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Dans Le Cerveau Du Gamer Celia Hodent

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Ce livre est la traduction française actualisée et complétée du livre

de Celia Hodent paru en 2017 aux États-Unis chez CRC Press


sous le titre The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can
impact Video Game Design.

Direction artistique : Élisabeth Hébert

Illustration de couverture : © Roman Kosolapov | Dreamstime.com


Photographie d’auteur : www.lestudionyc.com

© Dunod, 2020

11, rue Paul Bert, 92240 Malakoff


www.dunod.com

ISBN : 978-2-10-081555-5

Ce document numérique a été réalisé par PCA


Ce livre est dédié aux scientifiques,
artistes, designers et de façon générale
aux magiciennes et magiciens qui
créent des jeux.
Vous ne cessez de m’inspirer.
Sommaire
Couverture

Page de titre

Copyright

Dédicace

Avant-propos

Chapitre 1 • Pourquoi comprendre le cerveau du gamer


est important pour offrir de bons jeux

1 Mise en garde sur le piège « neuro-tendance »

2 Quel est l'objet de ce livre et pour qui est-il ?

Partie 1 • Comprendre le cerveau

Chapitre 2 • Vue d'ensemble sur le cerveau

1 Les mythes du cerveau et de l'esprit

2 Biais cognitifs

3 Les modèles mentaux et l'approche centrée sur les gamers

4 Comment fonctionne le cerveau, en bref

Chapitre 3 • La perception

1 Comment fonctionne la perception ?

2 Les limites de la perception humaine


3 Application aux jeux vidéo

4 L'essentiel à retenir sur la perception

Chapitre 4 • La mémoire

1 Comment fonctionne la mémoire ?

2 Les limites de la mémoire humaine

3 Application aux jeux vidéo

4 L'essentiel à retenir sur la mémoire

Chapitre 5 • L'attention

1 Comment fonctionne l'attention ?

2 Les limites de l'attention humaine

3 Application aux jeux vidéo

4 L'essentiel à retenir sur l'attention

Chapitre 6 • La motivation

1 Motivation implicite et besoins biologiques

2 Motivation extrinsèque et besoins appris

3 Motivation intrinsèque et besoins cognitifs

4 Personnalité et besoins individuels

5 Application aux jeux vidéo

6 Note sur l'importance de la raison d'être (« meaning »)

7 L'essentiel à retenir concernant la motivation


Chapitre 7 • L'émotion

1 Quand l'émotion guide notre cognition

2 Quand l'émotion nous « piège »

3 Application aux jeux vidéo

4 L'essentiel à retenir concernant l'émotion

Chapitre 8 • Les principes d'apprentissage

1 Les principes de la psychologie béhavioriste

2 Les principes de psychologie cognitive

3 Les principes constructivistes

4 Application aux jeux vidéo : apprendre en faisant


dans un contexte qui a du sens

5 L'essentiel à retenir concernant les principes


d'apprentissage

Chapitre 9 • Comprendre le cerveau : points à retenir

1 La perception

2 La mémoire

3 L'attention

4 La motivation

5 L'émotion

6 Les principes d'apprentissage

Partie 2 • Cadre de travail « game UX »


Chapitre 10 • L'approche UX dans le jeu
(game user experience)

1 Une brève histoire de l'approche UX

2 Démystification des idées fausses concernant l'approche


UX

3 Une définition du game UX

Chapitre 11 • L'utilisabilité

1 Les heuristiques d'utilisabilité

2 Sept piliers d'utilisabilité de game UX

3 L'essentiel à retenir sur l'utilisabilité

Chapitre 12 • L'engageabilité

1 Les trois piliers d'engageabilité pour une approche game


UX

2 Motivation

3 Émotion

4 Game flow

5 L'essentiel à retenir sur l'engageabilité

Chapitre 13 • Le design thinking

1 Cycle itératif

2 Affordances

3 Plan de onboarding (onboarding plan)


4 L'essentiel à retenir sur le design thinking

Chapitre 14 • La Game User Research

1 La méthode scientifique (hypothético-déductive)

2 Méthodologies et outils de la recherche utilisateurs

3 Dernières considérations concernant la game user research

4 L'essentiel à retenir sur la game user research

Chapitre 15 • Game Analytics

1 Les merveilles et les dangers de la télémétrie

2 UX et Analytics

3 L'essentiel à retenir sur les game analytics

Chapitre 16 • La stratégie UX

1 L'approche UX au niveau projet

2 UX dans le pipeline de production

3 L'approche UX au niveau studio

4 L'essentiel à retenir sur la stratégie UX

Chapitre 17 • L'éthique

1 Dark patterns

2 L'économie de l'attention et les questions « d'addiction »

3 Violence et autres contenus pouvant poser un problème

4 Vers une industrie du jeu vidéo éthique


5 L'essentiel à retenir sur l'éthique

Chapitre 18 • Pour conclure

1 Points importants à retenir

2 Apprentissage ludique

3 « Jeux sérieux » et « gamification » (ludification)

4 Conseils pour les étudiants intéressés en game UX

5 Mots d'adieu

Remerciements

Dictionnaire des principaux termes anglais

Références

Index
Avant-propos
J’ai grandi en jouant à de nombreux jeux avec mes parents et mes
amis, y compris des jeux vidéo. Ce livre est consacré à l’art et la
science de faire de bons jeux vidéo, c’est-à-dire ceux qui sont fun
et respectueux des joueuses et des joueurs, en utilisant une
approche dite « UX » (user experience, ou expérience
utilisateurs). Cette approche requiert de placer les joueurs au
centre du développement des jeux, en pensant en premier lieu à
leur bien-être. Elle est donc incompatible avec une approche qui
consisterait à placer les revenus du business au premier plan, au
détriment des joueurs.
Développer des jeux vidéo est une entreprise difficile et qui
implique souvent de nombreux artistes, designers, programmeurs et
d’autres corps de métier. On se focalise souvent sur les jeux qui sont
extrêmement populaires et qui font un chiffre d’affaires exubérant,
cependant de nombreux jeux échouent, de nombreux studios
ferment leurs portes et de nombreuses personnes sont licenciées.
Mon principal but avec ce livre est avant tout d’aider les plus petits
studios et les développeurs indépendants à avoir de meilleures
chances de réussite avec leur art (leur magie, comme j’aime
l’appeler). J’espère que la lecture de ce livre vous apportera un
éclairage sur l’importance de l’approche UX afin d’offrir des jeux de
meilleure qualité en tous points de vue, et ce plus efficacement. Je
vous souhaite une bonne lecture.
1
Pourquoi comprendre le cerveau
du gamer est important pour offrir
de bons jeux
Savez-vous comment fonctionnent les tours de magie ? Et comment
les magiciens arrivent à défier les règles de la physique ou à lire
dans vos pensées ? Sans dévoiler leurs secrets, je peux néanmoins
vous révéler que les magiciens et les mentalistes ont en réalité une
très bonne connaissance de nos mécanismes cognitifs, comme la
perception, l’attention et la mémoire. L’apprentissage de la magie
consiste notamment à reconnaître, exploiter et manipuler les failles
de notre cerveau dans le but de nous divertir. Par exemple, la
technique de la misdirection – qui consiste à distraire l’attention de
l’audience – permet aux magiciens de tromper nos sens (Kuhn et
Martinez, 2012). Les jeux vidéo sont comparables à des tours de
magie : lorsqu’ils sont bien conçus, les joueurs sont disposés à
croire au monde que le jeu propose, ils suspendent leur incrédulité
(suspension of disbelief) et entrent dans un état de flow (zone
optimale de concentration dans laquelle on se laisse porter par une
activité). C’est pour cela qu’il est important de bien comprendre le
fonctionnement du cerveau des joueurs si vous développez des jeux
vidéo (ou des environnements interactifs). Vous vous approprierez
ainsi les outils et les lignes directrices qui vous permettront d’offrir
l’expérience magique que vous souhaitez pour votre public.
En 2018, les revenus mondiaux de l’industrie du jeu vidéo ont
atteint le montant vertigineux et en constante progression de
134,9 milliards de dollars, dont 43,4 milliards aux États-Unis (selon
le rapport Essential Facts 2019 de l’association ESA – Entertainment
Software Association). Bien que ces chiffres soient encourageants,
ils cachent une réalité brutale : concevoir de bons jeux vidéo qui
rencontrent le succès est en réalité très difficile. Il existe des milliers
de jeux vidéo qui sont maintenant accessibles d’un clic de souris (ou
d’un tapotement du doigt), parfois gratuitement, et la compétition fait
rage. L’industrie du jeu vidéo est tumultueuse. Les studios de jeux
sont régulièrement affectés par des licenciements, et parfois même
obligés de mettre la clé sous la porte, y compris des studios bien
établis. Petits projets indépendants comme projets à gros budget
dits « triple A » (ou AAA) peuvent échouer, y compris des projets
conçus par des vétérans du jeu vidéo ayant un support considérable
en marketing et en distribution.
L’industrie du jeu vidéo, dont l’expertise est de manufacturer du
divertissement interactif, peine souvent à atteindre son objectif. De
surcroît, même les jeux rencontrant un certain succès à leur sortie
peuvent échouer à maintenir l’engagement de leur public sur le long
terme.
Ce livre est conçu pour vous permettre d’identifier les principaux
ingrédients contribuant à la magie durable des jeux vidéo, ainsi que
les barrières fréquentes pouvant altérer le plaisir de jouer. Bien qu’il
n’existe pas aujourd’hui de recette miracle – et qu’il n’en existera
probablement jamais –, identifier les points clés et les obstacles mis
en lumière par la connaissance scientifique et intégrer les bonnes
pratiques de développement devraient vous aider à augmenter vos
chances de succès.
Pour atteindre ces objectifs, vous aurez besoin de certaines
connaissances ainsi que d’une méthodologie. Les connaissances
viennent des neurosciences qui consistent à comprendre comment
le cerveau perçoit une information, la traite, puis la garde en
mémoire. La méthodologie vient de l’approche que l’on appelle
l’expérience utilisateurs (user experience en anglais, ou « UX »), qui
offre des recommandations et une procédure. Les neurosciences
combinées avec un état d’esprit UX vous aideront à prendre plus
rapidement de meilleures décisions tout au long du développement
de votre jeu, et vous permettront ainsi d’être parfaitement conscients
des compromis que vous devrez faire afin d’atteindre votre but : offrir
aux joueurs l’expérience gameplay (expérience de jeu) et artistique
fidèle à votre vision. Cette approche devrait également vous aider à
atteindre plus facilement vos objectifs économiques (business
goals), vous permettant ainsi de poursuivre votre passion et de vous
apporter les fonds nécessaires pour faire perdurer votre magie.
Il est très important de pouvoir anticiper comment les joueuses et
les joueurs comprendront et interagiront avec votre jeu. Même si la
tâche n’est pas simple, elle reste toutefois plus facile que celle
consistant à appréhender une autre problématique importante :
l’existence de nos propres biais en tant qu’être humain. Nous autres
humains aimons à penser que nous prenons des décisions
essentiellement fondées sur un raisonnement logique et rationnel.
Cependant, de nombreuses études en psychologie et en économie
comportementale (behavioral economics) ont montré d’une part, que
le cerveau est souvent irrationnel et d’autre part, que nos décisions
sont largement influencées par de nombreux biais (voir par exemple
Ariely, 2008 et Kahneman, 2011). Or, créer et publier un jeu consiste
à prendre d’innombrables décisions. Il serait donc bénéfique de
connaître et prendre en compte ces biais afin que vous puissiez,
vous et votre équipe, prendre les bonnes décisions pendant le
développement de votre projet et espérer atteindre vos objectifs.
Voilà pourquoi vous devez comprendre non seulement le cerveau du
gamer mais aussi le vôtre.

1 Mise en garde sur le piège « neuro-


tendance »
Il existe un intérêt relativement nouveau, mais qui augmente
rapidement, concernant l’usage de la connaissance scientifique dans
l’industrie du jeu vidéo. Les neurosciences en particulier. On
constate par exemple l’intérêt grandissant du public et des
entreprises pour tout ce qui inclut le terme « cerveau » ou le préfixe
« neuro » (par exemple le « neuromarketing » ou la
« neuroéconomie »). Les articles à sensation du type « votre
cerveau est-il accro à la dopamine ? », « comment re-câbler votre
cerveau pour avoir du succès », ou « les écrans détruisent-ils le
cerveau de vos enfants ? » foisonnent dans nos médias et sur les
réseaux sociaux. Permettez-moi d’être directe : la plupart de ces
« neuro-articles » aux titres racoleurs vous incitant à cliquer
(« incitaclics »1) sont au mieux, une déformation ou exagération de
la réalité et au pire, complètement faux. Le cerveau est un organe
fascinant mais il est aussi extrêmement complexe. La désinformation
sur les neurosciences est telle que les neuroscientifiques
considèrent ces articles comme du « neuro-déchet » (neurotrash),
voire des « neuro-conneries » (neurobullshit), en fonction de leur
exaspération face à la sur-simplification de leur discipline complexe,
tout cela pour vendre des espaces publicitaires, des produits
supposés améliorer votre cerveau ou une solution à un pseudo
problème neuro-fabriqué.
La raison pour laquelle ces articles incitaclics et ces nouvelles
neuro-sociétés nous envahissent est parce que leur récit fonctionne.
Qui n’a jamais voulu améliorer sa vie, accomplir ses rêves, ou avoir
du succès grâce à une formule miracle censée être validée par les
experts du cerveau ? Ce phénomène n’est malgré tout pas né avec
le développement des neurosciences. Par exemple, qui n’a pas
envie de connaître « les cinq aliments que vous devez manger (ou
éviter) afin de perdre dix kilos en deux semaines » ? La triste vérité
est qu’il n’existe pas de pilule magique pour mincir facilement. Ce
que la science nous enseigne sur la perte de poids, c’est que nous
devons faire attention à ce que nous mangeons et faire
régulièrement de l’exercice. Cela signifie malheureusement
beaucoup de sacrifices, de travail et de transpiration, d’autant plus
qu’en fonction de votre chance, ou plutôt malchance, à la grande
loterie de l’ADN et de l’environnement dans lequel vous vivez, vous
pouvez avoir des difficultés supplémentaires à perdre du poids.
Admettez que ce discours est beaucoup moins alléchant que la
version incitaclic qui vous jette de la poudre aux yeux ! C’est
pourquoi nous avons tous une aversion aux recommandations plus
nuancées et compliquées qui requièrent de l’effort, et nous préférons
nous mentir avec des solutions inefficaces mais plus séduisantes.
La même règle s’applique aux neurosciences. Si vous ne voulez
pas vous faire avoir, il faut constamment vous rappeler que notre
cerveau est biaisé, émotionnel, irrationnel, et pourtant extrêmement
complexe. Pour paraphraser le professeur de psychologie Steven
Pinker dans son livre How the Mind Works (Comment fonctionne
l’esprit, 1997), les problèmes que votre cerveau résout tout au long
de la journée sont beaucoup plus difficiles que d’envoyer des
humains sur la Lune ou de séquencer notre génome. Bien que ce
soit tentant, ne vous laissez pas embobiner par les neuro-sirènes
vous chantant monts et merveilles et vous promettant des résultats
incroyables avec peu ou aucun effort. Si une affirmation
retentissante a l’air trop belle pour être vraie, c’est a priori qu’elle est
fausse… À moins que vous préféreriez vous réconforter dans des
mensonges commodes et parfois rassurants, mais si cela était le
cas, vous auriez sans doute déjà arrêté de lire ce livre.
La problématique est la même avec la conception de jeux vidéo. Il
n’existe pas de formule magique ni de neuro-recette miracle pour
fabriquer un succès, surtout si vous souhaitez innover. Analyser a
posteriori ce qui a fait le succès d’un jeu ou d’une société est
toujours plus simple que de prédire quel jeu va obtenir du succès,
lequel va échouer, et lequel va devenir le nouveau Minecraft
(originellement publié par Mojang) ou Pokémon Go (Niantic). Ce
livre ne va pas tenter de vous convaincre que j’ai la solution magique
à tous vos problèmes de création et de développement. Il va
néanmoins vous donner des conseils fiables et éprouvés par le
temps qui vous permettront de créer vos propres recettes à succès,
si toutefois vous estimez avoir l’envie et l’énergie de retrousser vos
manches et de persister malgré les difficultés (voire la douleur, car
décortiquer le jeu que vous créez avec passion peut être
douloureux). Qu’en dites-vous ?
Puisque vous êtes toujours en train de me lire, il est temps pour
moi d’admettre que j’utilise les termes « neurosciences » et
« cerveau » dans le titre de ce livre afin de moi-même surfer sur la
neuro-tendance. Je le fais uniquement pour capter votre attention
afin de vous délivrer une connaissance scientifique sérieuse qui peut
vous guider efficacement dans vos efforts de conception, tout en
vous aidant à détecter et ignorer les neuro-inepties qui tentent de
vous séduire.
Nous avons approximativement 100 milliards de neurones dans
notre cerveau, et chacun de ces neurones peut être connecté
jusqu’à 10 000 autres neurones. Cela fait une quantité astronomique
de connexions synaptiques (connexions entre neurones), et nous
devons encore comprendre clairement comment ces circuits
neuronaux impactent nos comportements et nos émotions, sans
oublier l’influence des hormones et des neurotransmetteurs
(messagers chimiques utilisés par les neurones pour communiquer).
Les neurosciences, autrement dit l’étude du système nerveux, sont
une discipline très complexe. La plupart des sujets dont je vais vous
parler se rattachent en fait aux sciences cognitives, l’ensemble des
disciplines qui étudient les processus mentaux comme la perception,
la mémoire, l’attention, l’apprentissage, le raisonnement et la
résolution de problèmes. Les connaissances en sciences cognitives
sont directement applicables à la conception et au développement
de jeux, puisque jouer à un jeu sollicite tous ces processus mentaux.
L’expérience utilisateurs (UX), qui s’enquiert de l’expérience
effectivement vécue par les utilisateurs d’un produit ou d’un jeu, se
repose essentiellement sur nos connaissances en sciences
cognitives.

2 Quel est l’objet de ce livre et pour qui est-


il ?
Découvrir un jeu vidéo, apprendre à y jouer, le maîtriser,
l’apprécier, etc. : tout ceci se passe dans le cerveau des gamers. Le
but de ce livre est donc de vous aider à atteindre vos objectifs
design et artistiques plus rapidement et efficacement grâce à la
compréhension des mécanismes mentaux en action quand un
joueur ou une joueuse interagit avec votre jeu. Une partie du
contenu de ce livre vient de ma formation en psychologie cognitive
(partie 1) et l’autre partie vient de mon expérience avec les équipes
d’Ubisoft, LucasArts et Epic Games (partie 2) avec lesquelles j’ai
travaillé cette dernière décennie.
De façon générale, ce livre est une introduction à l’approche game
user experience (expérience utilisateurs appliquée au jeu vidéo) et
se veut abordable par toute personne intéressée par ces sujets. Il ne
s’agit pas d’un manuel spécialisé dédié aux experts en UX. Il est
plutôt destiné à un large public de professionnels et étudiants dans
l’industrie du jeu vidéo.
La partie 1 se veut même abordable par toute personne
intéressée par le fonctionnement du cerveau en général et par son
fonctionnement spécifique pendant que l’on joue. C’est pourquoi
tous les acteurs et actrices du jeu vidéo devraient y trouver des
informations utiles. Certains métiers y trouveront des conseils
directement applicables dans leurs défis quotidiens : direction
créative (creative directors), direction de jeu (game directors),
programmation du jeu et de son interface (gameplay programmers et
UI programmers), et direction artistique (art directors). Les
spécialistes en game UX, en ergonomie (UX designers), recherche
utilisateurs (user researchers) et en stratégie (UX directors)
devraient déjà bien connaître les notions abordées dans ce livre,
mais j’espère qu’il leur apportera des compléments utiles et des
astuces pour faire avancer la maturité UX dans leur studio. Il devrait
également être pertinent pour les spécialistes en UX qui ne sont pas
familiers avec l’industrie du jeu vidéo et qui aimeraient la découvrir.
Les équipes de gestion (producers) et les équipes support
comprenant assurance qualité (QA), analyse de données (analytics),
marketing, et informatique décisionnelle (business intelligence)
devraient y découvrir des nouvelles perspectives en prenant en
considération l’expérience utilisateurs afin de sortir un jeu plus
engageant – et respectueux de l’audience ciblée – et dans des
délais plus courts. Enfin, l’objectif principal de ce livre n’est pas
d’approfondir en détail chaque sujet abordé, mais plutôt d’offrir une
vision d’ensemble sur l’approche game UX de façon à faciliter la
collaboration et la communication au sein des studios. Tout au long
de cette lecture, j’espère également être une bonne militante pour
les joueuses et les joueurs.
Ce livre est organisé en deux parties. La première partie
(chapitres 2 à 9) se focalise sur notre connaissance actuelle en
sciences cognitives tandis que la deuxième partie (chapitres 10
à 18) se focalise sur l’approche UX et sa pratique dans le
développement de jeux vidéo, ce qui constitue un cadre de travail
game UX. Après une introduction sur le fonctionnement général du
cerveau et les idées fausses à son sujet (chapitre 2), nous
aborderons la perception (chapitre 3), la mémoire (chapitre 4),
l’attention (chapitre 5), la motivation (chapitre 6), l’émotion
(chapitre 7) et enfin les principes d’apprentissage (chapitre 8). Le
chapitre 9 propose les points essentiels à retenir de cette première
partie qui décrit le fonctionnement global du cerveau en termes de
capacités et limites et ce que cela implique lorsque l’on conçoit des
jeux.
Dans la deuxième partie, nous commencerons par donner une
vue d’ensemble de l’approche game UX (chapitre 10) : historique,
idées reçues et définition. Afin d’offrir une belle expérience de jeu,
deux composantes sont essentielles : son utilisabilité (usability), ou
sa facilité d’utilisation (chapitre 11), et sa capacité d’engagement
(engage-ability, chapitre 12). Pour chaque composante, nous
discuterons des piliers principaux qui peuvent vous guider dans la
création d’un jeu à la fois utilisable et engageant. Le chapitre 13
discutera de l’expérience utilisateurs sous l’angle du design thinking
(méthode de gestion du processus créatif). Le chapitre 14 décrit
l’outil principal permettant de mesurer et d’améliorer l’expérience des
joueurs : la recherche utilisateurs (user research). Dans le
chapitre 15, un autre outil sera rapidement abordé : l’analyse de
données (analytics). Le chapitre 16 présente des astuces afin de
construire et développer une stratégie UX dans un studio. Le
chapitre 17 propose une réflexion sur l’éthique dans les jeux vidéo.
Nous conclurons avec les points essentiels à retenir de la partie 2,
ainsi qu’avec une discussion sur les jeux vidéo dits éducatifs et sur
la ludification (gamification) dans le chapitre 18.
Tout au long de ce livre, j’utiliserai de nombreux exemples de jeux
commerciaux afin d’illustrer mes propos concernant une bonne ou
une mauvaise pratique UX. Tous les jeux mentionnés sont des jeux
sur lesquels j’ai travaillé ou auxquels j’ai joué et que j’ai appréciés.
Ne prenez donc pas mes exemples comme des jugements sur la
valeur de ces jeux. J’ai bien conscience que le processus de
développement d’un jeu est difficile et qu’aucun jeu n’offre une
expérience parfaite. Enfin, pour cette version française, vous aurez
d’ores et déjà constaté que j’utilise de nombreux termes anglais. La
raison principale est que la collaboration est souvent internationale
et que la langue parlée au quotidien dans de nombreux studios de
jeux est l’anglais. Dans la suite de ce livre, je privilégierai les termes
anglais lorsqu’ils n’ont pas de traduction usitée en français, en
pensant en premier lieu aux étudiants qui devront de toute façon se
familiariser avec ces termes et aux professionnel·le·s francophones
du jeu vidéo qui les utilisent déjà pour la plupart. Afin d’éviter de
traduire et d’expliquer ces termes à chaque occurrence, je vous
propose en fin d’ouvrage un petit dictionnaire anglais-français des
termes les plus importants. Je vous souhaite une bonne lecture !
Partie 1

Comprendre le cerveau
2
Vue d’ensemble sur le cerveau

1 Les mythes du cerveau et de l’esprit

Le cerveau humain a démarré son évolution bien avant que les


hominidés ne parcourent la Terre et a continué d’évoluer au gré des
milliers de générations de nos ancêtres ayant survécu à la périlleuse
vie dans la savane africaine. Cependant, notre vie actuelle est très
différente de celle des temps préhistoriques, et nous devons faire
face à de nombreux problèmes relativement nouveaux par rapport à
la lente échelle de l’évolution. C’est pourquoi il est utile de
comprendre les extraordinaires facultés mais aussi les limites de
notre cerveau face la complexité de notre monde moderne si l’on
souhaite améliorer nos prises de décision au quotidien. C’est de cela
dont nous allons parler dans toute la première partie de ce livre. Je
me limiterai à ne décrire que les éléments les plus pertinents dans le
contexte de développement de jeux, mais si vous souhaitez
comprendre les limites de votre cerveau dans un contexte plus large,
je vous conseille la lecture du livre Mind Hacks (2005) par l’expert en
sciences cognitives Tom Stafford et l’ingénieur Matt Webb.
Bien que nous n’ayons jusqu’à présent qu’effleuré la surface de
l’ensemble des mystères de notre cerveau, de fascinantes
découvertes ont été faites sur le fonctionnement du cerveau au
cours du siècle dernier. Ces découvertes sont malheureusement
obscurcies par les innombrables mythes qui circulent dans les
médias. Je n’en ferai pas la liste, comme d’autres auteurs l’ont fait
avant moi de façon très détaillée (voir Lilienfeld et al., 2010 et
Jarrett, 2015), mais je vais décrire ceux qui sont les plus courants
dans le cadre de la création de jeux et ceux qu’il me semble
importants de connaître.

1.1 « Nous n’utilisons que 10 % de notre cerveau »

Il est très tentant de se dire que nous avons des compétences


cérébrales encore inexploitées et que nous pourrions les
déverrouiller si nous détenions la clé appropriée (j’ai entendu dire
que certaines personnes affirment avoir identifié cette clé et
proposent de vous l’échanger contre de l’argent…). En réalité,
même faire quelque chose de très simple comme serrer les poings
requiert bien plus que 10 % de notre cerveau. L’imagerie cérébrale
moderne révèle que notre cerveau est actif dans son entièreté
quand nous faisons une activité… et même quand nous ne faisons
rien de précis ! Le cerveau a néanmoins la capacité de se
réorganiser lui-même, par exemple lorsque nous apprenons à jouer
d’un instrument de musique ou après un accident vasculaire cérébral
(AVC). Le fait que le cerveau manifeste une telle flexibilité est en soi
une merveille nous offrant la possibilité d’apprendre continuellement
et de maîtriser de nouvelles compétences. Ne soyez donc pas trop
déçu·e de ne pas avoir 90 % de potentiel cérébral à débloquer ; vous
seriez actuellement dans un triste état si vous n’utilisiez que 10 % de
votre cerveau.

1.2 Les gens à dominance « cerveau-droit » sont plus


créatifs

« Développez votre cerveau droit afin de débrider votre créativité ! »,


comme ils disent. Il est vrai que nos deux hémisphères cérébraux
sont différents et ne sont pas nécessairement sollicités de la même
façon lorsque nous effectuons certaines tâches. Cependant, la
distinction « cerveau gauche/cerveau droit » est globalement
erronée. Par exemple, vous avez sans doute entendu dire que le
langage était contrôlé par l’hémisphère cérébral gauche. De façon
générale, il est vrai que l’hémisphère gauche est relativement
meilleur pour la génération de mots et l’application de règles
grammaticales, tandis que l’hémisphère droit est relativement
meilleur pour l’analyse de la prosodie (l’intonation) chez la plupart
des humains. Cela étant dit, pour n’importe quelle activité, les
deux hémisphères travaillent ensemble en harmonie. Suggérer que
l’hémisphère gauche est logique tandis que le droit est créatif est
une grossière et inexacte caricature. Les deux hémisphères sont
connectés par le corps calleux, sorte d’autoroute de neurones leur
permettant le partage d’informations. Donc même si vous vouliez
renforcer votre créativité par la stimulation de votre hémisphère droit
– à tort –, il vous serait presque impossible d’exercer une telle
discrimination vis-à-vis de votre hémisphère gauche (en cela notre
cerveau est beaucoup plus inclusif que notre société). À moins que
vous ne soyez né·e sans corps calleux (malformation très rare
appelée agénésie du corps calleux) ou qu’il ait été sectionné lors
d’une opération nommée « callosotomie » si vous souffrez
d’épilepsie afin d’éviter que l’activité épileptique se propage d’un
hémisphère à l’autre. Mais même si vous êtes sans corps calleux
fonctionnel (split-brain en anglais), il vous faudrait arriver à stimuler
uniquement votre hémisphère droit en obligeant artificiellement
l’information à n’être véhiculée que par le côté gauche de votre
corps (et via la partie gauche de votre point de fixation visuelle,
appelée « hémichamp gauche »). C’est seulement dans ce cas que
l’information pourrait être uniquement traitée par l’hémisphère droit
de votre cerveau (qui traite les inputs (signaux) provenant du côté
gauche de votre corps et de votre champ de vision). Il existe des
laboratoires de neuropsychologie qui effectuent ainsi des recherches
sur les patients split-brain afin de mieux comprendre le
fonctionnement de chaque hémisphère, mais admettez que nous
sommes loin des belles histoires et des promesses séduisantes que
certains charlatans essaient de nous faire avaler. Rassurez-vous,
puisqu’il n’existe aucune preuve scientifique de l’existence d’une
quelconque spécialisation « créative » ou « logique » de nos
hémisphères, vous pouvez en toute sérénité arrêter d’avoir une
préférence pour l’un ou l’autre et enfin célébrer l’union de vos deux
hémisphères dans la créativité comme dans le raisonnement
logique.

1.3 « Les hommes et les femmes ont des cerveaux


différents »

Nous aimons trouver des explications simples à nos différences,


n’est-ce pas ? Il faut admettre qu’il est difficile de faire survivre une
relation amoureuse entre un homme et une femme aux tumultes de
la vie. Alors mettons cela sur le dos de nos différences
neurologiques, c’est bien plus commode que d’analyser nos erreurs
et notre manque d’empathie, et cela nous permet en prime d’apaiser
notre dissonance cognitive. Les couples homosexuels ont très
probablement les mêmes difficultés que les couples hétérosexuels à
survivre à l’épreuve du temps (je dis « probablement » tout
simplement car je n’ai pas de statistiques pour étayer mon assertion,
mais je suis prête à jouer ma réputation scientifique sur ce coup).
C’est donc que l’explication du mystère est ailleurs. Il est vrai que si
l’on effectue une compilation par imagerie cérébrale d’une multitude
de cerveaux féminins, le « cerveau féminin moyen » ainsi obtenu
n’est pas exactement le même que « le cerveau masculin moyen ».
Mais il existe bien plus de points communs entre cerveau masculin
et féminin que de différences. De fait, il existe généralement plus de
différences individuelles entre le cerveau de deux personnes du
même sexe que de façon globale entre les sexes. Non, les hommes
ne viennent pas d’une autre planète que les femmes, pas même de
façon rhétorique. Il n’y a aucune preuve scientifique par exemple
que les femmes seraient plus efficaces dans la gestion de tâches
multiples (multitasking) que les hommes, ni qu’elles seraient « pré-
câblées » pour maîtriser le langage alors que les hommes seraient
« pré-câblés » pour maîtriser les maths ou garer une voiture. Et bien
qu’il existe « certaines » différences dans le câblage neuronal et
« certaines » différences de comportement entre les hommes et les
femmes, nous ne pouvons pas scientifiquement relier directement
une différence neurologique à une différence comportementale en
ce qui concerne nos compétences cognitives. La plupart de nos
différences cognitives, comme notre niveau de maîtrise en maths ou
en langues, sont plus probablement dues à l’exercice répété
d’activités requérant une compétence en particulier, ainsi qu’à
l’environnement culturel (stéréotypes) et à la pression sociale dans
lesquels nous nous développons.

1.4 Styles d’apprentissage et méthodes d’enseignement

Vous pensez peut-être que vous avez un style d’apprentissage


préféré et que vous apprenez plus facilement quand la méthode
d’enseignement correspond à ce style. Par exemple, certaines
personnes pensent qu’elles apprennent un contenu plus facilement
quand l’information est relayée visuellement car elles estiment être
des apprenants visuels. L’un des principaux problèmes avec le
concept des styles d’apprentissage c’est qu’il n’est pas
particulièrement aisé de déterminer quel est le style préféré de
chacun. Un autre problème est que les critères déterminant le style
d’apprentissage préféré vont un peu dans tous les sens. Êtes-vous
une personne de type cerveau droit ? Analytique ? Visuelle ?
L’intérêt pour certains programmes de formation est de trouver la
nomenclature qui va résonner avec vos convictions. Vous n’êtes pas
sûr·e d’être de type cerveau gauche ? Pourquoi dans ce cas ne pas
plutôt personnaliser votre formation à votre score au test de
personnalité Myers-Briggs ? Au passage, le test Myers-Briggs
(MBTI) n’est pas un test validé scientifiquement (bien au contraire),
donc vous pouvez vous amuser avec si vous le souhaitez tant que
vous évitez de l’utiliser dans un cadre sérieux, comme dans un
processus de recrutement par exemple. Un dernier problème de
taille avec le concept des styles d’apprentissage c’est qu’il n’y a pas
de preuves scientifiques solides que vous apprendrez mieux si la
méthode d’enseignement correspond à votre style préféré (si tant est
que vous le connaissiez). La recherche dans ce domaine suggère
que, bien que les personnes diffèrent dans leurs aptitudes face à
différents types de raisonnement et dans le traitement de différents
types d’information, il n’existe pas d’indication que l’application du
concept des styles d’apprentissage améliore l’apprentissage dans
les faits. De surcroît, certaines études ont même contredit l’idée
qu’une instruction est plus efficace quand la méthode
d’enseignement correspond au style d’apprentissage préféré
(Pashler et al., 2008). Et l’application de ce concept semble même
être dommageable dans certains cas. Il existe néanmoins des
façons de concevoir un environnement d’enseignement pouvant
faciliter les apprentissages, ce qui sera explicité tout au long de ce
livre. L’un des éléments les plus importants pour faciliter un
apprentissage est de lui donner du sens pour l’apprenant, et de
répéter le contenu au gré de différents contextes et activités. Mais le
concept des styles d’apprentissage, malgré son attrait et sa large
adoption, n’est malheureusement pas un concept adéquat
permettant d’améliorer l’efficacité d’un enseignement.

1.5 « Les jeux vidéo re-câblent le cerveau et les “enfants


du numérique” sont câblés différemment des autres »

Vos réseaux neuronaux se modifient constamment en fonction de


votre environnement et de vos interactions avec celui-ci. C’est
pourquoi tous les articles que vous pouvez lire dans les médias
déclarant que « ceci ou cela (par exemple, Internet) re-câble votre
cerveau » sont simplement une façon alarmiste de décrire le
fonctionnement normal du cerveau. Tout ce que vous faites dans la
vie, ce que vous percevez ou pensez, va « re-câbler » votre
cerveau : regarder un film, réfléchir à un article que venez de lire,
pratiquer le piano, écouter de la musique, et même lire ce livre. Le
terme « re-câbler » n’est même pas adéquat, le cerveau n’étant pas
« câblé » de façon fixe en premier lieu. Le cerveau, bien qu’ayant un
impressionnant pouvoir computationnel, n’est pas un ordinateur.
Il présente une plasticité ; il change constamment tout au long de
notre vie (bien qu’il devienne moins malléable avec l’âge) et de
nouvelles connexions synaptiques (entre les neurones) sont
constamment créées et d’autres perdues. C’est grâce à cela que
nous pouvons nous adapter à notre environnement changeant
constamment.
Il existe également une tendance à considérer les « enfants du
numérique » (ou digital natives, un terme introduit par Mark Prensky,
2001), la génération qui a grandi avec la technologie numérique
comme Internet et les jeux vidéo (aussi appelée milléniaux ou
génération Y), comme étant « câblés » différemment que les
générations précédentes (appelées parfois les immigrants du
numérique). Bien que nous soyons toutes et tous « câblé·e·s » un
peu différemment en fonction de notre environnement et nos
interactions avec celui-ci, cela ne veut pas dire qu’il existe des
différences cognitives ou comportementales entre les milléniaux et
les générations précédentes. Par exemple, ce n’est pas parce que
les milléniaux (et la génération Z qui les suit) sont habitués à texter
tout en faisant d’autres activités, comme lire, qu’ils sont plus doués à
faire du multitâche que leurs aînés. Et, de fait, ils ne le sont pas (voir
Bowman et al., 2010), car leur cerveau fonctionne globalement
comme n’importe quel autre cerveau Homo sapiens sapiens sur la
planète, aujourd’hui comme dans les temps préhistoriques. C’est
pourquoi ils doivent faire face aux mêmes limites (voir le chapitre 5
sur les limites de l’attention). Ce qui est néanmoins vrai est que les
milléniaux, tout comme chacune des générations précédentes et
suivantes, ont des attentes et un modèle mental différents par
rapport aux produits avec lesquels ils interagissent, comme les jeux
vidéo. N’importe quelle personne qui aura passé d’innombrables
heures à jouer à des jeux de tir n’aura pas les mêmes attentes ni le
même modèle mental qu’une personne qui préfère jouer à Minecraft,
et ce peu importe leurs origines générationnelles. C’est pourquoi, ici
aussi, la réalité est beaucoup plus nuancée que les gros titres
incitaclics veulent nous faire croire.

1.6 « Nos capacités d’attention diminuent avec toutes


ces machines modernes »

D’aucuns voudraient vous faire croire que nos ressources


attentionnelles diminuent à cause d’Internet, des applications de
notre téléphone, des jeux vidéo et que sais-je encore. La vérité est
que nous n’avons jamais eu de « bonnes capacités attentionnelles »
et que ces capacités sont de toute façon de différente nature en
fonction du contexte. En effet, lorsque nous effectuons une tâche,
nous sommes plus ou moins attentifs en fonction, entre autres, de la
complexité de cette tâche, notre familiarité avec celle-ci, notre
motivation pour l’accomplir et l’environnement extérieur. Et tout cela
a un intérêt d’un point de vue évolutif. En effet, si vous êtes en train
de chasser pour manger et survivre, vous porterez bien plus
attention à cette tâche que si vous vous brossez les cheveux ou
lisez un article dans le métro. Par ailleurs, il est important de pouvoir
se laisser distraire par notre environnement au cas où un prédateur
déboulerait, ou qu’il soit temps de descendre du métro. Si vous êtes
tranquillement en sécurité chez vous en train de dévorer un livre qui
vous passionne, vous arriverez plus facilement à focaliser votre
attention sur cette activité pendant de nombreuses minutes, mais
vous pourrez tout de même vous laisser distraire par le texto de
quelqu’un qui vous importe ou une envie d’aller aux toilettes.
Nos ressources attentionnelles ne sont pas plus mauvaises
aujourd’hui qu’hier, mais peut-être nous autorisons-nous à nous
laisser distraire par des événements de notre environnement
souvent moins potentiellement dangereux que lorsque nous vivions
dans la savane. Cela n’a pas forcément un impact négatif dans notre
vie (et notre survie), même si cela peut bien sûr avoir un impact sur
la qualité de notre travail quand une tâche requiert de l’attention pour
être effectuée convenablement. C’est à vous d’en juger en fonction
du contexte (et d’aider les enfants et adolescents à contrôler les
distractions quand nécessaire). Nous aborderons les capacités et
limites de l’attention humaine dans le chapitre 5, ainsi que les
considérations éthiques par rapport à ce que l’on appelle
« l’économie de l’attention » dans le chapitre 17.

2 Biais cognitifs
Comme si devoir constamment déboulonner les mythes concernant
le cerveau n’était pas suffisant, il nous faut également prendre
conscience que nos cerveaux peuvent également entraver notre
objectivité et nos capacités à prendre des décisions rationnelles. Afin
d’expliquer ce que sont les biais cognitifs, permettez-moi de prendre
l’exemple plus familier des illusions d’optique.

Figure 2.1 Illusion d’optique.

Dans l’illusion présentée en figure 2.1, les deux cercles centraux


violets ont exactement la même taille, bien que vous perceviez le
cercle central de gauche comme étant plus petit que celui de droite à
cause de leur taille relative aux autres cercles les entourant. Le
même principe peut s’appliquer aux biais cognitifs.
Les biais cognitifs, ou illusions cognitives, sont des modèles
(patterns) de pensée qui distordent de façon systématique notre
jugement et nos décisions. Les psychologues avant-gardistes Amos
Tversky et Daniel Kahneman ont été les premiers à étudier les biais
cognitifs (voir Tversky et Kahneman, 1974, et Kahneman, 2011).
Plus spécifiquement, ils ont démontré que l’esprit humain utilise des
raccourcis de pensée intuitive (des heuristiques de jugement) nous
conduisant à faire des erreurs de raisonnement prédictibles. Dans
son livre Predictably Irrational (2008), le professeur en psychologie
et en économie comportementale Dan Ariely explique plus en détail
comment ces biais cognitifs impactent notre vie de tous les jours et
induisent des erreurs systématiques dans notre raisonnement et nos
prises de décisions. Par exemple, « l’effet d’ancrage » (anchoring
effect) est un biais cognitif semblable à l’illusion d’optique présentée
en figure 2.1 : nous avons une tendance à nous fier à une
information antérieure (l’ancre, par exemple la taille des cercles
entourant le cercle violet) afin d’émettre un jugement sur une
nouvelle information en les comparant l’une et l’autre.
Les professionnels du marketing peuvent utiliser l’effet d’ancrage
pour influencer nos décisions. Imaginez la scène : vous voyez un jeu
vidéo blockbuster en solde à 29 euros, avec un prix initial à
59 euros. Dans cet exemple, le prix de 59 euros (souvent barré)
constitue l’ancre par rapport à laquelle vous allez comparer le
nouveau prix de 29 euros. Ceci va vous inciter à penser que c’est
une bonne affaire, et pourra peut-être même faire pencher la
balance par rapport à un autre jeu lui aussi au prix de 29 euros mais
non soldé. Alors que le prix (29 euros) est le même pour les deux
jeux, celui qui n’a pas de remise va sembler moins intéressant car il
ne vous fera pas ressentir que vous économisez de l’argent
(30 euros). De la même façon, un autre jeu blockbuster en solde à
19 euros pourra vous sembler encore plus alléchant (car la remise
est plus importante), que le jeu en solde à 29 euros. Vous finirez
peut-être par acheter un jeu qui vous intéressait moins à la base,
simplement car sa remise est plus intéressante, ou peut-être
acheterez-vous plus de jeux que prévu, dépassant ainsi le budget
que vous vous étiez fixé, car il serait dommage de passer à côté
d’une telle aubaine. C’est sans doute la raison pour laquelle j’ai tant
d’amis se plaignant sur les réseaux sociaux pendant les soldes de la
plateforme Steam ; ils ne peuvent pas s’empêcher d’acheter tous
ces jeux avec des remises irrésistibles, même s’ils n’auront
probablement jamais le temps de jouer à tous. Le pire est que la
plupart du temps, nous ne sommes pas conscients de cette
influence par ces biais. Je ne vais pas lister ici tous les biais
existants car il y en a beaucoup trop. Buster Benson, directeur
produit, et John Manoogian, ingénieur, ont créé le modèle montré en
figure 2.2 dans un effort de trier et de catégoriser les biais cognitifs
listés sur la page Wikipedia leur étant dédiée (voir Benson, 2016).
Je mentionnerai dans ce livre certains biais cognitifs quand c’est
pertinent. Le modèle de la figure 2.2 peut sembler effrayant et
décourageant, mais il est utile de garder ces biais en tête afin
d’éviter de prendre trop souvent de mauvaises décisions. Malgré
tout, vous tomberez probablement régulièrement dans le panneau
de ces biais même si vous les connaissez, car ils sont implicites
(inconscients). De la même façon que vous tombez dans le panneau
de l’illusion d’optique de la figure 2.1 même si vous connaissez son
principe. Essayez de vous entraîner à reconnaître ces erreurs de
raisonnement chez vous et chez les autres, même si c’est après
coup (et il est bien souvent plus facile d’identifier ces biais chez les
autres). Cela vous aidera à mieux vous connaître, ainsi que votre
entourage, et à repérer plus aisément les erreurs que nous avons
tous tendance à faire. À moins que vous ne préféreriez garder la tête
dans le sable avec le biais réconfortant du « syndrome de
l’autruche ». Nous sommes toutes et tous des êtres humains, avec
nos limites.
Daniel Kahneman, qui a reçu le prix Nobel d’économie en 2002,
explique dans son livre Thinking Fast and Slow (Kahneman, 2011),
que nous avons deux modes de pensée, système 1 et système 2,
qui influencent notre vie mentale. Le système 1 est un mode de
pensée rapide, instinctif et émotionnel. Le système 2 est beaucoup
plus lent, délibéré et logique, et implique des activités mentales qui
demandent des efforts, comme effectuer des calculs complexes. Les
deux systèmes sont actifs quand nous sommes éveillés et
s’influencent l’un l’autre. Les biais cognitifs se produisent
généralement car le système 1 opère de façon automatique et est
enclin à faire des erreurs de pensée intuitive, car le système 2 ne
sait pas forcément que ces erreurs sont en cours.
Selon moi, l’un des biais cognitifs les plus importants à prendre en
compte lorsque l’on conçoit un jeu est la « malédiction de la
connaissance » (curse of knowledge). Il est très difficile d’ignorer les
connaissances que nous avons d’un environnement (par exemple, le
jeu vidéo que nous développons) afin d’anticiper avec précision
comment quelqu’un, qui ne connaît rien de cet environnement, va le
percevoir et le comprendre. Par exemple, si une personne dans la
rue vous demande son chemin et que vous connaissez le quartier
comme votre poche, il vous sera très facile d’expliquer qu’il suffit de
continuer tout droit et qu’après le rond-point il faudra prendre la
deuxième à droite, puis la première à gauche après la poste, etc.
Ces indications qui vous semblent claires ne le seront pas du tout
pour une personne qui ne connaît pas votre quartier. C’est pourquoi
il est impératif de tester régulièrement le UX de votre jeu en
développement (tests UX) avec des participants (hommes et
femmes) représentatifs de votre public cible et qui ne connaissent
rien encore de votre jeu (voir le chapitre 14 à ce sujet). Cela vous
permettra de vérifier que ce qui vous semble évident, à vous qui
connaissez votre jeu sur le bout des doigts, l’est également pour les
gamers qui le découvrent. Cette malédiction de la connaissance est
aussi la raison pour laquelle les créateurs et créatrices de jeux
peuvent parfois se mettre à déprimer quand ils observent des
joueurs derrière une glace sans tain qui ne comprennent pas leur
jeu. « Mais, il ne voit pas qu’il doit appuyer sur le gros bouton qui
flashe pour utiliser son pouvoir ultime ? C’est pourtant évident ! » Eh
bien non, ce n’est pas évident. Ça l’est seulement pour l’équipe de
développement qui sait déjà quelles sont les informations
pertinentes, où doit-on regarder, et à quoi devons-nous faire
attention. Les gamers qui découvrent votre jeu, même s’il s’agit de
gamers experts dans le type de jeu que vous développez (hardcore
gamers), ne savent rien ou peu de tout cela. Il vous faudra le leur
apprendre, et c’est ce que nous aborderons dans la deuxième partie
de ce livre.
Figure 2.2 Cognitive Bias Codex, schéma des biais cognitifs conçu par John
Manoogian III (jm3) et organisé par Buster Benson. (De John Manoogian III et Buster
Benson, Cognitive Bias Codex, Designhacks.co, Chatsworth, California. Utilisé avec
permission.).

Nous sommes donc bien moins rationnels que nous aimerions le


penser et plus susceptibles de nous laisser influencer par des biais.
Il est néanmoins important de noter que l’approche dualiste système
1 et système 2 de Kahneman commence à être critiquée à cause de
son manque de nuances (voir par exemple Pennycook et al., 2018).
Maintenant que nous avons affronté les mythes du cerveau et les
biais cognitifs, parlons des processus mentaux qui entrent en jeu
lorsqu’une personne interagit avec un produit.
3 Les modèles mentaux et l’approche
centrée sur les gamers
Faire l’expérience d’un jeu vidéo et l’apprécier sont des processus
qui se déroulent dans le cerveau des gamers, tandis que le jeu est
élaboré dans le cerveau des – parfois très nombreuses – personnes
qui constituent l’équipe de développement (au sens large du terme,
et non simplement l’équipe de programmation), avant d’être
implémenté dans un système (le moteur de jeu, en général) qui
ajoute des contraintes spécifiques. Entre l’idée de départ des
créateurs et créatrices, ce qui a pu être implémenté en fonction des
contraintes du système et des contraintes de production, et
l’expérience que les gamers auront en fin de compte, les différences
peuvent être conséquentes. C’est pourquoi, afin d’offrir la meilleure
expérience possible au plus proche de votre intention initiale, il est
important d’adopter une approche centrée sur l’utilisateur final qui va
jouer à votre jeu (player-centered approach) et de considérer ses
processus mentaux. Dans son livre phare The Design of Everyday
Things (Le design des objets du quotidien), Donald Norman (2013)
explique que les designers d’un produit élaborent des modèles
mentaux différents de ceux de leurs utilisateurs, comme cela est
illustré dans la figure 2.3. Un produit (comme un jeu vidéo sur PC)
est conçu et implémenté selon la vision de ses créatrices et
créateurs, qui comprend son contenu et son fonctionnement. C’est
cela que l’on appelle le modèle mental des créateurs. Les créateurs
doivent corriger leur vision en cours de développement, de façon à
s’adapter aux contraintes du système utilisé (par exemple, les
fonctions de rendu supportées par le moteur de jeu utilisé) et aux
exigences du jeu (par exemple, un jeu en réalité virtuelle doit tourner
au minimum à 90 images par seconde pour éviter la nausée). Les
joueurs et joueuses entrent en scène avec leurs connaissances
antérieures et leurs attentes et vont développer leur propre modèle
mental, c’est-à-dire la façon dont ils « pensent » que le jeu
fonctionne via leurs interactions avec « l’image du système »,
autrement dit la partie du système qu’ils perçoivent et avec laquelle
ils peuvent interagir, de tous les stimuli visuels et auditifs aux
contrôles, en passant par les mécaniques de jeu. Le principal
objectif de l’expérience utilisateurs (UX) et d’une approche centrée
sur les gamers est de s’assurer que le modèle mental de l’utilisateur
final correspond bien à celui que les créateurs ont anticipé. Pour ce
faire, tout comme elle doit s’adapter aux limites du système, l’équipe
de développement doit s’adapter aux capacités et limites du cerveau
humain, et c’est pourquoi vous devez comprendre comment le
cerveau fonctionne.

Figure 2.3 Modèles mentaux (illustration inspirée de Norman, D.A. (2013). The Design
of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. New York. Basic Books).

4 Comment fonctionne le cerveau, en bref


Pratiquement tout ce que vous accomplissez dans votre vie est une
expérience d’apprentissage pour votre cerveau : regarder un film,
lire un livre, vous orienter dans un lieu peu familier, rencontrer de
nouvelles personnes, écouter un argumentaire, voir une publicité,
interagir avec un nouvel outil ou gadget, etc. Jouer à un jeu vidéo ne
fait pas exception. Même si l’apprentissage puis la maîtrise d’un jeu
s’acquièrent tout au long de l’expérience de jeu, les éléments les
plus nouveaux sont souvent appris durant la phase de tutoriels
(appelée également la phase d’embarquement – onboarding), qui
constitue ainsi l’un des obstacles les plus importants à dépasser
pour les gamers.
En premier lieu, vous devez garder en tête qu’il y a une limite à la
charge de travail que le cerveau peut tolérer. Le cerveau consomme
à peu près 20 % de l’énergie disponible pour votre corps alors qu’il
ne représente qu’environ 2 % de votre poids total. La charge de
travail que votre jeu impose sur le cerveau de vos joueurs doit être
estimée avec attention (autant que faire se peut puisqu’il n’existe
pas de mesure précise possible de la charge cognitive) et doit être
dédiée à l’essence de l’expérience de jeu et aux défis que vous
souhaitez offrir aux joueurs, plutôt qu’à la compréhension des
menus, des contrôles ou des icônes par exemple (sauf si là est le
but de votre jeu). Définir les piliers de base de votre jeu (core pillars)
– ce qui est essentiel à apprendre et maîtriser pour vos joueurs – et
rester focalisé sur ces piliers est donc primordial afin de déterminer
exactement où vous souhaitez placer le challenge pour les joueurs.
Vous devez ensuite comprendre les bases des principes
d’apprentissage afin de savoir les transmettre efficacement et de
façon ludique. Le cerveau est un organe très complexe et son
fonctionnement reste globalement très mystérieux. Malgré tout,
grâce aux connaissances sur les processus d’apprentissage
expliqués dans ce livre, vous pourrez déterminer plus facilement
pourquoi vos joueurs comprennent ou mémorisent difficilement
certains éléments de votre jeu. Ces connaissances vous permettront
de corriger efficacement les problèmes UX, voire de les anticiper.
Notez que les capacités mentales sont un produit du cerveau et du
corps ; c’est pourquoi ils sont entremêlés. Les chercheurs en
sciences cognitives débattent encore aujourd’hui des subtiles
différences entre le cerveau et ses processus mentaux, mais je n’irai
pas m’aventurer dans ce débat ici. Je considère le cerveau comme
étant l’organe permettant les processus mentaux (l’esprit – mind) et
j’utiliserai les deux termes de façon interchangeable dans ce livre.
Figure 2.4 Un schéma très simplifié illustrant comment le cerveau apprend et traite
l’information.

La figure 2.4 représente de façon extrêmement simplifiée la


manière dont le cerveau apprend et traite l’information. Bien que le
cerveau ne soit pas comparable à un ordinateur et ne possède pas
des compartiments spécialisés indépendants dédiés à des fonctions
mentales spécifiques, ce schéma est une façon de résumer les
concepts essentiels dont vous avez besoin en tant que créateur ou
créatrice de jeu. Généralement, le traitement de l’information
démarre par la perception d’un input et se termine par la modification
de la mémoire via le changement de connexions synaptiques dans
le cerveau. Tout part donc de vos sens. Et nous n’en avons pas
seulement cinq (vue, ouïe, odorat, toucher et goût) comme le mythe
nous l’enseigne. Nous avons au contraire de nombreux autres sens,
comme ceux qui nous permettent de percevoir la température, la
douleur, ou notre équilibre. Par exemple, la proprioception est le
sens de notre corps dans l’espace qui nous permet de facilement
toucher notre nez les yeux fermés (sauf peut-être quand nous
sommes en état d’ébriété). Entre la perception sensorielle et le
changement de notre mémoire, un processus complexe a lieu,
influencé par de nombreux facteurs. Certains de ces facteurs sont
physiologiques : vous n’apprendrez pas aussi efficacement quelque
chose si vous êtes fatigué·e, si vous avez faim ou avez mal quelque
part.
Votre niveau d’attention, de motivation, et les émotions ressenties
pendant le traitement de l’information vont également impacter la
qualité de vos apprentissages, et ils sont très dépendants des
facteurs environnementaux (par exemple le niveau de nuisances
sonores ou la façon dont l’information est organisée). Dans un effort
de simplification de cet organe si complexe et dans le but de vous
donner uniquement les éléments clés utiles au développement de
jeux vidéo, les chapitres suivants se focaliseront sur la perception,
l’attention, la mémoire, la motivation et l’émotion comme s’il
s’agissait de compartiments indépendants (ce qu’ils ne sont pas en
réalité). Cependant, gardez en tête qu’il ne s’agit ici que d’une
version très simplifiée de ce qui se passe dans le cerveau. En
réalité, ces processus mentaux sont entremêlés et n’interviennent
pas de façon strictement sérielle. Et si je voulais être plus exacte, je
ne devrais pas même dire que le cerveau « traite » l’information, car
le cerveau ne fonctionne pas comme un ordinateur. Mais j’estime
que ces subtilités dépassent le cadre du propos de ce livre et je
préfère simplifier afin de vous éviter des migraines inutiles.
3
La perception

1 Comment fonctionne la perception ?

Notre perception n’est pas une fenêtre passive sur le monde ; elle
est au contraire une construction de notre cerveau. Tout commence
avec nos sens, à un niveau physiologique : l’énergie émise ou
renvoyée par un objet va stimuler les cellules de nos récepteurs
sensoriels. C’est ce que l’on appelle en psychophysique la
« sensation ». Prenons l’exemple de la vision, tout en sachant que le
processus est similaire avec les autres sens. Quand nous observons
les étoiles, les stimuli (inputs) reçus par nos récepteurs sensoriels
sont du domaine physique : fréquence spatiale, luminance,
contraste, etc. Le cerveau va ensuite traiter les données sensorielles
afin d’en tirer de l’information qui a du sens. C’est ce processus que
l’on appelle « perception » (voir la figure 3.1). Par exemple, la
personne qui regarde le ciel peut regrouper certaines des étoiles les
plus lumineuses sous une forme qui lui évoque quelque chose,
comme la forme d’une casserole. Le cerveau est un puissant
dispositif à reconnaître des patterns (des configurations, par
exemple des formes visuelles). Cette capacité nous permet de créer
très rapidement des représentations mentales de notre
environnement et de reconnaître des éléments connus (notamment
ceux qui sont dangereux pour notre survie), parfois de manière
imaginaire comme dans le cas des étoiles formant une casserole,
voire trompeuse.
La dernière étape du traitement de l’information permet l’accès à
la sémantique, c’est-à-dire à nos connaissances) : c’est la
« cognition ». Si vous savez que la constellation en forme de
casserole s’appelle la Grande Ourse, alors vous la reconnaîtrez
quand vous la verrez dans le ciel. Ce traitement peut vous sembler
aller strictement du bas vers le haut (bottom-up), c’est-à-dire
sensation, puis perception et enfin cognition, mais cette intuition est
trompeuse. Le processus va en réalité très souvent du haut vers le
bas (top-down), c’est-à-dire que notre cognition, nos connaissances
et nos attentes par rapport à notre environnement vont influencer
notre perception. C’est pourquoi notre perception du monde est
extrêmement subjective, car elle est influencée par nos expériences
passées et présentes.
Nous ne percevons pas notre environnement tel qu’il est en
réalité ; nous percevons une certaine « représentation » de cette
réalité. Il peut vous sembler inefficace de ne pas percevoir le monde
tel qu’il est « réellement », mais cette capacité de notre cerveau est
en fait très utile à notre survie. Nous avons besoin de réagir très
rapidement quand un danger est imminent, par exemple si un
prédateur rôde aux alentours. S’il nous fallait plus de temps pour
reconnaître la forme d’une lionne cachée dans les hautes herbes de
la savane, nous serions morts avant d’avoir pu décider s’il valait
mieux se battre ou s’enfuir. D’autant qu’il est difficile de distinguer un
élément précis dans un monde en trois dimensions à partir de
l’image en deux dimensions de notre rétine. C’est pourquoi notre
cerveau va associer des stimuli sensoriels à une configuration
pertinente le plus rapidement possible, au risque d’obtenir des faux
positifs. Par exemple, ce que vous aviez perçu comme étant un
crocodile dissimulé dans des eaux troubles et qui vous a fait
déguerpir de la rive à toutes jambes n’était en fait qu’un tronc
d’arbre… ouf ! Mais mieux vaut prévenir que guérir (ou mourir). C’est
la raison pour laquelle notre perception est biaisée (ou bénie, selon
votre point de vue) par notre subjectivité.
Figure 3.1 La perception fait partie d’un traitement à trois niveaux.

2 Les limites de la perception humaine


La plupart d’entre nous considèrent la perception comme allant de
soi. Pourtant, ce processus est complexe et consomme des
ressources considérables. Par exemple, près d’un tiers de notre
cortex cérébral est dédié au traitement visuel, directement ou
indirectement. Et malgré cela, notre perception visuelle a de
nombreuses limites qu’il est important de connaître et de prendre en
compte. Comme je viens de l’expliquer, notre perception est
influencée par notre cognition et est donc subjective. Pour un même
stimulus, vous ne percevrez pas nécessairement la même chose
que votre voisin.
Figure 3.2 Street Fighter – Abstract Edition (2010), par Ashley Browning
(avec l’aimable autorisation de Ashley Browning).

Prenez la figure 3.2 par exemple. Que percevez-vous ? Des


bandes de couleur aléatoires ? Ou une représentation des
personnages du jeu Street Fighter de l’éditeur Capcom ? Si vous
avez beaucoup joué à ce jeu, ou si vous avez une connexion
émotionnelle particulière avec lui, vous ne percevrez pas l’image de
la même façon qu’une personne n’ayant jamais joué ni entendu
parler de ce jeu. Quand je présente cette image dans des
conférences pour développeurs de jeu, une petite moitié de mon
public – en moyenne – reconnaît immédiatement les personnages
Street Fighter, ce qui peut sembler relativement peu compte tenu de
l’expertise en culture du jeu vidéo de cet auditoire. Imaginez alors
comment une population moins « homogène » peut percevoir ce
stimulus. Certaines recherches ont même suggéré que la langue
apprise pourrait avoir une influence sur la perception et la cognition
(voir Whorf, 1956 et Hodent et al., 2005). De plus, si vous parcourez
ce livre sur une liseuse en noir et blanc, si vous utilisez un logiciel de
synthétiseur vocal, ou si vous présentez l’une des formes de
daltonisme, vous percevrez encore différemment la figure 3.2 et
allez certainement vous ressentir exclu·e de mon exemple (et je
vous présente mes excuses !). Par exemple, environ 8 % de la
population masculine (et 0,5 % de la population féminine) est
daltonienne, c’est pourquoi il ne faut jamais utiliser uniquement des
couleurs pour communiquer différentes informations visuelles
(comme dans un graphique dont les courbes ne pourraient être
différenciées que par leur couleur). En tant que développeurs de
jeux, nous devons tenir compte des différentes perceptions que
peuvent avoir nos joueurs, et ne pas concevoir le jeu uniquement
pour une petite partie de notre public qui va percevoir les stimuli du
jeu de la même façon que ses créateurs.
La perception est donc influencée par nos connaissances
antérieures (par exemple notre connaissance du jeu Street Fighter),
mais ce n’est pas le seul facteur qui va impacter notre traitement de
l’information. D’autres paramètres vont influencer notre perception,
comme le contexte. Dans la figure 3.3, vous aurez plus tendance à
percevoir le stimulus central comme étant un « B » si vous ne
regardez que la ligne, alors que vous aurez davantage tendance à
percevoir un « 13 » si vous ne regardez que la colonne. Le même
stimulus peut donc être perçu différemment par une même personne
en fonction du contexte dans lequel il est intégré.
Figure 3.3 Rôle du contexte dans la perception.

Ces exemples démontrent que nous ne percevons pas le monde


tel qu’il est, mais qu’au contraire notre cerveau « construit » des
représentations mentales de notre environnement. La perception est
subjective, et elle est influencée par notre expérience personnelle,
nos attentes, le contexte, voire notre culture dans certains cas. Il est
donc primordial de prendre en compte cette caractéristique de la
perception lorsque l’on conçoit tous les stimuli d’un jeu vidéo (les
signes et feedback), pour la plupart visuels et auditifs. Les
informations sensorielles que vous percevez d’une certaine façon en
tant que designer, programmeur ou artiste ne seront pas
nécessairement perçues de la même façon par vos joueurs. Par
exemple, l’icône de sauvegarde représentée par une disquette n’a
aucun sens pour les jeunes générations qui n’ont jamais eu à utiliser
cet objet pour sauvegarder des données avec un ordinateur du
siècle dernier. Pour ces personnes, la fonctionnalité symbolisée par
l’icône d’une disquette doit être apprise, alors que les générations
plus âgées ont plus probablement déjà une représentation mentale
de ce qu’est une disquette, et comprendront donc plus intuitivement
la fonctionnalité symbolisée.
Le marketing peut également biaiser notre perception et nous
influencer à choisir une certaine boisson plutôt qu’une autre bien que
nous ne la préférions pas en réalité, et que nous pensons exercer
notre libre arbitre. Étonnant, non ? Si vous aimez les boissons
gazeuses à base de cola, laquelle préférez-vous entre Coca-Cola et
Pepsi ? Une étude a montré que notre préférence pour l’une ou
l’autre marque pouvait être biaisée (McClure et al., 2004). Les
chercheurs ont tout d’abord demandé aux participants quelle était
leur marque préférée s’ils en avaient une, puis leur ont fait goûter
différents échantillons afin de vérifier leurs dires. Dans certains cas,
les échantillons n’étaient pas étiquetés, par conséquent les
participants ne savaient pas s’ils buvaient du Pepsi ou du Coca.
Dans cette condition, les participants n’avaient au bout du compte
pas de préférence marquée pour l’une ou l’autre boisson, même
quand ils avaient déclaré au préalable en avoir une.
Dans une autre condition expérimentale, un verre n’était pas
étiqueté et un autre était étiqueté Coca (Coke en anglais). Les
participants étaient informés que l’échantillon non étiqueté pouvait
contenir soit du Coca, soit du Pepsi, alors qu’en réalité les deux
contenaient toujours du Coca (les expérimentateurs peuvent parfois
être sournois, mais c’est au nom de la science !). Dans cette
condition, les participants exprimaient une forte préférence pour le
contenu du verre étiqueté Coca. La connaissance de la marque,
dans le cas de Coca-Cola, biaise notre perception de nos
préférences. De surcroît, quand les chercheurs ont regardé ce qui
se passait dans le cerveau des participants (en utilisant l’imagerie
par résonance magnétique fonctionnelle, ou IRMf), ils ont constaté
qu’un échantillon pouvant être identifié comme du Coca activait
davantage les régions du cerveau également actives quand notre
comportement est influencé par notre émotion (le cortex préfrontal
dorsolatéral et l’hippocampe). Par contraste, quand les participants
ne savaient pas ce qu’ils buvaient, leur préférence était uniquement
basée sur des informations sensorielles, et leur activité cérébrale
était relativement plus importante dans le cortex préfrontal
ventromédian. Ces résultats suggèrent une influence des
informations culturelles sur notre perception, ou autrement dit, une
influence du marketing sur notre esprit.
Au-delà de nos différences individuelles, nous avons toutes et
tous des limites perceptives communes. Sans doute avez-vous déjà
vu des illusions d’optiques. Peut-être même avez-vous entendu des
illusions auditives, comme la « gamme de Shepard » (Shepard tone)
qui vous donne l’impression qu’une gamme monte ou descend
infiniment, alors qu’en réalité il s’agit d’une superposition particulière
de sons. Si vous avez joué à Super Mario 64 (Nintendo), vous vous
rappelez peut-être que la gamme de Shepard est utilisée lorsque
vous montez les marches de l’escalier infini. Pour revenir sur la
vision, une de ses particularités est que notre acuité visuelle est
beaucoup plus précise dans la très petite zone centrale de notre
rétine (notre fovéa), alors qu’elle décline rapidement dans notre
vision périphérique, et ce d’autant plus que l’on s’éloigne de la fovéa.
En d’autres termes, notre vision centrale est beaucoup plus nette
que notre vision périphérique, très imprécise, ce qui va avoir une
implication directe sur le HUD (heads-up display, ou affichage tête
haute en français) des jeux vidéo, par exemple. En effet, les gamers
fixent généralement leur regard au centre de l’écran dans les jeux
d’action, ils ne pourront alors pas clairement identifier les
informations affichées dans leur vision périphérique. Peut-être
verront-ils que quelque chose est apparu à l’écran (bien que pas
nécessairement, comme nous le verrons dans le chapitre sur
l’attention), mais ils devront le plus souvent réaliser une « saccade
oculaire » (un mouvement du regard) afin de fixer cet élément en
vision centrale et identifier précisément ce dont il s’agit.
Figure 3.4 Acuité visuelle (Adapté de Anstis, S.M. (1974). Letter: A chart demonstrating
variations in acuity with retinal position. Vision Research, 14, 589-592.)

La figure 3.4 illustre la diminution de notre acuité visuelle au fur et


à mesure que les inputs s’éloignent du centre de notre rétine. Si
vous fixez la croix centrale, les lettres doivent être de plus en plus
grosses plus elles s’éloignent de votre fovéa afin de rester lisibles
(Anstis, 1974). Je ne suis pas en train de vous dire que vous devez
drastiquement augmenter la taille des éléments affichés dans le
HUD (bien que la taille des icônes et du texte de façon générale
dans les jeux soit souvent trop petite pour être accessible, voir le
chapitre 11). En revanche, vous devez prendre en compte le fait que
des stimuli affichés en vision périphérique ne seront pas
nécessairement perçus avec précision (quand ils sont perçus) par
vos joueurs. S’ils sont importants pour le gameplay ils doivent donc
être simples à identifier et à distinguer des autres stimuli afin d’éviter
aux joueurs trop de saccades oculaires qui peuvent devenir
fatigantes (d’autant plus pour les jeux d’action à la première ou à la
troisième personne).
Dans l’ensemble, la perception est un système prodigieux mais
qui a tout de même de nombreux défauts et limites qu’il vous faut
prendre en compte quand vous créez votre jeu. C’est
particulièrement crucial dans la mesure où l’expérience que les
joueurs auront de votre jeu va démarrer par la perception de ses
innombrables stimuli. Vous devez donc vous assurer que leur
perception sera fidèle à vos intentions de départ. Et la perception
étant subjective, vous ne pouvez pas vous fier à votre propre
perspective.

3 Application aux jeux vidéo


Les principales caractéristiques et limites qu’il vous faut retenir
concernant la perception humaine sont les suivantes :
● la perception est une construction de l’esprit ;
● nous ne percevons pas la réalité telle qu’elle est : nous en
construisons une représentation mentale ;
● cette représentation mentale est influencée par notre
cognition ;
● la perception est subjective : nous ne percevons donc pas
toutes et tous les mêmes stimuli de la même façon ;
● notre perception est influencée par notre connaissance
préalable et notre expérience, par nos attentes et nos
objectifs, et par le contexte environnemental ;
● notre perception est biaisée par des illusions et des limites
sensorielles qui nous affectent toutes et tous selon les mêmes
principes.
À partir de ces caractéristiques, voici quelques applications
concrètes pour améliorer la perception de votre jeu par votre public.

3.1 Connaître son public

L’une des principales leçons que vous devez tirer concernant la


perception est que, puisqu’elle est subjective, il vous faut avoir une
bonne compréhension de votre public cible. Les connaissances
préalables, les attentes et les objectifs de vos joueuses et joueurs
vont influencer leur perception de tous les stimuli de votre jeu, et
cette perception peut par conséquent être significativement
différente de celle de l’équipe de développement. Vous devez donc
essayer d’adopter la perspective de votre public afin de faire en
sorte que toutes les informations visuelles, auditives, le HUD et
l’interface utilisateurs (UI, user interface) de façon générale soient
perçus selon votre intention. Même la plateforme de votre jeu peut
avoir un impact sur la perception de certains inputs, car cela va
changer les attentes des joueurs.
Une illustration intéressante de ce point nous vient du jeu No
Man’s Sky (Hello Games). À sa sortie en 2016, le jeu démarrait par
un écran entièrement blanc où l’on pouvait voir en son centre le mot
« Initialise… » (Initialiser), et juste en-dessous, dans la version PC,
la lettre E encerclée. Les créateurs du jeu s’attendaient à ce que ce
stimulus (signe) soit perçu comme une invitation à initialiser le jeu en
maintenant la touche E enfoncée (un feedback indiquant la
progression apparaissait alors et parcourait le cercle entourant le E
dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que l’initialisation
soit complète). Eh bien, de nombreux joueurs sont restés coincés
sur cet écran, y compris certains vétérans de l’industrie du jeu vidéo
et des gamers hardcore, car ils ne comprenaient pas qu’ils devaient
accomplir une action. D’après les anecdotes que j’ai pu lire alors sur
les réseaux sociaux, la plupart des joueurs qui ont rencontré ce
problème pensaient qu’ils devaient simplement attendre qu’un
chargement se termine et, comme rien ne se passait, ils ont supposé
que le jeu présentait un bug. Mon interprétation est que,
premièrement, les gamers experts s’attendaient à ce qu’un niveau
de jeu prenne un peu de temps à charger. Dans ce contexte, ils
n’auraient donc pas perçu l’indice visuel « Initialise… » comme un
signe les invitant à accomplir une action, mais plutôt comme un
signe les informant que le système (un niveau de jeu, ou autre
chose) était en cours de chargement (d’initialisation). Cette
perception erronée a pu être de surcroît renforcée par l’utilisation
des points de suspension « … » traditionnellement utilisés pour
informer les joueurs qu’un contenu est en cours de chargement.
Deuxièmement, je suppose (n’ayant pas accès aux données de
télémétrie probablement recueillies par Hello Games) que les
joueurs sur PC étaient plus à même de rester bloqués sur cet écran
que les joueurs sur console, l’action de « maintenir un bouton
enfoncé » étant beaucoup plus courante et donc attendue sur
console que sur PC. Dans la version PS4 du jeu (Sony PlayStation
4), au lieu du E encerclé il y avait un carré encerclé, ce qui est un
symbole couramment utilisé pour signifier aux joueurs qu’ils doivent
appuyer sur le bouton « carré » de la manette PS4. Ce bouton est
en effet rond, alors que la touche E d’un clavier est généralement
carrée, ce qui aura pu augmenter la confusion chez les gamers PC.
Cet exemple illustre parfaitement comment les connaissances
préalables des joueurs, leurs attentes et le contexte de la plateforme
de jeu peuvent influencer la perception d’un stimulus et conduire à la
compréhension complètement erronée d’une information pourtant
relativement simple à la base. Ce genre de perception erronée peut
ne pas être trop dramatique si votre jeu est payant, car les joueurs
sont dans ce cas engagés à dépasser au minimum l’écran d’accueil
du jeu puisqu’ils ont déjà payé (encore que, il est désormais souvent
possible de se faire rembourser un jeu téléchargé que l’on n’a pas
joué longtemps). En revanche, si votre jeu est free-to-play (gratuit), il
est absolument primordial de vous assurer qu’aucun point de friction
(ou point de confusion) ne va dégrader, ou pire, bloquer la capacité
du joueur à jouer à votre jeu, car les jeux gratuits ne bénéficient pas
d’un engagement antérieur vis-à-vis du jeu (l’achat) et votre public
sera par conséquent moins enclin à persister s’il rencontre des
problèmes, surtout dès les premières minutes de jeu.
Comment pouvez-vous mieux connaître vos joueurs et mieux
comprendre leur point de vue ? Si vous êtes indépendant,
demandez-vous quel type de public sera le plus à même de jouer à
votre jeu. Ensuite, demandez-vous quelles sont les indications
visuelles et sonores avec lesquelles ces personnes ont l’habitude
d’interagir (puisque beaucoup de ces stimuli dépendent du genre de
jeu). Et sur quelle plateforme ont-elles l’habitude de jouer ? Et
caetera. Penser à votre public cible vous aidera un peu à anticiper
les problèmes d’utilisabilité provenant de biais perceptifs. Si vous
travaillez dans un studio de jeu qui possède son propre département
marketing, je vous encourage à discuter avec les personnes
spécialisées en connaissance des consommateurs (consumer
insights en anglais) afin d’obtenir des informations sur le segment du
marché concerné. Dans certains studios, la méthode des personas
est utilisée afin d’identifier une personne fictive qui permet de
personnifier les objectifs, préférences, attentes et comportements de
votre public cible (Cooper, 2004). Cette méthode centrée utilisateurs
permet aussi et surtout d’aligner les équipes de développement,
marketing et autres équipes de support sur la définition de votre
public cible a priori. La méthode des personas aide aussi à garder
plus facilement en tête, de façon plus tangible, qui sont les joueurs
et joueuses pour lesquels vous créez le jeu, plutôt que d’essayer de
vous rappeler la représentation froide et abstraite que l’on appelle
« la segmentation du marché ». Je décrirai la méthode des personas
dans le chapitre 14. De façon générale, mieux vous connaîtrez votre
public, mieux vous pourrez anticiper la perception de votre jeu par
les utilisateurs. Un état d’esprit UX commence par la considération
du « U » : les utilisateurs.

3.2 Playtester le jeu régulièrement et tester son iconographie

Mieux connaître votre public vous aidera certainement à anticiper


certains problèmes, mais pas tous. Il est très difficile de se détacher
de sa propre perspective pour essayer d’adopter celle des joueurs,
forcément différente de la vôtre. Même si vous estimez avoir
beaucoup d’empathie, votre cerveau opère sous l’effet du biais de la
malédiction de la connaissance qui rend impossible l’anticipation de
toutes les perceptions que des joueurs qui n’ont pas votre
connaissance poussée du jeu pourront avoir. Vous êtes trop proche
de votre jeu et trop impliqué·e émotionnellement pour arriver à vous
détacher suffisamment de la perception subjective que vous en avez
sans aide. En revanche, vous pouvez inviter des joueuses et des
joueurs représentatifs de votre public cible, que vous ne connaissez
pas personnellement (donc non, pas votre meilleure amie…) et qui
idéalement ne connaissent rien de votre jeu (donc pas non plus vos
collègues), à tester votre jeu en développement.
Nous aborderons en détail les différents types de tests UX dans le
chapitre 14, mais sachez d’ores et déjà que ces tests vous
permettront de découvrir efficacement et objectivement de nombreux
problèmes que vos joueurs vont rencontrer et dont vous n’aviez
aucune idée. Vous le ferez simplement en observant la façon dont ils
interagissent avec votre jeu et en comprennent les stimuli. Ce que
vous pouvez également faire très tôt dans le développement du jeu
afin de corriger les problèmes liés à la compréhension de votre HUD
et de votre UI est de tester les icônes et symboles les plus
importants dans votre jeu en demandant simplement à des
participants de décrire leur perception de ces icônes et la
fonctionnalité qu’ils leur attribuent. Ce genre de test peut être réalisé
très facilement et très tôt. Je décrirai cette méthodologie dans le
chapitre 11 sur l’utilisabilité, dans la section consacrée au pilier « la
forme suit la fonction ».

3.3 Utiliser les lois de la Gestalt

Un certain nombre de biais perceptifs sont communs à tout le


monde. Pour anticiper ces biais, vous pouvez utiliser la théorie de la
Gestalt (configuration en allemand), appelée aussi « gestaltisme »,
pour guider la conception de votre UI. Selon cette théorie de la
perception développée par des psychologues allemands dans les
années 1920, l’esprit humain structure et organise l’environnement
selon des principes précis (voir Wertheimer, 1923). Ces principes, ou
lois, peuvent être très utiles pour améliorer l’organisation de votre
interface (UI) et de votre HUD. Dans son livre Designing with the
Mind in Mind (Designer avec l’esprit en tête), Johnson (2010) donne
des exemples d’utilisation des lois de la Gestalt dans la conception
de logiciels. Je ne décrirai ici que les principes et les lois de
l’organisation perceptive les plus utiles pour le UI et le HUD des jeux
vidéo : ségrégation figure/fond, multistabilité, réification, lois de
proximité, de similitude et de symétrie.

Ségrégation figure/fond

La ségrégation figure/fond est le principe illustré ci-dessous (vase de


Rubin) : nous distinguons une figure – généralement au centre de
notre attention – d’un fond. Dans cette illustration, il existe une
ambiguïté dans la ségrégation figure/fond : nous pouvons soit
percevoir un vase (la figure) sur fond blanc, soit deux visages se
faisant face sur fond noir. Vous devez faire attention à éviter ce
genre d’ambiguïté dans vos stimuli visuels, à moins qu’une telle
ambiguïté soit intentionnelle et ait un intérêt dans le gameplay.

Figure 3.5 Ségrégation figure/fond.

Multistabilité
Un autre exemple d’ambiguïté que vous devez éviter est ce que l’on
appelle la multistabilité. Regardez la figure ci-dessous. Que
percevez-vous ? Un canard ou un lapin ? Certaines de vos icônes
peuvent être ambiguës pour les joueurs, bien que vous ne vous en
rendiez pas forcément compte. Lorsque j’étais à LucasArts, nous
avons testé une série d’icônes pour un jeu en développement qui n’a
malheureusement jamais vu le jour (un jeu de tir Star Wars à la
première personne). Le designer UI avait créé une icône en noir et
blanc représentant un cône de radar contenant trois points
symbolisant des personnes identifiées par le radar. Cependant,
quand nous avons demandé à des participants de décrire comment
ils percevaient l’icône, certains y ont vu une part de pizza au
pepperoni. Quand on perçoit intuitivement une part de pizza dans un
symbole, il sera difficile de se détacher de cette première
impression… le designer a donc dû retravailler sur cette icône afin
d’éviter toute ambiguïté.

Figure 3.6 Multistabilité : est-ce un canard ou un lapin ?

Réification

La réification est le principe selon lequel nous avons tendance à


percevoir un objet comme formant un tout, et non comme des
parties séparées même si des interruptions sont présentes (« le tout
est supérieur à la somme des parties », comme le veut la devise
gestaltiste). Par exemple, dans la figure ci-dessous, vous percevez
sans doute un triangle blanc placé sur trois disques et un autre
triangle inversé, alors qu’en réalité il n’y a pas de triangle blanc.
Nous avons tendance à fermer, à unifier des figures ouvertes, ce qui
explique pourquoi l’utilisation de l’espace négatif est un procédé
souvent utilisé en art visuel. Ce principe peut bien sûr être
également utilisé dans les jeux vidéo.

Figure 3.7 Réification.

Loi de symétrie

La loi de symétrie veut que nous organisions des stimuli en fonction


de leur symétrie. Par exemple, dans la figure ci-dessous nous avons
tendance à regrouper les crochets « [ » et « ] » d’un côté et les
accolades de l’autre en fonction de leur symétrie, alors que nous
aurions pu grouper ensemble les éléments les plus proches les uns
des autres, ce qui résulterait en une organisation en quatre
groupes : deux crochets isolés à chaque bout et deux groupes
composés chacun d’un crochet et d’une accolade. Cette loi explique
pourquoi nous arrivons à percevoir des éléments en trois dimensions
bien qu’ils soient illustrés en deux dimensions, comme le dessin d’un
cube.
Figure 3.8 Loi de symétrie

Loi de similitude (ou similarité)

La loi de similitude se rapporte au fait que nous regroupons les


éléments qui présentent une caractéristique commune, comme la
couleur ou la forme. Par exemple, dans la figure ci-dessous, vous
percevez un groupe de points dans la partie gauche. En haut à
droite, vous percevez très probablement des colonnes composées
de carrés et de cercles, alors qu’en bas à droite vous percevez des
lignes de cercles et de carrés. Ces différences d’organisation
perceptive se produisent car nous regroupons les carrés d’un côté et
les cercles de l’autre, selon leur similitude. C’est par cette loi que
nous arrivons à comprendre les icônes d’une carte et sa légende.
Par exemples, des traits bleus ondulés seront regroupés pour nous
permettre d’y percevoir des océans, des triangles marron vont être
regroupés afin de percevoir des chaînes de montagnes, etc.

Figure 3.9 Loi de similitude (ou similarité)


Loi de proximité

La loi de proximité décrit le fait que nous regroupons les éléments


les plus proches les uns des autres. Dans l’exemple ci-dessous,
nous percevons à gauche un gros bloc rectangulaire de points, alors
que sur la droite nous percevons trois groupes de points organisés
en colonnes.

Figure 3.10 Loi de proximité

La loi de proximité est particulièrement utile pour l’organisation des


menus sans avoir à rajouter des lignes ou des flèches pour
segmenter l’espace ou suggérer une orientation. Cependant, cette
loi élémentaire de proximité est souvent enfreinte dans les menus ou
les HUD, ce qui peut provoquer des points de friction agaçants pour
les joueurs alors qu’ils essaient de comprendre l’organisation de
l’interface lors de leurs premières sessions de jeu. Prenons
l’exemple de Far Cry 4, un jeu de tir à la première personne (FPS,
first-person shooter) développé par Ubisoft. Dans le menu du jeu,
l’onglet « Skills » (compétences, habilités) permet aux joueurs de
dépenser des points de compétence (skill points) afin d’augmenter la
puissance de leur personnage, comme cela est illustré dans la figure
3.11. Dans ce jeu, il existe deux types d’habilités que les joueurs
peuvent acheter : offensives (« The Tiger », sur la gauche) et
défensives (« The Elephant », sur la droite). La première fois que les
joueurs découvrent cette interface, ils peuvent croire que les
habilités s’achètent les unes après les autres en colonnes. Après
tout, de nombreux arbres de compétences (skill trees) sont
organisés à la verticale : les joueurs débloquent et achètent les
habilités en partant du bas vers le haut ou du haut vers le bas. Les
icônes représentant les habilités, en forme de cercles, sont plus
proches sur l’axe vertical qu’horizontal, ce qui peut nous influencer à
le regrouper verticalement. Cependant, ce n’est pas comme cela
que fonctionne l’arbre de compétences dans Far Cry 4. Vous pouvez
acheter les habilités « du tigre » de la droite vers la gauche, et les
habilités « de l’éléphant » de la gauche vers la droite. Si vous
regardez l’image attentivement, vous apercevrez les petites flèches
indiquant au joueur le sens à suivre.

Figure 3.11 Far Cry 4 (avec l’aimable autorisation de Ubisoft Entertainment, ©2014
Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Far Cry, Ubisoft and the Ubisoft logo are
trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries. Based on
Crytek’s original Far Cry directed by Cevat Yerli.).

Vous considérez peut-être cet exemple de point de friction de


l’ordre du détail, mais en utilisant la loi de proximité, cet arbre de
compétences assez particulier peut être rendu beaucoup plus
compréhensible intuitivement par les joueurs, et ce à peu de frais.
Focalisons-nous sur les habilités de l’éléphant (celles sur la droite).
Si l’on ne considère que leur organisation perceptive, le pattern
obtenu est illustré dans la figure 3.12a. Comme je l’indiquais plus
haut, on voit que les cercles sont plus proches les uns des autres
sur l’axe vertical plutôt que sur l’axe horizontal. Nous aurons donc
tendance à regrouper ces points en colonnes plutôt qu’en lignes,
malgré la présence des petites flèches. En appliquant la loi de
proximité, comme illustré dans la figure 3.12b, nous pouvons aider
les joueurs à comprendre dans quel sens ils peuvent accéder aux
habilités (de la gauche vers la droite), simplement en rapprochant
les points les uns des autres sur un axe horizontal et en changeant
un peu leur forme afin de suggérer une orientation. Cette nouvelle
organisation du skill tree prend exactement le même espace dans
l’interface et les petites flèches qui étaient difficiles à voir ne sont
plus nécessaires : il est maintenant évident que les habilités
s’achètent de la gauche vers la droite. Cet exemple simple illustre
comment vous pouvez aider les joueurs à percevoir correctement
une interface de façon intuitive en appliquant les principes et les lois
de la Gestalt.

