Eléphant (El) - Chameau (Cm) -
5-3 4-2 3-1 3-1 3-1 3-1
Intransportable : Ne peut pas débarquer Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami Vaisseau du désert : Considère les Dunes et Oasis comme du
Panique : Détruit tout élément non en ZB/Camp lors d’un recul. S’il terrain clair
recule dans un éléphant ou fuit dans un élément, il détruit les 2
Siège : Ne peut attaquer une Cité/Fort que par une porte Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Impétueux : Poursuite d’1 LB Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Massif : Ne peut être repoussé
Combat :
Combat : Tue : Chevalier, Archer, Fourgon de guerre, Char à faux,
Tue : Chevalier, Char à faux, Archer, Psiloi en terrain clair,
Horde en terrain clair, Artillerie, Civils
Est tué : Cité/Fort, Cavalerie légère, Artillerie (Tir), Auxiliaire, Psiloi Artillerie, Civils
Fuit si : Eléphant, Est tué : Char à faux, T. Diffic., Arc long/Arbalète (CàC), Lame
Ne peut jamais tuer : Psiloi Fuit si : Eléphant
Cavalerie (Cv - LCh) - Cavalerie légère (LH, LCm) -
3-1 3-1 4-1 2-0 2-0 4-1
Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Eclaireur : Distance de commandement de 20 LB
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique V. du désert (LCm) : Considère les Dunes et Oasis comme du terr. clair
Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table Tirailleur : Peut fuir à travers un terrain difficile
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Soutient arrière (6Cv) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Combat : Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table
Tue : Ch. à faux, Archer, Psiloi en terrain clair, Artillerie, Civils Soutient arrière : +1 en terrain clair (CàC)
Fuit si : Char à faux, en terrain difficile Combat : Tue : Eléph., Chevalier, Ch. à faux, Archer, Artillerie, Civils
Si doublé : Fuit contre Lance, Pique et Horde en terrain clair ou Fuit si : Char à faux, Artillerie (Tir), en terrain difficile
Si doublé : Fuit contre Infanterie (sauf Archer, Psiloi, Artillerie (Tir)) en
contre Artillerie (CàC)
terrain clair ou accidenté.
Chevalier (Kn, HCh) - Char à faux (SCh) -
3-1 4-2 3-1 3-1 4-2 4-1
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour ou s’il
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique rencontre un ennemi lors de son mouvement
Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami
Soutient arrière (6Kn) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Siège : Ne peut venir au contact d’1 Cité/Fort/Campement
Impétueux (3Kn) : Poursuite d’1 LB
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Combat : Impétueux : Poursuite d’1 LB
Tue : Char à faux, Archer, Artillerie, Civil, Autres infanteries en Panique : Fuir dans un élément détruit les 2
terrain clair (sauf fourgon de guerre) Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
Tue : Chevalier, Chameau, C. à faux, Archer, Lame, Lance, Pique, B.
Est tué : Eléphant, Char à faux, Chameau, Cavalerie légère,
guerrière, Artillerie, Civils. Fuit si : tir sur son avant ou côté
Arc long/Arbalète (CàC), Lame Est tué : Sauf si fuite, par tous même en cas de résultat égal !
