0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
62 vues12 pages

DBA CARTES UNITES v2

Transféré par

Renaud Guérin
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
62 vues12 pages

DBA CARTES UNITES v2

Transféré par

Renaud Guérin
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Eléphant (El) - Chameau (Cm) -

5-3 4-2 3-1 3-1 3-1 3-1


Intransportable : Ne peut pas débarquer Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami Vaisseau du désert : Considère les Dunes et Oasis comme du
Panique : Détruit tout élément non en ZB/Camp lors d’un recul. S’il terrain clair
recule dans un éléphant ou fuit dans un élément, il détruit les 2
Siège : Ne peut attaquer une Cité/Fort que par une porte Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Impétueux : Poursuite d’1 LB Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Massif : Ne peut être repoussé
Combat :
Combat : Tue : Chevalier, Archer, Fourgon de guerre, Char à faux,
Tue : Chevalier, Char à faux, Archer, Psiloi en terrain clair,
Horde en terrain clair, Artillerie, Civils
Est tué : Cité/Fort, Cavalerie légère, Artillerie (Tir), Auxiliaire, Psiloi Artillerie, Civils
Fuit si : Eléphant, Est tué : Char à faux, T. Diffic., Arc long/Arbalète (CàC), Lame
Ne peut jamais tuer : Psiloi Fuit si : Eléphant
Cavalerie (Cv - LCh) - Cavalerie légère (LH, LCm) -

3-1 3-1 4-1 2-0 2-0 4-1


Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Eclaireur : Distance de commandement de 20 LB
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique V. du désert (LCm) : Considère les Dunes et Oasis comme du terr. clair
Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table Tirailleur : Peut fuir à travers un terrain difficile
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Soutient arrière (6Cv) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Combat : Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table
Tue : Ch. à faux, Archer, Psiloi en terrain clair, Artillerie, Civils Soutient arrière : +1 en terrain clair (CàC)
Fuit si : Char à faux, en terrain difficile Combat : Tue : Eléph., Chevalier, Ch. à faux, Archer, Artillerie, Civils
Si doublé : Fuit contre Lance, Pique et Horde en terrain clair ou Fuit si : Char à faux, Artillerie (Tir), en terrain difficile
Si doublé : Fuit contre Infanterie (sauf Archer, Psiloi, Artillerie (Tir)) en
contre Artillerie (CàC)
terrain clair ou accidenté.

Chevalier (Kn, HCh) - Char à faux (SCh) -

3-1 4-2 3-1 3-1 4-2 4-1


Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour ou s’il
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique rencontre un ennemi lors de son mouvement
Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami
Soutient arrière (6Kn) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Siège : Ne peut venir au contact d’1 Cité/Fort/Campement
Impétueux (3Kn) : Poursuite d’1 LB
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Combat : Impétueux : Poursuite d’1 LB
Tue : Char à faux, Archer, Artillerie, Civil, Autres infanteries en Panique : Fuir dans un élément détruit les 2
terrain clair (sauf fourgon de guerre) Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
Tue : Chevalier, Chameau, C. à faux, Archer, Lame, Lance, Pique, B.
Est tué : Eléphant, Char à faux, Chameau, Cavalerie légère,
guerrière, Artillerie, Civils. Fuit si : tir sur son avant ou côté
Arc long/Arbalète (CàC), Lame Est tué : Sauf si fuite, par tous même en cas de résultat égal !
Ne peut jamais tuer : Psiloi

