Les modificateurs sont appliqués pour la durée du test.
Le test de compétence échoue automa quement si le score
de la compétence +6 est inférieure à la difficulté (avec les modificateurs). Un test de compétence réussit
automa quement si le score de la compétence est supérieur à la difficulté après applica on des modificateurs.
Pour maintenir le suspens, rien n’empêche de faire lancer tout de même les dés au joueur.
Si les joueurs ont expliqué comment leurs personnages se sont préparés à la tâche à accomplir, si le plan est
ingénieux et réalisable, le Maître de jeu devrait rendre le test plus facile. Par contre, si les joueurs n’ont pas réfléchi
à comment aborder une tâche exigeant des prépara fs ou qu’ils n'en ont pas pris le temps, le test sera plus
difficile. Il pourrait alterna vement être accompagné d’un événement imprévu des PJ.
Dans le cas des compétences de communica on, l’échange entre deux personnages est interprété par le joueur et
le Maître de jeu. Si le joueur a su être intéressant et fidèle à son rôle, le Maître de jeu peut accorder un bonus ou
renoncer au test : la narra on prime sur les dés.
Avec un score de compétence de 8, sont considérés comme des maîtres dans leur domaine, n'échouent pas dans
des circonstances normales (sans stress). Ils peuvent tenter des tâches impossibles pour le commun des mortels.
Assistance :
Les personnages peuvent s’entraider lors d'un test de compétence. Le ou les assistants doivent posséder la
compétence adéquate à une valeur que le Maître de jeu es me convenable. Ce e valeur dépend de la difficulté du
test. Dans la plupart des cas, un niveau d’appren suffit pour pouvoir aider. Si un ou plusieurs personnages
contribuent significa vement, le test de compétence est réalisé avec un bonus de +1 par personnage apportant
une aide efficace.
Les Test d’Opposi on :
Un Tests d’Opposi on est effectué par le personnage en compé on qui a l'ini a ve, contre une difficulté égale au
score de compétence de l'opposant +3. La résolu on de l'ac on est ensuite faite normalement.
Spécialités :
Un personnage peut développer une ou plusieurs spécialités dans chaque compétence qu'il possède. Pour chaque
rang développé dans la spécialisa on, il ob ent un +1 qui se cumule au score de compétence lors des tests. Le
nombre de rangs acquis doit rester inférieur à ceux développés dans la compétence de base. Le coût de
développement pour a eindre le rang voulu dans la spécialité est divisé par 2 et arrondi à l'en er supérieur. Il est
possible de développer plusieurs spécialités dans une même compétence. Développer Athlé sme au rang 4 permet
de développer la spécialité acroba e au rang 3 pour seulement 3 points d'améliora on, soit un score total de 7
pour les tests d'acroba e est alors de 7 (rang de compétence + rang de spécialité).
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Liste des compétences par ordre alphabé que :
Alphabets MEN
Il existe une compétence par alphabet, chacun étant cons tué d'une suite de symbole formant une syllabe. Chaque
langue dispose ensuite d'une grammaire plus ou moins complexe. Déchiffrer un alphabet sera plus facile s'il
partage une racine commune avec un autre. La compréhension d'un texte sera limitée par le niveau de
compétence dans la langue. Il n'existe pas de spécialité.
Les idéogrammes sont des symboles ayant une significa on par culière indépendante, il faut les considérer
comme une langue écrite et n'ayant pas ou peu de grammaire. Par contre le vocabulaire est plus riche et plus
complexe.
Agriculture-élevage MEN+HAB
Ce e compétence permet d'obtenir le meilleur d'un type de culture ou d'un troupeau. La difficulté correspond à la
surface à cul ver ou au nombre de bêtes. Un test est nécessaire chaque mois pour suivre l'évolu on des cultures
ou du troupeau, lu er contre les maladies et les parasites.
On appliquera un modificateur de -1 par point de taille cul vé (20dm²) ou élevé (GAB cumulée des animaux). Une
réussite par mois permet de récolter l'équivalent de 1 point d'encombrement en poids de ma ère première (soit
près de 500g), ou de donner un bonus de +1 aux tests d'Endurance des cultures ou élevages contre les maladies et
parasites. Chaque espèce ou chaque culture peut être développée comme une spécialité.
