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Cours d'Algorithmique pour Licence Math-Physique

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REPUBLIQUE DEMOCRATIQUE DU CONGO

ENSEIGNEMENT SUPERIEUR ET UNIVERSITAIRE


INSTITUT SUPERIEUR PEDAGOGIQUE D’ADI

ISP/ADI

NOTES DE COURS D’ALGORITHMIQUE


A l’usage des étudiants de la deuxième licence Mathématique Physique

PAR :
KALINATSI MAWA Christian, Assistant

ANNEE ACADEMIQUE 2023-2024


~1~

0. INTRODUCTION
0.1. Objectif général
De façon globale, ce cours a pour objectif d’amener les étudiants de deuxième année de
licence Mathématique Physique, d’être en mesure de transcrire les différentes étapes de
résolution d’un problème sous forme d’algorithme, de façon structurée, de maitriser et
appliquer les 4 instructions reconnues par l’ordinateur.
0.2. Objectifs spécifiques
 Découvrir les bases de l’algorithmique (variables, opérateurs) ;
 Modifier un algorithme existant pour obtenir un résultat diffèrent ;
 Concevoir et résoudre un algorithme ;
 Identifier la structure à utiliser selon l’énoncé du problème ;
 Apprendre à écrire des algorithmes ;
0.3. Critères d’évaluation
L’évaluation sommative de l’étudiant va porter essentiellement sur :
 Des travaux pratiques et travaux dirigés ;
 Une interrogation écrite ;
 Un examen écrit.
0.4. Plan du cours
Ce cours s’organise autour des chapitres suivants :
 Chapitre 1 : Généralités sur l’algorithmique
 Chapitre 2 : Variables
 Chapitre 3 : Lecture et écriture
 Chapitre 4 : Tests
 Chapitre 5 : Boucles
 Chapitre 6 : Tableaux
~2~

CHAPITRE 1 : GENERALITES SUR L’ALGORITHMIQUE


1.1. Notion d’Algorithme
Avez-vous déjà indiqué un chemin à une personne égarée ? Avez-vous fait chercher un
objet à quelqu’un par téléphone ? Si oui, vous avez déjà fabriqué et fait exécuter des
algorithmes.
Un algorithme est une suite d’instructions qui, une fois exécutée correctement, conduit
à un résultat donné.
L’algorithme peut être défini également comme une séquence finie d’actions
permettant de résoudre un problème donné.
L’Algorithmique quant à lui est un ensemble des méthodes permettant de définir et/ou
d’étudier des algorithmes.
Vous exécutez toujours des algorithmes dans votre vie quotidienne.
- Quand vous faites vos courses au marché ;
- Quand vous montrez un chemin à quelqu’un ;
- Quand vous exécutez une recette de cuisine.
Vous créez et exécutez toujours des algorithmes.
Un algorithme est indépendant de toute architecture matérielle ou logicielle. Il n’est pas
destiné à être exécuté par la machine. Il constitue plutôt une ébauche d’un futur programme.
1.2. Représentation d’un algorithme
Un algorithme peut être représenté sous forme de :
 Organigramme ;
 Pseudocode.
Le pseudocode est plus utilisé car il est plus proche de la structure d’un vrai programme.
Organigramme

Pseudocode
~3~

1.3. Faut-il être matheux pour être bon en Algorithmique ?


Faut-il être bon en math pour expliquer correctement le chemin à quelqu’un ?
La maitrise de l’algorithmique requiert deux qualités, très complémentaires :
 Il faut avoir une certaine intuition : vous devez avoir la faculté de comprendre vite,
de prévoir et de deviner.
 Il faut être méthodique et rigoureux : chaque fois qu’on écrit une série d’instructions
qu’on croit justes, il faut se mettre à la place de la machine qui va les exécuter, pour
vérifier si le résultat obtenu est bien celui que l’on voulait.
1.4. Les ordinateurs
Les ordinateurs, quels qu’ils soient, ne sont fondamentalement capables de comprendre
que quatre catégories d'ordres (en programmation, on n'emploiera pas le terme d'ordre, mais
plutôt celui d'instructions). Ces quatre familles d'instructions sont :
- L’affectation de variables ;
- La lecture / écriture ;

- Les tests ;

- Les boucles.
Un algorithme informatique se ramène donc toujours au bout du compte à la
combinaison de ces quatre petites briques de base. Il peut y en avoir quelques-unes, quelques
dizaines, et jusqu’à plusieurs centaines de milliers dans certains programmes de gestion.

