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Caractéristiques et Spécialités de Personnage

Transféré par

Manoël Colle
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La création du personnage se fait tout d’abord pas le choix d’un personnage.

7 caractéristiques pour tout gérer


Un personnage est défini principalement par des caractéristiques, qui représentent ses points
forts et ses points faibles. Voici la liste de ces attributs avec leur explication (entre crochets
figure l’abréviation de la caractéristique).
Les caractéristiques et leur définition :

Agilité
[AGI]
Courir, grimper, sauter, monter à cheval, tenir en équilibre… Cette caractéristique détermine
l’aisance physique du personnage.

Charisme
[CHA]
Persuader, négocier, séduire, baratiner, charmer, commander...
Un personnage avec un fort charisme aura de meilleurs relations sociales.
Caractéristique Champ d’actio
Connaissance
[CON]
Savoir général du personnage : connaître l’histoire, les légendes, la géographie, les religions,
les arts, les lettres, la noblesse et la politique…

Endurance
[END]
L’Endurance représente le souffle du personnage, mais aussi son système immunitaire :
sa résistance aux maladies et aux poisons.

Force
[FOR]
Le gabarit, la force, la résistance du personnage et sa capacité à intimider. Un personnage
doté d’une haute valeur en Force sera un véritable colosse.

Habileté
[HAB]
Dextérité et doigté du personnage. Bricoler, réparer un objet, subtiliser une bourse, crocheter
une serrure dépendent de cette caractéristique. Elle sert aussi principalement pour tirer avec une
arme.

Perception
[PER]
Les cinq sens du personnage, sa vigilance, son sens de l’orientation et son intuition. C’est aussi
la caractéristique utilisée pour fouiller un endroit de fond en comble.
Vous disposez d’un capital de 20 points à répartir. Vous pouvez octroyer de 1 à 4 points
aux différentes caractéristiques. Ces points ne peuvent jamais dépasser 5.

Les Points de Vie [PV] représentent la vaillance et la résistance physique du personnage,


sa capacité à encaisser les coups et à endurer les blessures, le poison ou bien les chutes. Les PV
sont calculés ainsi : FORCE + ENDURANCE + 20. Ex : si le PJ à 3 en Force et 2 en
Endurance sont total de PV sera 25 (3 + 2 + 20).
Lorsque ses PV arrivent à zéro, le personnage tombe inconscient.

Les spécialités :

Le joueur devra choisir 7 spécialités. Celles-ci permettent d’ajouter un bonus au jet de dès.
Elles sont notés de 1 à 5 et devront être réparties ainsi : 4, 4, 3, 3, 3, 2 et 2 . Un personnage ne
pourra avoir plus de 10 spécialités.
Les spécialités se choisissent dans la liste ci-dessous :
Archer Équitation
Arme CaC Lancer
Arme à feux Langue
Art Légendes Urbaine
Athlétisme Médecine
Bricolage Natation
Cartographie Navigation
Conduite Négociation
Conduite engin spécial Orientation
Corps à corps Piéger
Crochetage Pister
Déguisement Rapidité
Détrousser Ruse
Discrétion Science
Dressage Survie
Technologie

Les joueurs ont aussi 3 points de volontés. Ils peuvent les utiliser pour relancer les dès.

Tests et lancers :
Avant de parler des lancer de dès, il faut savoir que le bon sens prime avant tout.
Quelques règles de bon sens
Le MJ demandera à un joueur de lancer les dés lorsque l’action que tente son personnage a des
chances de réussir mais aussi d’échouer. Autrement dit :
- Une action impossible à rater réussit automatiquement (marcher, manger, dormir…)
- Une action impossible à réussir échoue automatiquement (tirer une flèche sur le soleil…)
- Pour tous les autres cas, faîtes un test de caractéristique.

Le test de base
Pour réussir une action à l’issue incertaine, le MJ demandera au Joueur d’effectuer un test de
base. Le joueur choisit une caractéristique + une spécialité qu’il additionne . Ensuite il jette
2d6 et si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique + la spécialité + le
bonus/malus du MJ, alors l’action est réussie. Au contraire, si le résultat du dé est
supérieur au test, l’action est ratée.