Artillerie (Art) - Fourgon de Guerre (WWg) -

4-- 4-- 5 2-1 3-- 4-- 3 2-1


Eléphant (El) - Chameau (Cm) -

5-3 4-2 3-1 3-1 3-1 3-1


Intransportable : Ne peut pas débarquer Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami Vaisseau du désert : Considère les Dunes et Oasis comme du
Panique : Détruit tout élément non en ZB/Camp lors d’un recul. S’il terrain clair
recule dans un éléphant ou fuit dans un élément, il détruit les 2
Siège : Ne peut attaquer une Cité/Fort que par une porte Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Impétueux : Poursuite d’1 LB Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Massif : Ne peut être repoussé
Combat :
Combat : Tue : Chevalier, Archer, Fourgon de guerre, Char à faux,
Tue : Chevalier, Char à faux, Archer, Psiloi en terrain clair,
Horde en terrain clair, Artillerie, Civils
Est tué : Cité/Fort, Cavalerie légère, Artillerie (Tir), Auxiliaire, Psiloi Artillerie, Civils
Fuit si : Eléphant, Est tué : Char à faux, T. Diffic., Arc long/Arbalète (CàC), Lame
Ne peut jamais tuer : Psiloi Fuit si : Eléphant
Cavalerie (Cv - LCh) - Cavalerie légère (LH, LCm) -

3-1 3-1 4-1 2-0 2-0 4-1


Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Eclaireur : Distance de commandement de 20 LB
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique V. du désert (LCm) : Considère les Dunes et Oasis comme du terr. clair
Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table Tirailleur : Peut fuir à travers un terrain difficile
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Soutient arrière (6Cv) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Combat : Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table
Tue : Ch. à faux, Archer, Psiloi en terrain clair, Artillerie, Civils Soutient arrière : +1 en terrain clair (CàC)
Combat : Tue : Eléph., Chevalier, Ch. à faux, Archer, Artillerie, Civils
Fuit si : Char à faux, en terrain difficile
Fuit si : Char à faux, Artillerie (Tir), en terrain difficile
Si doublé : Fuit contre Lance, Pique et Horde en terrain clair ou Si doublé : Fuit contre Infanterie (sauf Archer, Psiloi, Artillerie (Tir)) en
contre Artillerie (CàC) terrain clair ou accidenté.

Chevalier (Kn, HCh) - Char à faux (SCh) -

3-1 4-2 3-1 3-1 4-2 4-1


Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour ou s’il
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami rencontre un ennemi lors de son mouvement
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Soutient arrière (6Kn) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Siège : Ne peut venir au contact d’1 Cité/Fort/Campement
Impétueux (3Kn) : Poursuite d’1 LB Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat : Panique : Fuir dans un élément détruit les 2
Tue : Char à faux, Archer, Artillerie, Civil, Autres infanteries en Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
terrain clair (sauf fourgon de guerre) Tue : Chevalier, Chameau, C. à faux, Archer, Lame, Lance, Pique, B.
Est tué : Eléphant, Char à faux, Chameau, Cavalerie légère, guerrière, Artillerie, Civils. Fuit si : tir sur son avant ou côté
Arc long/Arbalète (CàC), Lame Est tué : Sauf si fuite, par tous même en cas de résultat égal !
Ne peut jamais tuer : Psiloi

Artillerie (Art) - Fourgon de Guerre (WWg) -

4-- 4-- 5 2-1 3-- 4-- 3 2-1


Intransportable : Ne peut pas débarquer Réserves : Camp non obligatoire si l’armée possède plus de 2 fourgons
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour Intransportable : Ne peut pas débarquer
Lourd : Pas de déploiement/mouvement en terr. difficile (sauf route) Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Lourd : Pas de déploiement/mouvement en terr. difficile (sauf route)
Siège : -2 en tir/combat dans une Cité/Fort Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin (sauf tour
Tir : Si pas de mouvement. Tir pendant son tour (cible au choix) ou si mobile contre Cité, Fort ou Campement)
réplique tir artillerie adverse. Peut tirer à travers Psiloi ennemi. Vision : Tir/ZM sur 360°. 1er côté contacté = le front.
2 soutiens maximum possible Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Combat : de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens maximum possible
Tue : Eléphant (Tir), Fourgon de Guerre (Tir), Char à faux (CàC et Tir Massif : Ne peut être repoussé
arrière), Artillerie, Archer monté en terrain difficile, Civils, Combat : Tue : C. à faux (CàC et Tir arrière), Art., Arch. mté (T. Di.), Civ.
Est tué : Tout le monde Est tué : Eléphant, Artillerie (Tir). Sinon ne recule pas
Ne peut jamais tuer : Psiloi Ne peut jamais tuer : C. légère en terrain clair ou accidenté, Psiloi
Auxiliaire (Ax) - Psiloi (Ps) -