Ar sanat MEN+HAB
Ce e compétence regroupe des secteurs d'ac vité professionnelle devant être développés séparément. Ils
perme ent de créer, réparer et décorer des objets : armurier, tanneur, boulanger, cordonnier, vannier,
charpen er, sserand, cartographe, fabricant de bougies, maçon, peintre, sculpteur, po er, forgeron … Chaque
secteur d'ac vité possède ses spécialités. Exemple : forgeron – spécialisa on épées, charpen er – spécialisa on de
marine …
Le coût du matériel nécessaire à la fabrica on est égal à 50% du prix final. On appliquera un modificateur de -1 par
point d'encombrement de l'objet que l'on veut fabriquer au-delà du premier. Une réussite permet de transformer
un point d'ENC en une journée de travail ou de passer à une étape suivante vers le produit fini espéré.
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Athlé sme HAB+FOR
Ce e compétence recouvre toutes les ac vités s'appuyant sur les exploits physiques que peut réaliser un
personnage. Chacun des domaines d'ac on peut être développé comme spécialité. L'usage est plus restreint car il
doit être adaptée à la situa on à laquelle est confrontée le personnage :
Acroba es : Le personnage peut effectuer des mouvements de gymnas que, faire des roulés-boulés, marcher sur
une corde, se maintenir en équilibre sur une plate-forme instable, à la moi é de sa vitesse normale sans malus. Il
faut faire un test pour se déplacer à sa vitesse normale ou pour réduire de moi é les dégâts dus à une chute.
Course : Le personnage peut réaliser une course de vitesse sans faire de test jusqu’au double de son score de
mouvement par round. Il peut modifier son poten el naturel en réalisant un test qui accordera +MR / -ME points .
Pour maintenir sa course au-delà de du round, la MR du test permet de connaître le nombre de rounds qu’il peut
tenir avant de refaire un test. Un échec signifie qu’il doit s'arrêter, il subit alors un malus de ME + nombre de
rounds de course effectués à tous ses tests. Ce malus réduit de 1 pour chaque round complet de repos effectué.
La difficulté de tous les tests baisse de 1 si on se limite à courir à son score ce mouvement x1.
Haltérophilie : U lisée pour toute tâche qui demande de la puissance pure plutôt que de la finesse, comme
pousser, soulever ou traîner quelque chose… C'est l'effort musculaire pour 1 round qui est représenté, pas pour la
durée.
Escalade : S’il a de bonnes prises et du temps, un personnage peut escalader n’importe quelle surface sans
effectuer de test. Dans des circonstances normales, un personnage monte ou descend au quart de son mouvement
par ac on de combat. Un test devrait être réservé aux surfaces traîtresses, ou si le personnage veut accélérer son
rythme d’escalade. Il peut doubler son rythme en effectuant un test très difficile.
Lancer : Ce Talent permet de lancer tout objet qui n’est pas pris en compte comme une arme. Le test est opposé à
une difficulté égale à l'encombrement de l'objet lancé +3. Si le test est réussi, la distance parcourue en cen mètres
est égale à la (FOR+GAB-ENC). On augmente la difficulté d'un cran pour pouvoir viser. Pour parcourir une distance
plus longue, la difficulté est là encore augmentée d'un cran ce qui revient à ignorer 1 point d'ENC dans le calcul de
la distance (voir la Table de difficultés des tests de compétences).
Nage : Normalement, les personnages nagent à la moi é de leur capacité de mouvement. Un test n’est requis que
si les condi ons sont loin d’être idéales, par exemple une nage en armure de plaques ou contre un fort courant. Un
nageur peut doubler son rythme en effectuant un test très difficile.
Saut : Un test réussi permet de sauter horizontalement jusqu’au double de sa taille, ou ver calement jusqu’à la
moi é, si on prend un élan équivalent. Sans élan, ces valeurs sont réduites de moi é. La difficulté du test peut être
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augmentée pour sauter plus haut ou plus loin. Pour simuler un GAB augmenté de +1 , la difficulté est augmentée
de deux crans. Le saut est impossible si le score de la compétence +6 est inférieure à à la difficulté (avec les
modificateurs).
Combat Rapproché FOR+GAB
Ce e compétence concerne l’art de frapper et de se défendre avec des armes de mêlée telles que les épées, les
gourdins, les lances, les armes d’hast et les boucliers. Chacun de ces types d'armes est suje e à une spécialisa on
(ex : épées ou armes d'hast).
Combat à Distance HAB+MEN
Ce e compétence concerne l’u lisa on des armes à projec le, comme les arcs ou les arbalètes et des armes de
lancer (javelots ou dagues). La compétence est décrite plus en détail dans le chapitre sur les combats. Chacun de
ces types d'armes est suje e à une spécialisa on (ex : arc ou dague, fronde).