Figure 3.12 (a) Configuration des habilités dans le skill tree de Far Cry 4. (b)
Application des lois de la Gestalt pour rendre le skill tree plus intuitif.

3.4 Utiliser les affordances

Plusieurs chercheurs ont suggéré qu’il existait deux principales voies


de traitement visuel ayant des fonctions différentes (voir par exemple
Goodale et Milner, 1992) : une voie dite « ventrale » (appelée ainsi
car aboutissant dans le cortex temporal, qui est plus ventral dans le
cerveau) qui permet d’identifier des formes et des scènes visuelles
(what system), et une voie dite « dorsale » (ou occipito-temporale)
qui permet la localisation spatiale d’un objet et la perception des
mouvements (how system). La voie du « quoi » code l’information
très rapidement est centrée sur l’environnement (référentiel
« allocentré »), ce qui nous permet d’identifier les objets d’une scène
visuelle et leur relations spatiales les uns par rapport aux autres. La
voie du « où » est un système plus lent qui code l’information par
rapport à la perspective de l’individu qui regarde (référentiel
« égocentré »), c’est-à-dire que la localisation spatiale des objets est
référencée par rapport à l’observateur. C’est cette voie qui nous
permet notamment d’utiliser les objets autour de nous, comme saisir
nos clés posées sur une table ou attraper un ballon en vol (voir la
figure 3.13).
L’une des particularités du système égocentré « où » est qu’il nous
permet d’identifier le potentiel d’utilisation des objets. En d’autres
termes, il nous permet d’identifier ce que l’on appelle les
« affordances » (Gibson, 1979). Par exemple, la présence d’une
poignée sur une porte nous en facilite la saisie et nous encourage à
tirer la porte vers nous, tandis que la présence d’une plaque
métallique nous incite plutôt à poser la main à plat sur la porte afin
de la pousser. La forme des objets nous aide (quand elle est bien
pensée) à comprendre leur fonctionnalité et comment interagir avec.
C’est la raison pour laquelle la forme de tous les éléments de votre
jeu, qu’il s’agisse de l’interface, des icônes, du character design
(conception de personnages), ou du level design et de l’environment
art (conception d’environnements), est très importante à peaufiner
car elle va aider les joueurs à comprendre leur fonctionnalité et leur
utilisation (voir dans le chapitre 11 la section sur la forme suit la
fonction). Par exemple, une icône ornée d’une ombre portée (drop
shadow) ou d’un effet de dégradé (gradients) nous incite (affords) à
cliquer dessus car elle présente une apparence de profondeur
comme nous la percevons avec des boutons physiques (c’est ce que
l’on appelle le skeuomorphisme). Nous aborderons les différents
types d’affordance dans le chapitre 13. Gardez simplement en tête
pour le moment que l’aspect visuel (et sonore) d’un jeu n’est pas
juste une question de style. Au-delà de la direction artistique du jeu,
il affecte également son utilisabilité (à quel point le jeu est intuitif à
utiliser) et doit donc être considéré avec soin.
Figure 3.13 Référentiel allocentré et référentiel égocentré.

3.5 Comprendre l’imagerie visuelle et la rotation mentale

L’imagerie visuelle nous permet de construire une représentation


mentale d’un objet. Par exemple, si vous fermez les yeux et
imaginez la carte du pays dans lequel vous vivez, il s’agit d’une
image mentale qui est différente de ce que vous percevez quand
vous regardez l’image satellite de votre pays sur Google Maps.
L’imagerie visuelle nous permet également d’anticiper les
transformations ou les mouvements d’un objet, comme leur rotation.
Par exemple, lorsque nous jouons à un jeu comme Tetris (créé à
l’origine par le game designer Alexey Pajitnov), nous anticipons
comment placer la forme suivante, appelée « tetromino », en
effectuant une rotation mentale avant de pouvoir la manipuler dans
le jeu. Ce qui est amusant est que quand nous effectuons une
rotation mentale sur un objet (donc dans notre tête), plus l’angle de
rotation est important, plus cela nous prend proportionnellement de
temps (Shepard and Metzler, 1971). Par exemple, quand nous
effectuons une rotation mentale d’un tetromino à 180 degrés pour
anticiper si nous pouvons le placer dans un espace stratégique dans
le jeu, cela nous prend plus de temps que si nous n’avons qu’à
effectuer une rotation à 90 degrés (presque deux fois plus de temps
même si nous ne nous en apercevons probablement pas).
L’une des applications les plus directes de ce phénomène dans
les jeux vidéo concerne les cartes et minimaps (miniatures de la
zone de jeu, affichées dans un coin de l’écran). Comme sur votre
smartphone, une carte dans un jeu peut être soit allocentrée
(toujours orientée de la même façon, utilisant habituellement les
points cardinaux avec le nord pointant vers le haut) ou égocentrée
(l’orientation dépend de la position de l’utilisateur ; donc si vous
faites face au sud, le sud pointe vers le haut sur la carte). Dans un
jeu avec une caméra à la première ou la troisième personne
(contrairement à un jeu avec une caméra top-down, avec une vue de
dessus), une carte allocentrée prendra généralement plus de temps
à utiliser car les joueurs devront la tourner mentalement pour
anticiper leur navigation par rapport à leur position dans l’espace de
jeu. Cela peut sembler être un détail mais en fonction de votre jeu,
avoir une carte ou une minimap égocentrée, et donc centrée par
rapport à la position et l’orientation du joueur, peut éliminer
d’importants points de friction (le point de friction étant dans ce cas
la charge mentale supplémentaire nécessaire pour effectuer la
rotation mentale).

3.6 Connaître la loi de Weber-Fechner

Le dernier exemple de biais de perception dont je parlerai ici est le


biais dit de Weber-Fechner, provenant de la loi psychophysique du
même nom. Cette loi indique que lorsqu’un stimulus physique
augmente en intensité, nous ne percevons pas le changement de
magnitude de façon exacte (Fechner, 1966). Ainsi, plus l’intensité
physique est grande, plus la différence entre deux magnitudes doit
être importante pour que nous puissions détecter une différence.
Prenons un exemple, imaginez que je vous bande les yeux et que je
place un poids dans votre main. Si j’augmente graduellement le
poids de l’objet dans votre main et que je vous demande de me dire
quand vous détectez une différence d’intensité, plus l’objet sera
lourd plus la différence de poids doit être importante pour que vous
puissiez la ressentir (ceci relève de la sensation que nous avons
décrite en début de chapitre). Si le poids fait 100 g, vous arriverez
probablement à ressentir une différence avec un poids de 200 g. En
revanche, si le poids fait 1,1 kg, vous ne ressentirez sans doute pas
la différence avec un poids de 1,2 kg bien que la différence entre les
deux soit également de 100 g. L’intensité d’une sensation varie ainsi
proportionnellement au logarithme de l’intensité du stimulus, et non
pas de façon linéaire, comme cela est illustré dans la figure 3.14.
Ce biais a une incidence directe pour les jeux avec contrôles
analogiques, comme les jeux utilisant une manette avec un joystick
analogique, ou un tilt-control (contrôle de l’orientation) avec un
gyroscope. Le changement d’intensité attendu par les joueurs dans
les mouvements qu’ils veulent exécuter (résultat attendu) ne sera
pas linéaire par rapport à la force qu’ils estiment avoir besoin
d’exercer. Par exemple, s’ils veulent aller deux fois plus vite dans un
jeu où la vitesse est contrôlée de façon analogique avec un joystick,
ils auront tendance à exercer (plus ou moins, selon les cas) le
double de la pression physique qu’ils exerçaient à la base sur le
joystick. Il sera donc important pour les programmeurs gameplay de
régler avec attention (et via des tests UX) la relation input-output des
contrôles analogiques (c’est-à-dire la relation entre l’action du joueur
sur les contrôles analogiques et ce qui se passe dans le jeu, en
fonction de l’intention du joueur), tout en prenant en compte la loi de
Weber-Fechner. Un mauvais réglage peut impacter le game feel
(jouabilité ressentie) : par exemple, si le joueur s’attend à ce que son
avatar saute d’une certaine hauteur en fonction de la pression
analogique exercée sur un bouton et que ce n’est pas ce qui se
passe dans le jeu, le décalage entre les attentes du joueur et la
réalité physique du jeu peut être ressentie comme inconfortable,
voire frustrante. Ce n’est pas tant la réalité physique des
événements dans le jeu qui importent, mais la sensation et la
perception que les joueuses et les joueurs en auront.
Figure 3.14 Loi de Weber-Fechner.

Si votre jeu requiert des compétences dites twitch skills (réflexes),


il sera important d’effectuer des tests UX où l’on demande aux
participants d’effectuer certaines tâches conçues spécialement dans
des gym levels (niveaux de test) de façon à mesurer quelle force les
joueurs et joueuses de votre public cible exercent en moyenne sur
des contrôles analogiques pour accomplir certains objectifs. Par
exemple, vous pouvez élaborer un gym level dans lequel des cibles
apparaissent les unes après les autres aléatoirement sur l’écran et
demander aux participants de viser et de tirer sur les cibles le plus
précisément et rapidement possible avec un joystick analogique, tout
en faisant varier la distance et l’angle entre deux cibles. Vous
pourrez ainsi par exemple vérifier l’amplitude avec laquelle les
joueurs poussent le joystick afin d’atteindre une cible en fonction de
sa distance avec la cible précédente. Si en moyenne les joueurs ont
tendance à dépasser la cible (overshoot) et doivent ainsi corriger
leur trajectoire, cela veut dire que les contrôles sont trop sensibles
pour cette tâche. Si au contraire les joueurs ont tendance à arrêter
leur pression sur le joystick trop tôt, vous en déduirez alors que les
contrôles sont trop résistants. Le réglage des contrôles (des
paramètres de l’input) a un impact important sur le game feel,
comme mentionné plus tôt (voir Swink, 2009), ce dont nous
discuterons dans le chapitre 12.
Un dernier impact du biais de Weber-Fechner concerne les gains
avec seuil (par exemple le nombre de points nécessaires pour
monter d’un niveau dans un jeu de rôle), qui seront ressentis comme
moins satisfaisants plus le nombre de points devient important pour
passer un niveau. Prenons le cas d’un joueur qui est niveau 1 dans
un RPG (role-playing game) : sa barre de progression est beaucoup
plus rapide à remplir que lorsqu’il sera niveau 30, car cela lui
prendra alors beaucoup plus de points d’expérience (XP) pour
monter d’un niveau. Ainsi, les joueurs ont besoin d’une
augmentation de XP sur une échelle logarithmique pour ressentir
une différence de magnitude dans leur barre de progression. Si
l’augmentation est strictement linéaire, un même gain, de disons 50
XP, sur la barre progression niveau 1 qui va jusqu’à, admettons 300
avant de passer au niveau supérieur, ne sera pas perçue de la
même façon sur la barre de progression du niveau 30 qui va,
admettons, jusqu’à 3 000. En fonction de la sensation que vous
souhaitez offrir à votre public, il vous sera nécessaire de prendre en
compte la loi de Weber-Fechner dans votre system design de
progression (linéaire ou logarithmique).

4 L’essentiel à retenir sur la perception


Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant la
perception :
● la principale limite de la perception est qu’il s’agit d’une
construction subjective de l’esprit ;
● il est donc important de bien connaître votre public afin
d’anticiper la façon dont il peut percevoir votre jeu, en fonction
de ses connaissances antérieures et ses attentes ;
● testez votre jeu et son iconographie dès que possible afin de
vérifier que la perception de vos joueurs correspond bien à
vos intentions ;
● utilisez les lois et principes de la Gestalt ;
● utilisez les affordances (la forme suit la fonction) ;
● prenez en compte l’imagerie mentale (par exemple la rotation
mentale) et le biais de Weber-Fechner.
Si vous souhaitez approfondir vos connaissances en perception,
je vous conseille l’ouvrage en français de Jean-Dider Bagot
Information, sensation et perception (1996).
4
La mémoire

1 Comment fonctionne la mémoire ?

Se souvenir de quelque chose, comme du mot de passe de votre


boîte mail, implique la récupération d’une information qui a été
préalablement encodée, puis stockée. La mémoire n’est pas
seulement le processus de stockage de l’information, elle englobe
les étapes suivantes : encodage, stockage et récupération. Un
modèle d’architecture modulaire de la mémoire populaire en
psychologie est celui d’Atkinson et Shiffrin (1968) qui suggère que la
mémoire a trois composants : les registres sensoriels, le magasin à
court terme et le magasin à long terme (ou mémoire sensorielle, à
court terme et à long terme pour simplifier), comme illustré dans la
figure 4.1.

Figure 4.1 Modèle d’architecture modulaire de la mémoire (adapté de Atkinson,


R.C. & Shiffrin, R.M., 1968, Human memory: A Proposed System and its Control
Processes, in K.W. Spence & J.T. Spence (Eds.), The Psychology of Learning and
Motivation, Vol. 2, Academic Press, New York, pp. 89-195).
Avant de vous décrire chacun de ces composants, j’aimerais
préciser qu’il s’agit de composants fonctionnels (et non des zones
physiques dans le cerveau) et que, comme toujours avec le cerveau,
la mémoire est bien plus complexe que ce simple schéma pourrait
vous le faire penser. Les composants ne sont pas nécessairement
indépendants les uns des autres, ni ne sont nécessairement séparés
de façon aussi claire, et l’information ne va pas non plus
nécessairement aller de la mémoire sensorielle, puis court terme et
enfin long terme de façon strictement sérielle. De nombreux
chercheurs ont remis en cause ce modèle ou l’ont raffiné depuis sa
proposition en 1968. Il est cependant suffisant selon moi pour les
objectifs de ce livre. La seule nuance que j’y apporterai concerne la
mémoire à court terme qui a été plus tard enrichie du concept de
« mémoire de travail », qui est plus pertinent par rapport aux jeux
vidéo.

1.1 Mémoire sensorielle

Selon ce modèle d’architecture modulaire, l’information est tout


d’abord stockée très brièvement (moins d’une seconde) dans l’un
des registres sensoriels : la mémoire iconique pour les informations
visuelles ou la mémoire échoïque pour les informations auditives (il
existe d’autres registres sensoriels qui n’ont cependant pas autant
suscité l’intérêt des chercheurs jusqu’à présent). La mémoire
sensorielle est donc généralement considérée comme faisant partie
de la perception plutôt que de la mémoire per se. La persistance
rétinienne est un exemple de l’expression de la mémoire iconique et
nous permet de voir une animation continue, même si seulement
24 images sont affichées par seconde. Cependant, si nous ne
prêtons pas attention à l’information, elle sera perdue très
rapidement, de l’ordre de la seconde. Le phénomène appelé cécité
au changement (change blindness) illustre formidablement cette
principale limite de la mémoire sensorielle visuelle. Prenez une
photo d’une scène extérieure et faites-en une copie numérique en ne
changeant qu’un élément saillant dans la scène, par exemple en
bougeant un arbre ou en retirant une ombre bien visible. Si vous
mettez ensuite ces deux images l’une après l’autre en une boucle
infinie (présentée chacune pendant moins d’une seconde), en
ajoutant un blanc très bref (de 80 millisecondes) entre chaque image
(flicker), vous obtenez ainsi votre matériel pour tester la cécité au
changement avec votre entourage. En résumé, nous avons d’abord
l’affichage de l’image A (originale) pendant moins d’une seconde,
puis le flicker de 80 ms, puis l’image A’ (modifiée) pendant le même
temps que A, puis le flicker, puis l’image A de nouveau, etc. Le
flicker nous oblige à nous reposer sur notre mémoire sensorielle
pour comparer les deux images. Si vous demandez à des
participants d’identifier le plus rapidement possible la différence
entre les deux images, cela peut leur prendre pas mal de temps.
Nous sommes parfois incapables de percevoir un changement qui
semble pourtant évident, d’une scène visuelle à l’autre (Rensink et
al., 1997). Ceci est dû au fait que la mémoire sensorielle est
éphémère, donc tant que nous ne portons pas précisément notre
attention sur l’élément qui change d’une image à l’autre, nous ne
voyons pas la différence. Si vous retirez le flicker entre les deux
images, alors la différence vous sautera aux yeux car l’élément
différent semblera bouger d’une image à l’autre alors que le reste est
immobile. Si vous voulez essayer par vous-même, je vous invite à
visiter la page du psychologue Ron Rensink de l’université de British
Columbia : www.cs.ubc.ca/~rensink/flicker. Le phénomène de la
cécité au changement témoigne du rôle critique de l’attention dans la
détection de changements. Mais il y a encore plus fort : la cécité à la
cécité au changement (change blindness blindness). Nous sommes
en effet incapables de réaliser que bien souvent, nous ne percevons
pas des changements saillants dans notre environnement et nous
avons même tendance à surestimer notre capacité à les détecter.
Dans les jeux vidéo cela implique que même si vous changez
quelque chose de façon évidente, par exemple dans le menu
d’accueil pour promouvoir un nouveau contenu, les joueurs ne vont
pas nécessairement le remarquer. Un autre exemple serait que, en
cours de jeu, le joueur débloque une nouvelle habilité qui apparaît
alors dans le HUD. Si le joueur ne fait pas attention au HUD à ce
moment précis, il mettra peut-être un certain temps avant de
remarquer la présence de cette nouvelle habilité. C’est pourquoi
toute information importante pour les joueurs et pour votre jeu doit
attirer l’attention de façon très explicite, par exemple en la faisant
flasher pendant un certain temps ou en ajoutant des effets sonores.
Même si nous faisons attention à un élément pour en percevoir un
éventuel changement, nous ne sommes pas à l’abri de la cécité au
changement. Dans une étude conduite par Simons et Levin (1998),
un expérimentateur interrompait de façon aléatoire des passants
dans la rue pour soi-disant leur demander son chemin. Alors que le
passant commençait à expliquer quelle direction prendre à son
interlocuteur, ils étaient brièvement interrompus par deux personnes
complices de l’expérimentateur qui passaient entre eux en portant
une porte opaque. À ce moment, l’un des porteurs changeait
subrepticement de place avec l’expérimentateur alors qu’ils étaient
tous deux cachés par la porte, puis il reprenait la conversation avec
le passant comme si de rien n’était. Dans environ 50 % des cas, les
passants ne s’apercevaient pas que leur interlocuteur avait changé
après le passage de la porte. Vous pouvez voir une vidéo de cette
étude ici (« door study ») : www.youtube.com/watch?
v=FWSxSQsspiQ. Cet effet plutôt surprenant a été répliqué dans de
nombreuses situations. Il souligne que l’attention est sans aucun
doute importante mais n’est pas toujours suffisante pour traiter
correctement les informations de notre environnement. On peut
néanmoins arguer que les participants de ces études ne faisaient
pas réellement attention à leur interlocuteur, d’autant qu’ils étaient
souvent distraits par d’autres tâches (comme expliquer un itinéraire).
Il convient cependant de noter qu’une attention superficielle n’est
pas toujours suffisante pour remarquer certains changements dans
notre environnement.

1.2 La mémoire à court terme

Si nous prêtons attention à une information stockée très brièvement


en mémoire sensorielle, alors elle peut « passer » en mémoire à
court terme (MCT). La MCT est elle aussi limitée en temps (moins
d’une minute) et en espace de stockage (le nombre « d’items »
pouvant être stockés en même temps en MCT). Vous avez peut-être
déjà entendu parler du nombre magique 7 qui est considéré comme
l’empan moyen1 de la MCT (Miller, 1956). Cela fait référence au
nombre d’items, ou d’éléments, qu’une personne peut se rappeler
après les avoir encodés. Par exemple, si je vous présente une liste
de 20 mots sur une feuille de papier et que je vous donne une
minute pour les mémoriser, vous allez vraisemblablement réussir à
ne vous rappeler qu’entre 5 et 9 mots (7 items plus ou moins 2). Et
les mots dont vous vous rappellerez le mieux seront probablement
les premiers et les derniers de la liste, correspondant aux éléments
traités en premier et en dernier pendant l’exercice d’encodage. C’est
ce que l’on appelle les effets de primauté et de récence, qui doivent
être pris en compte dans vos vidéos de promotion (trailers) par
exemple : l’information la plus importante doit être présentée en tout
début de vidéo et/ou à la toute fin pour avoir plus de chance d’être
mémorisée par le public.
La mémoire à court terme nous permet donc retenir environ 7
items pendant environ une minute. On appelle « item » la plus
grande unité qui a du sens : lettre, mot, chiffre, nombre, etc.
Considérez les chiffres suivants :
1-7-8-9-3-1-4-1-6-3-6-5
Nous avons ici 12 items, ce qui peut être très difficile à retenir.
Sauf si vous les regroupez en des « chunks » (morceaux) plus
larges :
1789 - 3,1416 - 365
Nous avons maintenant 3 items qui ont un sens : l’année de la
Révolution française (ou l’année où le premier président américain,
George Washington, a été élu), une approximation de Pi et le
nombre de jours dans une année. Ce concept du nombre magique 7
pour aider à comprendre la MCT est populaire, mais il y a un hic :
c’est uniquement valable si nous ne faisons que retenir des
éléments par cœur sans traiter d’autres informations en même
temps, ce qui est relativement rare dans notre quotidien. Voici un
exemple où nous utilisons notre mémoire à court terme : imaginez
que vous êtes sur votre PC de bureau et que vous souhaitez
accéder à une plateforme nécessitant une vérification en deux
étapes. Vous recevez donc un texto avec un code à 6 chiffres mais
votre téléphone est en train de charger à l’autre bout de la pièce.
Vous allez donc jusqu’à votre téléphone pour encoder la suite de
chiffres et tenter de les retenir (le plus souvent en les répétant en
boucle dans votre tête ou à haute voix) pendant les quelques
secondes nécessaires pour retourner à votre bureau et taper les
chiffres. Dans ce cas précis, vous utilisez votre mémoire à court
terme car vous ne faites que retenir une information pendant un
temps limité. Si vous avez vécu des situations similaires, vous avez
peut-être remarqué que si quelqu’un vous interrompt alors que vous
étiez en train d’essayer de retenir la suite de chiffres (par exemple
un collègue passe et vous salue), il y a de fortes chances que cette
simple distraction soit suffisante pour vous faire oublier l’information
et vous force à recommencer la phase d’encodage (mais vous vous
souviendrez peut-être au moins des premiers et derniers chiffres
grâce aux effets de primauté et de récence). Ce genre de situation
où nous ne faisons que retenir une information sans traiter autre
chose n’arrive pas souvent. C’est pourquoi le concept de MCT a été
remplacé par un autre concept, la mémoire de travail, prenant mieux
en compte la complexité de nos tâches quotidiennes, y compris
jouer à des jeux vidéo.

1.3 La mémoire de travail

La mémoire de travail (MT) est une mémoire à court terme qui nous
permet de temporairement stocker et traiter de l’information
(Baddeley and Hitch, 1974). Par exemple, si je vous demande de
calculer mentalement 876 + 758, il vous faudra non seulement
stocker ces nombres à court terme mais aussi les traiter. Un autre
exemple serait de vous demander de relire le premier chapitre de ce
livre à voix haute et de retenir le dernier mot de chacune des
phrases (ce qui est une tâche similaire à celle conçue par Daneman
et Carpenter, 1980, afin de mesurer la capacité de la MT). Dans
notre quotidien, la mémoire de travail est habituellement le système
qui nous permet d’accomplir nos tâches. Et il se trouve que la MT
est sévèrement limitée en capacité : un adulte peut en moyenne
retenir seulement 3 à 4 items simultanément, voire moins dans
certains cas. Le stress et l’anxiété, par exemple, ont été identifiés
comment ayant un impact négatif sur la capacité de la MT (Eysenck
et al., 2007). Les jeunes enfants ont également un empan de
mémoire de travail encore plus limité que les adultes.
La mémoire de travail accomplit des « fonctions exécutives » ainsi
que des tâches cognitives complexes. Comme elle a un rôle
important dans l’attention contrôlée et le raisonnement, vous devez
prendre en compte ses limites. La MT est composée d’un
« administrateur central » (central executive), mécanisme
attentionnel qui supervise deux autres sous-systèmes responsables
de la retenue à court terme de l’information : la « boucle
phonologique » et le « calepin visuo-spatial ». La boucle
phonologique est un système spécialisé dans le stockage et le
traitement de toute information verbale et symbolique, comme la
lecture de ce livre. Le calepin visuo-spatial, lui, est spécialisé dans le
stockage et le traitement de toutes les informations visuelles et
spatiales. Imaginez cette tâche : vous devez souligner tous les
verbes dans les paragraphes qui suivent tout en chantant les paroles
d’une chanson. Cette tâche est très astreignante pour la mémoire de
travail car la boucle phonologique doit gérer seule deux tâches
phonologiques (souligner des mots et générer des paroles)
requérant des ressources attentionnelles. Lorsque je demande à un
ou une volontaire d’accomplir cette tâche dans mes sessions de
formation en UX, il arrive bien souvent que la personne s’arrête de
chanter, chante du yaourt, rate un couplet, rate certains verbes, ou
identifie à tort certains mots comme étant des verbes. Mais surtout,
les participants n’ont en général aucune idée du sujet du texte dont
ils devaient souligner les verbes quand je le leur demande une fois
la tâche terminée. C’est tout simplement trop d’informations à traiter
pour la mémoire de travail. En revanche, si je demande à mes
volontaires de chanter les paroles d’une chanson tout en dessinant
une maison avec des arbres et un soleil, c’est en général plus facile
à gérer pour eux, car la boucle phonologique va traiter la tâche
verbale (chanter) pendant que le calepin visuo-spatial va traiter la
tâche visuo-motrice (dessiner). Bien que cela soit plus gérable,
accomplir deux tâches sollicitant les deux sous-systèmes reste tout
de même moins efficace que d’accomplir une seule tâche à la fois,
en fonction de l’importance des ressources attentionnelles
nécessaires pour chacune des tâches. Si aucune des deux tâches
ne requiert beaucoup d’attention (comme de mâcher un chewing-
gum et marcher), c’est tout à fait gérable la plupart du temps. Mais
lorsqu’au moins une des tâches devient plus exigeante, tenter de
faire plusieurs choses à la fois (multitasking) conduit généralement à
être moins efficace ou à faire plus d’erreurs. Si par exemple vous
conduisez tout en écoutant de la musique et en chantant par-
dessus, ces tâches simultanées peuvent être gérables si vous êtes
un conducteur ou une conductrice experte et que vous connaissez
par cœur la route que vous devez prendre. Jusque-là tout va bien.
Mais imaginez maintenant qu’il y ait des travaux sur votre route,
vous obligeant à emprunter un détour que vous ne connaissez pas.
Il y a alors de fortes chances que vous vous arrêtiez de chanter
(souvent sans en avoir conscience) afin de pouvoir faire appel à des
ressources attentionnelles additionnelles nécessaires à la navigation
dans un lieu inconnu. Vous ressentirez peut-être même le besoin de
baisser le volume de la musique pour vous concentrer sur la route à
prendre. L’être humain n’est pas doué pour le multitâche et, ici
encore, nous ne nous en rendons pas compte et pensons même le
plus souvent que nous sommes parfaitement capables de faire
plusieurs choses à la fois. Notre cerveau a des ressources
attentionnelles extrêmement limitées et elles sont critiques au
traitement de l’information en mémoire de travail. Par conséquent,
ces ressources attentionnelles ont également un impact direct sur la
qualité de la rétention en mémoire à long terme, car mieux nous
encodons l’information pendant son traitement, mieux nous la
mémoriserons sur le long terme. Nous aborderons plus en détail les
limites de l’attention dans le chapitre 5.
Une des caractéristiques importantes à retenir est que plus le
traitement d’une information est profond en mémoire de travail,
meilleure sera sa rétention à long terme (Craik et Lockhart, 1972).
Par exemple, Craik et Tulving (1975) ont testé l’impact de la
profondeur de traitement sur l’apprentissage incident (non
intentionnel). Une liste de mots était présentée à des participants et,
selon les conditions, ils devaient déterminer pour chaque mot s’il
était en lettres majuscules (traitement graphique superficiel, rapide à
accomplir), s’il rimait avec un mot cible (traitement phonétique, un
peu plus long et élaboré), ou s’il pouvait compléter une phrase à trou
(traitement sémantique profond qui prend plus de temps à
accomplir). Les participants devaient simplement répondre par
« oui » ou par « non » à chaque mot présenté, pensant que
l’expérience était sur la perception et le temps de réaction. Ils ne se
doutaient pas que leur mémorisation des mots serait testée plus tard
(apprentissage incident). Une fois cette première tâche terminée, il
leur était demandé de retrouver le plus de mots possibles de cette
tâche (il y en avait 60) dans une liste qui contenait également plus
de 120 mots similaires utilisés comme « distracteurs ». C’est ce que
l’on appelle une tâche de reconnaissance. Les résultats ont montré
que le nombre de mots reconnus (donc mémorisés) pouvait être
jusqu’à quatre fois supérieur dans la condition de traitement
sémantique profond (quand les participants devaient décider si le
mot pouvait compléter une phrase) par rapport à la condition de
traitement superficiel (définir si le mot est en majuscule). Plus
précisément, la performance en reconnaissance passe de 15 %
dans la tâche concernant la police de caractères, contre 81 % dans
la tâche de décision sémantique, mais seulement quand la réponse
était « oui ». En effet, quand la réponse était « non », la
reconnaissance de ces mots était meilleure mais, étonnamment, pas
de façon aussi marquée, passant de 19 % à 49 %. Le niveau de
profondeur de traitement de l’information est donc un facteur très
important dans l’apprentissage incident et la rétention. Ce qui veut
dire que vous devez placer vos joueurs dans une situation où ils
doivent traiter profondément une information si vous voulez avoir
plus de chance qu’ils s’en souviennent. Cela leur prendra plus de
temps et plus de ressources cognitives que s’ils n’ont qu’à traiter une
information de façon superficielle. C’est la raison pour laquelle
« apprendre en faisant » est souvent beaucoup plus efficace
qu’apprendre en lisant des textes de tutoriel, car lorsque nous
accomplissons une action, cela nous demande un traitement de
l’information beaucoup plus profond.
Bien sûr, la profondeur de traitement dépendra de la complexité
de la tâche : le fait de simplement appuyer sur un bouton pour se
débarrasser d’un texte de tutoriel ne requiert pas un niveau de
traitement très profond.

1.4 La mémoire à long terme

La mémoire à long terme (MLT) est un système qui nous permet de


stocker tout un tas d’informations, comme les mouvements que nous
devons effectuer pour conduire une voiture ou des faits comme notre
numéro de téléphone. Contrairement à la mémoire sensorielle et à la
mémoire de travail, nous ne connaissons pas les limites de la
mémoire à long terme en termes d’espace et de temps. Ce qui veut
dire que nous pouvons potentiellement stocker un nombre illimité
d’informations pendant un temps illimité, voire pendant toute la vie.
Potentiellement : en fait, nous oublions plein d’informations tout le
temps mais nous parlerons de l’oubli un peu plus tard. La MLT a
deux composants principaux qui stockent différents types
d’information : la mémoire explicite et la mémoire implicite.
● Mémoire explicite
La mémoire explicite se rapporte à toutes les informations que
nous pouvons décrire, qui peuvent donc être déclarées (la mémoire
explicite est également appelée mémoire déclarative) et que nous
récupérons de façon consciente. Cela inclut le nom des capitales
européennes, le nom de vos parents, le premier jeu vidéo auquel
vous avez joué, le dernier film que vous avez regardé, votre livre
préféré, votre prochain lieu de vacances, le jour de naissance de vos
enfants si vous en avez, la discussion que vous avez eue avec vos
collègues hier, etc. C’est la mémoire des faits (mémoire sémantique)
et des événements de notre vie (mémoire épisodique).
● Mémoire implicite
Par contraste, la mémoire implicite se rapporte essentiellement à
tout ce qui est lié à nos actions (cette partie de la mémoire implicite
étant appelée mémoire procédurale). Elle stocke l’information que
nous ne pouvons pas facilement décrire et qui n’implique pas de
récupération consciente ; par exemple comment jouer de la guitare,
faire du vélo, conduire une voiture, ou la séquence de boutons sur
lesquels appuyer afin d’exécuter votre combo favori dans Street
Fighter.
Pour simplifier, la mémoire explicite stocke les faits alors que la
mémoire implicite stocke la façon dont nous accomplissons les
actions, et les deux sont associées à des régions cérébrales
différentes. Par conséquent, des patients amnésiques ayant une
lésion de l’hippocampe (la région du cerveau qui prend notamment
part au bon fonctionnement de la mémoire explicite) peuvent
acquérir de nouvelles compétences motrices, comme une nouvelle
technique de dessin (apprentissage procédural géré par la mémoire
implicite), mais ils ne se souviendront pas qu’ils ont pris des cours
pour apprendre cette technique (mémoire épisodique gérée par la
mémoire explicite).
La mémoire implicite est également impliquée dans l’amorçage et
les réponses conditionnées qui peuvent avoir un intérêt pour
améliorer l’expérience des utilisateurs de jeux vidéo. On parle
« d’amorçage » quand la réponse à un stimulus-cible est influencée
par l’exposition d’un premier stimulus présenté juste avant
(l’amorce). Si je vous demande de déterminer si un stimulus est un
mot de la langue française (par exemple, BEURRE) ou un non-mot
(par exemple, SOUBE) le plus rapidement possible, ce que l’on
appelle une tâche de décision lexicale, votre temps de réaction pour
déterminer que BEURRE est bien un mot existant sera plus rapide si
je vous présente le mot PAIN juste avant. Dans ce cas, la relation
entre l’amorce PAIN et la cible BEURRE est de caractère
sémantique (Schvaneveldt et Meyer, 1973). Cet « effet d’amorçage »
peut même parfois fonctionner quand le premier mot (l’amorce) est
« masqué » (présenté pendant un très court laps de temps), et donc
n’est pas consciemment perçu par les participants (rappelez-vous, si
un stimulus est présenté trop rapidement pour nous permettre d’y
prêter attention, il reste transitoirement en mémoire sensorielle). La
situation que je viens de décrire est sans doute l’expression la plus
importante et véritablement validée scientifiquement de ce que l’on
appelle l’effet subliminal. J’ai conscience que c’est moins
impressionnant que d’imaginer qu’un message subliminal puisse
nous inciter à faire des choses contre notre gré ! Mais en réalité,
l’amorçage subliminal est très limité, comme dans l’exemple décrit
ci-dessus. Nous ne pouvons donc pas blâmer la publicité de nous
influencer secrètement avec des messages subliminaux (ni d’avoir
influencé notre vote par la présentation subliminale du visage de
François Mitterrand pendant la campagne présidentielle française de
1988). Les professionnels en marketing n’ont de toute façon pas
besoin d’avoir recours à des messages subliminaux pour influencer
nos décisions ; ils peuvent tenter d’exploiter nos biais cognitifs pour
nous donner envie d’acheter quelque chose dont nous n’avions pas
besoin par exemple. C’est pourquoi il est important de mieux
connaître ces biais afin d’apprendre à identifier certains pièges. Pour
en revenir au développement de jeux vidéo, vous pouvez utiliser un
effet d’amorçage pour accélérer ou freiner le temps de réaction de
vos joueurs pour tirer sur un ennemi, par exemple. Si vous faites
flasher un élément proche de la zone où un ennemi va apparaître
très peu de temps après, alors vous mettez en place un amorçage
perceptif qui va permettre d’attirer l’attention du joueur vers une zone
pertinente et donc de le préparer à réagir. Si au contraire, une
lumière flashe dans le coin opposé de l’écran où un ennemi va
entrer en scène, alors le temps de réaction du joueur face à cet
ennemi va probablement augmenter.
L’autre caractéristique intéressante de la mémoire implicite est son
implication dans les réponses conditionnées. Le conditionnement est
une forme d’apprentissage implicite par lequel deux stimuli vont être
associés. C’est la fameuse histoire des chiens de Pavlov,
conditionnés à saliver quand ils entendaient le son d’une cloche, car
ils avaient appris que ce son était habituellement suivi par la
présentation de nourriture. Nous pouvons, nous aussi, être
conditionnés à réagir à certains stimuli. Si vous avez joué au jeu
Metal Gear Solid (Konami), vous avez sans doute été conditionné·e
à avoir une réponse émotionnelle et comportementale quand vous
entendez l’effet sonore d’alerte, car vous avez appris avec le temps
que ce son signalait un danger imminent (ce son peut être entendu à
chaque fois qu’un ennemi est sur le point de repérer le joueur, ce
dernier devant alors rapidement décider soit de se cacher, soit de
tirer dans le tas). De façon générale, le conditionnement est un
principe d’apprentissage très efficace et utile dans certaines
situations. Par exemple, si je vous dis « trois fois six ? », vous êtes
sans doute conditionné·e à répondre (du moins mentalement) « 18 »
si comme moi vous avez appris par cœur les tables de multiplication
étant enfant. Ce conditionnement aux tables de multiplication nous
permet d’exécuter des calculs mentaux plus rapidement quand nous
en avons besoin. Nous décrirons plus en détail le conditionnement
dans le chapitre 8.
Certains chercheurs ont suggéré que l’apprentissage implicite est
plus robuste que l’apprentissage explicite (Reber, 1989),
essentiellement car il semble perdurer plus longtemps que les
connaissances explicites. « Faire du vélo, ça ne s’oublie pas »
comme on dit ! Bien sûr, comme vous vous en doutez, ce n’est pas
complètement vrai. Nous pouvons également oublier des
apprentissages implicites. Par exemple, si vous avez appris à jouer
du piano dans votre enfance et tentez de rejouer après dix ans sans
avoir pratiqué, vous verrez que les automatismes gestuels que vous
aviez acquis plus jeune ne vous reviennent pas si facilement. De
façon similaire, si vous reprenez un jeu vidéo d’action après ne pas
avoir joué pendant plusieurs semaines, vous aurez besoin de
rafraîchir votre « mémoire musculaire » (mémoire procédurale) afin
de vous remettre à niveau. Il est donc important d’essayer de
capitaliser sur la mémoire implicite pour apprendre certaines choses
de façon plus efficace et durable aux joueurs, bien que cela ait aussi
des limites.

2 Les limites de la mémoire humaine


La mémoire humaine est un système fascinant nous permettant
d’apprendre à titre individuel, mais également de développer une
culture et de progresser ensemble au sein d’une société.
Cependant, notre mémoire a de nombreuses limites que les
développeurs de jeux doivent connaître afin d’éviter les écueils les
plus courants. La limite la plus connue est bien sûr l’oubli. Nous
sommes relativement conscients que nous oublions constamment
des informations, mais cela n’empêche pourtant pas les créateurs de
jeux d’être surpris quand ils observent un joueur en séance de test
UX oublier une information apprise quelques minutes plus tôt.

2.1 L’oubli

Vers la fin du XIXe siècle, le psychologue allemand Herman


Ebbinghaus a été le premier à étudier de façon expérimentale les
limites de notre mémoire (Ebbinghaus, 1885). Il a établi la fameuse
courbe de l’oubli présentée en figure 4.2 en se testant lui-même. Il
a tout d’abord mémorisé une longue liste de syllabes n’ayant pas de
sens (par exemple « WID », « LEV », « ZOF », etc.), puis il a mesuré
le nombre dont il arrivait à se rappeler au fur et à mesure que le
temps passait. Les résultats sont assez impressionnants : après
seulement vingt minutes, près de 40 % du contenu qu’il avait appris
était déjà oublié et après une journée, Ebbinghaus avait oublié près
de 70 % du contenu mémorisé la veille. Plusieurs chercheurs ont
répliqué ces résultats avec une approche plus standardisée et la
courbe de l’oubli reste valide aujourd’hui. Voyez cette courbe comme
le pire scénario concernant la mémoire de vos joueurs.
Figure 4.2 Courbe de l’oubli (adapté de Ebbinghaus, H., 1885, Über das Gedächtnis,
Dunker, Leipzig, Translated Ebbinghaus, H., 1913/1885, Memory: A Contribution to
Experimental Psychology, Ruger HA, Bussenius CE, translators, Teachers College,
Columbia University, New York).

La courbe de l’oubli s’obtient quand les participants doivent


mémoriser un contenu qui n’a pas de sens, sans avoir un objectif
précis à accomplir (autre que celui de mémoriser) et sans procédé
mnémotechnique. Dans le contexte d’apprendre à jouer à un jeu
vidéo, la courbe ne devrait pas en théorie être aussi dramatique
dans la mesure où le contenu est censé avoir du sens pour les
joueurs, et le jeu lui-même offre un support à la mémorisation.
Quand le matériel appris fait sens, qu’il est répété dans des
contextes différents et que son traitement est profond, alors la
courbe de l’oubli est adoucie. Nous savons également que certains
types d’information sont plus faciles à retenir que d’autres : par
exemple, une information récente sera mieux préservée si elle est
associée à une information déjà bien ancrée, un contenu simple sera
mieux préservé qu’un contenu complexe, une information mieux
retenue si elle est bien organisée et a du sens, les images se
retiendront davantage que leur équivalent en mots, etc. Associer une
nouvelle information à un concept déjà familier pour vos joueurs,
bien organiser l’information dans les menus et le HUD, avoir une
iconographie claire (sans toutefois négliger de la labelliser si
nécessaire), s’assurer que les joueurs apprennent un contenu qui a
du sens pour leurs objectifs en cours, etc. sont autant de choses que
vous pouvez faire pour aider votre public à s’approprier plus
aisément les mécaniques, systèmes et éléments de votre jeu. Mais
malgré cela, gardez en tête que vos joueurs vont assurément oublier
beaucoup de choses concernant votre jeu, pouvant aller de la
configuration (mapping) des contrôles à leur prochain objectif.

2.2 La déformation des souvenirs et les biais

Non seulement nous sommes susceptibles d’oublier beaucoup


d’informations, mais ce dont nous nous rappelons est souvent altéré,
plus particulièrement les informations de la mémoire déclarative
(faits, événements). Nos souvenirs peuvent être biaisés et altérés
par notre cognition, tout comme l’est notre perception, et il peut
même nous arriver de nous rappeler de quelque chose qui n’est en
fait jamais arrivé (syndrome des faux souvenirs). Dans une
recherche examinant la fiabilité des témoins oculaires, Loftus et
Palmer (1974) ont démontré que nos souvenirs peuvent être
influencés par quelque chose d’aussi simple que la façon dont une
question est formulée. Dans cette étude, des participants devaient
regarder des vidéos de différents accidents de la route. Dans une
condition expérimentale, la question posée aux participants après
avoir regardé une vidéo était « À quelle vitesse allaient les voitures
quand elles se sont percutées ? » (How fast were the cars going
when they hit each other?). Dans une autre condition, la question
était « À quelle vitesse allaient les voitures quand elles se sont
crashées ? » (How fast were the cars going when they smashed
each other?). Seul un verbe changeait (crasher au lieu de percuter)
entre les deux conditions, et cela a suffi pour avoir une influence sur
l’estimation de vitesse des voitures. Dans la condition « crasher »,
les participants ont estimé en moyenne que les voitures allaient plus
vite (10,46 mph soit 16,8 km/h) que dans la condition « percuter » (8
mph soit 12,9 km/h), et cette différence était significative. De
surcroît, une semaine plus tard, les mêmes participants devaient se
rappeler, sans revoir la vidéo, s’il y avait ou non des éclats de verre
sur la scène de l’accident (il n’y en avait pas). À peu près deux fois
plus de participants se sont faussement rappelés avoir vu des bris
de glace dans la condition « crasher » par rapport aux participants
dans la condition « percuter ». Le simple fait d’utiliser le verbe
« crasher » dans une question, évoquant plus d’intensité que le
verbe « percuter », a suffi à influencer le souvenir des participants
sur l’accident qu’ils avaient visionné. Quand la formulation d’une
question peut influencer la réponse que les gens donnent, on
appelle cela une question suggestive (leading question), et il est très
important de les éviter dans la construction de questionnaires de
retour d’expérience que vous envoyez à vos utilisateurs, si vous
voulez éviter les biais. L’impact subtil mais néanmoins réel qu’un
seul mot peut avoir sur nos souvenirs est à la fois fascinant et très
inquiétant. Cela soulève de nombreuses questions quant à la validité
des témoignages oculaires devant un tribunal, d’autant plus que ces
témoignages représentent les plus gros contributeurs de convictions
erronées (Pickel, 2015). Si vous m’autorisez à faire ici un grand
écart, cela pourrait également contribuer à expliquer pourquoi les
présentations de Steve Jobs étaient tant appréciées. Que Jobs fût
conscient des biais de mémoire ou non, il utilisait souvent les mots
« amazing » (génial), « incredible » (incroyable), et « gorgeous »
(magnifique) quand il révélait au monde un nouveau produit Apple
ou une nouvelle fonctionnalité, ce qui a peut-être influencé les
souvenirs du public concernant ses présentations (et donc les
produits présentés). Dans une autre étude, cette fois-ci conduite par
en Suède par Lindholm et Christianson (1998), des participants
devaient regarder une vidéo d’un crime (simulé) : un vol durant
lequel le voleur (soit suédois dans une condition, soit immigré dans
une autre) blessait grièvement un caissier. Après avoir visionné la
vidéo, on montrait aux participants des photos de huit hommes et ils
devaient essayer d’identifier parmi elles l’homme qui selon eux avait
commis le crime. Les résultats ont montré que les participants
(composés d’étudiants suédois et d’étudiants immigrés) étaient deux
fois plus susceptibles de faussement identifier un immigré plutôt
qu’un Suédois comme étant le coupable. Nos biais de mémoire
peuvent avoir des conséquences désastreuses dans certains cas et
il est de notre responsabilité de prendre en compte ces biais afin
d’éviter les injustices dans notre société. Ces biais ont bien sûr un
impact bien moins dramatique dans le contexte qui nous intéresse,
cependant ils impliquent que lorsque vous demandez à vos joueurs
de vous donner un retour sur leur expérience de jeu, leur réponse
est basée sur la « mémoire » qu’ils en ont (leurs souvenirs, souvent
biaisés), et non sur leur expérience véritablement vécue. C’est
pourquoi il faut prendre les réponses aux enquêtes avec des
pincettes et surtout éviter de créer des biais par la formulation même
des questions (voir le chapitre 14 sur la recherche utilisateurs).

3 Application aux jeux vidéo


Nous avons vu précédemment que la perception est une
« construction » subjective de notre cerveau. Non seulement nous
ne percevons pas la réalité telle qu’elle est, mais les souvenirs que
nous en avons peuvent également être déformés, car la mémoire est
un processus de « reconstruction ». Les principales caractéristiques
de la mémoire dont vous devez vous rappeler sont les suivantes :
● la mémoire est un système qui encode, stocke, puis récupère
des informations ;
● elle peut être divisée en trois composants (figure 4.3) : la
mémoire sensorielle (qui fait partie de notre perception), la
mémoire de travail (qui requiert d’importantes ressources
attentionnelles pour encoder l’information et plus tard traiter
l’information récupérée) et la mémoire à long terme
(stockage) ;
● la qualité attentionnelle et la profondeur de traitement en
mémoire de travail durant la phase d’encodage auront un
impact sur la qualité de la rétention. Plus le traitement est
profond, meilleure sera la rétention ;
● la mémoire à long terme est composée de la mémoire
explicite (mémoire déclarative, faits et événements) et de la
mémoire implicite (mémoire procédurale, actions) ;
● la courbe de l’oubli illustre le déclin de rétention de notre
mémoire dans le temps, qui est de nature exponentielle ;
● lorsque le contenu appris n’a pas vraiment de sens et que le
traitement de l’information est superficiel, le déclin en
mémoire à long terme sera pire ;
● lorsque nous nous rappelons d’informations, nos souvenirs
peuvent être déformés et biaisés.
Figure 4.3 Vue d’ensemble de la mémoire.

Concernant les jeux vidéo, le plus gros souci est de s’assurer que
les joueurs vont pouvoir se rappeler des éléments critiques dont ils
auront besoin pour apprécier le jeu (contrôles, mécaniques,
objectifs, etc.). La mémoire étant responsable de l’encodage, du
stockage et de la récupération d’informations, un trou de mémoire
peut résulter d’un déficit durant l’encodage, le stockage ou la
récupération de cette information (ou un mélange des trois). Il y a
déficit d’encodage quand l’information est traitée superficiellement,
souvent par manque d’attention ou par manque de profondeur de
traitement en mémoire de travail. Pour éviter ce déficit, il est
primordial d’attirer l’attention des joueurs sur les éléments importants
de votre jeu et de les faire traiter cette information de façon
profonde. Il y a déficit de stockage quand l’information a été
correctement encodée mais s’affaiblit avec le temps (courbe de
l’oubli). Afin d’éviter ce déficit, il est important de consolider
(renforcer) ces souvenirs, le plus souvent en répétant l’information
que les joueurs doivent mémoriser dans différents contextes. Un
déficit de récupération se produit quand l’information est présente en
mémoire mais est momentanément inaccessible (comme le
phénomène du « mot sur le bout de la langue »). Pour éviter les
déficits de récupération, vous pouvez donner aux joueurs de
fréquents rappels (reminders) afin qu’ils puissent plus facilement
récupérer les informations en mémoire. Dans cette section je vais
exclusivement me focaliser sur les déficits de stockage et de
récupération. Nous aborderons le déficit d’encodage dans le chapitre
suivant sur l’attention (dont la mémoire de travail a besoin).

3.1 Effet d’espacement et level design

Lorsque nous apprenons quelque chose, comme maîtriser une


nouvelle habilité dans un jeu, le souvenir en mémoire à long terme et
son information procédurale associée (le mouvement des doigts
pour exécuter l’habilité) ne sont généralement pas instantanément
scellés dans notre cerveau, sauf s’il s’agit d’une information qui nous
est déjà familière (par exemple, si un autre jeu que vous connaissez
bien utilise déjà cette habilité). Au contraire, la mémoire des
informations se consolide, se renforce, après chaque occurrence.
C’est la raison pour laquelle la répétition est un élément crucial à
l’apprentissage. Cependant, il est important d’espacer ces
répétitions afin qu’elles aient un impact optimal sur la rétention (voir
Paivio, 1974 ; Toppino et al., 1991 ; Greene, 2008). À chaque fois
qu’une information est répétée, la courbe de l’oubli associée à cette
information va s’adoucir. Ce qui veut dire que vous n’avez pas
besoin de répéter une information à intervalles réguliers pour
consolider un apprentissage. Il est préférable au contraire d’espacer
progressivement les répétitions dans le temps, comme illustré en
figure 4.4.
Figure 4.4 Effet d’espacement.

Il est également important de distribuer les apprentissages dans le


temps plutôt que d’essayer d’apprendre trop de choses en même
temps (ce que l’on appelle un apprentissage massé). Il y a
probablement de nombreuses choses que vos joueurs doivent
apprendre dans votre jeu, c’est pourquoi il est critique de penser
votre onboarding (l’embarquement de vos joueurs ou tutoriels) en
amont. J’aborderai comment planifier l’onboarding d’un jeu dans le
chapitre 13. Gardez en tête que vous devrez distribuer dans le
temps les apprentissages les plus complexes. Par exemple, si vous
voulez apprendre une mécanique complexe à vos joueurs, il est
préférable de répéter l’information assez rapidement après sa
première exposition. Vous pouvez ensuite leur apprendre une
deuxième mécanique, tout en continuant à consolider la première
(voir la figure 4.5), de préférence dans des contextes différents. Les
jeux Nintendo sont souvent très efficaces pour introduire de
nouvelles mécaniques tout en consolidant les mécaniques apprises
précédemment, jusqu’à ce que ces deux mécaniques (par exemple,
sauter et tirer) soient combinées.
Figure 4.5 Exemple d’effet d’espacement quand deux mécaniques sont enseignées.

Prenons l’exemple de Super Mario Bros. L’une des premières


mécaniques que le joueur apprend est de sauter (appelons-la
Mécanique A). Après avoir sauté sur un ennemi (A), le joueur peut
sauter pour casser un bloc avec point d’interrogation (A2), puis doit
sauter par-dessus des obstacles (A3), etc. La mécanique de saut est
répétée dans de nombreux contextes différents et devient de plus en
plus difficile à maîtriser, demandant aux joueurs d’être plus précis. À
un moment, le joueur est introduit à la mécanique de tir (Mécanique
B) et peut l’expérimenter en tirant sur plusieurs ennemis (B2), avant
de sauter pour briser des blocs et collecter des pièces (A4). Un autre
ennemi arrive : un Koopa Troopa (tortue). Cet ennemi n’est pas
simple à détruire en sautant dessus, ce qui est signifié par sa
carapace (affordance, voir la forme suit la fonction dans le
chapitre 11). Il est donc plus efficace de tirer sur la tortue (B3). Et
ainsi de suite. Plus tard, le joueur devra tirer tout en sautant, ce qui
marque la combinaison des deux mécaniques. En fonction du type
de jeu que vous développez et du public que vous ciblez (expert ou
novice), votre plan d’onboarding sera plus ou moins simple à mettre
en place. Dans tous les cas, vous devez penser vos tutoriels comme
faisant partie intégrante du level design. Apprendre à jouer et à
maîtriser un jeu constitue une partie importante de l’expérience. Si
vous concevez votre jeu sans penser à la façon dont vous allez
introduire les différentes mécaniques et systèmes auprès des
joueurs, vous finirez par tenter d’ajouter tout un tas de tutoriels en
début de jeu, souvent sous forme de textes, ce qui ne sera pas du
tout efficace et généralement peu apprécié des joueurs.

3.2 Rappels (reminders)

Jouer à un jeu vidéo est une activité qui se déroule le plus souvent
sur plusieurs jours, voire plus. Si votre jeu est apprécié et a
suffisamment de contenu, il ne sera sûrement pas terminé en une
seule session. Vos joueurs vont lancer votre jeu et jouer peut-être
pendant une heure ou deux. Si un joueur a suffisamment progressé
dans le jeu au cours de sa première session, la difficulté aura sans
doute augmenté afin que le jeu ne devienne pas trop facile (voir la
section sur le gameflow dans le chapitre 12). Tôt ou tard, le joueur
va forcément arrêter de jouer pour reprendre le cours de sa vie. Si
ce joueur reprend le jeu pour une deuxième session, le temps
écoulé depuis sa première session est imprévisible et peut varier de
quelques heures à quelques jours, voire davantage. Quand il
reprend le jeu, le système ne prend généralement pas en compte
combien de temps s’est écoulé. Or, pendant ce temps, le joueur a
subi l’effet de la courbe de l’oubli et un certain nombre d’informations
qu’il a apprises durant la première session sont inexorablement
tombées dans l’oubli, et ce de façon exponentielle. Il peut donc y
avoir un écart considérable entre le niveau de challenge atteint en
première session et le niveau de compétence du joueur en
deuxième session. Le joueur a pu oublier certains contrôles,
mécaniques ou objectifs. Il peut alors se sentir rétrogradé car il doit
maintenant rattraper son niveau antérieur (voir la figure 4.6).
Figure 4.6 Exemple de courbe de l’oubli appliquée aux jeux.

Afin d’éviter cela, une des choses que vous pouvez faire est de
fournir des rappels aux joueurs qui reprennent le jeu. Le jeu d’action-
aventure Alan Wake (Remedy Entertainment) propose un résumé de
l’histoire lorsque les joueurs reprennent le jeu, un peu à la façon des
séries TV qui résument les épisodes précédents. Au-delà de
l’histoire et des objectifs, il sera sans doute plus important encore
d’aider les joueurs à se rappeler des mécaniques de jeu et des
contrôles, un jeu vidéo étant une expérience interactive qui a besoin
de l’input des joueurs pour se dérouler. Si votre système vous le
permet, vous pouvez considérer l’implémentation de tutoriels
dynamiques qui apparaissent quand le joueur n’a pas effectué une
action pertinente dans le contexte du jeu depuis un certain temps.
Bien que les textes de tutoriel ne soient pas une méthode efficace
pour que les joueurs encodent l’information, ils peuvent aider à
consolider une information préalablement apprise. Vous pouvez
également opter pour toujours afficher les informations les plus
importantes sur l’écran afin d’éviter aux joueurs d’avoir à les
mémoriser puis à se les rappeler. Par exemple, dans le jeu d’action-
aventure en monde ouvert Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft), le
HUD affiche en permanence la configuration des contrôles de façon
contextuelle (figure 4.7). Cela permet aux joueurs de savoir à tout
moment quelles actions ils peuvent accomplir (par exemple, tirer,
contrer, assommer, etc.) mais aussi comment les exécuter puisque
ces informations sont organisées de façon à reproduire la forme des
quatre boutons principaux d’une manette de console. Les joueurs
n’ont donc pas besoin de garder en mémoire ces informations, ce
qui fait que le HUD de ce jeu permet de réduire la charge mnésique
et d’éviter un certain nombre de déficits de stockage et de rappel. De
façon similaire, dans le jeu d’action et de construction Fortnite (Epic
Games), à chaque fois que le joueur est proche d’un objet qu’il peut
inspecter, la touche sur laquelle il doit appuyer apparaît dans le UI
(figure 4.8).

Figure 4.7 Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft) (avec l’aimable autorisation de Ubisoft
Entertainment, © 2015. Tous droits réservés).

Ce n’est pas parce que vos joueurs ont accompli vos tutoriels de
début de jeu qu’ils vont nécessairement se rappeler de toutes les
choses que vous leur avez apprises. Les gamers peuvent très bien
mettre votre jeu de côté pendant un certain temps, soit parce qu’un
nouveau blockbuster vient de sortir et qu’ils veulent l’essayer, soit
parce qu’ils ont des examens à l’université et doivent se concentrer
sur leurs études et éviter les distractions pendant quelques jours…
ou toute autre raison. Si vous ne prévoyez pas comment « ré-
embarquer » (re-onboard) vos joueurs afin de les aider à se remettre
en selle après une pause, vous augmentez les risques que l’effort
demandé pour se remettre à niveau soit trop intense. Ce qui
augmentera par conséquent les chances que vos joueurs
abandonnent alors le jeu pour de bon (churn en anglais). C’est une
des raisons pour laquelle les jeux free-to-play ont introduit les coffres
à butins quotidiens (daily chests) afin d’encourager les joueurs à
revenir régulièrement dans le jeu. D’un point de vue UX, cela peut
permettre en effet aux joueurs de consolider leur apprentissage du
jeu s’ils en profitent pour démarrer une mission. L’utilisation des
coffres à butins quotidiens requiert cependant des considérations
éthiques que nous verrons dans le chapitre 17.

Figure 4.8 Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. (avec l’aimable autorisation de Epic
Games, Inc., Cary, NC).

De façon générale, vous devez vous rappeler que quoi que vous
fassiez pour parfaire l’onboarding de votre jeu, les joueurs vont
oublier certaines informations. Il est donc important de lister tous les
éléments que les joueurs doivent apprendre et garder en mémoire
dans votre jeu (ce que j’appelle établir le « plan d’onboarding »), et
de les prioriser. Les éléments en tête de votre liste sont ceux que
vous devez apprendre aux joueurs par un traitement profond et que
vous devrez répéter régulièrement. Les éléments en bas de votre
liste doivent être implémentés de façon à limiter le plus possible
l’impact des déficits de mémoire. Par exemple, si votre jeu ne
consiste pas à mettre au défi les joueurs de se rappeler où appuyer
pour accomplir certaines actions, alors considérez l’utilisation d’un
HUD similaire à l’exemple Assassin’s Creed que nous avons abordé
plus haut. Vous ne pourrez vraisemblablement pas concocter une
expérience d’apprentissage parfaite dans votre jeu. Par conséquent,
définissez quels éléments sont les plus critiques au gameplay et
focalisez-vous sur ces éléments.

4 L’essentiel à retenir sur la mémoire


Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant la mémoire :
● la principale limite de la mémoire est que nous oublions
beaucoup de choses et ce dont nous nous rappelons est une
reconstruction faillible de l’esprit ;
● il est donc important de ne pas se reposer sur la mémoire de
vos joueurs et d’anticiper qu’ils vont oublier beaucoup
d’éléments de votre jeu ;
● afin de pallier ces limites, vous pouvez : répéter les
informations importantes en utilisant l’effet d’espacement,
distribuer les apprentissages dans le temps et surtout
prioriser ce que les joueurs doivent apprendre en établissant
un plan d’onboarding.
5
L’attention

1 Comment fonctionne l’attention ?

Nos sens sont continuellement assaillis par d’innombrables stimuli


provenant de notre environnement. L’attention est le processus qui
nous permet de focaliser nos ressources de traitement de
l’information sur certains (une petite partie) de ces stimuli. Nous
utilisons donc nos ressources attentionnelles pour traiter ce qui se
passe autour de nous et afin d’accomplir nos nombreuses tâches
quotidiennes. De fait, lorsque notre attention est défaillante, c’est
souvent là que nous faisons des erreurs. Peut-être que votre tasse
de café est tombée ce matin parce que vous n’aviez pas fait
attention à l’endroit où vous la reposiez (apparemment, pas
complètement sur la table).
Notre attention peut être soit active soit passive. L’attention active
est un traitement contrôlé du haut vers le bas (top-down) par lequel
nous dirigeons nos ressources attentionnelles vers un objectif précis,
comme prendre connaissance de nos courriels sur notre
smartphone. L’attention passive est un processus du bas vers le
haut (bottom-up) par lequel l’environnement déclenche une réponse
attentionnelle de notre part. Par exemple, si vous marchez dans un
couloir afin de vous rendre à votre bureau et que quelqu’un derrière
vous vous appelle, cela va attirer votre attention et vous allez
probablement interrompre votre objectif du moment (vous rendre à
votre bureau) afin de vous retourner et de focaliser votre attention
sur la personne qui vous sollicite.
Votre attention peut également être sélective (focalisée) ou
divisée. Quand votre attention est focalisée (ce que l’on appelle dans
le langage courant la concentration), cela fonctionne comme un filtre
qui va laisser passer certains éléments de votre environnement, en
écartant le reste. L’effet « cocktail party » (Cherry, 1953) est un
exemple d’attention sélective : lorsque nous avons une conversation
avec quelqu’un au milieu du brouhaha d’une soirée, nous pouvons
nous focaliser sur ce que dit notre interlocuteur en filtrant hors de
notre attention toutes les autres conversations qui ont lieu autour de
nous. Par contraste, notre attention est divisée lorsque nous
essayons de nous focaliser sur deux tâches ou plus en même temps
(ce que l’on appelle le multitâche). Par exemple, votre attention
active (du haut vers le bas) sélective vous permet de vous focaliser
sur ce que vous dit votre boss dans une soirée professionnelle. Mais
à un moment, vous entendez votre nom prononcé dans une
conversation aux alentours que vous filtriez jusqu’alors. Votre
attention passive (du bas vers le haut) est alors sollicitée afin
d’écouter ce que l’on dit sur vous. Mais comme vous ne voulez pas
que votre boss pense que ses propos ne vous intéressent pas, vous
tentez de continuer à l’écouter en même temps, ce qui est un cas
d’attention divisée (multitâche). Il peut être extrêmement difficile de
traiter deux sources d’information à la fois. D’ailleurs, en réalité, vous
dirigez votre attention alternativement de l’une à l’autre conversation,
en espérant pouvoir combler les bouts que vous allez forcément
manquer. Si vous ne vous rappelez pas des limites de la mémoire de
travail que nous avons vues dans le chapitre précédent (après tout,
peut-être s’est-il passé une semaine entre votre lecture du chapitre
précédent et celui-ci), permettez-moi de vous rafraîchir la mémoire
(afin que votre courbe de l’oubli soit plus douce) : ceci est un
exemple où la mémoire de travail assigne les ressources
attentionnelles à la boucle phonologique qui doit traiter seule deux
tâches de langage en même temps. Ce genre de situation peut
provoquer un goulot d’étranglement dans le traitement (processing
bottleneck) limitant sérieusement votre capacité à effectuer deux
tâches correctement (et d’ailleurs votre boss vient de vous
demander si vous l’écoutiez car vous n’avez pas réussi à masquer
correctement votre petit manège).
Tout comme la perception et la mémoire, l’attention peut être
influencée par nos connaissances antérieures et notre expertise. Par
exemple, les musiciens sont plus performants que les non-musiciens
pour suivre une mélodie quand des notes perturbatrices sont
ajoutées aléatoirement (Marozeau et al., 2010). Ce qui suggère que
des gamers experts auront probablement moins de difficultés que
des gamers occasionnels à rester focalisés sur les informations
pertinentes pour leurs objectifs tout en filtrant les informations non
pertinentes (par exemple, suivre un ennemi pendant que des
explosions et autres effets visuels et sonores sont générés afin de
rendre la scène palpitante). L’attention ayant un impact critique sur
l’apprentissage, c’est un élément clé à prendre en compte dans
l’expérience utilisateurs. Le cerveau humain a des ressources
attentionnelles très réduites (bien que nous n’en soyons pas
conscients) ; les limites à considérer sont donc importantes.

2 Les limites de l’attention humaine


La principale limite à considérer est que nos ressources
attentionnelles sont très réduites. C’est pourquoi nous sommes
beaucoup plus efficaces quand nous dirigeons l’entièreté de ces
ressources à l’accomplissement d’une seule tâche à la fois. À
chaque fois que nous divisons notre attention et tentons de faire du
multitâche, nous augmentons nos temps de traitement et nos
chances de faire des erreurs. Selon la théorie de la charge cognitive
(cognitive load theory), plus une tâche est lourde pour la mémoire de
travail (par exemple une tâche nouvelle ou complexe), plus les
ressources attentionnelles requises sont importantes, et plus les
distractions auront un effet perturbateur et seront probablement
perçues comme agaçantes (Lavie, 2005).
Un apprentissage peut également être altéré s’il requiert des
ressources attentionnelles qui dépassent les capacités de la
mémoire de travail (Sweller, 1994). Il est donc particulièrement
important de tenter de maîtriser la charge cognitive (soit les
ressources attentionnelles requises pour accomplir une tâche tout en
filtrant les distracteurs) pendant les tutoriels et tout au long du
onboarding de votre jeu. La charge de travail est souvent plus
importante en début de jeu, au moment où les joueurs le découvrent
et ont à apprendre un certain nombre de nouveaux éléments, par
rapport au traitement d’une tâche devenue plus familière. De plus,
une surcharge cognitive (cognitive overload) peut faire obstruction
au processus d’apprentissage. Dans ce cas, non seulement vos
joueurs pourront se sentir dépassés par les événements du jeu mais
en plus il y a de fortes chances qu’ils échouent à apprendre les
mécaniques et systèmes importants que vous tentiez de leur
enseigner.
Une charge cognitive excessive peut arriver lorsque nous nous
concentrons sur une tâche très astreignante (par exemple, un calcul
mental complexe), mais elle arrive plus fréquemment quand nous
divisons notre attention pour essayer de faire du multitâche. Faire du
multitâche requiert la sollicitation de ressources attentionnelles non
seulement pour chacune des tâches, mais également pour le
contrôle exécutif nécessaire à la coordination et la gestion de ces
tâches. Ce phénomène est appelé underadditivity (sous-additivité) et
a été mis en évidence par plusieurs études en neuroimagerie.
Imaginez par exemple une tâche consistant à écouter des phrases
(donc traitée par la boucle phonologique) et une autre tâche
consistant à effectuer une rotation mentale d’objets (traitée par le
calepin visuospatial). Une étude en IRMf (imagerie par résonance
magnétique fonctionnelle) a trouvé que la somme de l’activité
cérébrale dans les régions associées au traitement des tâches en
question (traitement du langage et rotation mentale) était
substantiellement moindre quand les tâches étaient accomplies en
même temps que la somme de l’activité cérébrale de chaque région
lorsque les tâches étaient accomplies séparément (Just et al. 2001).
De plus, le décroît de l’activité cérébrale était de plus de 50 % pour
la tâche de traitement de langage. Pour simplifier, ces résultats
témoignent que nous avons un montant fini de ressources
attentionnelles que nous pouvons dispatcher pour traiter des
informations et accomplir des tâches.
Quand nous tentons de faire du multitâche, nous devons tout
d’abord dédier des ressources attentionnelles à la coordination des
différentes tâches (contrôle exécutif). Nous divisons ensuite les
ressources restantes entre les tâches. Notre attention est par
conséquent plus restreinte quand nous faisons du multitâche et c’est
pourquoi cela nous prend généralement plus de temps d’exécuter
des tâches en condition de multitâche que si nous les effectuons les
unes après les autres. L’entraînement peut avoir un impact positif
important sur les performances en multitâche (ainsi que sur les
performances en mono-tâche) car certains processus peuvent
devenir automatiques quand ils sont répétés suffisamment. Par
exemple, lorsque nous apprenons une nouvelle tâche, comme
conduire une voiture, cela nous prend toutes nos ressources
attentionnelles pour y arriver. Un conducteur novice aura donc
beaucoup plus de difficultés qu’un conducteur expert à gérer des
tâches supplémentaires, comme de discuter avec un ami. Avec la
pratique, la conduite peut devenir automatique et donc requérir
moins de ressources attentionnelles et peu de contrôle exécutif (ce
qui ne veut bien évidemment pas dire que les conducteurs experts
ne doivent pas faire attention à leur conduite ni se laisser distraire).
Un autre élément qui peut augmenter la charge cognitive est la
nécessité d’inhiber les informations non pertinentes afin de pouvoir
nous focaliser sur l’information pertinente à la résolution d’une tâche.
Le fameux effet Stroop illustre ce phénomène. Baptisé du nom du
psychologue qui a conçu la tâche révélant ce phénomène, l’effet
Stroop démontre l’interférence qui se produit pendant le traitement
de l’information quand des stimuli conflictuels doivent être inhibés
(filtrés) afin de pouvoir diriger notre attention sur l’information
pertinente. La tâche consiste à nommer la couleur de l’encre utilisée
dans une série de mots qui désignent une couleur. Par exemple, le
mot VERT est écrit en bleu et le participant doit dire « bleu » (figure
5.1). Parfois la couleur utilisée correspond au mot, parfois non.
Quand la couleur de l’encre ne correspond pas au nom de couleur,
les participants prennent plus de temps pour nommer la couleur de
l’encre et peuvent faire beaucoup plus d’erreurs. Dans ce cas
d’informations conflictuelles, il est probable que le contrôle exécutif
(qui coordonne les ressources attentionnelles) doive d’abord inhiber
une réponse automatique (lire est automatique chez les personnes
qui ont une bonne expertise en lecture, contrairement aux personnes
qui apprennent à lire par exemple) avant de pouvoir diriger les
ressources attentionnelles pour détecter la couleur de l’encre puis la
nommer (voir Houdé et Borst, 2015). Les stimuli non pertinents à
une tâche, les distracteurs, vont accroître la charge mentale pendant
une tâche et vont, par conséquent, accroître le temps du traitement
de l’information et le nombre d’erreurs, d’autant plus s’ils rentrent
directement en conflit avec les informations pertinentes comme c’est
le cas dans l’effet Stroop.

Figure 5.1 Exemple de matériel utilisé dans la tâche de Stroop.

Le plus étonnant concernant la charge cognitive et l’attention


divisée est que non seulement nous n’arrivons pas bien à les gérer,
mais en plus nous sommes persuadés du contraire. Le multitâche
est souvent encensé au travail. Nous sommes supposés vérifier nos
courriels régulièrement par exemple, au lieu d’être encouragés à
nous concentrer sur nos tâches et regarder nos courriels plus tard.
Les messageries instantanées, les réseaux sociaux et le bruit
ambiant des espaces ouverts (open space) sont autant de sources
de distraction qui peuvent diviser notre attention et sont cependant la
norme dans les bureaux, plus particulièrement dans les studios de
jeux vidéo. Si à cela vous ajoutez le fait que les développeurs de
jeux font souvent des heures supplémentaires (pratique appelée
crunch), sachant que la fatigue et le stress ont également un impact
négatif sur la performance de nos cerveaux, l’addition devient salée.
Créer de bons jeux représente déjà un effort important, mais les
studios ajoutent souvent des obstacles inutiles à leurs employé·e·s.
Concernant vos joueurs, il est important de faire attention à ne pas
les placer dans une situation de multitâche qui pourrait les
submerger (sauf si, bien sûr, c’est le but de votre jeu de challenger
l’attention des joueurs dans cette situation précise), et ce plus
particulièrement quand ils sont en plein apprentissage du jeu
(onboarding).
Par ailleurs, notre attention soutenue n’est pas de longue durée,
notre mémoire de travail fatiguant assez rapidement. Notre capacité
à soutenir notre attention varie en fonction de nombreux facteurs,
comme notre degré de motivation à accomplir une tâche, sa
complexité, nos différences individuelles, etc., mais il est
généralement préférable de laisser le cerveau des joueurs respirer
régulièrement. Par exemple, si vous avez des cinématiques dans
votre jeu, il vaut mieux éviter de les placer en début de jeu ou de
session de jeu, lorsque la mémoire de travail est reposée et les
ressources attentionnelles peuvent être dédiées au gameplay.
Utilisez-les plutôt après que les joueurs ont soutenu leur attention
pendant un certain temps (par exemple, après 30 ou 40 minutes de
jeu), afin d’offrir une pause à leur mémoire de travail.
J’aimerais vous parler d’une dernière curiosité de l’attention, que
nous appelons la cécité d’inattention (inattentional blindness).
Lorsque nous sommes focalisés sur une tâche, nous pouvons
facilement rater des événements incongrus qui se déroulent juste
devant nos yeux. Rappelez-vous que l’attention fonctionne un peu
comme un filtre écartant les informations qui ne sont pas pertinentes
à notre tâche actuelle (ce qui peut vous faire rater votre station de
métro si vous êtes plongé·e dans un bon livre ou jeu vidéo). Ce
phénomène reste néanmoins très étonnant. L’étude la plus frappante
et la plus connue démontrant la cécité d’inattention a été conduite
par les chercheurs Simons et Chabris (1999). Ils ont demandé à des
participants de regarder une vidéo dans laquelle deux équipes de
trois personnes se passent un ballon de basketball. L’une des
équipes est habillée avec des t-shirts blancs, l’autre avec des t-shirts
noirs. Les participants devaient compter le nombre de passes au
sein de l’équipe en blanc. Si vous le pouvez, je vous conseille de
poser ce livre quelques instants et de regarder maintenant la vidéo
sur la page www.simonslab.com/videos.html avant de lire la suite de
ce paragraphe, afin de ne pas vous gâcher l’effet de surprise. La
majorité des participants n’ont pas de difficulté à accomplir cette
tâche. Cependant, alors qu’ils sont focalisés à compter les passes,
près de la moitié des participants ne se sont pas aperçu qu’une
personne déguisée en gorille déambulait dans la scène et se
tambourinait le thorax.
Ce phénomène surprenant illustre le rôle important de l’attention
dans la perception (et, par la suite, la mémoire). Cela met encore
une fois en lumière les limites considérables de nos ressources
attentionnelles et explique pourquoi, par exemple, les accidents de
voiture arrivent fréquemment lorsque les conducteurs ne font pas
suffisamment attention à la route (quand leur esprit vagabonde) ou
sont distraits (par leur téléphone ou un passager). C’est également
la raison pour laquelle les technologies de réalité augmentée (AR
pour augmented reality) comme Google Glass, Microsoft HoloLens
ou Magic Leap, et les jeux AR sur mobile comme Pokémon Go, sont
particulièrement difficiles à mettre en place car ils requièrent souvent
de la personne les utilisant de diviser son attention entre son
environnement et l’interface AR.
Pour les jeux vidéo classiques, cela implique qu’il ne sera pas
forcément suffisant de donner un signal visuel ou audio aux joueurs
pour les informer de quelque chose d’important. Il est en effet fort
probable que les joueurs ratent ces informations s’ils sont focalisés
sur une tâche particulière (comme de détruire des zombies). En
outre, de nombreuses études ont démontré que la charge en
mémoire de travail augmente la cécité à l’inattention. Donc plus il y a
de stimuli à traiter et plus l’information est complexe, moins les
joueurs pourront faire attention à d’autres événements simultanés. Il
est de la responsabilité des développeurs de jeu de faire attention à
la charge cognitive imposée aux joueurs et d’attirer leur attention
quand une information importante pour le jeu est transmise, afin
qu’ils puissent la traiter de manière adéquate. Vous ne pouvez pas
blâmer les joueurs s’ils ne traitent pas une information que vous
vous contentez d’afficher dans le UI (user interface). Tout comme les
magiciens détournent notre attention pour faire fonctionner leurs
tours de magie, vous devez comprendre les mécanismes de
l’attention humaine afin d’aider les joueurs à se focaliser sur les
informations importantes à traiter dans votre jeu.
3 Application aux jeux vidéo
L’attention est un processus mental clé pour le traitement de
l’information et l’apprentissage. Elle a un impact majeur sur ce que
nous percevons de notre environnement à tout moment, sur la
profondeur de traitement dédiée à certains inputs (ou à une
représentation mentale) et, par conséquent, sur la qualité de la
rétention en mémoire à long terme. « La mémoire est souvent un
produit de l’attention » comme Castel et al. (2015) l’ont exprimé. Le
niveau d’attention d’un individu témoigne également de son niveau
d’engagement avec une activité, ce qui est un concept important
pour les jeux vidéo. Les principales caractéristiques et limites de
l’attention humaine que vous devez retenir sont les suivantes :
● l’attention peut être focalisée (attention sélective) ou divisée
(multitâche) ;
● l’attention sélective fonctionne comme un filtre nous aidant à
diriger nos ressources attentionnelles sur un élément en
particulier en écartant le reste ;
● un des effets secondaires de l’attention sélective est le
phénomène de cécité de l’inattention par lequel nous pouvons
rater des événements dans notre environnement, même s’ils
sont surprenants ;
● nos ressources attentionnelles sont comptées ;
● la théorie de la charge cognitive (cognitive load theory)
suggère que plus une tâche requiert de ressources
attentionnelles, plus les distractions auront un effet
perturbateur et plus un apprentissage peut être entravé ;
● une tâche non familière (qui nécessite d’être apprise) requiert
plus de ressources attentionnelles qu’une tâche familière ;
● notre cerveau est très mauvais pour gérer le multitâche
(l’attention divisée a un impact négatif sur la performance)
bien que nous n’en ayons pas conscience la plupart du
temps.
Les applications aux jeux vidéo sont simples en théorie mais
compliquées en pratique : il faut diriger l’attention des joueurs sur les
informations pertinentes pour le gameplay tout en faisant attention à
leur charge cognitive et éviter de surcharger leur mémoire de travail.
La raison pour laquelle cela est difficile à appliquer est que nous
n’avons pas véritablement de moyens de mesurer la charge
cognitive d’un joueur à un moment précis (étant donné les
techniques d’imagerie cérébrale actuelles, il serait excessif, et de
toute façon pas très probant, de mettre les joueurs dans un scanner
pendant qu’ils jouent, de plus ces techniques ne peuvent être
employées qu’à des fins médicales, judiciaires ou de recherche
scientifique en France depuis la loi bioéthique de 2011).
Lorsque nous conduisons des tests UX (par exemple des tests
d’utilisabilité), nous faisons la plupart du temps des estimations
éclairées fondées sur des données de suivi de mouvements des
yeux (eyetracking), des données de comportement (par exemple si
les joueurs arrivent à accomplir certaines tâches), et en fonction des
réponses à des enquêtes (ce qu’ont retenu et compris les joueurs).
Notez que la technologie d’eyetracking permet de savoir où les gens
regardent mais pas forcément à quoi ils portent attention. L’autre
raison pour laquelle il est difficile d’ajuster la charge cognitive des
joueurs est qu’il est impossible d’anticiper précisément la charge
mentale d’une tâche donnée, car elle dépend non seulement de la
complexité de cette tâche mais aussi des connaissances antérieures
des joueurs, de leur familiarité avec les mécaniques et systèmes du
jeu, et d’autres facteurs comme leur degré de fatigue. Par exemple,
les joueurs réguliers de jeux d’action semblent avoir une meilleure
attention visuelle sélective par rapport à des non-joueurs (Green et
Bavelier, 2003). C’est pourquoi nous faisons des approximations
éclairées quand nous planifions le onboarding (voir le chapitre 13) :
nous évaluons a priori la difficulté de chaque apprentissage en
fonction de sa complexité et de son originalité et en fonction des
connaissances antérieures et du niveau d’expertise que nous
anticipons de notre public cible (c’est pour cette raison qu’il est très
important de bien définir pour qui vous concevez votre jeu). Par
exemple, quand nous avons planifié le onboarding de Fortnite (pour
le mode Sauver le Monde), nous avions anticipé que la mécanique
de tir (shooting) serait relativement simple à maîtriser pour notre
public cible, alors que la mécanique de construction (building)
spécifique à Fortnite (puisqu’elle fonctionne différemment que dans
Minecraft) serait peu familière à nos joueurs, et nécessiterait plus
d’efforts d’apprentissage. Par conséquent, nous avons anticipé
qu’apprendre toutes les subtilités de la mécanique de construction
allait demander à nos joueurs beaucoup de ressources
attentionnelles. C’est pourquoi nous lui avons dédié des tutoriels
spécifiques.
De manière générale, vous devez éviter de diviser l’attention des
joueurs et de les distraire pendant qu’ils sont en train de traiter et
d’apprendre les éléments importants de votre jeu. Voici quelques
exemples à prendre en compte :
● évitez d’afficher des textes de tutoriel concernant des
mécaniques et systèmes importants à un moment où les
joueurs sont focalisés sur une autre tâche (par exemple,
afficher une information sur comment récupérer de la vie
pendant que les joueurs sont attaqués par des ennemis et
sont donc focalisés sur la gestion de ce danger immédiat) ;
● évitez d’afficher un texte de tutoriel pendant qu’un PNJ
(personnage non joueur) entre dans un monologue qui n’a
rien à voir (à moins que ce qui est affiché dans le UI soit
exactement ce que dit le PNJ) ;
● évitez de ne compter que sur une seule modalité sensorielle
pour transmettre une information importante (et c’est aussi
primordial pour l’accessibilité). Assurez-vous que les
informations soient communiquées par au moins un signe
visuel et un signe audio ;
● évitez d’utiliser des messages pop-up qui disparaissent
automatiquement après un délai pour communiquer une
information importante. Vous ne pouvez pas garantir que les
joueurs vont traiter cette information, ni même la percevoir. Si
vous utilisez des messages pop-up et qu’ils sont importants,
vous pouvez soit attendre que le joueur exécute l’action
décrite dans le message pour le faire disparaître, soit
proposer une touche pour permettre au joueur de signaler
qu’il a pris connaissance du message (bien que ce ne soit pas
très efficace et que le joueur puisse simplement vouloir se
débarrasser d’un texte énervant sans le lire) ;
● évitez de construire votre onboarding de telle façon que la
boucle de gameplay principale (core gameplay loop), un
système ou une mécanique complexe soit traité de façon
superficielle par les joueurs (par exemple, apprendre la
mécanique de construction dans Fortnite uniquement via un
texte de tutoriel au lieu de placer les joueurs dans une
situation où ils doivent apprendre les subtilités de cette
mécanique pour accomplir un objectif précis) ;
● évitez de submerger les joueurs avec trop d’informations (par
exemple, donner trop d’astuces sur l’écran de chargement
peut décourager les joueurs de les lire et les traiter).
Tout comme les magiciens, vous devez apprendre à manipuler
l’attention de votre public afin de les guider vers l’expérience que
vous lui souhaitez. Vous pouvez attirer l’attention par la perception
en utilisant l’effet de saillance : un élément est généralement mieux
détecté quand il contraste bien avec le reste de l’environnement. Par
exemple, utiliser un élément rouge dans un environnement en noir et
blanc, un élément qui bouge ou qui flashe quand le reste est
immobile (bien que les mouvements de caméra du joueur puissent
rendre la détection d’un élément en mouvement plus difficile), un son
qui se détache sur le fond sonore, etc. Bien sûr, si l’attention des
joueurs est focalisée sur quelque chose d’autre, l’effet de saillance
ne sera pas forcément suffisant. Un autre facteur important pour
attirer l’attention des joueurs est de les motiver à faire attention à
certains éléments, ce que nous allons aborder maintenant.

4 L’essentiel à retenir sur l’attention


Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant l’attention :
● la principale limite de l’attention est que nous ne pouvons pas
porter attention à beaucoup d’éléments à la fois ;
● l’attention fonctionne comme un filtre et vous devez donc
aider vos joueurs à porter attention aux informations
pertinentes, notamment pendant la phase d’onboarding ;
● lorsque vous apprenez de nouveaux éléments à vos joueurs,
il est préférable de minimiser les distractions à ce moment
précis, tout en incitant les joueurs à traiter les informations
pertinentes de façon profonde plutôt que superficielle.
6
La motivation
La motivation est primordiale pour notre survie car elle guide notre
comportement afin de satisfaire nos besoins et nos désirs. Sans
motivation, il n’y a pas de comportement, donc pas d’action. Pour ne
mentionner que nos impulsions physiologiques, nous avons besoin
d’être motivés pour trouver de la nourriture, de l’eau et survivre un
jour de plus, et nous avons besoin d’être motivés sexuellement pour
transmettre nos gènes. Concrètement, les souris qui ne peuvent pas
produire de dopamine (une molécule biochimique impliquée entre
autres dans la capacité à vouloir quelque chose) restent dans un
coin sans bouger et meurent de faim, parce qu’elles ne vont pas
chercher la nourriture pourtant proche d’elles (Palmiter, 2008).
C’est pourquoi il a été théorisé que la cognition, l’émotion et les
interactions sociales auraient émergé pour soutenir la motivation
(voir Baumeister, 2016). La recherche sur la motivation est
relativement jeune et les débats à son sujet sont encore très
vigoureux. D’innombrables théories ont été proposées pour
expliquer la motivation humaine mais il nous manque actuellement
une méta-analyse solide afin de donner un sens à tout cela. Il
n’existe pas pour l’instant de consensus ni de théorie unifiée de la
motivation humaine qui puisse rendre compte de toutes nos
impulsions et comportements en un seul modèle. Je dois avouer que
cela m’a pris du temps de décider comment organiser ce chapitre
afin de vous donner une vue d’ensemble sur la motivation humaine
tout en essayant de ne pas trop simplifier ses nombreuses nuances
et complexités. Je vous propose de catégoriser les mécanismes
complexes et variés de la motivation en quatre types principaux qui
interagissent les uns avec les autres (inspiré par Lieury, 2015) :
● motivation implicite et besoins biologiques ;
● motivation extrinsèque et besoins appris ;
● motivation intrinsèque et besoins cognitifs ;
● personnalité et besoins individuels.
Cette catégorisation n’est pas un modèle standard de la
motivation, mais aucun modèle global de la motivation n’existe
actuellement. Notez donc qu’il s’agit ici d’une tentative personnelle
de clarification de ce mécanisme complexe dont l’objectif est de
vous donner des repères concrets dans le cadre de développement
de jeux vidéo.
Il est important de retenir que ces différents types de motivation ne
sont pas indépendants. Ils interagissent étroitement pour influencer
notre perception, nos sentiments, notre cognition et nos
comportements. Par ailleurs, ces motivations n’ont pas de hiérarchie
spécifique, contrairement à ce que la théorie de la motivation de
Maslow a pu suggérer (Maslow, 1943). Le psychologue Abraham
Maslow a théorisé que les humains satisfont leurs besoins en
suivant un certain ordre de priorité et a organisé ces besoins dans
sa fameuse pyramide comprenant les besoins les plus élémentaires
en sa base. Selon Maslow, les besoins physiologiques élémentaires
sont la faim, la soif, etc., puis viennent les besoins de sécurité
(stabilité), les besoins d’amour et d’appartenance sociale (affection),
les besoins d’estime (respect de soi, confiance) et enfin les besoins
de réalisation (accomplissement de soi). Cependant, la théorie de
Maslow a été fortement critiquée pour sa construction hiérarchique
(voir Wahba et Bridwell, 1983), dans la mesure où nos besoins
« inférieurs » (comme le sexe) ne prennent pas forcément le pas sur
nos besoins « supérieurs » (comme nos idéaux moraux), ce qui est
finalement plutôt rassurant.

