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TOW Elfes Noirs

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com

ELFES NOIRS
Liste d'armée héritée

À utiliser avec Warhammer : Les règles du vieux monde

Ce document permet d'incarner une Armée d'Elfes Noirs de la gamme Warhammer Fantasy Battles dans des jeux utilisant
les règles de Warhammer: The Old World. Pour utiliser le contenu de ce document, vous aurez besoin d'une copie
de laWarhammer : Le Vieux Mondelivret de règles.

Les règles contenues dans ce document permettent aux joueurs d'essayer le


Warhammer : les règles du Vieux Monde utilisent les modèles qu'ils peuvent avoir dans leur collection. Ils ne sont pas

destinés à être utilisés dans des événements de jeu égal et ne seront pas mis à jour conformément à tout

futures publications Warhammer : le Vieux Monde.


Elfes Noirs
F C'est du pays froid de Naggaroth que viennent les légions d'Elfes noirs au cœur noir. Des guerriers aux yeux sombres marchent au combat aux
côtés de chevaliers cruels, de sorciers impitoyables et de monstres sauvages. Les soldats elfes noirs font partie de l'élite du monde de Warhammer.
Ce sont des tueurs impitoyables et maîtres de toutes les voies de la mort qui voient le monde à la fois comme une proie et un prix. Ils prennent ce qu’ils
veulent à qui bon leur semble, ne laissant derrière eux que des corps ravagés et des villes en ruine.

Ce document contient les informations suivantes : CONTENU

Liste de composition de la Grande Armée :La liste de composition Liste de l'armée de l'héritage des Elfes Noirs ............................................ .......2

d'armée par défaut pour les Elfes Noirs. Liste de composition de la Grande Armée ............................................ ...........2
Objets magiques................................................................. ............................................ 22

Profils :Chaque modèle disponible pour les Elfes Noirs a un profil. Ici, vous trouverez Règles spéciales................................................................. ...................................................... 25

les caractéristiques de ce modèle, son équipement, sa valeur en points, les détails de L'histoire de Naggaroth .................................................. ...................................... 26

toutes les règles spéciales qui lui sont propres et bien plus encore.

Objets magiques :Ainsi que les objets magiques communs détaillés dans
leWarhammer : le Vieux Mondelivre de règles, cette liste d'armée
comprend un certain nombre d'objets magiques uniques aux Elfes Noirs.

Règles spéciales :Cette section couvre les règles propres aux


Elfes Noirs.

La tradition de… :Sorts uniques utilisés en conjonction avec les


savoirs magiques trouvés dans leWarhammer : le Vieux Mondelivret
de règles.

© Copyright Games Workshop Limited 2024. Warhammer : le Vieux Monde, Citadelle, Forge World, Games Workshop, GW,
Warhammer, le logo Warhammer « marteau ailé » et tous les logos, illustrations, images, noms, créatures, races associés.
les véhicules, les lieux, les armes, les personnages et leurs ressemblances distinctives sont soit®ou TM, et/ou ©
Games Workshop Limited, enregistré de manière variable dans le monde entier.

Tous droits réservés.

Autorisation de télécharger/imprimer pour un usage personnel uniquement.

Ceci est une œuvre de fiction. Tous les personnages et événements représentés dans ce téléchargement sont fictifs,
et toute ressemblance avec des personnes ou des incidents réels est purement fortuite.

www.warhammer.com
Liste de l'armée héritée des Elfes Noirs

T sa page détaille la liste de composition de la Grande Armée des Elfes Noirs. Il s'agit de la liste de composition d'armée par défaut pour cette faction.

L'utilisation de cette liste de composition d'armée pour rédiger votre liste de rassemblement vous donnera la plus grande variété d'unités parmi lesquelles

choisir et créera une force large et équilibrée.

Cette liste d'armées est destinée à être utilisée avec les sections « Unités de formation » et « Armées Warhammer » duWarhammer : le Vieux Mondelivret de
règles. Au fil des pages suivantes vous trouverez les profils et les règles de chacune des figurines de votre armée. Ces pages vous donnent toutes les
informations dont vous avez besoin pour façonner votre collection de modèles en unités qui formeront à leur tour une force prête au combat.

Liste de composition de la Grande Armée

Personnages Rare
Jusqu'à 50 % de la valeur des points de votre armée peut être dépensée pour : Jusqu'à 25 % de la valeur des points de votre armée peut être dépensé pour :

• 0 à 1 seigneur de l'effroi elfe noir ou sorcière suprême par • Sœurs du massacre, sanctuaires Bloodwrack, hydres de guerre,
1 000 points Kharibdyss et méduses Bloodwrack
• Maîtres elfes noirs, sorcières, grands maîtres des bêtes, • 0 à 1 unité de Doomfire Warlocks pour 1 000 points
sorcières de la mort et assassins khainites. • 0 à 2 lanceurs de boulons Reaper pour 1 000 points
• 0-1 Chaudron de Sang tous les 1 000 points (pris comme monture pour une

Sorcière de la Mort) Mercenaires


Jusqu'à 20 % de la valeur des points de votre armée peut être

Cœur dépensée en mercenaires.

Au moins 25 % de la valeur des points de votre armée doit être dépensé pour :

Alliés
• Guerriers elfes noirs, arbalétriers à répétition, Jusqu'à 25 % de la valeur des points de votre armée peut être dépensée pour
corsaires de l'arche noire et cavaliers noirs un seul contingent allié tiré de l'une des listes de composition de Grande
• Si votre armée comprend une ou plusieurs sorcières de la mort, 0 à 1 unité d'elfes Armée suivantes :
sorciers peut être prise comme choix de base.

• Guerriers du Chaos (Mal à l'aise)


Spécial
Jusqu'à 50 % de la valeur des points de votre armée peut être dépensée pour :

Porte-étendard de bataille
• Bourreaux de Har Ganeth, elfes sorcières, ombres elfes noirs Un seul maître elfe noir de votre armée peut être amélioré pour
et harpies devenir votre porte-étendard de bataille pour +25 points. En plus
• 0 à 1 unité de Garde noire de Naggarond par de son allocation habituelle de points à dépenser en objets
noble elfe noir pris magiques, un porte-étendard de bataille peut acheter un seul
• 0 à 1 unité de Cold One Knights pour 1 000 points étendard magique sans limite de points.
• 0 à 2 chars Scourgerunner ou Cold One Chariots par
1 000 points
• Si votre général est un High Beastmaster, 0-1 War Hydra ou
Kharibdyss peuvent être pris comme choix spécial.
Nobles Elfes Noirs
Personnage
M WS BS S T W je UN Ld Points
Seigneur de l'effroi elfe noir 577 4 3 3 6 4 dix 130
Maître Elfe Noir 566 4 3 2 5 3 9 70 Seigneurs de l'effroi de Naggaroth
Les Dreadlords sont les soi-disant

Type de troupe : Infanterie régulière dirigeants de Naggaroth, nés dans la

Taille du socle : (personnage) 25 x 25 mm noblesse. Alors que certains de ces

Taille de l'unité : 1 aristocrates ne sont guère plus que

Équipement: Arme de base et armure légère des flagorneurs

des intrigants s'accrochant

Possibilités : désespérément au pouvoir auquel ils

• Peut suivre l'un des éléments suivants : peuvent s'accrocher, d'autres sont des

- Arme de poing supplémentaire............................................................ .................................................................. ... +3 points commandants tactiques redoutés qui

- Grande arme............................................................ .................................................................. ....................... +4points ont commandé les légions d'Elfes Noirs

- Hallebarde ............................................................ .................................................................. ...................................... +3points à travers tout le pays.

- Lance (si montée de manière appropriée)........................................... ....................................... +4points d'innombrables champs de bataille. Les

• Peut suivre l'un des éléments suivants : généraux elfes noirs inspirent rarement

- Arbalète à répétition .................................................. .................................................................. ............ +6 points à leurs guerriers des discours héroïques

- Arc à répétition .................................................. .................................................................. ............ +5 points ou des démonstrations de courage,

- Paire d'arcs à répétition.................................................. ......................................................+10points préférant gouverner par la peur,

• Peut prendre un bouclier............................................................ .................................................................. ...................... +2 points l'intimidation et la torture.

• Peut remplacer l'armure légère par : – le chemin que la plupart d'entre


- Armure lourde............................................................ .................................................................. ...................... +3 points eux ont emprunté pour atteindre les
- Armure de plaques complète .............................................. .................................................................. ................. +6points sommets de la haute société elfe
• Peut être monté ...................................................... .................................................................. ......................Voir page 8 noire. Lorsqu'ils se rendent eux-
• Peut avoir la règle spéciale Cape du Dragon des Mers .......................................... ...................... +4 points mêmes sur le terrain, rares sont
• Un Dreadlord peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ....................................... ...... 100 points ceux qui ont croisé le fer avec ces
• Un Maître peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ....................................... ............50 points nobles corrompus et vécu plus que
de simples instants – pour leur
Règles spéciales :Haine éternelle, haine (hauts elfes)*, meurtrière, frappe en premier* talent martial et leur sauvagerie.

