que tous les personnages ont agi, le Round est terminé.

Distance d’engagement :
Tous les combats ne commencent pas avec les deux camps en train de se faire face à portée d’épée. Avant le début
d'un combat, le Maître de jeu doit donc déterminer la distance qui sépare les deux camps.

Éloignée : L’intervalle dans lequel les personnages peuvent comba re à distance est compris entre 10 cm et le
double de la portée de l’arme à distance u lisée (celle avec la meilleure portée). Dans un combat à distance
typique, tout se déroule dans un paysage dégagé où les comba ants peuvent se voir de loin.

Rapprochée : Si l’intervalle séparant les comba ants est inférieur à 10 cm, les personnages peuvent directement
engager un Combat Rapproché ou Sans Arme.

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Ac ons de Combat par round :
Changer de posi on : Le personnage allongé peut se me re debout, ou vice-versa.

Repli : Le personnage peut se déplacer de la moi é de son Mouvement et a aquer ou défendre, mais pas les deux.

Déplacement : Un personnage se déplace de sa valeur de Mouvement. Le personnage ne peut plus a aquer mais
peut toujours tenter de se défendre en testant son esquive ou la parade.

Course : Le personnage peut se déplacer de deux fois son Mouvement. Il n’a plus que son score d'esquive en
Défense Passive.

Se désengager d'un combat rapproché : Si un personnage u lise une Ac on de Mouvement pour se désengager et
fuir d'un adversaire au contact, ce dernier peut toujours tenter d'a aquer s'il ne l'a pas encore fait. Le personnage
en train de fuir (ac on Course) ne peut plus u liser de parade ou d'esquive pour se défendre.

A aque au Corps à Corps : Le personnage peut effectuer une seule A aque au Corps à Corps. En plus de l’a aque
normale, des manœuvres spéciales qui peuvent parfois être combinées entre elles :

● A aque à outrance : L’a aquant ne peut u liser que sa Défense Passive pour le Round mais dispose une
seconde a aque. Le test des deux a aques voient leur difficulté augmentée +2. On ne peut pas combiner
celle-ci avec une A aque Puissante, une Charge ou un Désarmement.
● A aque Puissante : Ce e a aque est réalisable que si l’a aquant peut faire tournoyer son arme.
L’a aquant bénéficie d’un +2 à son a aque et inflige les dommages maximums de l'arme. L’a aquant ne
peut u liser que sa Défense Passive pour le Round. On ne peut pas combiner celle-ci avec une A aque à
outrance, une Charge ou un Désarmement.
● Bond : L'a aquant bondit sur sa cible afin de la me re à terre en réalisant un Test d’athlé sme en
opposi on à celui du défenseur comme difficulté. Si l'a aquant l'emporte le défenseur est à terre mais ne
subit aucun dégât. Un bond n’affecte que les cibles dont la GAB est inférieure de 2 points à l’a aquant qui
ne perd sa Défense Passive pour le Round . Un défenseur quadrupède résiste avec un bonus de +2.
● Bousculer : Les boucliers ou les armes à lourdes peuvent être u lisés pour déséquilibrer l’adversaire. Cet
effet ne fonc onne que sur des créatures dont la GAB ne dépasse pas de 2 points celle de l’a aquant. Un
cavalier peut faire se déplacer sa monture en u lisant ce e technique. En plus des dommages encaissés,
on re ent la valeur des dégâts infligée par l’a aquant sans tenir compte de l’armure.

La cible recule d’un 5 cm dans la direc on d'impact pour chaque tranche de cinq points de dommages. Si

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un obstacle se trouve sur sa trajectoire, elle effectue un test d’Acroba e pour éviter de tomber. Un
défenseur quadrupède bénéficie d'un bonus de +2 pour résister.

● Charge : Si un personnage peut se déplacer d’au moins 25 cm, il peut charger. Quand il termine sa course
au contact de la cible, il peut porter une a aque au Corps à Corps. On ne peut pas charger en gravissant
une pente. Les a aques volantes peuvent être traitées comme des Charges.

Le déplacement se fait en ligne droite avec un score de Mouvement doublé. Si l'a aque réussit, le
personnage ob ent un +2 aux dégâts et doit se contenter de sa Défense Passive pour le Round. On ne
peut pas combiner celle-ci avec une A aque Puissante, une A aque à outrance ou un Désarmement.