1 Motivation implicite et besoins biologiques


Si je vous disais que j’aimerais boire un verre de vin rouge (du
Bordeaux s’il vous plaît), j’exprimerais alors une motivation auto-
attribuée sur laquelle je pourrais avoir un contrôle relativement bon
car mon but ne serait pas de satisfaire ma soif (pour cela, et de
façon générale, il vaut mieux boire de l’eau). Au contraire, la
motivation implicite consiste en des processus spontanés et des
événements physiologiques, comme la production d’hormones, dont
le but premier est de préserver notre équilibre interne (ce que l’on
appelle en biologie l’homéostasie). Elle ne peut pas être contrôlée
dans la mesure où nous ne pouvons pas décider quelles molécules
biochimiques doivent être libérées dans notre cerveau. Nos besoins
biologiques sont des impulsions basiques que nous partageons avec
les autres mammifères. Par exemple, la faim, la soif, le sommeil,
l’évitement de la douleur et le sexe sont des besoins physiologiques
innés puissants qui nous motivent. Ils sont régulés pour la plupart
par l’hypothalamus, qui fait partie du système limbique et qui
contrôle la glande pituitaire (hypophyse), une glande endocrine qui à
son tour régule toutes les autres glandes endocrines qui produisent
des hormones. Par exemple, en présence d’un prédateur,
l’information sensorielle est collectée, dispatchée et interprétée par
d’autres systèmes avant d’atteindre l’hypothalamus qui va activer
une réponse de combat ou de fuite en régulant la libération
d’hormones comme l’épinéphrine (adrénaline), la norépinéphrine
(noradrénaline) ou le cortisol qui vont modifier notre fréquence
cardiaque et accroître notre niveau de vigilance (afin de focaliser nos
ressources attentionnelles limitées sur cette situation urgente). Sans
rentrer dans les détails complexes, l’information importante à retenir
est que beaucoup de nos actions sont coordonnées par la libération
de molécules biochimiques dans le cerveau. C’est ce que nous
appelons les impulsions.
D’autres motivations implicites peuvent influencer notre
comportement social. Trois de ces impulsions ont été plus
particulièrement étudiées : les impulsions de pouvoir,
d’accomplissement et d’affiliation. Selon les individus et en fonction
de leur force, ces impulsions influenceraient le plaisir que nous
ressentons de certaines situations, ce qui à son tour va influencer
nos comportements.
L’impulsion de pouvoir (power motive) influencerait la motivation
d’un individu à dominer les autres, l’impulsion d’accomplissement
(achievement motive) influencerait sa motivation à progresser dans
une tâche, et l’impulsion d’affiliation (affiliation motive) influencerait
sa motivation à établir des relations sociales harmonieuses et
intimes (voir Schultheiss, 2008, pour une vue d’ensemble). Par
exemple, les individus présentant une forte impulsion
d’accomplissement auraient tendance à préférer résoudre des
tâches exigeantes par rapport à des individus présentant une faible
impulsion d’accomplissement. Nous pourrions émettre l’hypothèse
que le tea-bagging (une curieuse pratique consistant à exprimer sa
domination dans un jeu vidéo multi-joueurs en s’accroupissant et en
se relevant en boucle au-dessus du corps d’un avatar ennemi que
l’on vient de vaincre, tel un sachet de thé dans une tasse, afin de
l’humilier) serait une pratique plus satisfaisante pour les individus
présentant une forte impulsion de pouvoir. Qui sait ?
Cela ne veut pas dire que nous sommes prisonniers de notre
biochimie et des processus inconscients de notre cerveau. Si tel
était le cas, nous ne serions pas capables de contrôler nos pulsions,
ce qui ne serait pas très efficace dans la mesure où notre espèce a
survécu grâce à nos constructions sociales régies par des règles
comportementales à suivre (les violeurs et les meurtriers sont
normalement emprisonnés pour avoir fait du mal à un membre du
groupe, par exemple). Malgré tout, la motivation implicite et les
besoins physiologiques ont un rôle important à jouer et ce, même au
sein d’autres types de motivation, comme la motivation intrinsèque
ou, plus encore, les besoins appris.

2 Motivation extrinsèque et besoins appris

2.1 Motivation extrinsèque : de la carotte et du bâton

L’approche béhavioriste étudie comment l’environnement façonne


notre motivation. Nous apprenons implicitement à associer un
stimulus à une récompense ou une punition, ce que nous appelons
le conditionnement ou l’apprentissage instrumental. J’expliquerai le
conditionnement en détail dans le chapitre 8.
Selon la loi de renforcement de Hull, la motivation est la somme
du « besoin » et du « renforcement » (Hull, 1943). Autrement dit, nos
comportements sont influencés par la possibilité d’obtenir une
récompense satisfaisant un besoin et par la probabilité d’obtenir
cette récompense. Par exemple, quand nous avons faim (besoin)
nous allons chercher de la nourriture (motivation). Quand nous
mangeons nous ressentons une satisfaction, ce qui est un type de
récompense (renforcement positif). Les récompenses obtenues de
notre environnement agissent comme des renforcements qui vont
induire un changement dans notre comportement alors que nous
cherchons à accroître la fréquence d’obtention de ces récompenses.
Par contraste, les punitions de notre environnement vont façonner
notre motivation afin de réduire la fréquence d’un comportement qui
conduit à une punition (par exemple, on a appris à ne pas toucher
une poêle chaude pour ne pas se brûler). L’absence d’une
récompense attendue agit également comme une punition : si vous
travaillez intensément dans l’espoir d’obtenir une prime et que vous
ne l’obtenez pas, vous allez ressentir cela comme une punition et
vous serez sans doute moins motivé·e à répéter ce comportement
dans le futur.
Les besoins appris, comme les autres besoins, sont sous
l’influence des hormones et des neurotransmetteurs (molécules
biochimiques libérées dans les synapses afin d’assurer la
communication entre les neurones), mais pas de la façon dont
certains articles racoleurs veulent vous le faire croire. La dopamine,
le cortisol, l’ocytocine, la testostérone, l’adrénaline, la noradrénaline,
les endorphines, etc., impactent nos états mentaux, ce que nous
ressentons, ce que nous faisons et notre perception des
récompenses. Par exemple, la testostérone semble accroître l’intérêt
d’un individu concernant son statut social (van Honk et al., 2016) et
les endorphines semblent impacter notre appréciation de quelque
chose (sensation de plaisir).
Nous pourrions dire que la motivation se rapporte à ce que nous
voulons (wanting) et est entretenue par ce que nous aimons (liking).
Vous avez peut-être entendu parler du terme « circuit de la
récompense », qui est une façon simplifiée de décrire comment les
individus réagissent aux récompenses de notre environnement.
C’est ce qui influence ce que nous voulons (qui impacte nos désirs)
et ce que nous aimons (qui impacte notre plaisir), et c’est aussi ce
qui impacte notre apprentissage instrumental par le renforcement
(conditionnement). La plupart du temps, tout cela se passe de façon
inconsciente, même dans le cas du plaisir, ce qui veut dire que des
réactions d’appréciation peuvent arriver sans que nous ayons une
sensation consciente de plaisir.
Mais les choses ne sont pas aussi simples que si nous avions un
« centre de la récompense » dans notre cerveau. En réalité, de
nombreux systèmes neuronaux et leurs neurotransmetteurs sont
impliqués dans le système de la récompense, comme l’amygdale,
l’hippocampe, le cortex préfrontal, les endorphines (opioïdes) ou la
dopamine. Par exemple, le complexe amygdalien, en connexion
avec l’hippocampe, nous aide à mémoriser les associations entre un
stimulus particulier et si notre interaction avec lui était une
expérience gratifiante ou punitive. Ainsi, quand nous rencontrons ce
stimulus à nouveau, nous pouvons prendre la décision éclairée
d’interagir avec ou non. En résumé, la motivation extrinsèque est
alimentée par les récompenses et les punitions que nous
expérimentons, ce qui va influencer les comportements que nous
allons répéter et ceux que nous allons éviter, grâce à la
mémorisation que nous avons de notre expérience passée. C’est
pourquoi nous appelons cela des besoins appris.
Il y a beaucoup de choses dans la vie que nous ne voulons pas
vraiment faire pour elles-mêmes (intrinsèquement) mais que nous
faisons quand même car nous avons appris qu’accomplir ces tâches
peut nous apporter des récompenses directes ou indirectes comme
de la nourriture, une habitation ou du divertissement (Vroom, 1964).
L’argent représente une récompense indirecte nous permettant
d’obtenir ces choses de valeur car nous pouvons l’échanger contre
un repas, un mois de loyer ou une place de cinéma (à moins que
vous n’aimiez l’argent pour lui-même). De nombreuses études ont
montré que les récompenses encouragent l’effort et la performance
(Jenkins et al., 1998). Dans certaines situations, le montant d’une
compensation peut même directement influencer le niveau d’effort
dans l’accomplissement d’une tâche. Par exemple, des étudiants à
qui l’on demandait de sélectionner et faire glisser le plus de cercles
possibles vers une zone précise sur un écran d’ordinateur avaient de
meilleures performances quand ils recevaient une compensation
moyenne (4 $) que s’ils recevaient une compensation faible (0,10 $)
(Heyman et Ariely, 2004).
Comme nous le verrons dans la section sur la motivation
intrinsèque, certains types de récompenses sont plus efficaces que
d’autres. Notamment, les récompenses ressenties comme étant
contrôlantes (comme l’argent dans certains cas) sont moins
efficaces de façon générale. Cependant, il existe certaines pistes
indiquant que notre système de récompense est activé lorsque nous
anticipons l’obtention d’une récompense et lorsque nous la
recevons, cette activation étant plus importante avec des
récompenses monétaires comparées à des récompenses verbales
(Kirsch et al., 2003).

2.2 Récompenses continues et intermittentes

Un facteur majeur influençant la perception de la valeur d’une


récompense est l’incertitude concernant les chances perçues de
recevoir cette récompense. L’incertitude elle-même peut être
influencée par la personnalité : les personnes qui sont frileuses face
au risque vont percevoir une récompense incertaine comme ayant
moins de valeur par rapport à des personnes qui aiment le risque
(voir Schultz, 2009). Cependant, les récompenses reçues de façon
intermittente (par exemple, quand une action est parfois
récompensée) ont en général un impact plus important que celles
reçues de façon continue (quand une action est toujours
récompensée). Dans ses expérimentations, le psychologue B.F.
Skinner s’est aperçu que quand un rat recevait une récompense
(une boulette de nourriture) à chaque fois qu’il appuyait sur un levier
(récompense continue), il n’était pas toujours motivé à effectuer
cette tâche. En revanche, quand la récompense était donnée de
façon à la fois intermittente et variable (par exemple, entre 1 et 20
pressions du levier), le rat était beaucoup plus engagé avec la tâche.
C’est ce phénomène qui expliquerait pourquoi les machines à sous
seraient particulièrement absorbantes. Elles sont en effet conçues
comme des « boîtes de Skinner » et reposent sur le principe du
conditionnement opérant avec renforcement intermittent aléatoire
(Schüll, 2012). Si vous aimez les jeux d’argent, je vous recommande
fortement de définir à l’avance combien d’argent vous voulez
dépenser au casino afin de ne pas vous laisser embarquer et perdre
plus d’argent que vous ne le souhaitiez.
Les récompenses intermittentes peuvent être intéressantes à
appliquer dans le gameplay des jeux vidéo et sont par ailleurs
utilisées dans de nombreux jeux impliquant de la variabilité ou de la
chance (notamment tous les jeux nécessitant un jet de dés ou un
tirage de cartes). Ces récompenses peuvent être intermittentes soit
par rapport au temps (intervalle) soit par rapport à l’action (ratio), et
elles peuvent être soit prévisibles (à intervalle ou ratio fixe), soit
imprévisibles (à intervalle ou ratio variable). Dans les jeux vidéo, un
exemple de récompense à intervalle fixe pourrait être un coffre à
butin que le joueur peut obtenir tous les matins en se connectant au
jeu à partir d’une certaine heure. Un autre exemple serait d’attendre
un temps précis avant de pouvoir utiliser une nouvelle construction
comme dans les jeux de type Clash of Clans (Supercell). Un
exemple de récompense à intervalle variable serait un mob rare
(ennemi rare) dans les MMORPG (jeux de rôle en ligne
massivement multi-joueurs) comme World of Warcraft (Blizzard) qui
peut apparaître (spawn) dans une certaine zone de jeu de façon
imprévisible : les joueurs ne savent pas quand ce mob (qui donne
des récompenses rares si on arrive à le battre) sera dans le coin.
Une récompense à ratio fixe serait par exemple un trophée
(achievement) obtenu si l’on détruit 25 zombies. Un autre exemple
serait une habilité que l’on peut obtenir dans un arbre de
compétences (skill tree) après avoir débloqué deux autres habilités.
Dans tous ces exemples, les joueurs savent combien de fois ils
doivent répéter une action (comportement) afin d’obtenir la
récompense qui les intéresse. Les barres de progression pourraient
également être considérées comme donnant des récompenses à
ratio fixe, car les joueurs savent combien de points sont nécessaires
pour passer un niveau et obtenir une récompense, mais il existe pas
mal de variabilité pour gagner les points d’expérience en général. En
effet, pour chaque action récompensée dans le jeu (comme de
détruire un ennemi), les joueurs obtiennent un nombre variable de
points, car ils sont distribués par RNG (random number generator),
comme les jets de dés dans un jeu de rôle papier. Les points
d’expérience (XP) distribués par RNG sont donc plutôt un exemple
de récompense à ratio variable, tout comme les récompenses que
l’on peut découvrir par hasard en explorant un niveau de jeu ou bien
les coffres à butin (loot boxes) qui contiennent une récompense
inconnue des joueurs avant qu’ils ne décident d’ouvrir le coffre. Les
butins des jeux de hasard (jeux de casino, jeux à gratter, loterie, etc.)
sont bien sûr des exemples de récompenses à ratio variable
(gambling). Chaque type de renforcement intermittent aura un
impact différent sur le taux de réponse, comme illustré dans la
figure 6.1 de façon approximative et stéréotypée avec des animaux
(comme un rat ou un chien).
Après l’obtention d’une récompense prévisible (obtention de
nourriture), on observe généralement une pause dans le
comportement (appuyer sur un levier) : une fois que le rat a obtenu
ce qu’il voulait, et qu’il sait quand ou comment l’obtenir à nouveau, il
fait une pause. Si une récompense prévisible (à intervalle ou ratio
fixe) cesse à un moment d’être délivrée, on observe alors une
extinction rapide dans le comportement du rat : il n’appuie plus sur le
levier. Par contraste, les récompenses variables (imprévisibles)
entraînent généralement une réponse comportementale plus stable
dans le temps (moins de pauses dans l’engagement avec le levier
après l’obtention de nourriture), ce qui est compréhensible dans la
mesure où le rat ne sait pas quand ni après combien de pressions il
obtiendra de nouveau une boulette de nourriture. Les récompenses
basées sur le comportement (ratio) entraînent en moyenne une
réponse comportementale plus importante que les récompenses
basées sur le temps (intervalle). Enfin, les récompenses à ratio
variable entraînent une réponse du rat à la fois importante et stable.
Même si le comportement du rat ne saurait être exactement
transposable à l’être humain, au cerveau tout de même plus
complexe, une réponse similaire peut être observée face à des
récompenses imprévisibles basées sur notre action directe. C’est
pourquoi les bandits manchots peuvent être très engageants pour
certains.

Figure 6.1 Différents types de récompenses intermittentes et leur impact approximatif


sur le comportement d’animaux.

Les récompenses variables ne présentent pas nécessairement un


problème en soi (elles sont utilisées dans de nombreux jeux vidéo et
jeux de société). En revanche, l’association de récompenses
variables à la monétisation est discutable éthiquement de façon
générale, et n’est clairement pas éthique dans les jeux destinés aux
enfants (voir le chapitre 17 sur l’éthique). Certains scientifiques
suggèrent que ce serait également la raison pour laquelle nous
sommes tentés de régulièrement vérifier notre boîte mail ou les
réseaux sociaux (proposé par Ariely, 2008), à cause du
renforcement à ratio variable qu’ils peuvent procurer quand nous
découvrons que notre dernier post a obtenu beaucoup de « likes »
(la reconnaissance sociale étant importante dans notre espèce) ou
quand nous recevons un courriel gratifiant (par exemple, un
message de félicitations de notre boss ou un message d’amour) au
milieu des innombrables messages inintéressants, voire pénibles.
Les récompenses cultivent notre motivation et nos comportements
de façon robuste. Nous apprenons à associer certains stimuli à des
récompenses par le conditionnement, façonnant ainsi nos attentes
qui vont à leur tour influencer notre motivation à accomplir (ou non)
certaines tâches. Nos besoins appris se reposent fortement sur des
systèmes implicites, ce qui les rend plutôt efficaces pour façonner
nos comportements. Cela étant dit, un nombre d’études grandissant
suggère que la motivation intrinsèque peut être encore plus
puissante que les récompenses extrinsèques dans de nombreux
cas.

3 Motivation intrinsèque et besoins cognitifs


Au cours de la deuxième moitié du XXe siècle, l’approche béhavioriste
de la motivation a commencé à être remise en cause dans la
mesure où elle ne peut pas expliquer tous les comportements
humains. En effet, les humains (et quelques animaux) s’engagent
dans de nombreuses activités qui ne permettent pas l’obtention
d’une récompense extrinsèque. C’est ce que l’on appelle la
motivation intrinsèque. Nous sommes intrinsèquement motivés
lorsque nous nous engageons dans une activité pour le plaisir de
l’activité elle-même, et non dans le but d’obtenir quelque chose
d’extérieur à l’activité. Si vous aimez les sports de conduite, vous
aurez sans doute envie de rouler avec votre nouveau bolide juste
pour le plaisir (motivation intrinsèque). Par contraste, si vous avez
besoin de prendre votre voiture pour aller voir le nouvel épisode de
Star Wars au cinéma, la conduite est un moyen pour aboutir à une
fin (motivation extrinsèque).
De récentes recherches ont tenté de mesurer l’impact de chacun
de ces deux types de motivation sur notre performance et notre
bien-être, mais peu ont étudié leur interaction jusqu’à présent
(Cerasoli et al., 2014). Comprendre la façon dont la motivation
extrinsèque interagit avec la motivation intrinsèque n’est donc pas
clair, ni la manière dont cette interaction impacte la performance sur
une tâche en particulier. Dans certains cas, il semblerait que des
récompenses extrinsèques réduisent la motivation intrinsèque. Par
exemple, quand des enfants entre trois et cinq ans étaient
récompensés (avec un certificat enrubanné) de façon prévisible
après avoir fait un dessin, ce qu’ils faisaient avant pour sa valeur
intrinsèque, ils étaient ensuite moins enclins à dessiner
spontanément, en comparaison avec des enfants qui n’étaient pas
récompensés extrinsèquement (Lepper et al., 1973). L’intéressante
nuance est que les enfants qui avaient reçu une récompense
surprise pour avoir dessiné étaient toujours aussi enclins à dessiner
plus tard. Par conséquent, lorsque nous nous attendons à recevoir
une récompense pour une activité qui nous motivait intrinsèquement,
l’introduction d’une récompense extrinsèque peut saper la motivation
intrinsèque une fois retirée.

3.1 Effet néfaste des récompenses extrinsèques

Nous accomplissons souvent certaines activités sans avoir un


objectif extrinsèque, juste pour le plaisir de l’activité elle-même. Le
jeu est probablement l’exemple le plus flagrant d’activité
intrinsèquement motivante car il est autotélique par essence, ce qui
veut dire qu’il contient son but propre. Des recherches ont montré
que lorsque nous sommes intrinsèquement motivés à faire une
tâche, nous sommes plus performants à cette tâche (Deci, 1975).
Certaines personnes peuvent passer des heures à récupérer des
ressources et à construire dans Minecraft simplement car elles
aiment cette activité. Le plus surprenant est que lorsqu’une
récompense nous est offerte pour une activité qui nous était
intrinsèquement motivante, cela peut alors nuire à notre motivation
intrinsèque pour cette activité (comme dans l’exemple du dessin
chez les enfants vu précédemment). Disons que vous aimez jouer à
Minecraft mais que je vous donne désormais 1 euro pour chaque
heure jouée. Si je retire ensuite cette récompense, cela peut affecter
votre motivation à jouer après coup, c’est-à-dire que vous jouerez
moins souvent qu’avant l’introduction, puis l’arrêt, de la récompense.
Cette réduction de temps consacré à une activité après l’effet
néfaste d’une récompense extrinsèque est parfois appelée effet de
surjustification (overjustification effect). Quand nous commençons à
recevoir une récompense extrinsèque pour une activité qui nous est
intrinsèquement motivante, nous pouvons par la suite attribuer
faussement notre motivation à la mauvaise raison. Initialement, il est
clair que nous n’avions pas d’autres raisons que le seul plaisir de
l’activité pour l’accomplir. Mais une fois qu’une récompense
extrinsèque a été introduite, nous pouvons estimer à tort que nous
nous engageons dans cette activité dans le but d’obtenir la
récompense. Ainsi, quand la récompense est retirée, nous n’arrivons
plus à attribuer notre motivation à des raisons intrinsèques. Ce
phénomène peut être particulièrement dommageable dans
l’éducation, car apprendre est initialement intrinsèquement motivant.
De fait, notre « système de la récompense » est actif quand nous
apprenons car notre survie dépend de notre capacité à apprendre et
nous rappeler des bienfaits et dangers de notre environnement.
Ajouter des récompenses extrinsèques à l’apprentissage (par
exemple des bons points) peut potentiellement avoir un effet négatif.
Cependant, les choses sont souvent beaucoup plus nuancées,
comme toujours avec le cerveau, et l’effet de surjustification n’est
pas toujours observé. Tout dépend du contexte des études
conduites. Par exemple, l’effet néfaste des récompenses
extrinsèques n’est confirmé que lorsque les individus trouvent
l’activité intéressante initialement et quand la récompense est
perçue comme externe à l’activité (surtout dans le cas de
récompenses monétaires).
Un autre exemple concerne la créativité : lorsque la tâche est
créative, une motivation principalement extrinsèque à l’activité peut
saper la créativité (Amabile, 1996). Cependant, Hennessey et
Amabile (2010) ont suggéré ensuite que les récompenses pouvaient
encourager la motivation intrinsèque et la créativité quand ils
procuraient de l’information utile et encourageante, ou quand ils
confirmaient la compétence de l’individu. Ces exemples illustrent le
fait que nous n’avons pour le moment pas de réponses définitives
quant à l’impact de la motivation extrinsèque sur la motivation
intrinsèque. Nous ne savons pas non plus quelle est la motivation la
plus importante.

3.2 La théorie de l’autodétermination (SDT)

La théorie de l’autodétermination (self-determination theory ou SDT)


est actuellement le cadre théorique dominant dans l’étude de la
motivation intrinsèque (Deci et Ryan, 1985 ; Ryan et Deci, 2000).
Elle postule que trois besoins psychologiques innés sont à la base
de la motivation intrinsèque chez l’humain : la compétence,
l’autonomie et l’affiliation. Le besoin de compétence concerne notre
désir d’être en contrôle et de maîtriser notre environnement. Nous
nous épanouissons lorsque nous sommes mis au défi de façon
optimale : nous cherchons à acquérir de nouvelles compétences et
habiletés, à nous améliorer et à recevoir des retours positifs
renforçant notre sens de la progression. Le besoin d’autonomie se
rapporte à la possibilité de faire des choix significatifs (meaningful
choices), à l’expression personnelle (self-expression) et au libre
arbitre. Il concerne également le sentiment d’être acteur ou actrice
(agency) quand nous accomplissons une tâche et que nous avons le
sentiment de le faire de plein gré (volition). Le besoin d’affiliation a
trait essentiellement à notre besoin d’appartenance sociale et à
notre souhait d’avoir des relations significatives avec les autres. Il a
été suggéré que l’effet néfaste des récompenses extrinsèques
pourrait se produire lorsqu’elles contrarient ces besoins.
Certains théoriciens de la SDT commencent à s’éloigner de la
dichotomie extrinsèque/intrinsèque pour se focaliser sur une
distinction entre la motivation autonome (autodéterminée) et la
motivation contrôlée (voir Gerhart et Fang, 2015). Le type de
récompense pourrait alors avoir un impact sur la motivation
intrinsèque selon que la récompense est contingente à la tâche ou
non. Une récompense non-contingente est une récompense reçue
sans rapport avec aucune tâche en particulier, par exemple si vous
recevez un cadeau sans condition ni dans aucun contexte particulier.
Les récompenses contingentes peuvent être de différents types, en
fonction de ce qu’elles récompensent. Elles peuvent gratifier le
simple engagement (par exemple, explorer un niveau de jeu sans
objectif précis et trouver un coffre), la complétion (obtenir un butin
pour avoir accompli une mission), ou la performance (obtenir une
récompense plus importante ou uniquement si l’on atteint un niveau
de performance déterminé). L’hypothèse est alors que plus la
récompense cherche à contrôler l’individu, plus elle aurait un effet
néfaste sur la motivation intrinsèque car elle irait à l’encontre de son
besoin d’autonomie. Ainsi, une récompense donnée simplement
pour gratifier l’engagement devrait être perçue comme moins
contrôlante qu’une récompense liée à la complétion d’une tâche,
elle-même moins contrôlante qu’une récompense donnée en
fonction de la performance à la tâche.
Les récompenses contingentes à un certain niveau de
performance sont donc les plus contrôlantes. Cependant, cet effet
contrôlant des récompenses liées à la performance peut être contré
par le retour sur la compétence qu’elles procurent, voire l’expression
de progression (quand les joueurs progressent en effet d’un essai à
l’autre). Les récompenses données simplement à l’accomplissement
d’une tâche peuvent en théorie être ressenties comme moins
contrôlantes, mais elles n’offrent pas non plus de sensation de
progression et pourraient donc être encore plus néfastes pour la
motivation intrinsèque. Quoi qu’il en soit, il n’est pas aisé d’anticiper
les conditions dans lesquelles certaines récompenses peuvent
affecter négativement la motivation intrinsèque. Il reste important de
garder en tête ce concept de motivation autonome. Au minimum,
pensez à donner un retour aux joueurs sur leur progression afin de
satisfaire leur besoin de compétence.

3.3 La théorie du flow

Le flow (ou flux) se rapporte à l’état mental que nous atteignons


lorsque nous sommes complètement engagés et concentrés dans
une activité intrinsèquement motivante. Il s’agit de l’expérience
optimale par laquelle « le corps et l’esprit d’un individu atteignent
leurs limites dans un effort volontaire d’accomplir quelque chose de
difficile et qui en vaut la peine » (Csikszentmihalyi, 1990, p. 3, notre
traduction). Pour le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi, l’état de
flow (ou être dans la zone) est le secret du bonheur, l’être humain
étant plus heureux quand il ressent cette expérience optimale
d’après ses recherches. Le flow n’arrive pas par hasard, nous
devons faire des efforts pour y accéder et l’expérience n’est pas
forcément plaisante quand nous sommes dans la zone de flow. Par
exemple, si vous apprenez à jouer de la guitare et que vous êtes
intrinsèquement motivé·e à apprendre, vous passerez par des
moments douloureux quand vos doigts vous feront mal (voire
saigneront) ou qu’un morceau sera particulièrement difficile à
maîtriser. Cependant, lorsque nous arrivons à dépasser les
obstacles et que nous percevons notre progression, cela nous
procure une sensation de bien-être. Le moment où nous sommes
complètement absorbés dans une tâche, focalisés à dépasser un
challenge qui n’est ni trop difficile ni trop facile, est la zone de flow.
Nous sommes parfois tellement immergés dans notre activité que
nous pouvons perdre la notion du temps et oublier nos besoins en
nourriture, eau, ou sommeil (ce qui confirme au passage que nos
besoins ne sont pas hiérarchisés comme le théorisait Maslow). L’état
de flow est intrinsèquement gratifiant, mais il permet également
d’améliorer le processus d’apprentissage puisque notre attention est
alors pleinement focalisée sur notre activité. Tout ce qui se passe en
dehors de cette zone va alors très difficilement attirer notre attention
(votre partenaire qui vous appelle, la station de bus que vous
ratez, etc.), à cause de notre cécité à l’inattention (voir le chapitre 5).
Pour atteindre l’état de flow, vous devez essayer des tâches
difficiles qui requièrent des compétences, mais que vous pouvez
accomplir. La tâche doit avoir des objectifs clairs et un retour sur la
performance (feedback) sans ambiguïté par rapport à ces objectifs.
Vous devez pouvoir vous concentrer pleinement sur la tâche, ce qui
veut dire éviter les distractions pour atteindre la zone de flow (mais
une fois que vous y êtes, il vous sera plus facile de vous concentrer
sur la tâche). Vous devez également vous sentir en contrôle de vos
actions et de votre sort. Enfin, la tâche que vous accomplissez doit
être significative pour vous afin d’atteindre l’état d’expérience
optimale.
Ce concept de flow est très intéressant à appliquer dans le
développement de jeux vidéo, en particulier par rapport à la courbe
de la difficulté d’un jeu. Le game flow constitue l’un des piliers UX du
cadre de travail que je propose afin d’améliorer l’engagement (voir le
chapitre 12).

4 Personnalité et besoins individuels


Bien que beaucoup de nos comportements puissent être expliqués
par les processus mentaux qui nous affectent toutes et tous de la
même façon, les différences interindividuelles existent et ont un
impact sur ce que nous trouvons intrinsèquement motivant d’un point
de vue cognitif. Nous avons vu précédemment que certains besoins
biologiques peuvent influencer notre motivation implicite : les
impulsions de pouvoir, d’accomplissement et d’affiliation (voir la
première section de ce chapitre). Une autre différence entre
individus, cette fois-ci à un niveau cognitif (plutôt que biologique)
peut impacter la motivation : selon que vous pensez que
l’intelligence est fixe (prédéterminée) ou flexible (pouvant s’améliorer
avec l’effort). Les personnes qui pensent que l’intelligence est fixe
ont tendance à choisir des objectifs de performance (afin d’obtenir
un jugement positif) plutôt que des objectifs d’apprentissage
(accroissement de la compétence), peut-être parce qu’elles pensent
qu’un défi d’apprentissage implique le risque d’échouer, ce qui
représenterait une menace de révélation d’incompétence. Par
contraste, les personnes qui pensent (à raison) que l’intelligence est
malléable, semblent préférer des objectifs d’apprentissage plutôt que
de performance (Dweck et Leggett, 1988).
Ce résultat (bien que débattu) pourrait être particulièrement
intéressant dans l’éducation car il implique que les enfants seraient
plus à même de s’engager dans des activités d’apprentissage s’ils
comprenaient qu’être intelligent n’est pas un état mais un processus.
Comme vous devez le savoir désormais, si vous ne le saviez pas
déjà, le cerveau est en constante évolution. Ainsi, nous pouvons
travailler à nous améliorer dans pratiquement tous les domaines. De
fait, même les scores de QI (quotient intellectuel) ne sont pas figés.
C’est pourquoi les psychologues recommandent habituellement de
ne pas célébrer les accomplissements des enfants en leur disant
qu’ils sont intelligents (« bravo, tu as réussi, tu es très intelligent·e ! »
mais d’au contraire reconnaître les efforts qu’ils ont consacrés à la
résolution d’un challenge (« bravo, tu as réussi, tes efforts ont porté
leurs fruits ! »).
Plus généralement, quand nous parlons de différences
interindividuelles, nous pensons à la personnalité. De nombreux
modèles et tests de la personnalité ont été développés ces dernières
décennies (dont beaucoup de balivernes comme le test de Briggs-
Myers). Dans un souci de concision et d’application concrète dans le
jeu vidéo, je ne m’attarderai que sur le modèle qui a été le plus
largement et robustement examiné : la théorie des Big Five (Cinq
Grands). Cette théorie, aussi connue sous le nom de OCEAN, a
identifié cinq principaux traits de personnalité par l’utilisation d’une
technique statistique appelée l’analyse factorielle qui permet
d’identifier et de corréler des variables parmi une multitude de
données. La recherche sur les Big Five inclut des études sur des
populations diverses au cours de plusieurs décennies, ce qui la rend
robuste. Les cinq traits de personnalité qui ont été identifiés sont
l’ouverture à l’expérience (O), la conscienciosité (C), l’extraversion
(E), l’agréabilité (A) et le neuroticisme (N). Les individus sont
mesurés par rapport à chacun des traits afin de définir leur
personnalité. Par exemple, les individus avec un fort score en
extraversion sont plutôt sociables et enthousiastes, alors que les
individus avec des scores bas sur ce trait sont plutôt réservés et
silencieux. Voici une description rapide de chaque trait :
● ouverture à l’expérience (Openness to experience) : ce trait
souligne notre propension à l’inventivité et à la curiosité. Les
individus avec un score faible sur ce trait sont plutôt
pragmatiques et conventionnels, alors que les individus avec
un score élevé ont plutôt tendance à être créatifs et
imaginatifs ;
● conscienciosité (Conscientiousness) : ce trait souligne notre
propension à l’organisation et l’efficacité. Les individus avec
un score faible ont plutôt tendance à être spontanés et
négligents, alors que les individus avec un score élevé sont
plutôt organisés et autogérés ;
● extraversion : ce trait souligne notre propension à la
sociabilité. Les individus avec un score bas sont plutôt
réservés et silencieux, tandis que les individus avec un score
élevé ont tendance à être sociables et enthousiastes ;
● agréabilité (Agreeableness) : ce trait souligne notre
propension à être amical et à avoir de la compassion. Les
individus avec un score bas sont plutôt méfiants et hostiles,
tandis que les individus avec un score élevé ont plutôt
tendance à faire confiance et à être empathiques ;
● neuroticisme (Neuroticism) : ce trait souligne notre
propension à la sensibilité et la nervosité. Les individus avec
un score bas sont plutôt stables émotionnellement, tandis que
les individus avec un score élevé sont enclins à être énervés
et anxieux.
Bien que le modèle OCEAN ait des limites (plus particulièrement,
il n’est pas précis dans la prédiction de comportements) et
n’explique pas toutes les personnalités humaines, c’est néanmoins
le modèle le plus robuste actuellement. Il est donc intéressant de le
prendre en compte dans les considérations de motivation. Par
exemple, un individu avec un score élevé en ouverture sera peut-
être plus motivé à accomplir des tâches créatives qu’un individu
avec un score plus faible. Il a été également récemment suggéré
que ce modèle pouvait s’aligner avec les motivations des gamers
(Yee, 2016), avec par exemple un score élevé en extraversion qui
corrélerait avec un score élevé en jeu social sur une échelle de
gaming. Ces résultats sont néanmoins trop récents et nécessitent
d’être répliqués avant d’être considérés comme fiables, mais ils sont
une voie intéressante à explorer.
5 Application aux jeux vidéo
Sans motivation il n’existe pas d’action, c’est-à-dire pas de
comportement. Et une motivation accrue pour une tâche améliore
l’attention qui y est donnée, ce qui est critique à l’apprentissage et à
la mémoire comme nous l’avons vu. La recherche sur la motivation a
montré que les récompenses extrinsèques peuvent booster la
performance, tout comme la motivation intrinsèque, mais que les
récompenses extrinsèques peuvent être néfastes à la motivation
intrinsèque quand ces récompenses sont retirées. Cela dépend de
nombreux facteurs, comme le contexte ou la nature contrôlante de la
récompense. Le moins que l’on puisse dire c’est que l’impact des
motivations intrinsèques et extrinsèques n’est pas clair, tout comme
leur interaction. Les débats font encore rage concernant la valeur
pratique des théories sur la motivation intrinsèque (voir Cerasoli et
al., 2014) mais voici ce que vous devez retenir de notre état des
connaissances sur la motivation :
● une récompense quelle qu’elle soit est mieux que pas de
récompense du tout dans la mesure où elle donne un retour
sur l’action des joueurs ;
● la performance aux tâches qui sont répétitives et simples peut
être améliorée en donnant des récompenses extrinsèques.
Dans ce contexte, la récompense doit être saillante et sa
valeur doit dépendre de l’effort et du temps requis pour
accomplir la tâche ;
● la performance aux tâches complexes qui requièrent de la
concentration, de l’investissement ou de la créativité peut être
améliorée par la motivation intrinsèque ;
● quand une tâche implique de la créativité, du travail d’équipe,
un comportement éthique ou quand la qualité du travail est
importante, les récompenses extrinsèques ne doivent pas
être saillantes ;
● bien que les études suggèrent qu’aider les individus à
considérer leur tâche comme intrinsèquement gratifiante
serait bénéfique, les récompenses extrinsèques ont un rôle à
jouer ;
● afin d’aider les joueurs à trouver leurs missions
intrinsèquement gratifiantes, cherchez à satisfaire leurs
besoins de compétence, d’autonomie et d’affiliation (SDT). Un
focus sur le sens et la raison d’être de leurs missions sera
également important ;
● le flow est une expérience de motivation intrinsèque optimale
et il peut être atteint lorsque nous accomplissons des tâches
difficiles, qui ont du sens, avec des objectifs clairs qui ne sont
ni trop faciles ni trop difficiles ;
● la personnalité et les besoins biologiques ont un impact sur
nos motivations individuelles. Le modèle de personnalité des
Big Five (OCEAN) est pour le moment celui qui est le plus
robuste et intéressant à considérer.
Il faut reconnaître qu’il est très difficile de cerner toutes les
subtilités de la motivation humaine. Il est cependant important
d’essayer si vous voulez rendre votre jeu engageant. D’autant que le
cerveau, consommant beaucoup d’énergie, a naturellement
tendance à minimiser sa charge de travail. C’est pourquoi la
motivation constitue un pilier très important dans le modèle de game
UX proposé dans la deuxième partie de ce livre (voir le chapitre 12
sur « l’engageabilité »).
Gardez en tête que nous commençons à peine à comprendre la
motivation humaine et que de nombreux facteurs peuvent
l’influencer différemment en fonction du contexte. Un autre point à
mentionner est le phénomène appelé « dissonance cognitive », qui
peut également impacter la motivation de façon surprenante. Selon
la théorie de Leon Festinger (1957), lorsque nous maintenons
plusieurs croyances, émotions ou attitudes qui entrent en
contradiction (quand une dissonance existe entre différentes
cognitions) nous ressentons un inconfort et sommes motivés à le
réduire afin de ne plus ressentir cet état de dissonance. Par
exemple, un individu peut fumer tout en comprenant que la cigarette
est mauvaise pour la santé, ce qui crée une dissonance cognitive.
Ceci peut le motiver à post-rationnaliser son comportement afin de
réconcilier des éléments dissonants ; en se disant notamment que
fumer est trop agréable et vaut bien le risque.
Une illustration classique de dissonance cognitive est la fable Le
Renard et les Raisins du conteur grec ancien Ésope (ou la version
de Jean de La Fontaine). Dans cette fable, un renard repère des
raisins d’allure bien mûrs mais pendus en hauteur. L’eau à la
bouche, il tente de les attraper mais la grappe est trop haute et le
renard, vaincu, se persuade que les raisins étaient probablement
verts et n’en valaient pas la peine. Cette post-rationalisation quand
nous échouons est typique de l’évitement d’une dissonance
cognitive. Nous pourrions argumenter que les joueurs qui sont
confrontés à trop de frustrations et d’échecs avec un jeu voudront
peut-être arrêter de jouer et post-rationnaliseront en pensant que le
jeu est stupide et n’en vaut pas la peine. Comme vous ne pouvez
pas blâmer vos joueurs pour ce jugement (ils ne vous doivent rien),
vous devez donc blâmer votre design et itérer en conséquence. Ce
qui sera sans doute très difficile à faire. Après tout, vous avez
probablement mis tout votre cœur dans la création de votre jeu, il est
donc compréhensible que vous ressentiez de la peine si vous
réalisez que les joueurs ne comprennent pas vos intentions. Mais
méfiez-vous de votre propre dissonance cognitive qui peut vous
inciter à ne pas prendre au sérieux le ressenti de votre public afin
d’apaiser votre conflit cognitif interne.

6 Note sur l’importance de la raison


d’être (« meaning »)
D’après Katie Salen et Eric Zimmerman (2004), « bien qu’il y ait
toujours quelque raison extrinsèque de jouer, il y a toujours
également des motivations intrinsèques. Quand on joue à un jeu,
une partie de la motivation est simplement de jouer – et c’est
souvent la motivation principale » (p. 332, notre traduction).
Comprendre la motivation n’est pas simple et son application aux
jeux encore moins. Jouer à un jeu vidéo est une activité autotélique
que nous sommes en général intrinsèquement motivés à faire. Dans
ce contexte, les récompenses offertes sont le plus souvent
intrinsèques au jeu, sauf peut-être en ce qui concerne les jeux free-
to-play avec des devises dans le jeu qui sont liées à de l’argent réel
ou dans les jeux massivement multi-joueurs en ligne qui ont une
économie gérée par les joueurs (par exemple, Eve Online développé
par CCP Games). Il est par conséquent très difficile d’établir un
guide clair pour vous aider à rendre votre jeu plus motivant et
engageant. Cependant, le point essentiel à garder en tête quand
vous concevez votre onboarding, vos missions et vos récompenses
est leur raison d’être, leur sens (meaning).
La raison d’être veut dire donner du sens, un but, une valeur et de
l’impact (qui nous dépasse parfois nous-mêmes) à quelque chose
(Ariely, 2016a). C’est ce qui nous aide à nous engager dans une
relation sur le long terme et à être plus efficaces dans une tâche, par
exemple.
Quand vous concevez un tutoriel pour apprendre aux joueurs une
mécanique importante, demandez-vous en premier lieu pourquoi
votre public se sentira concerné, quelle est la raison d’être de cet
apprentissage pour vos joueurs à cet instant donné. Ce faisant, il
vous sera plus facile de placer les joueurs dans une situation qui
donnera du sens à l’apprentissage de cette mécanique pour leur
progression (compétence) ou pour leur donner le sentiment qu’ils
exécutent une tâche de leur plein gré (autonomie), ou afin de
coopérer ou de rentrer en compétition avec d’autres joueurs
(affiliation). Il en va de même pour les objectifs et les récompenses
que vous donnez. Pourquoi la récompense donnée après avoir
détruit 30 zombies serait significative pour vos joueurs ? Est-ce qu’ils
se sentiront plus accomplis ? Je détaillerai ce concept de la raison
d’être dans la section sur la motivation du chapitre 12.
Une autre façon d’accroître la raison d’être d’une activité est de
faire en sorte que son impact dépasse la personne elle-même, en
l’associant à un groupe. C’est pourquoi faire partie d’une guilde ou
d’un clan est particulièrement motivant dans un jeu car nous
n’accomplissons pas de grandes choses seulement pour nous-
mêmes, mais nous contribuons également à notre équipe, comme
dans les jeux à factions For Honor (Ubisoft) ou Pokémon Go
(Niantic). Les joueurs choisissent la faction pour laquelle ils veulent
se battre. Un dernier exemple est le jeu Noby Noby Boy (Bandai
Namco). Dans ce jeu, les joueurs contrôlent le personnage Boy qui
peut étirer son corps et gober tout sur son passage. Plus ils l’étirent,
plus ils accumulent des points dans un niveau. Ces points peuvent
ensuite être soumis en ligne et additionnés avec les points de tous
les autres joueurs, ce qui permet à une autre créature, Girl, de
s’étendre dans notre système solaire. Cela a pris sept ans aux
joueurs de Noby Noby Boy d’étendre ensemble Girl de la Terre
jusqu’à Pluton. Contribuer à un objectif plus important que le sien
peut impacter positivement la motivation d’une personne à accomplir
une tâche, dans la mesure où elle peut clairement percevoir l’impact
de sa contribution (ce qui peut souvent faire défaut et, par
conséquent, avoir un effet inverse démotivant, ce que l’on peut
malheureusement parfois ressentir lors d’élections démocratiques
par exemple, et ce à quoi il faut essayer de remédier en itérant sur le
design).

7 L’essentiel à retenir concernant


la motivation
Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant la motivation
:
● il n’existe pas actuellement de théorie unifiée de la motivation
permettant de comprendre l’ensemble des comportements
humains, ce qui rend l’approche de la motivation assez
complexe ;
● dans un jeu vidéo, pour simplifier à outrance, il sera
essentiellement important de considérer la motivation
extrinsèque (récompenses) et la motivation intrinsèque
(compétence, autonomie et affiliation ressenties) ;
● en cas de doute, essayez au minimum de vous poser la
question de la raison d’être des objectifs et des récompenses
proposés et pourquoi ils seraient significatifs pour les joueurs
à différents moments du jeu.
7
L’émotion
Nous savons que nos émotions influencent notre perception, notre
cognition et nos comportements, mais définir ce qu’est l’émotion
n’est pas facile pour autant. Pour faire simple, l’émotion est un état
d’éveil physiologique qui peut impliquer la cognition liée à cet état
(Schachter et Singer, 1962), que nous appelons alors sentiment
(feeling). Par exemple, une fréquence cardiaque rapide
accompagnée par une tension musculaire et des mains moites est
un état physiologique (émotion) pouvant être lié au « sentiment » de
peur en présence d’un prédateur. Nous parlons souvent de nos
émotions par le biais de nos expériences conscientes : être
« heureux » (ou heureuse) à l’idée de retrouver son partenaire après
un long voyage, être « en colère » parce que le jeu que l’on vient de
sortir a plein de bugs, être « triste » en pensant à toutes les
populations déplacées à cause des guerres et du changement
climatique, etc. Cependant, l’émotion est générée à un niveau
physiologique par différents systèmes ayant évolué à des fins
différentes (voir LeDoux, 1996).
Nous pourrions dire que l’émotion est essentiellement ce que
l’évolution « a trouvé » pour nous motiver et nous guider ; elle nous
aide à sélectionner le comportement le plus adapté pour survivre et
nous reproduire dans un environnement hostile. En ce sens,
l’émotion est fondamentalement liée à la motivation. Par exemple,
l’anxiété impacte négativement l’étendue de notre attention
(Easterbrook, 1959) et peut en fin de compte nous conduire à un
effet de tunnel dans les situations très stressantes, ce qui nous force
à focaliser notre attention comme si nous avions des œillères. Si
nous sommes un jour dans une situation de danger immédiat,
comme dans un immeuble en feu, l’effet de tunnel va nous permettre
de nous focaliser sur les sorties de secours plutôt que de scanner
l’environnement précautionneusement. Nos ressources
attentionnelles étant très limitées, ce « système d’urgence »
permettant de nous concentrer intensément en cas de danger
immédiat est approprié pour notre survie. Les émotions discrètes ont
des fonctions adaptatives qui facilitent le changement, l’ajustement
et la résilience. Par exemple, « l’intérêt » (ou la curiosité) est un
mécanisme supportant l’attention sélective. La joie amplifie notre
ouverture à l’expérience et signale notre disposition à une interaction
amicale dans un contexte social. La tristesse ralentit nos systèmes
cognitif et moteur, ce qui peut être utile pour identifier une source de
problème. La colère mobilise et maintient notre énergie à de hauts
niveaux ce qui peut conduire à des comportements agressifs. La
peur, bien sûr, nous motive à échapper à une situation dangereuse.
Et la liste ne s’arrête pas là… (voir Izard et Ackerman, 2000).
L’émotion influence clairement notre esprit et guide nos
comportements. D’un autre côté, notre perception et notre cognition
peuvent également influencer notre émotion. D’après la « théorie de
l’évaluation cognitive » (appraisal theory), notre évaluation
d’un événement provoque une réponse émotionnelle basée sur cette
évaluation qui peut par conséquent différer selon les individus
(Lazarus, 1991). Imaginez cette situation : vous observez derrière un
miroir sans tain quelques joueurs découvrant le jeu que vous êtes en
train de développer et une caméra enregistre leurs expressions
faciales pendant qu’ils jouent. Vous focalisez votre attention sur ces
expressions et vous remarquez que les participants de ce test UX
ont tous l’air de s’ennuyer terriblement. Cela crée en vous une
montée d’anxiété car vous y voyez un signe que votre jeu est nul ! À
vos côtés, le ou la spécialiste en recherche utilisateurs est plutôt
satisfait·e car les participants n’ont pas rencontré de problèmes UX
critiques et semblent immergés dans le jeu, comme leur expression
faciale très neutre paraît l’indiquer. Le même événement
(l’expression faciale des joueurs) peut déclencher différentes
émotions chez différentes personnes, selon leur évaluation cognitive
(interprétation) de la situation. C’est la raison pour laquelle j’évite de
mettre en avant les expressions faciales des joueurs dans un test
UX ; ce n’est pas un indicatif fiable du plaisir des joueurs, alors que
cela peut créer de l’anxiété chez les créateurs et créatrices qui
regardent le test. L’étude des expressions faciales est néanmoins
intéressante dans le sens où tous les humains en ont au moins cinq
(ou six en fonction des théories) qui peuvent être identifiées et
reconnues de façon universelle.
Le professeur en psychologie Paul Ekman (1972) a identifié six
émotions basiques reliées à des expressions faciales universelles :
la peur, la colère, le dégoût, la tristesse, la joie et la surprise. Bien
que ces expressions semblent universelles, il semblerait que
certaines populations soient plus expressives que d’autres, et que
l’environnement culturel ait un certain impact sur les expressions
faciales. Par exemple, lorsque, dans une étude, on demande à des
participants américains et japonais de regarder individuellement et
en privé des films stressants (tout en étant enregistrés
subrepticement), l’analyse de leurs expressions faciales pendant le
film révèle que les deux populations expriment les mêmes émotions
négatives aux mêmes endroits. Cependant, dès que
l’expérimentateur portant une blouse blanche entre dans la salle, les
participants japonais masquent davantage leurs expressions
négatives avec des expressions positives que leurs homologues
américains. Ce résultat suggère que tous les participants étaient
sans doute empreints des mêmes émotions basiques au visionnage
du film, mais que les participants japonais contrôlent leurs
expressions faciales associées plus intensément quand ils sont en
présence d’autres personnes (Ekman, 1999). Il est donc hasardeux
de se reposer sur les expressions faciales pour interpréter ce que
les joueurs ressentent par rapport à votre jeu, à moins que vous
puissiez mesurer leurs micro-expressions et que vous mettiez en
place un protocole expérimental approprié, ce qui n’est
généralement pas le cas dans l’industrie du jeu.
L’émotion peut exister sans cognition, peut arriver avant la
cognition et être influencée par la cognition. Bien que la relation
entre cognition et émotion soit extrêmement complexe, comme le
reste du cerveau, je vous propose d’examiner ici ce que nous
savons (à peine) de l’impact de l’émotion sur notre cognition, pour le
meilleur et pour le pire. Encore une fois, l’idée n’est pas d’identifier
précisément ce qui provient de notre émotion et ce qui provient de
notre cognition, ni d’évaluer de façon précise notre compréhension
actuelle du fonctionnement de notre système émotionnel et de son
interaction avec la cognition, mais plutôt de vous dresser une vue
d’ensemble afin de vous aider dans votre processus créatif.

1 Quand l’émotion guide notre cognition


Les émotions sont critiques à l’apprentissage et à la survie car elles
nous guident au cours de nos interactions avec l’environnement. Il y
a débat quant à la prééminence de l’émotion ou de la motivation.
Est-ce que l’émotion arrive en premier et provoque une motivation
(par exemple la peur ressentie provoque la motivation de s’enfuir) ou
est-ce l’inverse, l’émotion nous donnant un retour sur sa pertinence
(par exemple ressentir de la joie après avoir satisfait un besoin) ?
Étant donné que la motivation est ce dont nous avons besoin pour
survivre (avoir un comportement approprié pour trouver de la
nourriture et éviter les prédateurs), il existe des arguments
captivants et convaincants en faveur de la primauté de la motivation
sur l’émotion. Selon ce point de vue, la cognition, les interactions
sociales et les émotions servent tous la motivation (Baumeister,
2016). Ce débat sort néanmoins du cadre de ce livre. Première ou
seconde, l’émotion nous guide et a un impact efficace sur nos
comportements et notre raisonnement afin de nous aider à survivre.
En ce sens, les émotions ont des fonctions adaptatives.

1.1 L’influence du système limbique

Imaginez que vous travaillez à votre bureau et que vous entendez


un bruit soudain et fort derrière vous. Vous allez très probablement
vous retourner rapidement afin d’identifier la source du bruit et
déterminer s’il y a danger. Vous allez éprouver de la peur, ressentir
votre cœur battre la chamade et votre vigilance va augmenter.
L’attention sélective étant critique pour traiter correctement
l’information (comme nous l’avons vu dans le chapitre 4), cette
augmentation de la vigilance va aiguiser votre perception, soutenir
les exigences de la mémoire de travail et, par conséquent, conduire
à une meilleure mémorisation à long terme de l’événement. Vos
muscles vont également recevoir un flot d’énergie afin de les
préparer à se contracter, au cas où vous auriez besoin de vous
enfuir précipitamment. Tout ce processus est largement facilité par le
système limbique de notre cerveau.
Il n’y a pour l’instant pas de consensus entre les chercheurs
concernant les structures exactes qui sont impliquées dans le
système limbique. Certains suggèrent même que le système
limbique, défini comme le système des émotions, n’existe pas
(LeDoux, 1996). Cependant, la plupart des scientifiques sont
d’accord pour dire que l’émotion implique (mais pas seulement)
l’hypothalamus, l’hippocampe et l’amygdale, qui sont des structures
cérébrales que nous considérons comme faisant partie du système
limbique. Si nous devions décrire approximativement ce qui se
passe dans le cerveau dans une situation « de combat ou fuite »
(fight or flight), nous pourrions dire que les sens transmettent les
informations du monde environnant dans les aires corticales et sous-
corticales (sous le cortex) comme le thalamus. Le thalamus
fonctionne comme une plaque tournante (un hub) et relaie
l’information aux autres zones, incluant l’hypothalamus et
l’amygdale. L’hypothalamus régule les glandes endocrines qui, à leur
tour, produisent des hormones comme l’adrénaline (également
appelée l’épinéphrine), la noradrénaline (norépinéphrine) ou le
cortisol qui vont modifier notre rythme cardiaque, la dilatation de nos
pupilles, notre glycémie (taux de glucose dans le sang) et notre
tension artérielle afin d’augmenter notre vigilance et contracter nos
muscles, par exemple. L’amygdale, accompagnée de l’hippocampe,
identifie l’input et la situation, la compare avec des événements
passés stockés en mémoire et va aider à stocker ce nouvel
événement. Il est généralement reconnu que nos souvenirs sont
plus robustes lorsqu’ils ont un poids émotionnel et sont corrélés avec
une plus grande activité dans le complexe amygdalien. Il a été
cependant suggéré que la notion de flash de mémoire (flashbulb
memory), qui serait une sorte de cliché instantané (snapshot) de
notre mémoire quand des événements émotionnels se produisent,
est exagérée. Nous nous rappelons peut-être de façon précise d’un
ou deux éléments centraux reliés à l’événement très émotionnel,
mais il semble que nous ayons plutôt une confiance accrue de nos
souvenirs de cet événement de façon globale alors qu’ils seraient
tout aussi déformés que d’habitude (voir le chapitre 4 sur la
mémoire). Quoi qu’il en soit, le système limbique exerce une sorte
de contrôle sur les aires corticales qui impactent notre cognition
(comme modifier notre vigilance et diriger notre attention) et, par
conséquent, notre comportement.

1.2 La théorie des marqueurs somatiques

Avez-vous déjà ressenti une sorte de sensation viscérale qui aurait


influencé votre comportement ? Par exemple, avez-vous déjà
ressenti une gêne physique alors que vous remettez continuellement
au lendemain l’exécution d’une tâche dont la date butoir approche
inexorablement ? (Soyez sympa, avouez que je ne suis pas la seule
à le faire) Alors que vous êtes sur votre canapé, sur le point de vous
laisser tenter par une petite partie d’Overwatch au lieu de travailler à
la traduction de votre livre en français (juste une partie, promis !), ne
ressentez-vous pas une sorte de poids, ou de nœud, dans votre
estomac ? Peut-être que cela vous motivera à finalement accomplir
ce que vous avez à faire au lieu de procrastiner, afin de vous
débarrasser de cette sensation désagréable. Et que dire de la
sensation ô combien plus positive que vous ressentez quand vous
avez enfin accompli une tâche importante ? N’avez-vous pas
ressenti que l’on vous enlevait un énorme « poids de vos
épaules » ?
Le neuroscientifique Antonio Damasio décrit ces émotions venant
de notre corps comme étant des marqueurs somatiques forçant
notre attention sur les résultats négatifs (ou positifs) qui pourraient
arriver à la suite de certains de nos comportements et décisions
(Damasio, 1994). Les marqueurs somatiques nous incitent ainsi à
rejeter les options conduisant à un résultat négatif afin de nous
permettre de prendre les bonnes décisions pour des bénéfices à
plus long terme. Il faut avouer que cela ne marche pas à tous les
coups, puisque nous n’évitons pas toujours les mauvais choix,
même quand ces marqueurs somatiques palpitent. Au diable,
buvons un petit verre de vin afin d’étouffer cette sensation
désagréable et l’ignorer plus facilement (et ainsi de pouvoir
s’enthousiasmer pleinement à être le Play of the game, le temps fort
du jeu, dans la partie d’Overwatch que nous avons finalement
décidé de faire). Pour Damasio, nos « convictions profondes » (gut
feelings) et nos « intuitions » proviennent de ces marqueurs
somatiques. Par conséquent, la qualité de nos intuitions dépendrait
de la qualité de notre raisonnement et de nos décisions passées en
relation avec les émotions qui ont précédé et suivi ces événements.
Ce qui expliquerait pourquoi les intuitions des professionnels très
expérimentés et couronnés de succès ne seraient pas de la même
qualité que celles de non-experts dans une situation donnée (mais
une confiance trop accrue face à la résolution d’un problème peut
également nous empêcher de prendre le recul nécessaire pour
éviter certains écueils).
D’après la théorie des marqueurs somatiques, les émotions ont un
rôle important dans la prise de décision. De fait, les patients qui
présentent une anomalie dans leurs émotions et leurs sentiments à
cause d’une lésion dans le cortex préfrontal sont également
insensibles aux conséquences futures (ils prennent par exemple
plus de risques inconsidérés) et ont une habileté réduite à faire des
jugements de valeur, bien qu’ils aient toujours de bonnes
compétences de raisonnement de manière générale. Par exemple,
ils pourraient prendre une décision offrant une récompense
immédiate sans se soucier des normes sociales ou des effets à long
terme, comme de faire affaire avec le pire ennemi de leur meilleur
ami parce qu’ils considèrent la récompense immédiate de gagner un
nouveau client et qu’ils n’estiment pas que ce gain ne vaut pas la
perte d’un ami proche. Les patients présentant une lésion bilatérale
du cortex préfrontal ventromédian peuvent être désobligeants de la
sorte. Ils ont des difficultés à émettre des jugements moraux et à
comprendre l’ironie. Contrairement à la croyance générale, les
émotions ne nous empêchent pas nécessairement de prendre des
décisions rationnelles, bien au contraire. Dans beaucoup de cas, les
émotions nous aident à prendre la décision la plus morale ou de
simplement faire un choix parmi deux options (ou plus) similaires en
termes de coûts et bénéfices. Par exemple, nous ne tergiversons
pas pendant des heures pour déterminer où aller déjeuner entre le
restaurant italien ou japonais du coin, les deux ayant des coûts et
bénéfices équivalents. Nous suivons plutôt notre instinct pour
prendre ce genre de décisions (« je mangerais bien japonais
aujourd’hui »). Les humains ne sont pas des ordinateurs, nous ne
nous engageons pas dans des calculs complexes à chaque fois que
nous devons prendre une décision. Étant donné les limites
importantes de notre attention et de notre mémoire de travail, nous
suivons souvent notre intuition. Selon Damasio, cette intuition
proviendrait des marqueurs somatiques (émotions provenant des
changements corporels) influençant notre attention et notre mémoire
de travail au sein de notre cortex préfrontal. Ce qui ne veut pas dire
pour autant que les émotions ne peuvent pas nous jouer de mauvais
tours, mais quasiment rien n’est jamais ni tout noir ni tout blanc avec
notre cerveau.

2 Quand l’émotion nous « piège »


Les émotions – et plus particulièrement la peur – peuvent nous faire
réagir automatiquement à un stimulus, ce qui nous aide
généralement à survivre. Si quelqu’un jette sur vous une araignée en
plastique (ce qui n’est pas très sympa), vous allez probablement
réagir rapidement et vous débarrasser de l’araignée en plastique
d’un revers de la main, à cause de réponses automatisées
gouvernées par des systèmes émotionnels. Mieux vaut prévenir que
guérir ; il est préférable d’éviter ce qui semble être un danger même
si nous nous apercevons plus tard (via notre cognition) que tel n’était
pas le cas. Cependant, nous devons parfois inhiber de telles
réponses automatisées. Imaginez que vous êtes en train de
conduire dans une ville très animée. Le feu passe au vert et vous
accélérez, de même que le conducteur derrière vous qui a l’air
pressé et vous colle au pare-chocs. Vous détectez soudain un enfant
qui court sur le trottoir et se dirige vers la chaussée, comme s’il allait
traverser la route devant vous, mais l’enfant s’arrête à l’intersection
et attend son tour pour traverser. Vous vous êtes sans doute
préparé·e à freiner brusquement afin d’éviter de heurter l’enfant, ce
qui serait une réponse automatisée face à un danger. Dans ce cas
cependant, un freinage brusque aurait très probablement provoqué
un accident avec la voiture derrière vous (qui bien sûr avait tort de
vous coller aux fesses). Cette conséquence serait justifiée par
rapport au risque de renverser un enfant, mais n’est pas justifiée en
cas de fausse alarme. C’est la raison pour laquelle nous devons
souvent « reprendre le contrôle » et « garder la tête froide » afin de
calculer au mieux les risques et les conséquences d’une situation et
de réguler les réponses automatiques quand cela est nécessaire (ce
qui serait géré par notre cortex préfrontal). Cependant, comme
LeDoux (1996) le souligne, il semblerait que l’amygdale ait une
influence plus forte sur le cortex que l’inverse, ce qui expliquerait
pourquoi il est parfois difficile d’aller se coucher après avoir regardé
un film d’horreur, même si nous tentons de nous convaincre que
notre excitation physiologique a été provoquée par une fiction.
Nous ressentons des émotions à la fois par un processus du bas
vers le haut (bottom-up) impliquant la perception et l’attention, et par
un processus du haut vers le bas (top-down) impliquant nos
connaissances préalables, nos attentes et notre évaluation cognitive
(appraisal) de la situation (Ochsner et al., 2009). Par exemple, vous
pouvez ressentir de la peur en repérant une vipère dans votre jardin
(bottom-up) et ressentir de la culpabilité si vous vous apercevez que
vous avez oublié l’anniversaire de votre partenaire (top-down). De
façon intéressante, une fois que nous sommes dans un certain état
émotionnel (peu importe son origine), cela va impacter notre
évaluation d’une situation, même si elle n’est pas reliée à
l’événement qui a provoqué l’état émotionnel en premier lieu. Une
fois que nous sommes stimulés émotionnellement, nous étendons
cette excitation émotionnelle à l’entièreté de notre expérience plutôt
que d’isoler l’élément particulier qui a provoqué l’émotion. De
surcroît, nous attribuons souvent par erreur l’origine de nos
émotions. Dans une recherche conduite par Dutton et Aron (1974),
les chercheurs ont montré qu’une excitation physiologique
provoquée par la peur du vide pouvait être faussement attribuée à
une excitation sexuelle. Dans cette étude, des hommes étaient
interviewés par une femme séduisante alors qu’ils étaient debout
soit sur un pont pouvant provoquer une peur du vide (pont suspendu
au-dessus d’un canyon), soit sur un pont rassurant (robuste). Ils
devaient répondre à un test projectif consistant à inventer une
histoire à partir d’images ambiguës. Après l’entretien, la femme
expérimentatrice leur donnait son numéro de téléphone au cas où ils
auraient des questions sur l’entretien (ou en tout cas c’est ce qu’elle
prétendait). Dans la condition provoquant la peur, les participants
étaient significativement plus susceptibles d’inventer des histoires
avec un contenu sexuel et d’essayer de contacter la femme après
coup que dans la condition rassurante (les recherches en sciences
humaines peuvent être parfois un peu troublantes éthiquement
parlant...). Les chercheurs ont interprété ces résultats comme étant
une mauvaise attribution de la stimulation physiologique provoquée
par la peur d’être sur un pont suspendu à une excitation sexuelle
quand nous sommes attirés par quelqu’un.
Cette étude peut soulever des objections, mais il reste important
de vous assurer que vos joueurs ne vont pas être stimulés
émotionnellement négativement par quelque chose qui n’a pas de
rapport avec votre jeu mais qu’ils peuvent néanmoins faussement
attribuer au jeu. Par exemple, ils peuvent être frustrés par un faible
framerate (fréquence d’images), des temps de chargement longs, ou
des publicités pop-up constantes et ainsi attribuer faussement leur
frustration au gameplay lui-même. De la même façon, après avoir
gagné un match en PvP (player versus player, ou joueur contre
joueur), ils vont ressentir de la joie et vont peut-être attribuer cette
joie à l’ensemble de votre jeu, qui sera plus apprécié que par les
joueurs qui viennent de perdre. Quand une personne est dans un
état émotionnel particulier, cela affectera sa perception. Ce qui est
encore plus surprenant est que cet effet est également observé en
cas d’excitation placebo. Par exemple, des participants à qui l’on
donnait de fausses informations sur leur fréquence cardiaque alors
qu’ils regardaient des photos de femmes partiellement nues les
jugeaient plus tard comme étant plus attirantes lorsque leur photo
avait été associée avec un faux retour de fréquence cardiaque
élevée, alors que leur fréquence cardiaque n’était pas plus élevée en
réalité au moment où ils regardaient ces photos et donc qu’elles ne
les excitaient pas particulièrement (Valins, 1966).
Les chefs de cuisine savent bien que la nourriture n’est pas le seul
élément qui compte dans l’appréciation d’un plat, sa présentation est
également importante. De fait, quand des condiments inhabituels
(cardamone, écorce d’orange, girofle, etc.) sont proposés dans des
récipients chics avec du café, les gens ont plus de plaisir à le boire
que si ces condiments sont présentés dans des récipients en
polystyrène (Ariely, 2008), même s’ils ne sont pas utilisés. Une
attente accrue par la présentation (sauf si les attentes sont
finalement trahies) a un impact positif sur le plaisir ressenti. De
manière quelque peu similaire, la façon dont une information est
présentée a un impact sur la perception de sa valeur, et ce plus
particulièrement quand la notion de perte est en œuvre. Si je vous
dis qu’éteindre au lieu de complètement débrancher les appareils
électriques dont vous ne vous servez pas chez vous peut vous faire
perdre jusqu’à 100 euros par an, l’information aura plus d’impact sur
vous que si je vous dis que vous pouvez gagner 100 euros par an en
débranchant les appareils électriques éteints. Nous percevons une
perte comme ayant plus de poids qu’un gain de valeur comparable.
Ce phénomène est appelé aversion à la perte (loss aversion,
Kahneman et Tversky, 1984) ; les humains ont une forte aversion à
la perte. Par exemple, considérez ces différentes propositions :
● accepteriez-vous un pari qui vous offre 10 % de chances de
gagner 95 dollars et 90 % de chances de perdre 5 dollars ?
● accepteriez-vous de payer 5 dollars pour participer à une
loterie vous offrant 10 % de chances de gagner 100 dollars et
90 % de chances de ne rien gagner ?
Bien que les deux propositions aient des probabilités et des
valeurs de gains et de pertes identiques, les gens sont plus enclins à
accepter la deuxième proposition plutôt que la première car penser à
5 dollars comme un paiement est moins douloureux que d’y penser
en termes de perte (Kahneman, 2011). Les humains ont également
une forte réaction émotionnelle à l’inégalité qui peut les influencer à
prendre des décisions coûteuses. Le jeu de l’ultimatum (ultimatum
game) en est une illustration percutante : ce jeu est une
expérimentation économique entre deux joueurs. Le premier joueur
(que nous appellerons A) reçoit une somme d’argent et doit décider
comment la partager avec un deuxième joueur (joueur B). Si le
joueur B accepte la proposition de partage du joueur A, alors la
transaction s’effectue. Si le joueur B rejette la proposition, alors
personne ne reçoit d’argent (le joueur A doit le rendre). Les résultats
de ce jeu dépendent de l’environnement culturel mais, de façon
générale, le joueur B a tendance à refuser la proposition de partage
en cas d’inégalité. Un partage égal est 50/50. Si le joueur A décide
de s’attribuer plus d’argent qu’au joueur B (le seuil peut varier mais
par exemple un partage de 70/30), alors le joueur B préfère refuser
et ne remporter aucune somme plutôt que d’être traité injustement
(voir Oosterbeek et al., 2004, pour une méta-analyse). Cette réaction
n’est pas logique dans la mesure où empocher 30 % d’une somme
vaut mieux que de ne rien gagner du tout. Malgré tout, le sentiment
d’injustice est tellement fort qu’il nous est souvent intolérable de
laisser le responsable d’une inégalité impuni, même cela nous en
coûte financièrement. Un autre exemple pourrait être une femme qui
est initialement satisfaite de son salaire jusqu’au jour où elle apprend
qu’un de ses collègues qui a les mêmes compétences, la même
ancienneté et le même niveau de responsabilités (voire moins) a un
meilleur salaire. L’injustice et les inégalités sont des déclencheurs
émotionnels puissants. Si vous êtes intéressé·e par l’histoire des
civilisations, c’est l’iniquité plus que la pauvreté qui déchaîne les
violences humaines les plus terrifiantes. C’est en partie à cause des
inégalités intenables entre les riches et les pauvres que l’empire
romain s’est effondré, par exemple. C’est pourquoi il est critique pour
la paix dans le monde et le maintien de sociétés saines de s’assurer
que le fossé entre les plus riches et les plus pauvres ne soit pas trop
profond. Malheureusement, il semblerait que la courbe de l’oubli soit
inexorable face à cette leçon d’histoire (et de psychologie)...
Il serait toutefois injuste de blâmer tous nos comportements
irrationnels sur nos émotions. Les humains commettent énormément
d’erreurs systématiques de raisonnement et, comme Daniel
Kahneman (2011) le souligne quand il résume les recherches
approfondies qu’il a conduites avec Amos Tversky, « nous avons
relié ces erreurs au design de la machinerie de la cognition plutôt
qu’à la corruption de nos pensées par l’émotion ». Les émotions
peuvent néanmoins nous biaiser et nous faire prendre de mauvaises
décisions ou nous faire réagir de façon automatisée
inadéquatement.

3 Application aux jeux vidéo


Nous autres humains avons sans aucun doute beaucoup de choses
à dire sur nos émotions. Nous parlons de nos sentiments sans arrêt,
nous voulons être heureux et nous cherchons à ressentir certaines
émotions, notamment par le biais de la narration d’un livre, d’un film
ou d’un jeu. Nous ne percevons pas le monde de la même façon
selon que nous sommes éperdument amoureux ou endeuillés. Je ne
vous ai pas parlé des vues romancées de l’émotion, non pas parce
qu’elles ne sont pas importantes (elles les sont !) mais tout
simplement car notre compréhension des mécanismes sous-jacents
à l’émotion est encore très précaire. Par ailleurs, vous n’avez
probablement pas besoin de rappel quant à l’importance de la
narration et de l’attachement émotionnel aux personnages d’une
histoire afin d’augmenter l’engagement d’une personne pour une
activité.
Je n’ai pas non plus mentionné comment créer des situations
permettant la libération de l’ocytocine dans le cerveau des individus
(appelée « l’hormone de l’amour » par certains) et d’améliorer les
interactions sociales. Tout comme je ne vous ai pas parlé de
comment orchestrer des « doses de dopamine » dans vos jeux. La
raison est simple : ces « neuro-opinions » sont, au mieux, des
exagérations très simplistes de nos connaissances neurochimiques
actuelles du cerveau (voir Lewis-Evans, 2013, pour un survol des
relations entre dopamine et jeux), au pire, des neuro-mythes à
déboulonner (voir Hodent, 2019). Certes, l’ocytocine est libérée dans
le cerveau quand nous faisons un câlin à quelqu’un (et dans plein
d’autres situations) et la dopamine est lentement libérée quand nous
sommes motivés à obtenir quelque chose (et pour plein d’autres
choses, comme se mouvoir), mais cela ne veut pas dire que nous
comprenons clairement comment les molécules biochimiques
fonctionnent, loin de là. Comme toujours, restez prudent·e quand
vous lisez ou écoutez des explications très simplistes ou des
affirmations grandiloquentes sur quelque chose d’aussi complexe et
nuancé que nos processus mentaux, surtout quand la neurochimie
est impliquée. C’est pourquoi je suis restée la plus « terre-à-terre »
possible dans notre exploration de l’émotion. Avec les
connaissances actuelles sur le cerveau, voici les principales
informations que vous devez retenir concernant l’émotion :
● l’émotion est au service de la motivation, elle nous guide et
(espérons-le) nous garde en vie ;
● l’émotion peut rehausser la cognition : augmenter notre
vigilance, aiguiser notre attention et nous faire réagir
rapidement à certaines situations, plus particulièrement en
présence de danger ;
● l’émotion peut aussi altérer le raisonnement, en influençant
notre perception d’une situation, notre cognition et nos
comportements ;
● la cognition peut influencer l’émotion, par exemple par
l’évaluation cognitive (appraisal) d’une situation ;
● la présentation, les attentes, l’aversion à la perte, les
inégalités et l’injustice sont des exemples illustrant que
l’émotion peut biaiser notre appréciation d’une situation et
impacter notre prise de décision ;
● l’excitation émotionnelle (arousal) peut être faussement
attribuée : nous pouvons faussement identifier la cause des
émotions que nous ressentons ;
● l’excitation émotionnelle est étendue à l’ensemble de la
situation et pas seulement à l’élément précis qui a provoqué
l’excitation.
L’une des applications évidentes aux jeux vidéo est que, bien sûr,
vous devez utiliser les émotions pour guider et ravir votre public. Le
choix de la musique peut être utilisé pour signifier aux joueurs qu’ils
sont en sécurité ou qu’ils doivent au contraire être en alerte
lorsqu’un danger est imminent (beaucoup de jeux d’action ont une
musique différente selon que le joueur est en mode exploration ou
en train de combattre). Les effets sonores (sound effects) peuvent
également être utilisés afin d’être associés aux menaces, échecs et
succès par conditionnement et guider efficacement les joueurs
(La série The Legend of Zelda développée par Nintendo a des
exemples très probants de sons gratifiants). La direction artistique
d’un jeu aura une influence non négligeable sur l’appréciation des
joueurs, et cela inclut les menus et la présentation UI. Le game feel,
c’est-à-dire le plaisir ressenti via l’interaction avec le système, aura
également un impact considérable. Et ainsi de suite. Tout comme la
motivation, l’émotion est un pilier du cadre de travail UX décrit dans
la deuxième partie et sera donc abordée plus en détail dans le
chapitre 12 en ce qui concerne son application dans les jeux vidéo.
Un autre point à retenir concernant notre compréhension de
l’émotion est que vous devez être très vigilant·e quant aux ressentis
que votre jeu va provoquer, car ils peuvent avoir un impact
substantiel sur l’appréciation générale que les joueurs auront de
votre jeu, même si ces ressentis ne sont pas dus au gameplay lui-
même. Une mauvaise utilisabilité par exemple peut provoquer une
profonde frustration qui peut être faussement attribuée au gameplay,
conduisant les joueurs dans le pire des cas à quitter le jeu de rage
(rage quit).
Si vous concevez un jeu multi-joueurs, il vous faut considérer que
les joueurs qui vont perdre un match vont souvent ressentir des
émotions négatives, et vous devez faire en sorte qu’elles ne soient
pas faussement attribuées aux systèmes du jeu et, plus important
encore, à une injustice. Perdre peut déjà être une pilule difficile à
avaler, mais se sentir humilié ou penser que le jeu est injuste ou mal
équilibré est encore plus dommageable à l’expérience. Même si le
jeu est juste et bien équilibré (balanced), si les perdants ne
comprennent pas pourquoi ils ou elles ont perdu, ils le percevront
vraisemblablement comme étant injuste. La perception est une
construction du cerveau, et est donc plus importante à considérer
que la réalité de vos systèmes. Il sera aussi primordial d’adresser les
problèmes de comportements antisociaux, souvent générés par une
faible proportion incivile de votre public mais qui peut gâcher le jeu à
une majorité, ce qui impactera négativement l’expérience et la
rétention (donc vos revenus). Il est aussi critique de vous assurer
que votre jeu ne sera pas perçu comme pay to win (payer pour
gagner) car cela sera considéré comme injuste dans un contexte de
compétition. Enfin, concevez votre jeu de telle façon que même les
joueurs qui ne sont pas très performants puissent se sentir
compétents malgré tout.
Par exemple, dans Clash of Clans (Supercell) le classement des
joueurs (leader board) est catégorisé par ligue. Il ne peut y avoir
qu’un seul joueur ou une seule joueuse au top du classement
général, laissant tous les autres déçus, mais vous pouvez beaucoup
plus facilement devenir le ou la meilleure de votre ligue dans Clash
of Clans, ce qui procure des émotions positives. Un autre exemple
est le jeu Overwatch (Blizzard) qui célèbre le « play of the game » (le
temps fort du jeu), si bien que même les joueurs pas très doués à ce
jeu peuvent être célébrés s’ils ont effectué une action sensationnelle
dans un match et ce, même si leur équipe est la perdante. Dans ce
jeu, vous accédez en fin de match à vos statistiques personnelles et
vous pouvez ainsi voir votre progression par rapport à vos
performances passées, plutôt que de mettre en avant des
statistiques comparant vos performances à celles d’autres joueurs
(se comparer aux autres a tendance à générer des émotions
négatives). Trouvez des façons de focaliser les joueurs sur des
émotions positives même si l’issue du match est mauvaise.
Vous pouvez même tenter d’aider les joueurs à réguler leurs
émotions négatives par la réévaluation cognitive (cognitive
reappraisal, Gross, 2007). Tout comme l’évaluation cognitive peut
modifier notre ressenti d’une situation, aider les joueurs à réévaluer
cognitivement leurs sentiments négatifs peut avoir des bénéfices.
Par exemple, au lieu de les laisser se sentir mal en voyant les
grosses lettres rouges leur indiquant que leur équipe a perdu un
match, vous pouvez plutôt mettre en avant ce qu’ils ont fait mieux
que l’équipe gagnante, ou que malgré l’échec ils se sont améliorés
sur une métrique personnelle.
4 L’essentiel à retenir concernant l’émotion
Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant l’émotion :
● l’émotion guide nos comportements (nous recherchons ce qui
nous procure du plaisir et évitons ce qui est douloureux) et est
influencée par notre cognition ;
● il est important que les joueurs ressentent des émotions
positives lorsqu’ils jouent et de leur éviter des émotions
négatives qui ne sont pas liées au gameplay (par exemple,
quand le jeu a des problèmes d’utilisabilité ou des bugs
frustrants). Quant aux émotions négatives inévitables dues au
gameplay (lorsque l’on perd un match par exemple), vous
pouvez aider les joueurs à les réévaluer cognitivement.
Maintenant que nous avons fait un survol des principaux
processus mentaux en jeu quand notre cerveau traite son
environnement, nous pouvons un peu mieux comprendre quelles
variables facilitent ou altèrent l’apprentissage.
8
Les principes d’apprentissage
Comprendre les limites du cerveau et la façon dont il traite
l’information peut nous guider dans la conception d’environnements
afin de faciliter les apprentissages. Au cours des dernières
décennies, plusieurs approches de l’apprentissage ont été
développées : le paradigme béhavioriste, le paradigme cognitiviste
et le paradigme constructiviste. Chacun a ses mérites, ses limites et
ses principes. Il est important de noter qu’aucun de ces paradigmes
n’a été abandonné au profit de principes plus récents ; il faut plutôt
voir chaque paradigme comme étant focalisé sur un aspect différent
de l’apprentissage.

1 Les principes de la psychologie


béhavioriste

Durant la première moitié du XXe siècle, l’approche sur


l’apprentissage était dominée par les béhavioristes, focalisés sur
l’apprentissage instrumental et le renforcement extrinsèque (par
exemple Thorndike, 1913, Pavlov, 1927 et Skinner, 1974). Ils ne
prenaient pas en compte, ni ne voulaient considérer ce qui se passe
dans la « boîte noire » pendant que nous apprenons (c’est-à-dire
nos processus mentaux). Ils se focalisaient uniquement sur les
événements de l’environnement et les comportements observables ;
donc sur les inputs et les outputs (ce qui entre et sort de la boîte
noire).
Les béhavioristes ont par conséquent étudié les relations stimulus-
réponse et la façon dont l’environnement façonne les
apprentissages. Comme nous l’avons vu dans le chapitre 6 sur la
motivation, l’association apprise entre un stimulus et une réponse
est appelée conditionnement, qui implique pour une grande partie
l’apprentissage et la mémoire implicites. On distingue le
conditionnement classique ou pavlovien (qui se produit passivement)
du conditionnement opérant (qui requiert une action de l’individu).

1.1 Le conditionnement classique

Le conditionnement classique se rapporte à un processus


d’apprentissage par lequel deux événements (ou stimuli) qui se
suivent de façon rapprochée finissent par être liés (apprentissage
associatif) dans la mesure où ils se produisent de façon répétée
dans le temps. Cela crée une réponse conditionnée au premier
stimulus comme nous anticipons l’apparition du second stimulus.
Les fameuses expériences d’Ivan Pavlov avec ses chiens sont une
illustration du conditionnement classique (ou pavlovien). À chaque
fois que Pavlov allait donner de la nourriture à ses chiens, il sonnait
une cloche juste avant. Au bout d’un certain temps, les chiens ont
appris à associer la cloche à la nourriture et ont développé une
réponse conditionnée par la cloche ; ils salivaient quand elle sonnait
car ils anticipaient l’apparition de nourriture. Les chiens salivent
naturellement en présence de nourriture, mais ce qui s’est passé ici
c’est que la cloche est devenue un stimulus conditionnel provoquant
une réponse conditionnée (salivation) avant même l’apparition de
nourriture. Les humains, tout comme les chiens et d’autres espèces,
apprennent beaucoup de comportements par le biais du
conditionnement classique. Par exemple, pensez à un citron :
imaginez que vous le coupez en quarts et que vous en croquez un.
Peut-être êtes-vous en train de saliver à cause de mes phrases
évoquant un citron, car avec le temps vous avez appris à associer
ce fruit avec un goût acide, et l’acidité stimule naturellement la
production de salive. Si vous avez un jour la bouche sèche,
imaginez-vous croquer dans un citron ! Pour prendre un autre
exemple dans un jeu vidéo, l’effet sonore d’alerte dans Metal Gear
Solid (Konami) qui résonne à chaque fois qu’un ennemi est en train
de vous repérer est un stimulus conditionnel qui provoque une
réponse conditionnée chez les joueurs de MGS : cela augmente leur
vigilance et crée un comportement de combat ou de fuite. Un autre
exemple est l’effet sonore de carillon tubulaire (chimes sound effect)
joué en présence de coffres, glyphes et autres trésors dans
Assassin’s Creed 2 (Ubisoft) : les joueurs finissent avec le temps par
associer ce son avec la présence d’un trésor et le moment où le son
est joué, même si aucun trésor n’est a priori en vue. La réponse
conditionnée du joueur sera un accroissement de sa vigilance et une
recherche dans l’environnement afin de trouver la récompense
anticipée.