* Notez que ces règles spéciales ne s'appliquent pas à la monture de cette figurine (si elle en possède une). la cruauté s’est affinée au cours de

nombreux siècles de batailles et

d’effusions de sang.
Sorcières elfes noires
Personnage
M WS BS S T W je UN Ld Points
Sorcière suprême 544 3 3 3 5 2 8 150
Sorcière 544 3 3 2 4 1 8 75 Sorcières elfes noires
Contrairement aux mages d'Ulthuan, les

Type de troupe : Infanterie régulière Sorcières de Naggaroth ne se soucient

Taille du socle : (personnage) 25 x 25 mm pas des dangers liés à l'ingérence dans

Taille de l'unité : 1 les Vents de Magie les plus sombres, car

Équipement: Arme de poing la quête du pouvoir ne connaît pas de

limites au sein de la société des Elfes

La magie:Une Sorcière Suprême est une Sorcière de Niveau 3. Une sorcière est une sorcière de niveau 1. Noirs. Cachées dans leur grande

Chaque sorcière elfe noir connaît les sorts de l'un des domaines de magie suivants : forteresse, les Sorcières rivalisent les

• Magie de combat unes avec les autres dans le but

• Démonologie d'accumuler force et influence,

• Magie noire repoussant constamment les limites de

• Élémentalisme la sécurité et de la raison à travers des

• Illusion sacrifices sanglants et des rituels

infernaux à la poursuite de leur force et

Possibilités : de leur influence.

• Peut être monté ...................................................... .................................................................. ......................Voir page 8


• Une Sorcière Suprême peut : pouvoir. Les sorcières du Dark
- Soyez un sorcier de niveau 4 ............................................ .................................................................. ............+30 points Coven partent en guerre à la
- Achetez des objets magiques jusqu'à un total de .......................................... .................................. 100 points demande de l'élite dirigeante de
• Une Sorcière peut : Naggaroth, mais non sans une
- Soyez un sorcier de niveau 2 ............................................ .................................................................. ............+30 points rémunération considérable ; qu'il
- Achetez des objets magiques jusqu'à un total de .......................................... ...................................50points s'agisse de prisonniers de guerre à
sacrifier sur des autels sombres, ou
Règles spéciales :Réflexes elfiques, haine éternelle, haine (hauts elfes), bénédiction d'Hekarti, de grosses sommes d'argent pour
Savoir de Naggaroth, meurtrier poursuivre leurs propres
machinations infâmes.
Grands maîtres des bêtes
Personnage
M WS BS S T W je UN Ld Points
Grand maître des bêtes -7 7 4 3 3 5 3 9 75
Maîtres des bêtes
Type de troupe : Infanterie régulière (personnage) Les Beastmasters de Clar Karond et
Taille du socle : (comme monture) Karond Kar utilisent une
Taille de l'unité : 1 combinaison sauvage de tourment
Équipement: Arme de base, fouet et armure légère et de cruauté pour imposer leur
volonté à leurs protégés. Peu
Possibilités : importe la nature de la créature,
• Peut prendre une lance de cavalerie ............................................ .................................................................. ........... +2 points qu'il s'agisse d'une monstrueuse
• Peut prendre une arbalète à répétition ............................................ .................................................................. . +6 points Hydra, d'une Manticore sauvage ou
• Peut prendre un bouclier............................................................ .................................................................. ...................... +2 points même d'un puissant Dragon, les
• Peut remplacer une armure légère par une armure lourde ............................................ ...................... +3 points Beastmasters mettront la créature
• Doit être monté sur l'un des éléments suivants : au pas. Lorsque les Elfes Noirs
- Chariot Scourgerunner .................................................. .................................................................. Voir page 16 entrent sur le champ de bataille, les
- Manticore............................................................ .................................................................. ...................... Voir page 19 Beastmasters lancent leurs charges
• Peut avoir la règle spéciale Cape du Dragon des Mers .......................................... ...................... +4 points vers l'ennemi avec des cils barbelés
• Peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ............................................ ................................75points et des lames pointues, poussant les
pauvres bêtes dans une frénésie
Règles spéciales :Haine éternelle, bête aiguillon, haine (hauts elfes)*, meurtrière, insensée de grincements de dents
Frappe en premier* et de griffes tranchantes. Grâce au
traitement insensible de leurs
* Notez que ces règles spéciales ne s'appliquent pas à la monture de ce modèle. protégés, les monstrueuses
ménageries des Elfes Noirs ont
Bête d'aiguillon constamment besoin de
Les Maîtres des bêtes de Clar Karond excellent dans l'art de pousser leurs protégés à la violence, pas plus que les Hauts

Maîtres des bêtes.

reconstitution, obligeant les

Pendant la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut aiguillonner une seule figurine Beastmasters à s'aventurer

amie dont le type de troupe est « monstre » et qui se trouve à portée de Commandement (y compris sa régulièrement dans les étendues

propre monture). Jusqu'à la fin de ce tour, cette figurine gagne un modificateur de +D3 à sa caractéristique sauvages de Naggaroth à la recherche de

d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10). nouvelles bêtes à subjuguer.


Les sorcières de la mort

Personnage
M WS BS S T W je UN Ld Points
La sorcière de la mort 566 4 3 2 7 3 8 70
Les sorcières de la mort de Khaine

Type de troupe : Infanterie régulière Les Death Hags sont les guerrières
Taille du socle : (personnage) 25 x 25 mm et prêtresses des elfes sorcières et
Taille de l'unité : 1 les gardiennes des mystères du dieu
Équipement: Armes à deux mains du meurtre. Ce sont eux qui
mélangent les potions capiteuses qui
Possibilités : poussent les elfes sorcières dans
• Peut recevoir l'un des cadeaux suivants de Khaine : leur infâme frénésie de combat,
- Cri de guerre .............................................. .................................................................. ......................+15 points envoyant
- Rune de Khaine............................................................ .................................................................. ...................+10points eux-mêmes et leurs sœurs dans un
- Breuvage de sorcellerie ................................................. .................................................................. ......................+20 points état de soif totale de sang et de
• Peut être monté sur un Chaudron de Sang.................................................. ........................ Voir page 15 mort. Ils possèdent également une
• Peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ............................................ ................................75points connaissance approfondie des
poisons mortels et des toxines
Règles spéciales :Haine éternelle, Frénésie, Haine (tous les ennemis), Solitaire, Meurtrier, puissantes – juste derrière les
Attaques empoisonnées, frappez en premier Assassins de Khaine eux-mêmes –
avec lesquels ils fabriquent des
concoctions à action rapide pour
Cadeaux de Khaine enrober les lames de leurs
Béni par Khaine, une Death Hag et ses serviteurs sont un spectacle effrayant à voir. partisans. Parallèlement à leurs
pratiques alchimiques, les Death
Comme décrit ci-dessus, une Death Hag peut prendre l'un des cadeaux suivants de Khaine : Hags évoquent les noms secrets de
leur dieu pour confondre leurs
• Cri de guerre :Les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de ennemis et remplir leur esprit d'une
Leadership lorsqu'elles sont à portée de commandement d'une ou plusieurs Death Hags qui ont folie qui consume tous les ennemis,
cette règle spéciale et qui ne fuient pas. sauf les plus forts.
• Rune de Khaine :Ce personnage possède la règle spéciale Attaques supplémentaires (+D3).

• Breuvage de sorcière :Ce personnage, sa monture et toute unité qu'il a rejoint ne peuvent pas perdre
la règle spéciale Frénésie.
Assassins Khainites
Personnage
M WS BS S T W je UN Ld Points
Assassin Khainite 587 4 3 2 7 3 8 80
Assassins de Khaine
Type de troupe : Infanterie régulière Maîtres d'une magie subtile et
Taille du socle : (personnage) 25 x 25 mm meurtrière, entraînés dès l'enfance
Taille de l'unité : 1 pour devenir les guerriers élus de
Équipement: Arme de poing et armes de jet Khaine, ces tueurs magistraux se
déplacent rapidement et
Possibilités : silencieusement sur le champ de
• Peut suivre l'un des éléments suivants : bataille. Frapper leur cible avec des
- Arme de poing supplémentaire............................................................ .................................................................. ... +3 points armes contenant certaines des
- Arc à répétition .................................................. .................................................................. ............ +5 points toxines les plus mortelles qui soient,
• Peut prendre l'un des poisons interdits suivants : laissant les commandants ennemis
- Lotus Noir ............................................... .................................................................. ...................... +5 points et les hauts fonctionnaires trembler
- Venin noir............................................................ .................................................................. .......................+15 points d'agonie tandis que le poison à
-Manbane................................................................. .................................................................. ......................+15 points action rapide ravage leur système
• Peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ............................................ ................................50points nerveux et leurs organes vitaux.

Règles spéciales :Haine éternelle, haine (tous les ennemis), cachée, immunisée contre la psychologie, Même les rangs serrés des gardes
Meurtrier, frappez en premier de la ville des Elfes Noirs peuvent
ignorer qu'un Assassin de Khaine
Caché les rôde jusqu'à ce qu'ils se
Les Assassins Khainites se cachent parmi les rangs de l'infanterie elfe noire, se révélant uniquement pour révèlent, dépassant leurs boucliers
frapper l'ennemi. pour se jeter sur leur cible avec
des épées jumelées ou des
Les Assassins Khainites ne sont pas placés sur le champ de bataille au début de la partie. Au lieu de cela, ils sont « poignards de lancer pointus.
cachés » dans une unité d'Elfes Noirs amie dont le type de troupe est « infanterie » et qui a une force d'unité de
dix ou plus (à l'exclusion des Harpies). Notez dans quelle unité se cache chaque Assassin. Un Assassin caché peut
être révélé pendant n'importe quelle sous-phase de début de tour ou au début de n'importe quelle phase de
combat. Positionnez l'Assassin révélé comme vous le feriez pour un personnage ayant rejoint l'unité.

Si une unité dans laquelle se cache un Assassin Khainite est détruite ou fuit le champ de bataille avant que
l'Assassin ne soit révélé, l'Assassin est retiré comme une victime. Un assassin Khainite ne peut pas être votre
général d'armée.

Poisons interdits
Les Assassins Khainites enduisent leurs armes d'une variété de poisons terribles et interdits.