Combat à mains nues HAB+GAB
Ce e compétence couvre toutes les a aques naturelles. Elle englobe les coups de poing et de pied ainsi que
l’empoignade. Les personnages peuvent mordre, donner des coups de tête, griffer ... Chaque type d'arme naturelle
dont une créature dispose est suje e à une spécialisa on (ex : griffes ou sabots). Les arts mar aux sont des
spécialités, accordant un bonus à un certain type d'a aque : coup de poing (boxe), coup de pied (boxe thaï), faire
chuter (judo), projeter (aïkido), immobiliser (lu e) …
Conduite MEN+HAB
La compétence concerne les véhicules terrestres. Pour un chariot, une charre e ou véhicule similaire, ne
dépassant pas une vitesse supérieure à celle d’un homme qui marche, aucun test de conduite n’est nécessaire. Par
contre, un test est requis quand on veut faire quelque chose qui sort de l’ordinaire avec un véhicule (traverser un
terrain difficile, sauter des obstacles, etc). Chaque type de véhicule est sujet à une spécialisa on (ex : chariot, char
de course).
Connaissance MEN
Ce e compétence regroupe des champs d’étude à développer séparément : alchimie, art, astronomie, droit,
géographie, philosophie, héraldique, histoire, tac que, poisons ... Les tests sont effectués quand on veut
déterminer ce que son personnage sait sur un sujet. Dans un champ de Connaissance, on peut développer une
spécialité. Exemple : art – spécialisa on peinture, géographie – spécialisa on géologie, poisons – spécialisa on
végétaux …
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Connaissance de la Nature MEN
Ce e compétence peut être u lisée dans plusieurs domaines ou sujets qui peuvent amener à des spécialisa ons
dans une région géographique précise ou un type de milieu naturel.
Climat : Le personnage peut prédire les changements du climat. Il est possible de s'appuyer sur une Connaissance
de la « région géographique ».
Minerais : Le personnage peut reconnaître les métaux et les pierres précieuses ainsi que les fissures ou autres
éléments dangereux dans la pierre. Il est possible de s'appuyer sur la Connaissance de la « région géographique ».
Plantes : Le personnage peut iden fier les plantes dans la nature, découvrir les endroits où planter ses cultures,
connaître les plantes comes bles et leurs propriétés. Il est possible de s'appuyer sur une Connaissance de la «
région géographique » pour savoir où les trouver et quand.
Animaux : Le personnage peut iden fier les animaux qui vivent dans un milieu, découvrir les endroits où il trouve
refuge, connaître ses habitudes alimentaires et leurs propriétés. Il est possible de s'appuyer sur une Connaissance
de la « région géographique » pour savoir où les trouver et quand.
Survie : Un test sera exigé chaque fois qu’un personnage cherche de l’eau, de la nourriture, ou d'un endroit
adéquat pour dormir. Un échec peut me re en péril l’existence du personnage. Un test peut être demandé pour
chasser ou pister dans un milieu naturel, localiser les empreintes d’une créature et les suivre. La compétence peut
être u lisée en ville. Il est possible de s'appuyer sur une Connaissance de la « région géographique », de ce qu’on
peut y trouver et les risques possibles.
Cryptographie MEN
Ce e compétence permet de coder et de décoder des documents et des messages. Il n'existe aucune spécialité.
Lorsque l'on code un message, le score de compétence +3 servira lors des tests d'opposi on pour le décoder. Le
matériel adapté pour le cryptage/décryptage accorde un bonus de +2 aux tests.
Culture (d’Origine) 6+MEN OU Culture (Autre) MEN
Chaque compétence de culture expose la vision du monde par un groupe de personnes ou de créatures. Culture
(d’Origine) correspond aux croyances et coutumes du peuple d'origine du personnage. Les cultures étrangères sont
notées comme Culture (Autre). Cela inclut l’histoire, la poli que, le climat, la géographie, les supers ons et la
mythologie populaire, chacune pouvant devenir une spécialité.
Dressage ÂME+MEN
Le personnage connaît les habitudes alimentaires, les besoins pour la santé, le développement ou l'u lisa on
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d'espèces animales qu'il a l'habitude de rencontrer. Avec ce e compétence on peut domes quer un animal
sauvage. Il est possible de se spécialiser dans une espèce animale.
