I- CREATION d'un PJ :
Un personnage de Hurlements se définit sobrement par quelques paramètres loin de la précision de nombres d'autres
jeux..
Il s'agit de sa classe sociale, sa forme animale, son titre et de son rang dans la caravane, son occupation de bateleur, 3
caractéristiques (Physique, Mental et Réflexe), ses aptitudes (compétences).
Les autres informations sont laissées au choix du joueur en concertation avec le MJ : son identité, sa description et son
histoire. Toute action non couverte par une aptitude se gère uniquement avec un jet de la caractéristique adéquate.
1- Classe Sociale :
D6 Classes correspondantes
1 Noble, Seigneur, Chevalier (1D3)
2 D4 = Vavassal (1-2),Hobereau (3-4)
3 D4 = Bourgeois (1-2), Maître compagnon (3-4)
4 D4 = Marchand (1-2), artisan (3-4)
5 D4 = Paysan libre (1-2), Valet de ferme (3-4)
6 D4 = Serf (1-2), Domestique (3-4)
2- Forme animale :
D16 Forme
1 1 rapace diurne
2 1 rapace nocturne
3 Cerf / biche
4 Chat sauvage
5 Canidé domestique (au choix)
6 Canidé sauvage (renard 60%, loup 40%)
7 Chauve-souris
8 Ours
9 Rongeurs (au choix)
10 Lynx
11 Corbeau
12 Pie
13 Salamandre
14 Serpent ( au choix)
15 Chimère
16 Dragon
Les choix de formes d'animaux domestiques doit se faire en proscrivant les anachronismes, sachant que la période de jeu
s'étale du 11e siècle au 18e siècle. Pour les canidés domestiques, le choix peut se porter par exemple sur St-Bernard,
Lévrier, Epagneul, Labrador, caniche...
Pour les serpents : couleuvres, vipères...
Pour les rongeurs ce pourrait être l'hermine, la belette, l'écureuil, le hamster, le rat, la souris, le furet, loutre, castor...
Pour les rapaces, on a les choix suivants : aigle, Hiboux, Chouettes, Eperviers, Engoulevents, faucons, Balbusards...
3- Titre au sein de la caravane :
Ils s'échelonnent depuis errant jusqu'à grand Veneur, Les différentes rangs hiérarchiques sont détaillés de la page 23 à 27
du livre de base de Hurlements. Les joueurs lors du prologue sont des errants et quand ils intègrent la caravane, ils
deviennent des novices.
4- Prénoms :
Femmes :
Aalis, Ada, Adalarde, Adalasinde, Adalburge, Adalinde, Adalsende, Adalsinde, Ade, Adélaïde, Adelberge,
Adèle, Adelheit, Adeline, Adelsinde, Adnette, Adrehilde, Advise, Aélais, Aelidis, Aelis, Aélith, Aénor, Agarde,
Agathe, Agelberte, Ageruchia, Agnoflède, Aiga, Aïn, Alaine, Alaison, Alaiseta, Alaizie, Alarèse, Alayde,
Alazaïs, Albérade, Albereda, Albérée, Alberte, Albine, Alboflède, Alchima, Alcima, Aldeberge, Aléide, Aliénor,
Aliète, Aliote, Alix, Almodis, Ameline, Aneglie, Ansgarde, Arambour, Aremburge, Arlette, Asceline, Assalid,
Attala, Audeburge, Audefledis, Audovère, Aubrée, Auge, Austreberthe, Azelaïs, Barbe, Balde, Bathilde,
Bayonne, Béatrix, Bénigne, Berthe, Betton, Boussarde, Brunehaut, Brunissende, Carensa, Carétène, Clervie,
Clotsende, Clotsinde, Dangerosa, Déda, Dies, Elbore, Eliette, Elvide, Emillane, Emma, Erembourg, Ermelne,
Ermengarde, Ermenjart, Ermentrude, Ermesinde, Etiennette, Eudoxie, Eusébie, Fleur, Floberte, Flodoberte,
Flor, Flore, Foi, Framehilde, Franchilde, Gabrielle, Gausle, Gebétrude, Gerberge, Gerberte, Gerloc, Gersinde,
Gillete, Gillote, Gisla, Glossinde, Gontrade, Guen, Guillemette, Guiraude, Hélits, Hermine, Hersent,
Hildegarde, Huguette, Hugonette, Hylde, Ide, Inde, Ingonde, Jutta, Lampagia, Léceline, Leudeberte, Liutgarde,
Mahaud, Mahaut, Malorsie, Marguerite, Mathe, Mathie, Mathilde, Mechtilde, Mélie, Métronie, Mode,
Nantechilde, Ode, Odete, Odile, Odonette, Opportune, Ostrogotho, Pétronille, Phébalde, Placidina, Plectrude,
Poppa, Praetoria, Pulcelle, Ragnachilde, Régina, Renaude, Richilde, Rictrude, Rixende, Robresse, Rodheid,
Rosemonde, Rothaïde, Rotrude, Sanche, Sancie, Sara, Sédeleude, Sénégonde, Sichède,Thelchilde,
Théodechilde,Théodora,Théodrade,Théophanie,Waldrade,Yolande,Yselda,Ysoir...