● Croche pied : Effectuez un Test d’Opposi on entre la compétence de l'a aquant et celle d'Athlé sme du
défenseur. Si l'a aquant remporte le test, le défenseur est à terre pour le prochain round et
jusqu'à ce qu'elle se relève à sa phase d'ac on. Un défenseur quadrupède bénéficie d'un bonus de +2
pour résister.
● Défense totale : Le personnage troque son Ac on pour remplacer sa Défense Passive par le résultat d'un
test de Parade ou Esquive avec un bonus de +2.
● Désarmement : L’a aquant cherche à déposséder un adversaire de son arme ou de son bouclier.La
difficulté augmente d'un cran au Combat Rapproché, sauf avec les armes faites pour l’enchevêtrement
(fouet, fléau, filet ...). S'il réussit, l’arme ou le bouclier est rejeté à 1D6 cen mètres. On ne peut pas
combiner celle-ci avec une A aque Puissante, une A aque à outrance ou une Charge.
● Empaler : Ce e ac on s'applique aux armes de corps à corps d'estoc. Si l’arme transperce l’armure et
blesse l’adversaire, l’a aquant peut choisir de laisser l’arme dans la blessure ou de l'en sor r avec force.

La première op on inflige à l’adversaire empalé une augmenta on des difficultés d'un cran à tous ses
tests. Re rer l'arme fait perdre la Réac on Défensive pour le Round si elle est tentée. Il faut réussir un
test D6+FOR+GAB > Dégâts infligés pour réussir à re rer l’arme. Cela inflige de nouveau à la cible les
dégâts encaissés lors de l’a aque, sans autre modificateur de dommage et ne prenant pas en compte
l’armure.

● Entraver : Les armes qui peuvent entraver un adversaire, comme un fouet ou un filet, immobilisent la
localisa on touchée. La cible voit la difficulté augmentée d'un cran à ses tests tant qu'elle est entravée. De
plus, le possesseur de l’arme d’entrave peut tenter un Croche pied ou un Désarmement (selon la zone
entravée) lors de la une prochaine Ac on de Combat avant que le défenseur ne se libère.
● Fixer une arme Prép : Un personnage peut u liser une Ac on pour planter une arme au sol (lance ou arme
d’hast). Il ob ent une a aque à +2 sur un ennemi qui le Charge. Si le personnage accomplit une autre
Ac on ou Réac on avant de récep onner la charge, l’arme n’est plus « fixée».

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In mider/Persuader : Un personnage incite l’autre camp à un comportement ou à fuir. Avant d’effectuer le test, le
joueur qui entreprend l'ac on indique s’il cible le groupe ou un ennemi en par culier, puis il précise sur quoi il
s'appuie pour réussir. Le Test est réalisé avec la compétence d’Influence du personnage, avec la Persévérance du
ou des ennemis comme niveau de difficulté. On applique des modificateurs du niveau de difficulté ci-dessous :

● +4 l’ennemi dispose de toutes ses forces, même avec quelques blessures mineures.
● +2 l’ennemi est en supériorité numérique, mais qu’il a perdu 25% de ses forces ou de ses points de vie.
● -2 l’ennemi est en infériorité numérique et a subi quelques blessures mineures.
● -4 l’ennemi a perdu la moi é de ses points de vie ou a vu la moi é de son groupe mis hors de combat.

Si l’ennemi dispose de toutes ses forces et/ou est en surnombre, il faudra une réussite excep onnelle pour le
soume re ou provoquer une débandade.

A aque sans arme : Le personnage peut a aquer sans arme ou avec une arme naturelle. Si une a aque sans arme
est bloquée par une arme manufacturée ou naturelle, l'a aquant subit les dégâts de l'arme parée. Les dégâts des
armes naturelles indiqués dans la descrip on des créatures dépendent de leur taille. Elles perme ent de parer
contre des armes naturelles et sans arme, mais pas celles avec des armes manufacturées.

Arme Modificateur de dommage


Combat sans arme contre un adversaire armé -3
Arme naturelle variables selon la taille de la créature.

Empoigner : L’a aquant tente d’agripper son adversaire. Il doit le déclarer avant tout lancer de dés. Le Test de
combat sans arme est effectué contre la défense de la cible comme difficulté.

Si l'a aque réussit, les deux adversaires sont Empoignés tant que l'un des deux ne se libère pas ou n'est pas
projeté. Ils souffrent d'une augmenta on du niveau de difficulté de +2 à tous les tests qui ne sont pas liés à
l'Empoignade. Leur défense se limite à leur score de Défense Passive. Ils peuvent tenter les manœuvres suivantes :

● Bousculer : L'ac on se résout comme évoqué plus haut mais sans arme.

