TOW Elfes Noirs
TOW Elfes Noirs
com
ELFES NOIRS
Liste d'armée héritée
Ce document permet d'incarner une Armée d'Elfes Noirs de la gamme Warhammer Fantasy Battles dans des jeux utilisant
les règles de Warhammer: The Old World. Pour utiliser le contenu de ce document, vous aurez besoin d'une copie
de laWarhammer : Le Vieux Mondelivret de règles.
destinés à être utilisés dans des événements de jeu égal et ne seront pas mis à jour conformément à tout
Liste de composition de la Grande Armée :La liste de composition Liste de l'armée de l'héritage des Elfes Noirs ............................................ .......2
d'armée par défaut pour les Elfes Noirs. Liste de composition de la Grande Armée ............................................ ...........2
Objets magiques................................................................. ............................................ 22
Profils :Chaque modèle disponible pour les Elfes Noirs a un profil. Ici, vous trouverez Règles spéciales................................................................. ...................................................... 25
les caractéristiques de ce modèle, son équipement, sa valeur en points, les détails de L'histoire de Naggaroth .................................................. ...................................... 26
toutes les règles spéciales qui lui sont propres et bien plus encore.
Objets magiques :Ainsi que les objets magiques communs détaillés dans
leWarhammer : le Vieux Mondelivre de règles, cette liste d'armée
comprend un certain nombre d'objets magiques uniques aux Elfes Noirs.
© Copyright Games Workshop Limited 2024. Warhammer : le Vieux Monde, Citadelle, Forge World, Games Workshop, GW,
Warhammer, le logo Warhammer « marteau ailé » et tous les logos, illustrations, images, noms, créatures, races associés.
les véhicules, les lieux, les armes, les personnages et leurs ressemblances distinctives sont soit®ou TM, et/ou ©
Games Workshop Limited, enregistré de manière variable dans le monde entier.
Ceci est une œuvre de fiction. Tous les personnages et événements représentés dans ce téléchargement sont fictifs,
et toute ressemblance avec des personnes ou des incidents réels est purement fortuite.
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Liste de l'armée héritée des Elfes Noirs
T sa page détaille la liste de composition de la Grande Armée des Elfes Noirs. Il s'agit de la liste de composition d'armée par défaut pour cette faction.
L'utilisation de cette liste de composition d'armée pour rédiger votre liste de rassemblement vous donnera la plus grande variété d'unités parmi lesquelles
Cette liste d'armées est destinée à être utilisée avec les sections « Unités de formation » et « Armées Warhammer » duWarhammer : le Vieux Mondelivret de
règles. Au fil des pages suivantes vous trouverez les profils et les règles de chacune des figurines de votre armée. Ces pages vous donnent toutes les
informations dont vous avez besoin pour façonner votre collection de modèles en unités qui formeront à leur tour une force prête au combat.
Personnages Rare
Jusqu'à 50 % de la valeur des points de votre armée peut être dépensée pour : Jusqu'à 25 % de la valeur des points de votre armée peut être dépensé pour :
• 0 à 1 seigneur de l'effroi elfe noir ou sorcière suprême par • Sœurs du massacre, sanctuaires Bloodwrack, hydres de guerre,
1 000 points Kharibdyss et méduses Bloodwrack
• Maîtres elfes noirs, sorcières, grands maîtres des bêtes, • 0 à 1 unité de Doomfire Warlocks pour 1 000 points
sorcières de la mort et assassins khainites. • 0 à 2 lanceurs de boulons Reaper pour 1 000 points
• 0-1 Chaudron de Sang tous les 1 000 points (pris comme monture pour une
Au moins 25 % de la valeur des points de votre armée doit être dépensé pour :
Alliés
• Guerriers elfes noirs, arbalétriers à répétition, Jusqu'à 25 % de la valeur des points de votre armée peut être dépensée pour
corsaires de l'arche noire et cavaliers noirs un seul contingent allié tiré de l'une des listes de composition de Grande
• Si votre armée comprend une ou plusieurs sorcières de la mort, 0 à 1 unité d'elfes Armée suivantes :
sorciers peut être prise comme choix de base.
Porte-étendard de bataille
• Bourreaux de Har Ganeth, elfes sorcières, ombres elfes noirs Un seul maître elfe noir de votre armée peut être amélioré pour
et harpies devenir votre porte-étendard de bataille pour +25 points. En plus
• 0 à 1 unité de Garde noire de Naggarond par de son allocation habituelle de points à dépenser en objets
noble elfe noir pris magiques, un porte-étendard de bataille peut acheter un seul
• 0 à 1 unité de Cold One Knights pour 1 000 points étendard magique sans limite de points.
• 0 à 2 chars Scourgerunner ou Cold One Chariots par
1 000 points
• Si votre général est un High Beastmaster, 0-1 War Hydra ou
Kharibdyss peuvent être pris comme choix spécial.