Hommes :
Abbaud, Abbon, Abelène, Abran, Acelin, Achaire, Achard, Acheric, Adalard, Adalbaud, Adalbert, Adalelme,
Adalgaire, Adalgise, Adalicaire, Adalman, Adalric, Adebran, Adélard, Adelbert, Adelin, Adenet, Adhémar,
Adier, Adinot, Adolbert, Adon, Adoul, Adrier, Adson, Agambert, Aganon, Agebert, Agelmar, Agelric, Agenulf,
Agerad, Ageran, Agilbert, Agilmar, Aglebert, Agmer, Agnebert, Agrestin, Agrève, Aibert, Aicard, Aimbaud,
Aimin, Aimoin, Airard, Airy, Alard, Albalde, Albaud, Albéron, Alboin, Albuson, Alchaire, Alchas, Alcuin,
Alleaume, Amanieu, Amat, Amblard, Anaclet, Ansbert, Anselin, Ansoald, Archambaud, Arembert, Arnat,
Artaud, Aubry, Authaire, Avold, Ayoul, Barnoin, Barral, Baudri, Bérard, Bérenger, Bernon, Bettolin, Betton,
Brunon, Burchard, Caribert, Centule, Childebert, Chilpéric, Cillien, Clodomir, Clotaire, Cloud, Colomban,
Conan, Conrad, Cybard, Dacien, Dadon, Dalmace, Dambert, Dioclétien, Doat, Drogon, Durand, Eadwin,
Ebbon, Ebehard, Eddo, Edwin, Egfroi, Égilon, Eilbert, Einold, Éon, Ermenfred, Ermengaud, Ernée, Ernold,
Ernoul, Eumène, Eunuce, Euric, Evroult, Fleuret, Flocel, Flodoard, Flouard, Flour, Floxel, Folquet, Fortunat,
Foulque, Frajou, Frambault, Frameric, Fulbert, Gailhart, Garréjade, Gaubert, Gerbert, Giboin, Gildric,
Gislebert, Guibin, Guiscard, Haynhard, Héribert, Herlebald, Herlebauld, Herlemond, Hildebald, Hildebrand,
Hilduin, Hoel, Honfroi, Hugon, Humbaud, Isembert, Ithier, Jacquemin, Lambert, Lancelin, Léothéric, Lidoire,
Lisiard, Lothaire, Maïeul, Malulf, Marcuard, Maric, Materne, Matfrid, Matifas, Maur, Mauront, Odo, Oldaric,
Orderic, Oricle, Premon, Rachio, Radoald, Radulf, Raginard, Raimbaut, Raimbert, Rainier, Rainon, Ramnulf,
Ranulfe, Rataud, Rodron, Romary, Roscelin, Salvin, Savaric, Savary, Sébaste, Sicard, Siegebert, Sifard,
Sigebert, Théodebert, Théodemar, Theoderich, Théodran, Thérouanne, Thiégaud, Vantelme, Warin, Wigeric,
Willibert,Wulfoald,Wulgrin...
5- les caractéristiques :
MENTAL : représente l'instinct, le raisonnement, l'analyse et le jugement.
REFLEXE : rapidité, vitesse tant intellectuelle que physique, cela évalue la réactivité du personnage.
PHYSIQUE : Puissance, endurance, constitution et adresse.
Le score des ces caractéristiques peut être = à 4D (ordinaire), à 5D (fort) ou à 6D (hors normes), mais à la création tous
les scores sont à 4D.
5- les Aptitudes :
Il s'agit de capacités équivalant aux compétences ou spécialités d'autres jeux. Elles sont décrites dans le détail des pages
33 à 38 du livre de base de Hurlements. Le degré de maîtrise de ces aptitudes est évalué suivant le barem du tableau ci-
dessous. Chaque niveau est caractérisé par un adjectif et une valeur numérique. Les personnages débutants disposent
d'aptitudes dont le niveau de maîtrise varie de -1 à +2. Chaque PJ à la création dispose de 20 aptitudes en tout 5 seront à
-1 (médiocre), 5 aptitudes à 0(moyen), de 5 = à +1 (moyen) et 5 à +2(correct).