1.2 Le conditionnement opérant

Le conditionnement opérant, également appelé apprentissage


instrumental, est un processus par lequel les récompenses et les
punitions sont utilisées afin de modifier un comportement. La
recherche sur le conditionnement opérant a été initiée par Thorndike
(1913) mais popularisée plus tard par B.F. Skinner (voir Skinner,
1974). En résumé, le conditionnement opérant est un apprentissage
par répétition de la connexion d’un événement et la probabilité de
l’occurrence d’un autre événement si l’on effectue l’action
appropriée.
Le dispositif expérimental utilisé par Skinner était la chambre de
conditionnement opérant, aujourd’hui appelée la « boîte de
Skinner ». Après l’apparition d’un stimulus spécifique (comme une
lumière ou un son), si l’animal observé (disons, un rat) appuyait sur
un levier, alors une boulette de nourriture était distribuée dans sa
cage. Tout comme dans le conditionnement pavlovien décrit plus
haut, il y a un stimulus conditionnel (son ou lumière) et un
renforcement positif (distribution d’une récompense sous forme de
nourriture), mais dans le cas du conditionnement opérant la réponse
conditionnée implique l’action du rat (appuyer sur un levier), donc un
changement dans son comportement.
Dans certaines expériences, la boîte de Skinner avait un sol
électrifié qui délivrait des chocs électriques (punition) si la réponse
du rat était incorrecte ou manquante. Au cours des nombreuses
expériences que Skinner a conduites, il a démontré un certain
nombre de règles comportementales basiques (voir Alessi et Trollip,
2001) :
● un renforcement positif (récompense donnée) provoque une
augmentation de la fréquence du comportement voulu
(appuyer sur un levier plus souvent pour obtenir de la
nourriture dans notre exemple) ;
● un comportement qui est suivi par le retrait d’une punition
(appelé renforcement négatif) augmente également en
fréquence (le rat va appuyer plus souvent sur le levier afin de
faire cesser des chocs électriques) ;
● une punition positive va provoquer une diminution du
comportement (recevoir un choc électrique après avoir
appuyé sur le levier va encourager le rat à éviter d’appuyer
sur le levier). De même qu’une punition négative, quand
quelque chose de positif est retiré (par exemple, appuyer sur
le levier provoque le retrait de la nourriture déjà présente
dans la cage) ;
● quand un comportement, au préalable augmenté par la
distribution d’une récompense, n’est plus renforcé (la
nourriture cesse à un moment d’être délivrée quand le rat
appuie sur le levier), le comportement appris va vite décroître
en fréquence (extinction) ;
● un comportement qui est continuellement récompensé va
augmenter en fréquence rapidement mais aussi s’éteindre
rapidement dès que la récompense cesse d’être distribuée ;
● les récompenses distribuées selon un programme à ratio
variable (après un nombre aléatoire de pressions du rat sur le
levier) rendent l’apprentissage du comportement plus long
mais sont plus efficaces pour maintenir le comportement dans
le temps. Les machines à sous, par exemple, fonctionnent sur
ce principe (mais également tous les jeux nécessitant un jet
de dés ou un tirage de cartes).
L’apprentissage instrumental a beaucoup de mérites et a été très
largement utilisé au cours du XXe siècle dans l’éducation, l’armée et
au travail (et l’est encore aujourd’hui). Cependant, il a été également
très critiqué car son paradigme ignore des processus inobservables
pourtant très importants dans l’apprentissage (comme l’attention ou
la mémoire) et car les béhavioristes ont souvent négligé ses effets
indésirables. Par exemple, les punitions peuvent provoquer du
stress ou de l’agression et peuvent en fin de compte être néfastes à
l’apprentissage (voir Galea et al., 2015 à propos de l’impact de la
punition sur la rétention dans un apprentissage moteur et Vogel et
Schwabe, 2016 à propos de l’impact du stress dans une classe).
Sans parler du fait que le stress et l’anxiété peuvent également être
néfastes à la santé mentale et physique (des rats comme des
humains). Tout ceci est primordial à mémoriser pour la conception
du onboarding de votre jeu : bien qu’il soit important de donner du
feedback négatif aux joueurs qui ne font pas ce qu’ils doivent faire
(par exemple, ne pas sauter correctement au-dessus du premier
ravin rencontré), il faut éviter de les punir trop lourdement quand ils
sont en phase d’apprentissage (évitez de les faire mourir s’ils ratent
leur premier saut mais laissez-leur une porte de sortie, comme une
échelle, leur permettant de réessayer immédiatement sans être trop
pénalisés). Les défis sont bien évidemment importants dans les jeux
et je ne suis pas en train de vous dire que les joueurs ne doivent
jamais mourir (ce qui est une forme de punition non physique), mais
vous devez faire attention aux punitions qui peuvent être mal
ressenties alors que les joueurs apprennent une nouvelle mécanique
ou un nouveau système. Et ce d’autant plus en tout début de jeu
quand les joueurs ne sont pas encore très engagés (surtout si votre
jeu est free-to-play).

2 Les principes de psychologie cognitive

Au cours de la seconde moitié du XXe siècle, la psychologie cognitive


s’est imposée lorsque les psychologues ont voulu ouvrir « la boîte
noire » et comprendre ce qui s’y passait. La psychologie cognitive,
comme vous le savez désormais, est l’étude des processus mentaux
comme la perception, l’attention, la mémoire, la motivation ou
l’émotion. Toute la première partie de ce livre est dédiée aux
principes de psychologie cognitive et se focalise sur la façon dont le
cerveau traite l’information, apprend, et les facteurs en jeu. Pour
résumer, les principes de psychologie cognitive dans le contexte de
l’apprentissage sont de prendre en compte les limites de nos
mécanismes mentaux afin de concevoir un environnement éducatif
plus efficace.
J’aimerais tout de même attirer votre attention ici sur une notion
que nous n’avons pas encore abordée et qui est celle du transfert
des apprentissages. Nous supposons souvent que ce qui a été
appris dans un certain contexte peut aisément être transféré à un
autre. C’est sur cette supposition que reposent tous les soi-disant
jeux d’entraînement cérébral qui inondent le marché : ce qui a été
appris dans le contexte du jeu peut être transféré dans des
situations en dehors du jeu. Le problème est que c’est très rarement
le cas. C’est même un challenge considérable à surmonter pour
toutes les personnes soucieuses de l’apport éducatif de tout support
(pour une vue d’ensemble, voir Blumberg, 2014).

3 Les principes constructivistes


Le psychologue développementaliste Jean Piaget est l’un des
théoriciens les plus connus de la théorie constructiviste élaborée
lorsqu’il essayait de comprendre la façon dont les enfants
construisent leurs connaissances via leurs interactions avec
l’environnement (Piaget, 1937). Bien que les chercheurs étudiant les
bébés aient plus tard suggéré que les enfants peuvent apprendre
beaucoup de choses par la perception, comme les propriétés
physiques ou numériques des objets (par exemple Baillargeon et al.,
1985 ou Wynn, 1992), il apparaît en effet que manipuler leur
environnement aide les enfants à penser et à apprendre (voir Levine
et al., 1992). Selon la théorie constructiviste, nous apprenons en
faisant, en construisant activement nos connaissances, et
l’environnement peut agir comme un facilitateur (ou faire
obstruction).
L’emphase est donc sur le processus actif de l’apprentissage, ce
qui fait sens si vous vous rappelez de la façon dont la mémoire de
travail fonctionne : plus notre traitement de l’information est profond,
mieux on retient (Craik et Lockhart, 1972). Les apprenants sont alors
encouragés à explorer, découvrir et expérimenter, tant qu’un retour
(feedback) immédiat les informe sur leurs succès et leurs échecs
(soit via les éducateurs soit par le biais d’un environnement interactif
comme les jeux vidéo). Cette approche souligne également
l’importance d’un apprentissage qui est autodéterminé (et non forcé),
souvent par le jeu.
Seymour Papert, un mathématicien et éducateur inspiré par la
théorie constructiviste de Piaget, a développé une approche
constructionniste de l’apprentissage selon laquelle apprendre est
plus efficace quand l’apprenant peut expérimenter avec le matériel
dans une situation concrète qui a une raison d’être et du sens
(meaningful). Et comme Papert a développé sa théorie à partir des
années 1960, il a pu utiliser les ordinateurs dans ses
expérimentations. Si vous avez à peu près mon âge, vous vous
souvenez peut-être du langage Logo qui nous permettait, enfants,
de programmer un ordinateur. Le langage Logo est souvent associé
au programme de dessin permettant de contrôler un curseur virtuel
(la « tortue ») de façon ludique puisque le but du programme était de
dessiner. Les enfants devaient trouver le moyen d’enseigner à la
tortue comment dessiner ce qu’ils voulaient dessiner et, par
conséquent, ils expérimentaient la géométrie. Par exemple, si
l’enfant voulait dessiner une maison, il devait d’abord indiquer à la
tortue comment dessiner un carré. Au cours du processus, l’enfant
apprenait les caractéristiques inhérentes d’un carré par ses essais et
erreurs : un carré a quatre côtés de même longueur et quatre angles
à 90 degrés. Ainsi, pour dessiner un carré, il fallait programmer,
c’est-à-dire indiquer à la tortue « repeat 4 [forward 50 right 90] »,
comme illustré dans la figure 8.1 (soit « répète 4 [avance 50 droite
90] »). La géométrie était rendue accessible à l’enfant de façon telle
que « la connaissance est acquise pour un objectif personnel
reconnaissable » car « l’enfant fait quelque chose avec » (Papert,
1980, p. 21, notre traduction). Cette utilisation du langage Logo pour
dessiner n’est qu’un exemple superficiel de toutes les idées et
expériences de Papert. En somme, au lieu de penser à la façon dont
les ordinateurs peuvent instruire les humains (ce qui est toujours
l’approche dominante aujourd’hui avec les « jeux sérieux » et la
« gamification », voir le chapitre 18), Papert a permis des
apprentissages en laissant les enfants maîtriser l’ordinateur afin
d’accomplir des choses qui avaient du sens (meaning) pour eux.

Figure 8.1 Logo Graphics Turtle © Logo Foundation (avec l’aimable autorisation
de Logo Foundation, New York City).

Cette approche d’expérimentation ludique à l’apprentissage et au


développement fait écho à l’approche itérative du design thinking
(démarche de conception créative). David Kelley, fondateur de IDEO
Product Development (l’entreprise de design et de développement
derrière, notamment, la première souris Apple) parle du processus
« par essais et erreurs éclairés » (enlightened trial and error) comme
étant une démarche critique dans le design (Kelley, 2001). Il est
important d’échouer plus rapidement afin de réussir plus tôt.
4 Application aux jeux vidéo :
apprendre en faisant dans un contexte qui a
du sens
En résumé, voici les caractéristiques que vous avez besoin de
retenir concernant l’apprentissage :
● le conditionnement est un type d’apprentissage par
association répétée entre un stimulus et une réponse. Quand
le conditionnement requiert une action de l’individu, on parle
de conditionnement opérant ou instrumental. Le renforcement
est particulièrement important. L’apprentissage par
conditionnement peut être très efficace dans la mesure où il
implique la mémoire implicite ;
● les principes de psychologie cognitive pour l’apprentissage
consistent à prendre en compte les limites de nos processus
mentaux afin de concevoir un environnement d’apprentissage
plus efficace (perception, attention, mémoire, motivation,
émotion, etc.) ;
● selon les principes constructivistes, nous apprenons en
faisant, en construisant activement nos connaissances.
L’environnement d’apprentissage peut alors agir comme un
facilitateur ou faire obstruction ;
● plus le niveau de traitement de l’information est profond au
moment où nous construisons nos connaissances, meilleure
sera la rétention ;
● selon l’approche constructionniste, nous apprenons mieux en
faisant, dans un contexte qui a du sens, avec une raison
d’être pour l’apprenant (meaning).
Si vous ne deviez retenir qu’une chose concernant
l’apprentissage, ce serait celle-ci : une façon particulièrement
efficace d’enseigner quelque chose à quelqu’un est de lui faire
apprendre en faisant (learning by doing) dans un contexte qui a du
sens pour l’apprenant (context and meaning), et ce d’autant plus
dans le cadre d’un medium interactif comme le jeu vidéo. Ce qui
veut dire que pour apprendre aux joueurs une mécanique de jeu par
exemple, il sera beaucoup plus efficace de les placer dans une
situation où ils ont besoin de cette mécanique et sont motivés à
l’apprendre (afin de progresser ou d’accéder à un butin) plutôt que
d’interrompre le gameplay et d’afficher un texte de tutoriel expliquant
la mécanique en question. Par exemple, le jeu de tir à la première
personne Blood Dragon (Ubisoft) a des tutoriels hilarants parce qu’ils
se moquent des mauvaises pratiques de onboarding en les utilisant
à outrance. Mais ironiquement, les joueurs apprennent la plupart des
mécaniques et systèmes dans ce jeu dans une situation « apprendre
d’abord puis faire » (learn-then-do) ; via des murs de textes de
tutoriel qui mettent le jeu en pause (même si cela est fait exprès afin
de se moquer des mauvais tutoriels). Les textes de tutoriel sont
affichés les uns après les autres, ce qui les rend très difficiles à
mémoriser à cause d’un apprentissage « massé » (trop chargé).
Nous apprenons mieux quand le contenu est distribué dans le
temps (vous vous rappelez peut-être de l’effet d’espacement que
nous avons vu dans le chapitre 4 sur la mémoire). Les jeux AAA à
gros budget s’éloignent de plus en plus de ce type d’onboarding
massé consistant à apprendre puis faire (comme c’est le cas pour
les jeux de plateau non interactifs) pour utiliser plutôt un
apprentissage en faisant, distribué dans le temps. Cependant, la
raison d’être des apprentissages est souvent ce qui manque ou qui
est mal exprimé dans les jeux AAA actuels. Ceci peut avoir un
impact négatif sur la motivation des joueurs à suivre les instructions
données, et aura par conséquent un impact important sur les
ressources attentionnelles dirigées vers ces apprentissages, et
finalement sur leur mémorisation et leur robustesse. Par exemple,
c’est une bonne pratique de laisser les joueurs expérimenter des
grenades qu’ils viennent d’obtenir, mais ce n’est pas significatif s’il
n’y a aucune menace à combattre. Il est beaucoup plus efficace et
agréable pour les joueurs d’être placés dans une situation qui a du
sens, ou dans une situation émotionnelle, afin d’apprendre à utiliser
une nouvelle mécanique tant que ladite situation n’est ni trop
stressante ni trop astreignante en termes de ressources
attentionnelles. Par exemple, dans le mode Sauver le Monde du jeu
Fortnite (Epic Games), nous avons placé les joueurs dans une grotte
souterraine au tout début de l’expérience et à un moment, ils
devaient apprendre à construire des escaliers afin de sortir de la
grotte et pouvoir explorer le monde (et accéder au coffre visible d’en
bas), comme illustré dans la figure 8.2.

Figure 8.2 Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. (avec l’aimable autorisation de Epic
Games, Inc., Cary, NC).

Un autre exemple est que nous apprenons aux joueurs à viser et


tirer dans une situation avec un peu de stress mais où ils sont en
sécurité : des zombies sont de l’autre côté d’un petit muret qu’ils
essaient de détruire afin d’atteindre les joueurs qui doivent donc
utiliser leur arme pour leur tirer dessus. Les joueurs apprennent en
faisant, dans un contexte significatif pour eux car il y a une menace
immédiate (le muret menace de se briser et de laisser passer les
zombies) qu’ils doivent éliminer en maîtrisant la mécanique de tir.
Cette situation aide les joueurs à se focaliser sur les éléments
importants sans être trop stressante (les zombies étant gardés à
distance et le muret étant en fait très résistant) ni trop exigeante à
gérer cognitivement (il n’y a pas de distractions ni d’autre élément
significatif sur lequel porter son attention). Gardez en tête que ce
niveau de pression peut paraître faible pour la majorité des gamers
adultes mais peut être tout de même difficile à gérer pour les plus
jeunes. Si votre jeu est classé 12+ dans le système européen PEGI
par exemple (ou « T » pour « teens », soit adolescents, dans le
système américain ESRB), la pression ne doit pas être trop intense
pour les plus jeunes, moins résistants face au challenge et à la
pression que les adultes.
Dans le jeu Mario Galaxy de Nintendo (et beaucoup d’autres jeux
Mario), il est demandé aux joueurs d’essayer de courir après un
lapin et de le rattraper au tout début de l’expérience. Cette chasse
au lapin est une situation qui a plusieurs objectifs pour les
développeurs, mais en termes d’apprentissage elle aide les joueurs
à se familiariser avec les contrôles tout en navigant dans un espace
en 3D (nouveau à l’époque de la sortie du jeu) dans une situation
sécurisée (le lapin est agaçant mais ne représente pas une
menace). Ce sera sans doute moins stressant pour les enfants que
l’exemple de Fortnite, ce qui est d’autant plus important pour la série
Mario qui est habituellement classée 3+ dans le système PEGI (ou
« E for everyone » avec ESRB, donc pour tous). De plus, en fonction
des compétences en navigation 3D des joueurs, cela leur prendra
plus ou moins de temps d’attraper le lapin mais ils ne seront jamais
véritablement punis (ils ne mourront pas) s’ils n’y réussissent pas
suffisamment rapidement.
Dans le jeu Uncharted 2 (Naughty Dog), les joueurs commencent
à jouer alors que leur avatar se retient par la seule force des bras à
l’extrémité d’un train qui s’est crashé et se balance dans le vide ; il
est donc clairement significatif d’apprendre les mécaniques de
navigation dans cette situation où il faut rester en vie et grimper le
long du train suspendu afin de retrouver la terre ferme. Le seul
défaut de cette ouverture de jeu est que les joueurs peuvent être
punis s’ils n’apprennent pas à naviguer assez rapidement dans la
mesure où ils peuvent mourir.
Un dernier exemple : dans World of Warcraft (Blizzard), les
joueurs apprennent à nager seulement au moment où ils reçoivent
une quête nécessitant d’aller dans l’eau pour la première fois.
Il faut admettre que créer des situations de jeu offrant un
apprentissage « en faisant » dans un contexte qui a du sens et qui
est significatif pour les joueurs demande beaucoup plus d’efforts de
design et de développement que d’insérer des textes de tutoriels.
Mais il est important de considérer l’apprentissage et la maîtrise d’un
jeu comme faisant partie intégrante du level design et de
l’expérience de jeu dans son ensemble. Néanmoins, il serait
utopique de penser que nous avons suffisamment de temps et de
ressources dans les studios de jeux pour développer ces situations
d’apprentissage idéales pour tous les éléments que les joueurs
doivent apprendre. Ce n’est pas le cas. Nous manquons
constamment de temps et d’argent et nous devons souvent faire des
heures supplémentaires (crunch) afin de respecter les délais et
publier le jeu à temps, en espérant ne pas trop sacrifier la qualité du
jeu dans notre hâte. C’est pourquoi il est primordial de lister et
prioriser tous les éléments que les joueurs doivent apprendre dans
votre jeu, puis d’essayer d’anticiper au mieux la difficulté
d’apprentissage de chacun (une mécanique de jeu originale sera
plus difficile à apprendre que des mécaniques courantes pour les
joueurs habitués à un certain genre de jeu).
Comme nous le verrons dans la deuxième partie, il peut être très
bénéfique de planifier l’expérience de onboarding très tôt dans le
développement, afin de planifier également les tâches de production
appropriées. Cette planification sera d’autant plus importante que le
jeu est multi-joueurs ou free-to-play, car l’expérience de onboarding
doit être la plus courte et la plus efficace possible (surtout en multi-
joueurs pour que vos nouveaux joueurs ne se fassent pas
massacrer dès leurs premiers matchs ; et vous ne pouvez pas
seulement vous reposer sur le matchmaking pour éviter cela).

5 L’essentiel à retenir concernant


les principes d’apprentissage
Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant les principes
d’apprentissage :
● les trois principes d’apprentissage à considérer sont
l’approche béhavioriste (conditionnement), l’approche
cognitiviste et l’approche constructiviste ;
● dans un jeu vidéo il sera généralement plus efficace (et
agréable) pour les joueurs d’apprendre en faisant (learning by
doing) dans un contexte qui a du sens pour eux (meaning).
Créer une excellente expérience de jeu pour l’ensemble de votre
public n’est pas une entreprise facile. Elle ne consiste pas seulement
à apprendre efficacement à vos joueurs comment jouer et maîtriser
votre jeu. Mais c’est là que l’expérience commence pour vos
joueurs, pendant ce que l’on appelle le first time user experience
(première expérience de l’utilisateur, ou FTUE) et continue tout au
long du onboarding (tant que vos joueurs doivent apprendre de
nouvelles choses). Apprendre à jouer et maîtriser un jeu représente
donc une très large partie du voyage ludique. Comprendre les
processus mentaux en jeu durant l’apprentissage vous aidera donc
dans cette entreprise et vous aidera également à améliorer
l’utilisabilité de votre jeu. Cela consiste à éviter toutes les frictions
(points de confusion) qui ne sont pas nécessaires, c’est-à-dire qui ne
font pas partie du challenge que l’on souhaite pour les joueurs, afin
de rendre leur expérience plus fluide et intuitive ou, dit différemment,
plus facile à apprendre.
9
Comprendre le cerveau : points à retenir
Notre cerveau contient près de cent milliards de neurones, chacun
pouvant être connecté à près de dix mille autres neurones, ce qui
rend cet organe immensément complexe à étudier. Nous savons que
bien que le cerveau interprète les stimulations qu’il reçoit et ait des
capacités de calcul, il ne fonctionne pas comme un ordinateur. Le
cerveau ne « traite » pas, « n’encode » pas, ni ne « stocke »
l’information, bien que ces termes soient utiles pour communiquer
sur son fonctionnement. Notre cerveau n’est pas aussi rapide ni
fiable qu’un ordinateur, même si ces derniers sont limités en
connexions alors que le cerveau en a des milliers de milliards. Nos
réseaux neuronaux ne sont pas strictement séparés en des modules
indépendants qui s’occuperaient chacun d’un « processus » mental
spécifique. Ce ne sont pas des systèmes isolés qui seraient dédiés à
la perception, la mémoire ou la motivation. Nous n’analysons pas
précautionneusement et objectivement notre environnement, ni ne
mémorisons les événements parfaitement. Nous construisons
l’information quand nous la percevons, l’encodons et reconstruisons
cette information quand, plus tard, nous devons nous en rappeler.
Nous prenons des raccourcis, tirons des conclusions hâtives et
utilisons des approximations car cela nous suffit la plupart du temps,
et c’est plus efficace que calculer avec attention toutes les variables
de notre environnement avant de prendre les décisions importantes
pour survivre et nous reproduire. Du moins cela l’était du temps où
nous vivions dans la savane.
Comme Steven Pinker (1997) l’a expliqué, ce n’est pas parce que
notre cerveau est le résultat d’une adaptation façonnée par la
sélection naturelle que la manière dont nous percevons, pensons ou
ressentons nous permet de nous adapter biologiquement parlant. De
surcroît, l’environnement avec lequel nous interagissons
actuellement est très différent de celui qui a façonné notre cerveau.
Le cerveau humain est sans aucun doute un organe fascinant qui
nous a permis d’aller sur la Lune et de créer des armes de
destruction massive. Malgré tout, le cerveau a des limites telles
qu’elles nous empêcheront probablement de comprendre
parfaitement comment il fonctionne. À moins d’obtenir de l’aide
d’une l’intelligence artificielle véritablement intelligente, ou « calcul
naturel » (natural computation).
Bien qu’elle ne soit pas exacte, la métaphore de l’ordinateur est
utile pour aider notre esprit limité à comprendre comment fonctionne
un cerveau. L’utilisation des termes « processus » ou « stockage »
facilite la communication sur le peu que nous comprenons du
cerveau. Cependant, rappelez-vous que notre cerveau a de
nombreuses limites et de nombreux biais dont nous ne sommes pas
conscients la plupart du temps. Pire encore, nous surestimons
constamment nos capacités. Beaucoup de joueurs pensent ne pas
avoir besoin de tutoriels et estiment pouvoir comprendre tous seuls
comment jouer. Comme ils ou elles n’y arrivent pas si bien que cela
la plupart du temps, ils peuvent avoir tendance à incriminer votre jeu
et peut-être même le quitter de rage.
De la même façon, vous êtes susceptibles de surestimer vos
compétences de créateur ou créatrice. En tant que développeurs de
jeu, nous avons tous tendance à penser que nous savons comment
faire un bon jeu et comment satisfaire les joueurs car nous avons de
l’expérience ou que le dernier jeu que nous avons sorti est un
succès. Le biais de la malédiction de la connaissance (curse of
knowledge) rend quasiment impossible l’anticipation de ce que notre
public va percevoir du jeu que nous connaissons si bien. La plupart
du temps, nous nous leurrons nous-mêmes parce qu’offrir une
excellente expérience de jeu est une tâche extrêmement difficile,
parfois accomplie sous beaucoup de pression, et notre dissonance
cognitive nous incite à garder la tête dans le sable afin de nier les
difficultés. Même si vous estimez avoir d’excellentes compétences
en conception de jeux vidéo, connaître le cerveau des gamers vous
permettra d’économiser du temps, de l’argent et de l’énergie.
Voici ce dont vous devez vous rappeler, en bref (et en version très
simplifiée) :
● le « traitement » de l’information et l’apprentissage démarrent
avec la perception d’un stimulus et se terminent par une
modification des connexions synaptiques, par un changement
de notre mémoire. Le niveau de ressources attentionnelles
dédiées au traitement d’un stimulus va avoir un impact sur la
robustesse de sa mémoire associée ;
● deux autres facteurs principaux vont aussi avoir une
incidence sur la qualité de l’apprentissage : la motivation et
l’émotion ;
● il est possible d’améliorer le « processus » dans son
ensemble en utilisant certains principes d’apprentissage (qui
impactent les différents facteurs).

1 La perception
La perception est une construction subjective de l’esprit ; nous ne
percevons pas le monde tel qu’il est en réalité et nous ne percevons
pas toutes et tous nécessairement un même stimulus de la même
façon. Au-delà des illusions d’optique et des principes et lois de la
Gestalt, la perception est biaisée par nos connaissances
antérieures, par le contexte et par nos attentes.
Applications aux jeux vidéo :
● avant tout, connaissez votre public, leurs connaissances
antérieures et leurs attentes ;
● faites des tests UX régulièrement afin de vous assurer que ce
que vos joueurs perçoivent est conforme à vos intentions ;
● testez votre iconographie ;
● utilisez les principes et les lois de la Gestalt quand cela est
pertinent ;
● utilisez les affordances (la forme doit suivre la fonction) ;
● comprenez comment fonctionnent l’imagerie visuelle et la
rotation mentale ;
● prenez en compte le biais de Weber-Fechner.

2 La mémoire
La mémoire consiste à récupérer (par reconstruction) une
information qui a été préalablement encodée et stockée. Elle peut
être décomposée en trois modules : la mémoire sensorielle (qui fait
partie de la perception), la mémoire de travail et la mémoire à long
terme. La mémoire de travail est limitée dans l’espace (à peu près
3 items) et dans le temps (quelques minutes) et elle requiert
d’importantes ressources attentionnelles. La mémoire de travail peut
être facilement submergée, surtout quand nous tentons de faire du
multitâche. La mémoire à long terme est composée de la mémoire
explicite (comprenant la mémoire déclarative des faits) et la mémoire
implicite (comprenant la mémoire procédurale des actions). Elle est
impactée par la courbe de l’oubli.
Application aux jeux vidéo :
● réduisez la charge de mémoire (en évitant aux joueurs d’avoir
à retenir trop d’informations) ;
● priorisez les apprentissages ;
● distribuez les apprentissages dans le temps (effet
d’espacement) ;
● répétez les informations importantes ;
● donnez des rappels aux joueurs.
3 L’attention
L’attention fonctionne comme un filtre sélectionnant certains inputs à
traiter au détriment du reste, ce qui peut provoquer une cécité de
l’inattention. L’attention a un rôle critique dans la mémoire de travail
et, par conséquent, l’apprentissage. L’attention divisée (multitâche)
n’est dans la grande majorité des cas pas efficace car nos
ressources attentionnelles sont extrêmement réduites.
Applications aux jeux vidéo :
● soyez un magicien ou une magicienne ; dirigez l’attention de
votre public sur les éléments pertinents afin de faire vivre la
magie de votre jeu ;
● évitez la surcharge cognitive qui peut négativement
submerger les joueurs ;
● évitez les situations de multitâche, plus particulièrement dans
les situations d’apprentissage (onboarding) ;
● évitez de ne vous reposer que sur une seule modalité (par
exemple la vision) pour communiquer une information.

4 La motivation
La motivation est à l’origine de tout comportement, toute action. Il
n’existe pas actuellement de théorie unifiée de la motivation
humaine pouvant expliquer tous nos besoins et comportements.
Nous avons cependant tenté de décomposer la motivation en quatre
types principaux : la motivation implicite (besoins biologiques), la
motivation extrinsèque (besoins appris, conditionnement), la
motivation intrinsèque (besoins cognitifs) et la personnalité (besoins
individuels).
Applications aux jeux vidéo (vous trouverez plus d’exemples dans
le chapitre 12) :
● offrez des récompenses significatives (qui ont du sens) à des
objectifs clairs ;
● connaissez les différents types de récompenses (continues et
intermittentes) afin d’anticiper les comportements des joueurs
et encourager les actions pertinentes dans le jeu (et
décourager les actions néfastes pour les joueurs eux-mêmes
ou, plus important encore, les actions antisociales) ;
● pour favoriser la motivation intrinsèque des joueurs à jouer à
votre jeu, considérez leurs besoins en compétence,
autonomie et affiliation (SDT) tout au long du jeu ;
● la motivation extrinsèque interagit avec la motivation
intrinsèque. Évitez les récompenses qui peuvent être perçues
comme contrôlantes (controlling) par les joueurs et préférez
les récompenses qui donnent un retour sur la compétence et
la performance des joueurs ;
● être dans la zone de flow, quand un challenge significatif
n’est ni trop facile ni trop difficile, est motivant
intrinsèquement. Par conséquent, la courbe de difficulté de
votre jeu doit suivre ce principe ;
● utilisez le modèle de personnalité OCEAN (les Big Five) afin
d’appréhender les besoins individuels ;
● focalisez-vous sur la notion de raison d’être (meaning) afin
d’améliorer la motivation. Le meaning consiste à donner du
sens, de la valeur et de l’impact aux actions des joueurs.

5 L’émotion
L’émotion est un état d’excitation physiologique qui peut être
associé à un sentiment. L’émotion influence notre perception, notre
cognition et nos comportements. Elle peut rehausser la cognition
mais elle peut aussi altérer le raisonnement.
Applications aux jeux vidéo (vous trouverez plus d’exemples dans
le chapitre 12) :
● utilisez les émotions pour guider et ravir vos joueurs ;
● évitez le plus possible les ressentis d’injustice et d’inégalité ;
● peaufinez votre game feel ;
● évitez les frustrations d’utilisabilité.

6 Les principes d’apprentissage


Plusieurs approches de l’apprentissage ont été développées : le
paradigme béhavioriste, le paradigme cognitif et le paradigme
constructiviste.
Le paradigme béhavioriste se concentre sur la relation stimulus-
réponse et sur la façon dont l’environnement façonne les
apprentissages. Il existe un conditionnement classique
(apprentissage par association passif) et un conditionnement
opérant (qui requiert une action appropriée). Les récompenses et les
punitions sont primordiales dans le conditionnement.
Le paradigme cognitif met l’emphase sur les processus mentaux
(attention, mémoire, etc.) et les limites de l’humain.
Le paradigme constructiviste postule que les individus
construisent leurs connaissances par le biais de leurs interactions
avec leur environnement.
Applications aux jeux vidéo (vous trouverez plus d’exemples dans
le chapitre 12) :
● récompensez les joueurs de façon significative et appropriée ;
● évitez de punir les joueurs au moment où ils apprennent de
nouvelles mécaniques ;
● utilisez les connaissances en sciences cognitives pour créer
un environnement d’apprentissage qui tient compte de nos
capacités et de nos limites en perception, attention, mémoire,
motivation et émotion ;
● faites en sorte que les joueurs apprennent en jouant, dans un
contexte qui fait sens (meaning) ;
● faites en sorte que vos joueurs traitent avec attention les
éléments importants dans votre jeu : plus le traitement est
profond meilleurs seront l’apprentissage et la rétention.
Partie 2

Cadre de travail « game


UX »
10
L’approche UX dans le jeu (game user
experience)
L’approche UX (user experience, ou expérience utilisateurs) est
relativement nouvelle dans l’industrie du jeu vidéo. Elle gagne de
plus en plus de terrain et son utilité pour la création est de mieux en
mieux perçue. Quand je travaillais dans l’industrie du jouet au milieu
des années 2000 (dans le développement de jeux « éducatifs » pour
bébés et enfants), satisfaire les acheteurs (parents) avait plus de
poids que considérer avec soin l’apport éducatif et ludique que
l’interaction avec le produit pouvait apporter aux utilisateurs
(enfants). Après tout, le plus souvent, les personnes qui achètent
des jouets ne sont pas celles qui les utilisent.
En 2008, j’ai rejoint l’industrie du jeu vidéo et ai commencé à
travailler au siège d’Ubisoft en France, où l’on s’intéressait à
explorer la façon dont les sciences cognitives pouvaient aider à
améliorer les jeux. À ce moment-là, les laboratoires de playtest et la
recherche utilisateurs faisaient déjà partie du cycle de production à
Ubisoft ; les jeux en développement étaient testés avec des joueurs
du public afin d’identifier et corriger les problèmes avant leur sortie.
Des spécialistes en ergonomie cognitive travaillaient avec les
équipes de développement afin d’anticiper les problèmes que les
joueurs pouvaient avoir en interagissant avec le jeu, et il était évident
qu’un bon jeu devait être à la fois facile à prendre en mains
(utilisabilité) et fun. Mais l’approche UX n’était pas encore
formalisée. Bien sûr, beaucoup de développeurs et d’universitaires
introduisaient individuellement les nouveaux concepts de
« usability », « playability » (jouabilité), « game flow », « player
enjoyment » (plaisir de jouer) ou d’ingrédients du « fun », et certains
studios étaient plus avancés sur ces sujets que d’autres, mais il
n’existait pas de définition générale du « game UX » (expérience
utilisateurs appliquée au jeu vidéo), ni de stratégie UX pouvant être
pleinement intégrée au processus de développement lui-même.
En 2017, l’approche UX a été formellement introduite à la GDC
(Game Developers Conference, la plus grande conférence
rassemblant des professionnels du jeu vidéo) avec les débuts du UX
Summit. Don Norman ayant popularisé le concept de UX dans les
années 1990 (Norman et al., 1995), il est très encourageant de voir
cette approche enfin reconnue dans l’industrie du jeu. Mais elle est
encore une petite nouvelle et il y a beaucoup à faire pour la définir
clairement, structurer ses concepts et formaliser sa pratique dans le
cadre de développement d’un jeu vidéo.
Cette deuxième partie du livre constitue une tentative personnelle
d’apporter une pierre à l’édifice « game UX » en construction, fondée
sur mon interaction durant les dix dernières années avec les équipes
de Ubisoft World, Ubisoft Montréal, LucasArts, et Epic Games. Avant
de rentrer dans le cœur du sujet, commençons par un petit résumé
de l’origine de l’expérience utilisateurs et de son évolution, jusqu’à
ses premiers pas dans les jeux vidéo.

1 Une brève histoire de l’approche UX


Fondamentalement, l’approche UX s’intéresse à la façon dont les
utilisateurs et utilisatrices finaux vont interagir avec un produit, ainsi
que les émotions et les comportements suscités au cours de cette
interaction, en utilisant les connaissances venant des sciences
cognitives et des méthodologies de recherche. Le but est de
s’assurer que in fine l’expérience du public cible avec le produit en
conception correspondra bien aux intentions des créateurs et
créatrices, en façonnant le produit pour l’adapter à l’humain qui va
l’utiliser. Cette approche par laquelle l’humain est au centre de la
démarche de conception (human-centered design) trouve ses
origines avec la discipline dite d’« ergonomie et facteurs humains »,
qui s’est épanouie au cours de la seconde guerre mondiale. C’est
durant cette période que l’armée remarqua que les militaires avaient
des difficultés à se servir de certaines machines de guerre (plus
particulièrement les avions), et même que certains mouraient après
une erreur de manipulation. L’armée a alors commencé à
embaucher des psychologues afin de pallier ces problèmes. À
l’époque, les machines étaient essentiellement conçues pour faciliter
le travail d’ingénierie et requéraient de longues formations pour les
humains qui devaient les faire fonctionner. Le souci était que même
des pilotes surentraînés crashaient régulièrement des avions (par
exemple à cause d’un problème dans la configuration des contrôles ;
Fitts et Jones, 1947).
C’est alors qu’un changement d’état d’esprit s’opéra : on
commença à se dire que ce n’était peut-être pas la faute des pilotes
(méticuleusement entraînés sur le cockpit) mais celle du design du
cockpit, facilitant les erreurs humaines. Imaginez des pilotes sous
pression intense pendant une guerre atroce qui pouvaient confondre
la commande du siège éjectable avec celle des gaz (comme le dit la
légende urbaine), ces contrôles n’étant pas situés dans le cockpit de
façon cohérente d’un avion à l’autre. Vous avez peut-être déjà vécu
quelque chose de similaire si un jour vous avez changé de jeu (ou
de console) et que vous avez dû vous ajuster à une configuration
des contrôles très différente, même si une erreur de votre part
n’aurait pas eu les mêmes conséquences dramatiques. Les
machines ont donc commencé à être conçues en tenant compte des
capacités, performances et limitations humaines. C’est ainsi que la
discipline d’ergonomie et facteurs humains est officiellement
devenue incontournable, et qu’un souci de sécurité dans l’armée a
évolué vers la construction de technologies centrées sur l’être
humain pour le bénéfice des travailleurs et des consommateurs.
L’ergonomie comprend plusieurs domaines de recherche, comme
l’ergonomie physique focalisée sur l’anatomie humaine et la fatigue
physique quand nous manipulons des machines, ou l’ergonomie
cognitive focalisée sur les processus mentaux que nous avons vus
en première partie (perception, attention, etc.). Quand les
ordinateurs personnels ont fait leur entrée dans les chaumières dans
les années 1980, une nouvelle branche s’est développée :
l’interaction humain-machine (IHM, ou HCI en anglais pour human-
computer interaction). Le domaine de l’IHM a établi et raffiné des lois
ou principes qui peuvent être appliqués afin de faciliter les
interactions des humains avec une interface informatisée. Les deux
lois les plus connues sont la loi de Fitts et la loi de Hick-Hyman (voir
MacKenzie, 2013). La loi de Fitts nous permet de prédire
mathématiquement le temps requis par un humain pour pointer une
cible, soit en la touchant, soit en la pointant avec un curseur, en
fonction de la distance avec la cible et la taille de celle-ci (Fitts,
1954). Par exemple, un petit bouton sur un UI (user interface)
prendra plus de temps à pointer qu’un gros, et deux boutons très
proches l’un de l’autre vont augmenter le risque qu’une personne
clique malencontreusement sur l’un alors qu’elle voulait cliquer sur
l’autre. Un autre exemple est qu’un bouton positionné dans un des
coins de l’écran sera plus facile à viser car le curseur ne peut pas
aller au-delà des limites de l’écran, et par conséquent ne pourra pas
aller au-delà du bouton désiré même si notre geste est trop ample.
C’est la raison pour laquelle les menus des applications sur les Mac
(Apple) sont toujours situés tout en haut de l’écran au lieu d’être
attachés en haut de la fenêtre d’application : cela permet à cette
cible d’avoir une hauteur « infinie » puisque le curseur est stoppé
dans sa course par le bord de l’écran. Il est donc inutile de ralentir
notre geste quand le curseur approche de l’élément du menu qui
nous intéresse ; il n’y a pas de risque de dépassement de la cible
(overshooting). Ainsi, les boutons placés sur les bords d’écran sont
plus rapides à viser. La loi de Fitts est très largement utilisée dans le
design UI et le design d’interaction afin de faciliter les actions des
utilisateurs (actions anticipées par les concepteurs et conceptrices).
La loi de Hick-Hyman (ou loi de Hick) postule que le temps de
réaction des utilisateurs pour prendre une décision va augmenter de
façon logarithmique avec le nombre d’options affichées (plus il y a
d’options et plus l’utilisateur sera long à prendre une décision). Cette
loi est la raison pour laquelle les designers doivent généralement
éviter les interfaces trop complexes. Ces lois dans le domaine de
l’IHM sont très importantes à prendre en compte dans la conception
du UI, HUD et menus d’un jeu vidéo, afin d’éviter les frustrations
courantes qui ne font généralement pas partie du gameplay (à moins
que la compréhension d’une interface confuse fasse partie des
challenges du jeu).
Le domaine de l’interaction humain-machine s’intéresse
essentiellement à la conception d’interfaces plus faciles et plus
agréables d’utilisation mais il ne considère pas l’expérience globale
que les gens vont avoir avec un produit : d’abord en entendre parler
pour la première fois, puis le découvrir en boutique ou en ligne,
l’acheter, ouvrir la boîte ou télécharger l’application, interagir avec,
en parler avec des amis, contacter le service consommateur, etc.
C’est pourquoi le designer Don Norman a introduit la notion de
« user experience » dans les années 1990, afin de prendre en
compte l’expérience que les humains vont avoir avec un produit
dans son entièreté, que ce soit un objet, un service, un site Internet,
une application ou un jeu vidéo. « Les grands designers produisent
des expériences agréables », affirme Norman (2013). C’est cette
approche UX globale que je traite dans ce livre, bien que je reste
essentiellement focalisée sur les interactions directes des gamers
avec un jeu et sur ce que cela veut dire pour les designers. Un jeu
vidéo n’étant pas un outil mais une activité autotélique (nous
l’utilisons pour le plaisir et non pour accomplir une tâche), l’approche
game UX implique non seulement la facilité d’utilisation d’un jeu
(utilisabilité), mais aussi le reste de l’expérience des joueurs :
émotion, motivation, immersion, fun et flow perçus. Ce qui a débuté
avec des enjeux de vie ou de mort en temps de guerre est
maintenant devenu une discipline majeure et très dynamique en
conception et développement ; et l’approche UX peut désormais
guider le design de jeux.

2 Démystification des idées fausses


concernant l’approche UX
L’approche game UX suppose l’application de connaissances en
sciences cognitives et de la méthode scientifique dans le
développement de jeux vidéo, ce qui peut susciter des résistances
étant donné qu’il s’agit d’une approche très récente dans la majorité
des studios. Il n’y a pas si longtemps (je dirais jusqu’au début des
années 2010), il n’y avait pas de postes avec le terme « UX » au
sein de l’industrie du jeu. Maintenant, les envahisseurs UX se
propagent à grande vitesse ! Comme toujours quand une nouvelle
approche est introduite, cela peut générer certaines appréhensions
et de la méfiance de la part de vétérans dans une industrie, ce qui
est tout à fait compréhensible.
En conséquence, les professionnels UX (des designers
d’interaction aux spécialistes en recherche utilisateurs) peuvent être
confrontés à des idées fausses sur leur discipline.
Rétrospectivement, et par rapport à mon expérience personnelle, il y
a cinq principales idées fausses à démystifier (voir Hodent, 2015), et
une petite dernière qui pointe son nez.

2.1 Idée fausse no 1 : l’approche UX va déformer


les intentions design et rendre le jeu plus facile

Il existe souvent une crainte que l’approche UX puisse retirer tout le


challenge d’un jeu et le rendre simpliste. Lorsque je fais des
conférences ou que j’interviens dans les universités pour parler de
mon travail, il m’arrive assez régulièrement d’avoir une personne
dans le public qui me demande si des jeux très exigeants et difficiles
comme Dark Souls (FromSoftware) pourront survivre à l’invasion
UX. L’approche UX est parfois perçue comme un rouleau
compresseur qui va aplatir et standardiser tous les jeux. Cette idée
fausse a toujours été la plus surprenante pour moi car tout le
principe de l’approche UX est précisément d’aider les développeurs
à atteindre leurs buts en mettant le public cible au centre de la
conception, certainement pas de dénaturer les intentions de l’équipe
de développement. Par conséquent, si votre public cible sont des
hardcore gamers (joueurs intensifs) et que l’expérience que vous
souhaitez leur offrir est la souffrance (façon de parler) à maîtriser un
jeu très exigeant, réjouissez-vous ! Car l’approche UX va vous aider
à accomplir vos objectifs tyranniques. Prenons l’exemple du jeu
d’action-horreur et de survie Resident Evil (Capcom) et imaginez un
spécialiste en recherche utilisateurs (user researcher) qui observe la
scène suivante durant un test UX : les joueurs explorent l’intérieur
d’une maison et ouvrent à un moment un placard dans lequel était
caché un zombie qui les attaque. À cet instant, la plupart des joueurs
observés sont pris de court et leur premier réflexe est de reculer
pour échapper au zombie qui avance sur eux, mais leur retraite est
empêchée par une table positionnée non loin du placard par un level
designer (voir la figure 10.1). Beaucoup de joueurs paniquent alors
qu’ils peinent à contourner la table pour s’échapper. De ce fait, ils se
font massacrer par le zombie et certains meurent. Si l’approche UX
consistait à rendre le jeu plus facile, alors le rapport de test
suggérerait à l’équipe de développement de retirer la table car elle
représente un point de frustration important pour les joueurs. Mais
comme l’intérêt d’un jeu d’horreur est précisément de faire peur à
son public, la panique provoquée dans cette scène est une émotion
adéquate pour l’expérience souhaitée. Par conséquent, l’observation
décrite ne constituera pas un problème UX à résoudre, car elle est a
priori alignée avec les intentions design. Elle pourrait même
d’ailleurs être mentionnée comme un résultat positif.
Figure 10.1 Resident Evil, Capcom CO., LTD. Released in 1996 on PlayStation (avec
l’aimable autorisation de Capcom CO., LTD, Osaka, Japon).

Ce qui peut néanmoins arriver dans un studio c’est un mauvais


alignement dans l’équipe ou le studio sur les objectifs du jeu en
développement. En effet, l’équipe de développement peut avoir un
objectif différent de celui de l’équipe executive ou publishing. Peut-
être rêvez-vous de concevoir le prochain jeu de type Souls, mais les
dirigeants du studio veulent publier un jeu grand public avec des
mécaniques free-to-play. Or, les recommandations UX doivent
prendre en compte les objectifs business en plus des objectifs
design et artistiques. Ces objectifs doivent donc être alignés. Quand
il n’existe pas d’alignement, le feedback UX peut être très frustrant
pour l’équipe de développement car il peut faire écho à des objectifs
business avec lesquels elle n’est pas d’accord. Je peux parfaitement
comprendre cette frustration, mais elle ne doit pas être attribuée aux
pratiques UX. Elle provient plutôt d’un décalage entre les priorités
des différentes équipes ou d’un problème de communication au sein
du studio. Les professionnels UX rigoureux ne cherchent pas à
influencer le développement d’un jeu sur la base de leurs opinions
personnelles ; ils ou elles ne sont pas des envahisseurs qui
cherchent à prendre le pouvoir. Nous venons en paix et nous
voulons vous aider à atteindre vos buts.

2.2 Idée fausse no 2 : l’approche UX va museler la créativité


de l’équipe

Un grand nombre de créateurs et créatrices considèrent les jeux


vidéo comme une forme d’art (ce sur quoi je suis d’accord), et
certains peuvent parfois objecter que la science ne devrait pas
interférer avec leur vision artistique. Après tout, Rembrandt n’a
jamais utilisé d’approche UX avec son art ! Les jeux sont
généralement développés avec une équipe d’artistes (s’occupant de
la direction artistique, des graphismes, de l’animation, de la
musique, de la narration, etc.) et l’art a un rôle crucial dans les jeux
vidéo, notamment afin de créer une réponse émotionnelle comme
nous le verrons dans le chapitre 12. Cependant, la science et l’art ne
sont pas ennemis. Ils sont même de puissants partenaires
(notamment, comprendre les lois de la physique est utile aux
photographes et connaître les principes mathématiques de la
perspective est utile aux peintres). Les jeux vidéo sont une forme
d’art particulière dans la mesure où elle est interactive et nécessite
donc l’input d’un humain pour révéler son contenu. Si la direction
artistique entre en conflit avec les lois de l’interaction humain-
machine ou les principes d’utilisabilité, elle ne se rendra pas service
dans la mesure où cela peut empêcher les joueurs de profiter
pleinement du jeu (et donc de son art).
Comme le directeur technique (CTO) chez Epic Games, Kim
Libreri, l’explique dans l’encart ci-après, l’approche UX peut être
utilisée comme un outil pour parfaire un contenu artistique. Les
artistes doivent déjà exercer leur créativité en tenant compte des
contraintes physiques et techniques de la plateforme utilisée, les
limites humaines sont donc simplement une contrainte additionnelle
avec les plateformes interactives. Nous pouvons bien sûr jouer avec
les limites humaines comme la perception, ce que M.C. Escher et
Salvador Dalí faisaient par exemple, du moment que c’est l’effet
recherché. Rendre des ennemis difficiles à détecter via le character
design (conception de personnages) a du sens dans le contexte d’un
jeu d’horreur, mais concevoir des balles de golf vertes, par exemple,
rentrerait en conflit avec l’utilisabilité du golf car le défi pour les
joueurs de golf ne consiste pas à chercher la balle dans l’herbe (je
remercie Pierre Desproges pour ce bel exemple de mauvaise
utilisabilité). On attribue à Orson Wells la formule « l’ennemi de l’art
est l’absence de limites ». Les spécialistes UX ne vont pas entraver
la créativité de l’équipe, ils vont simplement mettre en lumière de
nouvelles contraintes (les limites de l’esprit humain) qu’elle va devoir
prendre en compte dans son art. Que ces limites additionnelles
stimulent votre créativité encore plus !
Kim Libreri, directeur de la technologie, Epic Games

L’approche UX n’est pas l’ennemie de la créativité

J’ai participé à la création de ce qui avait pour but d’être du


divertissement populaire à la fois dans les jeux vidéo et
dans le cinéma depuis plus de deux décennies et selon
mon expérience, la partie la plus importante du plaisir du
public vient de la compréhension. Être capable d’offrir un
divertissement compréhensible est traditionnellement
considéré comme une compétence innée chez les leaders
créatifs, bien qu’en réalité la plupart des grands directeurs
créatifs tiennent compte du feedback de personnes de
confiance externes afin de mieux cerner la perspective de
leur public. Lorsqu’ils adoptent cette perspective, ils
considèrent l’expérience utilisateurs, ainsi que la façon
d’exprimer au mieux leur intention à un public.
En tant qu’artiste, il est facile de s’accrocher à ses idées
par la justification de la pureté créative mais cela risque
d’être aux dépens du public ou des joueurs : vous vous
retrouvez à répondre aux besoins d’un public composé
d’une seule personne. Les analyses UX nous donnent les
outils permettant d’avoir une vision scientifique non biaisée
informant comment le grand public réagit à notre produit.
Elles se sont avérées être un mécanisme fiable et
globalement dénué de frictions pour peaufiner un contenu.
Le test UX a un coût, vous devez vous assurer que le
contenu est au bon niveau de développement afin de ne
pas produire du feedback aléatoire non nécessaire, et vous
devez également considérer avec soin les questions que
vous posez en fonction du feedback dont vous avez
besoin. Cependant, quand le projet atteint sa maturité, il
devient plus important de comprendre comment les
utilisateurs vont réagir à toute sa surface.
Personne ne veut délibérément produire un titre qui va
rater sa cible, plus particulièrement quand des millions de
dollars sont en jeu, et le test UX est un outil important pour
éviter ce qui peut souvent devenir une bulle où ne résonne
que l’écho des opinions des équipes créatives et
exécutives. Le feedback UX peut être difficile à entendre
mais il est important de se rappeler pour qui l’on fait un
produit afin d’avoir du succès.

2.3 Idée reçue no 3 : l’approche UX n’est qu’une opinion


parmi d’autres

Créer des jeux vidéo nécessite généralement la coordination entre


de nombreux professionnel·le·s et, dans les gros studios, l’équipe de
développement peut avoir à gérer moult opinions : au sein de
l’équipe elle-même, venant du marketing, du publishing, de l’équipe
de direction, du public, etc. Par conséquent, les retours de l’équipe
UX peuvent être perçus comme des opinions supplémentaires à
gérer. Les designers peuvent être particulièrement méfiants car ils
sont habitués à ce que tout le monde pense qu’il peut designer.
Comme Richard Bartle (2009) le souligne, les développeurs de jeux
(ingénieurs, artistes, équipe de direction, etc.), les journalistes et les
joueurs pensent souvent être designers. Tout ce beau monde donne
inlassablement son opinion aux game et level designers par rapport
à certains systèmes ou mécaniques, ce qu’ils devraient enlever ou
ajouter, pourquoi l’équilibrage d’un niveau est à revoir (map
balancing), et ainsi de suite. Tout comme beaucoup de gens pensent
connaître la psychologie compte tenu de leur expérience en tant
qu’être humain, ils pensent aussi connaître le design grâce à leur
expérience en tant qu’utilisateurs avec les objets, applications et
jeux vidéo. Ce qui ne veut bien sûr pas dire que les opinions sur un
jeu venant des personnes qui ne sont pas designers ne sont pas
valables, mais ce phénomène peut mettre les designers sur la
défensive quand ils et elles entendent une nouvelle opinion. Les
artistes peuvent rencontrer le même problème, car certaines
personnes pensent bien comprendre un art (littérature, bande
dessinée, jeu vidéo ou cinéma) simplement parce qu’elles
l’apprécient. Les ingénieurs sont généralement moins embêtés car
les personnes qui ne savent pas coder reconnaissent plus aisément
ne rien connaître de la programmation. Cependant, certaines
personnes peuvent penser qu’une modification dans un jeu ne
représente rien en termes de codage.
Quoi qu’il en soit, les membres d’une équipe de développement
ne souhaitent pas forcément obtenir plus de feedback et d’opinions
qu’ils ont déjà à gérer. Le feedback provenant d’une approche UX
peut donc être perçu comme du bruit de fond supplémentaire dans
le monde merveilleux d’Opinionland. Cependant, les spécialistes en
UX ne donnent pas d’opinions, comme je le dis souvent en
plaisantant afin de rassurer les développeurs. Nous procurons une
analyse fondée sur notre expertise et sur des données quand elles
sont disponibles. L’approche UX suppose d’utiliser les sciences
cognitives et la méthode scientifique afin d’identifier ou anticiper les
problèmes qui pourraient impacter négativement les joueurs, et qui
ne sont pas intentionnels venant de l’équipe.
Le principe est de poser des hypothèses et de les tester par le
biais d’un protocole de recherche standardisé. Il est vrai qu’identifier
le bon problème à régler n’est pas toujours chose facile, d’autant
que chaque jeu est différent, tout comme l’est chaque expérience
individuelle. Itérer reste donc primordial dans la conception
d’environnements interactifs, même lorsqu’on utilise une approche
de conception centrée sur les utilisateurs (human-centered design)
encadrée par les principes d’ergonomie et facteurs humains. Il est
néanmoins important de ne pas considérer le feedback UX comme
étant « une opinion ». Lorsque l’analyse sur laquelle se fonde le
feedback UX est faite convenablement, ce feedback est le moins
biaisé de tous les autres retours provenant de sources variées, tout
en étant le plus neutre. Tant que les spécialistes UX connaissent leur
métier et ont une bonne compréhension du produit et des intentions
créatives et business, ils et elles sont les plus à même de produire le
feedback le plus objectif.
2.4 Idée reçue no 4 : l’approche UX est tout simplement
du bon sens

Quand les développeurs de jeu sont expérimentés et compétents, ils


et elles peuvent percevoir le feedback UX comme étant évident et
attendu. Leur intuition a été aiguisée à travers leur expérience et ils
connaissent généralement les principes des facteurs humains
(même s’ils n’ont pas toujours les mots techniques pour formaliser
leurs connaissances). Beaucoup de principes connus par les
spécialistes UX sont également des principes de design
« universels » (voir par exemple Lidwell et al., 2010). Cependant,
certaines conclusions peuvent plus particulièrement apparaître
évidentes après coup.
Il existe un biais cognitif appelé le biais rétrospectif (hindsight bias)
qui nous fait penser que nous étions sûr·e·s de quelque chose
depuis le début (« je le savais ! »), car nous ne nous rappelons pas
nécessairement des sentiments de doute que nous avions avant de
connaître tous les tenants et les aboutissants. De plus, beaucoup de
jeux vidéo (et autres produits) sortent avec des problèmes de « bon
sens ». Cela n’arrive pas nécessairement parce que les
développeurs manquent de bon sens justement. Peut-être que leur
malédiction de la connaissance les a empêchés de détecter un
problème évident tout simplement parce qu’ils connaissaient leur jeu
sur le bout des doigts et qu’ils n’ont pas réussi à anticiper la façon
dont leur public, ignorant leurs intentions, allait percevoir et
comprendre leur jeu. Ou peut-être qu’ils étaient bien conscients qu’il
y avait un problème, mais qu’ils s’y étaient habitués ou que la
résolution de ce problème s’était perdue dans la montagne de toutes
les autres priorités à gérer afin de sortir le jeu à temps. C’est
pourquoi il est toujours bien plus facile de critiquer un jeu après sa
sortie, surtout quand on n’a aucune idée des problèmes survenus en
production. Cependant, cela met en lumière le fait que des
problèmes de « bon sens » peuvent fréquemment survenir et être
négligés.
La majorité des recommandations UX ne concerne malgré tout
pas des problèmes de bon sens. Comme nous l’avons vu dans la
première partie, le cerveau humain a beaucoup de défauts et est
envahi de biais perceptifs, cognitifs et sociaux qui affectent les
développeurs comme les joueurs. C’est pour une bonne raison que
les chercheurs dans n’importe quel domaine utilisent des protocoles
standardisés pour tester leurs hypothèses ; il est aisé de rater
quelque chose ou de mal identifier la source de certains effets. Le
« bon sens » peut très souvent s’avérer être un biais ou une idée
reçue. Avoir un bon cadre de travail UX vous aidera à identifier la
plupart des problèmes de votre jeu et, plus important encore, à en
prioriser la résolution en fonction de leur sévérité par rapport à
l’expérience des joueurs et à l’importance du système concerné. Par
exemple, un problème qui n’impacte pas trop l’expérience des
joueurs (la plupart arrivant à le dépasser à un moment ou à un autre)
mais qui affecte l’un des piliers principaux du jeu aura une plus
grande priorité qu’un problème impactant les joueurs plus
sévèrement mais qui concerne un système qui n’est pas essentiel à
la principale boucle de gameplay. Les méthodologies UX devraient
également vous aider à trouver d’où viennent ces problèmes afin
que vous puissiez les corriger efficacement. Comme Don Norman
(2013) le souligne, les problèmes ne se présentent généralement
pas d’eux-mêmes dans un emballage soigné ; ils doivent être
découverts.

2.5 Idée reçue no 5 : il n’y a pas assez de temps ou d’argent


pour adopter une approche UX

Créer des jeux est une entreprise difficile et les équipes manquent
déjà souvent de ressources suffisantes (en temps, argent ou main-
d’œuvre) pour sortir le jeu qu’elles souhaitent dans les délais. Elles
doivent faire des heures supplémentaires et/ou supprimer du
contenu et/ou sacrifier la qualité de leur jeu. Dans un communiqué
de presse en 2015, le International Game Developers Association
(IGDA) a révélé que 62 % des développeurs de jeux travaillent en
heures supplémentaires et près de la moitié de ces
professionnel·le·s en « crunch » travaille plus de 60 heures par
semaine. Pour couronner le tout, développer et commercialiser un
jeu est extrêmement coûteux. C’est pourquoi adopter une nouvelle
approche et embaucher de nouvelles personnes peuvent être perçus
comme des complications superflues. Cependant, investir dans un
processus UX est exactement cela : un investissement. Publier un
jeu contenant des problèmes UX critiques peut être très
dommageable pour votre jeu, d’autant plus que votre public peut
choisir de dépenser son argent et de consacrer son temps à la
multitude d’autres jeux qui entrent en compétition avec le vôtre.
Parfois, même un petit problème d’utilisabilité affectant l’interface de
micro-transactions peut avoir un impact dramatique sur vos revenus.
La plupart des studios procèdent à des tests de QA (assurance
qualité) minutieux afin que les bugs critiques soient corrigés avant le
lancement du jeu (ou son premier patch). De façon similaire,
considérer l’expérience utilisateurs de votre jeu vous aidera à
identifier et corriger les problèmes les plus critiques affectant vos
joueurs, et aura par conséquent un impact positif sur la réception et
le succès de votre jeu. De plus, si vous structurez une approche UX
dans votre organisation de production (pipeline), cela vous aidera à
identifier les problèmes plus rapidement et à les régler beaucoup
plus tôt dans le cycle de développement, à un moment où il sera
beaucoup plus rapide et économique de les corriger et d’itérer
(notamment pendant la phase de prototypage), plutôt que lorsque
toutes les features (contenus) seront implémentées dans le moteur
de jeu et peaufinées. Bien évidemment, tout ne peut pas être testé
via des prototypes et certains systèmes de jeu ne pourront être
testés efficacement que lors de la phase Beta, mais plus tôt vous
aurez identifié les problèmes, plus vous pourrez ensuite vous
focaliser sur l’équilibrage des systèmes. Ne vous demandez pas si
vous avez les moyens d’adopter une approche UX, demandez-vous
plutôt si vous avez les moyens de ne pas l’adopter.

2.6 Idée reçue bonus no 6 : UX/UI

Le terme « UX » commence à devenir à la mode dans les studios de


jeu, et de plus en plus de développeurs en comprennent l’intérêt.
Cependant, une nouvelle idée reçue prend de l’ampleur et consiste à
penser que « UX » ne se rapporte qu’à l’interface utilisateurs (UI), et
donc ne serait la responsabilité que des UX designers ou des UI
designers. De fait, nous voyons fleurir de plus en plus des postes
intitulés « UX/UI ». Bien que je me réjouisse que les UX designers
soient plus écoutés, ce terme UX/UI pose un problème car il réduit
l’approche UX à une toute petite partie du jeu (l’interface), certes
importante, mais certainement pas la seule à considérer. C’est
d’autant plus ironique que Don Norman a éprouvé le besoin d’utiliser
le nouveau terme UX pour rendre compte de l’ensemble de
l’expérience des utilisateurs, de notre première connaissance d’un
produit (publicité) à l’interaction avec le service consommateurs.
Réduire l’approche UX au UI va à l’encontre de l’intérêt même
d’avoir une perspective holistique de l’expérience qu’auront vos
joueurs. Au-delà de la considération de l’ergonomie de votre UI,
c’est l’adoption d’une stratégie UX globale qui vous sera la plus
bénéfique.

3 Une définition du game UX


Le terme de « user experience », popularisé par Don Norman, se
rapporte à la globalité de l’expérience que les utilisateurs vont avoir
avec un produit (objet, système, site Internet, application, etc.), une
marque, une société. Cette philosophie appliquée au jeu vidéo
implique de prendre en compte tout le parcours des joueurs :
entendre parler d’un jeu pour la première fois, regarder des vidéos
sur le jeu, aller sur son site, interagir avec le launcher du studio le
cas échéant (plateforme de téléchargement), télécharger le jeu et
l’installer ainsi que ses mises à jour, interagir avec le jeu lui-même,
regarder des influenceurs le streamer, interagir avec les community
managers (gestionnaires de communauté), etc. Absolument tout est
important à prendre en compte dans une approche UX, y compris
les valeurs du studio et ses communications externes. Cependant, je
me focalise dans ce livre sur les interactions des joueurs avec le jeu
lui-même.
Actuellement, il n’existe pas de consensus pour définir le game
UX. Certains développeurs parlent de UX pour rendre compte de la
facilité de la prise en main du jeu, mais appellent player experience
(expérience joueurs) le fun et l’engagement émotionnel des joueurs
(Lazzaro, 2008). Ma perspective du game UX est plus globale et est
alignée sur la définition de Isbister et Schaffer (2008) considérant le
user experience de façon large, des interactions avec le jeu jusqu’au
niveau d’engagement des joueurs. Certains développeurs peuvent
également utiliser le terme de user research (recherche utilisateurs)
pour rendre compte du UX, mais de mon point de vue la recherche
représente les outils et la méthodologie que nous utilisons pour faire
un état des lieux du game UX, et n’est par conséquent qu’un
engrenage – certes important – du système. Il n’existe pas de façon
parfaite pour définir le game UX, le principal est que toutes les
personnes avec lesquelles vous travaillez soient alignées sur la
même définition. Ma propre définition et la façon dont je
communique sur le game UX ont été façonnées par mes
nombreuses interactions et collaborations avec les équipes de
Ubisoft, LucasArts et Epic Games, ainsi que par des discussions aux
conférences de développeurs de jeux. Ce qui ne veut pas dire que
mon approche du game UX soit la meilleure, mais elle a évolué
comme un cadre de travail efficace et pragmatique qui m’a été utile
pour collaborer avec mes collègues. Et bien qu’elle soit inspirée par
des connaissances scientifiques, ce cadre de travail n’a pas été
testé dans le sens académique du terme. Il s’agit donc d’une
approche provenant de la pratique de création de jeu et qui a
beaucoup évolué avec mon expérience dans l’industrie et va
sûrement continuer de se raffiner.
Mon approche pratique du game UX est de considérer la globalité
de l’expérience que les joueurs vont avoir avec le système lui-même.
Elle inclut donc la façon dont les joueurs perçoivent et comprennent
tous les stimuli du jeu, leur engagement cognitif et émotionnel avec
le jeu dans sa totalité et la manière dont ils se rappellent de leur
expérience après avoir fini de jouer. Dans ce cadre, il y a deux
composants principaux à prendre en compte : l’utilisabilité et
l’engageabilité.
L’utilisabilité (usability) concerne l’aisance de compréhension et de
manipulation d’un jeu (ou de n’importe quel autre produit), et est une
notion bien établie en UX.
L’engageabilité est un concept beaucoup plus vague qui
s’intéresse à la motivation et au plaisir que ressentent les joueurs en
jouant. Certains l’appellent le « fun », d’autres l’« immersion », mais
ces concepts sont relativement difficiles à définir afin de mettre tous
les spécialistes d’accord. J’ai longtemps utilisé le terme de « game
flow » pour désigner tout ce qui dépassait du cadre de l’utilisabilité
mais il a trop de significations différentes pour les développeurs et
ne rend pas compte de tout ce qui fait un jeu fun (peu importe votre
définition du fun). C’est pourquoi j’utilise désormais le terme inventé
de « engageabilité », qui peut sembler un peu pompeux mais qui a
le mérite d’être plus clair sur ce qu’il englobe : il s’agit d’étudier la
capacité du jeu à être engageant, ce qui constitue un bon équilibre
avec l’utilisabilité qui étudie sa capacité à être utilisable. Ce qui nous
intéresse, et que nous pouvons plus facilement mesurer, est de
savoir si les joueurs sont engagés avec le jeu ; est-ce qu’ils et elles
trouvent le jeu suffisamment fun pour le finir ou revenir régulièrement
(en fonction du type de jeu). J’espère donc que ce terme sera
significatif pour vous !
Pour résumer, l’expérience utilisateurs appliquée au jeu vidéo
(game UX) concerne tout ce que les joueurs vont percevoir et
comprendre, leur interaction avec le jeu et leur niveau
d’engagement. L’approche game UX considère à la fois l’utilisabilité
du jeu et son engageabilité, que nous allons décortiquer dans les
deux prochains chapitres. Gardez en tête que ce cadre de travail
game UX a été mis en place et peaufiné plus particulièrement pour
les designers, ingénieurs, artistes, testeurs QA et producers
(gestionnaires). Le but premier est d’établir un langage et une
méthodologie communs au sein de l’équipe entière, il n’est pas
pensé pour les spécialistes UX qui ont déjà des connaissances plus
poussées que ce qui va être décrit dans cette partie. L’objectif est
d’améliorer la communication entre les différents métiers et
perspectives afin que tout le monde puisse travailler ensemble à
l’amélioration de l’expérience espérée pour les joueurs. Il ne s’agit
donc pas ici de faire un état des lieux exhaustif de toutes les
recherches, théories et cadres de travail qui ont été documentés
(pour un survol de ces sujets, voir Bernhaupt, 2010 et Hartson et
Pyla, 2012).
Un des problèmes que j’ai souvent observé dans ma carrière est
que les chercheurs ou les universitaires, lorsqu’ils travaillent avec un
studio de jeu, n’arrivent pas toujours à bien communiquer avec les
équipes de développement. Leurs recommandations ne sont pas
toujours comprises et peuvent parfois être ressenties comme des
directives. Le but des spécialistes UX est d’aider les équipes de
développement à concrétiser leur vision tout en offrant la meilleure
expérience possible pour les joueurs. Il n’a pas la volonté de devenir
la « usability police » (la police de l’utilisabilité, ce dont on m’a
accusée un jour et qui n’est certainement pas ce que vous voulez
que les gens ressentent concernant votre travail). Une bonne
collaboration commence par s’assurer que la communication
fonctionne bien entre les métiers traditionnels du jeu vidéo et la
nouvelle approche UX impliquant une expertise et un vocabulaire
particuliers, qui doivent être à la fois compris et utiles pour les
développeurs.
Comme je l’ai fait dans la première partie de ce livre avec les
sciences cognitives, je vais dans cette deuxième partie simplifier
autant que possible les connaissances et la méthodologie utiles à la
création de jeux et tâcher de vous les livrer dans un emballage
utilisable et, j’espère, engageant pour vous. Pour ce faire, je vais
parfois simplifier certaines notions et utiliser un vocabulaire quelque
peu différent de celui utilisé en ergonomie et facteurs humains pour
favoriser un vocabulaire plus familier pour les développeurs de jeu
représentant mon public cible. Il est très important pour moi de
disséminer ces notions au plus grand nombre, car considérer
l’expérience finale des joueurs et adopter l’approche UX doit être la
responsabilité de toutes et tous dans un studio de jeu, pas
seulement celle des spécialistes UX qui, elles et eux, vont apporter
les outils et l’expertise nécessaires pour y parvenir. Par conséquent,
avoir un langage UX commun dans tout le studio est primordial.
11
L’utilisabilité
D’après Isbister et Schaffer (2008), développer un jeu utilisable
(usable) consiste à « faire attention aux limites humaines en
mémoire, perception et attention ; mais également à anticiper les
erreurs probables qui pourront être commises, se préparer à les
corriger, et à prendre en compte les attentes et les capacités des
personnes qui vont utiliser le logiciel » (notre traduction).
L’utilisabilité consiste à analyser la capacité d’un système (comme
un jeu vidéo ou une application) à transmettre clairement les
informations nécessaires à sa compréhension et à son
fonctionnement par les utilisateurs du système. Comme ce sont des
êtres humains qui jouent aux jeux vidéo (en grande majorité !), les
développeurs de jeux doivent prendre en compte les capacités et
limites humaines afin de s’assurer que le système sera utilisable. Ce
qui ne veut pas dire rendre le jeu simpliste, comme nous l’avons vu
dans le chapitre précédent. Cela signifie identifier et corriger les
frustrations inutiles et non intentionnelles qu’un objet, une application
ou un système peuvent susciter si les caractéristiques et limites des
humains ne sont pas prises en compte.
L’utilisabilité est la première étape nécessaire pour espérer offrir
une bonne expérience aux utilisateurs, car se débattre pour
comprendre ou accomplir une tâche dans un jeu peut représenter un
obstacle suffisant incitant les joueurs à arrêter d’y jouer. Au mieux,
une mauvaise utilisabilité peut être vécue comme agaçante,
conduire les joueurs à rater leur partie, ou les empêcher d’apprécier
certains contenus. Au pire, votre jeu – peut-être excellent par
ailleurs – peut devenir complètement injouable ou être inaccessible
pour certains. Si votre jeu est suffisamment innovant, a fait parler de
lui ou surfe sur une nouvelle tendance, il pourra peut-être s’en tirer
malgré des problèmes d’utilisabilité importants dans la mesure où
les gamers seront déjà motivés à faire des efforts pour dépasser
certaines frustrations car ils veulent savoir de quoi il s’agit ou
rejoindre des amis. Peut-être. Mais cela arrive relativement rarement
et je ne compterais pas dessus si j’étais vous. Par exemple,
Minecraft a sans doute réussi à faire oublier certains de ses
problèmes d’utilisabilité parce que ce jeu offrait une expérience
créative unique à l’époque où il a été découvert par le public. Les
successeurs de Minecraft, par définition moins novateurs, ne
bénéficieront probablement pas du même état de grâce. Dans le cas
des jeux free-to-play, l’utilisabilité est particulièrement critique pour la
motivation initiale et à plus long terme des joueurs, car leur
engagement à jouer est faible dans la mesure où ils n’ont pas eu à
investir d’argent pour accéder au jeu. Par conséquent, même un
petit point de friction peut les démotiver après seulement quelques
minutes (voire secondes), ou les décourager à faire une micro-
transaction dans le jeu. Je vous rappelle qu’un point de friction est
une frustration non intentionnelle vécue par les joueurs, par exemple
ne pas comprendre pourquoi l’on meurt.

1 Les heuristiques d’utilisabilité


Les spécialistes UX disent parfois qu’une interface utilisable est
« transparente » pour les utilisateurs. Mais ce concept peut être mal
compris, plus particulièrement en ce qui concerne l’« affichage tête
haute » (heads-up display, ou HUD). Les développeurs de jeu
considèrent parfois que retirer le HUD entièrement offrirait une
meilleure immersion aux joueurs, mais dans beaucoup de cas,
l’absence de HUD pourrait au contraire être contre-productive. En
effet, l’un des intérêts d’un HUD est d’éviter que les utilisateurs aient
à mémoriser des informations importantes. Bien qu’un HUD trop
chargé ou confus soit à éviter en règle générale, le retirer
entièrement peut créer des points de friction importants en
alourdissant la charge cognitive, et par conséquent entraver
l’immersion des joueurs s’ils doivent mettre le jeu en pause pour
chercher une information dont ils ont besoin ou s’ils ratent une action
par manque d’indications.
Évidemment, si vous pouvez transmettre les informations
importantes directement dans le monde plutôt que dans un HUD de
façon efficace et sans affecter le confort des joueurs, c’est encore
mieux ! Cette technique est appelée interface « diégétique » (du
grec « digêsis », diégèse, ou narration) lorsqu’elle est complètement
incorporée dans le monde et la narration, et que l’avatar dans le jeu
la « perçoit » (et pas seulement les joueurs comme c’est le cas des
autres types d’interfaces). Les interfaces diégétiques peuvent être
très élégantes et immersives dans le sens artistique du terme, mais
gardez en tête qu’elles sont très difficiles à concevoir correctement
pour qu’elles n’impactent pas l’utilisabilité du jeu. Il n’est en effet pas
évident de créer une interface diégétique cohérente avec le monde
du jeu tout en s’assurant qu’elle soit claire, facile à percevoir, et donc
qu’elle remplisse sa fonction.
Un exemple d’interface diégétique élégante et efficace très
souvent cité est le système de vie dans le jeu Dead Space (Visceral
Games). Contrairement à la plupart des jeux d’action à la troisième
personne, la barre de vie dans Dead Space n’est pas affichée dans
un coin du HUD, ni sous le personnage héros (avatar). Elle est
directement intégrée sur le modèle 3D du personnage lui-même (voir
la figure 11.1). Le monde du jeu est plutôt sombre de façon générale
mais la jauge de vie contraste fortement grâce à sa luminosité et sa
couleur bleu clair, ce qui la rend donc très facilement perceptible. De
plus, elle est placée le long de la colonne vertébrale de l’avatar, donc
proche du centre de l’écran où se trouve le réticule de tir (reticle) et
l’action principale du jeu, ce qui facilite sa perception en vision
périphérique et évite les saccades oculaires (mouvements des
yeux). Un autre exemple fréquemment utilisé d’interface diégétique
est l’affichage du nombre de munitions restantes directement sur le
modèle de l’arme. Beaucoup de jeux de tir à la première personne
utilisent ce genre d’interface qui, généralement, complète plutôt que
remplace l’affichage des munitions dans le HUD, qui reste
nécessaire car il ne bouge pas (contrairement à l’arme manipulée
par l’avatar). De plus, il peut rester homogène d’arme en arme et
offre des informations supplémentaires (comme le nombre de
magasins (clips) par exemple).

Figure 11.1 Dead Space (Visceral Games). © 2008 Electronic Arts (avec l’aimable
autorisation d’Electronic Arts).

Par conséquent, une interface transparente ne veut pas dire un


HUD absent. Une interface transparente donne les informations
claires et utiles aux joueurs au bon moment, sans les surcharger ni
les dérouter, dans les menus, dans le HUD ou directement dans le
monde. Imaginez que vous louez un modèle de voiture que vous ne
connaissez pas. L’expérience que vous souhaitez est de conduire,
donc vous avez besoin d’un tableau de bord facile à percevoir et des
contrôles (démarrage, mise en route des essuie-glaces, du
dégivrage, etc.) faciles à prendre en main. L’interface de la voiture
sera « transparente » si vous ne luttez pas pour trouver et
comprendre les informations dont vous avez besoin (comme le
niveau d’essence).
L’interface est présente, mais ne vous gêne pas ; elle vous aide au
contraire à accomplir vos objectifs. C’est ce qu’une interface
transparente veut dire. Vous ne vous apercevez alors presque pas
de sa présence et tout vous semble intuitif. Les interfaces sont
considérées comme frustrantes lorsque nous les percevons de façon
beaucoup plus marquée parce qu’elles se mettent en travers de nos
objectifs. Cette qualité de « transparence » est valable pour
l’utilisabilité de façon générale. L’idée est de s’assurer que rien
n’empêche les joueurs de vivre l’expérience que vous leur souhaitez,
ce qui implique d’éliminer tous les points de friction non souhaités.
Mais les identifier peut être très compliqué dans la mesure où les
joueurs eux-mêmes ne les détectent pas forcément. Ils vont le plus
souvent ressentir une frustration qu’ils ne sauront pas
nécessairement à quoi attribuer, voire qu’ils attribueront faussement
à un élément n’étant pas la cause de leur frustration. Les joueurs ne
sont pas des développeurs de jeu ; ils ne sont pas les meilleures
personnes pour identifier ni corriger les origines de leurs frustrations.
Ne prenez donc pas pour argent comptant ce qu’ils vont dire dans
les forums ou quand ils se plaignent sur Reddit. Bien sûr, prenez en
compte leur frustration, mais ce sera à vous d’en trouver la cause et
de la corriger (si tant est qu’elle n’est pas intentionnelle, ni la
résultante d’un compromis que vous ne pouvez pas corriger sous
peine de créer un problème UX encore plus important). Et c’est là
que l’approche UX entre en jeu pour vous aider.
L’une des façons les plus objectives pour détecter les points de
friction et identifier leur source est d’observer et d’analyser le
comportement de joueurs manipulant le jeu en développement via
des tests UX, comme le playthrough test où les joueurs sont invités
à jouer au jeu avec très peu de supervision, comme s’ils jouaient
chez eux. La recherche utilisateurs constituera toujours un moyen
critique d’améliorer l’expérience de votre jeu (voir le chapitre 14) car
elle vous permet d’observer comment les joueurs eux-mêmes
comprennent et manipulent votre jeu et de constater à quel point leur
expérience réelle diffère de vos intentions. L’itération est un élément
clé dans le cycle de développement, ce qui rend la boucle design-
implémentation-test critique. Cela étant dit, designer l’interface,
l’architecture d’information et les interactions en suivant les principes
d’utilisabilité vous aidera grandement à démarrer sur de bonnes
bases.
Assurer une bonne utilisabilité est un objectif central dans le
domaine de l’interaction humain-machine. Des recommandations ont
été établies dans les années 1990 pour évaluer les éléments
importants à cet objectif dans le cadre de la conception de logiciels.
Ces recommandations sont appelées heuristiques. Il s’agit de règles
de base, de principes, qui permettent à la fois de guider les
designers et de faciliter l’évaluation de l’utilisabilité d’un système.
Elles vous permettront d’économiser un temps précieux, d’éviter les
écueils courants, d’anticiper les problèmes et de les corriger
beaucoup plus rapidement et plus efficacement. Les connaître vous
aidera à identifier par vous-même les problèmes d’utilisabilité ou de
mieux comprendre les recommandations des rapports de tests UX
des user researchers.
Les heuristiques les plus reconnues dans le design de logiciels et
le web design ont été élaborées par l’expert en IHM et consultant en
utilisabilité Jakob Nielsen (1994). À l’origine développées en
collaboration avec Rolf Monich en 1990 (Nielsen and Molich, 1990),
elles ont été remaniées par Nielsen en un ensemble de dix
heuristiques, ou principes généraux, pour le design d’interaction.
Elles peuvent être consultées sur le site Internet du Nielsen Norman
Group (www.nngroup.com).

Visibilité du statut du système

Le système doit transmettre aux utilisateurs son état actuel (status)


et les actions pouvant être effectuées (par le biais de signifiants).
Une fois que les utilisateurs ont interagi avec le système (via leur
input), ils doivent également recevoir un retour rapide, clair et
approprié (feedback) leur indiquant que leur intention a bien été
prise en compte ou que leur action a été validée (si l’action est
effectivement valide et que l’utilisateur n’a pas commis d’erreur).
Prenons l’exemple d’un ascenseur : les boutons numérotés vous
indiquent les possibilités et sur quel bouton appuyer afin d’atteindre
l’étage désiré. Quand vous appuyez sur un bouton, les ascenseurs
bien conçus vous donnent un feedback immédiat ; le bouton de
l’étage souhaité s’allume. Une absence de feedback peut créer une
confusion, voire une frustration. Dans notre exemple, si aucune
lumière ne s’allume, vous pouvez penser que le bouton n’a pas bien
fonctionné et ré-appuyer lourdement plusieurs fois pour vous assurer
que l’ascenseur va bien vous emmener à l’étage souhaité. De façon
similaire, lorsque l’on clique sur le bouton « Play » pour démarrer
une partie, nous nous attendons à un feedback immédiat nous
indiquant que notre intention a bien été prise en compte et que le jeu
charge.

Correspondance entre le système et la vie réelle

Le système doit communiquer en utilisant un langage et des


concepts familiers aux utilisateurs ciblés. Le système devrait
également utiliser des métaphores et des analogies au monde réel.
Par exemple, organiser nos fichiers informatiques dans un
« dossier » (folder), un objet du monde réel, permet d’aider les
utilisateurs à comprendre le fonctionnement du système. Dans un
jeu, le sac à dos (backpack) est une métaphore fréquemment
utilisée pour indiquer l’inventaire du joueur.

Contrôle et liberté de l’utilisateur

Les utilisateurs peuvent faire des erreurs ou changer d’avis, par


exemple lorsqu’ils achètent un produit en ligne. Leur permettre de
modifier la quantité d’un item dans leur « panier » (un autre exemple
de métaphore avec le monde réel) ou de supprimer un item
facilement permet aux utilisateurs de garder le contrôle et de rester
libres de leurs choix et actions. De la même façon, laissez aux
joueurs la possibilité de changer d’avis et d’annuler certaines actions
(notamment dans les skill trees et durant les micro-transactions).

Cohérence et standards

Il est important de suivre les conventions de la plateforme car un


vocabulaire, des icônes et des actions familières aident les
utilisateurs à comprendre le système. Par exemple, la fonctionnalité
de recherche est traditionnellement représentée par une loupe dans
les applications, ce qui constitue une convention qui sera très
probablement comprise par les utilisateurs familiers de ce genre de
fonctionnalité. La cohérence (homogénéité) de votre système est
également importante. Si vous avez un bouton « annuler » dans
plusieurs de vos fenêtres, assurez-vous qu’il soit toujours placé au
même endroit (par exemple, en bas à gauche). Il existe beaucoup de
conventions à suivre dans les jeux. Par exemple, le bouton O
(cercle) de la PS4 est généralement utilisé pour annuler une action
ou revenir à l’écran précédent lorsque l’on navigue dans les menus.

Prévention de l’erreur

Le système devrait être conçu pour empêcher les erreurs humaines


de se produire. Par exemple, avant de laisser l’utilisateur compléter
une action potentiellement nuisible, comme fermer un document
sans l’avoir sauvegardé, le système devrait demander confirmation.
Si les joueurs sont sur le point de recycler un item rare pour en
récupérer les ingrédients, il vaut mieux leur demander confirmation
au cas où ils n’auraient pas fait attention au fait que cet item soit
précieux.

Reconnaissance plutôt que rappel

Afin de minimiser la charge de mémoire des utilisateurs, il est


important de garder les éléments, actions et options visibles
lorsqu’ils sont importants. Évitez de forcer les utilisateurs à se
rappeler d’une information d’un écran à l’autre. Par exemple,
lorsqu’ils naviguent dans les menus, les utilisateurs devraient
toujours pouvoir garder une trace de leur emplacement dans un site
web ou une application (ce que l’on appelle en anglais breadcrumb
trail, une référence aux miettes de pain laissées derrière soi afin de
pouvoir ensuite retrouver son chemin). Dans un jeu vidéo, utiliser
une illustration de la manette entière et accentuer le bouton sur
lequel les joueurs doivent appuyer pour accomplir une action est
plus efficace que leur indiquer simplement le libellé du bouton (son
symbole), car cela permet aux joueurs de ne pas avoir à se rappeler
où ce bouton particulier est positionné sur la manette.

Flexibilité et efficacité d’utilisation

Offrez aux utilisateurs la possibilité de personnaliser leur expérience


en leur permettant d’ajouter ou de retirer certains éléments dans
l’interface ou d’activer/désactiver certaines options. Par exemple, les
moteurs de recherche proposent généralement d’ajouter des filtres à
la recherche. Dans les jeux, autoriser les joueurs à reconfigurer
totalement les contrôles (remapping) est une excellente pratique
d’utilisabilité tout en étant primordial pour l’accessibilité (tant que
vous offrez l’option de reset, afin de permettre aux joueurs de
réinitialiser la configuration par défaut si leur remapping ne
fonctionne pas bien).

Esthétique et design minimaliste

Retirez toutes les informations non pertinentes et gênantes. Chaque


nouvel ajout d’information agit comme un bruit de fond qui devra être
filtré par les utilisateurs quand ils devront identifier une information
sans rapport et se focaliser dessus afin d’accomplir une tâche. La
page d’accueil du moteur de recherche Google est un excellent
exemple de design minimaliste. Dans les jeux, essayez de retirer
toutes les informations non nécessaires sur le HUD et dans les
menus, plus particulièrement sur l’écran d’accueil.

Aide à l’identification d’erreurs et à la récupération

Les messages d’erreur doivent utiliser un langage simple et clair


expliquant le problème et suggérant une solution. Par exemple, au
lieu d’informer les utilisateurs d’un site Internet que la page web
qu’ils cherchent génère une « erreur 404 », le système devrait
donner une information intelligible comme « Nous sommes désolés
mais la page que vous cherchez n’a pas pu être trouvée » et
indiquez aux utilisateurs ce qu’ils peuvent alors faire. De façon
similaire, ne vous contentez pas de déclencher un son d’erreur
quand les joueurs essaient de tirer alors qu’ils n’ont plus de
munitions. Vous pouvez par exemple afficher simultanément un texte
disant « Plus de munitions ! » (out of ammo!).