Nobles Elfes Noirs
Personnage
M WS BS S T W je UN Ld Points
Seigneur de l'effroi elfe noir 577 4 3 3 6 4 dix 130
Maître Elfe Noir 566 4 3 2 5 3 9 70 Seigneurs de l'effroi de Naggaroth
Les Dreadlords sont les soi-disant
• Peut suivre l'un des éléments suivants : peuvent s'accrocher, d'autres sont des
- Arme de poing supplémentaire............................................................ .................................................................. ... +3 points commandants tactiques redoutés qui
- Grande arme............................................................ .................................................................. ....................... +4points ont commandé les légions d'Elfes Noirs
- Lance (si montée de manière appropriée)........................................... ....................................... +4points d'innombrables champs de bataille. Les
• Peut suivre l'un des éléments suivants : généraux elfes noirs inspirent rarement
- Arbalète à répétition .................................................. .................................................................. ............ +6 points à leurs guerriers des discours héroïques
* Notez que ces règles spéciales ne s'appliquent pas à la monture de cette figurine (si elle en possède une). la cruauté s’est affinée au cours de
d’effusions de sang.
Sorcières elfes noires
Personnage
M WS BS S T W je UN Ld Points
Sorcière suprême 544 3 3 3 5 2 8 150
Sorcière 544 3 3 2 4 1 8 75 Sorcières elfes noires
Contrairement aux mages d'Ulthuan, les
La magie:Une Sorcière Suprême est une Sorcière de Niveau 3. Une sorcière est une sorcière de niveau 1. Noirs. Cachées dans leur grande
Chaque sorcière elfe noir connaît les sorts de l'un des domaines de magie suivants : forteresse, les Sorcières rivalisent les
Pendant la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut aiguillonner une seule figurine Beastmasters à s'aventurer
amie dont le type de troupe est « monstre » et qui se trouve à portée de Commandement (y compris sa régulièrement dans les étendues
propre monture). Jusqu'à la fin de ce tour, cette figurine gagne un modificateur de +D3 à sa caractéristique sauvages de Naggaroth à la recherche de
Personnage
M WS BS S T W je UN Ld Points
La sorcière de la mort 566 4 3 2 7 3 8 70
Les sorcières de la mort de Khaine
Type de troupe : Infanterie régulière Les Death Hags sont les guerrières
Taille du socle : (personnage) 25 x 25 mm et prêtresses des elfes sorcières et
Taille de l'unité : 1 les gardiennes des mystères du dieu
Équipement: Armes à deux mains du meurtre. Ce sont eux qui
mélangent les potions capiteuses qui
Possibilités : poussent les elfes sorcières dans
• Peut recevoir l'un des cadeaux suivants de Khaine : leur infâme frénésie de combat,
- Cri de guerre .............................................. .................................................................. ......................+15 points envoyant
- Rune de Khaine............................................................ .................................................................. ...................+10points eux-mêmes et leurs sœurs dans un
- Breuvage de sorcellerie ................................................. .................................................................. ......................+20 points état de soif totale de sang et de
• Peut être monté sur un Chaudron de Sang.................................................. ........................ Voir page 15 mort. Ils possèdent également une
• Peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ............................................ ................................75points connaissance approfondie des
poisons mortels et des toxines
Règles spéciales :Haine éternelle, Frénésie, Haine (tous les ennemis), Solitaire, Meurtrier, puissantes – juste derrière les
Attaques empoisonnées, frappez en premier Assassins de Khaine eux-mêmes –
avec lesquels ils fabriquent des
concoctions à action rapide pour
Cadeaux de Khaine enrober les lames de leurs
Béni par Khaine, une Death Hag et ses serviteurs sont un spectacle effrayant à voir. partisans. Parallèlement à leurs
pratiques alchimiques, les Death
Comme décrit ci-dessus, une Death Hag peut prendre l'un des cadeaux suivants de Khaine : Hags évoquent les noms secrets de
leur dieu pour confondre leurs
• Cri de guerre :Les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de ennemis et remplir leur esprit d'une
Leadership lorsqu'elles sont à portée de commandement d'une ou plusieurs Death Hags qui ont folie qui consume tous les ennemis,
cette règle spéciale et qui ne fuient pas. sauf les plus forts.
• Rune de Khaine :Ce personnage possède la règle spéciale Attaques supplémentaires (+D3).
• Breuvage de sorcière :Ce personnage, sa monture et toute unité qu'il a rejoint ne peuvent pas perdre
la règle spéciale Frénésie.