● Croche-pied : L'ac on se résout comme évoqué plus haut mais sans arme.

● Immobilisa on : L'ennemi est hors de combat. Une fois par Round, il peut tenter de se libérer.

● Faire Mal : Celui qui empoigne inflige MR-2 + Modificateur aux Dégâts. L’armure ne protège pas contre
ce e a aque. Une fois par Round, le défenseur peut tenter de se libérer par un test similaire.

● Projeter : L’adversaire est projeté à 10cm et subit MR-2 points de Dégâts. L’empoignade prend fin.

● Se libérer : Pour se libérer, le personnage effectue un Test d'Empoignade contre la compétence de

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Combat sans Arme de l’adversaire. S'il réussit, il parvient à se libérer mais reste encore au contact.

A aque à Distance : Le personnage peut accomplir une seule a aque à distance. En plus de l’a aque normale, il
existe l’a aque spéciale suivante.

Viser : Ce e ac on réduit le niveau de difficulté de -2 le score de Combat à Distance. Le bonus s’applique


seulement à la première a aque que le personnage effectue au début d'un combat. Un personnage ne peut u liser
que sa Défense Passive lorsqu'il vise, sous peine de perdre son bonus de visée.

Lancer des armes de corps à corps : Une arme de corps à corps projetée vers un ennemi qui n’est pas conçue pour
le lancer, a une portée maximum de 40 cm. La portée subit une pénalité de distance égale à l'ENC de l’arme que
l'on applique aussi au test de Combat à Distance.

Lancer un sort : Les sorts prennent effet selon l'ordre d'ini a ve déterminé par le MEN au lieu de l'HAB-GAB.

A endre : Un personnage peut faire une pause pour évaluer la situa on tac que autour de lui. S'il le souhaite, il
peut agir après qu'un personnage spécifique ait agi, en a endant qu'il ait fini son Ac on de Combat. Il peut
interrompre l’ac on d’un personnage par un test d’Opposi on avec la compétence appropriée contre la
compétence que comptait u liser l’adversaire. Celui qui remporte le test agit en premier ...

Préparer son Arme : Dégainer une épée de son fourreau, décrocher une hache de sa ceinture, encocher une flèche
à son arc ou laisser tomber au sol l'arme en main pour en saisir une nouvelle, toutes ces ac vités prennent au
moins un Round de Combat. Deux Rounds perme ent de rengainer une arme et en préparer une nouvelle ou d'en
préparer deux. Certaines armes à distance peuvent être rechargées avec ce e ac on. Le nombre de Rounds de
Combat nécessaires est men onné dans la descrip on de l'arme, sinon cela ne prend pas plus d'un round.

U lisa on d’une compétence : Le personnage accomplit une ac on spécifique qui exige une compétence.

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Défenses :
Modificateurs en Situa on des Combats au Corps à Corps

Situa ons Modificateurs cumula fs

La cible est hors de combat réussite automa que

La cible est à terre ou est a aquée par derrière +2

La cible est surprise +1

A aquer / défendre depuis une posi on surélevée ou à cheval +1

A aquer / défendre en étant à terre -1

A aquer / défendre sur un sol instable -2

A aquer / défendre sous l'eau -4

Défendre depuis une posi on inférieure ou contre un ennemi monté -1

Comba re dans la pénombre -2

Comba re dans l'obscurité par elle -4

Comba re dans l'obscurité totale -6

Comba re en étant entravé -6

Un personnage conscient qu'il va subir une a aque dispose toujours d'un score de Défense Passive comme niveau
de difficulté pour le toucher. Il correspond au score d'Esquive +3. En cas de surprise, le modificateur de +3 est
re ré. S'il est inconscient, la réussite de l'a aque est automa que.

A son tour d'ini a ve, à la place de son a aque, le personnage peut accomplir une ac on défensive d’Esquive ou
de Parade. Elle est déclarée à la place de l'a aque, le score du test réalisé peut remplacer le score de Défense
Passive.

Parade : La Parade est basée sur la même compétence que celle u lisée par le personnage pour a aquer. On ne
peut normalement parer qu'une seule a aque de corps à corps. Le défenseur a le choix de parer une a aque dont
il peut percevoir l'origine. Il doit désigner celle qu'il compte bloquer pour espérer en réduire ou en supprimer les
dommages. Une fois l'a aque parée ou non, le personnage u lise son score de Défense Passive pour éviter les
a aques avenir.