Valeur Niv / Mrge Réussite
+6 Légendaire
+5 Epique
+4 Héroique
+3 Excellent
+2 Bon
+1 Correct
0 Moyen
-1 Médiocre
-2 Mauvais
-3 Nul
-4 Catastrophique
Liste des aptitudes selon leur caractéristique tutélaire :
Pour Mental : Art, poésie, musique, comédie, ascendant, camouflage, combativité, connaissance animaux, botanique,
connaissance du temps, déguisement, dessin, sentir danger, détection pièges, des mensonges, des cachettes, discrétion,
dissimulation, Lire /écrire, tricher, subtiliser, sensibilité, pièges, orientation, influence, évaluation, observation,
perspicacité, artisanat, instinct, pistage, séduire.
Pour Réflexe : jonglage, tours de passe-passe, Mêlée (défense), Défense Mains nues, armes de poing (act° rapide),
défense armée
Pour Physique : Acrobatie, chasse, escalade, nager, Cbt Mains nues (attaque), armes de jet, armes de poing(visée),
Artisanat, séduire, armes de jet, escrime
II- REGLES du JEU :
Les nouvelles règles du jeu de l'initié emploient des dés spéciaux tels que ceux-ci :
Il s'agit de D6 particuliers également utilisés pour les jeux génériques Fate et Fudge, comportant sur leurs faces des signes
arythmétiques + et – (1 et -1) et faces vierges correspondant à 0. Pour la création des personnages, il faut y adjoindre les
D4 et D6 (classe soc) et D16 (animal) plus le D20 (localisation dégâts).
A- Accomplir une action :
1- en solitaire Sans antagoniste :
Le personnage est seul face à une situation problématique et pour franchir l'obstacle, le personnage va devoir faire appel à
l'une de ses aptitudes. En fonction de la difficulté de l'action à entreprendre, un malus s'appliquera au résultat du jet. Cela
donne le mode de résolution suivant :
Difficulté des actions :
-1 : Malaisé
-2 : Difficile à faire
-3 : Complexe à réaliser
- 4 : Relève de l'exploit
Résolution : (Jet) Carac + aptitude + diff. Si le résultat est positif alors l'action est accomplie avec succès.
2- Avec antagoniste (hors combat) :
(Jet) carac + aptitude en opposition, le plus grand score emporte la victoire.
3- Accomplir une action en groupe :
Difficultés : idem.
Résolution : (Jet) Carac + aptitude + diff. +1 niv d'aptitude par assistant dont le nombre ne peut être supérieur à son
score de carac. Si le résultat est positif alors l'action est accomplie avec succès.
B- Les combats :
(Jet) de carac + aptitude en opposition, le plus grand score emporte la victoire.
Si c'est le défenseur qui gagne on estime qu'il a porté une contre-attaque et de ce fait, il inflige des dommages à son
assaillant qui peut faire un test de réflexe pour parer ou esquiver le coup, dont la difficulté sera la marge de réussite.
Déterminer la gravité d'une blessure :
Dommages = (jet) vainqueur + dégâts arme – (celui du vaincu) + protection armure
Qualifiés suivant tableau ci-dessous :
Marge Etat de Santé Conséquence
0 et < Indemne pas de blessures du tout
1 Égratignure pas d'effet significatif.
2 Blessé suffisamment blessé pour le ralentir : -1 à tous les jets.
3 Blessure grave blessure sérieuse, peut-être handicapante : -2 à tous les jets.
4 Incapacité blessure si grave qu'il est immobilisé
5 Moribond inconscient, il mourra dans moins d'une heure.
6 et + Mort adieu
Table de localisation :
D20 Localisation des blessures
1 Yeux (mort < 75%)
2 nez
3 joue
4 gorge
5 Thorax
6 Abdomen
7 Bras droit
8 Bras gauche
9 Avant-bras droit
10 Avant-bras gauche
11 Parties génitales
12 Main droite
13 Main gauche
14 Cuisse droite
15 Cuisse gauche
16 Jambe droite
17 Jambe gauche
18 Pied droit
19 Pied gauche
20 Coeur (mortel < 90%)
Tableau d'Armes
dégât: un "t" indique que l'arme comprend un bonus supplémentaire au dégat de +1 pour son tranchant.
taille: sur l'échelle suivante : Très Court / Court / Moyen / Long / Très Long. Utile pour définir des bonus/malus en cas de
grande différence entre la longueur des armes des adversaires.
mains: nombre de mains nécessaires pour manipuler l'arme
type dégat: Estoc (pointe), Taille (tranchant), Concussion (écrasement), Assommer, Immobiliser. Voir les Armures.
coût: coût indicatif. 1 pièce d'argent (pa) = 10 pièces de bronze (pb) = 100 pièces de cuivre (pc).
poids: en kilogrammes
fabr: temps de fabrication en jours.