Aide et documentation

Un système devrait être utilisable sans documentation, mais il est


néanmoins important d’offrir de l’aide intelligible et efficace aux
utilisateurs qui en ont besoin. Une aide contextuelle, fréquemment
symbolisée par un point d’interrogation dans un cercle, est un
exemple d’information additionnelle proposée là où elle pourrait être
utile. Les jeux vidéo ne devraient pas requérir de manuels pour y
jouer. Cependant, c’est une bonne pratique de rassembler toutes les
aides (tool tips) et instructions (par exemple, comment utiliser une
habilité) dans un espace dédié que les joueurs peuvent consulter en
cas de besoin.
L’utilisation d’heuristiques pour évaluer des jeux vidéo a été
introduite dès 1980 (Malone, 1980), mais c’est seulement dans les
années 2000 que se sont développées des heuristiques spécifiques
aux jeux vidéo (par exemple Federoff, 2002, Desurvire et al., 2004,
Schaffer, 2007, Laitinen, 2008). Voici quelques exemples de ces
heuristiques :
● les contrôles doivent être personnalisables et les contrôles
par défaut conformes aux standards de l’industrie (Federoff,
2002) ;
● le feedback (retour aux joueurs) doit être donné
immédiatement pour informer les joueurs du contrôle qu’ils
ont dans le jeu (Federoff, 2002) ;
● rythmez le jeu de façon à apporter un peu de pression et de
challenge aux joueurs mais ne les frustrez pas (Federoff,
2002) ;
● procurez des buts clairs, présentez l’objectif général
rapidement ainsi que les objectifs à court terme tout au long
du jeu (Desurvire et al., 2004) ;
● le jeu devrait donner des récompenses qui immergent les
joueurs plus profondément dans le jeu par l’accroissement de
leurs habilités (power-up) et leur personnalisation (Desurvire
et al., 2004) ;
● les joueurs doivent découvrir l’histoire via le gameplay
(Desurvire et al., 2004) ;
● évitez les gros blocs de texte (Schaffer, 2007) ;
● les joueurs doivent se sentir en contrôle, ils ont donc besoin
de temps et d’information afin de répondre aux menaces et
aux opportunités (Schaffer, 2007) ;
● évitez que les joueurs puissent rester bloqués ou se perdre
(Schaffer, 2007) ;
● l’interface utilisateurs (UI) doit être cohérente à l’intérieur du
jeu et entre les jeux (Laitinen, 2008) ;
● la terminologie et le langage utilisés dans le jeu doivent être
faciles à comprendre (Laitinen, 2008) ;
● l’interface doit être conçue de façon à prévenir les erreurs qui
ne font pas partie du gameplay (Laitinen, 2008).
Si vous être une praticienne ou un praticien UX, je vous
encourage vivement à en apprendre davantage sur ces heuristiques
de jeu vidéo si vous ne les connaissez pas déjà. Cependant, ces
heuristiques n’ont pas pour but d’établir un langage commun au sein
de l’équipe de développement, ni d’apporter une liste de
recommandations facile à retenir. Elles sont plus particulièrement
conçues pour la recherche utilisateurs (user research) afin de guider
les chercheurs et les aider à évaluer l’utilisabilité d’un jeu vidéo. Ce
que je vous propose ici est une liste réduite de piliers de game
usability (utilisabilité des jeux), qui mixe des heuristiques et des
recommandations et utilise un vocabulaire qui devrait être familier
aux développeurs de jeux.
2 Sept piliers d’utilisabilité de game UX
Voici une liste de piliers d’utilisabilité dans le cadre de la conception
de jeux vidéo qui, d’après mon expérience, vous aidera à améliorer
votre game UX. L’établissement de ces piliers a été très influencé
par la formation en utilisabilité développée par Ubisoft qui a inspiré
mon travail de réflexion. Bien qu’ils ne constituent pas une liste
exhaustive couvrant tous les possibles problèmes d’utilisabilité, ils
vous offriront un bon survol des principaux éléments à garder en
tête. Notez que certains composants traditionnellement associés à
l’utilisabilité, comme les émotions suscitées via l’interaction avec le
système, seront considérés dans la section sur l’engageabilité
(chapitre 12). Cette liste de piliers représente essentiellement un
outil permettant de faciliter la communication dans le studio par
l’adoption d’un langage commun, et de guider votre résolution de
problèmes de game UX.

2.1 Signes et feedback (signs and feedback)

Ce pilier est similaire à la « visibilité du statut du système » de Jakob


Nielsen (1990), cependant, les développeurs de jeu n’utilisent pas ce
genre de vocabulaire. Ils et elles utilisent plus souvent les termes de
« signes » et de « feedback » (retour). Les signes dans un jeu vidéo
se rapportent à tous les indices visuels, audio ou haptiques qui
indiquent aux joueurs le statut du système (signes informatifs) ou qui
les encouragent à accomplir certaines actions (signes incitatifs). Les
signes ont une signification spécifique et communiquent une
information spécifique aux joueurs qui doivent les décoder. En
sémiotique, un signe a une forme particulière que l’on appelle
signifiant et une signification que l’on appelle signifié, mais dans
l’industrie du jeu, nous parlons de signes (ou signaux) qui ont une
forme particulière afin d’informer sur leur fonction (voir le pilier « la
forme suit la fonction » ci-dessous). Le feedback est un type
particulier de signe qui apporte un retour perceptible du système sur
l’action du joueur.
Signes informatifs

Les signes informatifs indiquent aux joueurs le statut d’un système,


par exemple le niveau de vie de leur personnage représenté par une
barre verte ou des cœurs rouges dans le HUD (ou directement sur le
modèle 3D du personnage dans le cas de signes diégétiques). Le
HUD comprend une multitude de ces signes informant les joueurs
sur leur niveau de stamina (endurance), leurs munitions restantes,
l’arme équipée, leur score, leur position sur la map (plan), les
habilités équipées et disponibles, les habilités actuellement en cool
down (en train de recharger), etc. Les signes informatifs doivent être
facilement perceptibles mais ne doivent pas être intrusifs ni distraire
l’attention des joueurs sur l’action principale se passant dans le jeu.
C’est pourquoi les signes informatifs sont essentiellement dans le
HUD, en vision périphérique. Les menus comprennent également
beaucoup de signes informatifs, la plupart ayant la forme de textes
décrivant les personnages, équipements, habilités, etc., et qui aident
les joueurs à comprendre les subtilités du jeu et à prendre des
décisions (par exemple, quelle habilité débloquer dans le skill tree).

Signes incitatifs

Les signes incitatifs ont pour but d’encourager et persuader les


joueurs d’accomplir certaines actions. Par exemple, un point
d’exclamation jaune au-dessus d’un personnage non-joueur (PNJ,
ou NPC en anglais) encourage les joueurs à interagir avec lui. Les
signes incitatifs dans les jeux vidéo sont conçus pour guider les
joueurs. Dans la plupart des cas, les signes incitatifs doivent attirer
leur attention et, par conséquent, être saillants et bien contraster
avec le reste. Il existe cependant des exceptions, certains signes
incitatifs pouvant être intentionnellement subtils, en fonction du type
de jeu et de l’objectif derrière le signe. Par exemple, dans The
Legend of Zelda : A Link to the Past (Nintendo) un craquement
assez discret dans un mur encourage les joueurs à trouver le moyen
de détruire le mur afin de découvrir un passage secret. Certains
signes informatifs peuvent également devenir des signes incitatifs
lorsque l’état qu’ils expriment requiert l’attention immédiate des
joueurs. Par exemple, quand la barre de vie est presque vide et que
le joueur risque de mourir, elle peut devenir rouge et flasher en
même temps qu’un effet sonore spécifique est déclenché, ce qui
invite le joueur à régénérer sa vie (en prenant une potion de vie ou
en s’écartant du combat le temps que sa vie se régénère).

Feedback

Le feedback est un type de signe qui informe de la réponse du


système par rapport à l’action (input) du joueur. L’animation de
l’avatar quand les joueurs utilisent leur manette pour le faire avancer
est un exemple de feedback. L’animation du nombre de munitions
sur le HUD (ou sur le modèle de l’arme) qui décroît quand le joueur
tire en est un autre exemple. Toutes les actions des joueurs
devraient avoir un feedback immédiat et approprié, informant
clairement du résultat de ces actions. Par exemple, dans un jeu de
combat comme la série Tekken (Bandai Namco), quand un joueur
porte un coup à un ennemi, un feedback possible est l’effet visuel à
la collision. Ce feedback informe le joueur de l’efficacité de son
coup : c’est un effet visuel orange excitant quand le coup blesse
l’ennemi (figure 11.2) ou un halo blanc si le coup est paré.
Figure 11.2 TEKKEN™ 7 & ©2017 BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (avec
l’aimable autorisation de BANDAI NAMCO Entertainment, Inc., Tokyo, Japan).

Il est également important de donner du feedback aux joueurs


lorsqu’ils tentent d’accomplir une action invalide. Par exemple, s’ils
appuient sur un bouton qui ne fait rien dans un certain contexte, cela
peut être une bonne pratique de donner un feedback subtil, comme
un léger effet sonore, informant que cette action est invalide pour
informer les joueurs de l’inefficacité de leur action et les encourager
à ne plus appuyer sur ce bouton. Un autre exemple est pendant le
cool down (rechargement) d’une habilité que le joueur essaie
néanmoins d’utiliser. Dans ce cas, il est beaucoup plus important de
donner au joueur un feedback clair et saillant qu’il ne peut pas
utiliser cette habilité à ce moment-là (par exemple en faisant flasher
l’habilité sur le HUD et en faisant apparaître un message pop-up
sous le réticule (viseur) l’informant que l’habileté n’est pas prête à
l’utilisation). Dans le cas contraire, les joueurs peuvent penser que
l’habilité fonctionne mais n’a eu aucun effet intéressant, ce qui
pourrait les conduire à ne plus l’utiliser.
Toutes les features (fonctionnalités) et interactions possibles dans
un jeu doivent avoir des signes et du feedback associés. Il est donc
critique de les planifier dès que les features, mécaniques,
comportements des armes (ce qui inclut les signes et feedback sur
le réticule), comportements des personnages, etc., sont établis. En
listant l’ensemble des signes et feedback possibles associés à
chaque élément tôt dans le cycle de développement, vous aiderez
les designers UI, les artistes et les sound designers (designers du
son) à commencer à préparer les assets (effets) appropriés. Cela
permettra également plus tard d’aider les user researchers à vérifier
que tous ces signes sont décodés (compris) de façon appropriée par
les joueurs.
Un jeu avec d’excellents signes et feedback favorise grandement
le onboarding (l’apprentissage du jeu) et la compréhension des
règles du jeu via les interactions des joueurs avec l’environnement et
les interfaces (apprentissage par conditionnement). Cela peut même
rendre inutiles certains textes de tutoriel ; si un signe incitatif clair
remplit convenablement son objectif (encourager le joueur à
accomplir une action), alors il ne sera pas nécessaire d’ajouter un
texte expliquant au joueur quoi faire. De surcroît, si un grand nombre
de signes sont « intuitifs », les joueurs n’auront pas non plus à
réapprendre à jouer après une longue pause pendant laquelle la
courbe de l’oubli opère (re-onboarding). Au contraire, des signes et
un feedback manquants, ou insuffisamment clairs (voir le prochain
pilier), peuvent créer beaucoup de confusion et de frustration. Le
pilier « signes et feedback » est central pour une bonne utilisabilité.

2.2 Clarté (clarity)

La clarté se rapporte à la capacité des joueurs à décoder aisément


et adéquatement tous les signes et feedback du jeu, en termes de
perceptibilité (par exemple, contraste, police de texte utilisée,
hiérarchie de l’information, etc.). Si un signe est censé inciter les
joueurs à interagir avec un élément en particulier mais qu’il ne
contraste pas suffisamment avec le reste de l’environnement, les
joueurs ne le percevront probablement pas. Par conséquent, une
bonne perceptibilité est critique pour la clarté des signes et
feedback. La police de texte utilisée, par exemple, doit être
confortable à lire. Il est préférable d’utiliser une police classique
« ennuyeuse » mais facile à lire (comme Helvetica) plutôt que
d’utiliser une police originale et artistique dans le but de créer une
émotion chez les joueurs, mais qui est très difficilement lisible. Bien
sûr, si vous parvenez à créer une police à la fois artistique et facile à
lire, tant mieux ! Mais cela n’est pas forcément aisé à vérifier dans la
mesure où elle peut impacter certains joueurs d’une façon que vous
aurez du mal à anticiper (par exemple les joueurs dyslexiques si
vous ne l’êtes pas vous-même) ou à mesurer (si la police prend juste
un peu plus de temps à lire qu’une police utilisable). Il existe des
recommandations concernant les polices qui sont faciles à trouver
en ligne. Par exemple, il est recommandé d’utiliser une police sans
serif (sans empattement), de garder le nombre de couleurs et tailles
utilisées limitées (pas plus de trois), d’éviter d’utiliser des textes
longs en lettres majuscules (les majuscules sont plus appropriées
pour les titres et les noms de rubriques), de s’assurer d’avoir un bon
contraste entre le texte et son arrière-plan (en utilisant un bandeau
relativement opaque sur lequel afficher le texte), de s’assurer que le
texte est d’une taille suffisante (les petites tailles de texte posent
beaucoup de problèmes à de nombreux joueurs), etc. La lisibilité du
texte est particulièrement importante pour les interfaces où les
joueurs doivent prendre des décisions importantes, comme choisir la
classe de personnage, les habilités à débloquer dans le skill tree,
l’équipement, etc. Les designers ont tendance parfois à écrire trop
de texte pour décrire un item.
Bien qu’une bonne narration puisse susciter des émotions
enrichissant l’expérience (voir le chapitre 12), il est plus important
d’aider les joueurs à prendre des décisions, d’autant plus quand ces
décisions sont stratégiques (plutôt que purement cosmétiques).
Vous pouvez par exemple utiliser des bullet points (tirets ou puces)
pour décrire les caractéristiques et avantages d’une classe, arme ou
habilité de façon synthétique et organisée. Évitez les longues
phrases que la plupart de votre public ne lira pas. Organisez
l’information afin de faciliter et accélérer l’identification des éléments
importants et la comparaison de plusieurs items entre eux, comme
c’est le cas dans la figure 11.3 montrant un écran du jeu Diablo III
(Blizzard). Utilisez l’infographie afin de rendre l’information facile
d’accès en un coup d’œil. Par exemple, utilisez des barres pour
montrer clairement les avantages et inconvénients des armes. Dans
l’image provenant de Far Cry 4 (Ubisoft) montré en figure 11.4, il est
très facile de comprendre immédiatement que l’arme sélectionnée
peut faire beaucoup de dommages et a une bonne mobilité, mais
que sa précision, sa portée et sa cadence de tir ne sont pas bonnes.
Figure 11.3 Diablo III (Blizzard). Diablo® III (avec l’aimable autorisation de Blizzard
Entertainment, Inc).

Figure 11.4 Far Cry 4 (avec l’aimable autorisation de Ubisoft Entertainment, © 2014
Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Far Cry, Ubisoft and the Ubisoft logo are
trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries. Based on
Crytek’s original Far Cry directed by Cevat Yerli).
Les lois et principes de la Gestalt, que nous avons vus dans le
chapitre 3, peuvent aussi vous procurer des recommandations utiles
pour la clarté de vos interfaces et de vos menus. Rappelez-vous,
ces principes rendent compte de la façon dont l’humain perçoit et
organise l’environnement. Par exemple, selon la loi de la proximité,
les éléments proches les uns des autres seront perçus comme
appartenant au même groupe. L’application des principes de la
Gestalt peut aider les designers à rendre les interfaces et les menus
plus faciles à appréhender et comprendre par les joueurs.
Dans le chapitre 3, nous avons montré comment modifier les
icônes d’habilités dans le skill tree de Far Cry 4 afin d’en rendre la
perception plus aisée. Assurez-vous également que l’iconographie
que vous utilisez dans le jeu ne sera pas confuse ou ambiguë (évitez
notamment la multistabilité), à moins bien sûr que l’ambiguïté dans
la perception du jeu fasse partie du challenge envisagé.
Une dernière notion à considérer concernant la clarté des signes
est ce que l’on appelle la théorie de la détection du signal (Signal
Detection Theory), qui est un classique de l’ergonomie et facteurs
humains. Cette théorie postule que tout raisonnement ou prise de
décision se produit en présence d’un certain niveau d’incertitude. Il
s’agit donc de détecter l’information pertinente parmi le « bruit »
(noise), comme de trouver vos clés sur une table en désordre, ou de
détecter Charlie dans le jeu de Martin Handford Où est Charlie ?
Prenons l’exemple de la détection d’ennemis dans un jeu de tir. Si
le design d’un personnage ennemi ne contraste pas assez avec le
monde, alors il sera plus difficile pour les joueurs de détecter ce type
d’ennemi, ce qui bien sûr peut être intentionnel. Vous pouvez
manipuler la perception des joueurs et modifier leur niveau
d’incertitude en fonction de ce qui fait sens pour le gameplay (see
McLaughlin, 2016). Par exemple, vous pouvez ajouter des éléments
dans un environnement de jeu qui ressemblent à des ennemis (qui
ont la même couleur ou la même forme générale) afin d’augmenter
les « fausses alarmes » et piéger les joueurs à tirer sur un objet
inoffensif, si par exemple vous voulez augmenter la tension dans le
jeu (comme dans les jeux d’horreur). Cependant, si vous avez
besoin que les joueurs fassent attention à un signe particulier dans
votre jeu, vous devez vous assurer qu’il sera facile à détecter par
rapport au reste de l’environnement.

Figure 11.5 Unreal Tournament 3 © 2007, Epic Games, Inc. (avec l’aimable
autorisation de Epic Games, Inc., Cary, NC).

J’aimerais prendre l’exemple de ce que j’appelle le red overload


(surcharge de rouge). Le rouge est la couleur du sang et est
conventionnellement utilisée pour donner un avertissement ou
signaler un danger. Dans les jeux, elle est souvent utilisée pour
signifier que le joueur subit des dommages, est blessé grièvement
ou qu’une menace immédiate plane. Il s’agit aussi d’une couleur qui
contraste généralement bien avec l’environnement dans les jeux
vidéo. Cependant, si trop d’éléments sont déjà rouges, l’affichage
d’un signe rouge supplémentaire indiquant un danger immédiat ne
sera pas forcément détecté immédiatement car il ne sera pas
saillant. Dans le jeu de tir à la première personne Unreal Tournament
3 (Epic Games), une grande partie du HUD est rouge lorsque le
joueur est dans l’équipe Rouge : le score, le niveau de vie, le
nombre de munitions, etc. De plus, quand le joueur se fait tirer
dessus et subit des dégâts, toute la périphérie de l’écran devient
également rouge. Tout ce « bruit » rouge peut rendre plus difficile la
détection du petit signe rouge en forme de flèche autour du réticule
de visée au centre de l’écran qui indique d’où provient le tir. Or, c’est
précisément cette information qui est la plus pertinente pour que le
joueur réagisse le plus rapidement possible, détecte où est l’ennemi
qui lui tire dessus et, éventuellement, le tue avant de mourir (voir la
figure 11.5). Mon hypothèse du « red overload » est difficile à vérifier
dans un laboratoire de playtest.
Cependant, je soupçonne que ce phénomène pourrait avoir un
effet distrayant et que les joueurs dans l’équipe Rouge mettront
quelques millisecondes de plus pour détecter un ennemi de l’équipe
Bleue qui leur tire dessus, ce qui peut être suffisamment significatif
pour les joueurs hautement compétitifs et peut faire la différence
entre vaincre ou périr. Dans les jeux avec des équipes Bleue contre
Rouge et où les ennemis ont un nom (ou autre élément) indiqué en
rouge (souvent seulement du point de vue de l’équipe Bleue), je
soupçonne également que les joueurs de l’équipe Rouge peuvent
prendre quelques millisecondes de plus pour détecter et différencier
leurs ennemis de leurs équipiers. En particulier si le joueur était
préalablement dans l’équipe Bleue et a été conditionné à tirer sur
tout ce qui est rouge et se retrouve dans l’équipe Rouge au match
suivant.
Cette hypothèse se rapproche de l’effet Stroop dont nous avons
parlé dans le chapitre 5 (quand il faut nommer la couleur de l’encre
de noms de couleur) : il est nécessaire d’inhiber une conduite
automatique (tirer sur les Rouges) quand les Rouges sont désormais
nos amis. C’est pourquoi je recommande généralement d’utiliser la
couleur rouge uniquement pour les signes critiques (indiquant une
menace immédiate, un risque de mourir ou quand le joueur subit des
dommages). Orange est une autre couleur qui peut être utilisée pour
indiquer les ennemis (leur nom ou leur barre de vie par exemple) et
qui ne rentre pas en compétition avec la détection des éléments
critiques en rouge.
Rappelez-vous que la perception est subjective (chapitre 3). Il est
donc important de vous assurer que tous les signes et feedback du
jeu seront suffisamment clairs pour la compréhension du gameplay.
Nos ressources attentionnelles sont par ailleurs très réduites
(chapitre 5), ce qui nécessite d’aider les joueurs à se focaliser sur
les informations pertinentes. Vous devez donc également prioriser
toutes les informations transmises aux joueurs afin d’éviter de
submerger leur mémoire de travail (chapitre 4). En effet, si vous
déclenchez tous les signes et feedback pour chaque fonctionnalité et
chaque personnage à tout moment pendant un combat en multi-
joueurs, cela va vite devenir imbitable et rendre extrêmement difficile
la détection d’un signal parmi tant de bruit. Il est donc nécessaire de
définir au préalable quels effets visuels et sonores doivent prendre la
priorité. Ce sont en général ceux qui concernent la santé du joueur
et les menaces directes qu’il encourt, et les autres, moins importants
devront passer à l’as. Ce qui revient à reproduire le filtrage de notre
attention sélective, de la même façon que l’utilisation de gros plans
ou la manipulation de la profondeur de champ dans la mise en
scène cinématographique. Par exemple, lorsqu’une grenade est
lancée en direction du joueur (menace personnelle immédiate), il
sera peut-être bon d’étouffer ou de carrément annuler les effets
visuels et sonores concernant des coéquipiers un peu plus loin. De
façon similaire, vous devez définir quelles animations, sons ou
dialogues doivent toujours avoir la priorité et ceux qui doivent être
coupés (par exemple, l’animation de recharge d’une arme peut être
coupée si le joueur se met à courir ou un dialogue secondaire
lorsque le joueur se fait tirer dessus). Dans la vie réelle, la
ségrégation des sons (identifier quel son provient de quelle source)
est souvent beaucoup plus difficile que la segmentation visuelle
(McDermott, 2009). De fait, la segmentation des sons est encore
beaucoup plus difficile dans les jeux vidéo quand le son est en
stéréo. Et cela risque d’être difficile même si vous avez un système
Dolby® Surround 7.1 encore que, bien sûr, tout sonne mieux en
« Dobly » (excusez-moi si vous n’avez pas vu le film This is Spinal
Tap, vous risquez de passer à côté de ma blague…). Par
conséquent, la priorisation des effets sonores sera particulièrement
critique pour aider les joueurs à comprendre ce qui se passe autour
d’eux, soyez donc sympa avec vos sound designers et assurez-vous
de les garder informé·e·s de vos intentions de design (les designers
du son sont malheureusement souvent oubliés et doivent
fréquemment créer des sons à la dernière minute). Le directeur
audio Tom Bible donne quelques exemples de designs sonores
pouvant améliorer l’expérience utilisateurs dans l’encart ci-dessous.
Tom Bible, directeur audio freelance, Sound Designer
et compositeur

Sound Design et User Experience

George Lucas un dit un jour que « le son c’est 50 % de


l’expérience ». L’audio peut avoir un effet puissant sur
l’expérience utilisateurs car il constitue l’ensemble d’une
catégorie d’input sensoriel, et comme le cerveau traite
l’audio beaucoup plus rapidement que les autres sens,
nous avons ainsi un raccourci vers des réponses
subconscientes. La musique est reconnue pour avoir un
impact émotionnel puissant sur les joueurs et le sound
design n’est pas moins important.
Le sound design peut contribuer à une expérience
utilisateurs positive de plusieurs façons. Premièrement, il
doit apporter un feedback clair sur les actions des joueurs.
Il est très important que les actions soient communiquées
correctement par le son afin que les joueurs sachent
instinctivement si leur input a conduit à une action efficace
(ou non). Un exemple simple pourrait être de ramasser un
objet dans un jeu VR (réalité virtuelle). Dans Robo Recall
(Epic Games), nous jouons un son et un anneau blanc
s’étend quand le joueur peut ramasser un objet. C’est une
action centrale dans l’expérience de ce jeu et elle se passe
souvent hors du champ visuel du joueur. Nous utilisons un
son « tick » immédiat, suivi par un son qui correspond à
l’animation de l’anneau blanc qui s’étend. Le joueur
apprend ensuite à associer ce son synchronisé d’un visuel
avec la compréhension qu’un objet peut être saisi, et le
feedback auditif simple finit par devenir subconscient après
quelques minutes de répétitions, rendant le feedback visuel
optionnel.
Deuxièmement, il est nécessaire d’être fidèle aux attentes
des joueurs par rapport aux sons. Par exemple, en VR
nous essayons d’apporter une expérience immersive dans
laquelle les joueurs ont la sensation d’être dans un autre
espace. C’est dans ce but que nous devons simuler la
façon dont les sons fonctionnent dans la vie réelle afin que
le son « sonne » plausible. Dans le cas contraire, cela peut
conduire à un effet « uncanny valley » (vallée énigmatique)
où le joueur est conscient que quelque chose ne va pas
mais n’arrive pas à cerner quoi. Simuler l’acoustique
physique peut permettre au joueur d’accéder à une
expérience avec beaucoup moins de dissonance cognitive.
Nous devons aussi créer des sons qui correspondent aux
attentes, en fonction de l’expérience antérieure des
joueurs. Les gens qui ont joué à beaucoup de jeux vidéo
vont s’attendre à ce que certains sons communiquent
certaines choses. Par exemple, lorsque nous créons des
vocalisations de robots qui ne parlent pas, nous suivons
des patterns de langage afin de communiquer l’état
émotionnel ou l’intention du personnage. Les sons de
R2D2 sont particulièrement réussis, et ils communiquent à
un niveau émotionnel ce que ce personnage est en train de
dire. Il est important de noter qu’il existe des différences
culturelles et les patterns de langage, disons aux États-
Unis, varient beaucoup par rapport à ceux de la Chine ou
du Japon. De plus, nous avons des influences d’autres
médias, comme les films qui conditionnent nos attentes sur
la manière dont certaines choses doivent sonner, même si
leur son est très différent dans la vie réelle. Les armes à
feu sont un bon exemple car dans les films et les jeux vidéo
les enregistrements sonores d’armes réelles sont
grandement modifiés afin de sonner comme étant plus
puissantes et satisfaisantes, alors que dans la vie réelle
cela sonne plus comme un « pop ».
Ce qui est possiblement l’élément le plus important de
l’expérience utilisateurs pour l’audio, et le moins apprécié,
est le mixage. Sans un bon mixage, un sound design
clairement communiqué peut devenir complètement
confus. Concevoir un bon mixage est particulièrement
difficile en VR où l’expérience doit aussi être ressentie
comme naturelle et suivre les règles de l’acoustique
physique. C’est un équilibre délicat à trouver afin de
s’assurer que les différents éléments du mixage seront
priorisés (plus ou moins mis en avant) de façon efficace
afin de souligner les sons importants à tout moment sans
attirer l’attention sur le fait que le mixage change
constamment. Le mixage de Robo Recall en est un bon
exemple : quand les sons d’une catégorie sont joués, les
autres sont « esquivés » ou baissés. Afin d’apporter de
l’ordre au chaos, les sons ont été catégorisés en fonction
de leur importance, du moins important au plus important.
Par exemple quand les sons de la catégorie « haute
importance » sont joués, les sons de la catégorie
« importance moyenne » sont baissés un peu et les sons
de la catégorie « importance faible » sont beaucoup
baissés, mais les sons de la catégorie « très haute
importance » ne sont pas affectés.
Effectuer ce réglage requiert beaucoup d’essais-erreurs,
avec du feedback des joueurs et l’expertise des
professionnels de l’audio. La communication peut être très
subjective, c’est pourquoi le feedback des joueurs en
playtest sur ce qu’ils ont compris du sens des sons offre
une pièce maîtresse du puzzle. Ce processus d’itération
est particulièrement important pour l’audio interactif, car les
joueurs vont répondre au design audio par rapport à ce
qu’ils perçoivent et interprètent, et pas nécessairement
comme cela était prévu par le design.

2.3 La forme suit la fonction (Form Follows Function)

Initialement associé avec l’architecture moderniste, ce principe


appliqué au game design se rapporte au fait que la forme d’un
personnage, d’une icône ou d’un symbole dans le jeu (forme) doit
correctement informer sur sa signification (fonction). Dans le design
industriel (donc avec des objets manipulables physiquement), le
concept similaire d’affordance est utilisé (j’en reparlerai plus en détail
dans le chapitre 13). Il désigne « la relation entre les propriétés d’un
objet et les capacités d’un agent à déterminer comment cet objet
peut possiblement être utilisé » (Norman, 2013, notre traduction),
comme nous l’avons vu dans le chapitre 3. Par exemple, un objet
avec une anse (comme une tasse de café) permet (affords) d’être
soulevé avec trois doigts. De façon similaire, l’expression visuelle
d’un élément de jeu doit informer intuitivement les joueurs sur la
façon d’interagir avec, bien que dans ce cas, l’interaction n’est pas
physique. C’est pourquoi nous parlons plutôt de forme (signe) et de
fonction (signifié) dans les jeux. Par exemple, un item symbolisé par
une boîte avec une croix verte (forme) indique aux joueurs qu’ils
peuvent l’utiliser pour régénérer leur vie (fonction). Les joueurs
peuvent également anticiper qu’un ennemi portant un bouclier
(forme) sera plus difficile à vaincre (fonction) qu’un ennemi similaire
sans bouclier. Pour les artistes, cela signifie que la conception de
leurs assets (réalisations) est contrainte par ce que les joueurs ont
besoin de comprendre, et qu’ils devraient utiliser la forme suit la
fonction comme d’un guide esthétique.
La question à se poser est alors de savoir « quels aspects du
design sont critiques à sa réussite » (voir Lidwell et al., 2010) ; la
réussite dans notre cas étant des joueurs capables de comprendre
ce que veulent dire les différents éléments et comment les utiliser en
fonction de leur forme. Vous aurez peut-être parfois de bonnes
raisons narratives ou de gameplay de ne pas respecter les
recommandations ce pilier. Cependant, plus vous pourrez le
favoriser, plus les joueurs progresseront intuitivement dans votre jeu.
Comme souligné dans la section « signes et feedback », les
signes qui guident sans ambiguïté les joueurs dans certaines actions
vous permettront d’éviter des textes de tutoriels pouvant être perçus
comme agaçants. Textes qui par ailleurs devront être localisés dans
d’autres langues si vous commercialisez votre jeu à l’international.
Dans certains cas, la règle « la forme suit la fonction » peut être
indispensable au gameplay, comme dans les jeux multi-joueurs où il
est important pour les joueurs de rapidement et adéquatement
identifier le rôle de leurs équipiers et des ennemis, grâce à leur
forme. Par exemple, dans le jeu Team Fortress 2 (Valve), les
personnages sont reconnus pour être facilement identifiables via leur
simple silhouette, ce qui facilite la coordination des actions des
joueurs, car ils savent quel rôle (fonction) ont les personnages
proches (figure 11.6).

Figure 11.6 Silhouettes des personnages dans Team Fortress 2 © 2007-2017 Valve
Corporation (avec l’aimable autorisation de Valve Corporation, Bellevue, WA).

Afin de permettre à la forme de suivre la fonction, deux conditions


sont nécessaires : la forme de l’élément doit être clairement
identifiée sans ambiguïté (voir le pilier de « clarté » plus haut) et doit
aussi informer clairement sur la fonction.
Si une icône supposée représenter un cône de radar est perçue
comme représentant une part de pizza, cela veut dire que la forme
doit être retravaillée. En revanche, si une forme est perçue
correctement mais que les joueurs malgré tout interprètent
faussement sa fonctionnalité, cela veut dire que la métaphore ou
l’analogie que vous utilisez ne fonctionne pas. Par exemple,
imaginez que vous concevez une icône représentant une loupe
(forme) pour exprimer une capacité à zoomer (fonction). Les joueurs
peuvent correctement percevoir la forme (ils reconnaissent qu’il
s’agit d’une loupe), mais il est possible qu’ils pensent à tort qu’elle
exprime la possibilité de chercher quelque chose.
Vous pouvez aisément tester la perception de la forme et de la
fonction de vos éléments importants (icônes, design de
personnages, design d’environnement, etc.) en concevant un
questionnaire et en demandant aux joueurs ce qu’ils perçoivent.
Prenons l’exemple d’un test d’icônes. Il suffit d’afficher une icône par
page de questionnaire (dont vous randomisez l’ordre de passage) et
vous demandez à un échantillon représentatif de votre public cible
de décrire tout d’abord comment il perçoit la forme de l’icône (à quoi
elle ressemble), puis de deviner sa fonction (à quoi elle sert ou ce
qu’elle veut dire). Analyser les réponses à ce test vous permettra
d’évaluer quels éléments visuels (ou audio) ne sont pas perçus
correctement, et lorsqu’ils le sont, si la fonction exprimée a bien été
comprise.
Il faut admettre que certaines fonctions sont très difficiles à
exprimer pas le biais d’une petite icône, et ce d’autant plus quand
elle concerne une habilité de jeu de rôle, qui peut être assez
complexe et spécifique. Ce n’est bien sûr pas la fin du monde si les
joueurs doivent apprendre certaines icônes qui ne seraient pas
intuitives, du moment qu’elles ne sont pas trompeuses. Par exemple,
si une icône est interprétée par la plupart de votre public comme
exprimant une fonctionnalité qui est très loin de sa véritable fonction,
il est préférable de reprendre complètement le design de cette icône
en essayant une autre métaphore. Il est bien plus frustrant pour les
joueurs de penser à tort qu’ils ont compris quelque chose pour
découvrir plus tard – dans le meilleur des cas ! – qu’ils se trompent
depuis le début (ce qui peut leur faire ressentir une émotion de
trahison ou d’injustice) plutôt que d’hésiter sur la signification d’une
icône au départ et de prendre le temps de découvrir par essais-
erreurs sa fonction.
Le pilier « la forme suit la fonction » n’est pas uniquement utile à
votre iconographie. Il est aussi primordial pour votre design de
personnages, d’items et d’environnements. De façon générale,
tentez de transmettre précisément la fonctionnalité d’éléments grâce
à leur forme, car tout ce qui peut être compris intuitivement par les
joueurs n’a pas besoin d’être appris, ce qui est bénéfique pour la
charge cognitive mais aussi la charge de mémoire puisque ce qui
n’a pas besoin d’être appris n’a pas non plus besoin d’être retenu
(voir le pilier de la charge minimale ci-dessous).
Et quand ce pilier ne peut pas être suivi, assurez-vous au
minimum de ne pas tromper la perception des joueurs. À moins que
cela soit précisément votre intention et que cela ait un intérêt pour le
gameplay.
Les affordances trompeuses (false affordance), quand un élément
encourage par erreur un mauvais comportement, peuvent être très
frustrantes. Par exemple, si une zone dans le jeu a l’air de pouvoir
être explorée, cela peut être agaçant pour les joueurs de réaliser
qu’un mur invisible empêche leur personnage d’aller plus loin. Un
autre exemple serait de voir une échelle dans le jeu, et donc de
penser que l’on peut l’emprunter pour explorer l’étage supérieur,
pour finalement réaliser qu’elle est simplement là pour décorer.
Contrairement aux développeurs du jeu sous l’emprise de la
malédiction de la connaissance, les joueurs ne savent pas
nécessairement quels éléments ont un intérêt pour le gameplay et
lesquels sont purement décoratifs. Souvenez-vous que la perception
est subjective ; ce que vous comprenez du jeu n’est pas forcément
ce que votre public va comprendre. Vous devez donc tester vos
signes visuels et audio les plus importants afin de vérifier, même si
vos joueurs ont bien perçu la forme voulue, qu’ils ont correctement
compris la fonctionnalité que vous cherchiez à exprimer.

2.4 Cohérence (consistency)

Tous les signes, feedback, contrôles, éléments et organisation


d’interfaces, règles du jeu et conventions générales doivent être
cohérents et homogènes. Par exemple, s’il est possible d’ouvrir des
portes dans un jeu, toutes les portes doivent pouvoir être ouvertes,
ou alors si seules certaines portes peuvent être ouvertes elles
doivent avoir un traitement visuel différent afin d’éviter d’embrouiller
les joueurs. Si deux éléments ont une forme similaire, les joueurs
vont s’attendre à ce qu’ils aient la même fonctionnalité ou qu’ils se
comportent de façon comparable. Par contraste, si deux éléments
ont des formes différentes, les joueurs vont s’attendre à ce qu’ils
aient une fonctionnalité ou un comportement différent. Une fois que
certaines règles sont apprises, les joueurs vont probablement les
généraliser au reste du système. Par exemple, une fois que les
joueurs ont appris que les pistolets ont un nombre limité de
munitions qui ont besoin d’être renouvelées régulièrement, ils vont
s’attendre à ce que toute nouvelle arme, comme un arc avec des
flèches, fonctionne de la même façon. Ils s’attendront peut-être alors
à devoir récupérer leurs flèches une fois l’ennemi tué, à moins que
les flèches disparaissent ou se cassent perceptiblement. Si vous
souhaitez alors introduire une nouvelle arme ayant la particularité
d’avoir des munitions infinies, il serait sans doute préférable d’utiliser
un type d’arme complètement différent qui ne nécessite pas de
munitions ; par exemple un boomerang.
Différentes fonctionnalités doivent être exprimées via différentes
formes, sinon vous prenez le risque que les joueurs confondent un
signe avec un autre, ou une fonctionnalité pour une autre, et les
induire par conséquent en erreur. Par exemple, si votre jeu a un
cycle jour/nuit et que d’une part, vous utilisez des chiffres pour
exprimer l’heure qu’il est dans le jeu et d’autre part, vous utilisez un
compte à rebours à chiffres dans certaines missions de défense
d’objectif, cela peut embrouiller les joueurs, surtout dans des
situations de stress. La cohérence consiste à faire en sorte que des
fonctions similaires aient des formes similaires, mais que des
fonctions différentes aient des formes différentes.
La cohérence des contrôles est également très importante,
d’autant que leur maîtrise passe par l’apprentissage de mouvements
(des mains et des doigts pour la plupart des joueurs) qui repose sur
la mémoire implicite (procédurale). Même si au début les joueurs
apprennent des informations factuelles concernant une configuration
(comme « Appuyez sur X pour sauter » sur PS4), les joueurs vont
progressivement inconsciemment automatiser le geste adéquat à
force de répéter l’action alors qu’ils progressent dans le jeu. Comme
nous l’avons vu dans le chapitre 4, l’information procédurale peut
devenir automatique avec la répétition et sera donc plus difficile à
oublier une fois maîtrisée. Ce qui veut dire que vous devez
absolument éviter de changer la configuration des contrôles en
cours du jeu pour des situations similaires en termes de
fonctionnalité. Par exemple, il est préférable d’utiliser le même
bouton pour faire galoper un cheval que celui utilisé pour faire courir
l’avatar.
De façon similaire, la navigation de l’interface doit être cohérente,
dans le menu général du jeu et les interfaces plus spécifiques, par
exemple pour naviguer dans un inventaire. La cohérence peut être
enfreinte si c’est fait exprès et a un intérêt gameplay. Dans le jeu
Uncharted 3 (Naughty Dog), quand le joueur est sur un navire en
train de couler qui s’incline selon un angle à 90°, les contrôles se
retrouvent également inclinés à 90° (c’est-à-dire que vous devez
pousser le stick vers la gauche pour avancer tout droit). Enfreindre la
cohérence avec la caméra et les contrôles dans cette séquence est
intentionnel et a un intérêt gameplay (augmenter le challenge et
provoquer la surprise, ce qui peut améliorer l’engageabilité).
La cohérence entre les jeux est également importante, car cela
facilite le onboarding des joueurs qui sont déjà familiers avec
certaines conventions. Par exemple, de nombreux jeux d’action
utilisent la même configuration pour viser, tirer, courir, sauter,
s’accroupir et recharger une arme. Si votre jeu ne respecte pas ces
conventions, il sera plus difficile pour les joueurs d’apprendre ces
contrôles ou s’y habituer, ce qui peut créer une frustration inutile,
d’autant plus lorsqu’il s’agit d’informations procédurales. Cela peut
même conduire les joueurs à arrêter de jouer si la frustration est trop
importante ou trop coûteuse cognitivement pour la dépasser.
Comme toujours, si vous avez de bonnes raisons gameplay
d’enfreindre une convention, allez-y, mais assurez-vous que le jeu
en vaut la chandelle et anticipez que vos joueurs auront besoin de
temps et de pratique pour s’y habituer. Le jeu Skate (Electronic Arts)
est un exemple où la configuration des contrôles ne suit pas les
conventions des jeux de skateboard sortis préalablement. Au lieu de
demander aux joueurs d’utiliser les quatre boutons en façade de la
manette pour exécuter des figures, le jeu a introduit les contrôles dits
flickit utilisant uniquement les sticks analogiques. Ce « non-respect »
d’une convention était vraisemblablement motivé par un pilier central
du jeu, qui j’imagine consistait à offrir aux skaters dans la vraie vie
des sensations musculaires avec leurs mains quelque peu
équivalentes à leurs sensations musculaires avec leurs jambes
quand ils sont sur un skateboard.
Si vous vivez en France et visitez la Grande-Bretagne pendant
quelques jours, cela pourra vous prendre un peu de temps et d’effort
pour vous habituer à conduire sur le côté gauche de la route ou de
vous rappeler de commencer par regarder à droite en tant que
piéton avant de traverser. Les vieilles habitudes ont la vie dure
comme on dit, vous devez donc avoir un objectif significatif et précis
quand vous désirez aller à l’encontre d’une convention familière pour
vos joueurs. Dans le cas contraire, réfléchissez-y à deux fois avant
de réinventer la roue, surtout en ce qui concerne les contrôles.

2.5 Charge de travail minimale (Minimum Workload)

La charge cognitive du joueur (attention et mémoire), ainsi que la


charge physique (comme le nombre de clics nécessaires pour
exécuter une action) doivent être prises en compte et minimisées
lorsque, comme d’habitude, elles ne font pas partie du challenge du
jeu lui-même.

Minimiser la charge physique

Certains jeux ont pour but de vous faire bouger et transpirer (par
exemple Just Dance de Ubisoft) ou de vous faire appuyer
rapidement sur les bons boutons en rythme (par exemple Guitar
Hero de Harmonix). Cependant, dans beaucoup d’autres jeux, le
cœur du challenge n’est pas physique. Dans ce cas, réduire la
charge physique est une bonne pratique afin d’éviter les tensions
musculaires et la fatigue physique. Par exemple, un jeu qui permet
aux joueurs de simplement maintenir enfoncé un bouton pour faire
galoper un cheval plutôt que de leur demander d’appuyer de façon
répétée, permet de réduire la charge physique requise pour
accomplir l’action. Si votre jeu a un rythme effréné, assurez-vous
qu’exécuter les actions communes ne nécessite pas trop de clics
(comme lancer une grenade, prendre l’arme secondaire, équiper une
nouvelle arme, etc.).
Vous pouvez également utiliser la loi de Fitts (voir le chapitre 10)
pour anticiper combien de temps (et donc d’effort physique) cela
prendra pour déplacer un curseur d’une zone à l’autre de l’écran.
Dans la navigation d’un menu de jeu sur PC, si vous devez cliquer
sur un bouton tout en haut à gauche pour sélectionner un item et
que vous devez ensuite cliquer sur un bouton tout en bas à droite de
l’écran pour l’équiper, cela prend plus de temps et d’effort (geste
plus ample) que si le bouton pour équiper apparaît sur l’item
sélectionné, par exemple. Il est donc important de faire attention à
l’ensemble des gestes que les joueurs doivent accomplir pour
exécuter des actions fréquentes dans un jeu afin de réduire leur
charge physique.
Sur consoles, la charge physique dans les menus est
généralement moins problématique car les joueurs peuvent appuyer
sur des boutons différents au lieu de viser une zone avec un curseur.
Sauf dans le cas d’une navigation d’interface qui utilise un curseur
virtuel, quand les joueurs utilisent le stick analogique pour déplacer
un curseur sur l’écran et viser certaines zones (par exemple Destiny
de Bungie ou No Man’s Sky de Hello Games). Dans le cas des
curseurs virtuels, il est très important de prendre en compte la loi de
Fitts, car la vitesse du curseur n’est pas exactement analogue à
l’amplitude des mouvements du joueur. Par conséquent, cela peut
vite devenir fatigant de faire bouger un curseur virtuel
douloureusement lent à travers l’écran si la disposition des zones
interactives n’est pas bien pensée. Habituellement, un curseur virtuel
accélère quand les joueurs poussent le stick complètement dans
une direction et les zones interactives sont « collantes » (elles
ralentissent le curseur) afin d’aider le joueur à les pointer (ce qui est
le même principe que l’assistance de visée, ou aim assist, dans les
jeux de tir).
Dans les jeux mobiles, la charge physique est importante à
considérer. La manière dont votre jeu requiert de tenir le téléphone
ou la tablette (orientation en portrait ou paysage) et les gestes des
doigts nécessaires à l’exécution des tâches auront des
conséquences sur la charge physique. Si les joueurs tiennent leur
téléphone droit (en portrait) et peuvent jouer avec un seul pouce,
toutes les zones interactives qui sont situées à l’opposé du pouce
(les boutons situés en haut à gauche de l’écran si le joueur est
droitier) demanderont plus d’effort à atteindre. Il est donc préférable
de placer dans ces zones (en haut de l’écran) les boutons que les
joueurs n’ont pas besoin d’utiliser trop souvent, le bouton permettant
d’accéder aux réglages par exemple.
Selon la plateforme et le type de jeu, la charge physique peut
constituer une préoccupation plus ou moins importante pour
l’utilisabilité de votre jeu. De façon générale, essayez d’anticiper et
de minimiser la charge physique autant que possible.

Minimiser la charge cognitive (mentale)

Dans la première partie, nous avons décrit les sérieuses limites de la


mémoire et de l’attention. Il est donc important de minimiser la
charge mentale pour toutes les situations de votre jeu qui ne sont
pas conçues pour challenger cognitivement les joueurs (ou qui les
challengent mentalement plus que ce qui était désiré par les
concepteurs).
Par exemple, dans la plupart des jeux de la série Assassin’s
Creed (Ubisoft), les actions contextuelles possibles et leur contrôle
associé (quel bouton appuyer pour accomplir telle action) sont
constamment affichés dans le HUD (voir la figure 4.7). Cet affichage
permet de réduire la charge cognitive impliquée par la mémorisation
des boutons dans un jeu. Les développeurs de ce jeu ont décidé que
se rappeler de la configuration des contrôles n’était pas un sujet de
défi dans l’expérience de jeu souhaitée. Il était donc plus important
de faire en sorte que les joueurs puissent facilement courir et
grimper et de se sentir héroïques ce faisant. On ne peut pas se
sentir héroïque si l’on doit constamment essayer de se rappeler sur
quel bouton appuyer selon le contexte.
Le game design est essentiellement l’art de faire les bons choix et
les bons compromis. Vous devez donc définir avec précision où vous
souhaitez que les joueurs appliquent leurs ressources cognitives et
où il est préférable de soulager cette charge au maximum.
Un autre exemple serait de forcer les joueurs à exécuter des
rotations mentales lorsqu’ils consultent leur radar ou leur mini-map
(mini-plan) sur le HUD. Si la mini-map est allocentrée (orientée
toujours vers le Nord), cela demandera plus de ressources
cognitives aux joueurs pour s’orienter correctement car ils devront
exécuter une rotation mentale de la mini-map. C’est donc
généralement une meilleure pratique d’offrir une mini-map
égocentrée.
Concernant les plans plus grands, d’autres contraintes sont à
considérer. En effet, ces plans nécessitent souvent de mettre le jeu
en pause et sont affichés sur l’ensemble de l’écran. De plus, ils se
découvrent généralement progressivement, ce qui implique qu’il vaut
mieux au contraire adopter un référentiel allocentré pour les plans,
afin d’éviter des confusions si le plan bouge tout le temps en fonction
de l’orientation des joueurs. Il peut néanmoins être utile de laisser
les joueurs ajouter un repère de navigation sur le plan qui apparaîtra
également sur le radar au retour dans le monde. Ceci réduira la
charge de mémoire des joueurs qui n’auront pas à mémoriser leur
itinéraire.
Dans son livre Don’t Make Me Think (Ne me faites pas réfléchir),
le spécialiste UX Steve Krug (2014) explique clairement que tout
élément accroissant la charge cognitive peut distraire les utilisateurs
des tâches qu’ils souhaitent accomplir. Dans le cas des jeux, la
charge cognitive nécessaire au traitement de l’information qui n’est
pas centrale aux défis proposés aux joueurs peut potentiellement les
détourner de leurs objectifs (et/ou être frustrante). Prendre en
compte la charge mentale est particulièrement important durant la
phase de onboarding, alors que les joueurs apprennent les règles du
jeu, les mécaniques et les systèmes, étant donné que d’après la
théorie de la charge cognitive (cognitive load theory) décrite dans le
chapitre 5, l’apprentissage peut être entravé s’il requiert des
ressources cognitives dépassant les limites de la mémoire de travail
(Sweller, 1994). Cependant, rappelez-vous également que plus le
traitement de l’information est profond, meilleure en sera sa
rétention. Par conséquent, il est utile d’encourager les joueurs à
attribuer plus de ressources attentionnelles en mémoire de travail
pour le traitement des mécaniques et des systèmes centraux que
vous voulez qu’ils apprennent et retiennent efficacement, tout en
allégeant la charge cognitive sur d’autres éléments moins
importants. Enfin, afin d’atteindre la zone de flow (engagement
intense), les joueurs devront pouvoir se concentrer sur des tâches
exigeantes sans que leur attention soit détournée vers des éléments
secondaires ou, pire, non pertinents. Le pilier de la charge minimale
de travail s’applique essentiellement sur les tâches qui ne sont pas
directement pertinentes à l’essence de l’expérience de jeu, afin de
permettre aux joueurs d’allouer à cette dernière davantage de
ressources cognitives.

2.6 Prévention de l’erreur de récupération après erreurs


(Error Prevention and Error Recovery)

Les joueurs commettent des erreurs quand ils jouent, parfois au


point de « mourir » dans le jeu. Cela fait partie de l’expérience de jeu
et à vaincre sans péril on triomphe sans gloire (voir le pilier du game
flow dans le chapitre 12). Cependant, cela ne veut pas dire que
l’équipe de développement ne doit pas être généreuse avec son
public, ni tenter de prévenir certaines erreurs, en fonction de ce qui
fait sens par rapport à ses intentions. L’équipe peut également aider
les joueurs à récupérer après leurs erreurs, et plus particulièrement
quand celles-ci peuvent provoquer des frustrations importantes qui
n’apportent rien à l’expérience centrale souhaitée pour le jeu.
D’autant qu’à cause de la dissonance cognitive, si les joueurs ne
comprennent pas bien pourquoi ils sont pénalisés par le jeu ils
risquent de le blâmer plutôt que de ressentir l’inconfort de se blâmer
eux-mêmes, tout comme le renard dans la fable d’Ésope
(chapitre 6).

Prévention de l’erreur
Nous avons de nombreuses limites cognitives qui font que nous ne
pouvons pas faire attention à tout ce que nous faisons tout le temps,
ni mémoriser tout ce que nous découvrons. En conséquence, les
joueurs vont faire des erreurs. Il est de votre responsabilité
d’anticiper toutes les erreurs probables des joueurs afin de pouvoir
les prévenir.
Pour prendre un exemple très simple, si vous avez deux boutons
très proches dans une interface PC mais avec fonctions opposées,
comme « Confirmer » et « Annuler », la loi de Fitts prédit que la
probabilité qu’un joueur clique sur le mauvais bouton est plus grande
que si ces boutons étaient plus éloignés l’un de l’autre. Il est donc
préférable de rendre moins facilement atteignables les boutons
pouvant conduire les joueurs à effectuer une action aux
conséquences coûteuses qui n’était pas intentionnelle (comme
annuler le téléchargement d’un jeu qui était presque terminé). Aussi,
il est préférable d’ajouter des messages de confirmation quand
l’action est particulièrement dramatique ou irréversible.
Par exemple, dans le jeu World of Warcraft (Blizzard) il est
particulièrement difficile de supprimer un avatar par accident, les
joueurs devant non seulement confirmer leur intention mais aussi
taper le mot « DELETE » (supprimer) par précaution
supplémentaire. Notez que les écrans de confirmation sont un
moyen de prévenir les erreurs en augmentant la charge physique
d’une action potentiellement dommageable pour les joueurs. De
façon générale, toute action pouvant conduire à la destruction ou à
la suppression d’éléments clés devrait requérir confirmation (ou
permettre la récupération).
Les erreurs ne sont pas seulement frustrantes dans les menus. La
générosité de l’équipe de développement peut également s’exprimer
dans le monde directement. Par exemple, dans le jeu Mario Galaxy
(Nintendo), la zone de collision des ennemis est plus petite que leur
modèle 3D. Cela permet aux joueurs de s’approcher des ennemis
assez près, au point de commencer à les toucher, sans être
pénalisés, ce qui est un détail prévenant l’erreur des joueurs étant
donné qu’il n’est pas toujours facile d’estimer la distance entre Mario
est les autres personnages et éléments dans le jeu. Dans les jeux
avec des mécaniques de platforming (jeux de plateforme), permettre
le air control (contrôle de la direction pendant un saut) ou laisser les
joueurs atteindre une plateforme même si seulement un pixel du
modèle du personnage entre en collision avec la plateforme, sont
des exemples de prévention de l’erreur. Dans les jeux avec des
mécaniques de crafting (confection), vous pouvez prévenir certaines
erreurs en aidant par exemple les joueurs à identifier quelle arme est
équipée et donc quel type de munition ils ont besoin de crafter.
La compréhension du fonctionnement du cerveau (première
partie) vous permet d’anticiper certaines erreurs que les joueurs
peuvent commettre, et décider – ou non si cela fait sens pour le
gameplay – de prévenir l’occurrence de ces erreurs. Quand vous
observez un test UX et que vous voyez les joueurs faire des erreurs
que vous n’attendiez pas, rappelez-vous que même des pilotes
surentraînés peuvent faire des erreurs fatales si le cockpit d’un avion
est mal pensé. Cela ne vous aidera pas de réagir face aux erreurs
de votre public cible en grommelant et en levant le poing vers le ciel.
Si les participants d’un test UX ont été recrutés de façon précise afin
d’être représentatifs de votre public cible, les erreurs qu’ils
commettent seront très vraisemblablement commises également par
de nombreux joueurs une fois le jeu sorti. Votre but est d’offrir une
excellente expérience de jeu à toutes et tous, vous devez donc faire
preuve d’empathie et essayer de comprendre pourquoi votre design
favorise certaines erreurs.
Une dernière chose : ne laissez jamais vos joueurs quitter le jeu
sans l’avoir sauvegardé. La plupart des jeux offrent désormais des
sauvegardes automatiques (ce qui est un autre exemple de
prévention de l’erreur), mais il arrive encore que certains jeux
nécessitent une sauvegarde manuelle. Si tel est le cas pour votre
jeu, ne laissez pas vos joueurs quitter votre jeu sans avoir
préalablement sauvegardé quand cette action n’est pas pleinement
intentionnelle. D’autant plus que cela va maintenant à l’encontre des
conventions actuelles et que les joueurs peuvent fort bien penser
qu’ils n’ont pas besoin de sauvegarder. Quitter un jeu sans
sauvegarder par erreur pourrait avoir des répercussions
désastreuses pour votre jeu, compte tenu du coût émotionnel,
motivationnel et temporel pour les joueurs de devoir recommencer
leur progression. Et si votre jeu a des checkpoints (des points de
sauvegarde), assurez-vous d’informer convenablement les joueurs
de ce qui va se passer s’ils quittent le jeu avant d’atteindre le
prochain checkpoint (dites-leur par exemple où était leur dernier
checkpoint afin qu’ils soient conscients de la progression qu’ils
risquent de perdre).
Enfin, dans les jeux multi-joueurs, informez très clairement les
joueurs de ce qui va se passer s’ils abandonnent un match en cours.
Beaucoup de jeux d’équipe en ligne pénalisent les joueurs
abandonnant leurs co-équipiers pendant un match (compte tenu des
conséquences pour ces derniers), mais les joueurs ne comprennent
pas toujours pourquoi leur départ pose un problème pour les autres
joueurs et quelles seront les conséquences pour eux-mêmes. De
surcroît, les joueurs sur console peuvent quitter un jeu en éteignant
la console (et sur PC en fermant brusquement l’application avec un
Alt-F4), ce qui veut dire qu’ils ne suivront pas forcément les étapes
implémentées dans le jeu pour quitter « proprement » et qu’ils ne
verront donc pas nécessairement les messages prévenant des
conséquences d’un abandon de match (comme un bannissement ou
un avertissement). Pensez donc à afficher ces messages à la
reprise du jeu, voire avant que le joueur démarre un match en multi-
joueurs (ce qui peut aider également pour prévenir les
comportements antisociaux qu’il est nécessaire de considérer dans
tout jeu multi-joueurs en ligne).

Récupération après une erreur

Vous avez sans doute déjà ressenti un soulagement quand un


système informatique vous permet de « récupérer » après une
erreur que vous aviez commise. Pouvoir annuler (undo) les
dernières actions est une excellente fonctionnalité, n’est-ce pas ?
Cette fonctionnalité n’est cependant pas facile à implémenter dans
un jeu, à moins qu’elle ne soit l’une des mécaniques centrales de
votre jeu (comme dans le jeu Braid développé par Number One).
Cependant, permettre aux joueurs de recommencer à partir d’un
checkpoint proche à la suite d’une erreur fatale a un effet similaire.
Vous pouvez également envisager d’ajouter un bouton « annuler »
dans l’interface dans certains cas. Par exemple, le jeu League of
Legends (Riot) permet aux joueurs d’annuler le dernier achat ou la
dernière vente des joueurs dans la boutique. Un autre exemple
serait d’autoriser les joueurs à réinitialiser (reset) tous les points
qu’ils ont dépensés dans un skill tree (arbre de compétences) afin de
les laisser revenir sur une erreur (mauvais choix) qu’ils regrettent.

2.7 Flexibilité et accessibilité (Flexibility and accessibility)

Le pilier de flexibilité se rapporte à toutes les personnalisations et


ajustements que les joueurs peuvent choisir dans les réglages. Plus
le jeu est paramétrable (en termes, par exemple, de configuration
des contrôles, activation/désactivation de fonctionnalités, choix de la
taille de la police, des couleurs, etc.) meilleure sera l’utilisabilité pour
l’ensemble de votre public, mais aussi meilleure sera l’accessibilité
pour les joueurs en situation de handicap. La perception est
subjective ; ce que vous trouvez confortable (par exemple, la taille
de la police utilisée dans le UI) ne le sera probablement pas pour
d’autres, voire la plupart. Approximativement, 8 % de la population
masculine présente l’une des formes de daltonisme, et vous devez
donc également prendre en compte cette population. Un autre
exemple est de toujours penser à préparer des sous-titres pour votre
jeu : ce sera utile non seulement pour vos joueurs sourds et
malentendants mais aussi pour vos joueurs ne pouvant/voulant pas
mettre le son ou vos joueurs dont la langue du jeu est leur seconde
langue. Et bien sûr, assurez-vous que ces sous-titres soient bien
lisibles et contrastent bien avec l’arrière-plan (voir le pilier de clarté).
Concernant les contrôles, certaines personnes sont droitières,
d’autres gauchères, d’autres sont en situation de handicap
temporaire (par exemple, elles se sont cassé le bras), ou permanent
(par exemple, elles présentent une polyarthrite rhumatoïde), ou
situationnel (par exemple, elles immobilisent un bras pour maintenir
un bébé ou pour se tenir dans le métro). Plus vous pourrez offrir
d’options dans les réglages, meilleur sera votre jeu en termes
d’utilisabilité et d’accessibilité.
Pour un jeu PC ou console, il est notamment primordial d’autoriser
le remapping complet de tous les contrôles (reconfiguration
complète). Sur mobile, tachez d’offrir le plus de schémas de
contrôles (control schemes) possible. Lorsque votre jeu offre une
bonne flexibilité, assurez-vous également de ne pas enfouir les
options au fin fond des menus, dans la mesure où la plupart des
gens ne les explorent pas avant d’appuyer sur « Play » (Jouer). Le
jeu Uncharted 4 développé par Naughty Dog est un très bon
exemple de présentation de la flexibilité et des options d’accessibilité
au démarrage du jeu. Gardez en tête qu’offrir une bonne flexibilité ne
doit pas vous empêcher de choisir avec la plus grande attention
quels seront les réglages par défaut. En effet, la plupart des gens
choisissent la voie de la moindre résistance, et ne vont donc pas
explorer les options dans les réglages. Ce sont plutôt vos power
users (utilisateurs et utilisatrices expérimentés) qui iront trifouiller les
réglages. Pensez donc en premier lieu à votre public mainstream
(principal) quand vous établissez vos réglages par défaut. Inspirez-
vous des standards de l’industrie et des conventions pour ces
réglages, mais méfiez-vous des idées reçues. Par exemple, la
majorité des joueurs souhaitent que les sous-titres soient activés au
démarrage d’un jeu, ce qui doit donc constituer votre réglage par
défaut. D’autres réglages par défaut doivent favoriser la protection
des joueurs contre les comportements antisociaux. Par exemple,
même si vous estimez que votre jeu offre une meilleure expérience
quand la « VoIP » (voix sur IP, c’est-à-dire la transmission vocale)
est activée par défaut, il est préférable qu’elle soit en fait désactivée
par défaut afin de protéger certaines populations contre les
agressions verbales alors qu’elles n’ont rien demandé. Laissez donc
les joueurs décider pleinement d’activer la transmission vocale dans
un jeu multi-joueurs en ligne (ce que l’on appelle un choix opt-in, où
l’on choisit de participer, plutôt que opt-out où l’on choisit de ne pas
participer).
Il est facile d’oublier que la plupart des gens n’expérimentent pas
le monde de la même façon que nous. Concevoir un jeu en
favorisant la flexibilité et l’accessibilité n’est pas seulement une
entreprise généreuse pour votre public, c’est aussi une bonne
pratique business car vous augmenterez forcément la taille de votre
public potentiel en rendant votre jeu accessible. Par ailleurs,
l’accessibilité ne requiert pas nécessairement plus de temps
d’implémentation si vous y pensez dès le départ. Le spécialiste en
accessibilité et UX designer Ian Hamilton explique dans l’encart ci-
dessous pourquoi l’accessibilité est tellement importante et pourquoi
elle ne devrait pas être difficile à accomplir. Je vous encourage
vivement à consulter le site web
www.gameaccessibilityguidelines.com, qui offre des
recommandations claires en faveur d’un design inclusif (inclusive
game design).
La flexibilité suppose également de laisser les joueurs décider du
niveau de difficulté du jeu. Certains veulent des défis intenses alors
que d’autres veulent parcourir le jeu tranquillement et vivre sa
narration. Considérez aussi l’accès des joueurs à certaines parties
du jeu qui sont bloquées tant qu’ils n’ont pas accompli certaines
missions ou niveaux.
Ceci est particulièrement important pour les party games (jeux
vidéo de société) qui étonnamment parfois ne laissent pas les
joueurs accéder à certains mini-jeux avant que le mode histoire soit
complété, alors que l’intérêt principal de ce genre de jeux n’est pas
« l’histoire » (souvent très artificielle) mais précisément de faire des
mini-jeux entre amis. Il n’existe aucune raison valable d’un point de
vue UX de bloquer l’accès des joueurs à certaines parties de votre
jeu, surtout quand ils l’ont payé à l’avance. Si vous créez des
blocages artificiels dans votre jeu afin d’en augmenter la replay
value (rejouabilité) et la rétention, il existe des mécanismes moins
frustrants que vous pouvez utiliser (voir le pilier de la motivation
dans le chapitre 12).
Un dernier phénomène que vous devez connaître est le principe
de Pareto, également connu sous le nom de la loi des 80-20, qui
postule que 20 % des variables d’un système sont responsables de
80 % des résultats. Par exemple, 20 % des fonctionnalités d’un
produit vont être utilisées 80 % du temps. C’est-à-dire que la grande
majorité de votre public va utiliser approximativement 20 % de toutes
les fonctionnalités (features) de votre jeu. Gardez le UI par défaut
aussi simple que possible : n’affichez que les widgets (gadgets) dont
vos joueurs ont absolument besoin pour progresser dans le jeu (et
au moment où ils en ont besoin) et laissez les power users ajouter
les options et add-ons (modules complémentaires) qu’ils souhaitent
(World of Warcraft en est un excellent exemple).
Ian Hamilton, spécialiste en accessibilité
et UX Designer
L’accessibilité est un domaine immensément important
dans notre industrie pour de nombreuses raisons. L’une
d’elles est la taille du marché : d’après des données
gouvernementales, environ 18 % de la population présente
une forme de handicap. Tous les handicaps ne rencontrent
pas de barrières dans les jeux vidéo, mais il existe aussi
des conditions qui en rencontrent mais qui ne sont pas
représentées dans les données du Gouvernement.
Daltonisme : 8 % des hommes. Difficultés à lire : 14 % des
adultes aux États-Unis. Les développeurs ne peuvent pas
se permettre de passer à côté d’une opportunité business
inutilement. Une autre raison est que l’accessibilité est
importante d’un point de vue du bénéfice humain. Les jeux
donnent accès au divertissement, à la culture, à la
socialisation. Toutes ces choses que beaucoup d’entre
nous tenons pour acquises, mais si les opportunités
d’accès à ces choses vous sont limitées, alors les jeux
peuvent devenir des contributeurs puissants à la qualité de
vie d’une personne. Pour ces raisons et d’autres encore,
c’est très positif de voir l’accessibilité avancer de plus en
plus rapidement. L’industrie n’est pas encore là où elle
devrait être mais elle est sur le bon chemin.
Ce n’est pas si difficile. Considérez l’accessibilité dès les
premiers stades, identifiez quelles barrières au plaisir de
jouer ou à la participation il pourrait y avoir dans votre jeu
en rapport aux capacités motrices, auditives, verbales,
visuelles et cognitives. Il y aura toujours des barrières
nécessaires pour rendre un jeu fun, et c’est normal.
Focalisez-vous sur les autres barrières et voyez ce que
vous pouvez faire pour les éviter ou les enlever quand elles
ne sont pas nécessaires.
La plupart des barrières peuvent être surmontées soit par
la communication de l’information de plusieurs façons
différentes, comme un symbole en plus d’une couleur, ou
un texte en plus d’une voix, ou simplement en offrant de la
flexibilité comme des niveaux de difficulté ou la
reconfiguration des contrôles. Si vous considérez ces
barrières suffisamment tôt vous pourrez en contourner
beaucoup très facilement, et l’impact sera que vous
atteindrez un public plus large. Si vous évitez les éléments
d’interface trop petits et minutieux, vous rendrez déjà votre
jeu bien plus agréable pour les personnes avec différentes
déficiences motrices et visuelles. Mais aussi pour celles qui
jouent dans un bus cahoteux ou à la lumière du soleil.
Offrez de bons sous-titres et vous rendrez votre jeu jouable
pour les personnes qui jouent sans le son parce que leur
bébé est endormi. Les contrôles à une main fonctionnent
pour les personnes qui n’ont qu’un bras, mais aussi celles
qui ont le bras cassé, qui se tiennent dans le métro, qui
portent un sac ou une bière, etc. Utiliser une icône en plus
d’une couleur sur une carte donne de l’information
supplémentaire à tous les joueurs.
L’accessibilité est pertinente à toutes les disciplines, mais
ce sont les disciplines UX qui ont la plus grande
responsabilité et le plus de possibilités de faire la
différence. C’est la seule approche où la défense des
besoins de tous vos joueurs est littéralement dans l’intitulé
de poste : le « U » ne se rapporte pas à une sous-section
d’utilisateurs qui ne présentent pas actuellement de
déficience. Et les outils font déjà partie de l’arsenal UX :
revue d’experts, analyse de données, user research.
Familiarisez-vous avec les meilleures pratiques à appliquer.
Les connaissances sont déjà disponibles à travers des
ressources comme www.gameaccessibilityguidelines.com.
Les jeux sont une force positive puissante pour le monde,
et le UX est une discipline uniquement placée pour à la fois
faciliter et communiquer ce changement pour le meilleur.
Nous devons juste tout mettre en œuvre pour y arriver.
3 L’essentiel à retenir sur l’utilisabilité
Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant l’utilisabilité :
● l’utilisabilité se rapporte à la capacité d’un système à être
facile et intuitif à utiliser pour ses utilisateurs ;
● en game UX, les sept piliers d’utilisabilité à considérer pour
vous guider sont :
– les signes et feedback,
– la clarté,
– la forme suit la fonction,
– la cohérence,
– la charge de travail (physique et cognitive) minimale,
– la prévention de l’erreur et la récupération,
– la flexibilité et l’accessibilité.
12
L’engageabilité
Les bons jeux vidéo sont typiquement décrits comme étant « fun » et
les game designers aspirent à atteindre ce résultat. Pour la game
designer et éducatrice Tracy Fullerton, concevoir un jeu consiste à
créer une « combinaison évasive de challenge, de compétition et
d’interaction que les joueurs appellent simplement fun » (Fullerton,
2014, notre traduction). Par conséquent, l’un des objectifs du design
d’environnements interactifs est de s’assurer que les joueurs
s’amusent, ont du fun (Salen et Zimmerman, 2004). Le problème est
de définir ce qu’est le « fun » et ce qui fait qu’un jeu l’est. Comme le
game designer Jesse Schell l’a indiqué, « le fun est désirable dans
quasiment tous les jeux, bien que parfois ce qu’est le fun défie
l’analyse » (Schell, 2008, notre traduction). Par exemple, le game
designer Raph Koster décrit le fun comme « un autre mot pour
signifier apprendre » et qui donne du plaisir à notre cerveau et nous
fait échapper à l’ennui (Koster, 2004, notre traduction), tandis que le
chercheur Roberto Dillon considère que « ce qui est fun est une
activité très personnelle qui peut être complètement différente d’un
individu à l’autre » (Dillon, 2010, notre traduction). Comme le game
designer Scott Rogers l’exprime, « Le problème avec le fun c’est
qu’il est, comme l’humour, subjectif » (Rogers, 2014, notre
traduction).

1 Les trois piliers d’engageabilité pour


une approche game UX
Bien qu’il n’existe pas de théorie globalement acceptée ni de mesure
prédictive du fun, plusieurs modèles ont été proposés, décrivant par
exemple l’appréciation des joueurs (player enjoyment), la présence,
l’immersion ou le game flow. Ces cadres de travail, qui proviennent
soit du monde universitaire soit de la pratique de la conception de
jeu, ne sont pas nécessairement faciles à unifier. Un des modèles
qui m’a apporté une aide particulièrement concrète dans mon travail
avec les équipes de développement est le modèle du game flow de
Sweetser et Wyeth (2005).
Ceux-ci ont remarqué que la satisfaction des joueurs, l’objectif le
plus important d’un jeu vidéo, avait des similarités avec le concept
de flow (Csikszentmihalyi, 1990), qui explique ce qui rend une
expérience plaisante et les gens heureux. Nous avons déjà abordé
ce concept dans le chapitre 6 et nous le décrirons plus en détail plus
bas, dans la section consacrée au pilier du game flow. En bref, le
game flow propose un modèle de la satisfaction dans l’évaluation
des jeux, combinant les heuristiques UX et s’alignant avec le
concept de flow. Pour le game designer Jenova Chen (qui est
derrière les jeux Flow, Flower, Journey et récemment derrière Sky:
Children of the Light développés par Thatgamecompany), un jeu
bien conçu est un jeu qui sait transporter et garder les joueurs dans
leur zone de flow, où le challenge n’est ni trop facile ni trop difficile
(Chen, 2007).
Comme avec mon approche de l’utilisabilité, l’idée ici n’est pas de
faire une liste exhaustive de toutes les théories et de tous les cadres
de travail abordant le fun, l’appréciation et l’immersion. Je vous
propose plutôt de mettre en lumière de larges piliers qui m’ont
permis de communiquer plus efficacement avec les équipes de
développement. Ces piliers, qui reposent eux-mêmes sur les
sciences cognitives, peuvent nous assister dans l’appréhension des
facteurs les plus importants à considérer pour l’engagement des
joueurs tout en gardant en ligne de mire l’expérience de jeu
souhaitée.
Les piliers d’utilisabilité décrits plus tôt procurent un cadre de
travail afin d’identifier et d’éliminer les obstacles au plaisir de jouer
qui pourraient créer des frustrations et perturber le suspension of
disbelief des joueurs (suspension de l’incrédulité, quand les joueurs
acceptent de mettre de côté leur scepticisme afin de se laisser porter
par un jeu). Tandis que les piliers d’utilisabilité se focalisent sur la
facilité d’utilisation d’un jeu vidéo, les piliers d’engageabilité se
focalisent sur le degré d’engagement et d’immersion qu’offre un jeu.
Il est néanmoins bien plus facile de mesurer l’utilisabilité puisque
nous pouvons appliquer les principes établis d’ergonomie et facteurs
humains, observer si les joueurs commettent des erreurs et vérifier
qu’ils comprennent les règles du jeu et les objectifs. L’approche UX
peut prédire assez précisément quel sera le niveau de qualité d’un
jeu en termes d’utilisabilité. En revanche, estimer le niveau
d’engagement des joueurs est beaucoup plus compliqué car nous ne
savons pas mesurer objectivement le degré de fun (ou d’immersion
ou de flow) des joueurs et, plus important encore, comment cette
mesure peut nous aider à prédire le succès d’un jeu.
Bien sûr, vous pouvez toujours demander aux joueurs de vous
dire quel est le niveau de fun qu’ils ressentent, mais l’auto-évaluation
est extrêmement biaisée et les échelles de fun ne sont pas un outil
prédictif particulièrement bon pour anticiper le succès d’un jeu. Je
parlerai des méthodologies en recherche utilisateurs plus tard, dans
le chapitre 14, car il est toujours important de garder à l’esprit
comment mesurer le succès. Nous survolerons également l’analyse
des données de télémétrie (analytics) dans le chapitre 15, mais
sachez que l’un des indicateurs de performance clés (KPI) du
succès d’un jeu, et plus particulièrement celui des jeux free-to-play,
est le taux de rétention, qui consiste à mesurer si les joueurs
reviennent après avoir quitté le jeu (le lendemain, dans la semaine
ou dans le mois). La mesure de la rétention (qui ne veut bien
évidemment pas dire que l’on « retient » les joueurs dans le jeu)
témoigne d’un certain engagement dans la mesure où les joueurs
n’ayant pas eu de fun avec un jeu ne reviendront pas. C’est pourquoi
le concept d’engagement est central dans la conception d’un jeu à
succès.
Le concept d’engageabilité nécessite certainement d’être peaufiné
et ses « piliers » décrits ci-après ne sont qu’une tentative d’identifier
les facteurs généraux influençant l’engagement des joueurs et
essayer de les mesurer objectivement. Il ne s’agit que d’un point de
départ pour offrir des recommandations larges permettant d’identifier
les forces et les faiblesses d’un jeu dans sa capacité à intéresser les
joueurs, d’aider les développeurs à corriger tôt les problèmes et de
les aider également à tirer du sens des données de télémétrie une
fois que le jeu sera en phase de test Beta.
Comme il ne peut pas y avoir de comportement sans motivation,
la motivation est le pilier central et le plus important de
l’engageabilité, soutenu par les piliers de l’émotion et du game flow.

2 Motivation
J’ai fait de mon mieux pour vous donner une vue d’ensemble précise
de notre compréhension de la motivation humaine dans le
chapitre 6. Nous savons que la motivation est le moteur qui nous
permet de satisfaire nos pulsions, besoins et désirs. Bien qu’il
n’existe ni consensus ni théorie unifiée de la motivation, nous
savons toutefois qu’il existe différents types de motivations
(principalement extrinsèque et intrinsèque) reliées à différents
besoins (comme les besoins appris et les besoins cognitifs). Ces
motivations interagissent les unes avec les autres pour influencer
notre perception, notre cognition et nos comportements d’une façon
que nous ne comprenons pas clairement. En fonction de notre
personnalité et du contexte (comme la biologie ou l’environnement),
nous sommes motivés à faire différentes choses à des moments
différents. Par conséquent, les chercheurs ne peuvent pas
facilement prédire le comportement des individus, en particulier en
dehors du laboratoire scientifique où toutes les variables ne peuvent
pas être contrôlées et manipulées avec précaution.
En ce qui concerne les jeux vidéo, les game designers peuvent
manipuler l’environnement mais ni la biologie ni les besoins
personnels des joueurs. Ce que les développeurs peuvent en
revanche faire, c’est concevoir un environnement (le jeu) dans le but
d’espérer satisfaire la motivation intrinsèque des joueurs et d’utiliser
la motivation extrinsèque sous la forme de feedback, récompenses
et punitions. C’est la raison pour laquelle l’industrie du jeu a
principalement appréhendé la motivation dans les jeux par la
distinction entre motivation extrinsèque (faire une activité pour
obtenir une récompense externe à la tâche) et motivation intrinsèque
(s’engager dans une activité pour elle-même). Il est important de
comprendre que cette distinction existe essentiellement dans l’esprit
des joueurs. Un événement spécifique dans le gameplay (par
exemple obtenir un nouveau point d’expérience après un level up)
peut être perçu par les joueurs à la fois comme une récompense
extrinsèque (obtenir une récompense après avoir monté d’un
niveau) et une récompense intrinsèque (feedback sur la progression
de compétence).
Par ailleurs, jouer à des jeux vidéo étant par définition une activité
autotélique, nous pourrions arguer que toutes les récompenses dans
un jeu sont par essence intrinsèques car elles sont relatives à
l’activité elle-même (les récompenses sont à utiliser dans le jeu lui-
même). Une exception concerne les « jeux sérieux » puisqu’ils ne
sont malheureusement pas nécessairement joués pour le plaisir de
l’activité elle-même mais pour en tirer des bénéfices dans la vie
réelle (par exemple, perdre du poids). Une autre exception concerne
les jeux avec une économie déterminée par les joueurs eux-mêmes,
avec une monnaie qui a une grande valeur pour eux (comme le jeu
EVE Online de CCP Games). Je ne suis pas entièrement
convaincue qu’une approche de la motivation dans les jeux par une
dichotomie intrinsèque/extrinsèque constitue la perspective la plus
adéquate, mais elle reste néanmoins une segmentation
compréhensible souvent utilisée par les développeurs. J’utiliserai
donc ici cette dichotomie n’ayant pas de meilleure alternative pour
l’instant. Cependant, gardez en tête que la segmentation qui suit
peut être quelque peu instable dans la mesure où nous ne
comprenons pas encore quels sont les différents types de
motivation, comment ils interagissent et comment ils influencent nos
comportements.

2.1 Motivation intrinsèque : compétence, autonomie,


affiliation
La motivation intrinsèque se produit lorsque l’on accomplit une
activité pour elle-même, et non dans le but d’obtenir quelque chose
d’extérieur à l’activité (voir le chapitre 6). La perspective la plus
utilisée comme cadre de travail dans le développement de jeux est
la théorie de l’auto-détermination (ou SDT pour Self-Determination
Theory).
Selon cette perspective, un jeu doit satisfaire nos besoins
psychologiques basiques de compétence, d’autonomie et d’affiliation
afin d’être engageant (voir Przybylski et al., 2010). La compétence
se rapporte au sentiment d’être talentueux dans une activité et de
progresser vers des buts clairs. Le besoin d’autonomie se rapporte à
la sensation d’avoir à faire des choix significatifs et des possibilités
d’expression personnelle. L’affiliation se rapporte en premier lieu au
sentiment d’être en relation avec d’autres personnes.
Beaucoup de jeux se reposent avant tout sur la satisfaction de la
sensation de compétence qui est très liée aux défis offerts par le jeu.
Par exemple, le jeu Super Mario Bros. (Nintendo) progresse en
difficulté, demandant aux joueurs d’être de plus en plus habiles dans
leurs compétences en navigation et leurs réflexes.
D’autres jeux mettent en avant l’autonomie via l’expérimentation
qu’ils offrent (par exemple, Minecraft développé par Mojang permet
aux joueurs d’expérimenter le monde de façon créative).
Enfin, l’affiliation est le plus souvent proposée par les
fonctionnalités des jeux multi-joueurs permettant aux joueurs
d’interagir ensemble en temps réel via des objectifs coopératifs ou
compétitifs, ou de façon asynchrone. Ce besoin de nous sentir
affiliés avec d’autres humains pourrait éventuellement être satisfait
avec des personnages non-joueurs qui contribuent de façon
significative et émotionnelle au jeu (voire avec des objets inanimés
mais attachants comme le Weighted Companion Cube dans le jeu
Portal 2 de Valve, mais c’est peut-être un peu tiré par les cheveux).