Les armes ont des catégories de taille : Légère, Moyenne, Lourde et Énorme. Selon l'arme u lisée, il est possible de
bloquer toute ou par e des dégâts. L’arme du défenseur doit être d'une catégorie au moins égale à celle de

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l’a aquant. Si sa catégorie est inférieure d’un cran, elle ne bloque que la moi é des dégâts. Si elle est inférieure de
deux crans ou plus, elle ne peut pas bloquer les dégâts.

Les boucliers modifient le test de parade et perme ent de parer plusieurs a aques au corps à corps ou à distance.
Ceux de taille « Lourde / boucliers moyens » accordent un bonus au test de défense de +2 et ceux de taille «
Énorme / boucliers grands » de +4.

Esquive : Lorsqu’un défenseur choisit d’u liser son Esquive, il effectue un test qui remplace sa Défense Passive
pour le round ou tente d'éviter l'a aque d'un piège, d'un événement ou d'un élément du décors. L’Esquive sert
aussi à éviter les dégâts d'effets indirects (éclair, explosion, pièges ...).

On ne peut esquiver que des a aques de corps à corps et d'armes lancées à la main, uniquement si on est
conscient de l'origine de l’a aque. Si l'a aquant passe le score de défense de la cible, il inflige les dommages sans
aucune réduc on exceptée l'armure. Sinon, le défenseur ne subit aucun dommages, sauf pour des effets de zone.

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Résumé des a aques au corps à corps :

1. Déterminer l'ini a ve :

Calculez HAB-GAB de chaque personnage et comparez les résultats. Le plus grand score commence en premier.
N'oubliez pas les modificateurs du premier round dus à l'allonge des armes (ENC) ou à la situa on des
personnages. S'il s'agit d'une ac on mentale, remplacez le score d'ini a ve par le MEN du personnage.

2. Réaliser une a aque :

On lance un D6 et on compare le résultat avec la Défense Passive de la cible. Si un personnage ob ent un résultat
égal ou inférieur à sa compétence, il touche sa cible. Sinon il la rate.

3. Se défendre :

Le défenseur peut une fois par Round, à la place d'une a aque, réaliser un test de défense de Parade ou d'Esquive.
Le résultat du score remplace alors le score de défense passive.

4. Résolu on des dégâts :

On calcule la Marge de Réussite (MR) pour déterminer les dégâts. Chaque arme dispose d'un Modificateur de
Dommages modifiée par l'Indice de Dégâts de l’a aquant. Les Points d'Armure du défenseur absorbent une par e
des dégâts.

Appliquez l'éventuelle réduc on de la parade.

5. Appliquer les dommages :

Déduisez les dommages restants des points de vie du défenseur.

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Réussite excep onnelle :
Un 6 représente un coup chanceux et efficace a eignant une zone non protégée de l’adversaire. Dans ce cas, elle
ignore l’armure du défenseur. Si le Modificateur aux Dégâts est néga f, il n’est pas appliqué. En cas de réussite
excep onnelle en Parade ou en Esquive, la réussite excep onnelle d'une l'a aque devient une réussite simple, la
résolu on se fait normalement.

Situa on cri que :


Si un a aquant ou un défenseur ob ent un 1, il se retrouve dans une situa on désavantageuse, à définir par le
Maître du jeu. Voici quelques exemples: Il se blesse (ou bien un allié à proximité) avec son arme (lancez les
dommages en ignorant l’armure), il trébuche ou tombe au sol et perd l'ini a ve au prochain round, une sangle de
l’armure ou du bouclier se brise et il perd ce e protec on ...

U lisa on de deux armes :


Un personnage portant deux armes ou une arme et un bouclier peut, avec son arme secondaire ou son bouclier :

● Parer une a aque supplémentaire par Round de Combat (au-delà de la limite normale de Réac on)

● Pour effectuer une a aque au corps à corps supplémentaire. Le personnage effectue ce e a aque à la
moi é de son ini a ve et subit –2 au test de Combat Rapproché. Il peut disposer d'une troisième a aque
à -4 en a aque à outrance.

Par exemple, un guerrier avec 8 en Ini a ve, armé d'une épée et d'un bouclier, peut a aquer normalement avec
l’épée et u liser le bouclier pour réaliser une a aque qui s’effectuera lorsque l'ordre d'ini a ve arrivera à 4 (8/2)
avec un -2 à son test de Combat Rapproché.