Comme décrit ci-dessus, un assassin Khainite peut prendre l'un des poisons
interdits suivants :

• Lotus Noir:Pour chaque blessure non sauvegardée qui leur est infligée par ce personnage, les
personnages ennemis subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de Commandement
pour le reste de la partie.
• Venin sombre :Ce personnage a la règle spéciale Killing Blow.
• Banane :Lorsque ce personnage effectue un jet de Blessure, un jet de 4+ est toujours une
réussite, quelle que soit l'Endurance de la cible.
Montures de personnage
Personnage
Un personnage pouvant être monté peut choisir une monture dans la liste suivante. Certaines montures
sont couvertes en détail sur cette page. Ceux qui ne le sont pas ont leurs propres entrées dédiées plus loin
dans cette liste d’armées. Destriers sombres

Les chevaux des Elfes Noirs ne sont pas

Un Seigneur de l'Effroi ou Maître Elfe Noir peut être monté sur : traités différemment des nombreuses

• Destrier noir............................................................ .................................................................. ..................................+14 points autres bêtes des armées de Naggaroth,

• Un froid............................................... .................................................................. .....................................+18 points ce qui les rend tout aussi colériques et

• Chariot Cold One .............................................. .................................................................. .................. Voir page 16 malveillants que n'importe quelle autre

• Dragon Noir (Dreadlord uniquement) .......................................... ...................................................... Voir page 18 créature. Cela étant dit, les destriers

• Manticore (Dreadlord uniquement) ............................................ .................................................................. Voir page 19 noirs de minuit sont aussi rapides que

n'importe quel cheval que l'on trouve

Une Sorcière Suprême ou une Sorcière peut être montée sur : sur Ulthuan et permettent aux Cavaliers

• Destrier noir............................................................ .................................................................. ..................................+14 points Noirs de repérer les armées d'Elfes

• Un froid............................................... .................................................................. .....................................+18 points Noirs et de terroriser ceux qui se

• Pégase sombre................................................................ .................................................................. ......................+35 points trouvent sur leur chemin.

• Dragon Noir (Sorcière Suprême uniquement) ............................................ ................................ Voir page 18

Un High Beastmaster doit être monté sur l'un des éléments suivants : Les froids
• Chariot Scourgerunner...................................................... .................................................................. ....... Voir page 16 Ces grands reptiles déterminés
• Manticore ............................................................ .................................................................. .................................. Voir page 19 vivent dans des tunnels
souterrains sous Hag Graef,
Une Death Hag peut être montée sur : chassant toute proie assez
• Chaudron de Sang ............................................................ .................................................................. ................. Voir page 15 stupide pour pénétrer dans leur
domaine. Même s'il faut une
Destrier sombre main habile pour les briser, une
fois maîtrisés, ils servent de
M WS BS S T W je UN Ld Points montures aux chevaliers les
Destrier sombre 93-3- -41- + 14 plus élites des Elfes Noirs.

Type de troupe : Cavalerie légère

Taille du socle : 30x60mm


Taille de l'unité : 1
Équipement: Sabots (compte comme une arme de base)
Règles spéciales : Cavalerie rapide, Swiftstride

Un froid

M. WS BS S T W je UN Ld Points
Un froid 7 3 - 4 (+1) -22 - + 18
Note:Un personnage monté sur un Cold One a +1 en Endurance.

Type de troupe : Cavalerie lourde


Taille du socle : 30x60mm
Taille de l'unité : 1
Équipement: Griffes et dents (compte comme une arme de poing)
Règles spéciales : Armor Bane (1, Cold One uniquement), Armored Hide (1), Peur, Première charge,
Stupidité, Swiftstride
Pégase sombre
Personnage
M WS BS S T W je UN Ld Points
Pégase sombre 8 3 - 4 - (+1) 4 3 - + 35
Note:Un personnage monté sur un Dark Pegasus a +1 Blessure. Pégase sombre
Dans les sommets les plus
Type de troupe : Cavalerie monstrueuse septentrionaux des Montagnes de
Taille du socle : 40x60mm Fer, les Pégases Noirs font leurs
Taille de l'unité : 1 nids. C'est dans ces aires élevées
Équipement: Sabots (comptent comme une arme de poing) que les Elfes Noirs volent des
Règles spéciales : Armor Bane (1, Dark Pegasus uniquement), Contre-charge, Première charge, montures juvéniles pour servir de
Vol (10), Swiftstride montures aux Sorcières de
l'Assemblée Noire.

Garde de la ville elfe noir


Infanterie
Guerriers Elfes Noirs M WS BS S T W je UN Ld Points
Guerrier Elfe Noir 544 3 3 1 4 1 8 8
Seigneur 544 3 3 1 4 2 8 +5 Guerriers Elfes Noirs
Les régiments d'Elfes noirs armés
Arbalétriers à répétition M WS BS S T W je UN Ld Points d'épées tranchantes et de lances à
Arbalétrier à répétition 5 4 4 3 3 1 4 1 8 11 lame lourde sont composés de
Seigneur 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +5 guerriers, hommes et femmes,
issus de la même ville et souvent
Type de troupe : Infanterie régulière de la même famille élargie. Le rôle
Taille du socle : 25x25mm de ces guerriers est de se
Taille de l'unité : 10+ défendre contre les contre-
Équipement: attaques ennemies.
• Guerriers Elfes Noirs :Armes de base, armures légères et boucliers attaques menaçant les flancs
• Arbalétriers à répétition :Armes de base, arbalètes à répétition et armures légères d'autres formations et pour protéger
les machines de guerre et les
Possibilités : troupes de missiles de l'armée.
• Toute unité peut :
- Améliorer un modèle en Lordling (champion) ............................................ +5 points par unité. Arbalétriers à répétition
- Améliorer un modèle en porte-étendard ............................................ ......... +5 points par unité Armés de leurs arbalètes
- Améliorer un modèle en musicien .............................................. ....................... +5 points par unité emblématiques alimentées par
• Toute unité de Guerriers Elfes Noirs peut prendre des lances poussées ..................+1 point par figurine chargeur, les arbalétriers à
• Toute unité d'arbalétriers à répétition peut prendre des boucliers ..............................+1 point par figurine répétition prennent position à
• 0 à 1 unité pour 1 000 points peut : l'arrière des armées des Elfes Noirs,
- Avoir la règle spéciale Vétéran........................................................ ......................+1 point par modèle infligeant la mort à distance. Bien
- Achetez un étalon magique d'une valeur allant jusqu'à............................................ ............................50points qu’ils préfèrent éviter les coups et
les coups au corps à corps, ils ne
Règles spéciales :Ordre rapproché, réflexes elfiques, haine (hauts elfes), prouesse martiale sont pas moins cruels que le reste
de leurs semblables – renonçant
souvent aux tirs qui tueraient leurs
cibles pour leur infliger des
blessures débilitantes.
Corsaires de l'Arche Noire
Infanterie
M WS BS S T W je UN Ld Points
Corsaire 544 3 3 1 4 1 8 11
Saccageur 544 3 3 1 4 2 8 +6 Corsaires de l'Arche Noire
Ceux qui vivent le long des côtes
Type de troupe : Infanterie régulière du Vieux Monde ont appris à
Taille du socle : 25x25mm craindre les corsaires de l'Arche
Taille de l'unité : 10+ Noire, car ces infâmes pillards
Équipement: Armes de base et armures légères pillent et pillent sans pitié. Bien
qu'ils mènent une vie difficile et
Possibilités : dangereuse, servir à bord d'une
• L'unité entière doit prendre l'un des éléments suivants : Arche Noire peut voir à la fois le
- Armes de poing supplémentaires................................................. .................................................................. ........... Gratuit capitaine et l'équipage propulsés
- Arcs à répétition .................................................. .................................................................. ..................... Gratuit vers la gloire et la fortune, car
• Toute unité peut : même si leurs voyages peuvent
- Améliorer un modèle en Reaver (champion) ............................................ .... +6 points par unité durer des années, lorsqu'ils
- Améliorer un modèle en porte-étendard ............................................ ......... +6 points par unité reviennent à Naggaroth, ils le
- Améliorer un modèle en musicien .............................................. ....................... +6 points par unité font chargés de pillage. .
- Achetez un étalon magique d'une valeur allant jusqu'à............................................ ............................50points

Règles spéciales :Réflexes elfiques, haine (hauts elfes), déplacement à couvert, ordre ouvert,
Cape de dragon de mer Garde noire
de Naggarond
Entraînés pour ne montrer aucune
Garde noire de Naggarond pitié et tuer sans réfléchir, les
Gardes Noirs sont les guerriers les
M WS BS S T W je UN Ld Points plus talentueux et les plus
Garde noire 554 3 3 1 5 1 9 15 disciplinés de tout Naggaroth,
Maître de la tour 554 3 3 1 5 2 9 +7 chacun étant prêt à verser une
mer de sang au nom de son
Type de troupe : Infanterie régulière dirigeant. Bien que le risque de
Taille du socle : 25x25mm servir à la droite de leur seigneur
Taille de l'unité : 10+ capricieux soit grand, car le Roi de
Équipement: Armes de base, hallebardes d'effroi (voir ci-dessous) et armure de plaques complète Terreur affichera souvent ses
frustrations de la manière la plus
Possibilités : violente, ceux qui le servent avec
• Toute unité peut : loyauté et dévouement sont
- Améliorer une figurine en Tower Master (champion).............................. +7 points par unité richement récompensés.
- Améliorer un modèle en porte-étendard ............................................ ......... +7 points par unité
- Améliorer un modèle en musicien .............................................. ....................... +7 points par unité
- Avoir la règle spéciale Forés .................................................. ........................+1 point par modèle
- Achetez un étalon magique d'une valeur allant jusqu'à............................................ ...................... 100 points
• Un Tower Master peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ....................................... ..50 points