Compétence
L’une des façons les plus répandues de satisfaire le besoin des
joueurs en compétence est de les faire se sentir habiles, en contrôle,
et leur faire ressentir un sens de la progression et de la maîtrise. Il
est ainsi critique de clairement faire comprendre à votre public quels
sont les buts non seulement à court terme, mais aussi à moyen et à
long terme (ce qui se rapporte à la profondeur de gameplay), ainsi
que leur progression vers ces buts, afin de soutenir l’engagement
des joueurs avec le jeu.
Par exemple, dans la série Pokémon (Nintendo), les objectifs à
court, moyen et long termes sont très clairs : les joueurs (désignés
comme étant des dresseurs de Pokémon) doivent gagner leur
prochain match et attraper plus de Pokémon (buts à court terme),
battre les « Gym Leaders » (champions d’arène) et monter le niveau
de leurs Pokémon (buts à moyen terme), « catch’em all » (attrapez-
les tous) et vaincre les « Elite Four » (le Conseil des 4) qui sont les
meilleurs dresseurs de leur région (buts à long terme). Atteindre un
but personnel constitue une récompense intrinsèque claire, mais ils
sont néanmoins généralement associés avec ce qui peut être perçu
comme des récompenses extrinsèques (la distinction entre les deux
est parfois délicate). Vaincre un ennemi puissant procure
généralement un gain de points, de devises de jeu ou d’items (en
plus de la satisfaction intrinsèque d’avoir relevé un défi avec
succès). Pour chaque fonctionnalité et élément dans votre jeu, vous
devez vous demander comment vous pouvez exprimer clairement la
raison d’être des objectifs pour votre public, les notions clés ici étant
« clairement » et « raison d’être ».
Les objectifs doivent avoir du sens (être meaningful) : nous
faisons plus attention et allouons plus de ressources cognitives aux
choses qui nous intéressent et pour lesquelles nous comprenons
clairement « pourquoi » nous devrions nous sentir concernés.
Comme nous l’avons vu dans le chapitre 5, diriger nos ressources
attentionnelles en mémoire de travail est essentiel au traitement
profond de l’information et par conséquent à l’apprentissage. Les
game designers n’ont pas besoin des spécialistes UX pour leur
rappeler que définir des buts est essentiel dans un jeu. Après tout,
c’est un élément central de leur art. Il peut néanmoins arriver que les
objectifs définis ne soient pas aussi significatifs pour les joueurs
qu’ils le devraient, au moment où ces derniers les rencontrent.
Considérez par exemple un skill tree, qui est l’une des
expressions les plus directes des différents objectifs d’un jeu. Pour
les game designers, il pourrait être significatif de mettre en valeur
rapidement une habilité permettant aux joueurs de transporter un
inventaire plus important (sous la forme d’un sac à dos plus grand),
car ils anticipent que ce sera une fonctionnalité importante à un
certain moment dans la progression du jeu. Cependant, du point de
vue des joueurs qui découvrent tout juste le jeu, ils seront beaucoup
plus motivés à produire des efforts pour obtenir une habilité ayant un
impact plus sensationnel pour le gameplay, par exemple une arme
avec des effets visuels spectaculaires ou une compétence
permettant au personnage de faire un double saut ou voler. Ce
genre d’habilités permettent plus facilement aux joueurs de projeter
leur développement de compétence dans le jeu. Bien sûr, une fois
que les joueurs commenceront à ressentir les limitations de leur
inventaire, il sera alors bien plus significatif de convoiter un sac plus
grand.
Lorsque vous concevez un skill tree ou que vous établissez des
objectifs généraux, assurez-vous d’exprimer la raison d’être que
représentent certains éléments (items, ressources, armes) pour
l’accroissement de la compétence du joueur. Le challenge pour les
développeurs est de réussir à anticiper ce qui sera significatif pour
les joueurs et à quel moment. Il leur faudra donc essayer de se
mettre à la place des joueurs qui n’ont pas le même niveau de
connaissance ni de compréhension du jeu qu’eux. La plupart du
temps, les joueurs ne pourront pas considérer certains buts comme
intrinsèquement engageants s’ils n’en comprennent pas le sens
véritable au moment où ils les rencontrent. Par exemple, leur
proposer de choisir une mission qui offre des ressources rares en
récompense ne sera pas véritablement convaincant si les joueurs
n’ont pas encore expérimenté à quel point ces ressources sont
précieuses et utiles, ou s’ils n’ont pas encore de recettes permettant
de crafter un item intéressant avec ces ressources.
Ne vous focalisez pas sur la valeur inhérente des éléments dans
votre jeu pour proposer vos récompenses, focalisez-vous au
contraire sur la perception que vos joueurs ont de la valeur de ces
éléments selon leur progression dans le jeu (rappelez-vous que la
perception est subjective). Les objectifs et leurs récompenses
associées doivent avoir du sens, être significatifs (meaningful), au
moment où ils sont proposés afin d’améliorer l’engagement des
joueurs avec votre jeu.
L’autre notion importante est que ces objectifs significatifs, tout
comme la progression des joueurs vers ces objectifs, doivent être
clairement exprimés dans le jeu, au minimum dans le UI (par
exemple, via une barre de progression).
La plupart des problèmes liés à la motivation que l’on observe
sont dus non pas à leur absence, ni au fait qu’ils ne soient pas assez
significatifs pour les joueurs, mais tout simplement parce que leur
communication manque de clarté. L’utilisabilité concernant les
objectifs des joueurs est primordiale. Par exemple, si le skill tree de
votre jeu propose une habilité permettant aux joueurs d’exécuter une
action spectaculaire, vous devez vous assurer que l’icône
représentant cette habilité reflète fidèlement sa qualité, et que sa
forme exprime convenablement sa fonction. Vous pouvez également
ajouter un petit clip vidéo montrant l’habilité en action lorsque les
joueurs la sélectionnent pour en savoir plus (ce qui sera plus
convaincant qu’un long texte imbitable). Cela aidera les joueurs à se
projeter dans le futur, et les encouragera à progresser dans le jeu
afin d’obtenir cette habilité et d’apprendre à s’en servir.
Une autre façon de donner du sens à certains buts, en dehors de
l’interface des menus, est de montrer l’intérêt d’un item (teasing)
dans le monde lui-même. Dans les jeux multi-joueurs par exemple,
quand un autre joueur a obtenu un item ou une habilité
impressionnante, cela peut attirer l’attention des autres joueurs.
Lorsque vous jouez à World of Warcraft et que vous ressentez de
l’impatience en marchant lentement d’un point A à un point B,
apercevoir des joueurs au niveau plus élevé vous doubler à toute
vitesse sur leur monture qu’ils ont méritée après beaucoup d’efforts
vous donnera certainement l’envie d’en obtenir une également.
Même si l’acquisition possible de cette monture débloquée à partir
d’un certain niveau n’était pas claire dans le UI, la voir en action
dans le monde stimulera la curiosité des joueurs qui chercheront à
savoir comment se la procurer. Cela permettra également aux
joueurs qui ont finalement obtenu cette habilité exprimant l’atteinte
d’un certain niveau dans le jeu de frimer auprès des autres joueurs
(jusqu’à ce qu’ils rencontrent un joueur d’un niveau encore plus
élevé qui se balade fièrement sur une monture volante…).
Dans les jeux solo, la clarté des buts peut également être
exprimée par teasing. Nintendo est particulièrement bon en teasing.
Par exemple, dans The Legend of Zelda : A Link to the Past, les
joueurs peuvent placer des bombes à certains endroits afin d’ouvrir
des passages secrets. À un moment du jeu, les joueurs peuvent
rencontrer un type de mur avec une fissure particulière qui ne peut
pas être détruit avec les bombes habituelles (teasing). Un peu plus
tard, alors que les joueurs découvrent un nouveau type de bombe
plus puissant, ils comprennent immédiatement la raison d’être de
ces super bombes, et ce qu’ils peuvent faire avec (l’utiliser sur le
mur avec la fissure étrange par exemple).
De façon similaire, dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
(Nintendo DS), les joueurs rencontrent à un moment dans le jeu des
poteaux, parfois situés dans une zone inaccessible, avant d’obtenir
un peu plus tard le grappin en récompense. Ainsi, au moment où les
joueurs obtiennent le grappin, ils savent déjà pourquoi cet outil est
significatif et comment il va augmenter leur compétence : ils vont
pouvoir utiliser le grappin pour le lancer et l’accrocher aux poteaux
afin d’accéder à des zones qui leur étaient préalablement
inaccessibles. Confronter les joueurs à des cadenas (c’est-à-dire à
des obstacles) avant de leur donner les clés correspondantes (par
exemple, une super bombe ou un grappin) est une méthode claire et
efficace pour faire comprendre des objectifs à des joueurs, tout en
stimulant leur curiosité et en soutenant leur sensation de
progression. Elle permet également de s’assurer que les
récompenses correspondantes auront du sens, puisque les joueurs
sauront immédiatement quoi faire avec dès qu’ils les auront
obtenues.
Une autre façon de faire est de délimiter dans le jeu des zones
inaccessibles tant que les joueurs n’ont pas atteint un certain niveau,
ou alors que les joueurs pourront explorer mais s’ils s’y aventurent
trop tôt, ils se feront immédiatement massacrer par des monstres
beaucoup plus puissants qu’eux. Montrer aux joueurs que ces zones
existent et qu’elles requièrent une progression de la compétence
représente un objectif très clair, et parfois même significatif.
Quoi qu’il en soit, assurez-vous que vos joueurs comprennent les
objectifs de votre jeu : vérifiez lors de tests UX qu’ils perçoivent
quelle habilité ou item seraient significatifs à acquérir, comment il
pourrait les rendre plus puissants et s’ils peuvent anticiper ce qui va
se passer s’ils accomplissent une certaine mission ou atteignent un
certain niveau. Peuvent-ils identifier certains de leurs objectifs
immédiats, à moyen terme et à long terme ? Sont-ils impatients
d’acquérir un certain niveau, une certaine habilité, un certain
item, etc. et savent-ils comment accroître leur compétence ? Si la
réponse est non, soit ces objectifs sont manquants (ce qui est un
problème de game design), soit ils sont présents mais pas identifiés
(problème d’utilisabilité concernant la clarté), soit ils sont identifiés
mais pas clairement compris (problème d’utilisabilité concernant « la
forme suit la fonction »), soit ils ne sont pas assez significatifs pour
les joueurs en termes d’accroissement de compétence (problème
d’engageabilité).
Fournir des informations claires par rapport à la progression
passée et celle qui reste à accomplir est un élément critique au
ressenti de compétence. Associer aux habilités obtenues des
animations grandioses est une autre façon d’augmenter le ressenti
de compétence. C’est ce que nous nous appelons le moment-to-
moment game feel que nous aborderons dans la section sur le
game feel.
Les objectifs sont associés avec des récompenses intrinsèques
comme la satisfaction d’avoir atteint un but, mais ils sont également
très souvent associés à ce qui peut être perçu comme des
récompenses extrinsèques. Par exemple, vaincre un ennemi
puissant est intrinsèquement gratifiant car cela procure du feedback
sur la compétence. Cependant, cet événement est aussi souvent
associé à une récompense sous la forme de monnaie de jeu, points
d’expérience ou d’items. Ces récompenses étant pertinentes et
ayant du sens dans le cadre du jeu lui-même, il est difficile de
distinguer clairement une motivation extrinsèque d’une motivation
intrinsèque dans un jeu. Je décrirai néanmoins les différents types
de récompenses et leur impact relatif sur la motivation intrinsèque un
peu plus tard, dans la section sur la motivation extrinsèque.
Finalement, un élément clé pour la motivation intrinsèque est de
permettre aux joueurs de reconnaître une raison d’être dans les
objectifs du jeu (sense of purpose), et leur donner du feedback clair
sur leur progression afin qu’ils puissent avoir un sentiment
d’accomplissement.
Un dernier point important à garder en tête est de s’assurer que
les joueurs pourront comprendre comment être compétents dans le
jeu. Les joueurs qui meurent ou échouent face à certains objectifs
car ils n’ont pas utilisé l’habilité adéquate contre une menace
spécifique, ou car ils n’ont pas détecté qu’il y avait un danger, ou
parce qu’ils n’ont pas clairement compris les règles du jeu ne se
sentiront pas compétents. Et dans ce cas, ils quitteront
probablement le jeu définitivement ou auront des sentiments
agressifs accrus (voir Przybylski et al., 2014). L’utilisabilité et la
courbe d’apprentissage sont très importantes pour la compétence. Si
vous négligez l’utilisabilité de votre jeu ou si vous traitez les tutoriels
(onboarding) comme une corvée que vous accomplirez à la dernière
minute, vous échouerez probablement à embarquer
convenablement vos joueurs afin qu’ils puissent se ressentir en
contrôle de leur progression.
Les user researchers qui ont testé le jeu Paragon (Epic Games),
un MOBA (multiplayer online battle arena), soit un combat en arène
entre deux équipes de cinq joueurs, ont identifié assez tôt dans le
cycle de développement que beaucoup de joueurs, y compris des
adeptes de MOBA, mourraient fréquemment contre les tours (des
obstacles très puissants). Ils ne comprenaient visiblement pas
complètement quand ils pouvaient s’approcher des tours sans être
visés par le laser puissant de la tour qui les tuait très rapidement
(Figure 12.1). Être visé par un ennemi s’appelle « prendre l’aggro »
et comprendre les règles d’aggro des tours dans les MOBA (dans
quelles conditions les joueurs sont visés et dans quelles conditions
ils peuvent s’approcher sans risque) est très important pour maîtriser
le jeu. Or, lors des tests UX, il était clair que les joueurs ne
comprenaient pas bien ces règles et étaient souvent tués par les
tours. Une fois le jeu en phase de test Beta, les analystes de
données de télémétrie ont confirmé qu’être tué par une tour était le
facteur qui conduisait le plus souvent les joueurs à quitter le jeu
définitivement. Consacrez du temps à votre onboarding, car si vos
joueurs ne comprennent pas pourquoi ils meurent ni comment
progresser et devenir compétents, cela peut avoir un impact
dramatique sur leur engagement avec votre jeu, et donc sur la
rétention.

Figure 12.1 Paragon © 2016, Epic Games, Inc. (avec l’aimable autorisation de Epic
Games Inc., Cary, NC).

Autonomie

Satisfaire le besoin d’autonomie des joueurs consiste


essentiellement à leur permettre de faire des choix de leur propre
gré et qui ont du sens. Ceci implique que les systèmes de jeu soient
clairs afin que les joueurs se sentent en contrôle de leurs décisions.
L’un des choix les plus significatifs que les joueurs peuvent faire est
d’exprimer leur créativité. Minecraft représente la quintessence de
l’autonomie dans les jeux, car ce jeu à génération procédurale offre
un design systémique profond permettant aux joueurs
d’expérimenter et de créer de façon presque infinie.
Une autre façon de soutenir l’autonomie des joueurs est de leur
permettre de personnaliser les éléments du jeu (le plus étant le
mieux) : l’apparence de leur avatar, le nom de leurs personnages, le
nom de leur base, le choix de leur bannière, etc. Il existe un biais
cognitif appelé effet IKEA, nommé d’après le magasin de meubles
en kit, qui illustre que la valeur perçue d’un produit par les individus
augmente lorsqu’ils ont participé à sa confection (Norton et al.,
2012). Ainsi, quand les joueurs ont créé leur base ou leur avatar, ils
seront plus enclins à attribuer de la valeur à ces éléments. Bien
évidemment, ces personnalisations doivent avoir du sens pour les
joueurs, sinon elles seront largement inutiles. Par exemple, si vous
demandez aux joueurs de passer du temps à peaufiner l’apparence
de leur avatar par de nombreuses options de personnalisation, mais
qu’au bout du compte les joueurs n’ont pas souvent l’occasion de
voir leur avatar (par exemple dans les jeux dont la caméra est à la
première personne), cette personnalisation ne sera pas ressentie
comme étant très significative.
À moins que vous ajoutiez une fonctionnalité permettant aux
joueurs de voir leur avatar régulièrement. Par exemple, lors des
cinématiques ou dans le lobby (zone d’attente) d’un jeu multi-
joueurs, ou encore en faisant une transition vers une caméra à la
troisième personne quand l’avatar exécute une emote (animation de
danse ou d’émotion), ou enfin en offrant une fonctionnalité de replay
permettant de revoir un match et les mouvements de combat
impressionnants de l’avatar.
Les jeux de rôles (comme Skyrim, développé par Bethesda) et les
jeux de simulation sont des genres qui offrent le sentiment d’être
maître de son destin (sense of agency) dans la mesure où les
joueurs peuvent définir leurs objectifs personnels et leurs
spécialisations, et que leurs choix et décisions peuvent impacter
l’histoire du jeu ou transformer l’environnement (par exemple, le jeu
Civilization de Sid Meier ou SimCity de Will Wright). Ici aussi, les
choix doivent avoir du sens et leur impact doit être perçu. Par
exemple, dans le jeu Black & White (Lionhead Studios) ou encore
Infamous (Sucker Punch), les actions des joueurs auront un impact
sur le monde qui peut être perçu via l’environnement, l’intelligence
artificielle, les effets visuels et sonores, etc.
Si l’impact des choix des joueurs n’est pas clairement perçu, cela
peut résulter en un manque de sens qui impactera négativement la
sensation d’autonomie des joueurs. Cela peut être le cas, par
exemple, lorsqu’un choix du joueur est associé à un algorithme de
probabilité, comme d’équiper un item qui offre 5 % de chances de
faire un coup critique. Un choix significatif peut aussi être ressenti
lorsque les joueurs ont plusieurs façons de résoudre un problème ou
de relever un défi, comme dans le jeu Metal Gear Solid V: The
Phantom Pain (Konami) dans lequel les joueurs peuvent choisir de
jouer de façon furtive ou… beaucoup moins subtilement. Il peut être
également ressenti quand l’histoire du jeu change de façon
significative en fonction des choix des joueurs, comme dans la série
Mass Effect (BioWare). Le plus important est que les joueurs
perçoivent l’impact et la signification de leurs choix. S’ils le sont en
réalité mais que ce n’est pas perçu de la sorte par le public, cela
n’aura pas l’effet escompté.
Que les joueurs aient un grand ou un petit nombre d’options, il est
important qu’ils comprennent le sens de ces options et en perçoivent
l’impact. C’est-à-dire comprennent pourquoi ils devraient choisir telle
option plutôt que telle autre, et quelles en seront les conséquences.
Si la signification des choix n’est pas assez claire ou que leur impact
n’est pas assez perceptible, cela aura vraisemblablement une
influence négative sur leur niveau d’engagement avec le jeu, et ce
d’autant plus si l’autonomie est censée être au cœur du gameplay.
Donner de l’autonomie aux joueurs ne signifie donc pas les laisser
se débrouiller par eux-mêmes sans aucun guidage, au nom de la
liberté totale, car les joueurs ne se sentiront pas autonomes, ni
compétents s’ils sont confus ou se sentent perdus. L’autonomie
consiste à offrir des choix significatifs et clairs aux joueurs et les
guider afin qu’ils puissent pleinement se sentir en contrôle de leurs
décisions.

Affiliation

Satisfaire le besoin d’affiliation des joueurs consiste à offrir des


relations sociales significatives dans le jeu. Les humains sont des
créatures très sociables qui n’auraient pas pu survivre sans avoir
coopéré avec leurs semblables. Les jeux qui permettent aux joueurs
de communiquer ou d’échanger des émotions via des canaux variés
(comme une messagerie instantanée ou des emotes), de rentrer en
compétition ou de coopérer, augmentent leurs chances d’être
engageants. Comme toujours, les fonctionnalités sociales seront
d’autant plus engageantes qu’elles auront du sens. Par exemple,
jouer en coopération sera plus significatif si chaque joueur a un rôle
spécifique à jouer et peut perceptiblement contribuer au succès de
l’équipe. Devoir se grouper temporairement et se coordonner avec
d’autres joueurs afin de relever un défi particulièrement difficile et
impossible à dépasser seul ou s’organiser dans des guildes ou des
clans sur le plus long terme sont des exemples de fonctionnalités
sociales significatives. Notez que permettre une relation sociale sur
le long terme peut encourager les joueurs à s’intéresser aux autres
joueurs de façon plus marquée. Par exemple, la théorie des jeux
(étude de modèles mathématiques pour les interactions stratégiques
entre agents) a permis de montrer que les personnes confrontées au
dilemme du prisonnier collaborent mieux entre elles quand elles
savent qu’elles joueront un certain nombre de parties avec le même
partenaire (Selten and Stoecker, 1986).
Imaginez un jeu de rôle dans lequel vous et votre complice êtes
arrêtés pour un crime que vous avez commis ensemble. Cependant,
la police n’a pas assez de preuves pour vous mettre longtemps
derrière les barreaux. Ils décident donc de vous interroger dans des
pièces séparées et vous proposent le choix suivant : soit vous
balancez votre partenaire (trahison), soit vous gardez le silence
(collaboration). Si votre complice et vous collaborez, vous purgerez
tous deux un an de prison. Si chacun trahit l’autre, vous écoperez
tous deux de trois ans de prison. Mais si l’un de vous collabore alors
que l’autre trahit, le traître est libéré immédiatement pendant que
l’autre écope de dix ans de prison. Lorsque les joueurs ne font
qu’une partie avec un ou une inconnue, la décision la plus fréquente
en moyenne est de trahir (il semble difficile d’avoir confiance en
quelqu’un avec qui nous ne rejouerons jamais). Cependant, quand
les joueurs savent qu’ils vont faire plusieurs parties avec le même
partenaire, ils ont plus tendance à collaborer, et ce plus
particulièrement dans les premiers tours (la collaboration décline
quand le jeu approche de la fin). La morale de l’histoire est que les
joueurs auront plus tendance à « troller » (provoquer) ou profiter des
autres joueurs s’ils savent qu’ils n’interagiront sans doute plus
jamais après ou quand ils n’ont pas besoin de maintenir la relation
(voir Ariely, 2016b).
Les conséquences ont de l’importance. Ainsi, en permettant voire
en rendant importantes les relations sociales sur le long terme, vous
façonnerez un environnement plus favorable à la collaboration.
Permettre les guildes ou donner l’occasion de se faire facilement des
amis dans le jeu, est donc important. Vous pouvez également
encourager les joueurs à faire venir leurs amis « de la vie réelle »
puis permettre aux amis d’amis de s’identifier et de facilement jouer
ensemble. Il est plus facile de faire confiance et d’accepter d’aider
quelqu’un que vous connaissez ou qui fait partie d’un de vos cercles
sociaux.
Les humains ont tendance à favoriser ceux qu’ils perçoivent
comme faisant partie de leur propre group (in-group), c’est-à-dire les
personnes proches d’eux ou qui font partie du même groupe social.
C’est ce que l’on appelle le biais pro-endogroupe (in-group bias), et
ce biais crée beaucoup de problèmes et d’inégalités dans nos
sociétés. Dans votre jeu, faites en sorte d’implémenter des
fonctionnalités facilitant l’invitation des amis de vos joueurs, ou leur
permettant de rejoindre leurs amis aisément dans une partie. Vous
pouvez par exemple prévoir dans l’écran d’accueil du jeu un encart
« social » donnant des informations sur les amis du joueur, s’ils sont
connectés et quelles missions ils sont en train d’accomplir. Vous
pouvez également permettre aux joueurs de montrer leur statut au
sein du groupe, via des badges par exemple. Enfin, avantagez les
comportements pro-sociaux. Par exemple en permettant les
cadeaux entre joueurs ou en favorisant la collaboration et le soutien.
Encourager les joueurs à se congratuler pour une action
impressionnante, à laisser des messages donnant des conseils, à
indiquer pour tout le monde sur la mini-map où sont les zones
intéressantes, etc., sont autant de façons de faciliter la collaboration
par le design.
La compétition est une autre façon d’expérimenter l’affiliation. Ce
type de relations sociales pose cependant plus de problèmes que la
coopération, essentiellement car il peut être très frustrant de perdre,
d’autant plus si le jeu semble injuste ou que l’humiliation est permise
(comme le tea bagging décrit plus tôt). D’un autre côté, il peut être
très satisfaisant de gagner, d’être le ou la meilleure ; cela exprime
clairement la compétence d’une personne. Cependant, il ne peut n’y
avoir qu’un seul meilleur joueur (ou joueuse) et tous les autres
pourront par conséquent se sentir démoralisés de ne pas être au top
du classement. Quant à celles et ceux qui sont au top à un certain
moment, ils devront sans doute vivre la blessure de perdre leur
statut quand ils se feront remplacer à la première place.
Bien que célébrer le joueur ou l’équipe gagnante soit une bonne
pratique, les game designers doivent également prévoir comment
représenter la défaite sous un jour plus positif et/ou la tourner en une
occasion d’apprendre et de progresser. Comme évoqué dans le
chapitre 7 sur l’émotion (aucun de ces piliers n’est indépendant),
nous pouvons utiliser la réévaluation cognitive afin de réguler les
émotions négatives qui peuvent être associée au fait de perdre.
Ainsi, vous pouvez mettre en avant en quoi le joueur a été le
meilleur dans la dernière partie par rapport aux autres (même s’il a
perdu) ou, mieux, la façon dont il s’est amélioré par rapport à des
métriques personnelles (plutôt que par rapport aux autres).
Overwatch (Blizzard) est particulièrement bon dans ce domaine : à
la fin d’un match, le jeu met en avant les joueurs qui ont battu leur
« moyenne de carrière » (par exemple, combien de temps en
moyenne ils restent sur l’objectif), et les métriques utilisées sont
variées et ne se focalisent pas uniquement sur le nombre de
personnages tués et le nombre de fois où le joueur est mort, comme
la grande majorité des jeux de tir (avec leur rapport en prime : le
« kill/death ratio »). Dans Overwatch, ces métriques concernent
également, par exemple, le soin apporté aux coéquipiers, la
précision de tir, etc. (voir la figure 12.2).

Figure 12.2 Overwatch (Blizzard). Overwatch® (avec l’aimable autorisation de Blizzard


Entertainment Inc.).

Si votre jeu PvP se joue en équipe et a des fonctionnalités de


coopération (comme soigner un autre joueur), je vous encourage
vivement à ne pas uniquement vous focaliser sur le ratio kill/death
de façon individuelle ni de célébrer le meilleur « killer » du match,
mais de principalement célébrer les actions de coopération qui ont
permis aux joueurs de l’équipe de faire, ensemble, la différence.
Pensez également à mettre en valeur les différents rôles quand cela
est applicable, de les rendre chacun importants à leur façon et de
gratifier les joueurs en fonction de cela. Cela vous aidera à motiver
un plus large public, et pas seulement les meilleurs tireurs ou les
joueurs les plus compétitifs. Dans les jeux d’équipe, les rôles de
support sont très importants également. Il est donc nécessaire de les
mettre en valeur tout autant que les rôles offensifs. Enfin, assurez-
vous que les joueurs comprennent pourquoi ils ont perdu ou sont
morts, et ce qu’ils peuvent faire pour s’améliorer.
Les humains réagissent fortement à l’injustice. Si le jeu n’est pas
bien équilibré (s’il a des problèmes de balancing), que ce
déséquilibre soit réel ou tout simplement perçu à tort, ou si la raison
pour laquelle les joueurs ont perdu n’est pas claire, cela pourrait
créer une frustration intense. Avoir une death camera permettant
aux joueurs de revoir en vidéo la scène de leur mort peut être utile,
mais seulement si elle est véritablement informative. Revivre la
souffrance de la défaite sans pouvoir clairement identifier sa cause
et comment l’éviter la fois suivante peut faire plus de mal que de
bien. Au minimum, assurez-vous que la death cam, si vous en avez
une, puisse être passée (skipped).
Les jeux multi-joueurs, coopératifs comme compétitifs, peuvent
souffrir de comportements antisociaux (parfois appelée la toxicité),
lorsqu’un petit pourcentage des joueurs insulte ou agresse d’autres
joueurs et ainsi ruine leur fun. Les comportements antisociaux sont
un problème sérieux dont vous devez vous occuper, en premier lieu
pour le bien-être de vos joueurs, mais aussi pour vos revenus, dans
la mesure où il y a de bonnes raisons de penser que la toxicité a un
impact économique négatif. Il n’est jamais agréable de se faire
insulter, et cela peut conduire certains joueurs (et joueuses) à quitter
le jeu. Après tout, le harcèlement n’est généralement pas la
fonctionnalité recherchée dans un jeu en ligne. Et la prévention
contre les comportements antisociaux commence par le design.
Permettre le friendly fire (tir ami) aura comme effet secondaire
d’encourager certaines personnes à l’utiliser pour harceler d’autres
joueurs. L’existence de collision entre les personnages pourra en
pousser certains à bloquer d’autres personnes dans un coin. Si seul
le joueur qui porte le dernier coup, fatal, à un ennemi gagne une
récompense (par exemple des points d’expérience) alors que
d’autres joueurs ont participé à le vaincre, cela va encourager
certains joueurs à ne pas utiliser leurs ressources (comme leur
mana) pour combattre mais simplement attendre que d’autres
fassent tout le boulot et tenter de ne porter que le dernier coup.
Permettre le spawn kill, quand les joueurs peuvent voir et tirer à
l’endroit où l’équipe adverse réapparaît après une mort, peut
encourager les joueurs à « camper » à cet endroit et ne laisser
aucune chance aux autres joueurs. Et ainsi de suite. Les
comportements antisociaux sont avant tout permis par le design, et
si vous vous rappelez du conditionnement opérant, un
comportement qui est non puni ou, pire, récompensé (par des points
ou l’impact perçu sur les autres) aura tendance à augmenter. La
plupart des joueurs ne cherchent pas particulièrement à harceler les
autres joueurs, mais plutôt à faire du « min-max ». Si un
comportement est avantageux pour eux et est permis par
l’environnement, ils chercheront simplement à maximiser leurs gains
tout en minimisant leurs efforts. En revanche, une petite minorité de
joueurs cherchera clairement à harceler les autres. Pour les joueurs
victimes de ce genre de comportements venant d’inconnus, ces
comportements seront au pire perçus comme une agression, au
mieux comme une injustice. Dans tous les cas, les émotions
ressenties seront négatives pour les victimes et pas particulièrement
motivantes pour continuer de jouer. À moins que cela ne les motive
à se venger mais l’escalade de la violence est encore un autre sujet
et n’est de toute façon pas souhaitable dans un jeu.
Il est donc important d’une part, d’anticiper les comportements
antisociaux que votre design peut encourager, et d’autre part, de
permettre à votre public de signaler certains joueurs pour
comportement inapproprié et les bloquer s’ils ne veulent pas les
rencontrer à nouveau. Ce qui implique que vous devez définir les
comportements que vous estimez inappropriés dans votre jeu, et
demander explicitement à vos joueurs d’accepter de suivre un code
de conduite. Il sera important d’expliquer ce que les joueurs risquent
s’ils enfreignent le code et de ne pas tolérer ces infractions. Quand
une règle du code est enfreinte par un joueur (et que la
transgression est bien confirmée), expliquez à l’auteur pourquoi ce
comportement n’est pas toléré et laissez-lui une chance de se
racheter. Si son comportement persiste, appliquez les conséquences
prévues (qui peuvent aller jusqu’à un bannissement du jeu pendant
quelques jours). Ces conséquences sont importantes car leur
absence reviendrait à tolérer les comportements antisociaux qui
pourraient alors proliférer et beaucoup de vos joueurs seraient
impactés. Or, d’un point de vue éthique, vous devez vous assurer
que votre communauté soit protégée, et ce d’autant plus si votre jeu
est très joué par des mineurs (voir le chapitre 17 sur l’éthique). Enfin,
donnez un retour aux victimes de comportements antisociaux
concernant la personne qu’ils ont signalée (une fois la transgression
confirmée), afin qu’elles sachent que leur voix a été écoutée et
qu’une action a été prise.
Célébrez également les joueurs courtois, par exemple en
permettant aux joueurs d’exprimer leur sympathie ou via des points
de réputation. L’environnement (les récompenses et punitions
perçues, ainsi que leur absence) façonne les comportements, il peut
donc également façonner des comportements perçus comme
toxiques et comme vous êtes en contrôle de l’environnement de jeu,
c’est à vous de le concevoir pour qu’il favorise le fair-play (pour plus
d’informations, je vous conseille de consulter le site
www.fairplayalliance.org). Comme le user researcher Ben Lewis-
Evans l’explique dans l’encart ci-dessous, le jeu peut (et doit) être
conçu de façon à réduire les comportements antisociaux. Sauf si,
comme toujours, cela fait partie du jeu de permettre le trolling (un
comportement antisocial). Gardez néanmoins en tête qu’être trollé
peut démotiver de nombreux joueurs.
Ben Lewis-Evans, User Experience Researcher, Epic
Games

Réduire les comportements antisociaux dans les jeux avec les trois E

Les joueurs ne jouent généralement pas pour se faire


harceler ni voir leur jeu gâché par quelqu’un AFK (away
from keyboard, qui s’absente), qui tue ses alliés, qui triche
ou a d’autres comportements négatifs. Les comportements
antisociaux vont également affecter la rentabilité de votre
jeu. Les studios Riot et Valve ont indiqué qu’être confronté
à des comportements antisociaux est un prédicteur robuste
au churn (quitter le jeu définitivement). Ces deux éléments
expliquent que la réduction des comportements antisociaux
dans les jeux soit un enjeu UX majeur.
Heureusement, la réduction de comportements antisociaux
a été un focus scientifique depuis plus d’un siècle en
psychologie. Par exemple, dans la sécurité routière, le
domaine que j’ai étudié avant de rejoindre les jeux, nous
examinions comment prévenir les comportements
antisociaux (par exemple boire et conduire) avec les « trois
E » : éducation, enforcement (répression), engineering
(ingénierie). Ces mêmes approches peuvent être utilisées
dans les jeux.
● L’éducation revient à expliquer aux gens ce qu’ils
peuvent faire et ne pas faire. Étrangement, et bien
que nous sachions que les gens ne font souvent pas
ce qui leur est demandé, l’éducation est souvent la
première approche tentée. C’est aussi une approche
plus économe et qui met le poids de la
responsabilité du changement de comportement sur
les personnes censées être « éduquées ».
Malheureusement, en ce qui concerne les
comportements antisociaux, l’éducation est
l’approche la moins efficace. Elle peut avoir un rôle,
par exemple sur les écrans de chargement, les
codes de conduite ou les bons exemples de fair-
play, mais n’attendez pas à ce que cela soit la
solution.
● La répression (enforcement) consiste à faire
respecter les règles que vous avez transmises par
l’éducation en pénalisant ceux qui les enfreignent.
Cela peut également inclure l’encouragement,
consistant à donner des récompenses aux
personnes qui respectent les règles (ce qui est plus
efficace que les pénalités mais est plus difficile à
implémenter). La répression est plus efficace que
l’éducation et peut avoir un effet préventif selon sa
perception. Plus particulièrement, la certitude de
recevoir une pénalité et sa rapidité d’exécution. La
sévérité de la pénalité étant le facteur le moins
important. Ce qui compte c’est que les personnes
enfreignant les règles soient identifiées, rapidement,
et qu’elles comprennent que tel est le cas afin de les
dissuader d’enfreindre les règles en premier lieu.
C’est un problème pour la police traditionnelle qui
doit faire respecter les lois car elle ne peut pas être
partout et que le système judiciaire est plutôt lent.
Cependant, dans les jeux nous contrôlons
l’environnement et les données, donc nous pouvons
détecter et punir ou récompenser certains
comportements rapidement. Ce qui nous amène au
dernier point.
● L’ingénierie (engineering) consiste à concevoir un
environnement dans le but de réduire ou d’éliminer
les comportements antisociaux. Par exemple en
sécurité routière vous pouvez dire aux conducteurs
de ne pas boire avant de conduire (éducation), ce
qui ne marche pas très bien, vous pouvez aussi
contrôler le taux d’alcool de certains conducteurs au
hasard et donner des amendes quand nécessaire,
ce qui aura plus d’impact, et vous pouvez ajouter un
détecteur d’alcoolémie dans la voiture qui l’empêche
de démarrer quand le taux autorisé est dépassé
(ingénierie). De façon similaire, ajouter une barrière
médiane afin de diviser une route peut réduire les
décès jusqu’à plus de 50 % ! Les comportements
antisociaux que nous observons dans les jeux ne
sont pas justes « ce que font les gamers » ni ne
viennent des « gamins ». Cela provient plutôt d’un
game design (non intentionnel) qui permet ces
comportements. Par exemple, un jeu a-t-il vraiment
besoin d’un chat général ou d’un canal voix ? Si non,
n’en rajoutez pas car il s’agit d’un canal additionnel
permettant le harcèlement. Si oui, a-t-il besoin d’être
activé par défaut ou peut-il être « opt-in » (à
activer) ? Une option opt-in permet de connecter
ceux qui veulent discuter tout en réduisant les
tendances antisociales qui peuvent émerger d’un
groupe. Un autre exemple serait de ne pas avoir de
« draft » dans un MOBA et de réduire la compétition
dans une équipe en laissant chacun et chacune
choisir son héros et sa position préférés. L’ingénierie
n’est pas toujours le chemin le plus facile, et il
requiert que les résultats sociaux des décisions
design soient considérés à chaque étape du
développement (tout comme les autres facteurs UX).
Mais l’ingénierie est en général l’approche la plus
efficace. Nous créons des systèmes, nous pouvons
donc concevoir des solutions pour les problèmes
que le système crée.

Raison d’être (meaning)

Comme vous l’avez sans doute remarqué, il existe un concept


récurrent dans la description de nos besoins en compétence, en
autonomie et en affiliation : il s’agit du concept de la raison d’être,
qui exprime que les informations et les événements doivent avoir du
sens, être significatifs, avoir de la valeur et un impact (meaningful en
anglais). C’est ce que Dan Ariely (2016a) exprime dans sa tournure
« having a sense of purpose, value, and impact ». C’est pourquoi il
est primordial de faire émerger les raisons expliquant pourquoi les
joueurs doivent faire ou apprendre certaines choses. Non pas les
raisons logistiques (par exemple, les potions vertes régénèrent la
vie), mais les raisons d’être (par exemple, « vous êtes blessé·e,
vous devez donc trouver un moyen de vous soigner, ce qui peut être
fait en utilisant une potion de vie »). Avant d’introduire un système,
une mécanique ou un nouvel item, pensez à la façon de placer vos
joueurs dans une situation où apprendre cette mécanique ou gagner
cet item aura du sens (en prenant la perspective du joueur à ce
moment précis du jeu, non celle du game designer). Cela aidera les
joueurs à en comprendre la valeur. Nous reparlerons de cette notion
de raison d’être dans la section sur le pilier de game flow, puis dans
le chapitre 13 dans la section sur le « onboarding plan ». Ce concept
de meaning est central pour la motivation et l’apprentissage, et vous
devez donc le garder tout le temps à l’esprit.

2.2 Motivation extrinsèque, besoins appris et récompenses

Comme nous l’avons vu dans le chapitre 6, la motivation extrinsèque


se rapporte aux besoins appris, façonnés par l’environnement. Nous
apprenons de notre environnement en l’expérimentant et en
identifiant les comportements qui conduisent à un résultat plaisant
de ceux qui conduisent à un résultat négatif. Notre motivation est
influencée par la valeur d’une récompense reçue pour un
comportement donné et par la probabilité d’obtenir cette
récompense. Si vous cliquez sur un cookie (comme dans le jeu de
Julien Thiennot Cookie Clicker) et que vous gagnez un autre cookie,
vous allez probablement cliquer à nouveau si vous avez perçu le
gain de cookie comme un renforcement positif (récompense).
Beaucoup de jeux free-to-play utilisent les récompenses
extrinsèques afin d’encourager les joueurs à se connecter tous les
jours. Lorsqu’ils se connectent, ils peuvent recevoir une récompense
sous la forme d’un coffre à butin. Par conséquent, même s’ils ne
veulent pas particulièrement jouer un jour donné (ce qui peut poser
un problème éthique, discuté dans le chapitre 17) ils se connecteront
peut-être pour obtenir de la devise de jeu (ou gagner un item) qu’ils
pourront utiliser plus tard. Et, qui sait, alors qu’ils sont connectés,
peut-être se laisseront-ils tenter par une quête ou par une partie
(synchrone ou asynchrone) avec un·e ami·e également connecté·e.
Proposer aux joueurs d’accomplir une action dans le but d’obtenir
quelque chose qu’ils estiment avoir de la valeur est une façon de les
engager avec votre jeu. Le concept de coffre à butin quotidien (daily
chest) ou les notifications push-up sont les récompenses qui
peuvent être perçues comme les plus extrinsèques au jeu,
puisqu’elles attirent l’attention des joueurs alors qu’ils ne sont pas en
train de jouer. Jouer est une activité autotélique (sauf chez les
joueurs professionnels et les personnes qui jouent pour faire plaisir à
d’autres personnes ou dans un but « sérieux »). Par conséquent, les
récompenses reçues dans le jeu n’ont de valeur que dans le jeu. Les
récompenses qui ont pour but d’attirer les joueurs dans le jeu alors
qu’ils faisaient autre chose et n’avaient pas forcément envie de jouer
à ce moment-là peuvent être perçues différemment. Si vous vous
rappelez de « l’effet de surjustification » mentionné dans le
chapitre 6, vous vous demandez sûrement quel peut être l’effet de
ce genre de récompenses extrinsèques sur la motivation intrinsèque
de votre public à jouer à votre jeu. D’après nos (faibles)
connaissances actuelles sur la motivation, pour que cet effet néfaste
sur la motivation intrinsèque se produise, il serait nécessaire que la
récompense soit perçue comme étant externe à l’activité et, plus
important, qu’elle ne soit plus donnée à un moment. Souvenez-vous
de l’étude sur des enfants qui étaient récompensés pour dessiner,
activité qu’ils faisaient généralement de façon spontanée pour sa
valeur intrinsèque. Une fois la récompense retirée, les chercheurs
ont remarqué une baisse dans l’activité spontanée de dessin
(Lepper et al., 1973). Par conséquent, si une récompense est perçue
comme externe à l’activité (daily chest ?), vous devez vous assurer
de ne jamais cesser de la donner.
C’est pourquoi il est généralement très risqué de punir les joueurs
qui ne se connectent pas pour collecter leur butin, car cela pourrait
nuire à leur motivation intrinsèque de jouer (sans parler des
considérations éthiques associées). Par exemple, imaginez un
jeu qui requiert une connexion quotidienne afin de collecter une
récompense (devise de jeu) qui augmente à chaque jour de
connexion consécutif. Il est inéluctable qu’un jour vous oublierez de
vous connecter, ou que vous ne pourrez pas pour cause de maladie,
voyage ou autre, ce qui va briser votre streak (série de connexions
journalières) et vous retomberez tout en bas de l’échelle de
récompense. Quand vous vous reconnecterez enfin, vous allez
probablement ressentir cette baisse dans la récompense comme
une punition, et il est possible que cela vous coupe complètement
l’envie de jouer à ce jeu. D’autant que ce genre de récompense peut
être assez facilement ressenti comme étant « contrôlant », ce qui
peut également affecter la motivation intrinsèque comme nous
l’avons vu dans le chapitre 6. Si vous voulez toutefois utiliser ce
genre de récompenses extrinsèques à l’activité gameplay elle-même
(comme de très nombreux jeu free-to-play le font), il semble sage de
ne pas plus tard l’arrêter ni d’en réduire sa valeur. Il est également
important de considérer les implications éthiques de cette pratique,
en particulier si votre jeu est joué par des enfants (chapitre 17).
Au sein du jeu lui-même, les récompenses ressenties comme
étant « contrôlantes » sont celles qui, en théorie, affecteront le plus
la motivation intrinsèque des joueurs. Certains théoriciens de l’auto-
détermination (SDT) se sont éloignés de la dichotomie
extrinsèque/intrinsèque pour se focaliser sur la distinction entre une
motivation autonome et une motivation contrôlée (Gerhart et Fang,
2015). Dans le cadre de cette perspective, le type de gratification va
avoir un impact différent sur la motivation intrinsèque selon qu’il est
contingent de la tâche (qui récompense l’engagement, la complétion
ou la performance à la tâche) ou non-contingent (non lié à un
comportement en particulier). Les récompenses non-contingentes
sont considérées comme étant les moins contrôlantes car elles ne
cherchent pas à influencer le comportement d’un individu. Un
exemple dans un jeu serait de recevoir une récompense de façon
aléatoire, non reliée à une activité que vous avez faite (par exemple,
recevoir un courriel d’un studio vous offrant des devises de jeu sans
que vous ayez à faire quoi que ce soit). Dans les jeux cependant, les
récompenses sont surtout utilisées comme un feedback spécifique
aux actions des joueurs ; elles sont donc contingentes d’une tâche.
Il y a trois types de récompenses contingentes : elles peuvent être
contingentes à l’engagement (obtenir une récompense pour
simplement s’engager dans une tâche, comme découvrir un
passage secret en explorant le monde), à la complétion (une
récompense de quête) ou à la performance (la récompense n’est
donnée que si la tâche est accomplie à un certain niveau de
performance, ou sa valeur augmente avec la qualité de la
performance).
Les récompenses contingentes à la performance sont en théorie
les plus contrôlantes car les joueurs doivent atteindre un certain
niveau d’excellence. Elles peuvent cependant procurer une
expression très puissante de la maîtrise (compétence) des joueurs,
ce qui n’est pas le cas des autres types de récompense.
De façon générale, la motivation extrinsèque n’est plus perçue
comme étant nécessairement néfaste à la motivation intrinsèque, et
dans certains cas elle peut même améliorer la performance et la
créativité. Pour que cela se produise, les récompenses extrinsèques
doivent être utiles et significatives pour les objectifs des joueurs.
C’est pourquoi la raison d’être de ces récompenses, du point de vue
des joueurs, est primordiale. Si vous proposez des ressources
comme récompense pour une quête, les joueurs doivent
comprendre quelle est leur valeur et ce qu’ils pourront faire avec au
moment où ils prennent connaissance de cette quête. La notion
principale à retenir est que les récompenses clés ne doivent pas être
perçues comme une fin, mais comme un moyen de progresser vers
l’objectif suivant.
Bien que les gratifications existent dans tous les jeux, les
récompenses extrinsèques sont une pratique courante dans les jeux
vidéo. Elles sont donc attendues et elles informent également sur la
performance des joueurs dans le jeu. Les récompenses doivent
donc être traitées comme un certain type de feedback, avec toutes
les préoccupations concernant leur utilisabilité qui vont avec. La
valeur des récompenses contingentes à la complétion et à la
performance doit augmenter avec la difficulté de la tâche associée
ou avec le temps nécessaire pour l’exécuter. Les missions plus
difficiles devraient offrir de meilleures récompenses. Pour les
accomplissements ou les tâches plus routinières, les récompenses
n’ont pas nécessairement besoin d’être instrumentales. Elles
peuvent prendre la forme de louanges du moment qu’elles donnent
un retour sur les compétences du joueur. Par exemple, un
compliment comme « bravo ! » n’est pas aussi informatif que
« mouvement parfait ! » (dans un jeu de danse) qui offre un
feedback clair et spécifique sur ce que le joueur vient d’accomplir. La
récompense peut également prendre la forme d’une réaction du
monde aux actions du joueur. Par exemple, s’il vient de sauver le
village d’un être maléfique, les PNJ peuvent réagir en retrouvant le
sourire, en remerciant l’avatar du joueur, en faisant la fête dans les
rues, etc.
Comme les récompenses sont attendues des gamers et donnent
un retour sur leur compétence, leur absence peut être perçue
comme une punition. Ainsi, si le joueur sauve tous les habitants d’un
village d’une mort certaine et que l’intelligence artificielle ne réagit
pas à cet acte héroïque, cela peut être très décevant. Par exemple,
les joueurs qui ont pris le temps de collecter les 100 drapeaux
éparpillés dans le monde d’Assassin’s Creed, étaient certes
récompensés intrinsèquement par un sentiment satisfaisant de
mission accomplie, mais la récompense extrinsèque à cet effort
assez conséquent pouvait être perçue comme décevante, les
joueurs n’obtenant qu’un badge, un achievement unlocked (succès
débloqué). Même si aucune récompense n’était annoncée pour la
collecte de l’ensemble des 100 drapeaux, les joueurs s’attendaient
sans doute malgré tout à recevoir une reconnaissance pour leur
héroïsme. Rappelez-vous de donner une récompense, ou au moins
une distinction significative, aux joueurs qui consacrent du temps et
de l’effort à une activité, et d’adopter leur point de vue pour décider
comment faire.

2.3 Besoins individuels et motivation implicite


Les êtres humains sont plus semblables qu’ils ne sont différents,
mais les différences interindividuelles existent malgré tout. Ces
différences impactent clairement notre perception (chapitre 3), et
elles influencent également ce que nous trouvons intrinsèquement
motivant. Par exemple, en fonction de la force de leurs impulsions
de pouvoir, d’accomplissement et d’affiliation (chapitre 6), les joueurs
ne seront pas motivés avec la même intensité à dominer les autres,
améliorer leurs compétences ou se rapprocher des autres joueurs.
En tant que designer, si vous avez une forte impulsion de pouvoir,
vous aurez peut-être tendance à concevoir un jeu hautement
compétitif qui favorise la dominance personnelle (plutôt que le travail
d’équipe), et votre jeu conviendra probablement plus aux joueurs
ayant comme vous une forte impulsion de pouvoir, mais rebutera
peut-être tous les autres. Si c’est votre intention de cibler cette
population plus spécifiquement, cela vous regarde bien sûr, mais
dans le cas contraire je vous recommande d’offrir des systèmes et
des fonctionnalités qui pourront satisfaire une population plus large.
Au-delà de la motivation implicite, les humains ont également des
personnalités différentes. Comme mentionné dans le chapitre 6, les
modèles de personnalité de façon générale ne sont pas
particulièrement fiables, notamment pour prédire le comportement.
Le modèle qui semble être le plus robuste pour l’instant est celui des
Big Five (OCEAN). Je rappelle que ces cinq facteurs ont été définis
comme des traits généraux qui englobent la plupart des différences
de personnalité observées : l’ouverture à l’expérience, la
conscienciosité, l’extraversion, l’agréabilité et le neuroticisme. Ce
modèle ne permet cependant pas de prédire un comportement de
façon précise. Il peut néanmoins être utilisé dans la conception des
jeux pour aider les designers à penser aux différents traits de
personnalité existants afin de satisfaire les besoins individuels dans
leur jeu, surtout ceux qui peuvent être différents de leurs propres
besoins individuels.
Récemment, Nick Yee a suggéré que le modèle des Big Five
pourrait s’aligner avec les motivations de jeu (Yee, 2016). Dans un
article de blog, Yee a présenté les trois groupes généraux de
motivations de jeu, fondés sur des données récupérées par
questionnaire sur plus de 140 000 gamers : action-social, maîtrise-
accomplissement et immersion-créativité. « Action » se rapporte au
besoin de destruction et d’excitation (excitement), et « social » au
besoin de compétition et de communauté. « Maîtrise » (Mastery) se
rapporte au besoin de challenge et de stratégie, et
« accomplissement » (Achievement) à la complétion
(accomplissement d’une tâche, atteinte d’un but) et au pouvoir.
« Immersion » se rapporte au besoin d’imagination (fantasy) et
d’histoire, et « créativité » au besoin de conception et de découverte.
Selon Yee, le groupe action-social corrélerait avec le trait OCEAN
de l’extraversion, le groupe maîtrise-accomplissement corrélerait
avec le trait de la conscienciosité, tandis que le groupe immersion-
créativité corrélerait avec l’ouverture à l’expérience. Cependant, les
traits de neuroticisme et d’agréabilité n’ont pas pu être reliés à des
motivations de jeu.
D’autres motivations de jeu ont également été théorisées. Par
exemple, Bartle (1996) a suggéré une taxonomie de types de
joueurs en fonction des actions qu’ils aiment faire dans un jeu : les
achievers (les « battants », motivés par la maîtrise et
l’accomplissement), les explorers (les « explorateurs », motivés par
la découverte et l’exploration), les socializers (les « sociables »,
motivés par les interactions sociales) et les killers (les « tueurs »,
motivés par la compétition et la destruction).
À ma connaissance, il n’existe pas pour l’instant de modèle de la
personnalité qui pourrait prédire comment les différents types de
joueurs vont réagir dans un jeu. En revanche, vous pouvez prendre
en compte tous les types de personnalités et de motivations
implicites. C’est en effet une bonne pratique d’offrir différents types
d’activités, de missions, de façons de résoudre une tâche et de
récompenses, afin de satisfaire plus de besoins et d’engager un
public plus vaste.
Si votre public est composé d’enfants, sachez qu’ils ne se
comportent pas comme des adultes en miniature. Le développement
de l’enfant n’étant pas le sujet de ce livre, je ne rentrerai pas dans
les détails, mais il sera important de vous informer sur les
spécificités d’un jeune public en fonction de son âge. Il sera
également primordial d’apporter un soin particulier à les protéger des
comportements antisociaux et de considérer les questions éthiques
les concernant avec attention (voir le chapitre 17).
Notre compréhension de la motivation humaine s’améliore et nous
commençons à peine à identifier les possibles ingrédients
motivationnels pour les jeux vidéo. Comme le stipule le psychologue
expérimentaliste Andrew Przybylski dans l’encart ci-dessous, il nous
faut maintenant explorer ces ingrédients en détail, en travaillant
ensemble.

Dr Andrew K. Przybylski, Oxford Internet Institute,


Department of Experimental Psychology, University
of Oxford.
Pour nous, scientifiques ou spécialistes UX qui étudions la
motivation dans les jeux vidéo et les mondes virtuels,
l’époque actuelle est particulièrement intéressante. Au
cours de la décennie précédente nous avions « défriché le
terrain » pour ainsi dire. Nous savons que les théories de
psychologie et de motivation peuvent aider à anticiper le
comportement des joueurs (comme le churn) et leurs
émotions (pour le meilleur et pour le pire), et nous avons
quelques indices expliquant pourquoi. Les défis qui nous
attendent pour la prochaine décennie (l’exploration de ce
terrain) nous demanderont de comprendre exactement
comment appliquer ces principes à des mécaniques de jeu
et des expériences spécifiques. La seule façon d’y arriver
est de construire des collaborations ouvertes, robustes et
multidisciplinaires entre les game designers, les UX
researchers et les analystes en données sociales. Je suis
prudemment optimiste sur le fait que de telles
collaborations pourront déboucher à la fois sur un game
design efficace et sur une extension de nos connaissances
du jeu humain.
3 Émotion
Comme Don Norman (2005, p. 5) l’a exprimé, « le côté émotionnel
du design pourrait être plus critique encore pour le succès d’un
produit que ses éléments pratiques » (notre traduction). Ce que l’on
ressent en jouant à un jeu, les surprises que nous découvrons et les
émotions suscitées de façon générale sont également critiques dans
l’approche UX des jeux. L’aspect émotionnel d’un jeu vidéo est
fréquemment traité au travers de son esthétisme visuel, de sa
musique ou de sa narration. Cependant, un angle très important
pour un game design émotionnel est souvent négligé, c’est le game
feel (le ressenti de jeu). Selon le game designer Steve Swink (2009,
p. 10), le game feel inclut des « ressentis de maîtrise et de
maladresse, et la sensation tactile d’interagir avec des objets
virtuels » (notre traduction). Concevoir le game feel implique la prise
en compte des contrôles, de la caméra (comment les joueurs voient
le monde de jeu) et des personnages (characters, en anglais). Par
exemple, si la caméra du jeu a un champ de vision très étroit et est
inclinée de telle sorte qu’il est difficile de voir l’horizon, les joueurs
peuvent ressentir une sorte de claustrophobie, qui serait
inappropriée pour un jeu relaxant d’exploration mais pourrait
convenir à un jeu stressant d’horreur et de survie.

3.1 Game feel

Un jeu agréable à manipuler a des contrôles réactifs et précis. Le


game feel consiste à donner aux joueurs une impression de
présence dans le jeu lui-même. Il concerne également la manière
dont l’avatar, contrôlé par le joueur, évolue sur l’écran, tout comme
les autres personnages. Tout ceci est relié à l’ambiance générale du
jeu, à sa cohésion et à sa direction artistique. D’après Swink (2009,
p. 32), une définition du game feel serait le « contrôle en temps réel
d’objets virtuels dans un espace simulé, avec des interactions
accentuées » (notre traduction).
Swink décrit les jeux avec un excellent game feel comme
communiquant cinq types d’expériences au joueur :
● la sensation esthétique du contrôle ;
● le plaisir d’apprendre une habileté ;
● l’extension des sens ;
● l’extension de l’identité ;
● l’interaction avec une réalité physique unique dans le jeu.
Je vous encourage à lire le livre de Steve Swink Game Feel si
vous souhaitez creuser le sujet. La plupart de ces éléments ne
seront que brièvement et superficiellement abordés ici (je ne suis
pas game designer et encore moins programmeuse gameplay), à
l’exception de la notion de plaisir d’apprendre qui sera abordée dans
la section sur le game flow. Les piliers UX ne sont pas
indépendants ; c’est pourquoi différentes personnes, qu’elles soient
développeuses ou universitaires, peuvent classifier différemment les
concepts discutés ici.

Les 3C

Les 3C sont un concept important dans le développement de jeux


vidéo et représentent les contrôles, la caméra et les characters (les
personnages). À Ubisoft, où j’ai découvert ces trois C pour la
première fois, ils sont considérés comme faisant partie des éléments
les plus importants définissant un jeu.
● Les contrôles
Pour les contrôles la première chose qui vient à l’esprit est que la
configuration de la manette, du clavier (ou des autres contrôles en
fonction de la plateforme), doit être ressentie comme naturelle. C’est
la raison pour laquelle la mécanique de tir (shooting) est
généralement configurée sur le bouton « right trigger » (gâchette
droite) sur une manette, afin de simuler une gâchette réelle. Les
joueurs ne sont pas équipés de tentacules comme des pieuvres et
les contrôles doivent donc être confortables à opérer. Une autre
considération importante est que les joueurs doivent avoir la
sensation d’être en contrôle (ce qui est également important pour la
motivation intrinsèque). C’est pourquoi il doit y avoir un feedback
immédiat du système à l’input des joueurs. Si la réponse n’est pas
instantanée, les contrôles peuvent être ressentis comme mous.
L’animation des personnages a par conséquent un impact important.
S’il se passe trop de temps entre le moment où le joueur pousse le
stick dans une direction et le moment où l’avatar avance, cela peut
donner au joueur une sensation bizarre. Swink (2009) utilise
l’exemple du jeu Prince of Persia original : cela prenait 900
millisecondes pour le prince de passer d’une position debout
immobile à un mouvement de sprint, car l’animation entre ces deux
états prenait trop de temps (bien que visuellement sympa). La
sensation esthétique du contrôle est reliée de façon étroite à
l’animation des personnages, car elle a un impact sur la réactivité
des contrôles. Si par exemple les joueurs se font attaquer alors qu’ils
rechargent une arme (reload), et que l’animation de reload ne peut
pas être interrompue, ne peut pas s’accomplir en courant ou prend
trop de temps à s’effectuer, cela peut être très frustrant pour les
joueurs qui essaient de s’échapper, et ils ne se sentiront alors pas
très en contrôle de leur avatar ni de leur destin. Un autre exemple
pour les jeux de plateforme serait de considérer l’inertie d’un
personnage, le fonctionnement des collisions (s’il existe un
frottement entre le personnage et le sol par exemple) et si le air
control est permis. Pour les jeux de tir à la première personne sur
console, ce serait de considérer l’accélération de la caméra entre
deux cibles et la stickiness (l’aspect collant ou magnétique) des
cibles quand le joueur essaie de les viser. Rappelez-vous de prendre
en compte la loi de Weber-Fechner, postulant que plus une intensité
physique est grande, plus la différence entre deux magnitudes doit
être importante pour percevoir une différence (chapitre 3), ce qui est
valable pour les intensités physiques appliquées aux contrôles
analogiques et les résultats attendus associés. Il ne s’agit que de
quelques exemples mais, de façon générale, la relation entre l’input
(du joueur) et l’output (du système) doit être prévisible et le feedback
d’un input devrait être perceptible, clair et immédiat. Je vous
conseille vivement de créer plusieurs gym levels (des niveaux de
test) afin d’évaluer les attentes et les réactions des joueurs via un
test UX d’analyse de tâche (voir le chapitre 14). Les contrôles
permettent aux joueurs de se sentir pleinement acteurs dans le jeu
quand ils sont bien réglés. Ils doivent donc être testés et équilibrés
avec la plus grande attention. Si les joueurs ne ressentent pas de
contrôle en temps réel, ils peuvent alors se sentir contrôlés par le
jeu, ce qui affecterait leur sensation d’autonomie.
● La caméra
C’est un autre élément critique, car la caméra définit la
perspective des joueurs sur le monde de jeu. La caméra doit-elle
être top-down (du haut vers le bas), isométrique, à la troisième
personne derrière l’épaule de l’avatar, ou à la première personne ?
Doit-elle rester immobile ou défiler (scrolling) ? À quelle vitesse doit-
elle défiler ? Et quel doit être le champ de vision ? Et ainsi de suite.
Tous ces paramètres vont modifier la sensation de jeu et doivent par
conséquent être choisis précautionneusement afin de transcender le
game design et permettre un meilleur contrôle des joueurs tout en
réduisant les frictions d’utilisabilité et la simulation sickness (nausée
de mouvements virtuels).
L’un des points épineux à résoudre est la transition quand le jeu
prend subitement le contrôle de la caméra alors que le reste du
temps ce sont les joueurs qui la contrôlent librement. Comme vous
ne pouvez pas aisément encourager les joueurs à se positionner de
sorte qu’ils puissent voir certains indices (signes) dans le jeu leur
indiquant où aller ou quoi faire, il peut être tentant dans les jeux
d’action-aventure de temporairement reprendre le contrôle de la
caméra pour montrer aux joueurs un élément ou une zone
spécifique (comme ce qui peut être fait en cinématographie).
Cependant, les joueurs peuvent alors se sentir contrôlés, ce qui peut
être très frustrant pour eux, donc assurez-vous au minimum qu’ils
peuvent aisément anticiper les moments où ils vont perdre le
contrôle de la caméra (bien que trouver un autre moyen de guider
les joueurs sans affecter leur autonomie serait préférable).
Dans les jeux en réalité virtuelle (VR), la caméra représente un
défi particulier dans la mesure où il n’est pas possible de retirer aux
joueurs le contrôle de la caméra en VR (qui se fait généralement par
leurs mouvements de tête) sans prendre le risque de leur donner la
nausée. La façon dont vous allez traiter une caméra à la troisième
personne alors que l’avatar se tient près d’un mur est un autre
exemple de paramètre important à considérer afin de peaufiner le
game feel. Vous devrez parfois forcer une certaine vue afin d’éviter
des angles perturbants qui pourraient détourner l’attention des
joueurs alors qu’ils sont en pleine action et, encore une fois, gêner
leur sensation de contrôle. Se retrouver avec une caméra coincée
dans la géométrie n’aidera certainement pas les joueurs à se sentir
habiles. Vous pouvez demander à vos level designers d’éviter par
exemple les couloirs ou les coins étroits si les collisions de caméra
vous inquiètent. Faites aussi attention à ne pas trop faire bouger la
caméra afin d’éviter les nausées (surtout en VR). Un tremblement de
caméra (camera shake) peut être un bon effet pour simuler la réalité
du souffle d’une explosion, mais cela peut aussi être perturbant pour
le joueur et le rendre malade. Une autre option serait de faire
trembler le HUD à la place. La caméra représente la vision de vos
joueurs sur le monde de jeu, et elle aura un impact considérable sur
le game feel.
● Les Characters
Enfin, l’apparence des personnages (characters) et des items
interactifs du jeu, leurs sons et leurs animations auront un impact sur
la compréhension des règles du jeu et sur les attentes des joueurs. Il
est important de choisir avec soin la forme d’un item de façon à
communiquer convenablement aux joueurs sa fonction, mais aussi
son comportement. Un gros ennemi protégé d’une armure ouverte
dans le dos, qui tient une épée imposante et s’approche à pas lourds
et bruyants, sera compris par les joueurs comme étant lent,
résistant, administrant des coups aux dommages importants et
présentant un point faible dans le dos.
L’avatar du joueur doit être conçu avec encore plus d’attention
puisqu’il représente une extension du joueur dans le monde de jeu
et qu’il sera vu une très grande partie du temps (sauf dans les jeux à
la première personne, à l’exception des bras). L’animation des
personnages est particulièrement importante : leur façon de bouger,
leur « poids », leur inertie, etc., doivent correspondre au feedback
proprioceptif (des mouvements du corps) des pouces contrôlant les
sticks analogiques de la manette afin d’être ressentis comme
plausibles. Un simple changement dans l’animation peut parfois faire
une grande différence dans sa perception. Si dans un jeu avec une
caméra à la troisième personne les joueurs se plaignent que leur
avatar ne va pas assez vite quand il court à reculons, vous pouvez
changer leur perception du mouvement sans changer la vélocité
réelle du personnage ; en doublant la vitesse de l’animation de sprint
à reculons, par exemple.
Au-delà des personnages, les objets dans le jeu seront perçus
différemment en fonction de leur texture, leur forme et leurs
propriétés interactives. Par exemple, les joueurs s’attendront à ce
qu’un objet pointu soit dangereux ou utile pour le combat. Le même
principe peut être appliqué au UI, et plus particulièrement aux
formes des icônes : une icône triangulaire sera probablement
associée à l’offensif, alors qu’une icône ronde sera plutôt associée
au défensif (attention toutefois aux différences culturelles si vous
publiez votre jeu à l’international). Vos personnages principaux
doivent être peaufinés avec attention pour qu’ils paraissent vivants
(animés…) et avec une identité physique unique pour que les
joueurs puissent s’identifier. Ils doivent exprimer des émotions
interprétables comme étant humaines. La suspension of disbelief est
un défi très intéressant à relever en termes de game feel, et le
character design a un rôle important dans cette entreprise.

Présence

La notion de présence dans les jeux vidéo correspond à la sensation


que peuvent avoir les joueurs quand ils ont l’illusion que rien ne se
met entre eux et le monde virtuel ; quand ils perçoivent qu’ils sont
simplement « dans » le jeu, sans médiation. Qu’ils sont immergés.
Certains questionnaires ont été développés afin de mesurer la
présence (par exemple Lombard et al., 2009), car celle-ci semble
reliée positivement avec la satisfaction (enjoyment) des joueurs
(Horvath and Lombard, 2009, Takatalo et al., 2010, Shafer et al.,
2011). De plus, des études indiquent que les jeux satisfaisant les
besoins motivationnels permettent une meilleure présence
(Przybylski et al., 2010).
La présence peut être décomposée en trois composants : la
présence physique, la présence émotionnelle et la présence
narrative, qui ont des connexions avec le game feel.
La présence physique est atteinte quand les joueurs se sentent
dans le jeu. Cette notion est très similaire à la notion « d’extension
des sens » de Swink, qui peut être obtenue selon lui quand l’écran,
les haut-parleurs et la manette deviennent une extension des sens
du joueur dans le monde de jeu. Quand la caméra et les contrôles
sont bien réglés et intuitifs, l’avatar que les joueurs contrôlent est
ressenti comme une extension de leur corps dans le monde virtuel.
La présence émotionnelle est le sentiment que ce qui arrive dans
le monde virtuel nous arrive à nous, et que cela a un poids
émotionnel. Cette notion peut être rapprochée de celle « d’extension
de l’identité » de Swink, qui stipule qu’une fois que la perception du
joueur s’est étendue dans le monde virtuel, c’est aussi le cas de leur
identité.
La présence narrative se produit quand les joueurs sont investis
dans l’histoire, trouvent les personnages convaincants et peuvent
s’identifier à eux. Par exemple lorsque les choix et les actions des
joueurs ont des répercussions sur le monde et des conséquences
réelles dans les événements qui suivent (Isbister, 2016). Le soin
apporté aux 3C peut prendre en charge la plupart des composants
de la présence : les contrôles et la caméra sont centraux dans la
présence physique, le character design peut avoir un impact sur la
présence narrative et les 3C combinés influencent la présence
émotionnelle. La réalité physique et le game flow peuvent aussi
améliorer la présence.
La direction artistique, le design audio, la musique et la narration
contribuent tous à la présence, au travers des émotions qu’ils
transmettent. Rappelez-vous que l’émotion (l’excitation
physiologique et, potentiellement, son sentiment associé) influence
notre cerveau et guide notre comportement, mais que la perception
et la cognition peuvent aussi influencer l’émotion (chapitre 7).
D’après Donald Norman (2005), tout design a trois niveaux de
traitement qui entrelacent émotion et cognition : viscéral,
comportemental et réflectif.
Le niveau viscéral déclenche des réponses automatiques, comme
la réponse de fuite ou de combat facilité par le système limbique, ou
un comportement conditionné, comme une amplification de la
vigilance chez les joueurs qui entendent le son d’alerte dans Metal
Gear Solid. Il nous aide à déterminer ce qui semble bon, mauvais,
sécurisé ou dangereux.
Le niveau comportemental se rapporte au plaisir et à la facilité
d’interaction, déjà largement évoqués avec les piliers de l’utilisabilité
et les composants du game feel.
Enfin, le niveau réflectif se rapporte à l’intellectualisation d’un
produit, comme le message et les valeurs qu’il véhicule, l’image de
soi reflétée par son utilisation, les souvenirs qu’il déclenche, etc.
Ainsi, un vêtement peut être doux et sentir bon (niveau viscéral), être
facile à mettre grâce à sa fermeture Éclair (niveau comportemental),
mais vous ne l’achetez finalement pas car vous savez (niveau
réflectif) que le fabriquant participe aux abus de la fast fashion et
qu’il faisait partie des grandes marques impliquées dans la tragédie
du Rana Plaza, quand un immeuble abritant des ateliers de
confection textile au Bangladesh s’est effondré, tuant plus d’un
millier d’ouvriers (essentiellement des femmes).
Le design narratif des jeux en particulier peut déclencher des
émotions intéressantes que les films et les livres ne peuvent pas
provoquer, comme la culpabilité. Prenons l’exemple du jeu de
plateau primé à IndieCade Train de Brenda Brathwaite Romero,
comme expliqué par Katherine Isbister (2016). Dans ce jeu, les
joueurs doivent déplacer d’un endroit à l’autre des wagons de train
remplis de passagers, tout en évitant des obstacles et en dépassant
des défis sur le chemin. À la fin du jeu, les joueurs réalisent que le
train est à destination de Auschwitz, ce qui déclenche de fortes
émotions chez certains, notamment des sentiments de culpabilité
pour complicité de crime. Cet exemple peut s’interpréter au travers
du niveau réflectif (la référence aux horreurs de l’Holocauste) qui
influencerait le niveau viscéral (sentiment de répulsion informant un
jugement moral si nous analysons cette réaction viscérale par le
biais de la théorie des marqueurs somatiques de Damasio vue dans
le chapitre 7). Pas étonnant que les joueurs de Train n’aient pas
voulu rejouer au jeu ! Bien que la narration puisse avoir un rôle
important dans un jeu, vous devez faire attention à ce qu’elle n’aille
n’a pas l’encontre du gameplay ou du contrôle du joueur. Par
exemple, devoir visionner vingt minutes de cinématiques (séquences
vidéo non interactives) au tout début d’un jeu d’action peut être
néfaste à l’engageabilité, tout en étant très cher à produire. Utilisez
les cinématiques parcimonieusement et favorisez un design narratif
incorporé dans le gameplay, gardant les joueurs en contrôle.
La musique est également un puissant vecteur d’émotions.
Comme Norman (2005) l’a souligné, la musique fait partie de notre
héritage évolutif, est universelle et peut déclencher des réponses
viscérales. La recherche suggère que la musique peut en fait
moduler l’activité dans les structures du cerveau communément
associées au système limbique et que nous savons impliquées dans
l’émotion, comme l’amygdale, l’hypothalamus et l’hippocampe
(Koelsch, 2014). Le tempo d’une musique peut s’accorder au rythme
corporel ; un tempo rapide est adapté à l’action tandis qu’un tempo
lent est plus adapté à la relaxation. La musique a littéralement le
pouvoir de bouger les gens, de les « é-mouvoir ». Elle a aussi le
pouvoir de susciter des émotions variées. Bien qu’il existe des
différences culturelles à certaines perceptions musicales, une
musique avec un tempo rapide et de grandes variations tonales
peuvent exprimer la joie tandis que les mélodies jouées dans une clé
mineure sont souvent perçues comme étant tristes (j’ai entendu dire
que ré mineur était la plus triste de toutes les clés… pardon pour
cette nouvelle blague Spinal Tap mais elle était trop tentante). Une
musique non linéaire contenant des dissonances peut susciter la
peur. Et ainsi de suite. Enfin, la musique peut avoir des effets
gratifiants : le cerveau humain est attiré par la répétition de certains
stimuli, or la musique a une tendance inhérente à la répétition
(Sacks, 2007). Par conséquent, la musique nous est agréable de
façon inhérente et est un outil puissant que vous pouvez utiliser pour
susciter des émotions aux joueurs. La perception de la musique est
néanmoins subjective, et des joueurs peuvent trouver un certain type
de musique stimulant alors que d’autres la trouveront agaçante, par
exemple.
Tous ces éléments (et bien d’autres, comme les 3C, la réalité
physique et le game flow) ont un impact sur la présence physique,
émotionnelle et narrative. Ils influencent dans quelle mesure les
joueurs vont se considérer comme étant « dans » le jeu, le plaisir
qu’ils auront à interagir avec les interfaces, ainsi que leur intérêt pour
ce qui se passe dans le jeu, leurs émotions quand ils
progressent, etc.

Réalité physique et mondes virtuels vivants

Que votre jeu soit un monde ouvert immense et réaliste ou constitué


uniquement de UI façon bande dessinée, il a une réalité physique
qui doit être crédible. Nous autres humains avons une
compréhension intuitive robuste du monde physique. Même les
jeunes bébés ont des attentes spécifiques concernant les
événements physiques ; ils s’attendent notamment à ce qu’un objet
qui est plus gros qu’un contenant ne puisse pas rentrer dedans
(Baillargeon, 2004). Les événements physiques dans le monde du
jeu ne doivent pas nécessairement imiter exactement la réalité, mais
doivent être crédibles. Les piliers d’utilisabilité « signes et feedback »
et « la forme suit la fonction » sont à nouveau des éléments critiques
pour la réalité physique d’un jeu. Les événements qui se produisent
dans le monde, ce que les joueurs peuvent faire avec
l’environnement et le feedback de leurs actions doivent être clairs et
crédibles. Par exemple, le son de balles ratant un ennemi et
percutant une surface qui a l’air métallique ne devrait pas être le
même que quand elles atteignent l’ennemi. Dans un jeu mobile,
quand une brique est tapotée par le doigt du joueur sur son écran de
smartphone, le choc dans le monde virtuel devrait avoir une réalité
physique, par exemple par des fissures puis la destruction de la
brique associée à des effets de particules (effets visuels). Dans un
jeu de course, les voitures peuvent sembler de plus en plus
endommagées au fur et à mesure qu’elles percutent les autres
voitures. Dans un jeu de plateforme, le personnage peut écarter ses
bras de part et d’autre de son corps quand il court (Mario a ce genre
d’animation amusante). Dans les menus, quand les joueurs placent
leur curseur au-dessus de boutons (hover over), il peut y avoir un
feedback associé : le bouton peut se surélever et un effet sonore
peut être joué (par exemple dans Just Dance 2 développé par
Ubisoft sur Nintendo Wii, des notes de musique sont jouées). Dans
le jeu Fortnite (Epic Games), les joueurs peuvent taper sur une
piñata en forme de lama (ce qui est la métaphore que l’équipe
artistique a trouvée pour ouvrir des paquets de cartes, comme des
coffres à butin) et avant de taper le lama, ses yeux suivent les
mouvements du curseur (figure 12.3). Dans les jeux à monde ouvert,
vous pouvez par exemple avoir différentes créatures qui peuplent le
monde en fonction du cycle jour/nuit et la météo.

Figure 12.3 Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. (avec l’aimable autorisation de
Epic Games Inc., Cary, NC).

Les agents d’intelligence artificielle devraient réagir à ce qui se


passe dans le monde, entre eux et surtout à ce que le joueur fait, de
façon crédible. Pour prendre l’exemple d’un jeu mobile de stratégie,
quand les joueurs upgrade (montent d’un niveau) une de leurs
structures dans Clash of Clans de Supercell, un personnage
constructeur se hâte vers la structure en question et semble
travailler dessus, pendant que des bruits de martèlement peuvent
être entendus. Et ainsi de suite. Il ne s’agit que de quelques
exemples pour transformer l’interface de jeu en un jouet, et donner
vie à un espace virtuel. Ceci rendra les interactions plus ludiques et
observer le monde deviendra plus intéressant, ce qui améliorera le
game feel.

3.2 Découverte, nouveauté et surprises

Une fois que le joueur s’est familiarisé avec un jeu, beaucoup de ses
actions deviennent automatiques parce qu’elles ont été répétées de
nombreuses fois. Comme quand vous apprenez à conduire une
voiture ; après suffisamment de pratique, vous n’avez plus besoin de
réfléchir à vos gestes pour contrôler le véhicule. De plus, si vous
avez l’habitude de faire le même trajet tous les jours, vous n’aurez
même plus à faire attention à votre navigation. Afin de rehausser
l’attention, une nouveauté doit être introduite (comme un détour sur
votre route en cas de travaux qui vous oblige à refaire attention à
votre navigation). C’est d’ailleurs par l’introduction de nouveautés
que les chercheurs en psychologie du développement étudient les
enfants avant l’apparition du langage. Par exemple, afin de
déterminer si les bébés peuvent faire la différence entre un triangle
et un cercle, les chercheurs testent leur « réaction à la nouveauté »
en mesurant leur temps de fixation (combien de temps les bébés
regardent un objet). Disons que l’image d’un triangle est montrée à
l’enfant de façon répétée. Au début, le bébé peut fixer l’image
pendant un certain temps, mais sa réponse attentionnelle va
progressivement décliner comme c’est toujours la même image qui
lui est présentée. Quand le bébé ne porte plus attention à l’image,
on appelle ce stade « l’habituation » ; le stimulus (triangle),
désormais familier, n’est plus intéressant et beaucoup moins de
ressources attentionnelles y sont donc allouées. C’est alors que les
chercheurs changent l’image et présentent un cercle. Si le bébé ne
réagit pas à cette nouveauté, cela peut vouloir dire qu’il n’a pas
perçu de différence entre les deux images. Mais si le temps de
fixation sur le nouveau stimulus s’accroît, si on observe une
déshabituation, on peut supposer que le bébé a perçu la différence
et réagit avec intérêt au nouveau stimulus. De façon similaire, les
bébés ont tendance à regarder plus longtemps les événements
« surprenants », comme un objet qui disparaît ou qui enfreint
certaines règles de la physique (comme un objet solide passant au
travers d’un autre objet solide au lieu de rentrer en collision). Notre
cerveau réagit à la nouveauté et aux surprises car nous devons
rapidement apprendre et nous ajuster à un nouvel élément de notre
environnement. Nous sommes donc conditionnés à réagir à la
nouveauté et à la surprise, pour ainsi dire. Cependant, si trop de
choses sont nouvelles en même temps, cela peut nous submerger
car trop de stimuli demandent notre attention, qui est très restreinte
(voir le chapitre 5 sur l’attention).
Une réaction quelque peu similaire peut arriver avec les jeux. Une
fois que les joueurs sont confortablement habitués à un jeu, ses
contrôles et ses règles, l’introduction d’une nouveauté ou d’une
surprise peut perturber les comportements automatisés et stimuler
l’attention et la curiosité. La nouveauté peut être attendue, comme
l’acquisition de l’habilité de manipulation mentale dans le jeu Middle-
earth: Shadow of Mordor (Monolith) qui offre une nouveauté très
satisfaisante dans le combat permettant de contrôler les immondes
Uruks pour qu’ils se battent à vos côtés. Cela peut aussi prendre la
forme de gameplay exotique où une mécanique est retirée afin de
créer de la nouveauté dans une mission. Par exemple, dans la série
Uncharted, la mécanique de navigation est retirée par le placement
des joueurs à l’intérieur d’un véhicule en mouvement ; ils n’ont donc
plus qu’à viser et tirer. Quand la nouveauté n’est pas attendue, il
s’agit d’une surprise. Dans Fortnite (mode Sauver le Monde) par
exemple, les joueurs ouvrent régulièrement des coffres qu’ils
trouvent dans le monde. À un moment dans la progression du jeu,
certains des coffres sont en fait des zombies déguisés (mimics) qui
attaquent les joueurs tentant innocemment d’ouvrir ce qu’ils pensent
être un coffre.
Bien qu’il soit essentiel pour le game feel et l’utilisabilité de
s’assurer que le monde et les signes et feedback soient prévisibles
et cohérents, il est également important d’introduire de la nouveauté
et des surprises de temps à autre afin de rehausser la vigilance des
joueurs et de rafraîchir leur intérêt. Faites attention à ce que vous
gardez secret pour surprendre les joueurs plus tard cependant :
révéler par surprise une zone entièrement nouvelle dans un jeu peut
être satisfaisant pour les joueurs toujours engagés, mais vous aurez
peut-être perdu d’autres joueurs en cours de route s’ils n’ont pas
réussi à identifier clairement leurs objectifs à long terme.
L’exemple qui suit est complètement anecdotique, donc prenez-le
avec des pincettes car il s’agit de ma propre perception biaisée d’un
jeu, mais quand j’ai joué au jeu Shadow of Mordor, j’ai failli
abandonner le jeu avant d’avoir eu l’occasion de découvrir une
nouvelle zone de jeu donnant accès aux habilités les plus puissantes
et satisfaisantes (comme celle de manipulation mentale des Uruks).
J’étais frustrée par ma progression lente et laborieuse dans la
première zone (que je pensais alors être la seule) car je ne
ressentais pas de sens de la maîtrise et que les Uruks dégoûtants
se moquaient de moi quand ils me terrassaient (rendant ma
réévaluation cognitive difficile). Je n’arrivais pas à projeter ma
progression ni à former des buts à long terme (par exemple,
découvrir une nouvelle zone sur la carte). C’est seulement parce
qu’un ami m’a conseillé de persévérer que j’ai continué à jouer
(merci Jonathan !). Et il avait raison ; à partir du moment où j’ai
réalisé qu’il existait une autre zone avec de nouvelles habilités, j’ai
trouvé ma progression très satisfaisante. Mais il m’a fallu un
encouragement extérieur au jeu pour rester engagée. C’est
pourquoi, s’il est bon d’offrir des surprises, ne le faites pas aux
dépens d’une exposition claire des buts à court, moyen et long
termes et d’un retour sur la progression du joueur. La perception est
subjective ; vos joueurs ne pourront pas nécessairement projeter
leur progression par un examen très attentif de votre skill tree.
Pour revenir sur le problème UX que j’ai ressenti dans Shadow of
Mordor, s’il était avéré que d’autres joueurs avaient ce problème, il
aurait peut-être pu être évité par l’utilisation d’un fog of war
(brouillard de guerre) souvent utilisé dans les jeux avec une carte qui
se dévoile, afin de signaler aux joueurs qu’une nouvelle zone pourra
être débloquée à un moment dans la progression, sans surcharger
leur attention pendant l’onboarding alors qu’ils découvrent le jeu. Il
est toujours délicat d’arriver à montrer aux joueurs la profondeur du
jeu sans le rendre trop complexe trop tôt. Stimuler la curiosité et
permettre les découvertes sont des objectifs importants à atteindre,
car la découverte apporte du plaisir et le plaisir est ce que l’évolution
a trouvé de mieux pour motiver les humains à choisir un
comportement efficace (Cabanac, 1992 ; Anselme, 2010).

4 Game flow
Le flow est un état de plaisir lorsque nous sommes complètement
immergés dans une activité que nous ressentons comme
intrinsèquement motivante, par exemple si vous apprenez à jouer un
morceau de musique qui vous plaît (voir le chapitre 6 sur la
motivation). Pour le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi, le flow est
le secret du bonheur, car les individus semblent être les plus
heureux quand ils vivent cette expérience optimale significative
(Csikszentmihalyi, 1990). Comme il le dit, « Le sens de la vie est sa
raison d’être (the meaning of life is meaning) : quelle qu’elle soit,
d’où qu’elle provienne, une raison d’être unifiée est ce qui donne du
sens à la vie », et c’est l’objet du flow. C’est pourquoi le concept de
flow est si important pour l’engageabilité, car cette raison d’être est
un concept clé de la motivation. Selon Csikszentmihalyi, il y a huit
composants impliqués dans l’expérience du flow :
● une activité de challenge qui requiert des compétences (que
nous savons pouvoir accomplir) ;
● la fusion de l’action et de la vigilance (l’attention de l’individu
est complètement absorbée par l’activité) ;
● des buts clairs (quand le but est difficile à atteindre et est
significatif) ;
● un feedback direct (immédiat et associé au but) ;
● la concentration sur la tâche en cours (nous oublions alors les
aspects non plaisants de la vie et les informations non
pertinentes à la tâche) ;
● le sens de contrôle (en développant des compétences
suffisantes pour maîtriser la tâche) ;
● la perte de conscience de soi (il n’y a plus de ressources pour
s’auto-examiner) ;
● la transformation du temps (perdre le sens du temps qui
passe).
Ces éléments sont très pertinents pour les jeux vidéo. De fait,
Sweetser et Wyeth (2005) les ont adaptés dans leurs heuristiques
de « GameFlow » qui offrent un modèle intéressant pour évaluer le
plaisir de jouer. Le modèle GameFlow consiste en huit éléments
principaux : la concentration, le challenge, la compétence des
joueurs, le contrôle, des buts clairs, du feedback, l’immersion et le
social. Nous avons déjà abordé la plupart de ces éléments via une
approche UX. Par exemple, la concentration nécessite d’attirer
l’attention des joueurs sur les éléments importants du jeu et de la
maintenir. Elle est donc essentiellement reliée aux signes et
feedback et à la charge de travail minimale pour tout ce qui n’est pas
pertinent à l’essence même de l’expérience de jeu souhaitée. La
compétence se rapporte à la motivation intrinsèque bien sûr, mais
aussi à la courbe d’apprentissage qui sera décrite plus bas. Le
contrôle est surtout lié aux 3C et à l’autonomie (dans la motivation
intrinsèque). Les buts clairs se rapportent la motivation également.
Le feedback se retrouve évidemment dans le pilier des signes et
feedback en utilisabilité. L’immersion est partiellement reliée au
game feel (essentiellement au concept de présence), mais aussi au
game flow (décrit ci-dessous). Enfin, le social est surtout relié à la
composante de l’affiliation (en motivation intrinsèque). L’élément de
GameFlow qui n’a pas encore été abordé ici est celui du challenge.
Au-delà de ce modèle d’évaluation, le concept de flow a également
été concrètement, et de façon très convaincante, implémenté par le
game designer Jenova Chen dans des jeux comme Flow ou Journey
(Thatgamecompany).
Comme vous pouvez le constater, un grand nombre de concepts
UX se chevauchent dans différents cadres de travail et théories, ce
qui explique pourquoi les unifier est un défi. Cela explique également
pourquoi il est probablement impossible de catégoriser de façon
stricte des piliers UX de façon indépendante. Par conséquent dans
cette section nous allons plus particulièrement aborder les
composants du game flow relatifs à la courbe de la difficulté (niveau
de challenge, rythme et pression ressentis par les joueurs) et à la
courbe d’apprentissage (un type particulier de challenge qui doit être
appréhendé séparément compte tenu de son importance). Comme
toujours, ces composants ne sont pas indépendants les uns des
autres.

4.1 Courbe de la difficulté : challenge et rythme

Définir le challenge est central au game design, et le niveau de


challenge perçu est au cœur de la définition traditionnelle du flow
dans les jeux. Au fil de la progression du jeu, les joueurs devraient
idéalement atteindre la « zone de flow », dans laquelle le challenge
perçu n’est ni trop facile ni trop difficile (Chen, 2007). Un jeu trop
facile, trop simple (selon la perspective du public et non le ressenti
des développeurs sous l’effet de la malédiction de la connaissance)
peut conduire à une baisse d’attention et devenir ennuyeux. À
l’inverse, un jeu trop difficile au point où les joueurs ne pensent pas
pouvoir dépasser le challenge, va augmenter leur anxiété et devenir
trop frustrant (voir la figure 12.4).
Figure 12.4 Game flow.

Le niveau de challenge nécessaire va dépendre de l’expertise des


joueurs. Pour un même jeu il y aura donc différentes zones de flow
possibles, les joueurs les plus experts et hardcore nécessitant en
général un niveau de challenge plus élevé que des joueurs plus
novices ou occasionnels (casual gamers).
Une des façons de s’adapter aux différentes zones de flow est
d’offrir différents niveaux de difficulté que les joueurs peuvent choisir
(par exemple, relax, normal, difficile, cauchemardesque, sadique, qui
va jusqu’à onze, etc.). Une autre façon de faire est d’utiliser un
système d’ajustement dynamique de la difficulté (dynamic difficulty
adjustment system, ou DDA) basé sur les compétences et la
performance des joueurs, mais c’est aussi beaucoup plus compliqué
à implémenter et à régler convenablement. Jenova Chen propose
plutôt de se focaliser sur un moyen pour les joueurs de contrôler leur
propre expérience de flow, en offrant un large spectre d’activités et
de difficultés pour que chaque joueur puisse évoluer dans le jeu
comme il le souhaite et en définissant lui-même le niveau de
challenge souhaité.
Dans tous les cas, un bon équilibre des relations entre le
challenge et les compétences des joueurs doit être trouvé, et il ne
doit pas être linéaire. En premier lieu, le tout début de l’expérience
doit être relativement facile et gratifiant, car les joueurs découvrent le
jeu et ont beaucoup d’information à traiter (nous parlerons de la
courbe d’apprentissage et du onboarding dans un moment). Mais si
ensuite le niveau de challenge augmente de façon linéaire avec
l’augmentation de la maîtrise des joueurs, alors il sera difficile pour
les joueurs de ressentir un sens de la progression, qui est critique
pour la motivation. C’est la raison pour laquelle une courbe
sinusoïdale est représentée à l’intérieur de la zone de flow dans la
figure 12.4. Idéalement, vous devez offrir des moments de challenge
important alternés avec des moments moins exigeants afin que les
joueurs puissent baisser un peu leur vigilance, se relaxer un moment
et tout simplement se sentir héroïques alors qu’ils dominent les
ennemis ou la situation pendant un petit moment. C’est ce que les
game designers appellent le challenge en « dents de scie », et il est
primordial pour laisser s’exprimer la maîtrise des joueurs.
Il y a plusieurs façons de concevoir un challenge en dents de scie
et le directeur créatif sur Fortnite, Darren Sugg, donne des exemples
dans l’encart ci-dessous. Une façon simple de le faire dans les jeux
de rôle est de laisser les joueurs rencontrer des ennemis de plus bas
niveau pendant un temps, et c’est encore mieux si les joueurs
peuvent clairement se rappeler qu’ils étaient préalablement difficiles
à vaincre. Shadow of Mordor en offre un très bon exemple, car les
joueurs peuvent garder une trace des capitaines Uruk qui les ont
préalablement vaincus. Un autre exemple, celui de World of
Warcraft, car les joueurs doivent parfois retourner dans une zone de
jeu peuplée d’ennemis au niveau plus bas. Définir le bon niveau de
challenge au bon moment est très important, mais aussi très difficile
à faire. Les développeurs ont tendance à surestimer le niveau de
challenge requis, notamment car ils jouent à leur jeu régulièrement
et savent donc exactement quoi faire pour avancer et vaincre les
ennemis (malédiction de la connaissance), par rapport à des joueurs
qui jouent au jeu pour la première fois. Et davantage encore les
testeurs QA qui connaissent le jeu sur le bout des doigts. Un jeu qui
est ressenti comme ennuyeux car trop facile peut assurément
désengager les joueurs, tout comme un jeu qui est ressenti comme
trop difficile, surtout si les joueurs meurent tôt dans le jeu et que leur
défaite leur semble injuste. C’est ce qui peut arriver quand le jeu
n’apprend pas bien aux joueurs les éléments importants pour
réussir, pourquoi ils échouent et comment progresser. C’est pourquoi
peaufiner le onboarding est fondamental, et ce d’autant plus pour les
jeux free-to-play pour lesquels les joueurs n’ont pas eu besoin de
s’engager pécuniairement pour jouer. L’équilibrage de la difficulté est
épineux avant d’arriver en phase Beta quand le jeu peut être testé
auprès d’un vaste public jouant dans des conditions naturelles (chez
eux) et que des données en télémétrie peuvent être relevées.
Malgré tout, effectuer des tests UX de votre jeu en développement,
notamment des tests de playthrough quand un petit échantillon de
joueurs joue au jeu avec peu de supervision, comme s’ils étaient
chez eux, vous donneront des indices précieux par rapport au
niveau de difficulté vécu par votre public. Les tests UX seront très
informatifs pour vous, même à des étapes précoces du cycle de
développement, et plus particulièrement quand vous concevrez le
onboarding.
Le rythme du jeu, son tempo, est un autre élément important du
challenge. Il est impacté par la pression ressentie relative au niveau
de stress et à la charge cognitive imposée aux joueurs, ce qui inclut
les contraintes de temps, les fortes punitions aux erreurs et aux
échecs ou le besoin de soutenir leur attention sur de longues
périodes. Un ennemi qui représente un certain challenge sera perçu
comme encore plus difficile à vaincre s’il apparaît juste après une
longue séquence où les joueurs devaient gérer beaucoup
d’événements simultanés. La fatigue attentionnelle des joueurs doit
être prise en compte pour doser la difficulté. Il peut être important
d’offrir des respirations aux joueurs, par exemple en leur présentant
une cinématique, le cas échéant, après une action intense ou en
faisant alterner des activités qui ne requièrent pas le même niveau
d’attention. Par exemple, le combat implique généralement plus de
pression et de charge cognitive car un moment d’inattention peut
aisément conduire à se faire blesser ou tuer. Au contraire, les
challenges de navigation peuvent en général s’accomplir au rythme
des joueurs, sauf s’il y a une pression de temps (par exemple si
l’avatar est pourchassé par une gigantesque boule de pierre et n’a
donc pas le temps de flâner).
Méfiez-vous de ne pas créer de situations où plus les joueurs ont
de la difficulté avec le jeu, plus le jeu devient difficile, ce qui peut être
ressenti comme injuste et stressant. Rogers (2014) utilise l’exemple
des éclaboussures de sang qui peuvent remplir progressivement
l’écran au fur et à mesure que le joueur subit des dégâts dans un jeu
d’action, avec l’écran qui s’assombrit quand le niveau de vie devient
critique. Cela peut être ressenti comme une punition pour des
joueurs déjà en difficulté, car cela leur apporte un obstacle
supplémentaire comme ils ne voient plus correctement ce qui se
passe autour d’eux à cause de ces effets visuels. Il est très
satisfaisant d’échapper à la mort in extremis. Essayez d’encourager
ce résultat plutôt que d’enfoncer les joueurs.
Un autre outil efficace pour contrôler le rythme est d’utiliser
l’intelligence artificielle pour ajuster le niveau de pression du jeu en
fonction du niveau de stress présumé. C’est ce que fait le jeu Left 4
Dead (Valve). Comme l’explique Rogers, le jeu utilise un « AI
director » (directeur de IA) qui mesure le niveau de stress supposé
des joueurs en utilisant des variables comme le niveau de vie, la
maîtrise des habiletés et l’emplacement du joueur. En fonction de
ces variables, le AI Director ajuste le nombre de zombies qui
apparaissent, les munitions et packs de vie générés, etc. Un rythme
de jeu pertinent dépend de la compétence des joueurs et de leur
niveau de stress.
Darren Sugg, directeur créatif, Epic Games (Fortnite)

L’importance de la variance dans le challenge (en dents


de scie)

L’idée d’une difficulté en dents de scie n’est pas originale.