Assommer :
Les coups de Poing/Pied/Tête, la lu e et quelques armes peuvent perme re d'assommer un adversaire. On
annonce l'ac on et on calcule les dommages comme d'habitude. On confronte le résultat aux points de vie de la
cible par un test d'opposi on.

Si le score de dégâts dépasse le score de PdV actuel du défenseur, ce dernier est inconscient pour plusieurs
minutes et ne prend qu'un ers des dommages. Si le score de dégâts de l'a aquant reste en dessous de PdV actuel
du défenseur, il encaisse simplement TOUS les dommages.

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Combat Monté :
La valeur de la compétence de Combat u lisée par un aventurier monté ne peut dépasser la valeur de sa
compétence d'Équita on. Un personnage monté u lise le Mouvement de sa monture au lieu de la sienne. Le
cavalier dispose d'un bonus de +1 à ses tests d'a aques et de parades contre les adversaires adjacents qui sont à
pied. Ces modificateurs ne s’appliquent pas si la cible à pied est aussi grande que le personnage sur sa monture.

Le cavalier sur une monture non entraînée au combat doit réaliser un test d'Équita on au début de chaque Round
de Combat contre une difficulté variant selon l'intensité des combats. Si le test rate, la monture u lise l'ac on Fuite
pour le restant du Round de Combat. Une réussite au test permet de considérer la monture comme entraînée au
combat jusqu’à la fin du Round de Combat.

Compétences de Combat supérieures à 10 :


Un personnage avec plus de 10 en Combat Rapproché peut diviser sa compétence pour accomplir plusieurs
a aques. Le personnage doit annoncer le nombre d’a aques ainsi que le score de la compétence qu'il a ribue à
chacune d'entre elles. L'un des scores peut être u lisé pour effectuer un test de parade.

Divisez la HAB-GAB du personnage par le nombre d’a aques qu’il compte réaliser. La première a aque est
effectuée au score normal de HAB du personnage ; les autres sont portées à des intervalles égales à la HAB-GAB du
personnage divisée par le nombre d’a aques.

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Résumé du combat à distance :
Ces a aques ne peuvent pas être u lisées lors d'une charge.

Recharger une Arme : La plupart prennent un Round pour être rechargées.

Portée : Toute cible à portée de l’arme peut être a aquée. Il faut considérer que la chance de toucher est doublée
à moins de HAB/3 mètres, c'est la distance à "bout portant". De plus, une Arme à Distance peut a eindre une cible
jusqu’au double de sa valeur de portée, mais la Compétence du reur est divisée par deux. Les a aques hors
portée de l'arme échouent automa quement.

Parade et Esquive : Une cible peut parer ou esquiver une arme lancée mais pas un projec le (Arc ou arbalète).
Seuls les u lisateurs de bouclier peuvent parer des projec les s'ils sont conscients de l’a aque. Le bouclier modifie
la compétence de l’a aquant à cause de l'abri qu'il procure à la cible.

Abri :
Un abri améliore les défenses au corps à corps et à distance. Le défenseur choisi de bénéficier du modificateur le
plus élevé entre celui du bouclier ou celui offert par l’abri :

● Abri par el +2 : par exemple, un mur bas qui n'expose que la tête et le torse.
● Très bon abri +5 : par exemple, le chemin crénelé d’un château.
● Abri presque total +8 : par exemple, un mur percé de meurtrières.

Tirer dans la Foule :


En cas de r visant une cible dans une foule, le Maître de jeu détermine quel est le degré de couverture apporté
par la foule. L’a aque est ensuite résolue en suivant la procédure d’une a aque contre une cible protégée par un
abri. Si une a aque ne touche pas la cible et que le résultat du test reste supérieur à la Défense Passive d'un des
personnages adjacents, ce e dernière est touchée.

53
Résumé des Ac ons de Combat armé

Ac on Descrip on

A aque à Distance Le personnage a aque le personnage avec une arme en effectuant un test de Combat à
Distance. Viser donne +2 le score de Combat à Distance.

A aque de corps à Le personnage a aque l’adversaire avec une arme, en effectuant un test de Combat
corps Rapproché.

A aque à Outrance Deux a aques à -2. Perte de la Défense Passive pour le Round.