Ne peut jamais tuer : Psiloi
Artillerie (Art) - Fourgon de Guerre (WWg) -
4-- 4-- 5 2-1 3-- 4-- 3 2-1
Eléphant (El) - Chameau (Cm) -
5-3 4-2 3-1 3-1 3-1 3-1
Intransportable : Ne peut pas débarquer Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami Vaisseau du désert : Considère les Dunes et Oasis comme du
Panique : Détruit tout élément non en ZB/Camp lors d’un recul. S’il terrain clair
recule dans un éléphant ou fuit dans un élément, il détruit les 2
Siège : Ne peut attaquer une Cité/Fort que par une porte Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Impétueux : Poursuite d’1 LB Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Massif : Ne peut être repoussé
Combat :
Combat : Tue : Chevalier, Archer, Fourgon de guerre, Char à faux,
Tue : Chevalier, Char à faux, Archer, Psiloi en terrain clair,
Horde en terrain clair, Artillerie, Civils
Est tué : Cité/Fort, Cavalerie légère, Artillerie (Tir), Auxiliaire, Psiloi Artillerie, Civils
Fuit si : Eléphant, Est tué : Char à faux, T. Diffic., Arc long/Arbalète (CàC), Lame
Ne peut jamais tuer : Psiloi Fuit si : Eléphant
Cavalerie (Cv - LCh) - Cavalerie légère (LH, LCm) -
3-1 3-1 4-1 2-0 2-0 4-1
Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Eclaireur : Distance de commandement de 20 LB
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique V. du désert (LCm) : Considère les Dunes et Oasis comme du terr. clair
Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table Tirailleur : Peut fuir à travers un terrain difficile
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Soutient arrière (6Cv) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Combat : Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table
Tue : Ch. à faux, Archer, Psiloi en terrain clair, Artillerie, Civils Soutient arrière : +1 en terrain clair (CàC)
Combat : Tue : Eléph., Chevalier, Ch. à faux, Archer, Artillerie, Civils
Fuit si : Char à faux, en terrain difficile
Fuit si : Char à faux, Artillerie (Tir), en terrain difficile
Si doublé : Fuit contre Lance, Pique et Horde en terrain clair ou Si doublé : Fuit contre Infanterie (sauf Archer, Psiloi, Artillerie (Tir)) en
contre Artillerie (CàC) terrain clair ou accidenté.
Chevalier (Kn, HCh) - Char à faux (SCh) -
3-1 4-2 3-1 3-1 4-2 4-1
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour ou s’il
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami rencontre un ennemi lors de son mouvement
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Soutient arrière (6Kn) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Siège : Ne peut venir au contact d’1 Cité/Fort/Campement
Impétueux (3Kn) : Poursuite d’1 LB Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat : Panique : Fuir dans un élément détruit les 2
Tue : Char à faux, Archer, Artillerie, Civil, Autres infanteries en Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
terrain clair (sauf fourgon de guerre) Tue : Chevalier, Chameau, C. à faux, Archer, Lame, Lance, Pique, B.
Est tué : Eléphant, Char à faux, Chameau, Cavalerie légère, guerrière, Artillerie, Civils. Fuit si : tir sur son avant ou côté
Arc long/Arbalète (CàC), Lame Est tué : Sauf si fuite, par tous même en cas de résultat égal !
Ne peut jamais tuer : Psiloi
Artillerie (Art) - Fourgon de Guerre (WWg) -
4-- 4-- 5 2-1 3-- 4-- 3 2-1
Intransportable : Ne peut pas débarquer Réserves : Camp non obligatoire si l’armée possède plus de 2 fourgons
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour Intransportable : Ne peut pas débarquer
Lourd : Pas de déploiement/mouvement en terr. difficile (sauf route) Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Lourd : Pas de déploiement/mouvement en terr. difficile (sauf route)
Siège : -2 en tir/combat dans une Cité/Fort Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin (sauf tour
Tir : Si pas de mouvement. Tir pendant son tour (cible au choix) ou si mobile contre Cité, Fort ou Campement)
réplique tir artillerie adverse. Peut tirer à travers Psiloi ennemi. Vision : Tir/ZM sur 360°. 1er côté contacté = le front.
2 soutiens maximum possible Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Combat : de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens maximum possible
Tue : Eléphant (Tir), Fourgon de Guerre (Tir), Char à faux (CàC et Tir Massif : Ne peut être repoussé
arrière), Artillerie, Archer monté en terrain difficile, Civils, Combat : Tue : C. à faux (CàC et Tir arrière), Art., Arch. mté (T. Di.), Civ.