Par la suite, avec Équita on comme compétence limita ve, on peut dresser l'animal à un travail ou à la monte. On
peut l’entraîner au combat ou à ne pas paniquer avec Combat à main nue comme compétence limita ve. A chaque
fois cela demande une semaine et de réussir un test d'opposi on contre la persévérance de l'animal.
Endurance VIG+ÂME
Plus un personnage est endurant, plus il sera apte à survivre en résistant à la faim, à la soif, aux poisons ou aux
maladies … C’est l’équivalent de la Persévérance au niveau physique. Il n'existe pas de spécialité.
Enseignement ÂME+MEN
Ce Talent permet d’enseigner une compétence. Le professeur ne peut enseigner qu'une compétence qu’il possède,
jusqu’au niveau qu’il a a eint dans celle-ci ou dans sa compétence d'Enseignement (la plus basse des deux). L'élève
ne pourra bénéficier de l'appren ssage que si son score actuel dans la compétence à développer est inférieur à
celui de l'enseignant. Pour chaque semaine passée, l'élève peut espérer recevoir un point d'améliora on pour
uniquement ce e compétence. Il peut ensuite le dépenser avec ceux acquis en fin de scénario, ou prolonger
l'enseignement pour avoir plus de points. Ceci n'est valable que pour les compétences. Il n'existe pas de spécialité.
Le professeur prend le plus pe t de ses deux scores entre sa compétence d'Enseignement et celle enseignée pour
réaliser le test d'opposi on avec le score de l'élève dans la même compétence +3 comme difficulté. Un échec
signifie qu'ils ont perdu leur temps, l'élève ne profite pas de l'enseignement car il n'a alors rien appris de nouveau.
En cas de succès, l'élève bénéficie bien de l'appren ssage et reçoit un point d'améliora on pour ce e compétence.
Équita on HAB+ÂME
Si un personnage chevauche une créature à l’aide d’une selle et d’étriers sur un terrain plat et au pas, aucun test
n’est nécessaire. Ils pourront être exigés si le cavalier tente une ac on sortant de l’ordinaire : cavalcade dans les
broussailles, monter à cru … Il est possible de se spécialiser dans un type de monture (espèce animale), comme les
chevaux, les éléphants, les dromadaires …
Esquive HAB-GAB
La compétence d’esquive permet d'éviter des objets lancés ou projetés vers le personnage. Elle est employée hors
combat ou pour échapper à des dangers physiques, comme un mur qui s’écroule. Il n'existe pas de spécialité.
Influence ÂME+MEN
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Les tests d’Influence peuvent être opposés aux compétences de Percep on, de Persévérance ou d’Influence de
l’adversaire. Elles peuvent être modifiées par l’ampleur du changement que l'on veut opérer chez l'interlocuteur. Il
est possible de se spécialiser en charme, in mida on, interrogatoire, diploma e, sincérité/mensonge …
Ingénierie MEN
Ce e compétence sert à concevoir, construire, ac ver, réparer, saboter ou démonter de grands mécanismes ou
des construc ons comme des engins de siège, les portes d'une ville, les ponts-levis, les puits de mine, les navires à
voiles, etc. Une spécialisa on peut-être prise dans un domaine de construc on comme naval, architecture
militaire, machineries, tunnelier, armes de siège, aéronef ...
Langue maternelle 6+MEN et Langue MEN
Il existe une compétence pour chaque langue. Un personnage avec une valeur de 6 parle couramment la langue,
même si son accent est décelable. Une valeur de 8 signifie que le personnage parle sans accent. Il n'existe pas de
spécialité.
Mécanismes MEN+HAB
Un personnage aura à effectuer un test pour assembler ou en désassembler un Mécanisme. Si celui-ci a été conçu
afin de résister spécifiquement à un désassemblage, le test est opposé à la compétence du concepteur +3.
Crocheter une serrure ou désamorcer un piège prend environ une minute (12 Rounds de combat), les systèmes
importants demandent plus de temps. Une spécialité peut-être prise pour chaque type : horloges, serrures,
moteurs …
Crochetage : Cela permet de déverrouiller des serrures, mais aussi des mécanismes complexes. Sans le matériel
adapté, la Difficulté est augmentée d'au moins un cran supplémentaire, selon la qualité de la serrure. On peut aussi
augmenter la difficulté d'un cran pour espérer gagner du temps. Le personnage est alors considéré comme pris de
cours, mais s'il réussit le temps nécessaire est divisé par deux.