Difficulté du test
Le test de base est le test par défaut. Sa difficulté est de 0. Il est considéré comme un test facile.
Si les conditions deviennent plus favorables pour le PJ, le Meneur de Jeu est invité à rendre
l’action plus facile en donnant un bonus (+1,+2,+3…) pour cette action à la caractéristique du
PJ. De même, si l’action que tente le PJ est dans le ton de l’histoire et l’aide à la faire
progresser, le MJ est invité à donner un bonus à cette intervention. Si au contraire, les
conditions sont mauvaises et que l’action est particulièrement difficile, le Meneur peut donner
un malus au PJ (-1,-2,-3…). Il en va de même pour les rencontres avec les pnj’s, créatures...
Il se peut que pendant un test vous ayez plusieurs caractéristiques qui entre en jeu. Par exemple
un PJ qui se trouve en équilibre sur un toit glissant doit lancer des shurikens sur une énorme
créature. Dans ce cas la caractéristique principale sera HAB. Mais comme la situation est à
risque (le toit glissant), le MJ ajoute un malus de - 2 . Mais dans un autre cas un PJ chasse un
sanglier, qui est en train de manger, dans un terrain bien dégagé. Le Pj peut alors prendre son
temps pour viser. Du coup la caractéristique à utiliser sera PER.

es plus primitives, escalader une paroi


rocheuse formant un escalier naturel, suivre un homme aux vêtements
criards dans un endroit très peu peuplé, convaincre un simple d'esprit...

Le combat :
Le système de combat se veut rapide et brutal. En deux-trois coups de katana, un personnage
peut être mis K.O.

Tout d’abord pour savoir qui a l’initiative, il faut prendre en compte la caractéristique
Perception + la spécialité Rapidité, selon la configuration et le bon sens de la situation on peut
y ajouter des bonus ou des malus. Par exemple un groupe du clan foot attaquent nos PJ.
Comme ils font une embuscade on additionne l’AGI + la spécialité Discrétion et on compare
avec PER + la spécialité Rapidité des PJ.

Ensuite pour le combat lui-même, pour une raison de fluidité et de rapidité, c’est seulement le
joueur qui lance les dès. En gros si le joueur est l’attaquant et qu’il réussis son jet il blesse
automatiquement l’adversaire. Si c’est l’adversaire l’attaquant le joueur devra faire un jet de
défense (qui peut prendre différente façon de se défendre) et si il réussit son adversaire loupe
son attaque.

Attention !! Selon le type de l’adversaire il y aura des bonus ou malus sur l’attaque, la défense
et sur les dégâts. Par ex : Le Pj est attaqué par Shredder, il aura un malus de -3 sur sa défense
car c’est une créature extrêmement forte. Mais si il attaque une chèvre sans défense, il aura un
bonus de +2.

Pour attaquer il y a plusieurs façon :


Généralement pour les attaques de mêlée avec ou sans arme c’est FOR + une spécialité au
choix.
Pour les attaques à distances c’est HAB + une spécialité au choix.
Pour la défense c’est AGI + une spécialité au choix.

Pour le calcul des dégâts c’est : Dégât de l’arme + Force * - la protection (naturelle ou
amure).
* Attention pour les armes de tir le bonus de force n’est pas pris en compte.

Arme à feu : les dégâts des armes à feux se calcule avec le dégât de base + un certain
nombres de d6. Pour prendre en compte les dégâts des d6 il faut prendre les réussites des
dès (soit les faces 5 et 6) (ex : une mitraillette 3 + 3d6, eric lance 3d6 et fait 4,3,et 5. Du
coup, il y a que le 5 qui compte donc avec les 3 dégâts de base il fera un score de 4)
Le refuge des tortues se trouve dans les égouts sous Chinatown.

Leonardo
Leonardo est l’aîné et le chef de la fratrie. Très loyal envers maître Splinter, Il prend son apprentissage
du ninjutsu très au sérieux et n’en demande pas moins à ses frères.
Leonardo a cependant tendance à vouloir porter toutes les responsabilités, et se sentir responsable de
tous les maux de la Terre.