Est tué : Tout le monde Est tué : Eléphant, Artillerie (Tir). Sinon ne recule pas
Ne peut jamais tuer : Psiloi Ne peut jamais tuer : C. légère en terrain clair ou accidenté, Psiloi
Auxiliaire (Ax) - Psiloi (Ps) -
3-3 3-3 2-2 3-3 2-2 2-2 3-3
Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Agile : Peut faire un 2ème mouvement : au 1er tour ou pour gagner un
Avant-garde : Se déploie jusque 2LB des bords latéraux terrain accidenté/difficile depuis un terrain clair
Tirailleur : Mouvement en groupe possible en terrain difficile
Combat : Peut fuir à travers un terrain difficile
Tue : Eléphant, Char à faux, Artillerie, Archer monté en terrain
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout allié
difficile, Civils Peut reculer à travers tout allié sauf les Psilois
Est tué : Chevalier en terrain Clair
Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
Doit éviter : Pique et Lance en terrain clair et Lame en terrain Tue : Eléphant, Artillerie, Char à faux, Archer monté en t. diff., Civils
clair et accidenté. Est tué : Chevalier, Chameau et Cavalerie en Terrain Clair
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair/accidenté Si doublé : Recul si Eléphant ou Char à faux, Fuit contre monté en
terrain a/d ou contre infanterie (sauf Auxiliaire, Psiloi, Archer (CàC))
Pique (Pk) - Lance (Sp) -
3-1 4-2 2-1 3-3 4-2 4-2 2-1
Soutient de flanc par Lance ou Lame solide : +1 vs Infanterie
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame en terrain clair (CàC)
Soutient arrière : +3 vs Infanterie (sauf Psiloi) en terrain clair Soutient arrière (8Sp) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
+1 vs Eléphant, Chevalier et Char à faux en terrain clair
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Combat : Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière en terrain clair/accidenté, Psiloi
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
en terrain clair/accidenté, Psiloi
Lame (Bd) - Archer (Bw, LBw, CBw) -
5-3 3-1 4 2-1 3-3 2-2 4-4 3 2-1 3-3
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame ou Lance Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient arrière (6Bd) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en
terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Soutient arrière (8Bw) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Combat :
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM,
en terrain difficile, Civils 2. vs tir de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max. possible
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair ou Bande Combat :
guerrière Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC),
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou Char à faux (CàC et tir arrière), Archer monté en terrain difficile,
accidenté, Psiloi Artillerie, Civils
Est tué : Montés
Bande Guerrière (Wb) - Horde (Hde) -
3-3 2-2 2-1 3-3 3-1 2-0 2-1 3-3
Auxiliaire (Ax) - Psiloi (Ps) -
3-3 3-3 2-2 3-3 2-2 2-2 3-3
Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Avant-garde : Se déploie jusque 2LB des bords latéraux Agile : Peut faire un 2ème mouvement : au 1er tour ou pour gagner un
terrain accidenté/difficile depuis un terrain clair
Combat : Tirailleur : Mouvement en groupe possible en terrain difficile
Peut fuir à travers un terrain difficile
Tue : Eléphant, Char à faux, Artillerie, Archer monté en terrain
difficile, Civils Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout allié
Peut reculer à travers tout allié sauf les Psilois
Est tué : Chevalier en terrain Clair
Doit éviter : Pique et Lance en terrain clair et Lame en terrain Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
Tue : Eléphant, Artillerie, Char à faux, Archer monté en t. diff., Civils
clair et accidenté.
Est tué : Chevalier, Chameau et Cavalerie en Terrain Clair
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair/accidenté
Si doublé : Recul si Eléphant ou Char à faux, Fuit contre monté en
terrain a/d ou contre infanterie (sauf Auxiliaire, Psiloi, Archer (CàC))
Pique (Pk) - Lance (Sp) -
3-1 4-2 2-1 3-3 4-2 4-2 2-1
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc par Lance ou Lame solide : +1 vs Infanterie
Soutient arrière : +3 vs Infanterie (sauf Psiloi) en terrain clair en terrain clair (CàC)
+1 vs Eléphant, Chevalier et Char à faux en terrain clair
Soutient arrière (8Sp) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Combat :
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
en terrain clair/accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi
Lame (Bd) - Archer (Bw, LBw, CBw) -
5-3 3-1 4 2-1 3-3 2-2 4-4 3 2-1 3-3
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame ou Lance
Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en
Soutient arrière (6Bd) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi Soutient arrière (8Bw) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM,
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté 2. vs tir de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max. possible
en terrain difficile, Civils
Combat :
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair ou Bande
Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC),
guerrière
Char à faux (CàC et tir arrière), Archer monté en terrain difficile,
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou
Artillerie, Civils
accidenté, Psiloi
Est tué : Montés
Bande Guerrière (Wb) - Horde (Hde) -
3-3 2-2 2-1 3-3 3-1 2-0 2-1 3-3
er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Soutient arrière : +1 vs Infanterie (sauf Ps) en terrain clair (CàC)
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat :
Combat :
Tue : Char à faux, Lame, Lance, Pique, Horde, Artillerie, Archer
Tue : Artillerie, Char à faux, Archer monté en t. difficile, Civils
monté en terrain difficile, Civils
Est tué : Eléphant et Chevalier en terrain clair ou par Bande
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair
guerrière
Doit éviter : Eléphant en terrain clair et accidenté
Recul si : Tir. Sinon ne recule pas
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi
Commandement (Lit/CP/CWg) - Archer monté (MtdI) -
6-4 4-2 4 2-1 2-2 4-4 3 3-1 3-3
Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Interpénétration : Les Lames, Archers et Piques amis peuvent Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
reculer à travers Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc : Apporte soutient de flanc aux Lance et Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en terrain
Archer solide comme une Lame clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max.