1.5. Algorithme et programmation


Pourquoi apprendre l’algorithmique ? Pour apprendre à programmer. En quoi a-t-on
besoin d’un langage spécial, distinct des langages de programmation compréhensibles par les
~4~

ordinateurs ? Parce que l’algorithmique exprime les instructions résolvant un problème donné
indépendamment des particularités de tel ou tel langage. Pour prendre une image, si un
programme était une dissertation, l’algorithmique serait le plan, une fois mis de côté la rédaction
et l’orthographe. Or, vous savez qu’il vaut mieux faire d’abord le plan et rédiger ensuite, que
l’inverse.
Apprendre l’algorithmique, c’est apprendre à manier la structure logique d’un
programme informatique. Cette dimension est présente quelle que soit le langage de
programmation ; mais lorsqu’on programme dans un langage (en C, en Visual Basic, etc.) on
doit en plus se familiarisez avec la syntaxe du langage, ou de types d’instructions, propres à ce
langage.
1.6. Variables
1.6.1. Qu’est-ce qu’une variable et à quoi sert-elle ?
Dans un programme informatique, on va avoir en permanence besoin de stocker
provisoirement des valeurs. Il peut s’agir de données issues du disque dur, fournies par
l’utilisateur (frappées au clavier), etc. Il peut aussi s’agir de résultats obtenus par le
programme, intermédiaires ou définitifs. Ces données peuvent être de plusieurs types : elles
peuvent être des nombres, du texte, etc. Toujours est-il que dès que l’on a besoin de stocker une
information au cours d’un programme, on utilise une variable. Pour employer une image, une
variable est une boîte, que le programme (l’ordinateur) va repérer par une étiquette. Pour avoir
accès au contenu de la boîte, il suffit de la désigner par son étiquette.
En réalité, dans la mémoire vive de l’ordinateur, il n’y a bien sûr pas une vraie boîte, et
pas davantage de vraie étiquette collée dessus. Dans l’ordinateur, physiquement, il y a un
emplacement de mémoire, repéré par une adresse binaire. Si on programmait dans un langage
directement compréhensible par la machine, on devrait désigner nos données par de superbes
10011001 et autres 01001001. (Mauvaise nouvelle : de tels langages existent ! Ils portent le
doux nom d’assembleur. Bonne nouvelle : ce ne sont pas les seuls langages disponibles.
En bref, une variable est une boite ou un espace mémoire servant de stocker les valeurs
saisies au clavier ou le résultat d’une opération.
1.6.2. Déclaration d’une variable
La première chose à faire avant de pouvoir utiliser une variable est de créer la boîte et
de lui coller une étiquette. Ceci se fait tout au début de l’algorithme, avant même les instructions
proprement dites. C’est ce qu’on appelle la déclaration des variables. Le nom de la variable
(l’étiquette de la boîte) obéit à des impératifs changeant selon les langages. Toutefois, une règle
~5~

absolue est qu’un nom de variable peut comporter des lettres et des chiffres, mais qu’il exclut
la plupart des signes de ponctuation, en particulier les espaces. Un nom de variable correct
commence également impérativement par une lettre. Quant au nombre maximal de signes pour
un nom de variable, il dépend du langage utilisé.

En pseudocode algorithmique, on est bien sûr libre du nombre de signes pour un nom
de variable, même si pour des raisons purement pratiques, on évite généralement les noms à
rallonge. Lorsqu’on déclare une variable, il ne suffit pas de créer une boîte (réserver un
emplacement mémoire) ; encore doit-on préciser ce que l’on voudra mettre dedans, car de cela
dépendent la taille de la boîte (de l’emplacement mémoire) et le type de codage utilisé.
1.6.3. Types de variables
Le type désigne la nature des données ou d’informations qui doivent être stockées dans
cette variable. Ainsi nous retrouvons :
1.6.4. Types numériques classiques
Commençons par le cas très fréquent, celui d’une variable destinée à recevoir des
nombres. Si l’on réserve un octet pour coder un nombre, en rappel on ne pourra coder que 28 =
256 valeurs différentes. Cela peut signifier par exemple les nombres entiers de 1 à 256, ou de 0
à 255, ou de 127 à +128… Si l’on réserve deux octets, on a droit à 65 536 valeurs ; avec trois
octets, 16 777 216, etc. Et là se pose un autre problème : ce codage doit-il représenter des
nombres décimaux ? Des nombres négatifs ?