Armes : Katana ( 3 ) PV : 25
[AGI] : 3 [CHA] : 3 [CON] : 2 [END] : 4 [FOR] : 3 [HAB]: 2 [PER] : 3
Spécialités : Arme CaC 4, Athlétisme 3, Corps à Corps 3, Lancer 2, Négociation 3, Orientation
2, Rapidité 4

Raphaël
Séparé du reste de sa famille dans l’attaque du laboratoire Stockgen, il a dû apprendre à se débrouiller
seul, sans savoir que ses frères le recherchaient. Il fait la rencontre de Casey Jones en le sauvant un soir
où son père le battait, créant ainsi avec lui une relation privilégiée. Malgré les retrouvailles avec ses
frères, il garde un fort esprit d’indépendance et cherche régulièrement la solitude, ou la compagnie de
Casey lors de ses patrouilles nocturnes.
Il se fait rapidement submerger par ses émotions, laissant sa rage et sa colère prendre le dessus, héritant
ce caractère de son père Hamato Yoshi. S’il a parfois du mal à suivre les ordres de Leonardo, il ferait
néanmoins tout pour sauver sa famille si celle-ci est en danger.
[AGI] : 4 [CHA] : 5 [CON] : 2 [END] : 5 [FOR] : 5 [HAB]: 3 [PER] : 3

Armes : Saïs (2)

Spécialités : Armes CàC 3, Athlétisme 3, Corps à corps 4, Dressage 2, Légendes urbaines 2,


Pister 3, Survie 4

Michelangelo
Il a beau être le plus jeune de la famille, Michelangelo est l’élément le plus calme de sa fratrie, servant
de liant entre tous les membres de sa famille. Il fuit les conflits autant que possible, cherchant à apaiser
chaque situation potentiellement conflictuelle. La seule chose qu’il aime autant que ses frères est
évidemment la pizza !
Michelangelo recherche continuellement l’approbation de son clan, et l’amitié auprès des gens qu’il
rencontre. Il souhaite plus que tout pouvoir vivre une vie normale, loin des combats et des ninjas. Il
voit la bonté dans les gens avant tout, même ceux qu’il doit pourtant combattre.

[AGI] : 5 [CHA] : 4 [CON] : 3 [END] : 3 [FOR] : 3 [HAB]: 4 [PER] : 4

Armes : Nunchakus (2)


Spécialités : Arme CàC 3, Athlétisme 4, Corps à corps 3, Conduite 4, Déguisement 2, Détrousser 2,
Rapidité 3

Donatello
Donatello est le scientifique de la famille. Pragmatique devant l’éternel, il a du mal à croire à leur vie
précédente au Japon Féodal il y a de cela des siècles. De ce fait, il met du temps à admettre l’existence
du Foot Clan, se mettant un peu en retrait dans sa relation avec ses frères.
La rencontre d’autres scientifiques lui permet de s’épanouir et de trouver des gens à qui parler : Harold
Lillja dans un premier temps, son « némésis » sur les forums mais qu’il convainc de ne pas aider Baxter
Stockman, et surtout le Professeur Honeycutt, qui lui ouvre les yeux pour lui faire accepter une part de
mysticisme dans ses méthodes scientifiques.

[AGI] : 3 [CHA] : 2 [CON] : 4 [END] : 2 [FOR] : 3 [HAB]: 4 [PER] : 2

Arme : Bô (2)

Spécialités : Arme CàC 3, Athlétisme 3 , Bricolage 4, Crochetage 2, Corps à Corps 3, Médecine


2, Technologie 4

Le clan Foot « On mets les pieds où on veux et c’est souvent dans la gueule »

Mousser : Pv 5 Dégâts 2 11
Ninja Foot : Pv 10 Dégâts 2 + Katana (2)

Old Hob Pv 20 Dégâts 4


Pistolet : 3 + 1d6

Rocksteady Pv 30 Dégâts 5
Mitrailleuse : 4 + 3d6
Masse (2)

Bebop Pv 25 Dégâts 4
Tronçonneuse (3)

Hunter Mason Pv 25 (18) Dégâts 3


Poing américain (1)

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