Elle fait partie du challenge du design depuis longtemps
dans le développement de jeu moderne. Quand nous
considérons les raisons pour lesquelles les gens jouent, il
s’agit souvent d’un sens personnel du fun et de l’excitation
de gagner. C’est-à-dire la satisfaction de remporter les
défis que les habiles (ou cruels) game designers ont prévus
pour leur public. Vous êtes-vous déjà demandé comment
les game designers créent et régulent le niveau de difficulté
qu’ils présentent aux joueurs ? Les game designers
vétérans ont développé une connaissance de ce qui va être
ressenti comme satisfaisant chez leur public. Mais
comment faire quand vous avez la tâche de concevoir un
jeu dont vous n’êtes pas le public ? Voici quelques
indications pour vous aider à créer une expérience avec un
bon niveau de challenge.
● Définissez votre public. C’est essentiel pour bien
concevoir votre expérience. Certaines courbes de
difficulté augmentent rapidement, demandant aux
joueurs de s’adapter aux challenges telle une
pieuvre qui vient de prendre dix cafés, alors que
d’autres jeux choisissent une courbe qui se repose
sur une difficulté adaptative ou une sélection de la
difficulté par le joueur afin de maintenir le challenge.
En fonction de votre public vous n’allez pas
concevoir le même contrôle de la difficulté.
● Une fois que vous avez décidé du niveau de
difficulté dans le jeu, vous devez vous engager à
créer un niveau de challenge déterminé qui
progresse avec le temps le long de votre courbe de
difficulté.
● Continuez à donner au joueur plus de pouvoirs et
d’habilités afin de dépasser la courbe de challenge
en certains points (et ainsi former une dent de scie).
Voici un exemple : pas longtemps avant de
rencontrer un boss, le joueur débloque une nouvelle
habilité et commence à la prendre en main, pour
ensuite être challengé par le boss qui requiert de
maîtriser ce nouveau pouvoir afin de pouvoir
l’emporter.
● Permettez aux joueurs de se sentir puissants et
héroïques au pic de leur maîtrise du pouvoir et
introduisez ensuite de nouveaux ennemis qui vont
apporter un certain équilibrage.
● Enfin, quand les joueurs risquent de s’ennuyer à
être trop puissants avec ce pouvoir (ce qui peut les
faire sortir de l’état de flow), il est temps d’introduire
un nouvel ennemi qui peut contrer ou survivre à ce
pouvoir. Ce qui demandera aux joueurs d’apprendre
une nouvelle compétence ou d’acquérir une nouvelle
arme afin de redevenir héroïques.
Appliquons ce principe sur un jeu fictif appelé
Crypts & Creeps. Quand les joueurs démarrent leur
aventure dans Crypts & Creeps ils sont des aventuriers (ou
des aventurières) dotés d’une épée rouillée, avec un seul
type d’attaque appelé « attaque rapide ». Alors qu’ils
progressent dans le premier niveau, ils font face à des
créatures lentes qui leur permettent de porter leurs
attaques au bon moment et de commencer à ressentir une
certaine maîtrise. Ils rencontrent alors plus de créatures qui
sont également plus agiles, et l’attaque rapide n’est plus
suffisante. Avant que le jeu n’introduise des hordes de
créatures, ils débloquent une attaque minutée appelée
« coup énergétique » qui, portée au bon moment, peut
massacrer plusieurs créatures en un seul geste ample. Ce
qui représente une nouvelle opportunité de maîtrise. Au
moment où cette attaque devrait être maîtrisée, le jeu
introduit un boss qui nécessite d’utiliser les deux types
d’attaques pour gagner. Si les joueurs ont appris ces
attaques à un bon rythme (grâce à une courbe de difficulté
prédéterminée), ils arriveront à détruire ce monstre en une
fanfare héroïque.
Afin de peaufiner Crypts & Creeps il faudra penser à ce
que peuvent faire les joueurs dans la vie réelle. Ils voudront
peut-être faire une pause après leur victoire contre un
boss, voire terminer leur session de jeu. Un bon flow
potentiel serait de présenter au joueur les mêmes types
d’ennemis dans un premier temps afin qu’ils puissent se
remettre dans le bain après une pause et qu’ils puissent se
sentir en maîtrise à nouveau avant de rencontrer un
nouveau défi.
Si vous hésitez sur la façon de créer le bon niveau de
challenge pour le flow de votre jeu, rappelez-vous les
fondations d’une structure en dents de scie afin de
démarrer vos itérations avec les bonnes hypothèses de
départ.

4.2 Courbe d’apprentissage et onboarding

L’une des clés pour un jeu engageant est d’être « facile à apprendre
mais difficile à maîtriser » (phrase attribuée à Nolan Bushnell,
fondateur d’Atari). Un jeu vidéo est une expérience d’apprentissage :
les premières minutes voire les premières heures de jeu sont
consacrées à apprendre à jouer (onboarding) et le reste de
l’expérience consiste à apprendre à maîtriser le jeu, et souvent
apprendre de nouvelles mécaniques et systèmes au fur et à mesure.
Toute la première partie de ce livre explique brièvement comment le
cerveau traite l’information et apprend, et le chapitre 8 est consacré
aux principes d’apprentissage. Toutes ces connaissances sur le
cerveau peuvent être directement applicables au game design, level
design, UI design, interaction design, sound design, et tous les
éléments que les joueurs vont percevoir, ressentir et avec lesquels
ils vont interagir.
Pour offrir une bonne courbe d’apprentissage, le plus important
est tout d’abord de raffiner tous les signes et feedback, d’appliquer le
principe « la forme suit la fonction » et de s’assurer qu’il n’existe pas
de problèmes critiques d’utilisabilité gênant la compréhension du jeu
par les joueurs. Tous les éléments de votre jeu qui peuvent être
expliqués par des indices clairs indiquant quoi faire et avec un
feedback immédiat expliquant ce qui se passe et quel est le résultat
des actions des joueurs, ne feront que faciliter le processus
d’apprentissage tout en évitant certains textes de tutoriels agaçants.
Ensuite, vous devez concevoir le onboarding de telle façon que tous
les systèmes, mécaniques et objectifs essentiels seront appris
efficacement. Généralement, la meilleure façon d’embarquer les
joueurs est de leur faire apprendre en faisant, dans un contexte qui
fait sens. Ce qui veut dire que vous devrez mettre les joueurs dans
une situation significative justifiant d’apprendre les éléments
essentiels et compliqués de votre jeu via une expérimentation
guidée avec l’environnement. C’est cela que j’appelle un tutoriel.
Un tutoriel contextuel est un tutoriel bien intégré à la mission et qui
permet aux joueurs d’expérimenter une nouvelle mécanique au
moment où elle est introduite (apprendre en faisant). Un tutoriel
contextuel significatif apporte plus de sens pour l’expérience des
joueurs à ce moment-là (en fonction de leurs objectifs et leur intérêt)
et attise leur curiosité. Les joueurs doivent comprendre pourquoi ce
qu’ils apprennent fait sens pour leur expérience.
Prenons trois exemples illustrant ces concepts de contexte et de
raison d’être des tutoriels.
● Exemple 1 : pas de contexte et pas de raison d’être. Par
exemple, des tutoriels sous forme de blocs de texte qui
mettent le jeu en pause, que les joueurs doivent d’abord lire
avant de pouvoir exécuter l’action décrite, sont des tutoriels
sans contexte. Les joueurs ne peuvent pas apprendre en
faisant. Dans cette condition, la raison d’être sera difficile à
transmettre et les tutoriels seront probablement perçus
comme une liste d’instructions énervantes.
● Exemple 2 : contexte sans raison d’être. Par exemple, si au
début d’un jeu de plateforme sur un terrain plat, un petit texte
de tutoriel est affiché sans mettre le jeu en pause disant
« appuyer sur X pour sauter », la situation est contextuelle car
le joueur peut à ce moment-là appuyer sur X et voir ce qu’il se
passe. Cependant, il n’y a pas de raison significative de
sauter, car il n’y a ni trou ni plateforme élevée. La motivation
d’apprendre cette mécanique sans raison sera donc
vraisemblablement faible.
● Exemple 3 : contexte et raison d’être. Reprenons l’exemple
précédent, mais cette fois-ci les joueurs peuvent apercevoir
un coffre sur une plateforme en hauteur. Un texte de tutoriel
apparaît au bout de quelques secondes seulement si les
joueurs n’ont pas trouvé sur quel bouton appuyer par eux-
mêmes. Cette fois-ci, l’apprentissage est beaucoup plus
significatif car la mécanique est apprise comme un moyen
pour une fin, ce qui devrait augmenter la motivation et donc
l’attention des joueurs.
Les exemples ci-dessus sont très simples, mais le principe est le
même pour des systèmes et des mécaniques plus complexes à
enseigner. Plus l’élément à enseigner est complexe, plus vous
devrez élaborer un environnement d’apprentissage contextuel et
profondément significatif. Un apprentissage efficace requiert d’être
actif. Rappelez-vous que plus le traitement est profond, meilleure
sera la rétention. Ainsi, les éléments centraux doivent être transmis
dans des situations demandant aux joueurs d’allouer leurs
ressources cognitives sur ces éléments, tout en retirant le maximum
de distractions afin d’éviter la surcharge cognitive. C’est pourquoi
vous devez définir votre plan de onboarding (voir le chapitre 13) et
considérer les tutoriels, non comme des instructions un peu
condescendantes vis-à-vis des joueurs, mais comme des
expériences d’apprentissage qui font partie du level design.
Considérez l’apprentissage du jeu comme une part intégrante de
l’expérience de jeu, car elle l’est.
Certains designers considèrent les tutoriels comme étant
contrôlants, et préféreraient les éviter, avec l’espoir que leurs joueurs
auront la satisfaction d’apprendre de façon autonome. Cette
perspective est une idée reçue pour deux raisons principales.
La première est que les tutoriels ne sont pas nécessairement
contrôlants et agaçants. S’ils sont conçus avec attention (dans un
contexte significatif) et sont bien intégrés au level design, les joueurs
devraient au contraire se sentir en contrôle, plutôt que contrôlés.
La seconde raison est que les joueurs ne vont justement pas se
sentir en contrôle, compétents ou autonomes s’ils ne comprennent
pas ce qu’ils doivent faire et, plus important encore, pourquoi. Si vos
joueurs se sentent perdus, vous augmentez les risques qu’ils
quittent le jeu définitivement. Et même si quelques joueurs hardcore
se plaignent des tutoriels et vous disent qu’ils n’en ont pas besoin,
les tests UX révèlent généralement qu’ils interprètent mal ou
omettent complètement certains éléments du jeu quand il manque
de tutoriels, et ils peuvent avoir un ressenti négatif sur le jeu à cause
de cela, même s’ils n’identifient pas qu’il provient d’un mauvais
onboarding.
C’est la raison pour laquelle il n’est pas particulièrement utile de
demander aux joueurs ce qu’ils ont trouvé clair dans le jeu, sauf pour
évaluer leur perception, car ils vont généralement répondre que tout
est clair. En revanche, si vous leur posez des questions objectives
sur l’intérêt d’un item ou sur le but d’une mission, vous obtiendrez
des réponses beaucoup plus intéressantes pour vous. Nous
aborderons quelques astuces de recherche dans le chapitre 14. En
fin de compte, il vous revient de concevoir des tutoriels captivants,
mais c’est une tâche difficile qui requiert beaucoup de boucles tests-
retests, et qui doit par conséquent être considérée très tôt. Quand
les tutoriels et le onboarding général sont négligés, les jeux peuvent
se retrouver avec des textes de tutoriels ajoutés à la dernière minute
qui, en plus d’être agaçants, ne seront pas efficaces.
Quand vous concevez votre onboarding, vous devez tâcher de
répartir les apprentissages dans le temps. Un apprentissage
distribué est plus efficace qu’un apprentissage massé (en un seul
bloc). Faites attention au nombre d’éléments nouveaux que vous
essayez de transmettre au même moment, et rythmez-les en
fonction de la complexité de l’apprentissage (ce qui n’est pas
toujours facile à définir mais vous pouvez l’estimer grâce à des tests
UX précoces et par une bonne compréhension de votre public et de
ses attentes). Tâchez d’évaluer la charge cognitive des joueurs
durant le onboarding, car ce n’est pas le moment de les défier alors
qu’ils ne sont pas encore familiers avec les mécaniques de jeu. Un
autre élément à considérer est de ne pas punir les joueurs alors
qu’ils sont en train d’apprendre de nouveaux éléments. Par punition
je veux dire leur faire vivre un échec cuisant ou une mort injuste. Par
exemple, la première fois que les joueurs apprennent à sauter par-
dessus un précipice, ne les faites pas mourir s’ils tombent dans le
précipice, et ainsi leur faire vivre l’attente agaçante que le jeu se
charge à nouveau. Vous pourriez à la place vous assurer que la
chute ne sera pas fatale et prévoir une échelle en bas du précipice
leur permettant de remonter et de retenter le saut immédiatement.
Les joueurs ont bien sûr besoin d’un feedback clair et immédiat
quand une de leurs actions n’est pas efficace ou est invalide. Vous
pouvez leur faire subir des dégâts car l’action des joueurs doit avoir
des conséquences. Mais un feedback trop dur pouvant être perçu
comme une punition n’est pas souhaitable en situation
d’apprentissage. Mourir alors que l’on apprend peut être ressenti
comme injuste, et l’injustice est un fort sentiment négatif que vous
voulez éviter de façon générale. Les joueurs doivent se sentir
encouragés à recommencer et être enthousiasmés à l’idée de
progresser. Ils ne doivent pas se sentir incompétents ou perdus.
Bien sûr, une fois qu’ils commencent à maîtriser une mécanique,
vous pouvez augmenter la pression et le challenge. Mourir peut
alors être acceptable si les joueurs comprennent pourquoi ils sont
morts et comment dépasser leur échec, et cela rendra leurs futurs
succès d’autant plus significatifs et satisfaisants.
Pour résumer, concevoir pour le game flow implique de prendre en
compte le niveau de challenge (courbe de la difficulté), la pression
(rythme) et de distribuer l’apprentissage contextuel (courbe
d’apprentissage), de préférence dans des situations significatives.
Une dernière chose à garder en tête est d’éviter les « casseurs de
flow » (flow breakers). Il s’agit de points de friction qui sont
suffisamment intenses pour rompre la suspension of disbelief du
joueur. Les flow breakers peuvent prendre la forme de morts et
d’échecs injustes ou incompris, de perte de contrôle si le jeu entre
en pause pour montrer un tutoriel ou manipuler la caméra, une
cinématique trop longue, faire perdre aux joueurs une possession
acquise difficilement (l’aversion à la perte est un sentiment assez
fort), une punition trop intense, un obstacle qui semble
insurmontable, etc.
De façon générale, ce cadre de travail UX peut vous guider dans
la considération de l’utilisabilité et de l’engageabilité d’un jeu en
fonction de son public. Les piliers UX décrits constituent, selon mon
expérience, les ingrédients principaux influençant le plaisir de jouer à
un jeu et son succès. Alors que les piliers d’utilisabilité consistent à
éliminer les points de friction inutiles, les piliers d’engageabilité
consistent à améliorer l’engagement des joueurs par la motivation,
l’émotion et le gameflow (voir l’encart ci-dessous de Anouk Ben-
Tchavtchavadze, UX designer). Vous trouverez un résumé et la liste
de tous les ingrédients de game UX dans le chapitre 18.
Anouk Ben-Tchavtchavadze, Lead UX Designer

Trouver le fun dans les jeux free-to-play

Lorsque nous considérons les motivations dans les jeux


free-to-play, nous essayons généralement d’offrir un peu
de tout pour satisfaire un public large. Cela étant dit, l’une
des principales raisons pour lesquelles j’ai décidé de
travailler dans le free-to-play était d’explorer l’aspect social
des jeux. Les expériences sociales peuvent se présenter
sous de nombreuses formes, de la communauté à la
coopération ou la compétition, par le visionnage d’autres
joueurs, la diffusion de sa propre partie, la connexion, et
beaucoup d’autres choses. Le social a toujours été pour
moi au cœur de ce qui rend les jeux fun, et explorer cet
aspect dans des jeux live free-to-play est une de mes
passions. Que ce soit en jouant avec (ou contre) d’autres,
en parlant des jeux que nous aimons ou en regardant
d’autres joueurs, le fun des jeux provient des expériences
sociales. De plus, mon expérience de développeuse m’a
montré que les expériences sociales significatives sont
l’une des motivations les plus efficaces pouvant aider
l’engagement et la rétention des joueurs. Les joueurs qui
interagissent avec d’autres dans les jeux free-to-play sur
lesquels j’ai travaillé sont plus susceptibles de jouer et
d’avoir une rétention à plus long terme que ceux qui
n’interagissent pas avec d’autres joueurs dans le jeu.
Faire en sorte que les expériences sociales soient
agréables dans les jeux free-to-play n’est pas une tâche
facile. Il y a beaucoup d’émotions positives et négatives
associées au social, mais si vous arrivez à faire en sorte
que cela semble juste, ait du sens et soit gratifiant, cela
peut conduire à des émotions puissantes. J’ai lu un jour
que toute technologie a été utilisée comme moyen de se
connecter avec d’autres même quand cela n’était pas son
but premier. Les jeux illustrent cela. Par exemple, mon
équipe a conduit un test sur le jeu sur lequel nous étions en
train de travailler et qui permettait de voir les autres joueurs
en ligne. Les résultats ont montré que les joueurs étaient
frustrés car ils avaient l’impression qu’ils pouvaient interagir
avec les autres. Ils essayaient de comprendre comment
communiquer avec d’autres joueurs en ligne alors que cela
n’était pas possible, à leur grand désarroi. Cette feature
s’est finalement transformée en un tableau de classement
(leaderboard) avec un objectif et un contexte clairs et qui
offraient les bonnes attentes pour l’expérience sociale. Si
comment interagir avec d’autres n’est pas clair, si les
contrôles sont compliqués ou si les interactions ne sont pas
à la hauteur des attentes ou des besoins des joueurs, le jeu
ne sera pas satisfaisant.
Si vous voulez que des expériences sociales soient
réussies dans votre jeu, les joueurs ont besoin d’en
comprendre le contexte et la valeur. Il est très difficile
d’encourager les joueurs à s’engager avec des features
sociales s’ils ne comprennent pas comment faire, mais
surtout pourquoi elles sont intéressantes. Un exemple était
une feature de cadeau avec laquelle les joueurs pouvaient
requérir et donner des ressources afin de libérer de la
place dans leur inventaire et obtenir des ressources
nécessaires. Dans un premier test, les joueurs ont
massivement ouvert des demandes de support et se sont
plaint que le système était cassé. Les joueurs avaient
compris la feature de cadeau comme un système
d’échange, ce qui n’était pas le cas, et du coup beaucoup
de joueurs ont conclu un « marché » qui n’a pas été
respecté, ce qui a créé des confusions et du désordre.
Parce que la valeur de la feature n’avait pas été expliquée
adéquatement, les joueurs avaient des idées reçues sur qui
en bénéficiait. Montrer par l’exemple est la meilleure
approche pour encourager à répéter des actions et peut
aider à exemplifier la valeur perçue. C’est ce que nous
avons fait pour résoudre ce problème. Quand l’inventaire
des joueurs atteignait sa capacité maximale, nous avions
un PNJ qui demandait une ressource aux joueurs en
échange d’une petite récompense pour les aider à faire un
peu de place dans leur inventaire et leur montrer l’intérêt du
don.
Pour résumer, il y a un équilibrage délicat à atteindre entre
la vision créative du jeu et la compréhension des besoins
de vos joueurs. Vous devez commencer par des idées
séduisantes, mais comment saurez-vous que c’est « fun »
pour vos joueurs ? Vous devez tester vos idées avec les
joueurs et apprendre. Par le test, vous pouvez comprendre
ce qui motive vos joueurs, quelles émotions ils ressentent
quand ils jouent et s’ils s’aperçoivent du potentiel de votre
jeu et vérifier s’ils entrent dans le flow sans disruption.
Beaucoup de jeux free-to-play ont le luxe de pouvoir itérer,
se mettre à jour rapidement et tester les variations, ce qui
les rend particulièrement bons pour les expériences
sociales. Penser à la motivation, à l’émotion et au game
flow rapidement vous aidera à itérer et aligner votre vision
créative avec les besoins des joueurs et leur satisfaction
d’atteindre le fun.
5 L’essentiel à retenir sur l’engageabilité
Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant
l’engageabilité :
● l’engageabilité se rapporte à la capacité d’un système à être
engageant ;
● un jeu n’étant pas un outil, on interagit avec pour le seul
plaisir de jouer. Par conséquent, l’engageabilité est une notion
primordiale pour les jeux. Un jeu peut être utilisable mais s’il
n’est pas engageant cela veut dire qu’il n’est pas fun ;
● en game UX, les trois piliers d’engageabilité à considérer
pour vous guider sont :
– motivation, en particulier la motivation intrinsèque
(compétence, autonomie, affiliation) et la motivation
extrinsèque (objectifs et récompenses qui font du sens),
– émotion (game feel, présence, surprises),
– game flow (courbe de difficulté, rythme, courbe
d’apprentissage).
13
Le design thinking
Le design thinking (méthode de gestion du processus créatif) se
rapporte aux stratégies appliquées pour résoudre des problèmes de
design en plaçant l’utilisateur du centre du processus, tout en
prenant en compte que cet utilisateur a des capacités, des
performances et des limites humaines. La première étape consiste à
identifier quels sont les véritables problèmes. Il s’agit d’un état
d’esprit permettant un design centré sur l’humain (human-centered
design, ou HCD). Don Norman (2013, notre traduction) estime que
« Le design centré sur l’humain (DCH) est le processus s’assurant
que les besoins des individus seront respectés, que le produit qui en
résulte est compréhensible et utilisable, qu’il accomplit les tâches
désirées et que l’expérience d’utilisation est positive et agréable ».
Bien sûr, si le produit en question est un jeu vidéo, il doit aussi être
fun, ou engageant. Dans l’industrie du jeu vidéo, le DCH est parfois
appelé l’approche player-centric (Fullerton, 2014) et peut être décrit
comme considérant l’approche UX dans le processus de
développement, centrée sur les joueurs. Cette approche implique un
cycle itératif qui sera répété jusqu’à ce que le design soit
satisfaisant. Il comprend (mais pas seulement) le prototypage
d’idées, leur test avec un échantillon représentatif du public et
l’itération.
D’après Norman (2013), la boucle itérative est constituée de
l’observation, la génération d’idées, le prototypage, et le test. Elle
nécessite de tirer profit de l’échec. Il est nécessaire d’échouer tôt et
fréquemment pour que votre processus itératif soit fructueux et que
vous puissiez atteindre le design que vous visiez pour votre public.
Cependant, beaucoup de développeurs (y compris des dirigeants)
ne comprennent pas cette notion. « Pourquoi les bons designers n’y
arrivent pas du premier coup ? N’est-ce pas leur boulot ? » J’ai
étendu maintes fois dans ma carrière des non-designers tenir ce
genre de propos. Ils sont parfois suivis par : « Même moi j’aurais pu
faire mieux au premier essai, il s’agit juste d’appliquer du bon sens…
J’ai plein d’idées ! » Premièrement, il est vrai que les designers
experts peuvent créer un bon point de départ (en appliquant les
principes de design, les piliers de l’utilisabilité et les principes de
l’IHM), cependant, concevoir un produit offrant une bonne
expérience est par essence impossible à accomplir du premier coup,
car l’expérience utilisateurs ne se trouve pas dans le design lui-
même, elle est au contraire relative à l’utilisateur (voir Hartson et
Pyla, 2012). Je ne suis pas designer mais une partie de mon travail
consiste à les aider à comprendre quelle expérience est suscitée par
leur design chez les utilisateurs. Et je peux vous assurer qu’il est
toujours beaucoup plus facile de critiquer les choix de design après
les faits (biais rétrospectif). Il n’y a que ceux qui ne font rien qui ne
se trompent jamais, comme on dit.
Deuxièmement, tout le monde est capable d’avoir des idées. Il n’y
a aucun doute que toutes les personnes travaillant dans l’industrie
du jeu, ainsi que les joueurs, peuvent avoir des idées brillantes. Mais
avoir une idée est loin d’être suffisant. Ça ne représente même pas
15 % du travail. Exécuter l’idée est ce qui importe véritablement.
D’après l’entrepreneur Guy Kawasaki, « les idées sont faciles,
l’implémentation est difficile ». Une idée excellente mal implémentée
peut à l’arrivée être pire qu’une idée moyenne qui est nourrie et
maturée avec attention. Finalement, ce n’est pas ce qu’il y a dans la
tête des « gens qui ont des idées » qui importe le plus ; mais c’est la
manière dont l’utilisateur final va expérimenter le produit. C’est
pourquoi l’argument du « bon sens » est une idée fausse (voir le
chapitre 10). Comme Don Norman l’indique, le design thinking ne
consiste pas à trouver des solutions, mais à déceler les véritables
problèmes en fonction de l’expérience désirée pour les utilisateurs.
Car en définitive il s’agira de résoudre le bon problème. Cela
consiste à considérer un large éventail de solutions potentielles et
choisir celle qui fait le plus sens pour le projet. Souvent, la solution
choisie n’est pas parfaite mais elle est la mieux adaptée à l’intention
de design. Les développeurs de chez Supercell ont expliqué dans
une interview pour VentureBeat qu’ils ont annulé quatorze jeux avant
de lancer avec succès leur quatrième jeu, Clash Royale (Takahashi,
2016). Le design thinking consiste à faire les bons compromis tout
au long du cycle de développement et parfois même au niveau du
studio.
John Ballantyne, alors leader de la technologie de jeu à Oculus
Story Studio, donne un exemple intéressant de challenge UX design
en VR dans l’encart ci-dessous. Je vais inclure quelques autres
exemples dans les sections qui suivent, mais n’étant pas designer, je
ne rentrerai pas dans des détails game design, interaction design ou
UI design. Ce chapitre concerne plus le processus de design,
abordé selon une perspective UX.
John Ballantyne, Game Technology Lead, Oculus Story
Studio

Défis de UX design en réalité virtuelle


La réalité virtuelle (VR) crée beaucoup de défis dans le
développement de contenus. L’un de ces défis, et non des
moindres, est qu’en VR les utilisateurs apportent plus
d’eux-mêmes que dans les autres médias. Par conséquent,
les considérations UX design ont été mises en avant dans
notre processus à Story Studio.
Pour prendre un exemple simple, dans les jeux nous
tenons pour acquis que l’avatar a toujours la même taille
(Master Chief fait sept pieds de haut). Cependant, en
réalité virtuelle, des joueurs de tailles différentes vont
garder ces tailles différentes dans les expériences VR car
leur position dans l’espace réel est prise en compte. Cela
arrive parce qu’une expérience peut souvent sembler
« fausse » si un utilisateur est positionné de telle manière
que ses pieds dans la vie réelle sont au-dessus ou en
dessous du plancher virtuel. Les utilisateurs se sentiraient
alors comme enterrés dans la géométrie du monde ou
flottant au-dessus. Afin de garder leurs pieds au bon
endroit dans le monde virtuel, nous devons efficacement
ajuster la hauteur de la caméra dans le jeu afin qu’elle
corresponde à la taille du joueur dans la vie réelle.
Il se trouve que l’expérience peut changer de façon
intéressante quand l’avatar n’est plus de la même taille.
Nous avons découvert des cas extrêmes où les personnes
très grandes étaient plus hautes que les volumes de
déclenchement (trigger volumes) ce qui provoquait des
erreurs de script. Mais nous avons également rencontré de
plus grands défis encore avec des joueurs ne se sentant
pas assez « héroïques » car ils étaient petits et donc aussi
petits dans le jeu. Peut-on encore se sentir aussi puissant
que Master Chief quand on est plus petit qu’un PNJ dans
l’expérience ?
Nous avons trouvé que nous devions tester nos
expériences avec différents types de joueurs quand nous
prototypions nos mécaniques et nos environnements. Nous
devons donc aujourd’hui tester de nouveaux éléments
comme les attributs physiques des joueurs. Cela conduit à
de nouvelles questions UX. Comment pouvons-nous
adapter l’expérience à des personnes qui ne veulent pas
ou ne peuvent pas marcher ? Comment pouvons-nous
établir une narration cohérente pour des personnes de
tailles différentes ? Comment pouvons-nous créer des
avatars crédibles pouvant satisfaire les hommes comme
les femmes ?
Répondre à ces questions est un défi significatif dans notre
processus de développement. Heureusement que les
pratiques de UX design nous procurent un point de départ.
Comme toute science, le processus n’apporte pas de
réponses immédiates mais il offre un cadre de travail solide
permettant la poursuite des réponses.

1 Cycle itératif
Beaucoup de choses se produisent avant de pouvoir commencer le
cycle itératif, mais je n’en parlerai pas ici. Par exemple, une idée
générale pour un jeu peut avoir été proposée et le studio veut
l’explorer, ou un petit groupe de développeurs a joué avec des
prototypes ou encore un game jam a généré des idées. Puis, durant
la phase de conception, les piliers de jeu, les boucles de gameplay,
les fonctionnalités principales et l’intention design générale sont
ébauchés (l’expérience) et dans le meilleur des cas un public cible
est choisi et défini (les utilisateurs), tout comme les intentions
business (viabilité économique du produit). Une fois que tous ces
éléments sont en place, le cycle itératif peut battre son plein durant
la phase de pré-production, pendant laquelle la plus grande partie du
prototypage se produit et qui se poursuit tant que le jeu n’est pas fini.
Par conséquent, si vous travaillez sur un jeu live, le cycle itératif ne
se termine jamais vraiment. Comme Hartson et Pyla (2012, notre
traduction) l’expliquent, « la plupart des designs d’interaction
naissent mauvais et les équipes de design passent le reste de leur
cycle de développement à se débattre en itérations pour leur
rédemption ».
Le cycle itératif pour une fonctionnalité donnée consiste à
designer, prototyper ou implémenter (en fonction de l’avancement du
projet), tester, analyser et ensuite définir les changements de design
nécessaires afin d’améliorer la fonctionnalité, puis de recommencer
le cycle à nouveau. Ce cycle « d’essais et erreurs éclairés » (Kelley,
2001) est primordial au design. Idéalement, il faut démarrer avec des
prototypes papier (ou équivalent) dans les premiers cycles
d’itération, puis progresser vers des prototypes interactifs et
seulement après, l’implémentation de la fonctionnalité peut
commencer et être à son tour testée. Prototyper avant d’implémenter
est très bénéfique, essentiellement car il est généralement plus
coûteux de changer un design une fois implémenté dans un moteur
de jeu plutôt que de peaufiner un prototype rudimentaire. C’est une
réaction humaine très naturelle de s’attacher au design d’une feature
(fonctionnalité) ; par conséquent, si la feature est implémentée trop
rapidement et a de plus une couche artistique soignée, il sera
beaucoup plus difficile pour tout le monde de rester ouvert à la
possibilité de devoir la remettre complètement à plat si elle ne
fonctionne pas comme espéré. L’un des problèmes principaux en
développement produit est que « le jour où le processus de
développement d’un produit démarre, il est déjà en retard et au-
dessus du budget » (Don Norman, 2013, notre traduction). Et ce trait
d’humour semble particulièrement vrai dans l’industrie du jeu,
envahie par les heures supplémentaires (crunch time). À cause de
cela, il peut arriver relativement souvent qu’une feature soit
implémentée avant même d’avoir fait l’objet d’un design. Et ne
parlons pas des étapes de prototypage et de test. « Pas le temps
pour ça ! » Les courtes échéances et/ou un processus de production
faiblard peuvent conduire les développeurs à fourrer le plus de
features possibles dans le jeu le plus vite possible, afin qu’ils
puissent sortir le jeu à temps, en espérant qu’il ne se casse pas la
figure. Malheureusement, du moins selon mon expérience, le jeu se
casse quand même finalement la figure si l’implémentation a été trop
hâtive. Le jeu (et son premier patch) aura peut-être été livré à temps,
et aura généré quelques revenus, mais il arrive souvent que les
joueurs s’y désintéressent ou que le plan de monétisation ne
fonctionne pas bien.
Et quand les features sont finalement testées (trop tard) dans un
laboratoire UX, certains problèmes critiques identifiés auraient pu
être évités, ou du moins grandement améliorés, bien plus facilement
s’ils avaient été pris en charge plus tôt dans le cycle de
développement. Une fois qu’une feature est implémentée, cela peut
être extrêmement difficile de changer quelque chose dans le
système, ne serait-ce parce qu’il est délicat de concéder que des
changements drastiques sont peut-être nécessaires. Et si ces
changements sont implémentés, ils impacteront probablement
l’ensemble de la production par ricochet. Par conséquent, même si
le prototypage papier et les itérations continues peuvent paraître de
prime abord comme une perte de temps, ce processus permettra au
contraire d’économiser du temps et de l’argent précieux. Comme
Frédéric Markus, président de Feerik Games, l’explique dans l’encart
ci-dessous, prototyper « fonctionne », tout simplement, surtout
quand la recherche utilisateurs fait partie du cycle.
La partie de test du cycle d’itération est ce qui intéresse le plus les
spécialistes UX. Cette évaluation doit être guidée par des objectifs
UX prédéfinis (par exemple, la façon dont le joueur est supposé
comprendre et interagir avec la feature) et exécutée en utilisant les
piliers et métriques UX. L’analyse précise des résultats d’un test est
de la plus haute importance. Les biais cognitifs et les conclusions
hâtives sont une menace pour tout développeur. Quelques exemples
de méthodes de recherche utilisateurs sont décrites dans le
chapitre 14. Gardez en tête que les protocoles expérimentaux sont
fortement standardisés dans la recherche universitaire pour de très
bonnes raisons (à cause des biais humains). Un studio de jeu ne
pourra pas se payer le luxe de suivre un protocole aussi strict, mais
la méthode scientifique doit au moins être comprise et appliquée
autant que faire se peut. Rappelez-vous que le design thinking
consiste essentiellement à résoudre les bons problèmes. Il faut donc
commencer par les identifier avec soin.
À un moment du stade de développement de votre jeu (parfois en
fin de pré-production mais habituellement en production), le cycle
itératif ne va plus seulement impacter des features isolées, mais des
systèmes entiers, voire le jeu dans son ensemble. Il sera alors
important de couper les éléments de votre jeu qui n’enrichissent pas
vraiment l’expérience que vous souhaitez offrir. Nous avons
tendance à constamment rajouter des features même si le cœur de
l’expérience n’est pas encore bien défini ou si les éléments critiques
d’un système lui permettant de fonctionner correctement ne sont pas
encore déterminés et implémentés. Dan Ariely (2008) explique que
les humains ne supportent pas l’idée de portes qui se ferment sur
des options, et couper des features s’apparente à une porte que l’on
ferme. Cependant, ce n’est pas le nombre de features qui va
compter dans votre jeu, c’est plutôt l’expérience de jeu dans son
ensemble qui importe. La différence entre Blackberry et iPhone est
souvent utilisée pour illustrer cette notion. BlackBerry était autrefois
le leader sur le marché du smartphone et proposait bien plus de
fonctionnalités que l’iPhone d’Apple à sa première sortie. Malgré
tout, l’iPhone s’est vite imposé comme le nouveau leader sur ce
marché. La pureté est souvent désignée comme étant le but ultime
du design produit. Le problème est que la profondeur d’expérience
est également importante, et plus particulièrement dans les jeux. Par
conséquent, vous devrez identifier les features qui offrent
véritablement des options significatives et qui agrémentent la
profondeur de gameplay, tout en identifiant également quelles
features devraient être abandonnées. La profondeur est une bonne
chose, mais elle s’accompagne souvent de plus de complexité ou,
pire, plus de confusion. Cette confusion pourrait créer une frustration
et faire ressentir aux joueurs une perte de contrôle et d’autonomie,
ce qui peut conduire au churn (mais on peut arguer qu’une absence
de profondeur perçue peut aussi conduire les joueurs à quitter le
jeu). Si vous pensez qu’une feature ne peut pas être coupée car la
profondeur qu’elle apporte est importante à l’expérience gameplay,
alors il sera essentiel de vous assurer que sa représentation dans le
jeu ne provoque pas de confusion, ou qu’elle sera introduite plus
tard dans le jeu une fois que les joueurs commenceront un peu à le
maîtriser. Vous pouvez également rendre les features plus
compliquées moins proéminentes dans le UI de sorte que seuls les
power users les trouvent (rappelez-vous du principe de Pareto, ou loi
80-20). De façon générale, tentez de réduire le « bruit » le plus
possible pour améliorer l’utilisabilité.
Le game design est un exercice d’équilibriste. Il n’existe pas de
solutions prédéterminées. Tout va dépendre de vos contraintes de
production (temps, ressources, budget, etc.) et de vos priorités.
Tâchez de toujours garder à l’esprit qui sont vos utilisateurs (car
parfois certaines features sont ajoutées plutôt pour faire plaisir aux
développeurs) et quelle expérience vous voulez leur offrir. Cela vous
aidera à adopter une approche player-centric alors que vous
définissez les compromis qu’il est nécessaire de faire (comme vous
ne pourrez pas tout avoir), ce qu’il faut couper et quelles sont les
priorités.
Frederic Markus, président de Feerik Games

UX et prototypage

J’ai toujours aimé travailler sur des prototypes pendant


toutes ces années. Pourtant, doucement mais sûrement,
j’ai ressenti qu’il fallait plus que du gameplay et une histoire
pour faire un bon jeu. En fait, tout ce qui fait partie d’un
titre, du packaging à l’installation sur votre console ou votre
ordinateur, du premier menu au jeu lui-même, à la fin du
jeu… tout, des sons aux couleurs choisies, chaque
impulsion sur les contrôles, tous ces éléments font, j’ai fini
par le comprendre, peut-être tard, partie de l’expérience
utilisateurs.
L’expérience utilisateurs est un tout.
La découverte que tout cela constitue un secteur de
recherche à part entière basé sur le comportement humain,
sur le fonctionnement du cerveau et sur bien d’autres
sujets encore, fut une véritable révélation, le chaînon
manquant entre toutes les industries pour lesquelles
l’utilisateur est la justification de leurs propres existences.
Et cela a tout changé pour moi. Cela voulait dire que nous
pourrions apprendre des expériences utilisateurs des
autres industries, et que tout ce que nous avions vécu et vu
par nous-mêmes pourrait ainsi être affirmé ou infirmé par
elles et que surtout, nous pourrions mettre en place de
vraies procédures.
Parler de procédures, le fait que cela soit complètement en
opposition avec notre croyance qu’un jeu vidéo n’est que
travail créatif, c’est cela qui m’a donné envie d’en savoir
plus. En fait cela avait du sens. L’idée étant qu’il faut
s’exposer aux utilisateurs le plus tôt possible pour pouvoir
tester la qualité de l’expérience que l’on veut délivrer, de
recevoir des retours d’expériences, d’être ouvert à ces
retours et de réagir selon les besoins. L’étape suivante
étant de faire des changements, de tester à nouveau et de
voir si nous avons fait mieux ou pas.
Ceci est une boucle, une itération, et si j’ai bien appris
quelque chose après toutes ces années de prototypage,
c’est qu’il faut beaucoup, beaucoup itérer. Donc inclure
l’utilisateur au tout début de la conception, même si cela
paraît évident maintenant, cela fonctionne.
Et quel est le plus extraordinaire résultat de cette
intégration de l’utilisateur dès la conception ? Parce qu’il y
a tant de secteurs impliqués dans l’expérience utilisateur et
que nous avons tant appris de ceux-ci, c’est que nous
sommes maintenant devenus des créateurs d’expériences
qui dépassent le gameplay et la narration (ces derniers
restant tout de même des satellites importants).
C’est la découverte que c’est le jeu qui gravite autour de
l’expérience utilisateur et non l’inverse.

2 Affordances
Comme nous l’avons vu dans les chapitres 3 et 11, percevoir
l’affordance d’un objet permet aux individus de comprendre
comment il devrait être utilisé (Norman, 2013). Par exemple, l’anse
d’une tasse encourage (affords) la façon de saisir cette tasse.
L’affordance est un concept important en game design et l’approche
UX en général, car un élément intuitif n’a pas besoin d’être appris (ni
mémorisé, par conséquent), et requiert donc moins de ressources
attentionnelles pour être traité et appris. Et plus votre jeu sera intuitif,
moins vous devrez expliquer comment les choses fonctionnent. Ce
qui améliorera à la fois l’utilisabilité et le game flow. Il est donc
important de perfectionner la partie perceptible d’une affordance (le
signifiant) afin qu’elle soit perçue et comprise adéquatement.
Hartson (2003) a défini quatre types d’affordances :
● les affordances physiques. Elles désignent des features qui
facilitent une action physique. Par exemple, certaines
capsules de bière n’ont pas besoin d’un décapsuleur pour
être retirées, elles peuvent être dévissées. C’est une
affordance physique. Dans les jeux vidéo, cela pourrait être
de faciliter l’action physique de pointer vers un bouton avec
un curseur ou un doigt, par exemple en faisant en sorte que le
bouton soit suffisamment grand. Dans le design UI pour
mobile, cela peut être de placer les commandes les plus utiles
là où est le pouce, afin de rendre les zones interactives
confortables à atteindre. Et ainsi de suite. La loi de Fitts (voir
le chapitre 10) est un principe important de l’interaction
humain-machine qui peut être utilisé pour améliorer
l’affordance physique ;
● les affordances cognitives. Elles aident les utilisateurs à
apprendre, comprendre, obtenir des informations sur un
élément et décider ce qui peut être fait avec. Le libellé des
boutons, la forme des icônes, les métaphores utilisées pour
communiquer une fonctionnalité, etc., sont des affordances
cognitives. La forme suit la fonction se rapporte aux
affordances cognitives ;
● les affordances sensorielles. Elles permettent aux utilisateurs
de détecter quelque chose. Il s’agit d’aider les utilisateurs à
voir, entendre et ressentir des éléments. Par exemple, utiliser
une taille de police suffisamment grande pour être lisible est
une affordance sensorielle. Les signifiants (signifiers), ou
signes et feedback, doivent être détectables, discernables,
lisibles et audibles. Le pilier d’utilisabilité de clarté se rapporte
à l’affordance sensorielle ;
● les affordances fonctionnelles. Ce sont des fonctionnalités
design qui permettent aux utilisateurs d’accomplir certaines
tâches, comme de pouvoir trier les items d’un inventaire. Les
fonctionnalités de comparaison d’items, filtres ou d’épinglage
(pinning) sur le HUD sont des affordances fonctionnelles.
Je l’ai déjà mentionné plusieurs fois, mais perfectionner vos
affordances est un aspect critique du design. Les affordances aident
les joueurs à comprendre et utiliser une interface. Assurez-vous de
l’utilisabilité de vos signes et feedback et permettez que la forme
suive la fonction. Évitez les fausses affordances cognitives (voir le
chapitre 11) qui pourraient déconcerter les joueurs et les frustrer. Par
exemple, si une zone de la carte n’est pas atteignable, elle ne doit
pas avoir l’air de l’être. Travaillez avec des user researchers (si vous
le pouvez) pour tester les affordances dans votre jeu le plus tôt
possible : les boutons sont-ils simples à cliquer, les signes et
feedback sont-ils perceptibles et clairs, les joueurs comprennent-ils
la fonction des items rien qu’en percevant leur forme, peuvent-ils
anticiper le comportement d’un ennemi grâce à leur character
design, comprennent-ils quel est leur objectif immédiat en explorant
simplement l’environnement et sans avoir besoin de murs de texte,
est-ce que certaines tâches seraient plus faciles si les joueurs
avaient une nouvelle fonctionnalité disponible, etc.
Penser aux features et systèmes par le biais des affordances peut
vous aider à définir comment communiquer leur fonctionnalité aussi
intuitivement que possible dans un jeu. Aussi, durant la phase de
test du cycle itératif, garder en tête les différents types d’affordances
peut vous aider à poser les bonnes questions aux participants (par
exemple, montrer une capture d’écran du HUD et leur demander
d’expliquer chaque élément) et ainsi de trouver quels sont les
problèmes critiques plus rapidement.

3 Plan de onboarding (onboarding plan)


Engager votre public dans les premières minutes de jeu est une
entreprise délicate et est devenu un aspect critique du
développement à l’ère du free-to-play (jeux gratuits). Si votre jeu
échoue à capter l’attention de vos joueurs rapidement, vous n’aurez
malheureusement pas l’occasion d’avoir à résoudre des problèmes
de rétention. Lorsque l’on regarde le temps de jeu moyen cumulé sur
des jeux free-to-play à succès (comme sur SteamSpy.com), il n’est
pas rare de constater qu’environ 20 % du public est déjà parti
définitivement après seulement une heure de jeu. La première heure
de jeu est donc cruciale dans l’approche game UX, voire les
premières minutes de jeu sur les plateformes mobiles. C’est ce que
l’on appelle l’expérience utilisateurs initiale (ou FTUE pour first time
user experience), durant laquelle une bonne partie du onboarding
(apprentissage du jeu) va avoir lieu.
Ne vous méprenez pas, même une excellente expérience
d’introduction ne pourra pas garantir le succès de votre jeu. Comme
nous l’avons vu dans le chapitre 12, engager les joueurs sur le long
terme est également très important. Et gardez à l’esprit que le
onboarding de votre jeu peut continuer même après plusieurs
heures. À chaque fois que vos joueurs rencontrent une nouvelle
mécanique, fonctionnalité ou un nouveau système, il s’agit d’un
apprentissage à prendre en compte. Enfin, vous devrez aussi
réfléchir au « re-onboarding », c’est-à-dire à accompagner vos
joueurs qui n’ont pas joué à votre jeu pendant un certain temps à se
remettre en selle après l’impact plus ou moins important de la
courbe de l’oubli.
Comme nous l’avons vu dans le chapitre 12, l’un des aspects les
plus importants du pilier de game flow est la courbe d’apprentissage.
Vous devez trouver un moyen efficace d’apprendre à votre public à
jouer à votre jeu et piquer leur curiosité. Vous devez aussi favoriser
le développement de leur compétence et de leur autonomie, tout en
les aidant à projeter leur progression à court, moyen et long termes.
Tout cela en tenant compte de leur charge cognitive et en évitant les
confusions et la surcharge d’informations. Et tout doit se passer
aussi vite que possible pour les jeux free-to-play car vous devez
convaincre un public qui n’a rien payé pour accéder à votre jeu et qui
n’est donc généralement pas très engagé au départ. Sur mobile,
votre fenêtre d’opportunité peut être très courte, de l’ordre de la
minute. C’est pourquoi la conception et le planning des tutoriels et
de l’onboarding général sont très délicats.
Un onboarding réussi permet un apprentissage efficace du jeu,
souvent en étant contextuel et significatif. Effectuer un plan de
onboarding peut être très utile pour accomplir cet objectif. Il
consiste à lister avec les designers tous les éléments que les
joueurs vont devoir apprendre dans le jeu, les regrouper par
catégorie (en général par système) et définir les éléments les plus
importants que les joueurs doivent apprendre pour apprécier le jeu
(et donc être compétents). Vous obtiendrez une liste massive mais
vous pouvez vous éviter des maux de tête en priorisant les éléments
nécessitant le plus d’attention (ceux qui se rapportent aux piliers
principaux du jeu) afin de vous y focaliser. Notamment les éléments
qui doivent être appris rapidement pour apprécier le jeu. Utilisez un
tableur (spreadsheet) et établissez les colonnes suivantes.
● Quoi (What). Il s’agit de lister dans cette colonne toutes les
choses que vos joueurs doivent apprendre afin de pouvoir
jouer au jeu et le maîtriser. Par exemple, viser, tirer, crafter un
objet, poser une pièce de construction (comme un mur),
éditer une pièce (créer une porte), comprendre la progression
générale (comme le Homebase Power dans le mode Sauver
le Monde de Fortnite), etc. ;
● Catégorie. Chaque élément du « quoi » appartient à une
catégorie plus globale (système). Par exemple, créer une
porte appartient à la catégorie « building » ;
● Priorité. Définissez quelles features vous pensez être les plus
importantes dans votre jeu d’un point de vue UX. Par
exemple, si la principale boucle de gameplay de votre jeu
consiste à chercher des ressources (scavenge ou harvest),
confectionner (craft) et construire (build), puis de défendre un
objectif ou d’attaquer, les principales features relatives au
scavenging, crafting, building, et combat seront toutes de
priorité critique (comme c’est le cas dans Fortnite pour le
mode Sauver le Monde). Ainsi nous avons : 0 = critique,
1 = important, 2 = utile, 3 = si les joueurs ne comprennent
jamais cette feature, ce n’est pas grave ;
● Quand (When). Le moment approximatif où l’élément doit être
enseigné aux joueurs. Utilisez des nombres entiers dans cette
colonne. Par exemple, « 1 » veut dire que cette feature doit
être apprise dans les tout premiers moments du jeu (la
première mission, par exemple), « 2 » pendant le deuxième
round ou mission, etc. Vous pouvez définir vous-même à quoi
réfèrent ces chiffres dans le déroulement du jeu, l’important
étant que toute l’équipe de développement sache à quoi ils se
réfèrent. Plusieurs éléments peuvent avoir le même chiffre,
car vos joueurs vont apprendre plusieurs choses pendant une
même mission. L’ordre plus précis pourra être affiné plus
tard ;
● Ordre de tutoriels. Il s’agit de l’ordre précis de chaque tutoriel
(chaque apprentissage). Dans cette colonne, chaque élément
doit avoir un numéro unique, ce qui vous permettra ensuite de
les classer par ordre chronologique. Utilisez des nombres
composés, le premier chiffre se rapportant au « quand ». Par
exemple, tous les apprentissages ayant lieu dans la première
mission seront numérotés 1.1, 1.2, 1.3, etc., et ceux de la
deuxième mission 2.1, 2.2, etc. ;
● Difficulté. Il s’agit ici de définir a priori quelle sera la difficulté
d’apprentissage de cette feature pour votre public cible en
trois catégories : simple, modéré, difficile ;
● Pourquoi (Why). Essayez de vous mettre dans la peau de vos
joueurs et définissez ce qui rendrait l’apprentissage de cette
feature significatif (meaningful) à ce moment-là du jeu. En
quoi elle peut les rendre plus compétents ou comment elle
peut les aider à accomplir leurs objectifs. Par exemple : « Je
n’ai pas d’armes valables actuellement, donc si je n’apprends
pas à crafter une arme [l’apprentissage] efficace rapidement
je vais me faire détruire par les zombies » ;
● Comment (How). Établissez a priori quelle méthode de
tutoriel utiliser : apprendre en montrant (via une cinématique),
apprendre via le UI, apprendre en faisant, texte de tutoriel
contextuel, etc. ;
● Emballage narratif (narrative wrapper). Une fois que toutes
les autres colonnes ont été remplies et que vous avez
réordonné le tableau chronologiquement avec la colonne
« ordre de tutoriels », c’est à ce moment que votre narrative
designer peut concevoir l’histoire des premières heures de jeu
de façon à soutenir les apprentissages efficacement et
élégamment ;
● UX feedback. Si vous avez des spécialistes UX dans votre
équipe, vous pouvez ajouter cette colonne afin qu’ils et elles
apportent leur analyse.
Vous pouvez voir un exemple personnel (simplifié pour l’occasion)
de onboarding plan avec le jeu Fortnite dans la figure 13.1.
Commencez par faire la liste des features, assignez-leur leur
catégorie générale, et un ordre de priorité UX. Vous pouvez ensuite
vous concentrer sur les priorités 0 (critique) et 1 (important) si votre
liste est trop longue et votre temps de développement trop court.
Essayez ensuite d’anticiper la difficulté que rencontreront vos
joueurs pour apprendre cette feature. C’est à cette étape qu’il est
important de bien connaître votre public cible (quelles sont ses
connaissances antérieures, attentes, etc.) afin d’établir le niveau de
difficulté d’apprentissage attendu. De façon générale, une feature
qui est commune à beaucoup de jeux du même genre que le vôtre,
et donc familière de votre public (par exemple viser et tirer dans un
jeu de tir), devrait être simple à apprendre. Au contraire, une
mécanique ou un système complexe ou unique à votre jeu sera
vraisemblablement difficile à apprendre (par exemple, maîtriser les
subtilités du building dans Fortnite). Les spécialistes UX, ainsi que
l’analyse de tests UX de vos prototypes, peuvent vous aider à établir
cette évaluation. Les éléments de votre tableau qui sont à la fois de
haute priorité et difficiles à apprendre sont d’excellents candidats
pour des apprentissages learning by doing (apprendre en faisant,
dans un contexte qui a du sens). Les éléments peu importants et/ou
faciles à apprendre peuvent être traités avec moins d’efforts de
production.
Figure 13.1 Exemple de onboarding plan (Fortnite).

Établir cet onboarding plan peut vous sembler contraignant, mais


cela vous aidera à mieux anticiper la charge cognitive pour vos
joueurs (les éléments les plus difficiles à apprendre nécessitant plus
de ressources attentionnelles), et vous pourrez beaucoup plus
facilement identifier les risques de surcharge cognitive, quand trop
d’éléments difficiles ou modérés seront à apprendre par les joueurs
au sein de la même mission. Vous pourrez ainsi distribuer plus
aisément les apprentissages, en fonction de leur priorité pour votre
jeu et de leur difficulté (ce qui est beaucoup plus efficace, comme
vous le savez, qu’un apprentissage massé). Notez qu’une feature
peut être importante mais introduite plus tard que dans la première
heure de jeu, vos joueurs n’ayant pas forcément besoin de
comprendre toutes les subtilités de votre jeu dès le départ. L’ordre
de tutoriels n’est donc pas forcément relié avec l’importance des
features enseignées. Plus un apprentissage est difficile, plus il
requerra de ressources attentionnelles en mémoire de travail, et plus
vous devrez limiter les distractions et les apprentissages
supplémentaires à ce moment. Évitez surtout d’avoir deux
apprentissages difficiles l’un après l’autre.
Une fois que vous avez attribué l’ordre de tutoriels dans tout le
tableau, filtrez cette colonne par ordre ascendant et vous obtiendrez
votre plan de onboarding. Je vous conseille d’attendre d’avoir atteint
cette étape pour démarrer la conception de la narration du jeu,
surtout en ce qui concerne les premières minutes ou les premières
missions. En effet, avec ce tableau ordonné, votre designer narratif
pourra transcender les contextes significatifs d’apprentissage et cela
ne rendra le onboarding que plus intéressant à jouer tout en étant
efficace concernant les apprentissages nécessaires. Si votre jeu a
une dimension narrative importante, n’hésitez pas à rajouter les
éléments de l’histoire que les joueurs doivent découvrir dans le
tableau, afin que gameplay et histoire soient considérés
harmonieusement (par exemple, « Les joueurs apprennent que le
méchant est le père du héros »). La narration est très importante
pour l’émotion, et nous aimons les histoires. Mais quand l’histoire du
jeu est conçue avant l’établissement du plan de onboarding, vous
devrez ajuster les apprentissages en fonction de l’histoire, ce qui est
très risqué. Un jeu vidéo est une expérience interactive, l’input des
joueurs (et donc leur compréhension des règles du jeu) doit être la
considération centrale dans une approche game UX.
Vous ne devez pas nécessairement remplir chacune des autres
colonnes pour chaque élément, mais je vous recommande au
minimum de remplir la colonne « pourquoi » pour tous les éléments
qui ne sont pas faciles à apprendre (en filtrant par ordre
alphabétique la colonne de difficulté, vous obtiendrez les éléments
les plus difficiles à apprendre en premier). Ces éléments doivent en
effet être communiqués avec soin, par un apprentissage en contexte
significatif, et ce d’autant plus quand ils ont une priorité haute. Et
pour définir quel contexte d’apprentissage pourrait être significatif
pour les joueurs, il faut vous demander pourquoi ils devraient
s’intéresser à ces éléments à ce moment du jeu, en utilisant leur
perspective. Établir ce plan suppose donc d’avoir déjà une bonne
idée de tous les systèmes et mécaniques de jeu principaux.
Cet onboarding plan vous permettra d’allouer le niveau de
ressources et d’efforts adéquat pour chacun de ces éléments. Les
éléments simples à apprendre ou de priorité basse peuvent être
négligés sans que cela soit une catastrophe pour votre jeu, et vous
pourrez ainsi concentrer vos efforts sur les éléments véritablement
importants. Ce plan permet également d’aligner l’équipe de
développement sur les priorités du jeu. Croyez-le si vous voulez
mais il est très fréquent que tout le monde dans l’équipe ne soit pas
sur la même longueur d’onde. Cet exercice prendra du temps à
effectuer, mais si vous le faites avec tous les leads (direction
artistique, design, ingénierie, etc.), l’alignement qu’il permettra (du
moins je l’espère pour vous !) vous apportera un gain de temps
considérable tout au long du développement.
Enfin, ce plan vous aidera également à tirer profit efficacement
des tests UX (et plus tard des analyses de données en télémétrie),
car vous pourrez beaucoup plus facilement vous coordonner avec
les user researchers afin qu’ils et elles sachent quels sont les
éléments les plus importants et quand les joueurs sont censés avoir
compris quoi. Après les premiers tests UX, vous devrez sans doute
réarranger votre plan, si par exemple un élément qui vous semblait
facile à apprendre s’avère en fait plus épineux. Vous pouvez aussi
utiliser ce plan pour définir les astuces (tips) à afficher sur les écrans
de chargement, en fonction de la progression des joueurs. Ces
astuces peuvent être très utiles, non pas pour apprendre les features
aux joueurs, mais pour renforcer un apprentissage et leur rappeler
qu’elles existent. Attention toutefois à ne pas tenter de communiquer
trop de choses sur le même écran. Si vous avez un jeu avec
différents modes et que vous utilisez l’écran de chargement pour
expliquer aux joueurs les règles d’un mode en particulier, essayez
de tout résumer en maximum trois courts bullet points et de favoriser
la communication du pourquoi (objectifs principaux), plutôt que du
comment (atteindre ces objectifs) ou du quoi (items importants du
mode). Priorisez toujours la raison d’être sur les fonctionnalités.
Utiliser les écrans de chargement pour communiquer des
informations n’est pas très efficace, mais cela peut être utile pour
adoucir l’attente qui est parfois agaçante. L’être humain n’est pas
réputé pour être patient, et l’attente est également affaire de
perception. Par exemple, les temps d’attente sembleront moins
longs si :
● l’écran de chargement contient une barre de progression
animée ;
● l’animation de la barre de progression accélère au fur et à
mesure du chargement (plutôt que décélère ou s’interrompt) ;
● les joueurs ont quelque chose à faire pendant qu’ils attendent
(lire un texte, contempler des images, etc.).
Ainsi, si vous utilisez les écrans de chargement pour afficher
quelques trucs et astuces, vous ne devez absolument pas vous
reposer dessus pour les apprentissages.
En résumé, cette méthodologie de onboarding plan vous
permettra de prendre des décisions éclairées beaucoup plus
rapidement, de focaliser vos efforts là où ils importent le plus et
d’élaborer des hypothèses concernant votre jeu et son expérience,
que vous pourrez ensuite tester dans un laboratoire UX (user
research) ou via la télémétrie (analytics).

4 L’essentiel à retenir sur le design thinking


Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant le design
thinking :
● il s’agit d’une méthode de gestion du processus créatif
centrée sur l’humain et reposant sur l’application d’un cycle
itératif (design, prototype/implémentation, test, analyse) que
l’on répète jusqu’à ce que le design soit satisfaisant d’un point
de vue UX ;
● l’utilisation d’affordances permet de rendre le jeu plus intuitif.
Le pilier « la forme suit la fonction » en utilisabilité se rapporte
aux affordances cognitives ;
● prendre le temps d’établir le plan de onboarding de votre jeu
le plus tôt possible dans le processus de développement vous
permettra d’apprendre le jeu à vos joueurs de la façon la plus
agréable et efficace possible. Il consiste à prioriser et
ordonner les éléments les plus importants à maîtriser pour
vos joueurs, en fonction de leur complexité. Le design narratif
de votre jeu, en particulier au tout début de l’expérience,
devrait soutenir ce plan de onboarding plutôt que l’inverse.
14
La Game User Research
Le rôle principal de la recherche utilisateurs (user research) est
d’évaluer un produit (jeu, application, site Internet, interface
d’outil, etc.) par rapport à son utilisabilité et à sa capacité à être
engageant, fun. Le terme de « recherche utilisateurs » peut donc
être un peu trompeur car l’objet de la recherche est le produit en
développement et non leurs utilisateurs, mais c’est grâce à ces
derniers que l’on peut identifier les problèmes UX du produit. Quand
elle est appliquée au jeu vidéo, on parle de game user research. Les
user researchers (chercheurs qui proviennent souvent du domaine
de la psychologie expérimentale ou des facteurs humains) ont pour
objectif de traquer sans relâche le maximum de problèmes
d’utilisabilité et d’engageabilité, mais aussi de proposer des
suggestions de correction à l’équipe de développement. Ils
identifient les obstacles qui se mettent en travers de l’expérience
souhaitée pour les joueurs tout en gardant en tête les objectifs de
l’équipe de développement, mais aussi les objectifs business
(viabilité économique du jeu). Ils aident grandement les
développeurs à combattre leur malédiction de la connaissance, à
prendre du recul sur leur jeu et à percevoir le jeu sous une
perspective différente (celle de leur public cible découvrant le jeu).
La recherche utilisateurs repose sur deux principaux outils : une
connaissance spécifique (sciences cognitives, interaction humain-
machine, ergonomie et facteurs humains, heuristiques) et une
méthodologie (la méthode scientifique). Nous avons largement
abordé le premier tout au long de ce livre, nous allons donc
maintenant discuter de la méthode scientifique.
1 La méthode scientifique
(hypothético-déductive)
Je me restreindrai ici à ne parler que de l’ensemble des méthodes
« expérimentales », permettant d’établir des connaissances, de
résoudre un problème ou de répondre à une question d’une façon
systématique, c’est-à-dire en utilisant une procédure précise définie
à l’avance. Il s’agit alors d’un modèle de raisonnement hypothético-
déductif par lequel un effet mesurable est collecté et analysé en
utilisant un protocole standardisé, de façon à confirmer ou infirmer
une hypothèse sans introduire de biais (ou en tout cas le moins
possible). La méthode scientifique est un processus itératif, qui n’est
pas si éloigné du processus itératif en design thinking.
Elle commence habituellement avec des théories générales et une
phase de conceptualisation par laquelle les scientifiques font une
revue de la littérature sur un sujet spécifique afin de définir une
question précise à répliquer (reproduire), creuser ou explorer. Les
étapes sont ensuite les suivantes : établissement d’hypothèses,
conception du protocole expérimental, test, résultats et analyse,
confirmation/rejet/ou affinement des hypothèses, documentation
pour nourrir les théories générales et faire avancer la science
(d’autres scientifiques pourront bénéficier des découvertes ou itérer
sur les résultats).
Quand les chercheurs définissent une hypothèse, ils postulent
également une « hypothèse nulle », qui est celle déclarant que les
variables testées n’ont pas d’impact sur ce qui est mesuré. Pour
donner un exemple simple, en game user research, une hypothèse
expérimentale pourrait être : « Les joueurs qui apprennent les règles
du jeu en jouant (learning by doing) meurent moins souvent durant la
première heure de jeu que ceux qui apprennent les règles en lisant
des textes de tutoriel. » L’hypothèse nulle serait alors : « Les joueurs
qui apprennent les règles du jeu en faisant ne meurent pas moins
souvent que ceux qui apprennent en lisant. » Une expérimentation
est alors conduite, et les résultats sont analysés. Par exemple, on
demande à un groupe de joueurs d’apprendre en jouant et à un
autre d’apprendre en lisant, et l’on mesure le nombre de fois où les
joueurs meurent durant la première heure de jeu dans chaque
groupe, et leurs moyennes sont comparées. Si le test de
significativité avance une probabilité de, disons 95 %, que les
résultats trouvés ne sont pas compatibles avec l’hypothèse nulle,
alors celle-ci est rejetée en faveur de l’hypothèse expérimentale.
Les protocoles expérimentaux doivent être conçus de façon à
s’assurer que la différence mesurée entre les groupes ne puisse être
attribuée qu’à la variable qui vous intéresse (l’impact de
l’apprentissage en jouant). Par exemple, si vous trouvez que les
joueurs dans la condition learning-by-doing meurent en moyenne
moins souvent que les autres, c’est peut-être parce que dans cette
condition l’apprentissage est plus long et que, finalement, ils
rencontrent moins d’ennemis (donc moins d’occasions de mourir)
que les joueurs qui ont lu rapidement et ont donc plus progressé
dans le jeu. C’est pourquoi il est très délicat de conduire des tests
UX sans avoir de formation scientifique ; car l’introduction de biais
nous menace constamment et qu’il faut appliquer une méthodologie
rigoureuse et standardisée afin de s’assurer de tirer les bonnes
conclusions.
Dans le monde universitaire, les recherches conduites (y compris
le protocole expérimental et les mesures et analyses effectuées)
sont décrites très précisément dans un article qui est évalué par des
pairs. Ce papier peut ensuite être publié dans un journal scientifique
si la méthodologie a été estimée solide. Cela permet ainsi à
l’ensemble de la communauté scientifique d’incorporer les résultats
dans leur cadre théorique et leurs prochaines études (et
éventuellement de vérifier si les résultats peuvent être répliqués). Du
moins, c’est ce qui devrait se passer en théorie. Le problème qui
arrive souvent est que les papiers ne sont pas soumis par les
chercheurs, ou ne sont acceptés pour publication, quand l’hypothèse
nulle n’a pas pu être rejetée. Cet état de fait peut malheureusement
pousser certains scientifiques à faire trop d’efforts pour confirmer
leurs hypothèses expérimentales (de l’introduction de biais implicites
jusqu’à la fraude intentionnelle) et ainsi priver la communauté
scientifique de conclusions importantes. Ne pas trouver un effet est
aussi un résultat intéressant pour la science ! Dans son livre
passionnant In Search of Memory (À la recherche de la mémoire,
2006), le neuropsychiatre et prix Nobel Eric Kandel rapporte ces
mots du neurophysiologiste John Eccles, qui a reçu le prix Nobel en
1963 pour son travail sur la synapse : « J’ai appris (…) à me réjouir
de la réfutation d’une hypothèse bien-aimée, car cela est aussi un
accomplissement scientifique et parce qu’il y a beaucoup à
apprendre par réfutation ».
Il existe actuellement une crise de la « réplication » (ou de la
reproductibilité) dans beaucoup de disciplines scientifiques (voir
Przybylski, 2016), bien qu’il y ait une focalisation particulière sur la
psychologie sociale. Certains résultats trouvés dans une étude
originale ne sont pas toujours répliqués quand le même protocole
expérimental est répété par différents chercheurs (et parfois même
par les auteurs de la recherche originale). Être capable de
reproduire les résultats d’une expérience est primordial, car c’est la
preuve que la méthodologie est solide, les biais réduits au minimum
et que les effets mesurés ne sont pas le fruit du hasard. Une
incapacité à répliquer des résultats est donc problématique et
contribue probablement à la confusion du grand public. D’autant plus
lorsque ces études sont largement diffusées dans certains médias
par le biais d’articles se débarrassant des nuances et de la
circonspection employées habituellement des scientifiques, et
attirant le lecteur à grand renfort de titres racoleurs incitaclic, et qu’il
s’avère ensuite que les résultats de ces études ne peuvent pas être
répliqués. Les expérimentations bâclées, avec des protocoles trop
souples et des échantillons trop petits, nuisent à la réputation de
l’approche scientifique. De plus, les pratiques frauduleuses qui sont
parfois utilisées par des industries tentant de convaincre le public
que leurs produits ne sont pas dangereux afin qu’il continue de les
consommer, rajoutent de la confusion et insinue le doute dans
l’esprit des gens. Par exemple, il est de notoriété publique que
l’industrie du tabac a corrompu des scientifiques et des experts afin
de créer une controverse concernant les résultats scientifiques
établis concernant le lien entre la cigarette et le cancer (voir
Saloojee et Dagli, 2000). Et que dire de l’impact incroyable qu’une
seule étude a eu sur l’établissement de la croyance que les vaccins
auraient un lien avec l’autisme. Un seul article a suffi pour créer le
doute et alimenter la peur chez certains parents, bien que cette
étude ait été complètement discréditée à cause de son manque de
rigueur considérable et malgré les nombreuses études dont les
résultats ne supportent pas cette hypothèse. Il ne peut y avoir de
science sans rigueur scientifique.
Cet accroissement de la méfiance envers la science est un
problème grave car cela permet aux fake news (les faits dits
alternatifs) de prospérer à une vitesse incroyable et manipulant à
mauvais escient l’opinion publique et, par extension, rendant encore
plus compliquée la vie des chercheurs. La science représente un
engagement à découvrir et comprendre la réalité qui nous entoure
de façon objective. Ce n’est pas une compétition pour déterminer qui
a raison et elle ne doit certainement pas être corrompue à des fins
de propagande. Même si les enjeux sont bien moindres dans le
cadre du développement de jeux que dans nos sociétés, il reste de
la plus haute importance que les user researchers restent neutres.
Ils ne doivent pas prendre parti, ni donner leur « opinion ». Au
contraire, ils conduisent des analyses objectives afin de déterminer
les points forts et faibles d’un jeu de la façon la moins biaisée
possible afin d’informer les choix et guider les itérations des
développeurs. Leur travail consiste à apporter des preuves
objectives par l’analyse de données et l’application de leurs
connaissances scientifiques, tout en restant à une certaine distance
émotionnelle du jeu afin de ne pas introduire de biais dans leur
analyse. Bien qu’il y ait des bénéfices à intégrer un ou une user
researcher directement dans une équipe de développement afin que
cette personne puisse mieux comprendre les intentions de l’équipe
et établir une relation de confiance avec elle, il est néanmoins
impératif qu’elle garde une distance émotionnelle avec le jeu ou
qu’elle laisse d’autres user researchers conduire les tests UX et
analyser les données, afin d’éviter l’introduction possible de biais.
Les user researchers représentent un outil très puissant pour aider
les équipes à identifier les bons problèmes à régler très tôt dans le
cycle de développement, définir leur gravité et trouver des solutions
efficaces pour les corriger.
2 Méthodologies et outils de la recherche
utilisateurs
Bien que la game user research utilise la méthode scientifique, elle
s’applique dans des studios de jeu qui ont un objectif, un
fonctionnement et un échéancier très différents des laboratoires
universitaires. Le but est après tout de sortir un jeu fun dans les
délais, pas de faire avancer les connaissances humaines. Cette
recherche doit donc trouver le bon équilibre entre la rigueur
scientifique et une grande rapidité d’exécution, alors que les deux
sont pratiquement antinomiques. C’est ce que le user researcher Ian
Livingston (2016) appelle de la recherche « good enough »
(suffisamment bonne). Par exemple, disons que vous concevez un
test afin de mesurer l’impact d’une condition par rapport à une autre,
comme le temps (en minutes) qu’il faut aux joueurs pour accomplir
une mission selon qu’ils utilisent une configuration de contrôles
(condition A) ou une autre configuration (condition B), dans le but de
déterminer quelle configuration (controller mapping) est la meilleure
à proposer par défaut. Après avoir mesuré la performance des
joueurs dans chacune des conditions et calculé l’écart-type à
l’intérieur de chaque groupe (c’est-à-dire la dispersion des valeurs
d’un échantillon), vous obtenez des résultats avec des intervalles de
confiance différents (c’est-à-dire illustrant l’incertitude qui réside
dans les données). Dans l’exemple factice présenté dans la figure
14.1, avec un intervalle de confiance à 95 % (qui est généralement
le seuil arbitraire de significativité adopté), la performance entre les
deux conditions n’est pas significativement différente. Cependant, en
regardant les données avec un intervalle de confiance à 80 %, les
conditions pourraient être considérées comme générant des
performances différentes chez les joueurs. Bien qu’un intervalle de
confiance à seulement 80 % ne pourrait certainement pas être
accepté dans un article scientifique, cela pourrait être considéré
comme suffisant pour décider quel controller mapping devrait être
celui par défaut, et est certainement mieux que de prendre cette
décision sur une intuition. Cela étant dit, nous n’avons souvent
même pas le luxe en game user research de pouvoir recruter
suffisamment de participants afin d’avoir un échantillon convenable
permettant ce genre d’analyses statistiques. C’est pourquoi nous ne
pouvons pas aisément comparer différentes conditions dans un
laboratoire UX. Cependant, quand des questionnaires sont envoyés
à un vaste échantillon ou lorsque des données de télémétrie sont
collectées en phase Beta qui testent l’impact de variables différentes
(ce que l’on appelle le « A/B testing », c’est-à-dire les mesures des
performances dans la condition A comparées avec celles dans la
condition B), définir quel est le niveau d’incertitude acceptable sera
alors important (voir le chapitre 15).

Figure 14.1 Intervalles de confiance (adapté de la présentation de Ian Livingston


au Game UX Summit 2016).

La recherche utilisateurs ne peut pas être aussi rigoureuse que la


recherche universitaire, essentiellement car nous ne pouvons pas
recruter assez de participants pour avoir un échantillon suffisamment
large pour tester différentes conditions et que nous devons obtenir
des résultats très rapidement pour rester en phase avec la cadence
infernale des studios de jeu. Les équipes ont besoin de réponses ou,
à défaut, d’indices leur permettant de prendre des décisions et de
faire des compromis éclairés. C’est une limite que nous devons
accepter étant donné les contraintes spécifiques de l’industrie du jeu
(surtout les contraintes de temps). Mais c’est aussi la raison pour
laquelle les protocoles de test doivent être conçus avec soin, afin de
ne pas ajouter des biais humains par-dessus le marché. Par
exemple, les participants recrutés (hommes et femmes) doivent être
représentatifs du public ciblé et les développeurs ne doivent pas
interagir avec eux afin d’éviter de les influencer dans leurs réponses
aux questionnaires ou dans le niveau d’attention qu’ils vont porter au
jeu sachant que les concepteurs les regardent. Les participants ne
doivent également pas pouvoir observer ce que font les autres (afin
d’éviter la pression de leurs camarades de test ou d’éviter qu’ils
soient influencés) et devraient toujours être informés que c’est le jeu
qui est testé et non leurs performances individuelles.
Une bonne pratique est de leur faire comprendre qu’ils doivent
signaler toutes les difficultés et les confusions qu’ils rencontrent,
même légères, car grâce à cela les développeurs pourront améliorer
le jeu et cela bénéficiera à tous les joueurs, y compris ceux qui ne
sont pas aussi habiles qu’eux (sinon les participants pourraient avoir
tendance à minimiser les difficultés qu’ils rencontrent s’ils ont peur
de passer pour des gamers incompétents). Assurez-vous de leur
dire également que les chercheurs et modérateurs qui interagissent
avec eux ne travaillent pas directement sur le jeu et qu’ils ne
peuvent pas être vexés par des retours sévères. Selon mon
expérience, les participants ont tendance à être trop tolérants avec
le jeu, sans doute car ils sont invités et indemnisés pour jouer à un
jeu vidéo, parfois au sein d’un studio qu’ils admirent. Rappelez-leur
qu’ils doivent donner un retour froid et intransigeant sur leur
expérience de jeu et expliquer pourquoi ils ont aimé ou détesté telle
ou telle chose. Quoi qu’ils fassent, les observateurs du test (souvent
dans la même salle que les participants, mais situés un peu en
retrait derrière eux) doivent rester aussi neutres que possible et ne
doivent pas réagir à ce qui se passe. Ils ne doivent pas rire, soupirer,
encourager ou congratuler les joueurs. Plus les observateurs seront
discrets et plus y a de chances que les participants oublient presque
qu’ils sont observés. De plus, s’ils se sentent jugés sur leurs actions,
cela pourrait influencer leurs performances (voir « l’effet
Pygmalion », appelé aussi « effet Rosenthal » illustrant que les
attentes d’enseignants peuvent influencer les performances
d’étudiants ; Rosenthal et Jacobson, 1992).
Les observateurs de test doivent également faire attention à ne
pas inférer d’intentions chez les joueurs à partir du comportement
qu’ils observent. Par exemple, s’ils observent que des joueurs
restent un long moment sur un écran où ils doivent nommer leur
base principale (home base), les observateurs doivent noter ce
comportement dans leur feuille d’observation comme « est resté
longtemps sur l’interface de home base » et ne pas faire de
conclusions hâtives comme « les joueurs sont confus par l’interface
de home base ». S’ils sont restés longtemps c’est peut-être
uniquement parce qu’ils étaient en train de réfléchir à un nom stylé
pour leur base. À ce stade, il est important de simplement noter le
comportement observé, et non d’en deviner les causes. C’est
seulement après l’analyse des données d’observation, de
performance des participants dans le jeu et de leurs réponses aux
questionnaires que les intentions et les confusions des joueurs
peuvent être inférées. Si les données d’observation sont déjà
contaminées par des biais, cela va polluer le reste de l’analyse.
Si vous observez le test derrière un miroir sans tain en tant que
développeur, faites très attention également à ne pas commettre
cette erreur vous-même (tirer des conclusions hâtives). Il est très
bénéfique pour les membres de l’équipe de développement de
regarder le test, car cela leur permet de changer de perspective et
d’adopter celle de leur public. Mais il leur faut comprendre que leurs
attentes et leurs connaissances du jeu vont biaiser leur interprétation
de ce que font les joueurs (ou de ce qu’ils ne font pas). Ils doivent
par conséquent attendre de recevoir le rapport de test avant de
décider ce qu’il est nécessaire de modifier dans le jeu. Tout l’intérêt
d’adopter la méthode scientifique consiste justement à éviter les
biais humains, il est donc très important que tout le monde dans
l’équipe comprenne ces biais et les admettent.
Enfin, faites signer aux participants un accord de confidentialité
(NDA, pour non-disclosure agreement) et rappelez-leur qu’ils ne
peuvent parler du contenu du test à personne. Je n’ai jamais vécu
de fuite (leak) provenant de tests UX, mais le risque existe et une
fuite nuirait considérablement à la confiance entre l’équipe user
research et le reste du studio. Il est généralement conseillé de
demander aux joueurs de vider leurs poches et de placer tout
appareil pouvant effectuer des enregistrements (smartphones, clés
USB, etc.) dans un casier dont ils gardent la clé pendant la durée du
test.
Voyons maintenant une description rapide des principales
méthodes en user research et des outils utilisés dans l’industrie du
jeu (voir aussi Lewis-Evans, 2012). La plupart requiert de faire venir
des participants représentatifs de votre public cible. Il vous faut donc
avant tout déterminer pour qui vous concevez votre jeu. Le
recrutement des participants prend beaucoup de temps car il faut
trouver les joueurs et joueuses qui rassemblent les critères qui vous
intéressent (attention aux obligations légales concernant les mineurs
dont vous devez absolument prendre connaissance si vous
envisagez de tester votre jeu avec des mineurs) sans oublier que
ces participants doivent être disponibles à la date et à l’heure de
votre test. Les critères généralement les plus importants sont relatifs
aux genres de jeux joués par les participants et au nombre d’heures
par semaine et par genre (ce qui permet d’estimer le niveau
d’expertise du participant avec le genre de jeu correspondant à celui
que vous développez). Assurez-vous donc de vous laisser
suffisamment de temps pour recruter les participants de votre test.
Cela prend généralement une semaine en moyenne de recruter tous
les participants, si vous conduisez le test dans une grande ville.

2.1 Tests UX

Le test UX est la principale méthode utilisée en game user research.