en terrain difficile, Civils Combat :
Est tué : Par 2 inf. en contact de 2 côtés. Sinon ne recule pas. Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC), Char à faux
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou (CàC et tir arrière), Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
accidenté, Psiloi Est tué : Montés ou si en terrain difficile
Civil -
2-0 0--2 2-1
er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Sortie :
Suivant : Peuvent quitter le camp mais ne peuvent y retourner
Citoyen : Peuvent quitter une cité SANS garnison ET s’il y a des
ennemis et des alliés à moins de 2 LB de la cité. Ne peuvent
aller plus loin que 3 LB de la cité.
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Tout le monde
Commandement (Lit/CP/CWg) - Archer monté (MtdI) -
6-4 4-2 4 2-1 2-2 4-4 3 3-1 3-3
Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Interpénétration : Les Lames, Archers et Piques amis peuvent Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
reculer à travers Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc : Apporte soutient de flanc aux Lance et Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en terrain
Archer solide comme une Lame clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max.
en terrain difficile, Civils Combat :
Est tué : Par 2 inf. en contact de 2 côtés. Sinon ne recule pas. Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC), Char à faux
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou (CàC et tir arrière), Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
accidenté, Psiloi Est tué : Montés ou si en terrain difficile
Civil -
2-0 0--2 2-1
er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Sortie :
Suivant : Peuvent quitter le camp mais ne peuvent y retourner
Citoyen : Peuvent quitter une cité SANS garnison ET s’il y a des
ennemis et des alliés à moins de 2 LB de la cité. Ne peuvent
aller plus loin que 3 LB de la cité.
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Tout le monde
Eléphant (El) - Chameau (Cm) -
5-3 4-2 3-1 3-1 3-1 3-1
Intransportable : Ne peut pas débarquer Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami
Vaisseau du désert : Considère les Dunes et Oasis comme du
Panique : Détruit tout élément non en ZB/Camp lors d’un recul. S’il terrain clair
recule dans un éléphant ou fuit dans un élément, il détruit les 2 Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Siège : Ne peut attaquer une Cité/Fort que par une porte
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Massif : Ne peut être repoussé Combat :
Combat : Tue : Chevalier, Archer, Fourgon de guerre, Char à faux, Tue : Chevalier, Char à faux, Archer, Psiloi en terrain clair,
Horde en terrain clair, Artillerie, Civils Artillerie, Civils
Est tué : Cité/Fort, Cavalerie légère, Artillerie (Tir), Auxiliaire, Psiloi
Est tué : Char à faux, T. Diffic., Arc long/Arbalète (CàC), Lame
Fuit si : Eléphant,
Ne peut jamais tuer : Psiloi
Fuit si : Eléphant
Cavalerie (Cv - LCh) - Cavalerie légère (LH, LCm) -
3-1 3-1 4-1 2-0 2-0 4-1
Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux Eclaireur : Distance de commandement de 20 LB
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique V. du désert (LCm) : Considère les Dunes et Oasis comme du t. clair
Tirailleur : Peut fuir à travers un terrain difficile
Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Soutient arrière (6Cv) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table
Combat :
Soutient arrière : +1 en terrain clair (CàC)
Tue : Ch. à faux, Archer, Psiloi en terrain clair, Artillerie, Civils Combat : Tue : Eléph., Chevalier, Ch. à faux, Archer, Artillerie, Civils
Fuit si : Char à faux, en terrain difficile Fuit si : Char à faux, Artillerie (Tir), en terrain difficile
Si doublé : Fuit contre Lance, Pique et Horde en terrain clair ou Si doublé : Fuit contre Infanterie (sauf Archer, Psiloi, Artillerie (Tir)) en
contre Artillerie (CàC) terrain clair ou accidenté.