Pièges : On peut fabriquer un système rudimentaire, le poser, le dissimuler, en détecter ou en désamorcer un. Il
faut effectuer un test pour la fabrica on d’un piège. Si le piège est un peu plus évolué, nécessitant plusieurs objets
manufacturés, il faudra en premier se fournir ces objets. Le score de Tromperie sera u lisé pour le cacher et servira
de difficulté au test de Percep on u lisé pour le trouver. Le score de fabrica on du piège sert aussi de difficulté
pour le test d'esquive réalisé pour éviter l'a aque. Les dommages sont définis par le matériel u lisé pour concevoir
le piège.
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Négoce ÂME+MEN
Ce e compétence sert pour échanger, troquer ou négocier des biens. Les transac ons nécessitent un Test
d’Opposi on entre l’Acheteur et le vendeur, mais l'interpréta on devrait s'y subs tuer. Il est possible de se
spécialiser dans n'importe quelle type de biens ou de services : les chevaux, les armes, les épices, les aliments, les
ssus, …
Si l’acheteur gagne, il bénéficie d’un rabais de -10%, et de -25% en cas de un succès excep onnel. Sur une situa on
drama que à son jet, inversez les effets. Le personnage peut aussi es mer la valeur marchande d'un objet. Un
succès perme ra de deviner la valeur monétaire avec une marge d’erreur de 10% de la valeur réelle.
Occul sme ÂME+MEN
Ce e compétence représente des connaissances approfondies du personnage en termes de croyances
tradi onnelles et de supers ons. La compétence Culture d'origine ou autre est limita ve pour obtenir des
informa ons. Dans une approche fantas que, il se peut qu'elle perme e d’u liser des objets magiques. D'autres
compétences peuvent être développées pour recourir à la magie. Il n'existe pas de spécialité.
Orienta on MEN
U le pour déterminer sa posi on exacte à l’aide d’instruments, mais aussi pour ne pas se perdre et conserver la
bonne direc on. Il n'est pas indispensable de disposer d'un matériel de base (règle, cartes, crayon, etc.), mais une
compétence de connaissance géographie locale ou une carte peuvent aider. Il existe trois spécialités :
Cartographie : Cela permet d’établir des relevés topographiques et d’établir des cartes. Pour pouvoir l’u liser, il est
nécessaire d’avoir un minimum d'instruments de relevé (papier et crayon ?). Le résultat, la carte offre un bonus
équivalent par niveau de difficulté que s'applique le cartographe lors de la concep on. La compétence de
percep on est limita ve, le score u lisé pour le test ne pourra dépasser le score de percep on du personnage.
Guide : Ce e compétence permet d'emmener des gens et surtout d'arriver à des na on. Elle s'appuie plus sur les
connaissances du personnage que sur un quelconque document ou sur des calculs de route. C'est pourquoi la
compétence Connaissance de la « région géographique » est limita ve pour son u lisa on. Elle en est la
transposi on pra que chaque fois qu’un personnage décide de parcourir une région en toute sécurité. Il connaît
les points d'eau potable, les endroits adéquats pour dormir. Un échec ne met pas en péril l’existence du
personnage, il signifie qu'il s'est écarté de la route. La compétence peut être adaptée au milieu urbain.
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Naviga on : Le test est effectué contre une difficulté selon la distance à parcourir et les condi ons de voyage. Un
échec signifie que le personnage s'écarte de sa des na on, un situa on cri que indique que le personnage se sent
" perdu " (le MJ le place à son bon vouloir).
Percep on ÂME+MEN
La Percep on représente les cinq sens du personnage lorsqu’il tente de détecter des objets ou d’autres
personnages : repérer quelque chose de caché, fouiller une zone à la recherche d’un objet, etc. Il n'existe aucune
spécialité.
Performance ÂME+APP
Ce e compétence couvre le théâtre, la composi on, la danse, le chant, la lecture en public, la poésie et jouer
d'instruments. Avec un test réussi, l’auditoire sera content de la performance du personnage. Chaque exemple
donné peut devenir une spécialité. Le joueur peut décider d'augmenter la difficulté de la représenta on pour
espérer une récompense plus importante, ou même des facilités lors de rela ons ultérieures avec un partenaire ou
des spectateurs.
Danse : Ce e spécialité couvre l’usage des techniques de danse. Le joueur peut décider de danser un style
par culier qui peut nécessiter un savoir faire plus pointu (tango ?!), ce qui augmentera la difficulté.
Chant : Ce e spécialité permet de connaître les techniques de base du chant, chacune étant plus ou
moins facile.