3-3 3-3 2-2 3-3 2-2 2-2 3-3


Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Agile : Peut faire un 2ème mouvement : au 1er tour ou pour gagner un
Avant-garde : Se déploie jusque 2LB des bords latéraux terrain accidenté/difficile depuis un terrain clair
Tirailleur : Mouvement en groupe possible en terrain difficile
Combat : Peut fuir à travers un terrain difficile
Tue : Eléphant, Char à faux, Artillerie, Archer monté en terrain
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout allié
difficile, Civils Peut reculer à travers tout allié sauf les Psilois
Est tué : Chevalier en terrain Clair
Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
Doit éviter : Pique et Lance en terrain clair et Lame en terrain Tue : Eléphant, Artillerie, Char à faux, Archer monté en t. diff., Civils
clair et accidenté. Est tué : Chevalier, Chameau et Cavalerie en Terrain Clair
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair/accidenté Si doublé : Recul si Eléphant ou Char à faux, Fuit contre monté en
terrain a/d ou contre infanterie (sauf Auxiliaire, Psiloi, Archer (CàC))

Pique (Pk) - Lance (Sp) -

3-1 4-2 2-1 3-3 4-2 4-2 2-1


Soutient de flanc par Lance ou Lame solide : +1 vs Infanterie
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame en terrain clair (CàC)
Soutient arrière : +3 vs Infanterie (sauf Psiloi) en terrain clair Soutient arrière (8Sp) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
+1 vs Eléphant, Chevalier et Char à faux en terrain clair
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Combat : Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière en terrain clair/accidenté, Psiloi
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
en terrain clair/accidenté, Psiloi

Lame (Bd) - Archer (Bw, LBw, CBw) -

5-3 3-1 4 2-1 3-3 2-2 4-4 3 2-1 3-3


Interpénétration : Peut reculer à travers Lame ou Lance Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient arrière (6Bd) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en
terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Soutient arrière (8Bw) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Combat :
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM,
en terrain difficile, Civils 2. vs tir de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max. possible
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair ou Bande Combat :
guerrière Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC),
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou Char à faux (CàC et tir arrière), Archer monté en terrain difficile,
accidenté, Psiloi Artillerie, Civils
Est tué : Montés

Bande Guerrière (Wb) - Horde (Hde) -

3-3 2-2 2-1 3-3 3-1 2-0 2-1 3-3


Auxiliaire (Ax) - Psiloi (Ps) -

3-3 3-3 2-2 3-3 2-2 2-2 3-3


Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Avant-garde : Se déploie jusque 2LB des bords latéraux Agile : Peut faire un 2ème mouvement : au 1er tour ou pour gagner un
terrain accidenté/difficile depuis un terrain clair
Combat : Tirailleur : Mouvement en groupe possible en terrain difficile
Peut fuir à travers un terrain difficile
Tue : Eléphant, Char à faux, Artillerie, Archer monté en terrain
difficile, Civils Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout allié
Peut reculer à travers tout allié sauf les Psilois
Est tué : Chevalier en terrain Clair
Doit éviter : Pique et Lance en terrain clair et Lame en terrain Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
Tue : Eléphant, Artillerie, Char à faux, Archer monté en t. diff., Civils
clair et accidenté.
Est tué : Chevalier, Chameau et Cavalerie en Terrain Clair
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair/accidenté
Si doublé : Recul si Eléphant ou Char à faux, Fuit contre monté en
terrain a/d ou contre infanterie (sauf Auxiliaire, Psiloi, Archer (CàC))

Pique (Pk) - Lance (Sp) -

3-1 4-2 2-1 3-3 4-2 4-2 2-1


Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc par Lance ou Lame solide : +1 vs Infanterie
Soutient arrière : +3 vs Infanterie (sauf Psiloi) en terrain clair en terrain clair (CàC)
+1 vs Eléphant, Chevalier et Char à faux en terrain clair
Soutient arrière (8Sp) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Combat :
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
en terrain clair/accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi

Lame (Bd) - Archer (Bw, LBw, CBw) -

5-3 3-1 4 2-1 3-3 2-2 4-4 3 2-1 3-3


Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame ou Lance
Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en
Soutient arrière (6Bd) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi Soutient arrière (8Bw) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM,
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté 2. vs tir de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max. possible
en terrain difficile, Civils
Combat :
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair ou Bande
Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC),
guerrière
Char à faux (CàC et tir arrière), Archer monté en terrain difficile,
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou
Artillerie, Civils
accidenté, Psiloi
Est tué : Montés
Bande Guerrière (Wb) - Horde (Hde) -

3-3 2-2 2-1 3-3 3-1 2-0 2-1 3-3


er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Soutient arrière : +1 vs Infanterie (sauf Ps) en terrain clair (CàC)
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat :
Combat :
Tue : Char à faux, Lame, Lance, Pique, Horde, Artillerie, Archer
Tue : Artillerie, Char à faux, Archer monté en t. difficile, Civils
monté en terrain difficile, Civils
Est tué : Eléphant et Chevalier en terrain clair ou par Bande
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair
guerrière
Doit éviter : Eléphant en terrain clair et accidenté
Recul si : Tir. Sinon ne recule pas
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi
Commandement (Lit/CP/CWg) - Archer monté (MtdI) -

6-4 4-2 4 2-1 2-2 4-4 3 3-1 3-3


Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Interpénétration : Les Lames, Archers et Piques amis peuvent Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
reculer à travers Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc : Apporte soutient de flanc aux Lance et Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en terrain
Archer solide comme une Lame clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max.
en terrain difficile, Civils Combat :
Est tué : Par 2 inf. en contact de 2 côtés. Sinon ne recule pas. Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC), Char à faux
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou (CàC et tir arrière), Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
accidenté, Psiloi Est tué : Montés ou si en terrain difficile

Civil -

2-0 0--2 2-1


er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Sortie :
Suivant : Peuvent quitter le camp mais ne peuvent y retourner
Citoyen : Peuvent quitter une cité SANS garnison ET s’il y a des
ennemis et des alliés à moins de 2 LB de la cité. Ne peuvent
aller plus loin que 3 LB de la cité.
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Tout le monde
Commandement (Lit/CP/CWg) - Archer monté (MtdI) -

6-4 4-2 4 2-1 2-2 4-4 3 3-1 3-3


Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Interpénétration : Les Lames, Archers et Piques amis peuvent Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
reculer à travers Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc : Apporte soutient de flanc aux Lance et Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en terrain
Archer solide comme une Lame clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max.
en terrain difficile, Civils Combat :
Est tué : Par 2 inf. en contact de 2 côtés. Sinon ne recule pas. Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC), Char à faux
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou (CàC et tir arrière), Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
accidenté, Psiloi Est tué : Montés ou si en terrain difficile

Civil -

2-0 0--2 2-1


er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Sortie :
Suivant : Peuvent quitter le camp mais ne peuvent y retourner
Citoyen : Peuvent quitter une cité SANS garnison ET s’il y a des
ennemis et des alliés à moins de 2 LB de la cité. Ne peuvent
aller plus loin que 3 LB de la cité.
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Tout le monde
Eléphant (El) - Chameau (Cm) -

5-3 4-2 3-1 3-1 3-1 3-1


Intransportable : Ne peut pas débarquer Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami
Vaisseau du désert : Considère les Dunes et Oasis comme du
Panique : Détruit tout élément non en ZB/Camp lors d’un recul. S’il terrain clair
recule dans un éléphant ou fuit dans un élément, il détruit les 2 Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Siège : Ne peut attaquer une Cité/Fort que par une porte
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Massif : Ne peut être repoussé Combat :
Combat : Tue : Chevalier, Archer, Fourgon de guerre, Char à faux, Tue : Chevalier, Char à faux, Archer, Psiloi en terrain clair,
Horde en terrain clair, Artillerie, Civils Artillerie, Civils
Est tué : Cité/Fort, Cavalerie légère, Artillerie (Tir), Auxiliaire, Psiloi
Est tué : Char à faux, T. Diffic., Arc long/Arbalète (CàC), Lame
Fuit si : Eléphant,
Ne peut jamais tuer : Psiloi
Fuit si : Eléphant