Chevalier (Kn, HCh) - Troupeau affolé (SCh) -
3-1 4-2 3-1 3-1 4-2 4-1
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour ou s’il
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami rencontre un ennemi lors de son mouvement
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Soutient arrière (6Kn) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Siège : Ne peut venir au contact d’1 Cité/Fort/Campement
Impétueux (3Kn) : Poursuite d’1 LB Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat : Panique : Fuir dans un élément détruit les 2
Tue : Char à faux, Archer, Artillerie, Civil, Autres infanteries en Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
terrain clair (sauf fourgon de guerre) Tue : Chevalier, Chameau, C. à faux, Archer, Lame, Lance, Pique, B.
Est tué : Eléphant, Char à faux, Chameau, Cavalerie légère, guerrière, Artillerie, Civils. Fuit si : tir sur son avant ou côté
Est tué : Sauf si fuite, par tous même en cas de résultat égal !
Arc long/Arbalète (CàC), Lame
Ne peut jamais tuer : Psiloi
Artillerie (Art) - Fourgon de Guerre (WWg) -
4-- 4-- 5 2-1 3-- 4-- 3 2-1
Intransportable : Ne peut pas débarquer Réserves : Camp non obligatoire si l’armée possède plus de 2 fourgons
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour Intransportable : Ne peut pas débarquer
Lourd : Pas de déploiement/ mouvement en terr. difficile (sauf route) Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Lourd : Pas de déploiement/mouvement en terr. difficile (sauf route)
Siège : -2 en tir/combat dans une Cité/Fort Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin (sauf tour
Tir : Si pas de mouvement. Tir pendant son tour (cible au choix) ou si mobile contre Cité, Fort ou Campement)
réplique tir artillerie adverse. Peut tirer à travers Psiloi ennemi. Vision : Tir/ZM sur 360°. 1er côté contacté = le front.
2 soutiens maximum possible Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Combat : de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens maximum possible
Tue : Eléphant (Tir), Fourgon de Guerre (Tir), Char à faux (CàC et Tir Massif : Ne peut être repoussé
arrière), Artillerie, Archer monté en terrain difficile, Civils, Combat : Tue : C. à faux (CàC et Tir arrière), Art., Arch. mté (T. Di.), Civ.
Est tué : Tout le monde Est tué : Eléphant, Artillerie (Tir). Sinon ne recule pas.
Ne peut jamais tuer : Psiloi Ne peut jamais tuer : C. légère en terrain clair ou accidenté, Psiloi
Eléphant (El) - Chameau (Cm) -
5-3 4-2 3-1 3-1 3-1 3-1
Intransportable : Ne peut pas débarquer Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami Vaisseau du désert : Considère les Dunes et Oasis comme du
Panique : Détruit tout élément non en ZB/Camp lors d’un recul. S’il terrain clair
recule dans un éléphant ou fuit dans un élément, il détruit les 2
Siège : Ne peut attaquer une Cité/Fort que par une porte Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Impétueux : Poursuite d’1 LB Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Massif : Ne peut être repoussé
Combat :
Combat : Tue : Chevalier, Archer, Fourgon de guerre, Char à faux,
Tue : Chevalier, Char à faux, Archer, Psiloi en terrain clair,
Horde en terrain clair, Artillerie, Civils
Est tué : Cité/Fort, Cavalerie légère, Artillerie (Tir), Auxiliaire, Psiloi Artillerie, Civils
Fuit si : Eléphant, Est tué : Char à faux, T. Diffic., Arc long/Arbalète (CàC), Lame
Ne peut jamais tuer : Psiloi Fuit si : Eléphant
Cavalerie (Cv - LCh) - Cavalerie légère (LH, LCm) -
3-1 3-1 4-1 2-0 2-0 4-1
Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Eclaireur : Distance de commandement de 20 LB
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique V. du désert (LCm) : Considère les Dunes et Oasis comme du t. clair
Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table Tirailleur : Peut fuir à travers un terrain difficile
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami
Soutient arrière (6Cv) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Combat : Vigilant : N’est pas débordé par un bord de table
Tue : Ch. à faux, Archer, Psiloi en terrain clair, Artillerie, Civils Soutient arrière : +1 en terrain clair (CàC)
Combat : Tue : Eléph., Chevalier, Ch. à faux, Archer, Artillerie, Civils
Fuit si : Char à faux, en terrain difficile
Fuit si : Char à faux, Artillerie (Tir), en terrain difficile
Si doublé : Fuit contre Lance, Pique et Horde en terrain clair ou Si doublé : Fuit contre Infanterie (sauf Archer, Psiloi, Artillerie (Tir)) en
contre Artillerie (CàC) terrain clair ou accidenté.