Assassins Khainites
Personnage
M WS BS S T W je UN Ld Points
Assassin Khainite 587 4 3 2 7 3 8 80
Assassins de Khaine
Type de troupe : Infanterie régulière Maîtres d'une magie subtile et
Taille du socle : (personnage) 25 x 25 mm meurtrière, entraînés dès l'enfance
Taille de l'unité : 1 pour devenir les guerriers élus de
Équipement: Arme de poing et armes de jet Khaine, ces tueurs magistraux se
déplacent rapidement et
Possibilités : silencieusement sur le champ de
• Peut suivre l'un des éléments suivants : bataille. Frapper leur cible avec des
- Arme de poing supplémentaire............................................................ .................................................................. ... +3 points armes contenant certaines des
- Arc à répétition .................................................. .................................................................. ............ +5 points toxines les plus mortelles qui soient,
• Peut prendre l'un des poisons interdits suivants : laissant les commandants ennemis
- Lotus Noir ............................................... .................................................................. ...................... +5 points et les hauts fonctionnaires trembler
- Venin noir............................................................ .................................................................. .......................+15 points d'agonie tandis que le poison à
-Manbane................................................................. .................................................................. ......................+15 points action rapide ravage leur système
• Peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ............................................ ................................50points nerveux et leurs organes vitaux.
Règles spéciales :Haine éternelle, haine (tous les ennemis), cachée, immunisée contre la psychologie, Même les rangs serrés des gardes
Meurtrier, frappez en premier de la ville des Elfes Noirs peuvent
ignorer qu'un Assassin de Khaine
Caché les rôde jusqu'à ce qu'ils se
Les Assassins Khainites se cachent parmi les rangs de l'infanterie elfe noire, se révélant uniquement pour révèlent, dépassant leurs boucliers
frapper l'ennemi. pour se jeter sur leur cible avec
des épées jumelées ou des
Les Assassins Khainites ne sont pas placés sur le champ de bataille au début de la partie. Au lieu de cela, ils sont « poignards de lancer pointus.
cachés » dans une unité d'Elfes Noirs amie dont le type de troupe est « infanterie » et qui a une force d'unité de
dix ou plus (à l'exclusion des Harpies). Notez dans quelle unité se cache chaque Assassin. Un Assassin caché peut
être révélé pendant n'importe quelle sous-phase de début de tour ou au début de n'importe quelle phase de
combat. Positionnez l'Assassin révélé comme vous le feriez pour un personnage ayant rejoint l'unité.
Si une unité dans laquelle se cache un Assassin Khainite est détruite ou fuit le champ de bataille avant que
l'Assassin ne soit révélé, l'Assassin est retiré comme une victime. Un assassin Khainite ne peut pas être votre
général d'armée.
Poisons interdits
Les Assassins Khainites enduisent leurs armes d'une variété de poisons terribles et interdits.
Comme décrit ci-dessus, un assassin Khainite peut prendre l'un des poisons
interdits suivants :
• Lotus Noir:Pour chaque blessure non sauvegardée qui leur est infligée par ce personnage, les
personnages ennemis subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de Commandement
pour le reste de la partie.
• Venin sombre :Ce personnage a la règle spéciale Killing Blow.
• Banane :Lorsque ce personnage effectue un jet de Blessure, un jet de 4+ est toujours une
réussite, quelle que soit l'Endurance de la cible.
Montures de personnage
Personnage
Un personnage pouvant être monté peut choisir une monture dans la liste suivante. Certaines montures
sont couvertes en détail sur cette page. Ceux qui ne le sont pas ont leurs propres entrées dédiées plus loin
dans cette liste d’armées. Destriers sombres
Un Seigneur de l'Effroi ou Maître Elfe Noir peut être monté sur : traités différemment des nombreuses
• Destrier noir............................................................ .................................................................. ..................................+14 points autres bêtes des armées de Naggaroth,
• Un froid............................................... .................................................................. .....................................+18 points ce qui les rend tout aussi colériques et
• Chariot Cold One .............................................. .................................................................. .................. Voir page 16 malveillants que n'importe quelle autre
• Dragon Noir (Dreadlord uniquement) .......................................... ...................................................... Voir page 18 créature. Cela étant dit, les destriers
• Manticore (Dreadlord uniquement) ............................................ .................................................................. Voir page 19 noirs de minuit sont aussi rapides que
Une Sorcière Suprême ou une Sorcière peut être montée sur : sur Ulthuan et permettent aux Cavaliers
• Destrier noir............................................................ .................................................................. ..................................+14 points Noirs de repérer les armées d'Elfes
Un High Beastmaster doit être monté sur l'un des éléments suivants : Les froids
• Chariot Scourgerunner...................................................... .................................................................. ....... Voir page 16 Ces grands reptiles déterminés
• Manticore ............................................................ .................................................................. .................................. Voir page 19 vivent dans des tunnels
souterrains sous Hag Graef,
Une Death Hag peut être montée sur : chassant toute proie assez
• Chaudron de Sang ............................................................ .................................................................. ................. Voir page 15 stupide pour pénétrer dans leur
domaine. Même s'il faut une
Destrier sombre main habile pour les briser, une
fois maîtrisés, ils servent de
M WS BS S T W je UN Ld Points montures aux chevaliers les
Destrier sombre 93-3- -41- + 14 plus élites des Elfes Noirs.