ARBALETES
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Arbalète à une main +1t Court 1 Estoc 100 pa 0.5 30
Arbalète Légère +3t Moyen 2 Estoc 11 pa 3.5 7
Arbalète Lourde +4t Long 2 Estoc 25 pa 7 16
ARCS
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Arc Court +1t Court/Moyen 2 Estoc 6 pa 1-1.5 3
Arc de Cavalier +1t Moyen 2 Estoc 7 pa 1.5 3
Arc Composite +2t Moyen 2 Estoc 17 pa 1-1.5 14
Arc Long +3t Long 2 Estoc 10 pa 1-1.5 9
Grand Arc +4t Très Long 2 Estoc 30 pa 2.5 10
BATONS
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Bâton Fronde +1 Long 2 Concussion 2 pc 1.5 1.5
Bâton de guerre +2 Long 2 Concussion 10 pc 3-4 1/2
Bâton de métal +3 Long 2 Concussion 20 pc 3.5-5 1
BOUCLIER (Peut être utilisé pour assommer)
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Rondache +1 Moyen 1 Concussion 35 pb 1.5-5 3
Bouclier Plat +2 Moyen 1 Assom/Concus 55 pb 5-10 5
Bouclier Plein +2 Long 1 Assom/Concus 7 pa 7.5-15 6
Bouclier Clouté +2 Moyen 1 Assom/Estoc 4 pa 1.5-5 3
Pavois +3 Très Long 1 Assommer 9 pa 15-25 7
DAGUES
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Couteau +1t Court 1 Taille/Estoc 1 pc 0.25 1/2
Main-Gauche +1t Court 1 Taille 12 pa 1 3
Stylet +1t Court 1 Estoc 13 pa 0.25 1
Dague ou Poignard +1t Court 1 Taille/Estoc 3 pa 0.5-1 1
Dague de Jet +1t Court 1 Estoc 4 pb 0.25-0.5 1
EPEES
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Epée Courte +2t Moyen 1 Taille/Estoc 7 pa 1-2 2
Rapière +2t Moyen 1 Estoc 22 pa 0.75-1.5 5
Sabre +3t Moyen 1 Taille 9 pa 1.5-2.5 2
Cimeterre +3t Moyen 1 Taille 10 pa 1.5-2.5 3
Epée Longue +3t Moyen 1 Taille/Estoc 18 pa 1.75-2.5 4
Epée Large +3t Moyen/Long 1 Taille 10 pa 1.5-2.5 3
Epée Batarde / à une main +3t Long 1 Taille 20 pa 2-3 5
Epée Batarde / à 2 mains +4t Long 2 Taille " " "
Coutelas (Sabre d'Abordage) +3t Moyen 1 Taille 9 pa 1.5-2.5 2
Claymore +4t Long 2 Taille 20 pa 2.5-5 3
Epée à Deux Mains +4t Très Long 2 Taille 20 pa 2.5-6 5
EPIEUX (Double dégât sur un attaquant qui charge lorsque tenu à deux mains)
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Harpon +2t Moyen 1/2 Estoc 25h pb 2-4 1
Javelot +2t Moyen 1/2 Estoc 3 pa 1.5-2.5 1
Epieu +3t Moyen/Long 1/2 Estoc 23 pb 1.5-3.5 1
Epieu Long +3t Long 1/2 Estoc 4 pa 4-5 1
Trident +4t Long 1/2 Estoc 15 pa 2-3 2
FLEAUX (Ignorer le Bonus de Bouclier)
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Fléau +1 Moyen 1 Concussion 19 pa 2-4 5
Fléau de Cavalier +1 Moyen 1 Concussion 20 pa 2-4 4
Fléau d'Arme +1 Moyen 1 Concussion 20 pa 4 2
A deux masses +2 Moyen 1 Concussion 30 pa 6 3
A trois masses +3 Long 1 Concussion 40 pa 7.5 4
Fléau d'Arme Clouté +2t Moyen 1 Concus/Estoc 25 pa 4.5 3
A deux masses +2t Moyen 1 Concus/Estoc 35 pa 6 4
A trois masses +3t Long 1 Concus/Estoc 45 pa 7.5 5
Fléau de Guerre +3 Très Long 2 Concussion 50 pa 6.5 5
FOUETS
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Knout (Fouet court) +1t Court/Moyen 1 Taille/Immob 2 pa 1-2.5 1/2
Fouet +1 Moyen 1 Taille/Immob 5 pa 1-2.5 1
HACHES
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Hachette +1t Court 1 Taille 5 pa 2-3 1