Bref, le type de variable choisi pour un nombre va déterminer :

- Les valeurs maximales et minimales des nombres pouvant être stockés dans la variable
;
- La précision de ces nombres (dans le cas de nombres décimaux).
Tous les langages, quels qu’ils soient offrent un « bouquet » de types numériques, dont
le détail est susceptible de varier légèrement d’un langage à l’autre.

Grosso modo, on retrouve cependant les types suivants :

Type Numérique Plage

Byte (octet) 0 à 255

Entier simple -32 768 à 32 767

Entier long -2 147 483 648 à 2 147 483 647


~6~

Réel simple -3,40x1038 à -1,40x1045 pour les valeurs négatives


1,40x10-45 à 3,40x1038 pour les valeurs positives

Réel double 1,79x10308 à -4,94x10-324 pour les valeurs négatives


4,94x10-324 à 1,79x10308 pour les valeurs positives

En algorithmique, on ne se tracassera pas trop avec les sous-types de variables


numériques. On se contentera donc de préciser qu'il s'agit d'un nombre, en gardant en tête que
dans un vrai langage, il faudra être plus précis.
En pseudocode, une déclaration de variables aura ainsi cette tête :
Variable t en Numérique
Ou encore
Variables PrixHT, TauxTVA, PrixTTC en Numérique

2.3.2. Type alphanumérique


Fort heureusement, les boîtes que sont les variables peuvent contenir bien d’autres
informations que des nombres. Sans cela, on serait un peu embêté dès que l’on devrait stocker
un nom de famille, par exemple. On dispose donc également du type alphanumérique (appelé
type caractère, type chaîne ou en anglais, le type string). Dans une variable de ce type, on stocke
des caractères, qu’il s’agisse de lettres, de signes de ponctuation, d’espaces, ou même de
chiffres.

Le nombre maximal de caractères pouvant être stockés dans une seule variable string
dépend du langage utilisé. Un groupe de caractères (y compris un groupe d’un, ou de zéro
caractères), qu’il soit ou non stocké dans une variable, d’ailleurs, est donc souvent appelé chaîne
de caractères. En pseudocode, une chaîne de caractères est toujours notée entre guillemets.
Pourquoi ? Pour éviter deux sources principales de possibles confusions :
- La confusion entre des nombres et des suites de chiffres. Par exemple, 423 peut
représenter le nombre 423 (quatre cent vingt-trois), ou la suite de caractères 4, 2, et 3.
Et ce n’est pas du tout la même chose ! Avec le premier, on peut faire des calculs, avec
le second, point du tout. Dès lors, les guillemets permettent d’éviter toute ambiguïté :
s’il n’y en a pas, 423 est quatre cent vingt-trois. S’il y en a, "423" représente la suite des
chiffres 4, 2, 3 ;
~7~

- Mais ce n'est pas le pire. L'autre confusion, bien plus grave et bien plus fréquente
consiste à confondre le nom d'une variable et son contenu. Pour parler simplement, cela
consiste à confondre l'étiquette d'une boîte et ce qu'il y a à l'intérieur…
2.3.3. Type booléen
Le dernier type de variables est le type booléen : on y stocke uniquement les valeurs
logiques VRAI et FAUX. On peut représenter ces notions abstraites de VRAI et de FAUX par
tout ce qu'on veut : de l'anglais (TRUE et FALSE) ou des nombres (0 et 1). Peu importe. Ce
qui compte, c'est de comprendre que le type booléen est très économique en termes de place
mémoire occupée, puisque pour stocker une telle information binaire, un seul bit suffit.
2.4. Les instructions d’affectation
2.4.1. Syntaxe et Signification
En fait, la variable (la boîte) n'est pas un outil bien sorcier à manipuler. On ne peut pas
faire trente-six mille choses avec une variable, mais seulement une et une seule. Cette seule
chose qu’on puisse faire avec une variable, c’est l’affectation, c’est-à-dire lui attribuer une
valeur. En pseudocode, l'instruction d'affectation se note avec le signe ←

Ainsi :
Toto ← 24
Signifie qu’on attribue la valeur 24 à la variable Toto.
Ceci, soit dit en passant, sous-entend impérativement que Toto soit une variable de type
numérique. Si Toto a été défini dans un autre type, il faut bien comprendre que cette instruction
provoquera une erreur. On peut en revanche sans aucun problème attribuer à une variable la
valeur d’une autre variable, telle quelle ou modifiée. Par exemple :

Tutu ← Toto
Signifie que la valeur de Tutu est maintenant celle de Toto.