Un froid
M. WS BS S T W je UN Ld Points
Un froid 7 3 - 4 (+1) -22 - + 18
Note:Un personnage monté sur un Cold One a +1 en Endurance.
Règles spéciales :Réflexes elfiques, haine (hauts elfes), déplacement à couvert, ordre ouvert,
Cape de dragon de mer Garde noire
de Naggarond
Entraînés pour ne montrer aucune
Garde noire de Naggarond pitié et tuer sans réfléchir, les
Gardes Noirs sont les guerriers les
M WS BS S T W je UN Ld Points plus talentueux et les plus
Garde noire 554 3 3 1 5 1 9 15 disciplinés de tout Naggaroth,
Maître de la tour 554 3 3 1 5 2 9 +7 chacun étant prêt à verser une
mer de sang au nom de son
Type de troupe : Infanterie régulière dirigeant. Bien que le risque de
Taille du socle : 25x25mm servir à la droite de leur seigneur
Taille de l'unité : 10+ capricieux soit grand, car le Roi de
Équipement: Armes de base, hallebardes d'effroi (voir ci-dessous) et armure de plaques complète Terreur affichera souvent ses
frustrations de la manière la plus
Possibilités : violente, ceux qui le servent avec
• Toute unité peut : loyauté et dévouement sont
- Améliorer une figurine en Tower Master (champion).............................. +7 points par unité richement récompensés.
- Améliorer un modèle en porte-étendard ............................................ ......... +7 points par unité
- Améliorer un modèle en musicien .............................................. ....................... +7 points par unité
- Avoir la règle spéciale Forés .................................................. ........................+1 point par modèle
- Achetez un étalon magique d'une valeur allant jusqu'à............................................ ...................... 100 points
• Un Tower Master peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ....................................... ..50 points
Règles spéciales : Ordre rapproché, réflexes elfiques, haine éternelle, haine (hauts elfes),
immunité à la psychologie, prouesses martiales, têtu
R. S PA Règles spéciales
Hallebarde d'effroi Combat S+1 -1 Armor Bane (1), combat en rang supplémentaire,
nécessite deux mains
Remarques:Une figurine brandissant une hallebarde effroyable ne peut pas effectuer d'attaque de soutien pendant un tour au cours duquel
elle a chargé.
Les bourreaux de Har Ganeth
Infanterie
M WS BS S T W je UN Ld Points
Bourreau 554 4 3 1 5 1 9 15
Maître Draich 554 4 3 1 5 2 9 +6 Les bourreaux de
Har Ganeth
Type de troupe : Infanterie régulière Har Ganeth est le centre spirituel
Taille du socle : 25x25mm du culte de Khaine, avec de
Taille de l'unité : 10+ nombreux sanctuaires dédiés au
Équipement: Armes de base, épées à grande main Har Ganeth et armures lourdes dieu du meurtre. C'est ici que les
bourreaux apprennent le métier
Possibilités : sanglant de l'exécution, devenant
• Toute unité peut : maîtres dans l'art de tuer d'un
- Améliorer une figurine en Draich Master (champion)......................... +6 points par unité seul coup de lame. Ces tueurs
- Améliorer un modèle en porte-étendard ............................................ ......... +6 points par unité impitoyables ne ressemblent pas
- Améliorer un modèle en musicien .............................................. ....................... +6 points par unité aux bouchers sauvages et
- Avoir la règle spéciale Forés .................................................. ...................... +2 points par modèle frénétiques que deviennent de
- Achetez un étalon magique d'une valeur allant jusqu'à............................................ ............................50points nombreux Elfes noirs sur le
• Un Maître Draich peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ....................................... 0,25 point champ de bataille, mais plutôt de
sang-froid.
Règles spéciales : Ordre rapproché, réflexes elfiques, haine (hauts elfes), meurtrier, vétéran des professionnels fiers d’éliminer
leurs ennemis avec un minimum
R.S PA Règles spéciales d’effort. Tout aussi célèbres que
Har Ganeth Combat S+2 -1 Coup coupant, nécessite deux mains les bourreaux eux-mêmes sont les
épée à deux mains grandes lames qu'ils manient,
fabriquées de leurs propres mains
afin de garantir que chaque arme
Nuances d'Elfe Noir soit parfaitement adaptée à celui
qui la porte.