Instrument de musique : Ce Talent permet de connaître les techniques d'u lisa on d'un type
d'instrument.
Comédie : Elle peut être u lisée pour simuler un drame, une comédie, dans le cadre d'un spectacle ou autre chose.
Si elle est u lisée pour usurper une iden té, le MJ applique une difficulté selon que le personnage connaît plus ou
moins bien le sujet imité. Étudier ses manies perme rait de bénéficier d'un bonus.
Graphisme : Ce Talent permet de connaître les techniques de base du dessin, de la peinture, de l'u lisa on des
couleurs ... que cela soit pour un tableau, de l'enluminure, ou une autre produc on.
Persévérance ÂME+MEN
Ce e compétence est u lisée lorsque la volonté du personnage est mise à l’épreuve. Un personnage
peut y avoir recours pour résister à la magie ou pour s'opposer à l'Influence d' un adversaire. Il n'existe
pas de spécialité.
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Pilotage MEN + HAB
La naviga on concerne aussi bien les pe ts canots ou radeaux propulsés par des rames que les navires plus grands
propulsés par des rangées de rames ou des voiles. Ce e compétence peut-être adaptée à des véhicules volants.
Voyager sur des eaux calmes ne nécessite généralement pas de test, mais des difficultés telles que le courant ou le
mauvais temps peuvent entraîner des malus. A l'instar de Conduite, chaque véhicule peut devenir une
spécialisa on.
Religion (d’origine) ÂME+MEN et Religion (Autre) MEN
La compétence Religion est u lisée afin de se remémorer des connaissances de nature religieuse. Pour apprendre
ce e compétence, le personnage est au moins membre laïc d’un culte par culier. La Religion (d’Origine) est celle
de départ du personnage, alors que Religion (Autre) fait référence à d’autres cultes. Ce e compétence permet d'en
connaître les principaux rituels et sert à progresser dans la hiérarchie du culte. Il n'existe pas de spécialité.
Sens de la Rue APP+MEN
Le Sens de la Rue permet à un personnage de dénicher des informa ons,connaître les endroits où se fournir, de
faire du recel, de contacter les marchés noirs. En général, son u lisa on demande au moins 1 heure. Chaque cité
ou quar er de métropole peut devenir le sujet d'une spécialité, mais il peut aussi s'agir d'un type de marchandise
ou d'un milieu social.
Pour simuler la taille de la communauté, il faut u liser le tableau des Égrégore. L’intensité obtenue par la taille du
groupe sert de modificateur pour rechercher un objet ou une ressource. Il réduit la difficulté du test pour
prospecter dans ce e communauté, mais il augmente la difficulté à négocier le prix.
Soins MEN
Il existe trois moyens de guérir : la compétence de Soins, avec des moyens "magiques ou technologiques", ou en
laissant faire le temps. L'exercice de soins demande un équipement adéquat (bandages, baumes, …). Le soigneur et
le pa ent doivent rester sur place durant quelques minutes, sans avoir recours à des Ac ons de Combat ou des
Défenses. Il n'existe pas de spécialité.
La guérison de blessures mineures se fait naturellement au rythme de 1 point de vie par jour (24 heures) et ce tant
que le personnage n’entreprend pas d’ac vités trop pénibles.
En l'absence de soins, le joueur doit réaliser un test d’Endurance quo dien contre une difficulté moyenne. S'il est
réussi la guérison con nue normalement, sinon elle s’arrête pour ne reprendre que si le test est de nouveau réussi.
Une situa on cri que indique que la blessure s'est infectée, la guérison naturelle s’arrête et un test de soin est
alors nécessaire pour la réamorcer.
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Avec la règle des Blessures Majeures, un test de Soins doit être réussi pour stopper l’hémorragie. Une fois cela fait,
si le personnage n’entreprend pas d’ac vités pénibles, la guérison naturelle commencera.
En cas d'échec il est possible de réessayer chaque jour qui suit, mais une situa on cri que infligerait une perte d'un
point de vie à la vic me.
Un personnage rendu inconscient par une Blessure Majeure, retrouvera ses esprits en regagnant son premier point
de vie.
Ac ons de Premiers Soins
Blessure Traitement
Inconscience Sur un test réussi, le soigneur ranime le personnage.
S'il était drogué la Virulence de la drogue augmente la difficulté.
Blessure Mineure Un test de d'Endurance réussi restaure 1 point de vie par la guérison naturelle.Un test de
Soins réussi permet au pa ent de récupérer dans de meilleurs condi ons. Il reçoit un
bonus égal au score de la compétence de Soins divisée par 2 au prochain Test
d'Endurance.