Règles spéciales : Ordre rapproché, réflexes elfiques, haine éternelle, haine (hauts elfes),
immunité à la psychologie, prouesses martiales, têtu

R. S PA Règles spéciales
Hallebarde d'effroi Combat S+1 -1 Armor Bane (1), combat en rang supplémentaire,
nécessite deux mains
Remarques:Une figurine brandissant une hallebarde effroyable ne peut pas effectuer d'attaque de soutien pendant un tour au cours duquel

elle a chargé.
Les bourreaux de Har Ganeth
Infanterie
M WS BS S T W je UN Ld Points
Bourreau 554 4 3 1 5 1 9 15
Maître Draich 554 4 3 1 5 2 9 +6 Les bourreaux de
Har Ganeth
Type de troupe : Infanterie régulière Har Ganeth est le centre spirituel
Taille du socle : 25x25mm du culte de Khaine, avec de
Taille de l'unité : 10+ nombreux sanctuaires dédiés au
Équipement: Armes de base, épées à grande main Har Ganeth et armures lourdes dieu du meurtre. C'est ici que les
bourreaux apprennent le métier
Possibilités : sanglant de l'exécution, devenant
• Toute unité peut : maîtres dans l'art de tuer d'un
- Améliorer une figurine en Draich Master (champion)......................... +6 points par unité seul coup de lame. Ces tueurs
- Améliorer un modèle en porte-étendard ............................................ ......... +6 points par unité impitoyables ne ressemblent pas
- Améliorer un modèle en musicien .............................................. ....................... +6 points par unité aux bouchers sauvages et
- Avoir la règle spéciale Forés .................................................. ...................... +2 points par modèle frénétiques que deviennent de
- Achetez un étalon magique d'une valeur allant jusqu'à............................................ ............................50points nombreux Elfes noirs sur le
• Un Maître Draich peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ....................................... 0,25 point champ de bataille, mais plutôt de
sang-froid.
Règles spéciales : Ordre rapproché, réflexes elfiques, haine (hauts elfes), meurtrier, vétéran des professionnels fiers d’éliminer
leurs ennemis avec un minimum
R.S PA Règles spéciales d’effort. Tout aussi célèbres que
Har Ganeth Combat S+2 -1 Coup coupant, nécessite deux mains les bourreaux eux-mêmes sont les
épée à deux mains grandes lames qu'ils manient,
fabriquées de leurs propres mains
afin de garantir que chaque arme
Nuances d'Elfe Noir soit parfaitement adaptée à celui
qui la porte.
M. WS BS S T W je UN Ld Points
Ombre 5 5 5 3 3 1 5 1 8 15
Ombre de sang 5 5 6 3 3 1 5 1 8 +6 Nuances d'Elfe Noir
Ces guerriers exclus
Type de troupe : Infanterie régulière appartenaient autrefois aux familles

Taille du socle : 25x25mm dirigeantes de Clar Karond, mais depuis

Taille de l'unité : 5+ qu'ils ont été trahis et exilés par leurs

Équipement: Armes de poing et arbalètes à répétition proches, ils errent désormais dans les

rudes étendues sauvages des

Possibilités : Montagnes de l'Épine Noire. Ici, ils se

• L'unité entière peut prendre l'un des éléments suivants : déplacent aussi silencieusement que

- Armes de poing supplémentaires................................................. ................................+1 point par modèle des fantômes, se faufilant à travers des

- De grandes armes ............................................................ .................................................................. +2 points par modèle forêts pétrifiées et des champs de

• L'unité entière peut recevoir une armure légère.................................................. ..................+1 point par modèle rochers acérés comme des rasoirs sans

• N'importe quelle unité peut améliorer une figurine en Bloodshade (champion) .............. +6 points par unité laisser de trace.

• Un Bloodshade peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ....................................... ......25 points
• 0 à 1 unité dans votre armée peut :
- Avoir la règle spéciale Embuscades.................................................. ....................+1 point par modèle
- Avoir la règle spéciale des Chariot Runners .............................................. ..........+1 point par modèle
- Avoir la règle spéciale Vétéran........................................................ ......................+1 point par modèle

Règles spéciales : Réflexes elfiques, évasion, haine (hauts elfes), déplacement à couvert,
éclaireurs, tirailleurs
Filles de Khaine
Infanterie
Elfes sorcières M WS BS S T W je UN Ld Points
Elfe sorcière 544 3 3 1 5 1 8 11
Vieille sorcière 544 3 3 1 5 2 8 +7 Elfes sorcières
Les elfes sorciers ne vivent que pour

Sœurs du massacre M WS BS S T W je UN Ld Points répondre aux exigences malveillantes de

Sœur du massacre 554 3 3 1 6 2 9 17 Khaine en matière de sacrifices

Vieille sorcière 554 3 3 1 6 3 9 +7 sanglants. Avant la bataille, ils

consomment le sang des prisonniers

Type de troupe : Infanterie régulière sacrifiés mélangé à toutes sortes

Taille du socle : 25x25mm d'herbes enivrantes, les plongeant dans

Taille de l'unité : 10+ une frénésie religieuse qui ne peut être

Équipement: assouvie que par une orgie de

• Elfes sorcières :Armes à deux mains massacres et de mort.

• Sœurs du massacre :Armes de poing et fouet et bouclier (voir ci-dessous)


Sœurs du massacre
Possibilités : Il y en a d'innombrables
• Toute unité peut : arènes de gladiateurs
- Améliorer un modèle en Hag (champion) ............................................ .......... +7 points par unité dans tout Naggaroth,
- Améliorer un modèle en porte-étendard ............................................ ......... +7 points par unité allant des petites fosses aux grands
- Améliorer un modèle en musicien .............................................. ....................... +7 points par unité stades, mais il y a une chose
- Achetez un étalon magique d'une valeur allant jusqu'à............................................ ............................50points commune à tous : la présence des
Sœurs du Massacre. Ces gladiateurs
Règles spéciales : talentueux combattent avec un style
• Elfes sorcières :Ordre rapproché, Réflexes elfiques, Frénésie, Haine (Hauts Elfes), Horde, Solitaire, de combat intuitif et acrobatique
Attaques meurtrières et empoisonnées affiné au fil des siècles. Au combat,
• Sœurs du massacre :Danse de Mort, Réflexes Elfiques, Haine (Hauts Elfes), Impétueux, ces combattants agiles et adroits
Solitaire, meurtrier, ordre ouvert sautent par-dessus les murs de
boucliers et dispersent les formations
Danse de la mort ennemies avec
Les Sisters of Slaughter se faufilent à travers les défenses ennemies et s'enfoncent profondément dans leurs rangs.

fissures de leurs cils barbelés.


Si cette unité réussit un mouvement de charge (c'est-à-dire si l'unité entre en contact avec la cible de
charge), la cible de charge subit un modificateur de -1 à son bonus de rang maximum jusqu'à la fin de la Harpies
phase de combat de ce tour. Perchés au sommet des plus
hautes flèches de Karond Kar, ces
R. S PA Règles spéciales chasseurs ailés se délectent du
Cils et boucle Combat S -1 Armor Bane (1), combat en rang supplémentaire, tourment de leurs proies. Sur le
nécessite deux mains champ de bataille, les harpies
Remarques:Une figurine équipée d'un fouet et d'un bouclier améliore sa valeur d'armure de 1. descendent du ciel comme des
oiseaux de proie frénétiques,
tranchant les yeux et le visage de
Harpies leurs ennemis avec leurs serres en
forme de poignard, n'achevant
M WS BS S T W je UN Ld Points leurs victimes que lorsque le plaisir
Harpie 530 3 3 1 5 2 6 11 de leur tourment a finalement
perdu son charme.
Type de troupe : Infanterie régulière
Taille du socle : 25x25mm
Taille de l'unité : 5+
Équipement: Griffes (comptent comme des armes de poing)

Règles spéciales : Voler (10), se déplacer à couvert, éclaireurs, tirailleurs, Swiftstride


Chevaliers froids
Cavalerie
M WS BS S T W je UN Ld Points
Chevalier froid -5 4 4 4 1 5 1 9 31
Chevalier de l'effroi -5444152973-4--22- +7 Chevaliers froids
Un froid - L'habileté des Cold One Knights et la
méchanceté de leurs montures les
Type de troupe : Cavalerie lourde placent au-dessus de la cavalerie des
Taille du socle : 30x60mm races inférieures. Ils se trouvent
Taille de l'unité : 5+ souvent à l'avant-garde de l'attaque,
Équipement: s'attaquant aux régiments ennemis
• Chevaliers Cold One :Armes de base, lances, armures lourdes et boucliers les plus meurtriers. Mais c'est un Elfe
• Les froids :Griffes et dents (comptent comme armes de poing) Noir audacieux qui achète un Cold
One pour le monter, car les lézards
Possibilités : attaquent sauvagement tous ceux
• Toute unité peut : qui s'approchent d'eux,
- Améliorer une figurine en Dread Knight (champion)............................... +7 points par unité reconnaissant les créatures à sang
- Améliorer un modèle en porte-étendard ............................................ ......... +7 points par unité chaud à leur odeur.
- Améliorer un modèle en musicien .............................................. ....................... +7 points par unité
- Achetez un étalon magique d'une valeur allant jusqu'à............................................ ............................50points C'est dangereux en soi et de
- Remplacer l'armure lourde par une armure de plaques complète .................................. +4 points par modèle nombreux nobles qui se pavanent
• Un Dread Knight peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ....................................... ...50 points ont été attaqués par leurs propres
montures, au grand amusement
Règles spéciales : Armor Bane (1, Cold One uniquement), Armored Hide (1), Close Order, de leurs rivaux.
Elven Reflexes, Peur, Première charge, Haine (Hauts Elfes), Stupidité,
Swiftstride Cavaliers sombres