M. WS BS S T W je UN Ld Points
Ombre 5 5 5 3 3 1 5 1 8 15
Ombre de sang 5 5 6 3 3 1 5 1 8 +6 Nuances d'Elfe Noir
Ces guerriers exclus
Type de troupe : Infanterie régulière appartenaient autrefois aux familles
Équipement: Armes de poing et arbalètes à répétition proches, ils errent désormais dans les
• L'unité entière peut prendre l'un des éléments suivants : déplacent aussi silencieusement que
- Armes de poing supplémentaires................................................. ................................+1 point par modèle des fantômes, se faufilant à travers des
- De grandes armes ............................................................ .................................................................. +2 points par modèle forêts pétrifiées et des champs de
• L'unité entière peut recevoir une armure légère.................................................. ..................+1 point par modèle rochers acérés comme des rasoirs sans
• N'importe quelle unité peut améliorer une figurine en Bloodshade (champion) .............. +6 points par unité laisser de trace.
• Un Bloodshade peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ....................................... ......25 points
• 0 à 1 unité dans votre armée peut :
- Avoir la règle spéciale Embuscades.................................................. ....................+1 point par modèle
- Avoir la règle spéciale des Chariot Runners .............................................. ..........+1 point par modèle
- Avoir la règle spéciale Vétéran........................................................ ......................+1 point par modèle
Règles spéciales : Réflexes elfiques, évasion, haine (hauts elfes), déplacement à couvert,
éclaireurs, tirailleurs
Filles de Khaine
Infanterie
Elfes sorcières M WS BS S T W je UN Ld Points
Elfe sorcière 544 3 3 1 5 1 8 11
Vieille sorcière 544 3 3 1 5 2 8 +7 Elfes sorcières
Les elfes sorciers ne vivent que pour
- Améliorer un modèle en Herald (champion) ............................................ .... +6 points par unité coupant les lignes d’approvisionnement
- Améliorer un modèle en porte-étendard ............................................ ......... +6 points par unité afin de perturber l’ennemi.
Règles spéciales : Réflexes elfiques, cavalerie rapide, haine (hauts elfes), ordre ouvert,
tirailleurs, Swiftstride
Démonistes du Feu funeste
Cavalerie
M WS BS S T W je UN Ld Points
Démoniste du Feu funeste -44431518 22
Maître -4443152893-3--41- +6 Démonistes du Feu funeste
• Si l'unité a une Force d'Unité de 10 ou plus et inclut un Maître, elle peut lancer ce sort Lié
avec un Niveau de Puissance de 2.
• Si l'unité comprend un Maître, mais a une Force d'Unité de 9 ou moins, elle peut lancer ce sort Lié avec
un Niveau de Puissance de 1.
• Sinon, l'unité peut lancer ce sort Lié avec un niveau de puissance de 0.
Runes sombres
Des runes infernales rampent sur la peau d'un Démoniste Doomfire, flamboyantes d'un feu impie lorsque
la mort approche.
Cette unité dispose d'une sauvegarde de protection de 5+ contre toutes les blessures subies qui ont été causées par une
Monture de personnage :Un Chaudron de Sang ne peut être inclus dans votre armée qu'en tant que
Règles spéciales : Fléau d'armure (1, Cold One uniquement), Ordre rapproché, Réflexes elfiques, Peur,
Première charge, Haine (Hauts Elfes), Coups d'impact (D6+1), Stupidité
Monture de personnage :Un Scourgerunner Chariot ou un Cold One Chariot peuvent être inclus dans votre
armée en tant que monture de personnage. Si tel est le cas, ses points s'ajoutent à ceux de son cavalier.
Sanctuaire de Bloodwrack
Char
M WS BS S T W je UN Ld Points
Sanctuaire de Bloodwrack 2--555- - - 175
Gardien du sanctuaire (x2) -443--518 - Sanctuaires Bloodwrack
Méduse sanglante -554--53- - Il y a bien longtemps, chaque
Bloodwrack Medusae était une
Type de troupe : Char lourd sorcière de Ghrond qui utilisait sa
Taille du socle : 60x100mm magie et ses rituels de festin de
Taille de l'unité : 1 sang pour se rendre si belle que
Valeur d'armure :4+ son visage rivalisait avec celui des
Équipement: dieux. Ce faisant, ces sorcières
• Gardiens du sanctuaire :Lances de cavalerie ont attiré l'attention d'Atharti, la
• Méduse sanglante :Lance de cavalerie et regard pétrifiant (voir ci-dessous) déesse du plaisir, qui était
indignée que les mortels osent
Règles spéciales :Ordre rapproché, traîné, réflexes elfiques, frénésie, haine (hauts elfes), rivaliser avec sa beauté. Dans sa
Coups d'impact (D6+1), Cible large, Résistance magique (-1), Attaques meurtrières et rage, elle a enfermé les mortels
empoisonnées, Regard de pierre, Terreur parvenus dans des corps
serpentins ravagés par la douleur
Regard de pierre et a réduit leur esprit à celui de
Là où le regard de la créature tombe, ses ennemis se transforment douloureusement en pierre. bêtes féroces. Tellement grand
est leur
Au début de chaque phase de Combat, les figurines ennemies en contact socle à socle avec cette figurine doivent
effectuer un test d'Initiative. Si ce test échoue, ils subissent D3 coups de Force 2, sans aucune sauvegarde d'armure souffrant, ceux qui les entourent
autorisée (les sauvegardes de protection et de régénération peuvent être tentées normalement). ressentent chaque once d'angoisse
Regard pétrifiant 18" 2 N/A Attaques magiques, blessures multiples (D3) malaise chez la plupart, mais
Remarques:Lorsque vous effectuez un jet de Blessure pour une attaque effectuée avec cette arme, remplacez l'Endurance de la cible frappant une pure extase dans les
par son Initiative. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes de cœurs corrompus des Elfes Noirs.