A aque en puissance Une a aque à +2 à son a aque et inflige les dommages maximums de son arme. Perte
de la Défense Passive pour le Round. Un espace est nécessaire pour faire tournoyer
l'arme.

A endre Le personnage soit a end d’agir après un personnage, soit essaie d'interrompre un
autre personnage.

Bond Sur cibles dont la GAB est inférieure de 2 points à celle de l’a aquant. Perte de la
Défense Passive pour le Round. La cible se retrouve à terre (quadrupède bénéficie d'un
bonus de +2).

Défensive. Test d’Opposi on entre la compétence athlé sme de l'a aquant et celle du défenseur
si ce dernier ne veut pas tomber (quadrupède bénéficie d'un bonus de +2).

Bousculer Sur cibles dont la GAB ne dépasse pas de 2 points celle de l’a aquant. La cible recule
d’un mètre tous les cinq points de dommage infligés par l’a aquant.
Si un obstacle se trouve sur la trajectoire, elle doit effectuer un test d'Athlé sme pour
éviter de tomber (quadrupède bénéficie d'un bonus de +2).

Charge Si l'a aquant peut se déplacer d’au moins 5m en ligne droite, il peut se déplacer avec le
double de son Mouvement et terminer par une A aque au Corps à Corps avec un bonus
de +1 aux dégâts.
Perte de la Défense Passive pour le Round. Les a aque volantes sont traitées comme
comme des Charges.

Course Le personnage se déplace du double de son Mouvement. Il ne peut pas a aquer et peut
seulement u liser la Réac on Esquive.

Croche pied Test d’Opposi on entre la compétence d’arme de l'a aquant et celle d'Athlé sme du
défenseur.
Si l'a aquant remporte le test, le défenseur tombe et est considérée comme à terre
pour le prochain round et jusqu'à ce qu'elle se relève. (quadrupède bénéficie d'un
bonus de +2).

54
Résumé des Ac ons de Combat armé

Ac on Descrip on

Défense totale Le personnage troque son Ac on pour une deuxième Réac on (Parade ou Esquive). Les
deux Défenses ont un malus de -2 et le personnage ne peut se défendre deux fois
contre la même a aque.

Désarmement A aque à -2 pour désarmer l’adversaire.

Entraver La cible subit un malus de -2 à toutes ses ac vités. Le possesseur de l’arme d’entrave
peut u liser une Ac on de Combat pour tenter un Croche-pied ou Désarmement avant
que le défenseur ne se libère.

Esquive Permet d'éviter des a aques de corps à corps, des armes lancées à la main et d'effets
indirects si on est conscient de l’a aque.

Fixer son Arme Le personnage plante une lance ou une arme d’hast en an cipa on d’une charge.
Quand survient la charge, le personnage a aque en premier avec un bonus de +2 à sa
compétence de Combat.

In mider/ Persuader Le personnage u lise sa compétence d’Influence contre la Persévérance de l’ennemi


afin de l’in mider, ou de le persuader de fuir ou de se rendre.

Lancer des armes de Une arme de corps à corps qui n’est pas conçue pour le lancer a une portée de 8m. Le
corps à corps lanceur subit une pénalité à son test de Combat à Distance égale à l'ENC de l’arme.

Lancer un sort Le sort prend effet lorsque survient le tour du personnage dans l’ordre de combat
(déterminé par son MEN).
Le sort n’est pas lancé en cas d’interrup on et de perte de concentra on.

Mouvement Le personnage se déplace de sa valeur de Mouvement et peut effectuer une ac on.

Parade Permet de bloquer une a aque de corps à corps. L’arme du défenseur doit être au
moins de même catégorie de taille que celle de l’a aquant, ou ne bloquera que la
moi é des dégâts et aucun si elle est trop pe te.
Un bouclier permet de parer les a aques de r, avec un bonus selon la taille « Lourde /
boucliers moyens » de +2 ou « Énorme / boucliers grands » de +4.

Préparer une arme Le personnage sort une arme ou la recharge.

Repli Le personnage se déplace de la moi é de son Mouvement et peut effectuer une ac on.

U liser une Le personnage u lise une compétence non mar ale.


compétence

55
Modificateurs de Situa on des Combats à distances

Condi on Situa on Modificateur de Difficulté

Vent Coup de Vent - rafales +2

Tempête +5

Ouragan Échec Auto

Mobilité de la cible1 La cible a bougé de 10m ou plus depuis la dernière +2


Ac on de l'a aquant.