À l'époque où les Démons


Cavaliers sombres assiégeaient Ulthuan, les Cavaliers
Noirs étaient des sentinelles
M WS BS S T W je UN Ld Points toujours vigilantes qui
Cavalier noir -44331418 16 surveillaient les signes d'invasion
Héraut -4433142893-3--41- +6 et informaient des mouvements
Destrier sombre - des Démons. Depuis la guerre
civile qui a déchiré Ulthuan en
Type de troupe : Cavalerie légère deux, ces cavaliers masqués sont
Taille du socle : 30x60mm devenus des hérauts du malheur,
Taille de l'unité : 5+ devançant les Elfes Noirs, semant
Équipement: la terreur et le désordre à
• Cavaliers Noirs :Armes de base, lances de cavalerie et armures légères l'approche des armées du Roi de
• Destriers sombres :Sabots (comptent comme armes de poing) Terreur.
Au combat, les Dark Riders
Possibilités : contournent le bord du combat
• L'unité entière peut prendre : afin d'attaquer les flancs de leur
- Arbalètes à répétition............................................................ ...................................... +2 points par modèle ennemi plutôt que de s'engager
- Boucliers................................................ .................................................................. .................+1 point par modèle de front, pourchasser
• Toute unité peut : des machines de guerre exposées et

- Améliorer un modèle en Herald (champion) ............................................ .... +6 points par unité coupant les lignes d’approvisionnement

- Améliorer un modèle en porte-étendard ............................................ ......... +6 points par unité afin de perturber l’ennemi.

- Améliorer un modèle en musicien .............................................. ....................... +6 points par unité


• 0 à 1 unité pour 1 000 points peut :
- Avoir la règle spéciale Feu & Fuite.................................................. ......................+1 point par modèle
- Avoir la règle spéciale des Scouts.................................................. ................................+1 point par modèle

Règles spéciales : Réflexes elfiques, cavalerie rapide, haine (hauts elfes), ordre ouvert,
tirailleurs, Swiftstride
Démonistes du Feu funeste
Cavalerie
M WS BS S T W je UN Ld Points
Démoniste du Feu funeste -44431518 22
Maître -4443152893-3--41- +6 Démonistes du Feu funeste

Destrier sombre - Maudits par le Roi de Terreur il y a


longtemps, les Démonistes
Type de troupe : Cavalerie légère Doomfire oscillent depuis entre le
Taille du socle : 30x60mm monde des mortels et le Royaume
Taille de l'unité : 5+ du Chaos. Alors que de nombreux
Équipement: Elfes Noirs craignent l'emprise du
• Démonistes Doomfire :Armes de poing Chaos, les Démonistes Doomfire se
• Destriers sombres :Sabots (comptent comme armes de poing) sentent
l'attrait des puissances obscures bien
Possibilités : plus vivement, sachant très bien que
• N'importe quelle unité peut améliorer une figurine en Maître (champion)......................... +6 points par unité leur sort doit être revendiqué par les
• Un Maître peut acheter des objets magiques jusqu'à un total de ....................................... ...............25 points puissances de la ruine. Dans un effort
pour repousser leur disparition
Règles spéciales :Assemblée Maudite, Runes Sombres, Réflexes Elfiques, Cavalerie Rapide, inévitable, les Doomfire Warlocks se
Haine (hauts elfes), ordre ouvert, attaques empoisonnées, Swiftstride rendent sur le champ de bataille pour
trouver des âmes dignes à offrir en
Assemblée maudite sacrifice à leur place : plus l'âme est
Serviteurs dévoués des Puissances de la Ruine, les clans de Démonistes de Hag Graef pratiquent une puissante et pure, plus elle leur
puissante sorcellerie. accorde de temps. Pourtant, quel que
soit le nombre d’âmes qu’ils offrent à
Une unité de Doomfire Warlocks connaît un seul sort (choisi par le joueur qui le contrôle avant le leur place, leur damnation ne peut
déploiement des armées) de la magie noire ou de la démonologie de la magie. L'unité peut lancer être évitée.
ce sort comme un sort lié :

• Si l'unité a une Force d'Unité de 10 ou plus et inclut un Maître, elle peut lancer ce sort Lié
avec un Niveau de Puissance de 2.
• Si l'unité comprend un Maître, mais a une Force d'Unité de 9 ou moins, elle peut lancer ce sort Lié avec
un Niveau de Puissance de 1.
• Sinon, l'unité peut lancer ce sort Lié avec un niveau de puissance de 0.

Runes sombres
Des runes infernales rampent sur la peau d'un Démoniste Doomfire, flamboyantes d'un feu impie lorsque
la mort approche.

Cette unité dispose d'une sauvegarde de protection de 5+ contre toutes les blessures subies qui ont été causées par une

attaque ennemie non magique.


Chaudron de sang
Char
M WS BS S T W je UN Ld Points
Chaudron de sang 2--555- - - + 150
Équipage d'elfes sorciers (x2) -443--519 - Les chaudrons de sang
Selon la rumeur, ces horribles autels
Type de troupe : Char lourd seraient des cadeaux divins de
Taille du socle : 60x100mm Khaine lui-même, une récompense
Taille de l'unité : 1 pour le dévouement sans faille des
Valeur d'armure :4+ elfes sorcières à sa cause – du moins
Équipement: c'est ce que prétend la sorcière
• Équipage des elfes sorciers :Armes à deux mains sorcière Morathi. Bien qu'ils soient
généralement conservés au plus
Règles spéciales :Ordre rapproché, traîné, réflexes elfiques, frénésie, haine (hauts elfes), profond des chambres des grands
Coups d'impact (D6+1), Grande cible, Résistance magique (-1), Attaques meurtrières et temples de Khaine, ils seront
empoisonnées, Terreur occasionnellement amenés à
accompagner les adorateurs du dieu
du meurtre sur le champ de bataille,
Bénédictions de Khaine où l'artefact maudit peut être
approvisionné par un flux quasi
Alors que le Chaudron de Sang se remplit, l'esprit maléfique de Khaine entoure ses filles dévouées. constant de nouveaux sacrifices. Les
chaudrons en laiton apparemment
Même si elle est engagée en combat, cette figurine peut lancer le sort Lié suivant, avec un Niveau sans fond boivent avidement le
de Puissance de 2 : vaste

Taper:Enchantement quantités de sang sacrificiel


Valeur de lancement :9+ qui y sont versées, donnant
Gamme:Soi aux adeptes de Khaine une
Effet:Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, cette figurine et chaque Death Hag amie, force et une vitalité
unité de Witch Elves ou unité de Sisters of Slaughter qui se trouve à portée de commandement gagne l'un renouvelées jusqu'à ce qu'il n'y
des éléments suivants : ait plus de sang à verser.

• Fureur de Khaine (règle spéciale Charge Furieuse)


• Force de Khaine (règle spéciale "Cleaving Blow")
• Bouclier de sang de Khaine (une sauvegarde de protection de 5+ contre toute blessure subie)

Monture de personnage :Un Chaudron de Sang ne peut être inclus dans votre armée qu'en tant que

monture de personnage. Ses points s'ajoutent à ceux de son cavalier.


Chariots Scourgerunner
Char
M WS BS S T W je UN Ld Points
Char ---444- - - 85
Équipage de maîtres des bêtes (x2) -443--418 - Chariots Scourgerunner
Destrier sombre (x2) 9 3 -3- -41- - Les Beastmasters courent sur le

champ de bataille à bord

Type de troupe : Char léger des chars rapides, à la recherche de


Taille du socle : 50x100mm monstres parmi les rangs ennemis
Taille de l'unité : 1-3 sur lesquels ils pourraient tourner
Valeur d'armure :5+ leurs méchants harpons ravageurs.
Équipement: Mais la mort n'est pas leur objectif,
• Char: Harpon Ravageur (voir ci-dessous) mais les équipages de
• Équipage des maîtres-bêtes :Armes de base, lances de cavalerie et arbalètes à répétition Scourgerunner.
• Destriers sombres :Sabots (comptent comme armes de poing) Les chars chercheront à maîtriser
et à capturer les bêtes de guerre
Règles spéciales :Réflexes elfiques, haine (hauts elfes), coups d'impact (D6), ordre ouvert, de l'ennemi avant de les ramener
Cape de dragon des mers, Swiftstride aux fosses des gladiateurs de
Naggaroth.
R. S PA Règles spéciales
Harpon ravageur 24" 6 -3 Encombrant, blessures multiples Chariots Cold One
(D3), lourd Les Cold One Chariots sont
Remarques:Pendant la phase de tir, l'un des membres de l'équipage Beastmaster peut tirer avec cette arme à la place parfois offerts en cadeau
de son arbalète à répétition. aux chevaliers qui ont plu
au Roi de Terreur.
avec leur dévouement envers lui
Chariots Cold One et leurs prouesses au combat.
Posséder un tel véhicule est un
M WS BS S T W je UN Ld Points symbole de grand prestige, classé
Char ---554- - - 125 parmi les plus hauts postes de
Chevalier aurige (x2) -544--519 - bataille, même si le
Froid (x2) 7 3 -4- -22- - comportement erratique des Cold
Ones peut souvent arrêter
Type de troupe : Char lourd brutalement le char aux pires
Taille du socle : 50x100mm moments.
Taille de l'unité : 1
Valeur d'armure :4+
Équipement:
• Chevaliers auriges :Armes de base, lances de cavalerie et arbalètes à répétition
• Les froids :Griffes et dents (comptent comme armes de poing)