Hache de Jet +1t Court 1 Taille 4 pa 0.5 1
Hache à une main +2t Court/Moyen 1 Taille 1 pc 1 1
Tomahawk +2t Court 1 Taille 4 pc 1-2 1/2
Hache de bataille +3t Long 1 Taille 13 pa 2.5-4.5 2
Hache à double-tranchant +4t Très Long 2 Taille 20 pa 5 10
ARMES D'HAST (Peuvent être utilisée à un hex de distance)
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Pique +3t Très Long 2 Estoc 7 pa 2.5-4 2
Marteau de Lucerne +3t Très Long 2 Estoc 7 pa 3.5-5.5 4
Fourche Militaire +3t Très Long 2 Estoc 5 pa 3.5-5 3
Gaffe ou Crochet (sur hampe>) +3t Très Long 2 Estoc/Saisir 1 pa 1-2.5 1
Double Lune +4t Très Long 2 Taille 15 pa 4-5.5 2
Fauchard +4t Très Long 2 Taille/Estoc 6 pa 2-4 2
Hallebarde +4t Très Long 2 Taille/Estoc 14 pa 3-4.5 2
LANCES (Double dégât si utilisé à partir d'une monture en charge)
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Lance Légère +2t Très Long 2 Estoc 8 pb 5 1
Lance Moyenne +3t Très Long 2 Estoc 5 pa 6.5 1
Lance Lourde +4t Très Long 2 Estoc 10 pa 9 1
MARTEAUX
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Marteau +1 Court 1 Concussion 6 pa 1.5-2.5 2
Marteau de Cavalier +2 Court/Moyen 1 Concussion 18 pa 1.5-2.5 2
Marteau de Guerre +2 Moyen 1 Concussion 15 pa 2-3.5 2
Masse +3 Long 2 Concussion 10 pa 7.5 1
MASSES
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Masse Légère +1 Moyen 1 Concussion 6 pa 1.5 2
Masse de Cavalier +1 Moyen 1 Concussion 10 pa 2.5 2
Masse Lourde +2 Long 1 Concussion 12 pa 4 2
Grande Masse +3 Très Long 2 Concussion 20 pa 5 3
Morgenstern +3 Long 1 Concus/Estoc 15 pa 3.5-6 2
MASSUES
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Massue +1 Moyen 1 Concussion 1 pc 1.5-3.5 1/4
Gourdin +1 Court/Moyen 1 Concussion 5 pc 1-2 1/2
Grande Massue +2 Long 1 Concussion 25 pb 3.5-5 1/2-1
Massue Clouté +3t Très Long 1/2 Concus/Estoc 10 pa 7.5 1
PIQUES
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Pique à pied +3t Moyen 2 Estoc 4 pa 2.5-3.5 2
Pique de Cavalier +2t Moyen 1 Estoc 5 pa 2-4 2
Pique Militaire +3t Moyen 1 Estoc 6 pa 2-4 2
AUTRES ARMES DE MELEE
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Mains (poings) -1 Très Court 1/2 Concussion — — —
Mains (arts martiaux) +0 Très Court 1/2 Concussion — — —
Gants Cloûtés +0t Court 1 Estoc 5 pa 1 4
Petites Griffes +0t Court 1 Taille — — —
Longues Griffes +1t Court 1 Taille — — —
Clous +1t Très Court 1 Estoc 8 pb 1/5 1
Poing de Fer +1t Court 1 Taille 1 pa 1 5
Chaîne +1 Moyen 1 Concussion 6 pb 1.5 1
Lasso +1 Moyen 2 Immobilisation 1 pc 1.5 1/4
Faucille +2t Moyen 1 Taille 6 pc 1.5 1
Faux +4t Très Long 2 Taille 8 pa 2.5-4.5 1
AUTRES ARMES A DISTANCE
nom dégât taille mains type dégât coût poids fabr.
Fléchette +0t Court 1 Estoc 1 pa .25 1/2
Sarbacanne +0t Moyen 2 Estoc 12 pa 1 1
Anneau de Lancer +0t Court 1 Taille 10 pa 0.5 4
Fronde +1 Court/Moyen 1 Concussion 9 pb .25 1/2
Filet de Combat +2 Long/Très Long 2 Immobilisation 7 pa 1-2 7
Filet de Pêche +2 Long/Très Long 2 Immobilisation 1 pa 1.5-2.5 1
Les Armures :
Définition des Armures :
• Cuir Souple : toute peau d'animal non traitée, d'un poids moyen; les vêtements de cuir sont souvent du cuir
souple.