Cavalerie (Cv - LCh) - Cavalerie légère (LH, LCm) -

3-1 3-1 4-1 2-0 2-0 4-1


Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux Eclaireur : Distance de commandement de 20 LB
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique V. du désert (LCm) : Considère les Dunes et Oasis comme du t. clair
Tirailleur : Peut fuir à travers un terrain difficile
Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Soutient arrière (6Cv) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table
Combat :
Soutient arrière : +1 en terrain clair (CàC)
Tue : Ch. à faux, Archer, Psiloi en terrain clair, Artillerie, Civils Combat : Tue : Eléph., Chevalier, Ch. à faux, Archer, Artillerie, Civils
Fuit si : Char à faux, en terrain difficile Fuit si : Char à faux, Artillerie (Tir), en terrain difficile
Si doublé : Fuit contre Lance, Pique et Horde en terrain clair ou Si doublé : Fuit contre Infanterie (sauf Archer, Psiloi, Artillerie (Tir)) en
contre Artillerie (CàC) terrain clair ou accidenté.

Chevalier (Kn, HCh) - Troupeau affolé (SCh) -

3-1 4-2 3-1 3-1 4-2 4-1


Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour ou s’il
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami rencontre un ennemi lors de son mouvement
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Soutient arrière (6Kn) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Siège : Ne peut venir au contact d’1 Cité/Fort/Campement
Impétueux (3Kn) : Poursuite d’1 LB Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat : Panique : Fuir dans un élément détruit les 2
Tue : Char à faux, Archer, Artillerie, Civil, Autres infanteries en Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
terrain clair (sauf fourgon de guerre) Tue : Chevalier, Chameau, C. à faux, Archer, Lame, Lance, Pique, B.
Est tué : Eléphant, Char à faux, Chameau, Cavalerie légère, guerrière, Artillerie, Civils. Fuit si : tir sur son avant ou côté
Est tué : Sauf si fuite, par tous même en cas de résultat égal !
Arc long/Arbalète (CàC), Lame
Ne peut jamais tuer : Psiloi

Artillerie (Art) - Fourgon de Guerre (WWg) -

4-- 4-- 5 2-1 3-- 4-- 3 2-1


Intransportable : Ne peut pas débarquer Réserves : Camp non obligatoire si l’armée possède plus de 2 fourgons
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour Intransportable : Ne peut pas débarquer
Lourd : Pas de déploiement/ mouvement en terr. difficile (sauf route) Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Lourd : Pas de déploiement/mouvement en terr. difficile (sauf route)
Siège : -2 en tir/combat dans une Cité/Fort Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin (sauf tour
Tir : Si pas de mouvement. Tir pendant son tour (cible au choix) ou si mobile contre Cité, Fort ou Campement)
réplique tir artillerie adverse. Peut tirer à travers Psiloi ennemi. Vision : Tir/ZM sur 360°. 1er côté contacté = le front.
2 soutiens maximum possible Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Combat : de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens maximum possible
Tue : Eléphant (Tir), Fourgon de Guerre (Tir), Char à faux (CàC et Tir Massif : Ne peut être repoussé
arrière), Artillerie, Archer monté en terrain difficile, Civils, Combat : Tue : C. à faux (CàC et Tir arrière), Art., Arch. mté (T. Di.), Civ.
Est tué : Tout le monde Est tué : Eléphant, Artillerie (Tir). Sinon ne recule pas.
Ne peut jamais tuer : Psiloi Ne peut jamais tuer : C. légère en terrain clair ou accidenté, Psiloi
Eléphant (El) - Chameau (Cm) -