La cible a bougé de 30m ou plus depuis la dernière +5


Ac on de l'a aquant.

Visibilité1 La cible est cachée par de la fumée, du brouillard ou +2


une obscurité par elle.

La cible est cachée par de la fumée dense ou +5


l'obscurité.

Taille de la cible1 Par point de GAB au-dessus de 10 GAB. -2

État de la Cible La cible est Hors de Combat. -2

La cible est à Terre / sous l'eau. +2

État de l'a aquant 2 L'a aquant est allongé. +5

L'a aquant est sous-l'eau 3 +2

L'a aquant est sur un sol instable. +2

L'a aquant est aveuglé. +5


1
Les modificateurs d'une même condi on ne sont pas cumula fs. Par contre, ceux de condi ons différentes le sont. Ainsi, un r dans le
brouillard sur une cible qui a bougé de plus de 10m dans le round de l'a aquant subit un malus de -5.
2
Ces modificateurs de condi on sont cumula fs.
3
Seules les armes de lancer sont u lisables sous l'eau. Les arcs et autres armes à projec les sont inefficaces sous l'eau.

56
Dégâts :

Le calcul du montant des dégâts est réalisé en addi onnant l'indice de dégâts du personnage au modificateur de
l'arme de corps à corps u lisée (ou combat à main nue). On soustrait au score obtenu la valeur d'armure PR pour
connaître l'intensité de la blessure.

Les points sont alors déduits du nombre de points de vie de la vic me, et s'ils dépassent le score de Blessure Grave,
on appliquera les conséquences décrites ci-dessous. Pour les armes de r, l'indice de dégâts du personnage ne
rentre pas en compte. On applique celui de l'arme qui remplace celui du personnage.

La table ci-contre permet au de drama ser le :"tu perds 4 points de vie". Il est en effet drama que pour un
personnage ayant 10 PdV de savoir que la flèche a transpercé son poumon (une blessure grave) et que le trou
souffle du sang (sans conséquence hormis pour l'ambiance).

Blessures Graves hémorragiques ou localisa on ? : Quand le personnage reçoit en un seul coup une quan té de
dommages équivalente à la moi é de ses Points de vie, il subit une Blessure Majeure. Il perd alors 1 PdV par round.

Le Maître de jeu peut aussi décider d'u liser la « Table des effets des blessures localisées ». Celle-ci permet au
joueur de tenter de toucher une zone précise, moyennant une augmenta on de la difficulté de l'a aque.
L’hémorragie d'une éventuelle Blessure majeure serait remplacée par une séquelle physiologique affectant la
zone : un membre tranché, un crâne fracassé, une ar cula on brisée, etc (voir tableau page suivante). Cela
apporte plus de réalisme (souffrance) et jus fie comment un personnage peut recevoir des séquelles permanentes.

Alterna vement, en cas de blessure Grave, le joueur a aquant pourrait lancer 2D6 sur la même table pour définir
aléatoirement ce qui arrive à la vic me à la place de l'hémorragie.

Lorsqu'il reste UN point de vie : Le personnage tombe et doit effectuer un test d’Endurance divisé par 2 (arrondi à
l’inférieur) pour rester conscient.

Réduit à ZERO points de vie : Le personnage est mort au round suivant. Cela laisse le temps de prononcer des
paroles d’adieu.

Blessures FATALE : Le nombre de dégâts subis d'un seul coup est égal ou supérieur au total de Points de Vie :
membre tranché, thorax/abdomen défoncé, décapita on, perfora on du cœur ou autre organe vital … Le
personnage meurt immédiatement.

Si la valeur néga ve des points de vie correspond au total des points de vie, le corps du personnage mort ne pourra
pas être restauré pour une toile e mortuaire.

57
Perte PdV en un seul coup Blessure
(humain moyen)
10% (1 Pdv) Blessure légère/contusion.

25% (4 PdV) Blessure moyenne ou fracture mineure (entorse).

50% (6 PdV) Blessure grave ou fracture (choc).

100% (12 PdV) Blessure fatale / os broyés.


Mort en 1 round en l'absence de test de Premiers Soins ou de Médecine
250% (30 PdV) Organe ou os détruit
Mort instantanée

58
Tableau des effets des Blessures localisées Localisa on

Modif. Au
Descrip on de la Blessure localisée 2D6
test

Tête. Fracture crânienne, dommages cérébraux. Vous perdez 1 points de MEN. -2 Tête 2

Perte d’un œil/d'une oreille/du nez. Tous les tests nécessitant le sens correspondant
respec vement à l'organe perdu Percep on visuelle/audi ve/olfac ve ont un malus de -2. Vous -5
perdez de façon permanente 2 point de APP.