• Cuir Epais : peau d'animal flexible, d'un poids plus important
• Tissu Rembouré : plusieurs couches de tissu lourd cousues ensemble pour absorber les attaques.
• Corde Tissée : corde naturelle épaisse, tissée
• Cuir Bouilli : cuir épais bouilli, formé, et durci
• Cuirasse Animale : le plus lourd type d'armure sans traitement chimique, renforcement ou métal
• Cuir Renforcé : cuir lourd renforcé de lamelles metalliques
• Brigandine : armure formée d'une couche de tissu, une couche d'écailles métalliques, et une autre couche de tissu
• Anneaux : anneaux de métal non enchainés fixés sur du cuir lourd
• Ecailles : écailles de métail se recouvrant partiellement et fixées sur du cuir lourd
• Bizantine : disques de métail se recouvrant partiellement et fixés sur du cuir lourd
• Eclisses : bandes de métal verticales fixées sur du cuir lourd
• Cote de mailles : anneaux de métal enchainés; flexible
• Laminée : bandes de métal entrelacées et fixées ensemble
• Bandes : bandes de métal se recouvrant partiellement et fixées ensemble
• Mailles : lourds anneaux de métal enchainés, plus épaisse qu'un cote de mailles et moins flexible
• Plaques & Mailles : series de plaques renforçant une côte de mailles
• Plaques : plaques de métal fixées ensembles par des bandes, pour constituer un tout flexible
Lorsque trois valeurs sont listées, la première désigne une Cuirasse (torse uniquement), la deuxième un Haubert (torse et
bras), la troisième une armure complète (torse, bras, jambes).
défense: la valeur de défense de l'armure
résiste à: T pour Taille (tranchant), E pour Estoc (pointe), C pour Concussion (écrasement). Si l'arme est de ce type, la
blessure provoquée par l'arme est réduite d'un niveau.
modif. réflexe: pénalité à appliquer à toutes les actions demandant de l'agilité.
coût: coût indicatif, en pièces d'argent sauf indiqué. 1 pièce d'argent (pa) = 10 pièces de bronze (pb) = 100 pièces de
cuivre (pc).
poids: en kgs
fabr: tps de fabrication en jrs.
type défense résiste à... modif. reflexe coût poids fabr.
Cuir Souple +0/+1/— T — 1/6/— 4/8/— 1/6/—
Cuir Epais +1/+1/— T — 9/11/— 8/12/— 14/16/—
Tissu Rembouré +0/+1/+1 T/C — 2/6/10 2/3/5 1.5/1.5/2.5
Corde Tissée +0/+1/+1 T — 9/13/20 4/5/6 4/5/7
Cuirasse Animale +0/+1/— T —/—/— — 5/6/— 6/7
Cuir Bouilli +1/—/— T/E/C -1/—/— 45 pb 8 4
Cuir Renforcé +1/+1/+2 T —/-1/-1 12/17/21 6/9/14 10/13/17
Brigandine +1/+1/+2 T/C -1/-1/-2 14/20/35 7/9/12 15/18/23
Anneaux +1/+2/+2 T -1/-1/-2 18/24/30 6/7/9 7/10/12
Ecailles +1/+2/+2 T/E -1/-1/-2 48/54/68 8/12/16 20/25/31
Bizantine +1/+2/+2 T/E -1/-1/-2 40/47/55 8/12/16 20/25/31
Eclisses +1/+2/+2 T -1/-1/-2 45/53/64 9/13/15 22/24/28
Cote de mailles +1/+2/+3 T -1/-1/-2 15/55/65 10/18/25 21/35/60
Laminée +2/+3/+3 T/E -1/-2/-2 64/70/80 10/13/18 28/30/40
Bandes +2/+3/+3 T/E -1/-2/-2 70/75/82 11/15/20 27/32/38
Doubles Mailles +2/+3/+3 T/E -2/-2/-3 78/85/96 12/19/28 50/55/65
Plaques & Mailles +2/+3/+4 T/E/C -2/-2/-3 83/92/100 12/18/25 38/42/50
Plaques +3/+4/+5 T/E/C -1/-3/-3 120/150/200 13/28/38 21/70/120
Heaume de Cuir — T — 15 pb 0.5 1
Coiffe de Mailles — T — 25 pb 1.5 1.5
Heaume de Métal (ouvert) — T/E/C — 4 1.5 3
Heaume de Métal (protégé) — T/E/C — 9 2.5 8
Heaume de Métal avec visière — T/E/C — 13 5 10
C- l'expérience :
Pour progresser d'un niveau dans une carac, il faut dépense niv actuel x/2. Et pour les aptitudes pour un niv
supplémentaire, il faut un nombre d'XP = au niv souhaité.