Règles spéciales : Fléau d'armure (1, Cold One uniquement), Ordre rapproché, Réflexes elfiques, Peur,
Première charge, Haine (Hauts Elfes), Coups d'impact (D6+1), Stupidité

Monture de personnage :Un Scourgerunner Chariot ou un Cold One Chariot peuvent être inclus dans votre

armée en tant que monture de personnage. Si tel est le cas, ses points s'ajoutent à ceux de son cavalier.
Sanctuaire de Bloodwrack
Char
M WS BS S T W je UN Ld Points
Sanctuaire de Bloodwrack 2--555- - - 175
Gardien du sanctuaire (x2) -443--518 - Sanctuaires Bloodwrack
Méduse sanglante -554--53- - Il y a bien longtemps, chaque
Bloodwrack Medusae était une
Type de troupe : Char lourd sorcière de Ghrond qui utilisait sa
Taille du socle : 60x100mm magie et ses rituels de festin de
Taille de l'unité : 1 sang pour se rendre si belle que
Valeur d'armure :4+ son visage rivalisait avec celui des
Équipement: dieux. Ce faisant, ces sorcières
• Gardiens du sanctuaire :Lances de cavalerie ont attiré l'attention d'Atharti, la
• Méduse sanglante :Lance de cavalerie et regard pétrifiant (voir ci-dessous) déesse du plaisir, qui était
indignée que les mortels osent
Règles spéciales :Ordre rapproché, traîné, réflexes elfiques, frénésie, haine (hauts elfes), rivaliser avec sa beauté. Dans sa
Coups d'impact (D6+1), Cible large, Résistance magique (-1), Attaques meurtrières et rage, elle a enfermé les mortels
empoisonnées, Regard de pierre, Terreur parvenus dans des corps
serpentins ravagés par la douleur
Regard de pierre et a réduit leur esprit à celui de
Là où le regard de la créature tombe, ses ennemis se transforment douloureusement en pierre. bêtes féroces. Tellement grand
est leur
Au début de chaque phase de Combat, les figurines ennemies en contact socle à socle avec cette figurine doivent

effectuer un test d'Initiative. Si ce test échoue, ils subissent D3 coups de Force 2, sans aucune sauvegarde d'armure souffrant, ceux qui les entourent

autorisée (les sauvegardes de protection et de régénération peuvent être tentées normalement). ressentent chaque once d'angoisse

que les pauvres bêtes endurent,

R. S PA Règles spéciales provoquant un sentiment de grand

Regard pétrifiant 18" 2 N/A Attaques magiques, blessures multiples (D3) malaise chez la plupart, mais

Remarques:Lorsque vous effectuez un jet de Blessure pour une attaque effectuée avec cette arme, remplacez l'Endurance de la cible frappant une pure extase dans les

par son Initiative. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes de cœurs corrompus des Elfes Noirs.

protection et de régénération peuvent être tentées normalement).


Dragon noir
Monstre
M. WS BS S T W je UN Ld Points
Dragon noir 6 6 - 7 (+3) (+6) 4 6 - + 280
Note:Un personnage monté sur un Dragon Noir a +3 en Endurance et +6 Blessures. Dragons noirs
Les dragons noirs planent dans les airs

Type de troupe : Monstre sur de grandes ailes coriaces, semant la

Taille du socle : 60x100mm mort partout où passe leur vaste ombre.

Taille de l'unité : 1 Plutôt que de cracher des flammes

Équipement: Griffes méchantes (voir ci-dessous), gueule dentelée (voir ci-dessous), rugissantes depuis leurs énormes

haleine nocive (voir ci-dessous) et mâchoires, les dragons noirs expulsent

écailles draconiques (compte comme une armure complète) des gaz nocifs qui dessèchent les

Règles spéciales : Ordre rapproché, Vol (10), Haine (Hauts Elfes), Grande cible, poumons de leurs victimes et

Attaques piétinées (D6), Rapide foulée, Terreur dessèchent leur chair. Ceux qui ont la

chance de survivre aux vapeurs

R. S PA Règles spéciales étouffantes et de porter un coup sur la

Méchantes griffes Combat S -2 - bête trouvent souvent leurs lames

détournées par une épaisse peau

R. S PA Règles spéciales blindée, imperméable à toutes les

Mâchoire dentelée Combat S - Armure Bane (2), Blessures multiples (2) armes, sauf les plus puissantes.

Remarques:En combat, cette figurine doit effectuer une de ses attaques à chaque tour avec cette arme. Cependant, rares sont ceux qui

s'attardent assez longtemps pour tester

R. S PA Règles spéciales leur acier contre le Dragon, car même la

Haleine nocive N/A 4 N/A Souffle vue d'une telle bête est si terrifiante que

Remarques:Jusqu'à votre prochaine sous-phase de début de tour, chaque figurine d'une unité qui subit une ou plusieurs blessures la plupart des guerriers tournent les

non sauvegardées de cette arme subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de compétence d'arme (jusqu'à un minimum de 1). talons et fuient pour sauver leur vie.

Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes de protection et de

régénération peuvent être tentées normalement).

Monture de personnage :Un Dragon Noir ne peut être inclus dans votre armée qu'en tant que

monture de personnage. Ses points s'ajoutent à ceux de son cavalier.


Manticore
Monstre
M. WS BS S T W je UN Ld Points
Manticore 6 5 - 5 (+1) (+4) 5 4 - + 130
Remarque : Un personnage monté sur une Manticore a +1 en Endurance et +4 Blessures. Manticores
Les Elfes Noirs n'ont aucune créature
Type de troupe : Créature monstrueuse en plus haute estime que la
Taille du socle : 60x100mm Manticore, car ils croient que la bête
Taille de l'unité : 1 féroce est l'une des nombreuses
Équipement: Griffes méchantes (voir ci-dessous) et peau écailleuse (compte comme une armure lourde) incarnations de Khaine. Les Daring
Beastmasters voyageront au plus
Possibilités : profond des Déserts du Chaos et des
• Peut avoir une queue venimeuse (voir ci-dessous) ............................................ ....................................+15 points montagnes périlleuses de Naggaroth
à la recherche de jeunes Manticores
Règles spéciales :Ordre rapproché, vol (9), cible large, attaques piétinées (D3), foulée rapide, à vendre aux enchères, alors que les
Terreur, bête volontaire
les riches paieront de grosses sommes

Bête volontaire d’or pour avoir la chance d’en posséder

Certains monstres ne peuvent jamais vraiment être apprivoisés par un cavalier et, dans le feu de l'action, peuvent être un pour eux-mêmes. Bien que les

enclins à céder à leur nature sauvage et frénétique. Manticores puissent être suffisamment

apprivoisées pour accepter un cavalier,

Durant la sous-phase de Début de Tour de chacun de ses tours, cette figurine doit effectuer un test de elles restent sauvages dans l'âme,

Leadership (en utilisant son propre Leadership non modifié). Si ce test est réussi, le cavalier est capable de ignorant parfois la volonté de leur

garder le contrôle de sa monture. Si toutefois ce test échoue, le cavalier perd le contrôle et sa monture devient maître en faveur de la poursuite de

soumise à la règle spéciale Frénésie jusqu'à sa prochaine sous-phase de Début de Tour. leurs propres fins – mais un Elfe Noir

considérera cela comme un risque qui

vaut la peine d'être pris compte tenu de

Notez que le cavalier ne gagne pas de modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques. la peur et du respect. qu'apporte la

possession d'une telle monture.

R. S PA Règles spéciales
Méchantes griffes Combat S -2 -

R. S PA Règles spéciales
Queue venimeuse Combat S - Attaques empoisonnées, frappez en premier

Remarques:En combat, cette figurine doit effectuer une de ses attaques à chaque tour avec cette arme.

Monture de personnage :Une Manticore ne peut être incluse dans votre armée qu'en tant que monture de

personnage. Ses points s'ajoutent à ceux de son cavalier.


Hydre de guerre
Monstre
M WS BS S T W je UN Ld Points
Hydre de guerre 640 5 5 5 3 2 6 200
Maîtres des bêtes (x2) 6 4-3- -418 - Hydres de guerre

Seuls les Elfes Noirs pouvaient


Type de troupe : Monstre considérer une bête aussi vicieuse et
Taille du socle : 60x100mm puissante qu'une Hydra et la juger
Taille de l'unité : 1 insuffisante pour la tâche de meurtre
Valeur d'armure :5+ et de destruction. Depuis que les
Équipement: Maîtres des bêtes du Roi de Terreur
• Hydre de guerre :Griffes méchantes, gueules dentelées et souffle ardent (voir ci-dessous) ont apprivoisé ces créatures, elles ont
• Maîtres des bêtes :Armes de poing et fouets continuellement été élevées pour
augmenter la férocité brute et la
Règles spéciales : Ordre rapproché, attaques supplémentaires (+ blessures restantes), puissance des créatures successives.
immunité à la psychologie, cible large, gestionnaires de monstres,
régénération (5+), attaques piétinées (D3), terreur. générations. Ainsi, les Hydras de
Guerre des armées de Naggaroth
R. S PA Règles spéciales sont un ennemi bien plus redoutable
Méchantes griffes Combat S -2 - que ceux que les Elfes Noirs
rencontrèrent pour la première fois
R. S PA Règles spéciales il y a de longs siècles dans les
Mâchoires dentelées Combat S - Armure Bane (1), Blessures multiples (2) Montagnes Annulii. Lorsqu'une
Remarques:En combat, cette figurine doit effectuer chaque attaque accordée par la règle spéciale Attaques Hydra s'attaque à l'ennemi, elle
supplémentaires (+ Blessures restantes) avec cette arme. le fait sans hésitation ni réflexion,

certaines de ses têtes déchirant un

R. S PA Règles spéciales ennemi en lambeaux, tandis que

Souffle ardent N/A * -1 Souffle, attaques enflammées d'autres tentent d'avaler leur proie

Remarques:La caractéristique de Force de cette arme est égale aux Points de Vie restants de cette figurine. entière ou de baigner ses victimes

dans des flammes brûlantes.