Stabiliser une Un test réussi ne restaure pas les points de vie perdus, mais stabilise l’état du pa ent en
Blessure Majeure stoppant l’hémorragie. (Les Blessures Majeures sont une règle op onnelle).
Soigner une Un test réussi permet au pa ent de mieux résister à la maladie. Il reçoit un bonus égal au
maladie ou une score de la compétence de Soins divisée par 2 au prochain Test d'Endurance opposé à la
infec on Virulence de la maladie. Pour une plaie infectée, la une virulence est égale aux PV
manquants du pa ent.
Soigner un poison Un test réussi contre la Virulence du poison permet au pa ent de tenter un nouveau Test
d’Endurance et la Virulence du poison. Il profite d'un bonus égal à la compétence de Soins
divisée par 2. Une réussite stoppe l'effet du poison, sans en soigner les dommages.
Soigner une La chirurgie est le seul moyen pour récupérer d’une blessure majeure. Une fois
Blessure Majeure l'hémorragie stoppée, un nouveau test permet de reme re en place les os cassés,
recoudre les plaies ouvertes ... En cas de succès, le personnage pourra amorcer une
guérison naturelle.
Tromperie MEN + HAB
La Tromperie regroupe les ac vités de Déguisement (modifiant l'apparence) de Discré on (pour échapper à la
vigilance) et de Passe-passe (pour prendre ou dissimuler des objets). Les tests sont opposés à des tests de
Percep on avec des modificateurs dépendant de la situa on. Chacun des exemples ci-dessous peut servir de
spécialisa on.
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Créa on de faux : Ce Talent permet à un personnage de créer des imita ons d’objets, ou à iden fier de qui est
faux. La compétence s'applique à un objet, un produit d'art ou document officiel. La compétence adéquate d'art ou
ar sanat sera limita ve pour les tests. Le matériel nécessaire dépend bien évidemment des faux que l’on souhaite
créer. Sans les ou ls adéquats on ne peut u liser la compétence, sauf si c'est pour tenter d'iden fier qu'un objet
est faux ou pas.
Discré on : Un personnage peut se fondre dans la foule, se dissimuler dans l'ombre ou derrière un obstacle. On
peut aussi tenter de transme re un message discrètement en invitant une personne à lire sur ses lèvres. Celui-ci
doit pouvoir voir la bouche de la personne et connaître la langue dans laquelle il s’exprime. La Difficulté du test
dépend du terrain et de l’environnement. On u lise le score de Percep on du personnage en opposi on, modifié
par le couvert disponible (voir les modificateurs de visée et de visibilité).
Dissimula on : La compétence ne s'applique pas au personnage, mais à un objet ou un élément dans un espace/
un paysage, à la condi on qu'il soit à l'arrêt. Le score du test pour le cacher visuellement est modifiée par la GAB et
le couvert disponible. On peut créer un camouflage permanent, mais le score de compétence est limité par la
compétence d'ar sanat la plus adaptée. Elle est indispensable à la confec on de passages secrets. Le score +3
servira de difficulté aux tests de percep on des individus en train de chercher.
Jeu : C'est la connaissance de la plupart des jeux. Tous les protagonistes effectuent un jet, le plus haut score
l’emporte. Si la par e est intéressée, les gains sont propor onnels à la mise (x la côte du pari) ou à la totalité des
mises. Lorsque l'on u lise ce e compétence pour tricher, le score obtenu est aussi opposé à la Percep on des
autres par cipants pour ne pas se faire prendre.
Compétences de Magie :
Elles reflètent la connaissance des croyances, des philosophies et des supers ons, la théorie et la pra que de
savoirs dont l'accès est restreint dans le monde où évolue le personnage (légendes anciennes, pra ques religieuses
ou magiques ...). La plupart du temps, un personnage ne devrait pas disposer de plus d'une compétence à sa
créa on.
La plupart des pra quants sont des érudits qui ont reçu leur enseignement d'un maître, par transmission en tant
qu'appren personnel ou dans une académie. Lors de sa cérémonie d’ini a on le futur Ini é est souvent mis à
l'épreuve pour évaluer sa foi ou sa sincérité. Le personnage ini é aura bien souvent à remplir des devoirs envers la
tradi on à laquelle il appar ent.