D- La lycanthropie :
Les novices ne contrôlent pas encore leur transformation, ce qui signifie que les lycanthropes se changent en
animal lors des nuits de pleine lune et retrouvent leur forme humaine au matin. Leurs capacités spirituelles
augmenteront au fur et à mesure de leur progression dans la voie de l'initié. Leur changement de forme influe
surtout sur leurs capacités sensorielles et leurs aptitudes physiques, leurs aptitudes mentales ne sont pas ou que
peu modifiées. Les blessures infligées par des armes ordinaires cicatrisent seules et le personnage guérit en
24H, s'il meurt par ce type d'armes, il ressuscite, mais en cas de blessures infligées par des armes en argent ou
qui en contiennent, les blessures doivent être soignées comme pour des humains normaux, les règles habituelles
s'appliquent alors et s'il meurt c'est définitif, il se réincarnera et entamera une nouvelle vie.
rapace diurne (air) :
Vol
vue : +2 ouie +1
toucher -1 goût 0
odorat 0 discrétion, -1
instinct, +2 sentir danger 0
orientation +2 chasse +2
rapace nocturne (air) :
Vol
Nyctalopie : voit presuqe aussi bien qu'en plein jour.
vue : +2 ouie +2
toucher -1 goût 0
odorat 0 discrétion, +1
instinct +1 sentir danger +1
orientation +3 chasse +3
Cerf / biche (terre) :
vue +1 ouie +1
toucher -2 goût 0
odorat +1 discrétion -2
instinct +2 sentir danger +1
orientation +2 nager -1
course +1
Chat sauvage (terre) :
vue +1 ouie +2
toucher 0 goût +1
odorat 0 discrétion +2
instinct +1 sentir danger +1
orientation +1 chasse +2
escalade +2 course 0
sauts +1
Canidé domestique :
vue : +1 ouie +2
toucher -1 goût 0
odorat +3 discrétion 0
instinct +1 sentir danger +2
orientation +2 chasse -1
sauter +1 nager +1
course +1
renard (terre) :
vue : +1 ouie +2
toucher -1 goût 0
odorat +2 discrétion +2
instinct +1 sentir danger 0
orientation +2 chasse +1
escalade -2 nager 0
loup (terre) :
vue : +2 ouie +1
toucher -1 goût 0
odorat +3 discrétion +1
instinct +2 sentir danger +2
orientation +2 chasse +3
escalade -1 nager +2
course +2 sauts +1
Chauve-souris (air):
vampirisme :
Vol
ultra-son :
Ouie +2 toucher +1
goût 0 odorat +2
toucher +1 goût -1
odorat +1 discrétion 0
instinct 0 sentir danger +1
orientation +1 chasse +1
Ours (terre):
vue +1 ouie0
toucher 0 goût 0
odorat +2 toucher0
goût -1 odorat +2
discrétion -2 instinct, +1
sentir danger +3 orientation +2
chasse, +2 escalade, +1
nager +1
Rongeurs (terre ou eau):
vue : 0 ouie +1
toucher 0 goût 0
odorat +1 discrétion, +3
instinct, 0 sentir danger +1
orientation +1 chasse 0
escalade, +2 nager +3
Lynx (terre):
vue : +2 ouie +1
toucher -1 goût 0
odorat + 2 discrétion, +2
instinct +1 sentir danger +1
orientation +1 chasse +2
escalade 0 course +1
sauts +2
Corbeau (air) :
vol
vue +1 ouie +1
toucher -1 goût -1
odorat 0 discrétion 0
instinct +2 sentir danger +2
orientation +1 chasse +1
Pie (air):
vol
subtiliser +2 vue +1
ouie +1 toucher 0
goût -1 odorat 0
discrétion +1 instinct +1
sentir danger +1 orientation +2
chasse 0
Salamandre (feu) :
vue +1 ouie +2
toucher -1 goût -1
odorat +1 discrétion +1
instinct 0 sentir danger 0
orientation +1 chasse 0
escalade +1
Serpent (terre):
vue : +2 ouie -1
toucher +1 goût -1
odorat +2 discrétion, +2
instinct +1 sentir danger +2
orientation +2 chasse + 3
escalade 0 nager +1
Chimère (éther) :
vue : +6 ouie +4
toucher 0 goût 0
odorat +6 discrétion +3
instinct +5 sentir danger +5
orientation +5 chasse +6
Dragon (feu) :
souffle de feu
vol
vue +5 ouie +4
toucher 0 goût 0
odorat +4 discrétion -2
instinct +6 sentir danger +6
orientation +6 chasse +5
E- Pouvoirs des initiés :
La lycanthropie :
Novices : leur changement de forme en un animal les nuits de pleine lune est involontaire, elles s'apparentent
à des cauchemars pour la personne qui revient à son état humain. Elle aura l'impression d'avoir dormis
longtemps et n'aura que des bribes de souvenirs de ce qu'elle aura fait sous sa forme animale.