Notez bien que cette instruction n’a en rien modifié la valeur de Toto : une instruction
d’affectation ne modifie que ce qui est situé à gauche de la flèche.

Tutu ← Toto + 4
Si Toto contenait 12, Tutu vaut maintenant 16. De même que précédemment, Toto vaut toujours
12.

Tutu ← Tutu + 1
~8~

Si Tutu valait 6, il vaut maintenant 7. La valeur de Tutu est modifiée, puisque Tutu est la
variable située à gauche de la flèche.

Pour revenir à présent sur le rôle des guillemets dans les chaînes de caractères et sur la
confusion numéro 2 signalée plus haut, comparons maintenant deux algorithmes Suivants :

Exemple n°1 Exemple n°2


Début Début
Riri ← "Loulou" Riri ←"Loulou"
Fifi ← "Riri" Fifi ← Riri
Fin Fin
La seule différence entre les deux algorithmes consiste dans la présence ou dans
l’absence des guillemets lors de la seconde affectation. Et l'on voit que cela change tout !

Dans l'exemple n°1, ce que l'on affecte à la variable Fifi, c'est la suite de caractères R
– i – r - i. Et à la fin de l’algorithme, le contenu de la variable Fifi est donc « Riri ». Dans
l'exemple n°2, en revanche, Riri étant dépourvu de guillemets, n'est pas considéré comme une
suite de caractères, mais comme un nom de variable. Le sens de la ligne devient donc : « affecte
à la variable Fifi le contenu de la variable Riri ». A la fin de l’algorithme n°2, la valeur de la
variable Fifi est donc « Loulou ». Ici, l’oubli des guillemets conduit certes à un résultat, mais à
un résultat différent.

A noter, car c’est un cas très fréquent, que généralement, lorsqu’on oublie les guillemets lors
d’une affectation de chaîne, ce qui se trouve à droite du signe d’affectation ne correspond à
aucune variable précédemment déclarée et affectée.

Dans ce cas, l’oubli des guillemets se solde immédiatement par une erreur d’exécution. Ceci
est une simple illustration. Mais elle résume l’ensemble des problèmes qui surviennent
lorsqu’on oublie la règle des guillemets aux chaînes de caractères.

2.4.2. Structure d’un algorithme


Un algorithme complet comprend 5 parties suivantes :

- L’en-tête ;

- La déclaration des variables

- Début ;
~9~

- Le corps ou les instructions proprement dites ;

- Fin ;

2.4.3. Ordre des instructions


Il va de soi que l’ordre dans lequel les instructions sont écrites va jouer un rôle essentiel
dans le résultat final. Considérons les deux algorithmes suivants :
Variable A en Entier Variable A en Entier

Début Début
A ← 34 A ← 12
A ← 12 A ← 34
Fin Fin
Il est clair que dans le premier cas la valeur finale de A est 12, dans l’autre elle est 34.
Il est tout aussi clair que ceci ne doit pas nous étonner. Lorsqu’on indique le chemin à
quelqu’un, dire « prenez tout droit sur 1 km, puis à droite » n’envoie pas les gens au même
endroit que si l’on dit « prenez à droite puis tout droit pendant 1 km ».

Enfin, il est également clair que si l’on met de côté leur vertu pédagogique, les deux
algorithmes ci-dessus sont parfaitement idiots ; à tout le moins ils contiennent une incohérence.
Il n’y a aucun intérêt à affecter une variable pour l’affecter différemment juste après. En
l’occurrence, on aurait tout aussi bien atteint le même résultat en écrivant simplement :

Variable A en Entier Variable A en Entier

Début Début
A ← 12 A ← 34
Fin Fin
Tous les éléments sont maintenant en votre possession pour que ce soit à vous de jouer
!