Cervicales brisées.Paralysie de façon permanente en dessous du cou. La caractéris que HAB


-5
n'est plus u lisable !

Gorge tranchée. Vous n'êtes plus capable de respirer, un flot de sang noyant votre gorge. Vous -5
perdez de façon permanente 2 points de VIG.

Bras. Bras gravement blessé/tordu ou os brisé. Il devient inu lisable de façon durable 1. Vous -2 Bras D 3-4
laissez automa quement tomber tout objet porté par ce bras 2. Bras G 5-6

Main gravement blessé/tordu/brisées. Elle devient inu lisable de façon durable 1. Vous laissez -5
automa quement tomber tout objet porté avec ce e main. 2

Jambe. Muscles de la jambe gravement coupés/tordus ou os de la jambe brisé. Vous tombez à -2


terre et ne pouvez plus que ramper à une vitesse de 1m par Round. Vous perdez de façon
durable 1 l'appui de ce e jambe. 3

Pied gravement blessé/tordu/brisées. Vous ne pouvez plus prendre appui dessus et ne pouvez -5
claudiquer qu'à un mouvement réduit de moi é. Vous perdez de façon permanente 2 points de
HAB et 2 points de FOR. 3

Torse. Côte fêlée, du fait de la douleur vous subissez un malus de -5 à toutes les compétences de -2 Torse 11
façon durable 1.

La cage thoracique est enfoncée. Le cœur s’arrête de ba re à cause du choc ! Vous tombez à -5
terre et sombrez dans l’inconscience pour les 10 prochains Rounds. Vous perdez 2 points de VIG
de façon permanente.

Poumon(s) ou cœur perforés. Vous tombez à terre et ne pouvez plus bouger. Vous perdez un -5
Point de Vie supplémentaire par Round à cause de l’hémorragie, et perdez 2 points de VIG de
façon permanente.

Abdomen. Les organes internes sont touchés (estomac perforé ...). Vous perdez un Point de Vie -2 Abdomen
supplémentaire par Round à cause de l’hémorragie, et perdez 2 points de VIG de façon 12
permanente.

La colonne vertébrale brisée. Vous êtes paralysé de façon permanente en dessous du torse. -5
Vous perdez 5 points à votre HAB de façon permanente.

1. Des soins adaptés et une période de repos de trois semaines seront nécessaires pour retrouver l'usage normal du membre.
2. Il souffre également d’une pénalité de -4 aux compétences qui u lisent habituellement deux bras ou mains (athlé sme, nager,
canotage), ou s'il s'agissait de la main directrice. Cumula f pour chaque membre.
3. Il subit également une pénalité de -2 à toute compétence qui se base sur la mobilité physique, telle que l’athlé sme, l’esquive, la
discré on et les compétences d'arme. Cumula f pour chaque membre.

59
Regrouper les personnages (op onnel) :

Ce e règle vise à accélérer les combats impliquant des groupes assez nombreux. L'idée est d'u liser un test
d'a aque commun à tout un groupe de comba ants en calculant la valeur moyenne. Puis, pour chaque
personnage au-delà de 1 dans un groupe, le jet d'a aque reçoit un bonus de +1. Évitez de réunir dans un groupe
un nombre d’individus de telle manière que les chances dépassent 10.

Le nombre maximal de “Touches” est plafonné par le nombre d’individus dans le groupe a aquant. Pour chaque
"Touche" la cible ou le groupe ciblé reçoit les dommages prévus du groupe a aquant. On ne re ent que l'indice et
les bonus de dommages moyens.

Les groupes n’infligent pas de coups cri ques, il dispose d'une réserve de points de vie égale au total des points de
vie cumulés de tous ses membres. Tous les dommages sont infligés contre ce total. Chaque fois qu'un groupe perd
un nombre de points de vie égal au points de vie d'un des membres, celui-ci meurt. Le score de Défense Passive est
calculé de la même manière (sans bonus). En cas d'échec, l'a aque inflige des dommages.

Le nombre de “Touches” dépend de la MR de l'a aque du groupe :

● 1-2 : 1 Touche
● 3 -4 : 2 Touches
● 5 -7 : 3 Touches
● 8 -10 : 4 Touches
● 11-12 : 5 Touches

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