Chevalier (Kn, HCh) - Troupeau affolé (SCh) -
3-1 4-2 3-1 3-1 4-2 4-1
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour ou s’il
Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout Psiloi ami rencontre un ennemi lors de son mouvement
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique Interpénétration : Peut bouger à travers tout Psiloi ami
Peut reculer à travers tout allié sauf Eléphant/Horde/Pique
Soutient arrière (6Kn) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) Siège : Ne peut venir au contact d’1 Cité/Fort/Campement
Impétueux (3Kn) : Poursuite d’1 LB Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat : Panique : Fuir dans un élément détruit les 2
Tue : Char à faux, Archer, Artillerie, Civil, Autres infanteries en Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
terrain clair (sauf fourgon de guerre) Tue : Chevalier, Chameau, C. à faux, Archer, Lame, Lance, Pique, B.
Est tué : Eléphant, Char à faux, Chameau, Cavalerie légère, guerrière, Artillerie, Civils. Fuit si : tir sur son avant ou côté
Arc long/Arbalète (CàC), Lame Est tué : Sauf si fuite, par tous même en cas de résultat égal !
Ne peut jamais tuer : Psiloi
Artillerie (Art) - Fourgon de Guerre (WWg) -
4-- 4-- 5 2-1 3-- 4-- 3 2-1
Intransportable : Ne peut pas débarquer Réserves : Camp non obligatoire si l’armée possède plus de 2 fourgons
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour Intransportable : Ne peut pas débarquer
Lourd : Pas de déploiement/ mouvement en terr. difficile (sauf route) Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1er tour
Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Lourd : Pas de déploiement/mouvement en terr. difficile (sauf route)
Siège : -2 en tir/combat dans une Cité/Fort Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin (sauf tour
Tir : Si pas de mouvement. Tir pendant son tour (cible au choix) ou si mobile contre Cité, Fort ou Campement)
réplique tir artillerie adverse. Peut tirer à travers Psiloi ennemi. Vision : Tir/ZM sur 360°. 1er côté contacté = le front.
2 soutiens maximum possible Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Combat : de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens maximum possible
Tue : Eléphant (Tir), Fourgon de Guerre (Tir), Char à faux (CàC et Tir Massif : Ne peut être repoussé
arrière), Artillerie, Archer monté en terrain difficile, Civils, Combat : Tue : C. à faux (CàC et Tir arrière), Art., Arch. mté (T. Di.), Civ.
Est tué : Tout le monde Est tué : Eléphant, Artillerie (Tir). Sinon ne recule pas.