2.5. Les expressions et opérateurs


Si on fait le point, on s’aperçoit que dans une instruction d’affectation, on trouve :
- A gauche de la flèche, un nom de variable, et uniquement cela. En ce monde empli de
doutes qu’est celui de l’algorithmique, c’est une des rares règles d’or qui marche à tous
les coups : si on voit à gauche d’une flèche d’affectation autre chose qu’un nom de
variable, on peut être certain à 100% qu’il s’agit d’une erreur ;
~ 10 ~

- A droite de la flèche, ce qu’on appelle une expression. Voilà encore un mot qui est
trompeur ; en effet, ce mot existe dans le langage courant, où il revêt bien des
significations. Mais en informatique, le terme d’expression ne désigne qu’une seule
chose, et qui plus est une chose très précise : Une expression est un ensemble de
valeurs, reliées par des opérateurs, et équivalent à une seule valeur.

On va maintenant détailler ce que l’on entend par le terme d’opérateur. Un opérateur


est un signe qui relie deux valeurs, pour produire un résultat. Les opérateurs possibles
dépendent du type des valeurs qui sont en jeu.

2.5.1. Opérateurs arithmétiques ou numériques


Ce sont les quatre opérations arithmétiques, on y ajoute le reste de la division et la
puissance.
- Addition (+) ;
- Soustraction (-) ;
- Multiplication (*) ;
- Division (/) ;
- Modulo (%).
- La puissance (^).

Enfin, on a le droit d’utiliser les parenthèses, avec les mêmes règles qu’en
mathématique. La multiplication et la division ont « naturellement » priorité sur l’addition et la
soustraction. Les parenthèses ne sont ainsi utiles que pour modifier cette priorité naturelle.

2.5.2. Les opérateurs de comparaison


Dans cette catégorie, nous retrouvons :

- Supérieur (>) ;

- Inférieur (<) ;

- Egal (=) ;
- Différent de (! =) ;

2.5.3. Opérateurs logiques


Il s’agit du ET, du OU, du NON et du mystérieux (mais rarissime XOR). Nous les
laisserons de côté… provisoirement.
~ 11 ~

2.5.4. Opérateur alphanumérique : &


Cet opérateur permet de concaténer, autrement dit d’agglomérer, deux chaînes de
caractères.

Exemple

Variables A, B, C en Caractère

Début

A ← “Gloubi”
B ← “Boulga”
C←A&B
Fin

La valeur de C à la fin de l’algorithme est “GloubiBoulga”


~ 12 ~

CHAPITRE 3 : LECTURE ET ECRITURE


3.1. De quoi parle-t-on ?
Imaginons que nous ayons fait un programme pour calculer le carré d’un nombre,
mettons 12. Si on a fait au plus simple, on écrit un truc du genre :
Algorithme Carre_Nombre
Variable A : Entier
Début
A 12^2
Fin
D’une part, ce programme nous donne le carré de 12. C’est très gentil à lui mais si l’on
veut le carré d’un autre nombre que 12, il faut réécrire le programme. D’autre part, le résultat
est indubitablement calculé par la machine. Mais elle le garde soigneusement pour elle, et le
pauvre utilisateur qui fait exécuter ce programme, lui, ne saura jamais quel est le carré de 12.
C’est pourquoi, heureusement, il existe des instructions pour permettre à la machine de
dialoguer avec l’utilisateur.
Dans un sens, ces instructions permettent à l’utilisateur d’entrer des valeurs au clavier
pour qu’elles soient utilisées par le programme. Cette opération est la lecture. Dans l’autre
sens, d’autres instructions permettent au programme de communiquer des valeurs à l’utilisateur
en les affichant à l’écran. Cette opération est l’écriture.
Remarque : Puisque quand l’utilisateur doit écrire au clavier, on appelle ça la lecture, et quand
il doit lire sur l’écran on appelle ça l’écriture. Ceci se justifie par le fait qu’un algorithme, c’est
une suite d’instructions qui programme la machine, pas l’utilisateur ! Donc quand on dit à la
machine de lire une valeur, cela implique que l’utilisateur va devoir écrire cette valeur. Et quand
on demande à la machine d’écrire une valeur, c’est pour que l’utilisateur puisse la lire. Lecture
et écriture sont donc des termes qui comme toujours en programmation, doivent être compris
du point de vue de la machine qui sera chargée de les exécuter. Et là, tout devient parfaitement
logique.
3.2. Les instructions de lecture et d’écriture
Pour que l’utilisateur entre une nouvelle valeur pour une variable, on mettre :
Lire Variable
Dès que le programme rencontre une instruction Lire (), l’exécution s’interrompt,
attendant la frappe d’une valeur au clavier. Une fois que la touche Entrée (Enter) a été frappée,
l’exécution reprend.
~ 13 ~

Dans le sens inverse, pour écrire quelque chose à l’écran, c’est aussi simple que :
Ecrire Variable

Avant de Lire une variable, il est très conseillé d’écrire des libellés à l’écran, afin de
prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit frapper (sinon, le pauvre utilisateur passe son temps à se
demander ce que l’ordinateur attend de lui… et c’est très désagréable.