Méduse sanglante Méduse sanglante


Pas tous les Bloodwrack
M. WS BS S T W je UN Ld Points Méduse est poussée au combat au sommet

Méduse sanglante 7 5 5 4 4 4 5 3 7 85 d'un sanctuaire massif et monolithique.

Certains sortent volontairement de leurs

Type de troupe : Créature monstrueuse antres ou sont relâchés pour poursuivre

Taille du socle : 40x40mm l'odeur du sang et de la guerre. Mais ce sont

Taille de l'unité : 1 des alliés peu fiables qui ne prêtent aucune

Équipement: Arme de base, regard pétrifiant (voir ci-dessous) et armure légère Ordre attention à la stratégie ou aux plans de

Règles spéciales : rapproché, réflexes elfiques, peur, frénésie, haine (hauts elfes), résistance bataille, cherchant uniquement à partager

magique (-1), attaques meurtrières, empoisonnées, regard de pierre leur propre tourment avec eux.

Regard de pierre leurs victimes.


Là où le regard de la créature tombe, ses ennemis se transforment douloureusement en pierre.

Au début de chaque phase de Combat, les figurines ennemies en contact socle à socle avec cette figurine doivent

effectuer un test d'Initiative. Si ce test échoue, ils subissent D3 coups de Force 2, sans aucune sauvegarde d'armure

autorisée (les sauvegardes de protection et de régénération peuvent être tentées normalement).

R. S PA Règles spéciales
Regard pétrifiant 18" 2 N/A Attaques magiques, blessures multiples (D3)
Remarques:Lorsque vous effectuez un jet de Blessure pour une attaque effectuée avec cette arme, remplacez l'Endurance de la cible

par son Initiative. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes de

protection et de régénération peuvent être tentées normalement).


Kharibdyss
Monstre
M WS BS S T W je UN Ld Points
Kharibdyss 650 7 5 5 3 5 6 195
Maîtres des bêtes (x2) 6 4-3- -418 - Kharibdyss
Les Maîtres des bêtes de Clar
Type de troupe : Monstre Karond convoitent les Kharibdyss
Taille du socle : 60x100mm plus que tout autre
Taille de l'unité : 1 créature, un prix au-delà de tout trésor.

Valeur d'armure :5+ Car non seulement la bête est

Équipement: incroyablement difficile à capturer,

• Kharibdyss :Mâchoire caverneuse (voir ci-dessous) et tentacules se tordant (voir ci-dessous) nécessitant l'aide d'une sorcière pour

• Maîtres des bêtes :Armes de poing et fouets l'attirer à la surface de l'océan, mais sa

colère destructrice est pratiquement

Règles spéciales :Hurlement abyssal, ordre rapproché, immunisé contre la psychologie, cible large, inégalée sur le champ de bataille. Avec

Maîtres de monstres, attaques piétinées (D3+1), terreur une couronne de tentacules

suffisamment puissante pour entraîner

Hurlement abyssal un navire dans les profondeurs d'encre

Le gémissement lugubre d'un Kharibdyss résonne sur le champ de bataille et sape le courage de l'ennemi. et des mâchoires suffisamment fortes

pour briser la coque même des plus

Tant qu'elles sont à 6" ou moins de cette figurine, les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique grands navires, les guerriers en armure

de Leadership (jusqu'à un minimum de 2). et les vaillants chevaliers ont peu de

chance d'éviter une mort douloureuse,

Notez que ce modificateur n'est pas cumulatif. mais heureusement soudaine.

R. S PA Règles spéciales
Gueule caverneuse Combat S -2 Armure Bane (1), coup fatal
Remarques:En combat, cette figurine doit effectuer une de ses attaques à chaque tour avec cette arme.

Machine de guerre
R. S PA Règles spéciales
Tentacules se tordant Combat S -2 Attaques empoisonnées

Lanceurs de boulons Reaper


Utilisé en mer pour nettoyer les
Lanceur de boulons Faucheur ponts des navires ennemis et sur
terre pour faucher les rangs des
M. WS BS S T W je UN Ld Points guerriers ennemis, le Reaper Bolt
Lanceur de boulons Faucheur - - - -6 2 - - - 80 Thrower inflige la mort à distance.
Équipage des Elfes Noirs 5 4 4 33 2 4 2 8 - Grâce à une ingénierie intelligente,
l'arbalète surdimensionnée peut soit
Type de troupe : Machine de guerre tirer une grêle de carreaux plus
Taille du socle : 50 x 50 (machine de guerre), 25 x 25 (équipage) 1 petits pour abattre l'infanterie, soit
Taille de l'unité : lancer un seul projectile massif avec
Équipement: Lanceur de carreaux à répétition, armes de base et armures suffisamment de force pour percer
Règles spéciales : légères Réflexes elfiques, haine (hauts elfes), tirailleurs la peau d'un dragon.
Elfes Noirs Objets magiques
Objets magiques
Les pages qui suivent détaillent les objets magiques propres aux armées d'Elfes Noirs. Ceux-ci peuvent être Objets magiques
achetés par les figurines d'une armée d'Elfes Noirs exactement de la même manière que les objets magiques Les armes et armures des Elfes Noirs

communs, comme décrit dans leWarhammer : le Vieux Mondelivret de règles. sont aussi finement fabriquées que

n'importe quel artefact elfique. Des

Objets magiques extrêmement courants :Tout objet magique marqué d'un astérisque (*) est lames longues et minces qui tranchent

considéré comme extrêmement courant, comme décrit dans leWarhammer : le Vieux Mondelivret sans effort dans l'air, des bannières

de règles. superbement brodées et des armures

finement ouvragées sont aussi

Armes magiques
monnaie courante au sein du
Hache du bourreau .................................................................. ......................................70points rangs des Druchii car ils font partie
Un seul coup de cette énorme arme à lame noire peut couper n’importe quel adversaire en deux. de leurs parents détestés. Ce qui
distingue les armes et
R. S PA Règles spéciales l'équipement des Elfes Noirs, ce
Combat à la hache du bourreau S -2 Coup fatal, Attaques magiques, Frappe en dernier sont les détails. Là où les Elfes
Remarques:Lors d'un jet de Blessure pour un coup causé avec la Hache du Bourreau, un jet de 2+ est toujours d'Ulthuan fabriquent des armes et
une réussite, quelle que soit l'Endurance de la cible. des armures raffinées et
élégantes, les Druchii ornent leurs
L'épée de la ruine................................................. .................................................................. 65 points créations avec des lames dentelées et

Le tranchant extrêmement tranchant de l'Épée de la Ruine peut fendre une armure comme s'il s'agissait d'air. des bords tranchants méchants

– des armes cruelles qui causent des

R. S PA Règles spéciales blessures graves et des douleurs

Épée de ruine Combat S * Attaques magiques déchirantes à leurs victimes.

Remarques:Aucune sauvegarde d'armure, de protection ou de régénération n'est autorisée contre les blessures causées par

l'épée de ruine.

Preneur de vie................................................. .................................................................. .........35 points


Finement façonné à partir de l'acier le plus noir, Lifetaker tire des éclairs trempés dans le venin d'un dragon noir.

R. S PA Règles spéciales
Preneur de vie 24" 3 -1 Armure Bane (1), attaques magiques, tirs
multiples (D3+1), attaques empoisonnées

Fouet d'agonie................................................................ ..................................................30 points


Héritage des redoutables seigneurs des bêtes du clan Rakarth, le fouet de l'agonie inflige un tourment
durable à ses victimes.

R. S PA Règles spéciales
Fouet d'agonie Combat S+1 -1 Attaques magiques, frappez en premier

Remarques:Maîtres des bêtes élevés uniquement. Toute figurine ennemie qui subit une ou plusieurs blessures non

sauvegardées du Fouet d'Agonie subit un modificateur de -1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un minimum de 1)

pour le reste de la partie.


Armure magique Normes magiques

Bouclier de Ghrond ..............................................40 points Bannière de Nagarythe ...................................................... 65 points


Le Bouclier de Ghrond à face démoniaque consomme la force des attaques La bannière personnelle du Dread-King proclame son règne sur les
ennemies. royaumes elfiques.

Le Bouclier de Ghrond est un bouclier. De plus, toutes les attaques Une unité portant la Bannière de Nagarythe bénéficie de la règle spéciale
dirigées contre son porteur subissent un modificateur de -1 à leur Têtu. De plus, lors du calcul de son résultat de combat, l’unité peut
caractéristique Force. réclamer un bonus supplémentaire de +1 point de résultat de combat.

Armure de sang ............................................................ .... 30 points


Lorsqu’elle est ointe du sang de l’ennemi, cette armure devient encore plus Norme d'abattage............................................40 points
supportable. Ointe du sang d'un elfe d'Ulthuan, cette bannière dégage un
sentiment de détermination amère.
L'Armure de Sang est une armure qui donne à son porteur une valeur
d'armure de 5+. Pour chaque blessure non sauvegardée infligée par le Lors du calcul de son résultat de combat au cours d'un tour au cours duquel elle a

porteur, cette valeur d'armure est améliorée de 1, jusqu'à un chargé, une unité portant l'étendard du massacre peut réclamer un bonus

maximum de 2+. supplémentaire de +D3 points de résultat de combat.