La magie s'explique par le fait qu'il existe une harmonie/opposi on entre les choses. L'opéra on magique est
l'a rac on d'une chose par une autre sans que personne n'intervienne. Beaucoup de phénomènes se produisent
spontanément, les œuvres de la magie sont donc naturelles et la nature en ère est magie. Quel que soit la
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méthode, elle permet d'accéder à des effets, perme ant d'agir sur le monde.
Les pra ques occultes sont la plupart du temps considérées comme tabous et leur usage interdit. C'est pourquoi
les cultes organisés et les académies cherchent à agir au grand jour. Ils souhaitent obtenir une reconnaissance et
un statut protégé, tandis que la magie « irrégulière, profane et peu es mable » subit « une chasse aux sorcières ».
Les Arcanes (_________________) AME+MEN :
Les Arcanes sont les formes de magie les plus accessibles. Dans certains environnements, de nombreuses
personnes peuvent connaître des « effets » en rela on avec leurs professions, ou par tradi on familiale/tribale/...
Les effets les plus courants, ne sont pas prévus pour le combat. Si ces pra ques sont difficiles à appréhender pour
le commun, elles ne cons tuent que le sommet de l'iceberg, elles ne sont qu’une seule face de l'univers à explorer.
Un pra quant des arcanes pense que des règles magiques gouvernent l'univers et que leur étude permet de
manipuler la réalité. Les arcanes sont purement opéra ves, faites d'actes réfléchis, mesurés ou mesurables, à la
manière des sciences ra onnelles. Elles respectent d'ailleurs une loi essen elle « Rien ne se perd, rien ne se crée,
tout se transforme. ».
L’opérateur établit une connexion psychique avec la cible et l'imagine dans une situa on qu’il souhaite voir arriver.
Tout cela s’effectue par concentra on et visualisa on mentale. Les focus, ingrédients u lisés et rituels servent de
composants symboliques représentant la cible. Ils perme ent de générer un lien direct avec celle-ci, plus ou moins
fort selon la correspondance qui s'établit avec elle.
Les différentes Arcanes sont classées par pra ques magiques que le personnage doit développer comme des
compétences indépendantes. Leur u lisa on approfondie est expliqué dans le chapitre concernant la magie.
● La Sorcellerie : Elle exploite les liaisons de ressemblance et de contagion entre les choses, pour manipuler
l'énergie mys que qui les relie, et agir sur l'un pour affecter l'autre. Ce e pra que des arcanes permet
d'appliquer toute sa force de volonté pour créer, maintenir, appliquer ou modifier le ou les liens qui
relient une cible à un élément.
Les effets que l'on peut me re en œuvre par le Sorcellerie ne peuvent avoir qu'une durée de temps
Instantanée ou soumise à Concentra on.
● Les Sigils : Il s'agit d’imprégner des ar fices d’effets magiques lors de leurs concep ons, par traitement et
tracé de Sigils ou autres symboles sur des objets usuels. Elle en permet l'enchantement plus ou moins
durable.
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Les effets que l'on peut me re en œuvre par un Sigil ont une portée maximum de Toucher, pour la
gravure du Sigil, et une durée de temps maximum fixé lors du lancement de l'effet ou soumis à des
condi ons de déclenchement. Il n'est pas possible de produire quelque chose d'Instantané ou soumis à
Concentra on, la magie des Sigils ne s'appliquant que sur des forces ou des substances existantes.
● L'Alchimie : Elle représente la capacité d’un personnage à percevoir et comprendre les qualités
essen elles, les propriétés du monde physique et les rela ons intrinsèques qu'il partage avec un monde
spirituel. Elle approche à la fois les connaissances de la chimie, de la métaphysique et de la philosophie.
Les effets d'Alchimie sont soumis à un déclenchement. Ils ne font effet qu'à par r du moment où ils sont
consommés. Ils sont par contre u lisables par quiconque respecte les consignes d'u lisa on des philtres
et po ons, sans obliga on de forma on. Ils ont toujours une portée de Toucher, n'affectant que le
consommateur ou la zone sur laquelle on a épandu la po on. La valeur de portée peut parfois remplacer
un effet de zone.
Créer de nouvelles compétences :
La liste des compétences est aussi concise que possible. La créa on de nouvelles compétences peut-être
nécessaire pour décrire des capacités par culières, qu’elle soit née d’une demande d’un joueur ou le fruit de
l’imagina on du Maître de jeu. Il faut vérifier si celle-ci est réellement significa ve, ou si au contraire son domaine
d'u lisa on peut être ra achée à une compétence existante, ou s' il ne s'agit que d'une spécialité.
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