Exemple :
Variable nomFamille : Caractères
Début
Ecrire ‘’Entrez votre nom : ‘’
Lire nomFamille
Fin

Lecture et Ecriture sont des instructions algorithmiques qui ne présentent pas de


difficultés particulières, une fois qu’on a bien assimilé ce problème du sens du dialogue homme-
machine ou machine-homme.
EXERCICES
1. Quels sont les résultats produits par ce programme :
Variables val, double : entier
Début
val 231
double val * 2
Ecrire val
Ecrire double
Fin
2. Ecrire un programme qui calcule et affiche le carré de 547
~ 14 ~

CHAPITRE 4 : TESTS
4.1. De quoi s’agit-il ?
Un test est une instruction qui permet d'effectuer un traitement différent selon qu'une
condition est vérifiée ou non.
4.2. Le test « SI »
Le test « SI » a trois formes possibles :
4.2.1. Première forme
a) Description
Exécute un bloc de code si une condition est vraie.
b) Syntaxe :
Si Condition Alors
Instructions
Fin si

4.2.2. Deuxième forme


a) Description
Exécute un bloc de code si une condition est vraie, sinon exécute un autre bloc de code.
b) Syntaxe :
Si condition alors
Instructions 1
Sinon
Instructions 2
Fin si

4.2.3. Troisième forme


a. Description
Vérifie plusieurs conditions et exécute le bloc de code correspondant à la première condition
vraie.
b. Syntaxe :
Si condition1 Alors
Bloc de code à exécuter si condition1
Sinon si condition2 Alors
Bloc de code à exécuter si condition2 est vraie
Sinon
~ 15 ~

Bloc de code à exécuter si aucune des conditions précédentes n’est vraie


Fin si

4.3. Le test « SELON »


A. Description
La structure sélective ou structure conditionnelle à choix multiples ou encore structure
Selon (appelée parfois structure Cas) est une représentation simplifiée des conditions
imbriquées (Si - Sinon). En effet, quand on a affaire à beaucoup de conditions à traiter dans un
algorithme (ou programme informatique), alors la structure sélective semble la solution la plus
appropriée car elle est plus facile à représenter (au lieu d'exprimer beaucoup d'imbrications de
conditions Si - Sinon).
B. Syntaxe
SELON variable ou expression FAIRE
Cas Valeur1 :
Bloc de code pour valeur1
Cas Valeur2 :
Bloc de code pour valeur2

SINON :
Bloc de code pour les autres valeurs
FINSELON
~ 16 ~

EXERCICES

1) Ecrire un algorithme qui détermine si un nombre saisi au clavier est pair ou impair.
2) Ecrire un algorithme qui trouve le plus grand de trois nombres saisis au clavier.
3) Ecrire un algorithme qui classe une personne selon son âge (enfant, adolescent, adulte,
senior).
4) Ecrire un algorithme qui calcule le prix après réduction selon les conditions suivantes :
- Si le prix est supérieur à 100, appliquer une réduction de 10%
- Sinon, appliquer une réduction de 5%
5) Ecrire un algorithme qui vérifie la température et affiche un message correspondant :
- Température inférieure à 0 : « Très froid »
- Température entre 0 et 20 : « Froid »
- Température entre 21 et 30 : « Chaud »
- Température supérieure à 30 : « Très chaud »
6) Ecrire un algorithme qui détermine le type d’un triangle en fonction de la longueur de
ses trois côtés.
7) Ecrire un algorithme qui permet de saisir un numéro de couleur de l’arc-en-ciel et
d’afficher la couleur correspondante : 1 : Rouge ; 2 : Orange : 3 : Jaune ; 4 : Vert ; 5 :
Bleu ; 6 : Rose et 7 : Violet.

CHAPITRE 5 : BOUCLES
CHAPITRE 6 : TABLEAUX

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