Équipement: Griffes méchantes (voir ci-dessous), gueule dentelée (voir ci-dessous), rugissantes depuis leurs énormes
écailles draconiques (compte comme une armure complète) des gaz nocifs qui dessèchent les
Règles spéciales : Ordre rapproché, Vol (10), Haine (Hauts Elfes), Grande cible, poumons de leurs victimes et
Attaques piétinées (D6), Rapide foulée, Terreur dessèchent leur chair. Ceux qui ont la
Mâchoire dentelée Combat S - Armure Bane (2), Blessures multiples (2) armes, sauf les plus puissantes.
Remarques:En combat, cette figurine doit effectuer une de ses attaques à chaque tour avec cette arme. Cependant, rares sont ceux qui
Haleine nocive N/A 4 N/A Souffle vue d'une telle bête est si terrifiante que
Remarques:Jusqu'à votre prochaine sous-phase de début de tour, chaque figurine d'une unité qui subit une ou plusieurs blessures la plupart des guerriers tournent les
non sauvegardées de cette arme subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de compétence d'arme (jusqu'à un minimum de 1). talons et fuient pour sauver leur vie.
Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes de protection et de
Monture de personnage :Un Dragon Noir ne peut être inclus dans votre armée qu'en tant que
Certains monstres ne peuvent jamais vraiment être apprivoisés par un cavalier et, dans le feu de l'action, peuvent être un pour eux-mêmes. Bien que les
enclins à céder à leur nature sauvage et frénétique. Manticores puissent être suffisamment
Durant la sous-phase de Début de Tour de chacun de ses tours, cette figurine doit effectuer un test de elles restent sauvages dans l'âme,
Leadership (en utilisant son propre Leadership non modifié). Si ce test est réussi, le cavalier est capable de ignorant parfois la volonté de leur
garder le contrôle de sa monture. Si toutefois ce test échoue, le cavalier perd le contrôle et sa monture devient maître en faveur de la poursuite de
soumise à la règle spéciale Frénésie jusqu'à sa prochaine sous-phase de Début de Tour. leurs propres fins – mais un Elfe Noir
Notez que le cavalier ne gagne pas de modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques. la peur et du respect. qu'apporte la
R. S PA Règles spéciales
Méchantes griffes Combat S -2 -
R. S PA Règles spéciales
Queue venimeuse Combat S - Attaques empoisonnées, frappez en premier
Remarques:En combat, cette figurine doit effectuer une de ses attaques à chaque tour avec cette arme.
Monture de personnage :Une Manticore ne peut être incluse dans votre armée qu'en tant que monture de
Souffle ardent N/A * -1 Souffle, attaques enflammées d'autres tentent d'avaler leur proie
Remarques:La caractéristique de Force de cette arme est égale aux Points de Vie restants de cette figurine. entière ou de baigner ses victimes
Équipement: Arme de base, regard pétrifiant (voir ci-dessous) et armure légère Ordre attention à la stratégie ou aux plans de
Règles spéciales : rapproché, réflexes elfiques, peur, frénésie, haine (hauts elfes), résistance bataille, cherchant uniquement à partager
magique (-1), attaques meurtrières, empoisonnées, regard de pierre leur propre tourment avec eux.
Au début de chaque phase de Combat, les figurines ennemies en contact socle à socle avec cette figurine doivent
effectuer un test d'Initiative. Si ce test échoue, ils subissent D3 coups de Force 2, sans aucune sauvegarde d'armure
R. S PA Règles spéciales
Regard pétrifiant 18" 2 N/A Attaques magiques, blessures multiples (D3)
Remarques:Lorsque vous effectuez un jet de Blessure pour une attaque effectuée avec cette arme, remplacez l'Endurance de la cible
par son Initiative. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes de
• Kharibdyss :Mâchoire caverneuse (voir ci-dessous) et tentacules se tordant (voir ci-dessous) nécessitant l'aide d'une sorcière pour
• Maîtres des bêtes :Armes de poing et fouets l'attirer à la surface de l'océan, mais sa
Règles spéciales :Hurlement abyssal, ordre rapproché, immunisé contre la psychologie, cible large, inégalée sur le champ de bataille. Avec
Le gémissement lugubre d'un Kharibdyss résonne sur le champ de bataille et sape le courage de l'ennemi. et des mâchoires suffisamment fortes
Tant qu'elles sont à 6" ou moins de cette figurine, les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique grands navires, les guerriers en armure
R. S PA Règles spéciales
Gueule caverneuse Combat S -2 Armure Bane (1), coup fatal
Remarques:En combat, cette figurine doit effectuer une de ses attaques à chaque tour avec cette arme.