Talismans Bannière de Har Ganeth ...................................... 25 points


Sous l’influence de cette ancienne bannière, les guerriers frappent avec une

Pendentif de Khaeleth ............................................40 points précision mortelle.

La protection offerte par cette amulette s'accroît pour correspondre à la puissance

de l'attaque ennemie. Une unité portant la Bannière de Har Ganeth améliore la


caractéristique Perforante de ses armes de combat de 1.
Le Pendentif de Khaeleth donne à son porteur une sauvegarde de
protection de 5+ contre toute blessure subie causée par une attaque de Bannière de sang-froid ....................................... 20 points
force de 4 ou moins, et une sauvegarde de protection de 4+ contre Ceux qui défilent sous cette bannière imprégnée de sang Cold One font

toute blessure subie causée par une attaque de force de 4 ou moins. 5 preuve d’une discipline de fer.

ou plus.
Usage unique. Une unité portant la Bannière de Sang-Froid peut l'utiliser
Perle de la tristesse infinie .............................. 15 points lors de tout test contre sa caractéristique de Leadership, y compris un test
Tourbillonnée de veines rouges et noires, cette perle magique dégage une aura de Rupture. Dans ce cas, il peut lancer un D6 supplémentaire et défausser le
engourdissante. résultat le plus élevé.

Le porteur de la Perle de la tristesse infinie et toute unité qu’il a rejoint


bénéficient de la règle spéciale Immunité à la psychologie.
Objets enchantés Objets arcaniques

Oeuf de Dragon Noir .............................................. 35 points Bâton noir ............................................................ ........... 55points
Lorsqu'un œuf de Dragon Noir est mangé, les propriétés du Dragon sont Un Bâton Noir est le talisman des Hautes Maîtresses du Couvent des
temporairement transmises. Sorcières.

Usage unique. Durant la sous-phase de Commandement de son tour, Le porteur du Bâton Noir peut l'utiliser lorsqu'il tente de lancer un sort.
le porteur d'un Œuf de Dragon Noir peut le consommer. Jusqu'à la fin S'ils le font, lancez un D6 supplémentaire lors du jet de lancement et
de ce tour, la figurine a une caractéristique d'Endurance de 6 (qui ne défaussez le résultat le plus bas. Cependant, si un double 1 est obtenu
peut pas être améliorée davantage) et acquiert un souffle nocif (voir sur deux dés lancés, le sort est mal lancé.
page 18).
Concentration Familier* .................................................. ... 10 points
Dent d'Hydre ............................................................ ..... 30 points Le sorcier canalise ses sorts à travers les yeux d'un
Les crocs sont extraits de la gueule d'une Hydra tuée et transformés en homoncule arcanique.
armes de jet mortelles.
Usage unique. Le propriétaire d'un Focus Familiar peut l'utiliser lorsqu'il
Une Dent d'Hydre est une arme de missile avec le profil suivant : tente de lancer un sort. Placez un marqueur (comme une figurine Familier)
complètement à moins de 12" du propriétaire. La portée et tous les effets du
R. S PA Règles spéciales sort sont mesurés à partir de ce marqueur, plutôt qu'à partir du propriétaire.
9" S -3 Attaques magiques, Si le sort nécessite une ligne de vue, celle-ci est déterminée. du marqueur
Déplacer et tirer, tir rapide (qui a un arc de vision de 360°).
Remarques:Cette arme peut cibler une figurine spécifique au sein de l'unité cible,

comme un champion ou un personnage. Tome de Furion ............................................................ .. 15 points


Furion de Clar Karond a inscrit son savoir sur des feuilles de peau
L'œil qui guide.................................................. .. 25 points écorchée.
Serti de fer noir, ce rubis ovale confère une vue mystique à celui qui le porte.

Le porteur du Tome de Furion connaît un sort (choisi de la


Usage unique. Le porteur de l'Œil Guide et toute unité qu'il a rejoint manière habituelle) de plus que ce qui est normal pour son
peuvent relancer tous les jets de Toucher ratés effectués pendant la niveau de sorcellerie.
phase de Tir.
Règles spéciales des elfes noirs
UN jeu de Warhammer : le Vieux Monde regorge de créatures fantastiques et de guerriers talentueux dotés de capacités si incroyables et variées que
les règles de base ne peuvent pas tous les couvrir. Pour de telles circonstances, nous avons des règles spéciales – des règles inhabituelles pour
régir des circonstances inhabituelles.

Sur cette page, vous trouverez une description complète de chacune des règles spéciales d'Armée utilisées par les figurines tirées de la liste d'armée des Elfes Noirs :

Coup coupant La bénédiction d'Hekarti


D’un coup rapide et mortel, un guerrier expérimenté peut Les sorcières elfes noirs font des dévotions à Hekarti, la reine Hydra et
fendre une armure. déesse elfique des conjurations.

Si une figurine avec cette règle spéciale obtient un 6 naturel lors d'un jet de Une fois par partie, une figurine avec cette règle spéciale peut relancer
Blessure pour une attaque effectuée en combat, elle a porté un « Coup Tranchant ». un seul jet de Lancement raté.
Les figurines ennemies dont le type de troupe est « infanterie régulière », «

infanterie lourde », « cavalerie légère », « cavalerie lourde » ou « bêtes de guerre » Prouesses martiales
ne sont pas autorisées à effectuer une sauvegarde d'armure ou de régénération Les soldats elfes passent de nombreuses heures à perfectionner leur exercice sur le champ

contre un coup tranchant (les sauvegardes de protection peuvent être tentées de bataille, maniant magistralement leurs longues lances avec une habileté et une grâce

normalement). ). absentes des rangs de leurs ennemis.

Notez que si une attaque blesse automatiquement, cette règle spéciale ne peut pas Une unité avec cette règle spéciale peut effectuer des attaques de soutien sur son

être utilisée. flanc ou sur son arrière, ainsi que sur son front.

Réflexes elfiques Meurtrier


Les elfes possèdent une vitesse et une grâce phénoménales, frappant leurs ennemis plus Formés aux arts du meurtre dès leur plus jeune âge, les fidèles de Khaine sont des

rapidement que l'œil ne peut le voir. tueurs mortels capables de infliger des blessures mortelles même aux ennemis les

plus résistants.

Une figurine avec cette règle spéciale (mais pas sa monture) a un modificateur de

+1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10) pendant le premier Lorsqu'elle est engagée dans un combat, une figurine avec cette règle
round de n'importe quel combat. spéciale qui combat avec une arme de base peut relancer tous les jets de
Blessure d'un 1 naturel.
Haine éternelle
Les Elfes Noirs croient avoir été lésés à maintes Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non
reprises par leurs ennemis, et la haine qu'ils magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si
nourrissent est devenue une passion dévorante. la figurine utilise des armes à deux mains ou tout autre type d'arme, cette
règle spéciale cesse de s'appliquer.
Contre les Hauts Elfes, la Haine de cette figurine s'applique à chaque round de

combat rapproché, pas seulement au premier. Cape de dragon de mer


La peau d'un dragon des mers est portée par les pirates et corsaires elfes noirs, à

Notez que cette règle spéciale ne s'applique pas à la monture de cette figurine la fois comme marque de leur rang et comme armure contre les missiles de

(si elle en possède une). l'ennemi.

Une figurine avec cette règle spéciale améliore sa valeur d'armure de 1


(jusqu'à un maximum de 2+) contre les attaques de tir non magiques.
L'histoire de Naggaroth
L Comme leurs parents Hauts Elfes, les Elfes Noirs sont d'habiles manipulateurs des Vents de Magie. Pourtant, là où le pouvoir dont disposent les
Elfes d'Ulthuan est limité par leur approche prudente, les Elfes Noirs ne connaissent pas de telles limites, tissant la magie haute et noire avec un
abandon inconsidéré.

Un sorcier avec la règle spéciale « Connaissance de Naggaroth » peut défausser l'un de ses sorts générés aléatoirement comme d'habitude. Lorsqu'ils le font,
ils peuvent sélectionner à la place soit le sort signature de leur domaine de magie choisi, soit l'un des sorts répertoriés ci-dessous.

Mot maudit Horreur noire

Alors que la sorcière prononce une série de mots interdits et de malédictions, La sorcière déchire le voile entre la réalité et l'éther, et un nuage noir
les corps de ses ennemis se plient et se défont, ravagés par des vagues d'énergie bouillonnante balaie le champ de bataille, traînant des
d'agonie. tentacules gluants qui entraînent les malheureuses victimes vers un
destin inconnu.
Taper:Hex
Valeur de lancement :9+ Taper:Vortex magique
Gamme:12" Valeur de lancement :9+

Effet:Reste en jeu. Pendant que ce sort est en jeu, l'unité ennemie ciblée Gamme:18"
réduit soit sa caractéristique de compétence d'arme, soit sa Effet:Reste en jeu. Placez un grand gabarit de sablage (5") de manière à ce
caractéristique de compétence balistique (choisie par le joueur que son trou central soit à moins de 18" de la roulette. En jeu, le modèle
contrôlant le sorcier qui lance le sort) à 1. Si ce sort est lancé, les effets de est traité comme un terrain dangereux. Le modèle se déplace de 2D6"
tout autre hexagone précédemment lancé sur l'unité cible expire dans une direction aléatoire au cours de chaque sous-phase de début de
immédiatement. tour. Toute unité ennemie que le modèle en mouvement touche ou
surplombe doit immédiatement effectuer D6 tests de Force. Pour chaque
test échoué, l'unité perd un seul point de vie.

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