Ne peut jamais tuer : Psiloi Ne peut jamais tuer : C. légère en terrain clair ou accidenté, Psiloi
Auxiliaire (Ax) - Psiloi (Ps) -
3-3 3-3 2-2 3-3 2-2 2-2 3-3
Avant-garde : Se déploie jusque 2LB des bords latéraux Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Agile : Peut faire un 2ème mouvement : au 1er tour ou pour gagner un
Combat : terrain accidenté/difficile depuis un terrain clair
Tue : Eléphant, Char à faux, Artillerie, Archer monté en terrain Tirailleur : Mouvement en groupe possible en terrain difficile
difficile, Civils Peut fuir à travers un terrain difficile
Est tué : Chevalier en terrain Clair Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout allié
Doit éviter : Pique et Lance en terrain clair et Lame en terrain Peut reculer à travers tout allié sauf les Psilois
clair et accidenté. Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair/accidenté Tue : Eléphant, Artillerie, Char à faux, Archer monté en t. diff., Civils
Est tué : Chevalier, Chameau et Cavalerie en Terrain Clair
Si doublé : Recul si Eléphant ou Char à faux, Fuit contre monté en
terrain a/d ou contre infanterie (sauf Auxiliaire, Psiloi, Archer (CàC))
Pique (Pk) - Lance (Sp) -
3-1 4-2 2-1 3-3 4-2 4-2 2-1
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame Soutient de flanc par Lance ou Lame solide : +1 vs Infanterie
en terrain clair (CàC)
Soutient arrière : +3 vs Infanterie (sauf Psiloi) en terrain clair
+1 vs Eléphant, Chevalier et Char à faux en terrain clair Soutient arrière (8Sp) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi Combat :
Combat : Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère en terrain clair/accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi
Lame (Bd) - Archer (Bw, LBw, CBw) -
5-3 3-1 4 2-1 3-3 2-2 4-4 3 2-1 3-3
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame ou Lance
Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en
Soutient arrière (6Bd) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC) terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi Soutient arrière (8Bw) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM,
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté 2. vs tir de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max. possible
en terrain difficile, Civils Combat :
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair ou Bande Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC),
guerrière Char à faux (CàC et tir arrière), Archer monté en terrain difficile,
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou Artillerie, Civils
accidenté, Psiloi Est tué : Montés
Bande Guerrière (Wb) - Horde (Hde) -
3-3 2-2 2-1 3-3 3-1 2-0 2-1 3-3
er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Soutient arrière : +1 vs Infanterie (sauf Ps) en terrain clair (CàC)
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat :
Combat :
Tue : Char à faux, Lame, Lance, Pique, Horde, Artillerie, Archer
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
monté en terrain difficile, Civils
Est tué : Eléphant et Chevalier en terrain clair ou par Bande
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair
guerrière.
Doit éviter : Eléphant en terrain clair et accidenté
Recul si : Tir. Sinon ne recule pas
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi
Auxiliaire (Ax) - Psiloi (Ps) -
3-3 3-3 2-2 3-3 2-2 2-2 3-3
Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Avant-garde : Se déploie jusque 2LB des bords latéraux Agile : Peut faire un 2ème mouvement : au 1er tour ou pour gagner un
terrain accidenté/difficile depuis un terrain clair
Combat : Tirailleur : Mouvement en groupe possible en terrain difficile
Peut fuir à travers un terrain difficile
Tue : Eléphant, Char à faux, Artillerie, Archer monté en terrain
difficile, Civils Interpénétration : Peut bouger/fuir à travers tout allié
Peut reculer à travers tout allié sauf les Psilois
Est tué : Chevalier en terrain Clair
Doit éviter : Pique et Lance en terrain clair et Lame en terrain Combat : Ne subit pas de débord coin à coin
Tue : Eléphant, Artillerie, Char à faux, Archer monté en t. diff., Civils
clair et accidenté.
Est tué : Chevalier, Chameau et Cavalerie en Terrain Clair
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair/accidenté
Si doublé : Recul si Eléphant ou Char à faux, Fuit contre monté en
terrain a/d ou contre infanterie (sauf Auxiliaire, Psiloi, Archer (CàC))
Pique (Pk) - Lance (Sp) -
3-1 4-2 2-1 3-3 4-2 4-2 2-1
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc par Lance ou Lame solide : +1 vs Infanterie
Soutient arrière : +3 vs Infanterie (sauf Psiloi) en terrain clair en terrain clair (CàC)
+1 vs Eléphant, Chevalier et Char à faux en terrain clair
Soutient arrière (8Sp) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Combat :
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain clair ou B. guerrière
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
en terrain clair/accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi
Lame (Bd) - Archer (Bw, LBw, CBw) -
5-3 3-1 4 2-1 3-3 2-2 4-4 3 2-1 3-3
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Interpénétration : Peut reculer à travers Lame ou Lance
Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en
Soutient arrière (6Bd) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
terrain clair (CàC)
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi Soutient arrière (8Bw) : +1 vs Infanterie en terrain clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM,
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté 2. vs tir de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max. possible
en terrain difficile, Civils
Combat :
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair ou Bande
Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC),
guerrière
Char à faux (CàC et tir arrière), Archer monté en terrain difficile,
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou
Artillerie, Civils
accidenté, Psiloi
Est tué : Montés
Bande Guerrière (Wb) - Horde (Hde) -
3-3 2-2 2-1 3-3 3-1 2-0 2-1 3-3
er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Soutient arrière : +1 vs Infanterie (sauf Ps) en terrain clair (CàC)
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Impétueux : Poursuite de ½ LB vs Infanterie sauf Psiloi
Impétueux : Poursuite d’1 LB
Combat :
Combat :
Tue : Char à faux, Lame, Lance, Pique, Horde, Artillerie, Archer
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
monté en terrain difficile, Civils
Est tué : Eléphant et Chevalier en terrain clair ou par Bande
Est tué : Chevalier et Char à faux en terrain Clair
guerrière.