Machine de guerre
R. S PA Règles spéciales
Tentacules se tordant Combat S -2 Attaques empoisonnées
communs, comme décrit dans leWarhammer : le Vieux Mondelivret de règles. sont aussi finement fabriquées que
Objets magiques extrêmement courants :Tout objet magique marqué d'un astérisque (*) est lames longues et minces qui tranchent
considéré comme extrêmement courant, comme décrit dans leWarhammer : le Vieux Mondelivret sans effort dans l'air, des bannières
Armes magiques
monnaie courante au sein du
Hache du bourreau .................................................................. ......................................70points rangs des Druchii car ils font partie
Un seul coup de cette énorme arme à lame noire peut couper n’importe quel adversaire en deux. de leurs parents détestés. Ce qui
distingue les armes et
R. S PA Règles spéciales l'équipement des Elfes Noirs, ce
Combat à la hache du bourreau S -2 Coup fatal, Attaques magiques, Frappe en dernier sont les détails. Là où les Elfes
Remarques:Lors d'un jet de Blessure pour un coup causé avec la Hache du Bourreau, un jet de 2+ est toujours d'Ulthuan fabriquent des armes et
une réussite, quelle que soit l'Endurance de la cible. des armures raffinées et
élégantes, les Druchii ornent leurs
L'épée de la ruine................................................. .................................................................. 65 points créations avec des lames dentelées et
Le tranchant extrêmement tranchant de l'Épée de la Ruine peut fendre une armure comme s'il s'agissait d'air. des bords tranchants méchants
Remarques:Aucune sauvegarde d'armure, de protection ou de régénération n'est autorisée contre les blessures causées par
l'épée de ruine.
R. S PA Règles spéciales
Preneur de vie 24" 3 -1 Armure Bane (1), attaques magiques, tirs
multiples (D3+1), attaques empoisonnées
R. S PA Règles spéciales
Fouet d'agonie Combat S+1 -1 Attaques magiques, frappez en premier
Remarques:Maîtres des bêtes élevés uniquement. Toute figurine ennemie qui subit une ou plusieurs blessures non
Le Bouclier de Ghrond est un bouclier. De plus, toutes les attaques Une unité portant la Bannière de Nagarythe bénéficie de la règle spéciale
dirigées contre son porteur subissent un modificateur de -1 à leur Têtu. De plus, lors du calcul de son résultat de combat, l’unité peut
caractéristique Force. réclamer un bonus supplémentaire de +1 point de résultat de combat.
porteur, cette valeur d'armure est améliorée de 1, jusqu'à un chargé, une unité portant l'étendard du massacre peut réclamer un bonus
toute blessure subie causée par une attaque de force de 4 ou moins. 5 preuve d’une discipline de fer.
ou plus.
Usage unique. Une unité portant la Bannière de Sang-Froid peut l'utiliser
Perle de la tristesse infinie .............................. 15 points lors de tout test contre sa caractéristique de Leadership, y compris un test
Tourbillonnée de veines rouges et noires, cette perle magique dégage une aura de Rupture. Dans ce cas, il peut lancer un D6 supplémentaire et défausser le
engourdissante. résultat le plus élevé.
Oeuf de Dragon Noir .............................................. 35 points Bâton noir ............................................................ ........... 55points
Lorsqu'un œuf de Dragon Noir est mangé, les propriétés du Dragon sont Un Bâton Noir est le talisman des Hautes Maîtresses du Couvent des
temporairement transmises. Sorcières.
Usage unique. Durant la sous-phase de Commandement de son tour, Le porteur du Bâton Noir peut l'utiliser lorsqu'il tente de lancer un sort.
le porteur d'un Œuf de Dragon Noir peut le consommer. Jusqu'à la fin S'ils le font, lancez un D6 supplémentaire lors du jet de lancement et
de ce tour, la figurine a une caractéristique d'Endurance de 6 (qui ne défaussez le résultat le plus bas. Cependant, si un double 1 est obtenu
peut pas être améliorée davantage) et acquiert un souffle nocif (voir sur deux dés lancés, le sort est mal lancé.
page 18).