5-3 4-2 3-1 3-1 3-1 3-1


Intransportable : Ne peut pas débarquer Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami Vaisseau du désert : Considère les Dunes et Oasis comme du
Panique : Détruit tout élément non en ZB/Camp lors d’un recul. S’il terrain clair
recule dans un éléphant ou fuit dans un élément, il détruit les 2
Siège : Ne peut attaquer une Cité/Fort que par une porte Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Impétueux : Poursuite d’1 LB Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Massif : Ne peut être repoussé
Combat :
Combat : Tue : Chevalier, Archer, Fourgon de guerre, Char à faux,
Tue : Chevalier, Char à faux, Archer, Psiloi en terrain clair,
Horde en terrain clair, Artillerie, Civils
Est tué : Cité/Fort, Cavalerie légère, Artillerie (Tir), Auxiliaire, Psiloi Artillerie, Civils
Fuit si : Eléphant, Est tué : Char à faux, T. Diffic., Arc long/Arbalète (CàC), Lame
Ne peut jamais tuer : Psiloi Fuit si : Eléphant
Cavalerie (Cv - LCh) - Cavalerie légère (LH, LCm) -

3-1 3-1 4-1 2-0 2-0 4-1


Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Eclaireur : Distance de commandement de 20 LB
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique V. du désert (LCm) : Considère les Dunes et Oasis comme du t. clair
Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table Tirailleur : Peut fuir à travers un terrain difficile
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Soutient arrière (6Cv) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Combat : Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table
Tue : Ch. à faux, Archer, Psiloi en terrain clair, Artillerie, Civils Soutient arrière : +1 en terrain clair (CàC)
Combat : Tue : Eléph., Chevalier, Ch. à faux, Archer, Artillerie, Civils
Fuit si : Char à faux, en terrain difficile
Fuit si : Char à faux, Artillerie (Tir), en terrain difficile
Si doublé : Fuit contre Lance, Pique et Horde en terrain clair ou Si doublé : Fuit contre Infanterie (sauf Archer, Psiloi, Artillerie (Tir)) en
contre Artillerie (CàC) terrain clair ou accidenté.

Chevalier (Kn, HCh) - Troupeau affolé (SCh) -

3-1 4-2 3-1 3-1 4-2 4-1


Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour ou s’il
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami rencontre un ennemi lors de son mouvement
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Soutient arrière (6Kn) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Siège : Ne peut venir au contact d’1 Cité/Fort/Campement
Impétueux (3Kn) : Poursuite d’1 LB Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat : Panique : Fuir dans un élément détruit les 2
Tue : Char à faux, Archer, Artillerie, Civil, Autres infanteries en Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
terrain clair (sauf fourgon de guerre) Tue : Chevalier, Chameau, C. à faux, Archer, Lame, Lance, Pique, B.
Est tué : Eléphant, Char à faux, Chameau, Cavalerie légère, guerrière, Artillerie, Civils. Fuit si : tir sur son avant ou côté
Arc long/Arbalète (CàC), Lame Est tué : Sauf si fuite, par tous même en cas de résultat égal !
Ne peut jamais tuer : Psiloi

Artillerie (Art) - Fourgon de Guerre (WWg) -

4-- 4-- 5 2-1 3-- 4-- 3 2-1


Intransportable : Ne peut pas débarquer Réserves : Camp non obligatoire si l’armée possède plus de 2 fourgons
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour Intransportable : Ne peut pas débarquer
Lourd : Pas de déploiement/ mouvement en terr. difficile (sauf route) Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Lourd : Pas de déploiement/mouvement en terr. difficile (sauf route)
Siège : -2 en tir/combat dans une Cité/Fort Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin (sauf tour
Tir : Si pas de mouvement. Tir pendant son tour (cible au choix) ou si mobile contre Cité, Fort ou Campement)
réplique tir artillerie adverse. Peut tirer à travers Psiloi ennemi. Vision : Tir/ZM sur 360°. 1er côté contacté = le front.
2 soutiens maximum possible Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Combat : de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens maximum possible
Tue : Eléphant (Tir), Fourgon de Guerre (Tir), Char à faux (CàC et Tir Massif : Ne peut être repoussé
arrière), Artillerie, Archer monté en terrain difficile, Civils, Combat : Tue : C. à faux (CàC et Tir arrière), Art., Arch. mté (T. Di.), Civ.
Est tué : Tout le monde Est tué : Eléphant, Artillerie (Tir). Sinon ne recule pas.
Ne peut jamais tuer : Psiloi Ne peut jamais tuer : C. légère en terrain clair ou accidenté, Psiloi
Auxiliaire (Ax) - Psiloi (Ps) -