Questeurs :
Il sont conscients de leur vraie nature et peuvent se préparer à la transformation même s'il ne parvient
toutjours pas à la déclencher volontairement, ni même de se souvenir de ce qu'il a fait durant cette période.
Chevalier de la Lune :
Maître de sa transformation mais qui n'est possible que les soirs où la lune est visible, quelques soit sa phase
dans un premier temps. Ce rang lui permet d'accéder à une seconde forme animale du même univers
élémentaire que sa première.
Chevalier élémentaire :
Acquiert une troisième forme et est désormais capable de voyager par l'esprit jusqu'à un animal dont il
maîtrise sa forme et d'en prendre possession à distance pour agir comme il le ferait s'il était vraiment sous
cette forme. Il acquiert aussi le contrôle sur les éléments naturels auxquels sont liées ses trois formes animales.
Initié :
En plus des pouvoirs précédemment décrits il gagne une nouvelle transformation et la maîtrise de l'élément
correspondant.
REGLES DE SUBSTITUTION :
Cette variante est proposée pour ceux qui ne sont pas fétichistes des dés polyédriques et que l'absence de jets ne
rebute pas. Ainsi, il y a la possibilité de remplacer les D6 spéciaux attribués aux caractéristiques par les
adjectifs correspondants au degré de maîtrise du tableau de niveaux et d'appliquer les malus ou bonus de
difficulté afin de résoudre les actions sans un seul lancer et cela vaut aussi pour les dommages.
Cela se résume donc à : Carac + Aptitude en opp.
Pour les dégâts = Carac Vainqueur + Aptitude+ dégât arme – carac vaincu + armure OU Carac +
Aptitude + Diff ==> Résultat Positif = réussite ou blessure et résultat négatif = échec
Feuille PJ
MENTAL : PHYSIQUE : REFLEXE :
Armes Armure Etat de Santé Equipement
Indemne
Égratignure
Blessé
Description : Blessure grave
Incapacité
Moribond
Mort
Classe Sociale Forme animale
Occupation Rang
Pouvoirs d'initié Portrait Animal
vue : :
Lycanthropie
2 e forme
3 e forme
4 e forme
Possession animale
contrôle air
contrôle eau
maîtrise Terre
Maîtrise Feu
MENTAL : PHYSIQUE : REFLEXE :
Art, discrét° Acrobatie jonglage,
poésie dissimulat° armes de poing trs passe-passe
musique Lire /écrire, armes cont. défense armée
comédie tricher, Cbt Mains nues Déf. Mains nues
ascendant subtiliser, armes de jet armes de poing
combativité sensibilité Artisanat Equipement
Conn animaux pièges pistage
Conn du temps orientat°, séduire.
déguisement influence, nager,
dessin évaluat° escalade
sentir danger, observat° chasse,
détect° pièges perspicacité, Escrime
Détec mensonges artisanat Armes Armure
Détec cachettes instinct,
pistage séduire.
Etat de Santé Classe Sociale Forme animale
Indemne
Égratignure Description :
Blessé
Blessure grave
Incapacité
Moribond
Mort
Occupation Rang
Portrait Historique
Pouvoirs d'initié
Lycanthropie
2 e forme
3 e forme
4 e forme
Possession animale
contrôle air maîtrise Terre
contrôle eau Maîtrise Feu
Animal :
vue : Sens danger,
ouie orientation
toucher chasse,
goût escalade,
odorat nager
discrétion, instinct,
Animal : Animal : Animal :
vue : Sens danger, vue : Sens danger, vue : Sens danger,
ouie orientation ouie orientation ouie orientation
toucher chasse, toucher chasse, toucher chasse,
goût escalade, goût escalade, goût escalade,
odorat nager odorat nager odorat nager
discrétion, instinct, discrétion, instinct, discrétion, instinct,