Concentration Familier* .................................................. ... 10 points
Dent d'Hydre ............................................................ ..... 30 points Le sorcier canalise ses sorts à travers les yeux d'un
Les crocs sont extraits de la gueule d'une Hydra tuée et transformés en homoncule arcanique.
armes de jet mortelles.
Usage unique. Le propriétaire d'un Focus Familiar peut l'utiliser lorsqu'il
Une Dent d'Hydre est une arme de missile avec le profil suivant : tente de lancer un sort. Placez un marqueur (comme une figurine Familier)
complètement à moins de 12" du propriétaire. La portée et tous les effets du
R. S PA Règles spéciales sort sont mesurés à partir de ce marqueur, plutôt qu'à partir du propriétaire.
9" S -3 Attaques magiques, Si le sort nécessite une ligne de vue, celle-ci est déterminée. du marqueur
Déplacer et tirer, tir rapide (qui a un arc de vision de 360°).
Remarques:Cette arme peut cibler une figurine spécifique au sein de l'unité cible,
Sur cette page, vous trouverez une description complète de chacune des règles spéciales d'Armée utilisées par les figurines tirées de la liste d'armée des Elfes Noirs :
Si une figurine avec cette règle spéciale obtient un 6 naturel lors d'un jet de Une fois par partie, une figurine avec cette règle spéciale peut relancer
Blessure pour une attaque effectuée en combat, elle a porté un « Coup Tranchant ». un seul jet de Lancement raté.
Les figurines ennemies dont le type de troupe est « infanterie régulière », «
infanterie lourde », « cavalerie légère », « cavalerie lourde » ou « bêtes de guerre » Prouesses martiales
ne sont pas autorisées à effectuer une sauvegarde d'armure ou de régénération Les soldats elfes passent de nombreuses heures à perfectionner leur exercice sur le champ
contre un coup tranchant (les sauvegardes de protection peuvent être tentées de bataille, maniant magistralement leurs longues lances avec une habileté et une grâce
Notez que si une attaque blesse automatiquement, cette règle spéciale ne peut pas Une unité avec cette règle spéciale peut effectuer des attaques de soutien sur son
être utilisée. flanc ou sur son arrière, ainsi que sur son front.
rapidement que l'œil ne peut le voir. tueurs mortels capables de infliger des blessures mortelles même aux ennemis les
plus résistants.
Une figurine avec cette règle spéciale (mais pas sa monture) a un modificateur de
+1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10) pendant le premier Lorsqu'elle est engagée dans un combat, une figurine avec cette règle
round de n'importe quel combat. spéciale qui combat avec une arme de base peut relancer tous les jets de
Blessure d'un 1 naturel.
Haine éternelle
Les Elfes Noirs croient avoir été lésés à maintes Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non
reprises par leurs ennemis, et la haine qu'ils magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si
nourrissent est devenue une passion dévorante. la figurine utilise des armes à deux mains ou tout autre type d'arme, cette
règle spéciale cesse de s'appliquer.
Contre les Hauts Elfes, la Haine de cette figurine s'applique à chaque round de
Notez que cette règle spéciale ne s'applique pas à la monture de cette figurine la fois comme marque de leur rang et comme armure contre les missiles de
Un sorcier avec la règle spéciale « Connaissance de Naggaroth » peut défausser l'un de ses sorts générés aléatoirement comme d'habitude. Lorsqu'ils le font,
ils peuvent sélectionner à la place soit le sort signature de leur domaine de magie choisi, soit l'un des sorts répertoriés ci-dessous.
Alors que la sorcière prononce une série de mots interdits et de malédictions, La sorcière déchire le voile entre la réalité et l'éther, et un nuage noir
les corps de ses ennemis se plient et se défont, ravagés par des vagues d'énergie bouillonnante balaie le champ de bataille, traînant des
d'agonie. tentacules gluants qui entraînent les malheureuses victimes vers un
destin inconnu.
Taper:Hex
Valeur de lancement :9+ Taper:Vortex magique
Gamme:12" Valeur de lancement :9+
Effet:Reste en jeu. Pendant que ce sort est en jeu, l'unité ennemie ciblée Gamme:18"
réduit soit sa caractéristique de compétence d'arme, soit sa Effet:Reste en jeu. Placez un grand gabarit de sablage (5") de manière à ce
caractéristique de compétence balistique (choisie par le joueur que son trou central soit à moins de 18" de la roulette. En jeu, le modèle
contrôlant le sorcier qui lance le sort) à 1. Si ce sort est lancé, les effets de est traité comme un terrain dangereux. Le modèle se déplace de 2D6"
tout autre hexagone précédemment lancé sur l'unité cible expire dans une direction aléatoire au cours de chaque sous-phase de début de
immédiatement. tour. Toute unité ennemie que le modèle en mouvement touche ou
surplombe doit immédiatement effectuer D6 tests de Force. Pour chaque
test échoué, l'unité perd un seul point de vie.