3-3 3-3 2-2 3-3 2-2 2-2 3-3


Avant-garde : Se déploie jusque 2LB des bords latéraux Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Agile : Peut faire un 2ème mouvement : au 1er tour ou pour gagner un
Combat : terrain accidenté/difficile depuis un terrain clair
Tue : Eléphant, Char à faux, Artillerie, Archer monté en terrain Tirailleur : Mouvement en groupe possible en terrain difficile
difficile, Civils Peut fuir à travers un terrain difficile
Est tué : Chevalier en terrain Clair Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout allié
Doit éviter : Pique et Lance en terrain clair et Lame en terrain Peut reculer à travers tout allié sauf les Psilois
clair et accidenté. Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair/accidenté Tue : Eléphant, Artillerie, Char à faux, Archer monté en t. diff., Civils
Est tué : Chevalier, Chameau et Cavalerie en Terrain Clair
Si doublé : Recul si Eléphant ou Char à faux, Fuit contre monté en
terrain a/d ou contre infanterie (sauf Auxiliaire, Psiloi, Archer (CàC))

Pique (Pk) - Lance (Sp) -

3-1 4-2 2-1 3-3 4-2 4-2 2-1


Interpénétration : Peut reculer à travers Lame Soutient de flanc par Lance ou Lame solide : +1 vs Infanterie
en terrain clair (CàC)
Soutient arrière : +3 vs Infanterie (sauf Psiloi) en terrain clair
+1 vs Eléphant, Chevalier et Char à faux en terrain clair Soutient arrière (8Sp) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi Combat :
Combat : Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère en terrain clair/accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi

Lame (Bd) - Archer (Bw, LBw, CBw) -

5-3 3-1 4 2-1 3-3 2-2 4-4 3 2-1 3-3


Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame ou Lance
Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en
Soutient arrière (6Bd) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi Soutient arrière (8Bw) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM,
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté 2. vs tir de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max. possible
en terrain difficile, Civils Combat :
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair ou Bande Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC),
guerrière Char à faux (CàC et tir arrière), Archer monté en terrain difficile,
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou Artillerie, Civils
accidenté, Psiloi Est tué : Montés
Bande Guerrière (Wb) - Horde (Hde) -

3-3 2-2 2-1 3-3 3-1 2-0 2-1 3-3


er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Soutient arrière : +1 vs Infanterie (sauf Ps) en terrain clair (CàC)
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat :
Combat :
Tue : Char à faux, Lame, Lance, Pique, Horde, Artillerie, Archer
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
monté en terrain difficile, Civils
Est tué : Eléphant et Chevalier en terrain clair ou par Bande
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair
guerrière.
Doit éviter : Eléphant en terrain clair et accidenté
Recul si : Tir. Sinon ne recule pas
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi
Auxiliaire (Ax) - Psiloi (Ps) -

3-3 3-3 2-2 3-3 2-2 2-2 3-3


Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Avant-garde : Se déploie jusque 2LB des bords latéraux Agile : Peut faire un 2ème mouvement : au 1er tour ou pour gagner un
terrain accidenté/difficile depuis un terrain clair
Combat : Tirailleur : Mouvement en groupe possible en terrain difficile
Peut fuir à travers un terrain difficile
Tue : Eléphant, Char à faux, Artillerie, Archer monté en terrain
difficile, Civils Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout allié
Peut reculer à travers tout allié sauf les Psilois
Est tué : Chevalier en terrain Clair
Doit éviter : Pique et Lance en terrain clair et Lame en terrain Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
Tue : Eléphant, Artillerie, Char à faux, Archer monté en t. diff., Civils
clair et accidenté.
Est tué : Chevalier, Chameau et Cavalerie en Terrain Clair
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair/accidenté
Si doublé : Recul si Eléphant ou Char à faux, Fuit contre monté en
terrain a/d ou contre infanterie (sauf Auxiliaire, Psiloi, Archer (CàC))