Doit éviter : Eléphant en terrain clair et accidenté
Recul si : Tir. Sinon ne recule pas
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou
Ne peut jamais tuer : Cavalerie en terrain clair, Cavalerie légère
accidenté, Psiloi
en terrain clair/accidenté, Psiloi
Commandement (Lit/CP/CWg) - Archer monté (MtdI) -
6-4 4-2 4 2-1 2-2 4-4 3 3-1 3-3
Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Interpénétration : Les Lames, Archers et Piques amis peuvent Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
reculer à travers Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc : Apporte soutient de flanc aux Lance et Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en terrain
Archer solide comme une Lame clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max.
en terrain difficile, Civils Combat :
Est tué : Par 2 inf. en contact de 2 côtés. Sinon ne recule pas. Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC), Char à faux
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou (CàC et tir arrière), Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
accidenté, Psiloi Est tué : Montés ou si en terrain difficile
Civil -
2-0 0--2 2-1
er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Sortie :
Suivant : Peuvent quitter le camp mais ne peuvent y retourner
Citoyen : Peuvent quitter une cité SANS garnison ET s’il y a des
ennemis et des alliés à moins de 2 LB de la cité. Ne peuvent
aller plus loin que 3 LB de la cité
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Tout le monde
Commandement (Lit/CP/CWg) - Archer monté (MtdI) -
6-4 4-2 4 2-1 2-2 4-4 3 3-1 3-3
Défensif : Ne peut contacter un ennemi même par le coin Avant-garde : Se déploie jusque 2 LB des bords latéraux
Interpénétration : Les Lames, Archers et Piques amis peuvent Agile : Peut faire un 2ème et 3ème mouvement en terrain clair
reculer à travers Interpénétration : Peut reculer à travers Lame
Soutient de flanc : Apporte soutient de flanc aux Lance et Soutient de flanc (4Bw) par Lame solide : +1 vs Infanterie en terrain
Archer solide comme une Lame clair (CàC)
Combat : Tir : si mouvement de 1 LB max. Cible prioritaire si 1. dans ZM, 2. vs tir
Tue : Chevalier, Chameau, Char à faux, Artillerie, Archer monté de riposte sinon 3. au choix. 2 soutiens max.
en terrain difficile, Civils Combat :
Est tué : Par 2 inf. en contact de 2 côtés. Sinon ne recule pas. Tue : Chevalier et Chameau si arc long/arbalète (CàC), Char à faux
Ne peut jamais tuer : Cavalerie légère en terrain clair ou (CàC et tir arrière), Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
accidenté, Psiloi Est tué : Montés ou si en terrain difficile
Civil -
2-0 0--2 2-1
er
Peu manœuvrable : +1PIP pour bouger sauf au 1 tour
Sacrifiable : Ne compte pas comme perte
Sortie :
Suivant : Peuvent quitter le camp mais ne peuvent y retourner
Citoyen : Peuvent quitter une cité SANS garnison ET s’il y a des
ennemis et des alliés à moins de 2 LB de la cité. Ne peuvent
aller plus loin que 3 LB de la cité
Combat :
Tue : Char à faux, Artillerie, Archer monté en t. difficile, Civils
Est tué : Tout le monde