Pique (Pk) - Lance (Sp) -

3-1 4-2 2-1 3-3 4-2 4-2 2-1


Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc par Lance ou Lame solide : +1 vs Infanterie
Soutient arrière : +3 vs Infanterie (sauf Psiloi) en terrain clair en terrain clair (CàC)
+1 vs Eléphant, Chevalier et Char à faux en terrain clair
Soutient arrière (8Sp) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Combat :
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
en terrain clair/accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi

Lame (Bd) - Archer (Bw, LBw, CBw) -

5-3 3-1 4 2-1 3-3 2-2 4-4 3 2-1 3-3


Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame ou Lance
Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en
Soutient arrière (6Bd) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi Soutient arrière (8Bw) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM,
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté 2. vs tir de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max. possible
en terrain difficile, Civils
Combat :
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair ou Bande
Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC),
guerrière
Char à faux (CàC et tir arrière), Archer monté en terrain difficile,
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou
Artillerie, Civils
accidenté, Psiloi
Est tué : Montés
Bande Guerrière (Wb) - Horde (Hde) -

3-3 2-2 2-1 3-3 3-1 2-0 2-1 3-3


er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Soutient arrière : +1 vs Infanterie (sauf Ps) en terrain clair (CàC)
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat :
Combat :
Tue : Char à faux, Lame, Lance, Pique, Horde, Artillerie, Archer
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
monté en terrain difficile, Civils
Est tué : Eléphant et Chevalier en terrain clair ou par Bande
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair
guerrière.
Doit éviter : Eléphant en terrain clair et accidenté
Recul si : Tir. Sinon ne recule pas
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi
Commandement (Lit/CP/CWg) - Archer monté (MtdI) -

6-4 4-2 4 2-1 2-2 4-4 3 3-1 3-3


Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Interpénétration : Les Lames, Archers et Piques amis peuvent Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
reculer à travers Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc : Apporte soutient de flanc aux Lance et Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en terrain
Archer solide comme une Lame clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max.
en terrain difficile, Civils Combat :
Est tué : Par 2 inf. en contact de 2 côtés. Sinon ne recule pas. Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC), Char à faux
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou (CàC et tir arrière), Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
accidenté, Psiloi Est tué : Montés ou si en terrain difficile

Civil -

2-0 0--2 2-1


er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Sortie :
Suivant : Peuvent quitter le camp mais ne peuvent y retourner
Citoyen : Peuvent quitter une cité SANS garnison ET s’il y a des
ennemis et des alliés à moins de 2 LB de la cité. Ne peuvent
aller plus loin que 3 LB de la cité
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Tout le monde
Commandement (Lit/CP/CWg) - Archer monté (MtdI) -

6-4 4-2 4 2-1 2-2 4-4 3 3-1 3-3


Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Interpénétration : Les Lames, Archers et Piques amis peuvent Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
reculer à travers Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc : Apporte soutient de flanc aux Lance et Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en terrain
Archer solide comme une Lame clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max.
en terrain difficile, Civils Combat :
Est tué : Par 2 inf. en contact de 2 côtés. Sinon ne recule pas. Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC), Char à faux
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou (CàC et tir arrière), Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
accidenté, Psiloi Est tué : Montés ou si en terrain difficile

Civil -

2-0 0--2 2-1


er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Sortie :
Suivant : Peuvent quitter le camp mais ne peuvent y retourner
Citoyen : Peuvent quitter une cité SANS garnison ET s’il y a des
ennemis et des alliés à moins de 2 LB de la cité. Ne peuvent
aller plus loin que 3 LB de la cité
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Tout le monde

Vous aimerez peut-être aussi