Il implique le recrutement de participants externes (des joueurs
représentatifs de votre public cible) qui vont interagir avec tout ou
partie de votre jeu en développement (ou site web, application, etc.).
Par conséquent, il est préparé en étroite collaboration avec l’équipe
de développement et particulièrement avec l’équipe QA (assurance
qualité) pour s’assurer d’avoir une build (version du jeu) qui ne
crashe pas trop et ne contient pas de bugs impactant les éléments
testés. Les bugs qui n’impactent pas des éléments centraux dans le
test sont plus gérables, du moment que l’équipe QA explique aux
user researchers comment les contourner. Par exemple, les
participants peuvent avoir l’instruction de ne pas choisir tel
personnage ou d’équiper telle habilité afin d’éviter un bug important.
En fonction du stade de développement du jeu et de ce qui est testé,
différents types tests peuvent être utilisés.
● Analyse de tâche. Utile pour vérifier si les joueurs sont
capables d’accomplir une tâche spécifique, comme trouver
une recette dans un menu de crafting (confection), de crafter
l’item correspondant, puis de retrouver l’item dans l’inventaire
et de l’équiper. Ces tests sont généralement courts et des
métriques spécifiques sont mesurées, comme le temps
nécessaire à l’accomplissement d’une tâche ou le nombre
d’erreurs commises par les participants pendant son
exécution. Les gyms levels (niveaux de test) peuvent être
utilisés avec ces tests afin d’observer par exemple comment
les joueurs manipulent la manette pour viser et tirer sur des
cibles (et vérifier s’ils ont ou non des difficultés à viser
rapidement). Vous pouvez créer plein de gym levels différents
afin de vérifier les inputs et outputs et peaufiner le game feel.
Vous pouvez également utiliser des tâches spécifiques
comme la tâche de tri de cartes (card-sorting task) quand
vous prototypez une fonctionnalité. Par exemple, avant
d’implémenter une feature (fonctionnalité) permettant aux
joueurs de choisir leur équipement et habilités avant un
match, vous pouvez donner aux participants des cartes en
papier représentant ces éléments et leur demander comment
ils organiseraient les cartes et selon quelles catégories. Cela
pourra vous aider à concevoir un système se rapprochant de
leur processus de réflexion spontané. Cette tâche de tri est
souvent utilisée en web design afin d’aider la conception de
l’architecture d’information d’un site web (quelles pages
devraient aller dans quelle catégorie de menu). Les analyses
de tâches sont conduites individuellement (un participant à la
fois, observé par un chercheur). Il est habituellement
recommandé d’avoir au moins quinze participants pour ce
genre de test.
● Test d’utilisabilité (ou playtest). Ce test consiste à demander à
des participants de jouer à une ou différentes parties du jeu et
de se focaliser principalement sur l’utilisabilité, mais aussi
parfois l’engageabilité. Si certains éléments de votre jeu ne
sont pas encore implémentés, vous pouvez donner des
informations sur papier aux joueurs. Par exemple, vous
pouvez donner des informations de tutoriel sur papier. Ces
tests sont généralement conduits avec plusieurs participants
jouant en même temps (souvent autour de 6 ou 8, ou plus si
vous testez un jeu multi-joueurs et avez par exemple besoin
d’une configuration 5 vs. 5). Bien que le multitâche soit un
mythe, un modérateur expérimenté peut observer deux
joueurs en même temps, équipé d’une grille d’observation
définie à l’avance. La session peut également être enregistrée
afin de pouvoir revoir certains passages et extraire des clips
pour illustrer dans le rapport de test la description de certains
problèmes UX identifiés.
● Protocole de pensée à voix haute (think aloud ou encore
cognitive walkthrough). Il s’agit d’une façon spécifique de
conduire une analyse de tâche ou un test d’utilisabilité qui
consiste à demander aux participants de commenter à voix
haute leur cheminement de pensée alors qu’ils découvrent
une interface ou essaient d’accomplir une tâche. Le think
aloud est très utile pour comprendre les premières réactions
des joueurs avec une interface et peut donner de bonnes
indications sur ce qu’ils en attendent. Si vous utilisez cette
méthode, assurez-vous d’encourager les participants à
décrire leurs pensées et dites-leur qu’il n’y a pas de mauvaise
façon de faire la tâche. C’est le jeu qui est testé, pas eux.
Encouragez-les à poser des questions (ce qui vous révèlera
leurs confusions) mais mentionnez que vous ne pourrez pas y
répondre pour la plupart, car vous voulez vérifier s’ils peuvent
trouver eux-mêmes les réponses à leurs questions. S’ils
posent des questions et semblent attendre une réponse de
votre part, vous pouvez répondre « Qu’en pensez-vous ? ».
Enfin, s’ils s’arrêtent de parler en plein milieu d’une phrase
(ce qui peut arriver fréquemment car nous ne sommes pas
doués en multitâche), évitez de compléter la phrase pour eux
(car cela pourrait biaiser leur processus de réflexion) et
répétez simplement leurs derniers mots sur un ton interrogatif.
Par exemple, s’ils disent « Je ne comprends pas
comment… » et s’arrêtent de parler, vous pouvez les relancer
avec « Vous ne comprenez pas comment…? ». Cela
fonctionne généralement très bien. Cette méthode a des
limites importantes que vous devez prendre en compte : en
demandant aux participants de parler pendant leur traitement
de l’information, vous les influencez à se concentrer sur la
tâche bien plus que s’ils étaient seuls. Ce qui veut dire qu’ils
seront plus susceptibles de comprendre comment l’interface
fonctionne. Donc gardez en tête que le temps nécessaire à
l’accomplissement de la tâche et le nombre d’erreurs
commises seront bien plus informatifs que de simplement
noter si la personne a réussi à accomplir la tâche ou non. Ces
tests sont conduits individuellement, habituellement auprès
d’environ six participants.
● Test playthrough. Ce test consiste à faire jouer les
participants à une grande partie du jeu, voire son entièreté,
avec très peu de guidage ou d’intervention des modérateurs.
Même si les chercheurs et observateurs restent aux aguets
pour détecter d’éventuels problèmes d’utilisabilité, l’objectif
principal de ce genre de tests est plutôt d’identifier des
problèmes d’engageabilité. Le jeu est-il trop facile ? Trop
difficile ? Les joueurs sont-ils impatients d’atteindre un certain
but ?, etc. Ces tests requièrent généralement un échantillon
plus grand (si vous pouvez) car il est important de prendre en
compte la variabilité entre les joueurs. Cependant, ils
requièrent également de faire venir les participants pendant
de longues heures, voire plusieurs jours d’affilée, afin qu’ils
aient le temps de bien progresser dans le jeu. Il peut donc
être particulièrement difficile de recruter beaucoup de
participants ainsi disponibles. Par ailleurs, les tests en phase
Beta (ou même Alpha) étant de plus en plus répandus et
permettant un échantillon beaucoup plus large (de l’ordre de
milliers de joueurs), si vous arrivez à recruter huit joueurs
pour un test playthrough, c’est déjà bien (et surtout mieux que
de ne pas faire ce genre de test du tout). Ces tests sont
particulièrement efficaces pour complémenter les analyses de
données en télémétrie, car ils permettent bien mieux de
comprendre pourquoi les joueurs font certaines choses et non
pas seulement de prendre connaissance des choses qu’ils
font (voir le chapitre 15).
En fonction du studio, ces tests peuvent être nommés
différemment. Parfois, les développeurs appellent playtest quand ils
testent le jeu eux-mêmes et en discutent entre collègues. Je rejoins
Tracy Fullerton quand elle dit que cette pratique ne devrait pas être
appelée playtest mais internal design review (évaluation interne de
design, Fullerton, 2014). Tous les tests UX mentionnés ci-dessus
nécessitent de recruter des participants externes qui ne connaissent
pas du tout le jeu en développement (à moins que le test requière
une bonne connaissance du jeu afin de tester une fonctionnalité
avancée, auquel cas d’anciens participants peuvent être rappelés).
Dans tous les cas, un test requiert une bonne préparation. Les
chercheurs conduisant le test (ou les assistants de recherche)
doivent jouer à la version du jeu testée (d’où l’importance d’avoir une
build stable suffisamment à l’avance) et préparer une grille
d’observation afin de guider les participants le jour du test et de
faciliter la prise de notes. Elle leur permettra également de les
focaliser sur les objectifs du test plutôt que de tenter d’observer
absolument tout ce qu’ils font (ce qui serait voué à l’échec). Certains
systèmes du jeu peuvent ne pas être complètement implémentés,
des features peuvent présenter des bugs importants, etc., et les
développeurs peuvent s’agacer de recevoir des retours de test UX
sur un système qu’ils savent complètement détraqué (à moins que
cela provienne de leur demande). Il sera donc important de se
focaliser sur ce qui est déjà fonctionnel dans le jeu, et de déterminer
les objectifs du test avec l’équipe de développement. Par
« fonctionnel » je ne veux pas dire esthétiquement plaisant ni
peaufiné, mais qui peut être utilisé et qui a des signes et feedback
temporaires, même s’ils sont très basiques ou laids.
Il est très important pour l’équipe de développement de pouvoir
observer le test en direct, de préférence derrière un miroir sans tain
afin d’être derrière les joueurs sans être vue. Cela va aider les
développeurs à se mettre dans la peau de leurs joueurs et à adopter
une perspective player-centric. De plus, quand les membres de
l’équipe observent ensemble le test dans la même pièce (plutôt
qu’individuellement via un live stream sur leur poste de travail), cela
va très probablement engendrer des conversations animées entre
eux sur l’origine de certaines confusions des joueurs et sur la façon
de les corriger.
C’est le moment que je préfère dans la procédure de test UX : être
derrière le miroir avec les développeurs, écouter ce qu’ils ont à dire,
leurs intentions d’origine concernant telle ou telle feature et leurs
théories expliquant pourquoi les joueurs ne l’utilisent pas comme ils
l’avaient prévu. Selon mon expérience, c’est une étape critique dans
le processus de user research pour construire une relation de
confiance entre les chercheurs et les développeurs, faire participer
ces derniers à la procédure et les confronter aux réalités de leur
design. Cela permettra également aux chercheurs de poser aux
développeurs des questions concernant leurs intentions derrière
certains éléments ambigus. À titre d’exemple, la figure 14.2 montre
comment le laboratoire UX d’Epic Games est organisé. Vous pouvez
apercevoir la salle de test, là où les participants jouent tout en étant
observés par les modérateurs du test assis derrière eux, grâce aux
écrans situés en hauteur diffusant ce que les joueurs font. Et vous
pouvez voir la « salle secrète » (ou la speakeasy room comme
j’aimais à l’appeler) où les chercheurs UX en charge du test et
l’équipe de développement regardent ce qui se passe et discutent.
Cette pièce doit être bien insonorisée, car les développeurs peuvent
avoir des réactions émotionnelles bruyantes pendant un test : ils
peuvent s’énerver quand ils constatent que leur feature ne
fonctionne pas ou célébrer bruyamment une feature qui marche
enfin après plusieurs itérations infructueuses. Regarder des joueurs
manipuler le jeu dans lequel on a mis tout son cœur peut parfois être
très douloureux quand on s’aperçoit que les choses ne fonctionnent
pas comme prévu.
Figure 14.2 Le laboratoire UX de Epic Games (photographie de Bill Green,
avec l’aimable autorisation de Epic Games).

Plusieurs outils peuvent être utilisés pendant un test UX. Le plus


important de tous est l’observation et la prise de notes des
modérateurs du test. Ces notes seront compilées à la fin du test et
comparées entre modérateurs (assistants de recherche) quand ils
sont plusieurs, afin que la personne en charge du test (user
researcher) puisse avoir une bonne compréhension de ce que les
joueurs ont réussi aisément à faire, de ce qui a posé quelques
problèmes et des éléments qu’ils ont complètement ratés ou compris
de travers.
Un autre outil très utile est d’enregistrer les sessions, avoir de
pouvoir visionner certaines sections à nouveau et extraire des clips à
inclure dans le rapport de test. Vous pouvez utiliser le logiciel gratuit
et open source OBS (Open Broadcaster Software) qui permet
d’enregistrer et de streamer à partir de multiples sources, comme le
jeu et une webcam pointant sur le visage des joueurs (bien que je ne
vous recommande pas de vous fier aux expressions faciales des
joueurs qui peuvent être trompeuses, à moins que vous ayez un outil
pour identifier les micro-expressions).
Le eyetracking (poursuite du regard) est également un très bon
outil à utiliser, surtout pour agrémenter l’observation du gameplay. Il
existe des caméras de eyetracking peu coûteuses qui peuvent être
intégrées directement dans OBS : cela permet aux modérateurs de
tests de voir où se pose le regard des joueurs en superposition du
jeu sur les écrans au-dessus des joueurs. Notez que le eyetracking
vous permet de savoir où regardent les joueurs, mais pas forcément
à quoi ils portent attention. Ils peuvent très bien regarder un élément
sans en fait véritablement le traiter. Des logiciels de eyetracking
vous permettent d’obtenir des heatmaps (cartes thermiques) vous
informant des zones les plus regardées par le joueur (par exemple la
mini-map dans un MOBA). Ces heatmaps peuvent être très utiles
pour les éléments stables du jeu, comme le HUD, ou pour des
expériences courtes et absolument identiques pour tout le monde,
comme visionner un trailer. Mais au-delà de ces exemples, le coût
d’utilisation de heatmaps (en temps essentiellement) n’est pas
forcément justifié par rapport à leurs bénéfices, l’information obtenue
n’étant pas beaucoup plus riche qu’une observation bien conduite et
l’utilisation de questionnaires.
Un autre outil intéressant est de superposer les inputs sur la
manette ou les claviers/souris dans OBS, par exemple en utilisant
Nohboard qui permet aux modérateurs de voir sur les écrans
surélevés sur quelles touches ou boutons les joueurs appuient
quand ils jouent. Enfin, vous pouvez ajouter l’heure locale sur OBS
en utilisant Snaz, ce qui permet de mesurer plus aisément le temps
que cela prend aux joueurs d’effectuer certaines missions ou de
noter quelles sections de test il serait intéressant de re-visionner
plus tard. La plupart de ces outils sont gratuits, à l’exception des
caméras de eyetracking, les écrans d’observations reproduisant
l’écran de jeu et l’équipement nécessaire pour faire jouer les
participants.
Figure 14.3 Exemple de capture de test UX (avec l’aimable autorisation de Epic
Games).

Vous pouvez voir à quoi ressemble un enregistrement de test UX


dans la figure 14.3 provenant du labo UX d’Epic Games (afin de
vous montrer un exemple tout en préservant la confidentialité des
participants aux tests, l’image me représente en train de prétendre
jouer à Fortnite). Si vous avez un labo UX au sein de votre studio et
du budget à y consacrer, vous pouvez ajouter des outils de
biométrie, comme la conductance cutanée (GSR pour galvanic skin
response) qui mesure l’activité des glandes de sudation au niveau
des doigts des joueurs afin d’identifier les passages qui provoquent
une réponse émotionnelle plus importante, bien que cela ne
permette pas de connaître la valence de cette émotion (négative ou
positive). Cependant, les outils de biométrie comme le GSR ne sont
pas très pratiques à utiliser, sont chers, et l’analyse des données
qu’ils collectent prend beaucoup de temps tout en n’étant pas très
utile dans le cadre de développement de jeux. Ces outils sont en
général plus utiles pour tester des trailers, et par exemple s’assurer
qu’un certain passage conçu dans le but de susciter une émotion ne
laisse pas les spectateurs de glace.
Au bout du compte, une observation soigneusement préparée et
rigoureuse reste l’outil le plus efficace en game user research. Un
dernier outil très utile que vous devriez utiliser est le questionnaire,
par exemple en interrompant régulièrement les participants pendant
qu’ils jouent afin de leur poser des questions précises sur le jeu et ce
qu’ils en comprennent (je décris cet outil plus en détail ci-dessous).
Quand ils sont bien préparés, les questionnaires sont beaucoup plus
efficaces selon moi que les entretiens (discussion entre un
modérateur et un ou plusieurs participants, parfois aussi appelées
focus group ou focus test), car ils introduisent beaucoup moins de
biais que ces derniers nécessitant des interactions humaines
pouvant facilement induire tout un tas de biais. Vous pouvez utiliser
les questionnaires régulièrement dans une session de test,
notamment en montrant la capture d’écran d’une interface que les
joueurs viennent d’expérimenter et en leur demandant de décrire
chacun des éléments de cette interface et leur fonction. Cela vous
aidera à identifier précisément ce qu’ils ont compris et n’ont pas
compris.
Après qu’un test UX est complété et les données analysées, le ou
la user researcher en charge du test va pouvoir établir un rapport
listant la plupart des problèmes UX rencontrés par les joueurs,
habituellement en les catégorisant par type (UI, tutoriel, système de
combat, metagame, etc.) et sévérité (critique, moyen, bas). La
sévérité dépend de l’intensité du point de friction pour les joueurs
(d’une friction faible jusqu’à l’impossibilité pour les joueurs de
progresser dans le jeu), de la frustration qu’il a suscitée chez les
joueurs et du niveau de priorité de la feature concernée.
Si un problème UX affecte un pilier central du jeu, la sévérité peut
être ré-évaluée en conséquence même si les joueurs ont finalement
réussi à le dépasser. Certaines frictions peuvent être extrêmement
dommageables au jeu, notamment aux jeux free-to-play car les
joueurs n’auront pas forcément la patience de dépasser une friction
d’autant qu’ils ont plein d’autres jeux à disposition. Les rapports de
test doivent décrire précisément chaque problème UX, avec l’intitulé
général, la description de l’observation (par exemple, « beaucoup de
joueurs sont morts à cet endroit en tombant dans un trou ») qui peut
être agrémentée d’une capture d’écran ou d’un clip du test quand le
problème est intrigant ou difficile à expliquer, ainsi qu’une explication
probable de son origine en utilisant le cadre de travail game UX
(signes et feedback qui manquent de clarté, fausse affordance, etc.).
Enfin, une suggestion de correction peut être proposée si
l’intention derrière la feature concernée est connue et qu’il existe une
relation de confiance entre les chercheurs et l’équipe de
développement (l’équipe ne doit bien sûr pas se sentir jugée par ces
suggestions qui ne doivent également pas être condescendantes).
Ces suggestions ont un intérêt afin de clarifier le problème UX et
offrir des options (qui par exemple fonctionnent bien dans un autre
jeu connu du chercheur), mais elles ne doivent pas faire ressentir à
l’équipe que la personne en charge du test tente de designer le jeu à
leur place. Finalement, il revient aux développeurs de définir
comment corriger efficacement le problème UX rencontré, en
fonction de leurs intentions. Il ne faut pas oublier également
d’indiquer ce qui a bien fonctionné ! Si le test a pour principal objectif
de tester la compréhension du HUD par exemple, il ne faut pas
uniquement mentionner les problèmes, il est également nécessaire
d’indiquer ce qui fonctionne ou a été amélioré grâce aux itérations
de l’équipe. Il est important de célébrer les victoires UX, même
celles qui semblent modestes.

2.2 Questionnaires

Vous pouvez utiliser des questionnaires durant des tests UX ou en


les envoyant à vos Beta testeurs, par exemple. Ce sont des outils
très puissants également, quand ils sont utilisés avec précaution.
Comme le neuroscientifique Joseph LeDoux (1996) l’explique,
« l’introspection est souvent une fenêtre floue sur les rouages du
cerveau. Et s’il y a bien une chose que nous savons sur les
émotions venant de l’introspection, c’est que nous sommes souvent
dans le noir quand il s’agit d’identifier pourquoi nous ressentons ce
que nous ressentons » (notre traduction). Si vous cherchez à
explorer ce que les joueurs ressentent concernant votre jeu, il sera
important d’élaborer des questions précises. Par exemple, si vous
demandez aux joueurs s’ils ont trouvé le jeu difficile, fun ou confus,
assurez-vous de leur demander pourquoi. Proposez-leur de
mentionner leur top 3 de ce qu’ils ont préféré d’une part, et le moins
aimé d’autre part dans votre jeu et pourquoi. Aussi, si vous voulez
savoir comment ils définiraient le jeu, vous pouvez leur demander
comment ils le décriraient à des amis. Cela aidera les sondés à se
focaliser sur des éléments plus tangibles que de vagues émotions
qui ne sont pas toujours faciles à décrire. Essayez le plus possible
de leur poser des questions objectives, surtout en ce qui concerne
l’utilisabilité. Par exemple, au lieu de leur demander s’ils ont trouvé
la mission de tutoriel claire, demandez-leur plutôt ce dont ils se
rappellent avoir appris sur le jeu dans cette mission. Vous pouvez
leur demander s’ils ont trouvé le HUD clair si vous souhaitez
mesurer leur perception, mais assurez-vous ensuite de leur poser
des questions précises sur le HUD par le biais d’une capture d’écran
(les participants devant alors décrire les éléments qui vous
intéressent).
Dans un questionnaire il est très important de ne poser qu’une
question à la fois. Si vous demandez « Est-ce que cette habilité était
claire à utiliser et puissante ? » vous ne saurez pas si les sondés
répondent sur la clarté ou sur la perception de puissance. Évitez
également les questions orientées, qui peuvent influencer la
réponse. Par exemple, au lieu de demander « Avez-vous trouvé
[l’habilité] puissante », demandez « Comment décririez-vous
[l’habilité] ? » en question ouverte. Si votre questionnaire est envoyé
à des centaines (ou plus) de participants, il serait préférable d’éviter
les questions ouvertes (beaucoup plus longues à analyser) et
d’utiliser plutôt une « échelle de Likert » à 7 points ou 5 points (en
fonction de la granularité que vous souhaitez obtenir et la taille de
l’échantillon). Par exemple, vous pouvez demander aux participants
leur degré d’accord ou de désaccord avec une série d’affirmations
comme « J’ai pu crafter des armes puissantes contre mes ennemis »
avec les options suivantes : Pas du tout d’accord, pas d’accord, ni
en désaccord ni en accord, d’accord, tout à fait d’accord. Ce type de
questions sera très utile pour avoir une meilleure idée du degré
d’engageabilité de votre jeu et des éléments nécessitant itération.
Pour établir les affirmations, pensez à vos piliers principaux de jeu
et à l’expérience principale que vous cherchez à offrir et croisez-le
avec les piliers d’engageabilité (surtout la motivation intrinsèque).
Vous pouvez demander aux joueurs leur avis sur la clarté des
objectifs, l’intérêt des récompenses reçues, l’intérêt de jouer en
coopération (s’ils se sont sentis soutenus par leurs co-équipiers ou
s’ils se sentaient utiles), s’ils pensent progresser dans leur maîtrise
du jeu, s’ils estiment pouvoir exercer leur créativité ou faire des choix
intéressants, etc. Cela vous aidera à identifier les forces et les
faiblesses de votre jeu en termes d’engageabilité et vous pourrez
alors décider soit de vous focaliser sur la correction de ses
faiblesses, soit de vous concentrer sur ses forces.
Vous pouvez établir votre propre questionnaire ou en utiliser un
déjà existant, comme le « player experience inventory » (PXI, voir
Abeele and al. 2016), le « game engagement questionnaire » (GEQ,
qui peut être requis en ligne sur www.gamexplab.nl), le « immersive
experience questionnaire » (IEQ, que vous pouvez trouver en ligne
sur le site du UCL Interaction Centre, voir aussi Jenett et al., 2008),
ou enfin le « player experience of need satisfaction questionnaire »
(PENS, qui est un matériel protégé, voir Przybylski et al., 2010). Une
étude a suggéré que les trois derniers questionnaires mentionnés
montrent des convergences considérables (Denisova et al., 2016).
Peu importe le questionnaire que vous utilisez, assurez-vous qu’il ne
soit pas trop long et qu’il utilise un langage clair, sans ambiguïté.
Pensez également à y ajouter une barre de progression car, comme
vous le savez, les humains aiment avoir du feedback sur leur
progression.

2.3 Évaluation heuristique

L’évaluation heuristique est conduite par un ou une spécialiste UX


(ou plusieurs de préférence) afin d’évaluer l’utilisabilité et
l’engageabilité d’un jeu. Les heuristiques, ou règles empiriques, sont
utilisées pour guider l’évaluation. Les piliers d’utilisabilité et
d’engageabilité décrits dans les chapitres 11 et 12 sont des
exemples d’heuristiques, bien que les experts utilisent une liste bien
plus exhaustive. Cette méthode peut être très utile lorsque vous
avez besoin d’évaluer un jeu à un stade précoce alors qu’il n’est pas
suffisamment stable pour un test UX ou que vous n’avez pas la
possibilité d’en conduire. Dans ce cas, un expert peut vous donner
une estimation des problèmes UX principaux de votre jeu sous la
forme d’un rapport. Notez cependant que cette méthode ne peut pas
remplacer les tests UX qui restent indispensables pour confronter
votre design à votre public cible, et rien ne remplace pour cela
l’observation de tests avec des joueurs.

2.4 Tests internes rapides

Des tests internes peuvent être conduits avec des employés du


studio qui ne connaissent rien de la feature testée (mais qui jouent
au genre de jeu que vous concevez), afin de guider certaines
itérations rapides. Par exemple, vous demandez à une collègue de
tester une feature (d’accomplir une tâche ou de décrire ce qu’elle
comprend du design), en fonction de ses réactions et de son retour
vous itérez sur le design, puis vous testez à nouveau avec un autre
collègue, et ainsi de suite. Les chercheurs Medlock et al. (2002) de
chez Microsoft Games Studios ont développé une telle méthode
qu’ils ont appelée RITE (rapid iterative testing and evaluation). C’est
assez comparable à une analyse de tâche mais qui ne se focaliserait
que sur un aspect très réduit du jeu, une seule mécanique par
exemple, pour itérer dessus très rapidement. Cela pourrait bien sûr
être conduit avec des participants externes (ce qui est toujours
mieux), mais recruter ces participants est coûteux et très long. C’est
pourquoi l’utilisation de collègues qui sont sur place et qui peuvent
vous aider à faire un mini-test très rapidement représente un bien
meilleur ratio bénéfices/coûts pour ce genre de réglages. Gardez en
tête malgré tout que vos collègues ont une vision très biaisée, car
trop bien informée, de votre jeu. Tâchez autant que faire se peut de
leur poser des questions précises ou de mesurer objectivement leurs
performances (temps de réaction à un stimulus, par exemple).

2.5 Personas
La méthode des personas (Cooper, 2004) permet de définir un
joueur ou une joueuse fictive qui va représenter votre cœur de cible.
La démarche requiert que l’équipe marketing fournisse sa
segmentation du marché et que l’équipe de développement
fournisse les piliers principaux du jeu et l’expérience qu’ils souhaitent
offrir, afin de faire une première estimation du public potentiel pour le
jeu. Ensuite, des interviews sont conduites avec des personnes
correspondant au public identifié afin de définir leurs objectifs, désirs
et attentes pour le type de jeu concerné. Finalement, un personnage
fictif est créé avec un nom, une photo et un résumé de ses buts,
attentes, désirs, etc. C’est beaucoup plus abordable et facile à
mémoriser qu’une segmentation de marché, et cela permet à toutes
les équipes de se focaliser sur un être humain plutôt que sur un
marché.
La démarche est presque plus intéressante que le résultat final
d’après mon expérience, car elle encourage les équipes marketing
et développement à s’aligner. Définir l’expérience et les utilisateurs
avec toutes les équipes concernées permet un départ solide du
projet. Cette méthode est habituellement utilisée durant les phases
de conception ou de pré-production. Il pourra être utile de définir
plusieurs personas : par exemple le persona principal pour votre
cœur de cible, un persona secondaire pour atteindre un public un
peu plus large et un « anti-persona » définissant le public que vous
ne cherchez pas à atteindre. Cette méthode est très intéressante
mais il faut garder en tête que même si les personas ont un nom et
une personnalité, il ne s’agit pas de personnes réelles et ils ne
doivent pas être traités comme telles. Car le risque est de concevoir
le jeu pour un persona plutôt que pour les joueurs que le persona est
censé représenter. Pour éviter cela, assurez-vous que les données
qui alimentent les personas sont exactes et à jour. Encouragez
également les développeurs à venir observer les tests UX afin qu’ils
puissent voir leur véritable public jouer avec leur jeu.

2.6 Analyse des données de télémétrie (game analytics)


L’analyse des données de télémétrie, ou game analytics est un outil
très puissant, surtout lorsqu’il est combiné avec les tests UX et les
questionnaires. La télémétrie permet de mesurer à distance ce qui
se passe dans le jeu loin des laboratoires UX, quand les joueurs
jouent chez eux par exemple. Nous discuterons du game analytics
un peu plus en détail dans le chapitre 15.

3 Dernières considérations concernant


la game user research
Peu importe la méthode de recherche que vous allez employer,
l’important est de la préparer en collaboration étroite entre les
chercheurs et les développeurs qui liront ensuite le rapport ou les
résultats. Vous ne pouvez ni tout tester ni tout mesurer, vous devez
donc focaliser vos efforts sur ce qui est important pour l’équipe. Si
vous êtes user researcher, travaillez de concert avec l’équipe,
demandez-leur de quelles informations ils ont besoin pour améliorer
le jeu et avancer, quelles features ne nécessitent pas de feedback
pour le moment, etc. Plus l’équipe de développement participe à la
recherche, plus le feedback sera pertinent pour elle et meilleure sera
la relation de confiance entre user researchers et développeurs.
Aussi, après qu’un test est effectué et le rapport envoyé, ne vous
arrêtez pas là en tant que chercheur. Organisez un meeting avec les
principaux intéressés (les leads le plus souvent) et parcourez
ensemble les problèmes UX qui ont été identifiés (ainsi que les
réussites). Cela permet au chercheur de mieux comprendre ce qui
est intentionnel (by design), ce qui ne peut pas être corrigé tout de
suite car la feature ou son système seront refaits entièrement plus
tard et ce qui va être corrigé et comment. Enfin, faites un suivi
concernant les problèmes à corriger. Proposez de rentrer des tâches
ou des bugs dans le logiciel de suivi de projet utilisé par le studio
afin de voir l’évolution de cette tâche et, une fois que le problème UX
est défini comme corrigé par l’équipe, de vérifier au prochain test UX
que cela a bien conduit à améliorer l’expérience, ce que vous
pourrez ensuite célébrer avec l’équipe. Avoir un retour sur la
progression accomplie est important pour les développeurs de jeu
également.
Si vous n’êtes pas user researcher et que vous ne pouvez pas
vous permettre d’embaucher des spécialistes UX, de construire un
laboratoire UX sophistiqué ou de contracter avec une société de
game user research pour conduire vos tests, vous pouvez
néanmoins tâcher d’adopter la perspective de votre public tout au
long du développement. Testez les designs, prototypes et versions
précoces de votre jeu avec les personnes autour de vous que vous
pouvez solliciter (du moment qu’elles sont représentatives de votre
public) en utilisant une version bricolée des méthodes décrites ci-
dessus. Il n’est jamais trop tôt pour faire des tests alors qu’il est
souvent trop tard pour faire les changements appropriés ! Assurez-
vous en revanche de contrôler le plus de biais possible quand vous
testez votre jeu, sinon vous prenez le risque important de tirer de
mauvaises conclusions. Évitez d’utiliser votre famille ou vos amis car
vous comptez pour ces personnes et elles feront des efforts pour
comprendre votre jeu et vous faire plaisir. Vous pouvez trouver de
bonnes ressources si vous souhaitez en apprendre plus sur le user
research (par exemple Amaya et al., 2008 ; Laitinen, 2008 ; Shaffer,
2008 ; Bernhaupt, 2010 ; Drachen et al., 2018) et vous pouvez vous
connecter avec la communauté game research and user experience
(GRUX) en ligne (grux.org). Enfin, utilisez les piliers d’utilisabilité et
d’engageabilité pour vous guider tout au long de vos cycles
d’itération et pour anticiper ou identifier les problèmes UX de votre
jeu le plus tôt possible.

4 L’essentiel à retenir sur la game user


research
Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant la game
user research :
● elle permet l’évaluation d’un jeu en développement afin de
vérifier si les joueurs ont l’expérience désirée quand ils
interagissent avec le jeu et, si non, de comprendre pourquoi
et de donner des recommandations ;
● la game user research applique la méthode scientifique afin
de limiter le plus possible les biais humains et est conduite
par des user researchers qui sont formés à la recherche ;
● il existe de nombreux outils et méthodologies en fonction du
stade de développement du jeu et de ce que l’on cherche à
savoir (tests UX, questionnaires, évaluation heuristique, etc.).
15
Game Analytics
Les données sont partout. Un volume impressionnant de données
nous concernant est collecté sur nos comportements quand nous
achetons en ligne, interagissons avec des amis sur les réseaux
sociaux, lisons des informations, cliquons sur les pubs ou jouons.
Les studios de jeux utilisent de plus en plus la télémétrie pour
collecter tout ce qu’il est possible de collecter sur le comportement
des joueurs. Et ceci représente la principale limite avec l’analyse de
données dans les jeux aujourd’hui : comment donner du sens à
toutes ces données ? Afficher des graphiques compliqués pendant
un meeting avec la direction peut certainement faire son petit effet,
et visualiser dans une courbe à quel moment les joueurs quittent
massivement le jeu permet de tirer la sonnette d’alarme de façon
convaincante, mais extraire de ces données des informations utiles
pour ce que vous essayez d’accomplir n’est pas si simple. Assurez-
vous donc d’accueillir des data analysts (analystes de données) ou
des data scientists et de suivre leurs conseils, car vous en aurez
certainement besoin si vous vous intéressez aux game analytics.
« Analytics » est un terme générique englobant le recueil des
données et leur analyse. Cette pratique est au cœur du métier de
l’équipe « business intelligence » (BI, ou intelligence économique)
qui a pour but d’aider à prendre des décisions marketing et
commerciales basées sur l’information extraite des données. Cette
pratique est également une alliée puissante des user researchers
car elle les aide, avec l’équipe de développement, à prendre les
bonnes décisions concernant le gameplay et ainsi améliorer
l’expérience des joueurs. Les managers UX (voire les directeurs et
directrices UX) peuvent avoir un rôle important pour créer des ponts
entre l’équipe analytics, l’équipe de développement et l’équipe
publishing ou BI, afin de s’assurer que tout le monde reste sur la
bonne voie : c’est-à-dire offrir l’expérience prévue aux joueurs qui
doivent rester au centre du processus (et non placer le business au
centre).

1 Les merveilles et les dangers


de la télémétrie
La télémétrie (collecte des données à distance) peut être un outil
potentiellement très puissant mais aussi dangereux. Puissant dans
la mesure où c’est le seul qui permet de nous informer sur ce que
font véritablement les joueurs une fois que le jeu est live et joué par
de nombreuses personnes dans des conditions naturelles
(contrairement à ce qui se passe dans les labos UX). C’est le
moment de vérité. Combien de joueurs jouent ? Pendant combien de
temps en moyenne ? Y a-t-il un événement spécifique dans le jeu
qui les conduit à quitter le jeu définitivement (churn) ? Et ainsi de
suite. Cependant, c’est un outil délicat qui doit être manipulé avec la
plus grande précaution. Il est donc important de comprendre les
limites de l’extraction de données (data mining). Certains
développeurs ont parfois tendance à utiliser le terme d’analytics (ou
« stats ») à toutes les sauces en oubliant que les analytics
requièrent, par définition, une analyse, par exemple une analyse
statistique ou un modèle prédictif.
Drachen et al. (2013) expliquent que « Les analytics sont le
processus de découverte et de communication de patterns dans les
données, ayant pour but d’aider à résoudre des problèmes ou d’offrir
un support aux décisions exécutives, pousser à agir et/ou améliorer
les performances » (notre traduction). Les « big data » sont à la
mode et l’on entend souvent que telle ou telle société prospère
amasse des téraoctets de données sur les comportements de ses
clients. Cependant, le simple fait de collecter des données ne
conduit pas au succès. Il est nécessaire d’en extraire du sens, car
les données ne sont pas de l’information. Comme le soulignent
Lambrecht et Tucker (2016), « c’est seulement quand les big data
sont combinées avec des compétences analytiques, managériales,
et d’ingénierie qu’elles sont utiles pour le business ». Le problème
est que les individus qui ont une compréhension basique des
statistiques (et peu, voire pas du tout, de connaissances sur les biais
cognitifs) ont désormais des outils de visualisation de données avec
lesquels ils peuvent manipuler des données brutes à l’envi. Ma
position est que, à moins d’avoir reçu une formation adéquate, les
membres d’un studio de jeu doivent laisser les analystes de données
extraire les informations dont ils ont besoin et interpréter ces
informations avec l’aide de ces derniers. Dans le cas contraire, le
risque est de tirer de mauvaises (ou partiellement mauvaises)
conclusions. Connaître la différence entre moyenne, médiane et
mode est un début mais ce n’est certainement pas suffisant.

1.1 Idées reçues sur les statistiques et autres limites


des données

Dans son livre How to Lie with Statistics (Comment mentir avec les
statistiques, 1954), Darrell Huff explique que les statistiques sont
très séduisantes mais qu’elles sont malheureusement souvent
utilisées pour faire du sensationnalisme, gonfler des effets,
embrouiller les gens et sur-simplifier des choses complexes. En
cela, les statistiques ont beaucoup en commun avec les
neurosciences… Il existe plusieurs éléments de base à garder en
tête lorsque l’on regarde des données :
● Représentativité de l’échantillon. Les données ont-elles été
collectées parmi un échantillon véritablement représentatif de
votre public cible ? Plus particulièrement lors des phases de
test Alpha ou Beta, la population déjà engagée avec votre jeu
à ce stade a possiblement un comportement plus extrême
que votre public général qui ne jouera à votre jeu qu’une fois
live. La surgénéralisation des résultats obtenus avec un petit
échantillon de gamers sélectionnés (comme c’est souvent le
cas avec les tests Beta) sur une population plus large peut
être trompeuse. La randomisation d’un échantillon est donc
très importante.
● Le résultat est-il statistiquement significatif ? La simple
différence observée entre deux groupes n’est pas forcément
significative s’il y a trop de variation dans les groupes. Par
exemple, considérez deux équipes de quatre personnes qui
jouent à un jeu PvP. Dans l’équipe A, deux joueurs ont gagné
13 points chacun par des actions dans le jeu et deux
joueuses ont gagné 15 points chacune. Dans l’équipe B, un
joueur a fait 2 points, un autre 4, un troisième 17 et une
joueuse a gagné 33 points. Dans les deux cas, le score
moyen de chaque groupe est de 14 points, mais vous pouvez
clairement constater que les joueurs de l’équipe A ne dévient
pas beaucoup de la moyenne alors qu’il y a beaucoup plus de
variabilité dans le groupe B. Ainsi, lorsque l’on compare deux
ensembles de données, il est primordial de mesurer la
dispersion des valeurs (la variance) au sein de chaque
groupe car la différence entre des moyennes pourrait tout
simplement être le fait du hasard. Les intervalles de confiance
vous permettent de savoir combien d’incertitude réside dans
vos données, comme mentionné dans le chapitre 14.
● Corrélation n’est pas causalité. Disons que vous regardez
des données venant d’un jeu de tir PvP et que vous trouvez
que plus les joueurs passent du temps à customiser leurs
armes (variable A), moins ils meurent dans les matches
(variable B). En d’autres termes, il y a une corrélation entre
les variables A et B. Cependant, observer une corrélation ne
vous permet pas de connaître quelle sorte de relation ont ces
variables. La variable A pourrait causer la B, la variable B
pourrait causer la A, les variables A et B pourraient être
causées par une troisième variable, ou encore la corrélation
observée pourrait être simplement due au hasard. Une
corrélation n’implique pas une relation de cause à effet.
● Les données ne sont pas des informations et les informations
ne sont pas synonymes d’éclairage. L’information doit être
extraite des données brutes, principalement en retirant les
parties redondantes des données. L’information extraite doit
alors être interprétée et les informations non pertinentes
(bruit) doivent être ôtées. Si ce qui reste permet de prendre
une décision, alors un éclairage est obtenu. Récolter des
tonnes de données simplement parce que c’est possible à
l’ère du big data vous fera très probablement perdre du temps
et des ressources précieuses.
● Collecter de mauvaises données est pire que ne pas collecter
de données du tout. Si les points d’accroche de télémétrie
(telemetry hooks) n’ont pas été implémentés et testés
convenablement ou s’il y a un bug dans le système de
collecte de données, alors vous pourriez regarder des
données polluées sans même le savoir. Pour utiliser un
exemple fictif, vous pourriez croire à tort que 65 % des
joueurs qui ont démarré la mission de tutoriel l’ont terminée,
alors qu’en fait aucun événement n’a été envoyé quand les
joueurs quittent la mission d’une certaine façon (par exemple
en quittant le jeu avant de quitter la mission). Ainsi, une
grande partie des joueurs qui n’ont pas terminé la mission
n’est pas comptabilisée, ce qui fait gonfler à tort votre taux de
complétion de tutoriel.
● L’analyse de données est bonne pour vous dire ce qui se
passe, mais pas nécessairement pourquoi. Les données de
télémétrie manquent de contexte. Par exemple, vous
constatez que moins de joueurs que d’habitude sont engagés
avec votre jeu un certain jour. Mais savoir pourquoi est une
autre histoire : peut-être qu’un jeu blockbuster est sorti ce
jour-là et que vos joueurs sont partis l’essayer, peut-être y
avait-il un événement sportif qui les a détournés de leurs
consoles, peut-être y avait-il des problèmes de serveurs,
peut-être s’agit-il tout simplement d’un bug dans la collecte de
données, peut-être enfin est-ce un mix de plusieurs de ces
facteurs, ou encore est-ce le fruit du hasard.
● Groupe contrôle. Quand vous conduisez une
expérimentation, rappelez-vous de toujours avoir un groupe
contrôle pour le comparer avec votre groupe expérimental.
Par exemple, si vous voulez savoir quelles sont les
caractéristiques de vos joueurs les plus engagés (quels types
de jeux ils aiment, quelles activités ils préfèrent, etc.), vous ne
pouvez pas vous contenter d’envoyer un questionnaire à cette
population sans l’envoyer également à vos joueurs les moins
engagés. Vous devez vérifier que les caractéristiques
trouvées dans votre groupe expérimental leur sont bien
spécifiques.
Ces exemples ne représentent que quelques erreurs communes
et les limites basiques des statistiques. Mais elles devraient être
suffisantes pour vous encourager à développer une stratégie au sein
de votre studio afin de déterminer la façon dont vous traiterez vos
données pour que vous puissiez extraire le maximum d’informations
éclairantes. Mais malgré cela, il vous faudra également faire
attention aux limites humaines, notamment aux biais cognitifs.

1.2 Biais cognitifs et autres limites humaines

Rappelez-vous que la perception est subjective et qu’elle est


influencée par nos connaissances antérieures et nos attentes, ce qui
peut nous faire faussement interpréter un graphique par exemple,
d’où le besoin de prendre soin de la visualisation des données.
Comme nous avons tendance à minimiser notre charge de travail
(les maths et la pensée critique requièrent généralement beaucoup
de ressources cognitives), nous pouvons tirer des conclusions
hâtives pouvant être fausses ou pas assez nuancées.
Prenons l’exemple de la prophétie auto-réalisatrice (self-fulfilling
prophecy) : disons que vous craignez que le jeu ne soit pas assez
fun pour les joueurs qui aiment la compétition car vous pensez que
votre jeu manque de features compétitives. Afin de vérifier cette
hypothèse, vous demandez à votre user researcher d’envoyer un
questionnaire à tous les joueurs qui sont inscrits à la Beta fermée
(qui, espérons-le, sont représentatifs de votre public). Dans ce
questionnaire, le chercheur inclut une question non suggestive
concernant les features qui les intéressent le plus dans les jeux. Les
résultats reviennent et montrent que les features compétitives
n’intéressent pas les joueurs tant que cela. Vous en concluez que
vous n’avez donc pas à vous inquiéter car votre public cible n’est
visiblement pas du genre compétitif. Excepté que, la plupart du
temps, seuls les joueurs qui sont les plus engagés à jouer à votre
jeu sont aussi les plus enclins à répondre à vos questionnaires. Et
peut-être que vos joueurs les plus engagés sont précisément ceux
qui ne s’intéressent pas aux features de compétition (et c’est
pourquoi ils sont toujours engagés avec votre jeu qui en manque).
Les joueurs compétitifs qui s’étaient inscrits à votre Beta mais qui ne
sont pas vraiment engagés avec le jeu car quelque chose leur
manquait, n’ont en fait pas répondu à votre questionnaire. Mais peut-
être que si vous aviez des features compétitives vous pourriez
satisfaire plus de joueurs.
J’entends souvent le même genre d’arguments circulaires
concernant les femmes joueuses. Il existe une supposition
importante que les joueurs de MMORPG ou de MOBA sont des
adolescents de genre masculin pour la grande majorité. Et donc le
raisonnement serait qu’il est nécessaire de sexualiser les
personnages féminins (??) de façon à attirer ce public (le sexe est
certainement un besoin important mais nous avons vu dans le
chapitre 6 que nous en avons bien d’autres). Mais peut-être faudrait-
il plutôt considérer qu’exposer la chair féminine dans tout votre jeu
peut dissuader les femmes d’y jouer…
Nous avons également un biais cognitif très énervant appelé biais
de confirmation qui nous incite à chercher activement les
informations qui confirment nos croyances préexistantes tout en
ignorant les autres informations qui pourraient apporter de la
nuance, voire contredire notre croyance. Le biais de confirmation est
un fléau à l’ère d’Internet car si vous croyez, par exemple, que
l’activité humaine n’est pas la cause du réchauffement global de
notre planète, vous trouverez une information qui va dans votre sens
parmi les innombrables preuves que la Terre, en effet, se réchauffe à
cause de nos activités (97 % des climatologues s’accordent sur ce
point). Et plus particulièrement si vous consommez de l’information
par le biais de certains sites de médias sociaux, qui utilisent des
algorithmes spécifiques prédisant quelle information est la plus
susceptible de capter votre attention et obtenir votre clic.
Ces algorithmes sont prisés pour faire du marketing ciblé mais
cela empêche encore plus les utilisateurs d’accéder à des
perspectives différentes sur le monde, voire à des vues plus
objectives. Nous n’avons pas attendu l’apparition des réseaux
sociaux pour expérimenter le biais de confirmation bien sûr, mais ils
ont très certainement facilité notre tendance à rester
confortablement dans notre bulle. Comme le statisticien Hans
Rosling l’a dit dans une conférence TED talk en 2006, « le problème
pour moi n’était pas l’ignorance, mais les idées préconçues ». Vous
devez donc faire très attention à votre biais de confirmation lorsque
vous tentez de tirer de l’information à partir de monceaux de
données.
Vous devez également prendre en compte les biais cognitifs
existants dans votre public quand les joueurs prennent des décisions
dans votre jeu, afin d’avoir une meilleure compréhension de la raison
pour laquelle ils font ce qu’ils font et ce que vous devez changer (ou
pas) en conséquence. Prenons l’exemple décrit par Dan Ariely
(2008) par rapport à une offre d’abonnement à un magazine, vue sur
Internet. Trois options étaient proposées :
● un an d’abonnement pour la version en ligne, pour
59 dollars ;
● un an d’abonnement pour la version papier, pour 125 dollars ;
● un an d’abonnement pour les versions en ligne et papier, pour
125 dollars.
Les options B et C ont le même prix (125 dollars) bien que l’option
C soit clairement plus intéressante que la B. Intrigué par cette offre,
Ariely a conduit un test sur 100 étudiants du MIT pour voir quelle
option ils choisiraient. La majorité des étudiants a choisi l’option C
(84 étudiants), 16 étudiants ont choisi l’option A, et personne n’a
choisi l’option B qui semble donc être une option inutile. Qui voudrait
payer le même prix pour une offre à moindre valeur ?
Ariely a donc retiré l’option B et a conduit un nouveau test avec de
nouveaux participants. Cette fois-ci, les étudiants ont choisi l’option
A en majorité (68 étudiants) et 32 étudiants ont opté pour l’option C.
Le comportement humain peut être influencé par l’environnement et
ce phénomène spécifique est appelé l’effet de leurre (decoy effect)
par lequel une option crée une asymétrie (le leurre, option B)
rendant une autre option plus attrayante (option C) qu’elle ne l’est en
l’absence du leurre. Cet effet de leurre est souvent utilisé dans les
offres commerciales de façon générale, et très souvent dans les jeux
free-to-play, dans les options d’achat des monnaies premium (« hard
currency », comme des sous, pierres précieuses, etc.). Cette
pratique est très discutable éthiquement puisqu’elle incite les
utilisateurs à acheter une option plus chère qu’ils ne l’auraient fait
dans une autre situation, par le biais d’un phénomène assez
prévisible. Mais cela illustre bien le fait que les décisions de vos
joueurs peuvent être influencées, et si vous vous contentez de
regarder ce qu’ils font sans comprendre d’où vient ce comportement,
vous pouvez prendre les mauvaises décisions. En l’occurrence, si
vous ne vous préoccupez que de la santé de votre business, retirer
l’option B qui n’est choisie par personne dans l’exemple ci-dessus
vous fera perdre des revenus. Par extension, si vous vous
préoccupez de vos joueurs en premier lieu, donc si vous avez une
approche UX centrée sur l’humain, vous pouvez au contraire
prendre la décision de sacrifier des revenus afin d’être plus
respectueux de vos joueurs et de suivre le code déontologique qui,
j’espère, a été établi dans votre studio, surtout s’il développe des
jeux free-to-play (voir le chapitre 17 sur l’éthique).
Nous vivons à l’ère de l’information et nous en consommons
énormément. Dans beaucoup de studios de jeux, il est considéré
comme une bonne pratique de permettre à tout le monde de
manipuler les stats gameplay ou business afin que chacun et
chacune puisse prendre des décisions rapides de façon autonome.
Le problème avec cette approche de « données en libre-service »
est que tout le monde n’est pas forcément bien formé à reconnaître
les erreurs communes en statistiques et les biais cognitifs, et que
cette pratique pourrait faire beaucoup plus de mal que de bien à
votre business, mais aussi et surtout à vos joueurs. Quelqu’un dans
le studio peut par exemple détecter un pattern artificiel dans les
données et ensuite convaincre plusieurs développeurs d’effectuer un
changement qui n’est finalement pas utile, voire néfaste pour
l’expérience utilisateurs (ce qui va souvent de pair avec un impact
négatif sur la monétisation). De surcroît, même les individus bien
formés dans ces domaines peuvent rater une information importante
pour la compréhension d’un effet s’il y a un manque de
communication et de collaboration entre les équipes (analytics, user
research, équipe de développement, marketing, etc.).
Les entreprises sont généralement fières aujourd’hui d’affirmer
qu’elles sont « data driven » (guidées par les données), car cela fait
chic. Cependant, si vous laissez les données vous guider, cela veut
dire que vous vous laissez contrôler par celles-ci et que vous ne
faites que réagir à ces données. Mon collègue Ben Lewis-Evans
exprime souvent qu’un studio doit plutôt être « data informed »,
impliquant que les personnes qui prennent des décisions doivent
rester en contrôle et prendre des décisions éclairées grâce aux
informations extraites des données. Il est donc primordial que les
données vous apportent un éclairage après une analyse soigneuse
guidée par des hypothèses de travail prédéterminées. Ce qui veut
dire que vous ne pouvez pas vous contenter de considérer les game
analytics seules, vous devez les utiliser tout en considérant les
informations qui proviennent de sources différentes, comme des
questionnaires ou des tests UX. C’est pourquoi il est important
d’établir une stratégie UX au sein du studio (voir le chapitre 16).

2 UX et Analytics
Utiliser des mesures de télémétrie dans votre jeu peut être d’une
aide formidable pour vous permettre de comprendre où les joueurs
sont confrontés à des points de friction trop importants. Dans un
article posté dans Gamasutra, Jonathan Dankoff explique comment
la télémétrie a été utilisée durant le développement des jeux de la
série Assassin’s Creed chez Ubisoft (Dankoff, 2014). Par exemple,
identifier clairement quelles missions les joueurs échouaient
massivement ou quels chemins ils empruntaient pour explorer le
monde a permis aux équipes d’améliorer le jeu.
Pour recueillir le meilleur éclairage possible que les analytics
puissent vous apporter, il est généralement utile d’encourager les
différentes équipes à communiquer et collaborer étroitement. Les
spécialistes UX ont un rôle important à jouer car ils sont supposés
travailler de concert avec l’équipe de développement pour
comprendre quelle est l’expérience souhaitée, avec les équipes
marketing et consumer insights pour comprendre qui sont les
joueurs précisément, mais également avec l’équipe publishing afin
de connaître les objectifs business. Et comme les équipes user
research et analytics procurent un éclairage à tout le reste du studio
en utilisant la méthode scientifique, par l’utilisation d’outils différents,
elles peuvent travailler ensemble pour diriger cette initiative.
Ces deux équipes se complémentent l’une l’autre. L’équipe
analytics procure un éclairage en utilisant des données quantitatives
venant d’un large échantillon de joueurs qui jouent dans leur habitat
naturel (chez eux par exemple). Sa force principale est d’informer
sur ce que font les joueurs (quoi) dans une situation live réelle. Par
exemple, il peut être détecté que de nombreux joueurs meurent à un
certain moment du jeu ou dans une certaine zone. Cependant,
comme indiqué plus tôt, les données quantitatives manquent de
contexte, et si c’est très intéressant de savoir ce qui se passe, il
n’est pas toujours facile de comprendre pourquoi avec l’analyse de
données. Par contraste, l’équipe user research procure un éclairage
provenant essentiellement de données qualitatives collectées par le
biais de tests UX conduits régulièrement avec de petits échantillons
de joueurs qui jouent dans un laboratoire tout en étant observés et
sans pouvoir facilement arrêter de jouer si le jeu les ennuie (car ils
ont accepté de rester un certain temps dans le laboratoire). Sa force
majeure est d’informer pourquoi les joueurs font ce qu’ils font (voir le
chapitre 14). Par exemple, elle peut identifier qu’un problème
d’utilisabilité conduit les joueurs à mourir à un certain endroit du jeu
(disons, s’ils ont besoin d’une arme spécifique pour tuer un ennemi
particulier mais ne comprennent pas comment l’obtenir). Cependant,
l’équipe user research ne peut pas facilement prédire à quel point un
comportement observé dans le labo est un problème généralisable à
l’ensemble du public ciblé, et ce plus particulièrement au-delà des
problèmes d’utilisabilité clairs qui sont globalement fiables (comme
les problèmes d’engageabilité par exemple).
Une approche mixte de méthodes de recherche, combinant les
données quantitatives avec la recherche qualitative peut grandement
aider à relier les points entre eux et tirer les conclusions adéquates
(voir Hazan, 2013 et Lynn, 2013). Cela implique par exemple qu’au
moins un ou une chercheuse s’associe avec un ou une analyste de
données afin de travailler avec l’équipe de développement, ou que
des chercheurs offrant une gamme de compétences variées soit
intégrés directement dans l’équipe de développement (voir Mack,
2016). Les équipes user research et analytics combinées peuvent
guider les équipes développement, marketing et publishing pour
définir leurs hypothèses de travail et leurs indicateurs (ce que l’on
mesure), ce qui leur permettra plus tard de donner un sens aux
données, de repérer les bons problèmes à régler en priorité, et de
trouver les solutions adéquates.

2.1 Définition d’hypothèses et de questions exploratoires

Essayer de trouver un pattern pertinent parmi une tonne de données


peut donner l’impression de chercher une aiguille dans une botte de
foin si vous ne définissez pas vos hypothèses et vos buts business
au préalable. Vous n’avez pas besoin de collecter toutes les
données venant de toutes les actions possibles dans votre jeu ; vous
devez collecter les données significatives en fonction de votre
gameplay et de vos objectifs business. Comme la responsable
analytics et data science Marie de Léséleuc le mentionne dans
l’encart ci-dessous, vous devez définir des questions et des
hypothèses. Vous devrez également conduire (du moins laisser
votre analyste de données le faire) des analyses exploratoires, par
exemple pour déterminer les regroupements distincts (clusters) de
joueurs qui se comportent d’une certaine façon et s’engagent dans
des activités spécifiques. Conduire une analyse factorielle sera
également très utile pour déterminer quels facteurs significatifs
impactent le plus la rétention des joueurs (par exemple, ce que
subissent, font ou ne font pas les joueurs qui ont fini par quitter le jeu
définitivement). Vous voudrez également savoir quels chemins
empruntent de préférence les joueurs, quelles missions ils
effectuent, quels héros ils choisissent, etc. Quoi qu’il en soit, définir
vos hypothèses vous aidera à gagner du temps (l’implémentation de
fonctions de rappel télémétrique et leur test prend du temps, il sera
donc bénéfique de les prioriser) tout en structurant votre
cheminement de pensée. En effet, avec des hypothèses en tête,
vous pouvez anticiper l’impact de certains comportements et l’impact
de l’absence d’un comportement, ce qui vous aidera à prioriser ce
qu’il vous faut corriger en premier et à prendre de meilleures
décisions plus rapidement. Vous devrez définir plusieurs types
d’hypothèses, essentiellement des hypothèses gameplay et des
hypothèses business. Voici quelques exemples.
Hypothèses gameplay :
● les joueurs qui ne comprennent pas comment [telle feature]
fonctionne seront plus susceptibles de quitter le jeu ;
● les joueurs qui perdent leur premier match PvP sont plus
susceptibles d’arrêter de jouer ;
● les joueurs qui se font un ami dans le jeu durant les
premières dix minutes sont plus susceptibles de continuer de
jouer ;
● etc.
Hypothèses business (dans le cas de jeux free-to-play) :
● les joueurs qui reviennent jouer (retain) sont plus susceptibles
de devenir des clients qui achètent des items (convert) ;
● les joueurs qui interagissent avec [tel événement marketing]
seront plus susceptibles d’acheter [tel item] ;
● offrir des clés Beta aux joueurs les plus engagés entraînera
l’acquisition d’autres joueurs (user acquisition), car ils et elles
inviteront leurs amis ;
● etc.
Vous vous retrouverez bien sûr avec un grand nombre
d’hypothèses et de questions exploratoires que vous devrez
prioriser, et vous devrez les associer à des événements dans le jeu
où implémenter les fonctions de rappel télémétrique.
Identifier les bons événements à traquer dépend de la feature en
question. S’il s’agit d’une mécanique simple, comme utiliser une
habilité spécifique (comme faire un double saut ou lancer une boule
de feu), vous avez juste besoin de traquer si l’habilité est utilisée,
dans quel contexte (par exemple, contre quel ennemi) et peut-être
aussi dans quelle zone du monde (sauf si les maps de votre jeu sont
générées de façon procédurale). S’il s’agit d’une règle de jeu comme
la règle d’aggro des tours dans un MOBA, ce sera plus difficile à
traquer. Vous pouvez bien sûr traquer les morts causées par les
tours, mais il vous faut connaître la situation précise conduisant à
cette mort : le joueur a-t-il pénétré dans la zone de la tour avant les
minions, a-t-il agressé un héros tout en étant dans la zone de la
tour, etc. Heureusement, votre équipe user research peut vous
éclairer grâce à ses observations des comportements des joueurs
lors des tests UX.
Ceci illustre pourquoi une approche mixte de méthodes,
combinant les analytics et la user research, vous apportera le
meilleur éclairage possible. Pour chaque hypothèse et question
exploratoire, vous devez définir quelles méthodes de votre boîte à
outil UX vous apportera la réponse que vous cherchez.
Les piliers UX vous aideront à définir ces hypothèses et les
questions exploratoires. Réfléchissez à tous les problèmes
d’utilisabilité qui pourraient impacter la rétention, listez les features
qui sont censées rendre le jeu engageant et vérifiez si ces features
ont bien eu l’effet escompté. En ayant clairement en tête quelle
expérience vous souhaitez offrir à quel public, et en étant capable
d’identifier les principaux ingrédients qui rendront votre jeu utilisable
et engageable (piliers UX), vous obtiendrez un cadre de travail
solide qui vous guidera dans vos efforts. Cela vous aidera
également à définir de quels types de données vous aurez besoin et
comment les visualiser (tableaux, histogrammes, courbes, cartes
thermiques, etc.) afin de vous apporter l’information pertinente pour
les différentes équipes, en fonction de vos hypothèses.
Marie de Léséleuc, Manager Analytics et Data Science,
Eidos Montreal

Hypothèses et Game Analytics

Qu’il s’agisse de calibrer les différentes classes de


personnages d’un titre compétitif en ligne, d’évaluer le
succès d’une mécanique développée pendant de longs
mois, d’optimiser l’économie d’un jeu ou d’anticiper le
départ précipité et évitable d’un joueur momentanément
insatisfait, il est difficile de prendre des décisions éclairées
sans l’aide des chiffres et d’un·e analyste dédié·e à les
interpréter dans leur contexte. Pas, du moins, si on
souhaite éviter les écueils de l’opinion personnelle et des
approximations plus ou moins heureuses auxquels mène
en général le manque d’information et de connaissance
fine du sujet étudié.
Mais aussi noble que soit cette volonté et aussi précis les
événements collectés, ils ne doivent pas pour autant en
faire oublier les limites et les défis inhérents à ce genre
d’entreprise. Ainsi, aucune analyse ne peut se faire sans
questions ou hypothèses préalables, sans l’établissement
d’objectifs clairs et précis et moins encore sans une solide
coordination entre des acteurs aussi divers que les
développeurs, les responsables en recherche utilisateurs et
les gestionnaires. De même, chacune repose sur un cadre
strict par nature limité et dont on ne peut espérer des
réponses simples et universelles à des enjeux complexes.
Tous les résultats d’une étude doivent donc être soumis à
l’exercice d’une pensée critique qui interdit la foi aveugle en
l’évolution de quelques courbes mais sait reconnaître les
bienfaits et le potentiel d’une connaissance affinée des
motivations et des agissements des joueurs auxquels
s’adressent les titres commercialisés.
2.2 Définition des indicateurs à mesurer

Après avoir listé vos hypothèses et vos questions, vous pourrez


définir les indicateurs gameplay et business que vous devez
mesurer. Les indicateurs de gameplay seront très dépendants de
votre jeu. Par exemple, vous pouvez mesurer la fréquence à laquelle
les joueurs meurent (nombre de morts), la précision des armes
(nombre d’atteintes sur la cible/nombre de tirs), la puissance des
armes (nombre d’ennemis tués/nombre de tirs ayant atteint la cible),
les types de morts (par balle, par mêlée, par chute, etc.), la
progression des joueurs (un événement télémétrique est envoyé
quand une mission est commencée puis quand elle est
terminée), etc. Du côté business intelligence, les indicateurs se
rapportent surtout à la rétention des joueurs et à leur conversion
(quand ils achètent quelque chose) dans les jeux free-to-play. Vous
devriez déjà connaître ces indicateurs clés de performance (KPI
pour key performance indicators), mais au cas où, voici les
principaux utilisés (voir Fields, 2013).
● DAU : « daily active users », nombre d’utilisateurs uniques
par jour (sans minimum de temps de jeu).
● MAU : « monthly active users », nombre d’utilisateurs
(uniques ou qui reviennent) au cours d’un mois.
● Taux de rétention : c’est un indicateur de l’engageabilité d’un
jeu. Il existe plusieurs façon de l’aborder mais, par exemple,
le ratio DAU sur MAU informe du pourcentage de vos joueurs
en moyenne qui interagissent avec le jeu tous les jours.
● Taux de conversion : le pourcentage de joueurs qui achètent
quelque chose dans le jeu.
● ARPU : « average revenue per user », le revenu moyen par
utilisateur. Il s’agit du revenu total pour une période donnée
divisée par le nombre total d’utilisateurs qui interagissent avec
le jeu au cours de cette même période.
● ARPPU : « average revenue per paying user », revenu
moyen par utilisateur payant. II s’agit du même principe que le
ARPU mais le revenu est divisé par le nombre total de
joueurs qui achètent quelque chose au cours de cette
période.
En définissant soigneusement vos hypothèses et vos indicateurs,
vous pourrez conduire beaucoup d’expérimentations intéressantes,
comme les tests A/B où l’impact de deux variables (ou plus) sont
testées (pour prendre un exemple simple, est-ce que les joueurs ont
plus tendance à aller dans la boutique si son bouton est orange ou
s’il est vert).
Il y a beaucoup d’autres choses à dire sur les game analytics,
mais prenons un dernier exemple. L’équipe user research peut
concevoir et envoyer régulièrement des questionnaires aux joueurs
afin de savoir ce que votre public a aimé et n’a pas aimé du tout
dans le jeu. Si vous pouvez trouver un moyen de faire correspondre
les réponses du questionnaire à des données de gameplay (sans
bien sûr compromettre la confidentialité des données), vous pourrez
alors savoir, par exemple, ce que les joueurs qui ont détesté quelque
chose dans le jeu auraient fait de différent par rapport aux autres.
Cela vous permettra peut-être d’identifier les éléments frustrants qui
peuvent être subis par une partie de votre public et de les corriger.
N’oubliez pas d’inviter vos collègues du marketing, du service
consommateurs et de gestion de communauté autour de la table car
ils peuvent également vous apporter des informations précieuses
concernant les plaintes des joueurs dans les forums, les réseaux
sociaux ou au service conso. Attention cependant au biais
considérable possible avec ces données : il s’agit parfois du même
petit groupe de joueurs qui se plaignent de façon passionnée des
mêmes choses. Par conséquent, ce retour n’est pas forcément
représentatif de ce que l’ensemble de votre public expérimente ou
ressent. Cela étant dit, il sera très intéressant à la fois pour vous et
pour vos joueurs d’encourager la communauté à participer
(courtoisement) à l’amélioration de votre jeu.

3 L’essentiel à retenir sur les game analytics


Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant les game
analytics :
● le recueil et l’analyse des données de télémétrie permettent
d’essayer de comprendre quelle est l’expérience des joueurs
une fois le jeu live ;
● la force principale des game analytics de façon générale est
d’apporter un éclairage sur ce qui se passe dans le jeu (what)
en utilisant des données quantitatives, tandis que le user
research permet plutôt de comprendre pourquoi (why) en
utilisant des données qualitatives ;
● l’établissement d’hypothèse gameplay est une étape
importante afin de tirer au mieux parti des analytics ;
● les game analytics peuvent être un outil puissant si l’on sait
s’en servir et que l’on en connaît les limites (et que l’on a
conscience des biais humains). Les data scientists vous
aideront à faire sens des données afin d’en tirer des
informations et des éclairages qui pourront être utiles pour
améliorer le jeu, en particulier si l’équipe analytics est
coordonnée avec l’équipe user research et qu’une stratégie
UX a été établie au sein du projet et du studio.
16
La stratégie UX
Adopter un état d’esprit UX permet d’offrir une belle expérience de
jeu à votre public, mais cela permet également de rentabiliser votre
produit (Hartson et Pyla, 2012). Les pratiques UX peuvent aider les
développeurs à sortir un jeu qui contiendra moins de points de
friction et qui sera plus engageant, ce qui vous permettra d’atteindre
un public plus large, qui sera plus satisfait, et par conséquent vous
garantira de meilleurs revenus. De surcroît, plus tôt vous identifierez
de problèmes UX dans le cycle de production, moins il vous en
coûtera de les corriger. Ainsi, l’approche game UX doit être
stratégique au sein d’un projet tout au long de sa progression, mais
aussi au sein du studio.
Œuvrer pour améliorer l’expérience des joueurs requiert de la
coordination. L’approche UX ne concerne pas seulement la direction
artistique, le design, l’ingénierie, la définition et l’implémentation de
l’expérience. Elle ne concerne pas non plus que les équipes
marketing et consumer insights définissant le public cible avec ses
attentes et ses intérêts, ni le service consommateur, ni les managers
de communauté qui interagissent avec les joueurs, ni le business
intelligence définissant la stratégie de monétisation, ni non plus les
dirigeants définissant les objectifs économiques et (espérons-le) les
valeurs et considérations éthiques du studio. Elle concerne
l’ensemble de toutes ces perspectives qui vont avoir un impact sur
l’expérience de vos joueurs avec l’ensemble de vos produits et de
vos services. Elle réside à l’intersection de tous ces corps de métier.
L’approche game UX doit ainsi être adoptée par tout le monde dans
le studio et l’expérience utilisateurs doit être la responsabilité de
toutes et tous, pas seulement des professionnels avec le terme
« UX » dans leur intitulé de poste. Car finalement, ce n’est pas la
perspective des collaborateurs et collaboratrices du studio qui
compte, c’est la manière dont votre public va percevoir et interagir
avec vos jeux et vos services. C’est pourquoi il ne suffit pas de
monter une équipe UX pour avoir une approche UX, même si les
spécialistes UX vous apporteront des connaissances et une
méthodologie clés. L’aspect primordial consiste à adopter un état
d’esprit centré sur celui ou celle qui va jouer à vos jeux et utiliser vos
services, puis de faire transcender cet état d’esprit à l’ensemble du
studio.

1 L’approche UX au niveau projet


Adopter un état d’esprit UX permet à l’équipe de développement de
rester focalisée sur ce qui importe pour l’expérience des joueurs tout
en tenant compte de la viabilité économique du jeu. Les jeux free-to-
play ne sont pas conçus de la même façon que les jeux payants, par
exemple. De même, si votre jeu a pour but essentiel d’offrir une
expérience collaborative, concevoir un mode PvP ne sera pas votre
priorité. Créer un jeu consiste essentiellement à faire des choix et
des concessions tout au long de son développement. En gardant en
tête l’expérience que vous souhaitez offrir, cela peut vous guider à
faire les choix tactiques qui sont les plus pertinents pour vos
objectifs. Par exemple, l’équipe publishing peut vous demander à un
moment de rajouter des features afin de pouvoir créer des
événements saisonniers qui devraient aider la monétisation du jeu.
Cependant, l’équipe user research peut aussi avoir signalé des
problèmes UX critiques qui pourraient être très néfastes à
l’expérience des joueurs, et par conséquent impacter la rétention.
Sachant que l’équipe de développement veut également ajouter le
plus de features possibles avant une date butoir, et que vous ne
pouvez implémenter qu’une feature dans le temps imparti, que
choisissez-vous ? Il n’existe pas de solution unique qui pourrait
s’appliquer à toutes les situations, mais cet exemple illustre bien la
nécessité d’établir une stratégie UX collaborative et centralisée, afin
que tout le monde dans le studio soit conscient des concessions et
des impacts par ricochet que chaque décision impose. Cela
permettra de prioriser les tâches en fonction de leur impact pour les
joueurs et de prendre les meilleures décisions au meilleur moment
pour l’excellence de votre jeu et sa viabilité économique.
Un autre aspect à considérer est que, tout au long de la
production d’un jeu, les développeurs ont recours à de nombreux
outils développés en interne. Il sera alors important de considérer
aussi l’expérience utilisateurs pour les personnes qui utilisent ces
outils, afin que leur expérience soit également moins frustrante
(voire agréable) et que leurs tâches soient rendues plus faciles et
rapides à accomplir, ce qui au bout du compte vous fera gagner un
temps considérable en production (voir Lightbown, 2015). Il est donc
important que les tools programmers (programmeurs outils) aient
une bonne connaissance en ergonomie et facteurs humains.

2 UX dans le pipeline de production


J’ai mentionné des idées préconçues sur l’approche UX dans le
chapitre 10, mais il est tout aussi important pour les spécialistes UX
de se débarrasser des éventuelles idées fausses qu’ils et elles
pourraient avoir sur la production. Ma collègue Heather Chandler,
senior producer sur Fortnite, a expliqué ces idées reçues concernant
la production dans la conférence GDC que nous avons présentée
ensemble en 2016. Par exemple, les membres de l’équipe de
développement ne sont pas nécessairement réfractaires au
feedback UX, mais ils sont en général déjà surchargés de travail
pour faire tourner le jeu, tout en étant bien souvent sous pression
pour le sortir à temps. Étant débordés, ils ne peuvent pas passer des
heures à lire des rapports de test UX verbeux. Ces rapports doivent
donc aller droit au but et leur permettre de prendre des décisions
rapidement. C’est parfois un peu difficile pour les user researchers
car ils ne veulent pas sacrifier trop de rigueur, mais un compromis
doit néanmoins être trouvé. Par exemple, un rapport détaillé peut
être envoyé, accompagné d’un message mettant en avant les
problèmes urgents à régler.
Le feedback UX doit aussi être aligné avec le cycle de
développement et favoriser les recommandations immédiatement
applicables sur celles qui concernent une feature qui va être refaite
sous peu (en revanche, quand l’équipe s’attaque à la feature en
question, ressortez le feedback associé afin qu’elle sache quels
problèmes résoudre en reconstruisant cette feature). Afin d’être
efficace et d’éviter d’ajouter de la pression supplémentaire sur
l’équipe de développement, un bon processus UX doit être intégré
dans le pipeline de production. Par exemple, les tests UX les plus
exhaustifs (comme les tests playthrough par exemple) doivent être
planifiés pour être conduits à chaque étape importante (milestone)
de la production, car c’est habituellement à ces moments que le jeu
est le plus stable. Après un test UX, quand les problèmes les plus
importants sont identifiés et que des changements sont suggérés,
les corrections envisagées doivent être transformées en tâches et
être assignées aux personnes concernées. S’il existe un
engagement fort du studio (ou des directeurs et directrices du projet)
pour adopter une approche UX, l’équipe de développement sera
encouragée à œuvrer pour une meilleure qualité d’expérience et à
en prioriser l’exécution sur d’autres tâches (comme entasser des
features qui ne seraient pas essentielles à l’expérience souhaitée).
Dans tous les cas, les procédures et la stratégie UX doivent suivre
le rythme de production et tenir compte des contraintes de
développement. À chacune des étapes du développement, différents
outils et méthodologies UX peuvent être utilisés (voir les
chapitres 14 et 15 décrivant ces outils). Voici quelques exemples afin
de vous donner un aperçu. Notez que les méthodologies UX
utilisées dans chaque étape ne sont pas mutuellement exclusives et
qu’il peut y avoir de la perméabilité entre les étapes.

2.1 Conception

Durant l’étape de conception, les spécialistes UX peuvent aider à


développer les personas et aider les membres de l’équipe centrale
(core team) à communiquer leur plan aux dirigeants du studio ou à
des partenaires (par exemple à leur distributeur s’il est externe au
studio de développement). Cela peut être en effet délicat d’expliquer
les piliers principaux d’un jeu ayant un design systémique profond à
l’équipe publishing qui n’a forcément pas le même niveau d’expertise
design. L’approche UX est un état d’esprit qui ne sert pas seulement
à améliorer l’expérience de votre public ; elle permet également
d’améliorer les communications en interne et ainsi l’expérience entre
collaborateurs. Dans certains cas, les spécialistes UX peuvent aider
la core team à définir plus précisément la promesse de leur jeu,
c’est-à-dire ce qu’elle souhaite que les joueurs ressentent. Par
exemple, selon qu’ils souhaitent aborder la compassion, les
dilemmes moraux ou la domination guerrière, les spécialistes UX
peuvent appliquer leurs connaissances en psychologie pour les
aider à définir les variables qui pourraient avoir l’impact escompté
sur les joueurs.

2.2 Pré-production

À ce stade, beaucoup de tests internes rapides sont conduits afin


d’évaluer les prototypes précoces (sur papier ou interactifs). Alors
que la structure du jeu se construit et que les features commencent
à être implémentées, des analyses de tâche (voir le chapitre 14) et
des tests courts d’utilisabilité peuvent être conduits dans des gym
levels (niveaux de test) afin de régler le game feel, et plus
particulièrement les 3C (voir le chapitre 12). En parallèle,
l’iconographie (la forme suit la fonction) et la configuration du HUD
peuvent également être testées, en utilisant des questionnaires par
exemple.
Vers la fin de la pré-production, il peut être utile de visualiser le jeu
dans son entièreté afin de prendre du recul sur l’expérience générale
souhaitée. Mon ancien collègue d’Ubisoft Jean Guesdon, directeur
créatif sur la franchise Assassin’s Creed, a développé une méthode
très intéressante dans ce but. Elle consiste à imprimer un large
poster montrant un survol des boucles gameplay et des systèmes,
les features importantes, comment le joueur progresse
(objectifs), etc. Cela permet d’aider les membres de l’équipe à élargir
régulièrement leur perspective (d’effectuer un zoom arrière) au lieu
d’être constamment focalisés sur une partie du jeu seulement
(comme s’ils étaient en zoom avant au maximum), ce qui pourrait les
conduire à perdre de vue la façon dont la feature ou le système sur
lequel ils travaillent participe aux objectifs principaux du jeu. Cette
méthode peut également aider des équipes plus petites (comme les
strike teams en méthodologie agile) à se coordonner plus facilement
et briser les cloisons qui peuvent parfois s’ériger. Au-delà de l’équipe
de développement, cela pourra aider toutes les personnes
contribuant au projet, comme les équipes support, à rester
focalisées sur l’expérience souhaitée à l’horizon. Bien sûr, cette
vision « zoom arrière » globale du jeu en développement va
forcément changer avec les découvertes effectuées durant la phase
de prototypage ou si le jeu a besoin de changer de direction pour
une raison ou une autre. C’est pourquoi le poster aura besoin d’être
actualisé à chaque fois que la vision du jeu se précisera ou
bifurquera.
Jean Guesdon, directeur créatif, Ubisoft (Assassin’s
Creed)

Philosophie du zoom

En tentant de formaliser ma façon de travailler lorsque je


conçois des choses, et surtout depuis que j’ai rejoint la
famille Assassin’s Creed il y a dix ans, j’ai réalisé que ma
« philosophie » ou « méthode » (probablement partagée
par beaucoup) pouvait être définie comme un « zoom
avant/zoom arrière » perpétuel.
Pour visualiser ce dont je parle, imaginez d’abord un axe
vertical. Cet axe est un continuum qui unit le processus de
conception de l’intention d’origine (en haut de l’axe) aux
contraintes réalistes (la base de l’axe).
Au sommet, vous avez donc le niveau de vision, où tout est
possible, où vous définissez les objectifs d’un projet. Cette
extrémité de l’axe concerne la pensée globale, les
concepts, la raison d’être ; il s’agit de définir le
« pourquoi ».
Au milieu de l’axe, se trouvent des notions d’organisation,
où vous devez définir les moyens qui seront utilisés pour
atteindre vos objectifs de haut niveau. Il s’agit de systèmes
et de sous-systèmes, de liens entre les composants, de
schémas, d’organigrammes ; c’est le « comment ».
Au bas de l’axe, vous êtes dans le monde réel. C’est le
niveau d’exécution où vous devez accepter d’arrimer vos
ambitions à vos capacités. Il s’agit d’énumérations, de
listes précises, d’inventaires, de fichiers Excel et de toutes
les contraintes auxquelles vous devez faire face
(techniques, juridiques, ressources humaines, etc.). C’est
le « quoi ».
L’important est que vous devez pouvoir naviguer le plus
rapidement et avec le plus de fluidité possible sur cet axe.
Plus vous gardez en tête la vision globale lorsque vous
parlez des contraintes, et moins vous oubliez les limitations
lorsque vous pensez « high level », plus vous êtes capable,
je pense, d’unifier les choses et de rêver en grand tout en
vous assurant de réaliser vos promesses.
Tout le monde est capable, dans une certaine mesure, de
le faire, mais à mon avis plus votre amplitude et votre
vitesse le long de cet axe sont grandes, mieux vous êtes
en mesure de concevoir des choses, potentiellement très
complexes.

2.3 Production

Avec la phase de production, les tests UX prennent toute leur


ampleur. La focalisation reste l’utilisabilité et le game feel au début,
mais quand les systèmes commencent à prendre forme et que les
rouages s’emboîtent et se mettent en branle, l’engageabilité
commencera à prendre plus d’importance. Vers la fin de la
production, toutes les hypothèses et les questions pour l’équipe
analytics doivent être définies, afin que l’implémentation des points
d’accroche télémétrique (telemetry hooks) pour le gameplay et le
business intelligence puisse être planifiée, puis testée.

2.4 Alpha

Une fois que le jeu est feature complete (toutes les features sont
implémentée), les tests playthrough seront très utiles pour voir
comment les joueurs progressent et à quel moment le jeu cesse
d’être engageant. Les résultats de ces tests peuvent aider à définir
les événements qui pourraient manquer dans les données de
télémétrie. Les équipes marketing et publishing sont plus présentes
dans le processus. Le pipeline d’analyse de données doit être prêt et
fiable.
2.5 Beta/Live

Dès que le jeu commence à être expérimenté par les joueurs du


monde extérieur sans que vous soyez derrière leurs épaules à les
observer, vous aurez besoin d’extraire du sens des données de
télémétrie, grâce notamment à l’éclairage apporté par les tests UX.
Le calibrage de la difficulté, de la progression, l’équilibrage général
du jeu et la monétisation sont alors les points de focalisation
principaux, en supposant que les autres problèmes UX les plus
critiques aient déjà été identifiés dans les phases précédentes (mais
ce n’est malheureusement pas toujours le cas). Surveiller la santé
d’un jeu désormais live peut être très angoissant. Sans de solides
hypothèses, la panique peut facilement prendre le dessus et
conduire à de mauvaises décisions. Bien qu’être réactif soit
important, tirer de mauvaises conclusions et se précipiter à faire des
changements inconsidérés peuvent finalement vous coûter du temps
et de l’argent, voire saboter complètement le jeu dans les cas les
plus extrêmes. Il vaut mieux prendre le temps de soigneusement
analyser les données provenant de différentes sources afin
d’identifier les bons problèmes à résoudre.

3 L’approche UX au niveau studio


Afin de pouvoir adopter au niveau studio un véritable état d’esprit
UX, centré sur les joueurs, il est nécessaire que les dirigeants
comprennent l’importance de cette nouvelle approche dans le
développement de jeux. Et ils doivent en comprendre les forces et
les limites. Convaincre la direction qu’adopter cet état d’esprit va
aider tout le studio à sortir des jeux engageants plus efficacement
n’est pas toujours une mince affaire. Au sein de l’équipe de
développement, il est toujours possible de trouver des développeurs
intéressés par l’approche UX qui seront d’accord pour faire quelques
essais. Dès que des petites victoires faciles auront pu en démontrer
les bénéfices (ce qui peut arriver relativement vite étant donné les
nombreux cycles d’itération), une confiance peut s’instaurer.
Cependant, avec la direction du studio, une victoire claire ne peut
souvent pas être démontrée avant que le jeu soit live, quand les
indicateurs clés de performance sont collectés et que certains
problèmes UX peuvent être reliés à une baisse en rétention ou en
revenus. Et même alors, compte tenu de la quantité de facteurs
pouvant influencer les effets observés, il peut être compliqué de faire
valoir ses arguments. Vous pouvez tenter de calculer le retour sur
investissement (ROI, pour return on investment) de l’approche UX,
mais cela non plus n’est vraiment pas évident à faire. Établir une
confiance stable dans l’approche UX est une longue route semée
d’embûches, qui requiert de rester fidèle à la méthode scientifique,
et d’offrir les éclairages les moins biaisés possibles enrichis par
l’analyse de données et les sciences cognitives.
Atteindre une maturité UX au sein d’une entreprise prend
énormément de temps. Selon Jakob Nielsen (2006), il existe huit
étapes que les organisations doivent franchir, depuis l’hostilité vers
l’utilisabilité (étape 1), jusqu’à être devenue une entreprise guidée
par les utilisateurs (étape 8). Nielsen suggère que cela peut prendre
environ vingt ans pour atteindre l’étape 7 où le design centré
utilisateurs est intégré et la qualité de l’expérience traquée, puis
encore vingt ans pour passer de l’étape 7 à l’étape 8. Le modèle de
maturité UX que j’utilise est le Keikendo Maturity Model, décrit par
l’expert UX Juan Manuel Carraro (2014), illustré dans la figure 16.1.
Ce modèle offre une visualisation claire des différentes étapes de
maturité, ce qui peut faciliter les discussions de stratégie UX avec la
direction, car elle montre les bénéfices et les barrières à chaque
étape, ainsi que comment passer à l’étape suivante. Ce modèle
comporte cinq niveaux allant d’une approche UX non intentionnelle à
une approche distribuée.
Figure 16.1 – Illustration du Keikendo Maturity Model.

● Non intentionnel. À ce niveau, l’approche UX n’est pas


considérée proactivement mais émerge par nécessité. La
barrière habituelle est la méconnaissance de l’approche ou
son rejet (probablement à cause d’idées reçues comme celles
décrites dans le chapitre 10). Les outils pour progresser sont
alors de former les employés, de communiquer abondamment
et d’expliquer ce que cette approche est et n’est pas.
● Auto-référencé. À ce niveau, l’approche UX est prise en
considération mais les développeurs utilisent leur propre
perspective, comme si les utilisateurs allaient agir et penser
comme eux, au lieu de reconnaître que leur public n’a pas le
même modèle mental qu’eux. Les barrières sont alors les
contraintes de temps, de budget et de ressources. L’outil
d’avancement principal consiste à effectuer des tests
d’utilisabilité, et j’ajouterais le faire sur des petits projets ou
éléments dans un premier temps afin de démontrer
rapidement l’intérêt de l’approche.
● Expert. À ce niveau il existe une petite équipe UX dédiée
(voire une « équipe de une personne »). Le processus UX
n’est pas encore très profond et n’est pas non plus établi
comme faisant partie intégrante du cycle de production. L’outil
principal pour progresser est de quantifier la recherche
utilisateurs et de comparer les projets utilisant les tests UX
régulièrement avec ceux ne l’utilisant pas, afin de démontrer
leur valeur.
● Centralisé. L’approche UX est représentée par différents rôles
qui ne sont pas confinés dans une équipe séparée, comme
des designers d’interaction, des architectes d’information et
des chercheurs. La recherche utilisateurs fait partie intégrante
du processus de design à ce niveau, mais la barrière restante
est l’extensibilité. Un nombre insuffisant de ressources ou de
compétences est alors dédié à l’état d’esprit UX, qui est vu
comme un service interne plutôt que comme une approche
stratégique avec son budget propre, comme le marketing ou
la production. L’outil principal pour avancer est de faire le lien
avec les indicateurs clés de performance du business
intelligence, afin d’exposer l’impact de l’approche UX (par
exemple en démontrant le lien entre des problèmes UX et une
chute de la rétention).
● Distribué. L’approche UX est au même niveau que la finance,
la production ou le marketing. L’entreprise peut alors adopter
une stratégie UX globale et avoir une culture UX soutenue par
les dirigeants.
Les premiers niveaux peuvent aller assez vite dans l’industrie du
jeu vidéo ; établir une relation de confiance et démontrer des
victoires faciles peuvent vous mener loin. Cependant, les deux
derniers niveaux, et plus particulièrement le dernier, sont beaucoup
plus difficiles à atteindre. Donald Norman, dans sa conférence au
Game UX Summit (Norman, 2016), a déclaré que l’approche UX
mérite une place à la table de management et devrait être
représentée par des postes de direction dédiés. Les dirigeants
doivent être prêts à changer leur état d’esprit pour accueillir
l’approche UX dans leurs rangs, sans compter que les managers UX
doivent également être prêts à assumer cette responsabilité. Bien
que nous soyons loin d’en être là, l’approche UX s’est grandement
développée dans l’industrie du jeu vidéo et est maintenant
considérée sérieusement.
Si vous êtes une équipe UX de une personne qui tente de faire
mûrir le processus UX dans un studio, permettez-moi de vous
donner quelques conseils subjectifs (basés sur un échantillon d’une
personne). Commencez par écouter les développeurs et
comprendre ce dont ils ont besoin, les challenges qu’ils rencontrent
et les problèmes qu’ils doivent résoudre avant d’essayer
d’implémenter un processus UX. Expliquez ce qu’est l’expérience
utilisateurs, déboulonnez les idées reçues, faites-leur ressentir leurs
propres limites mentales (montrez-leur par exemple la vidéo des
passes de basketball dont nous avons parlé dans le chapitre 5) et
faites-leur comprendre que votre but n’est pas de designer pour eux,
mais que vous êtes à leur service afin de les aider à accomplir leurs
objectifs, grâce au pouvoir de la science. Essayez de rendre les
concepts UX fun et assurez-vous de ne pas passer pour la « police
de l’utilisabilité » qui rapporterait les délits UX à la direction. Vous
êtes au contraire dans les tranchées avec les développeurs ;
n’utilisez pas votre science pour leur mettre des bâtons dans les
roues ou augmenter leur pression déjà importante. Obtenez
quelques petites victoires faciles (par exemple en aidant à résoudre
un petit problème UX dans le UI par quelques tests UX et itérations
du UI designer), et célébrez cette victoire avec eux. Une fois que les
équipes commencent à vouloir conduire plus de tests UX, vous
pourrez plus facilement y dédier un espace afin de mieux contrôler
l’environnement de test. Vous obtiendrez peut-être même un budget
pour construire un labo UX avec des glaces sans tain et un espace
pour que les développeurs observent le test et discutent entre eux.
Vous pourrez également convaincre alors d’embaucher des
designers UX afin de rendre le processus de design plus efficace. À
un moment, quand vous recevrez de nombreuses demandes de
tests, vous pourrez plus facilement demander une équipe dédiée.
Vous pourrez alors implémenter un processus UX mieux intégré,
avec un planning spécifique de ce qu’il est nécessaire de tester.
Au cours de ce cheminement, coordonnez-vous avec les autres
équipes focalisées sur l’approche UX, comme l’équipe analytics, et
favorisez la coopération et la communication dans le studio. Votre
dernière étape sera d’être une voix à la table de la direction et
d’utiliser cette voix pour rappeler à toutes et tous de garder la
perspective des joueurs au centre des efforts du studio.
L’approche UX est une affaire sérieuse et scientifiquement
précise, mais elle n’a pas besoin d’être austère. Rendre cette
approche fun a d’ailleurs beaucoup d’avantages. En premier lieu, eh
bien, cela sera plus fun pour vous et, en second lieu, vous aurez
plus de chances que les gens vous écoutent si ce que vous avez à
dire est détendu et bienveillant. Par exemple, après que le labo UX
d’Epic Games fut construit, l’équipe UX a organisé des soirées dans
la pièce d’observation, que nous avons appelée la « speakeasy
room ». Au cours de ces soirées de fin de journée, nous invitions
simplement les développeurs à nous rejoindre pour écouter de la
musique et partager un verre. Le labo UX peut être un lieu de
douleur lorsque l’on observe des joueurs peiner avec le jeu, c’est
pourquoi en faire un lieu de fun de temps à autre peut changer le
ressenti de cette pièce et la rendre plus accueillante. Et cela permet
de partager des moments qui ne sont pas reliés à des problèmes à
corriger dans le jeu. Mais je suis peut-être biaisée par mon affection
pour les fêtes.
Une dernière chose m’ayant permis de communiquer de façon
plus claire sur l’approche UX a été de demander régulièrement
pourquoi le public cible serait intéressé par une nouvelle feature, par
un événement multi-joueurs, par une campagne marketing ou de
nouveaux items dans la boutique (voir Sinek, 2009). Si l’équipe de
développement veut ajouter une feature (qui mobiliserait des
ressources pouvant être plutôt utilisées pour corriger des problèmes
UX critiques), demandez-leur ce qu’ils pensent être la raison d’être
de cette feature pour les joueurs. Si la direction du studio veut
ajouter un nouveau mode de jeu, demandez-lui en quoi ce mode
intéresserait les joueurs et comment il s’intégrerait dans l’expérience
globale du jeu. Et ainsi de suite. Développer un jeu vidéo requiert de
faire constamment des choix et des compromis dans un certain
niveau d’incertitude. On peut facilement perdre de vue l’essence
d’un jeu en développement et nos objectifs finaux. Bien sûr, ces
objectifs peuvent être affinés et la stratégie générale pour un jeu va
sûrement évoluer ou changer en cours de route. Mais courir
plusieurs lièvres à la fois aboutit généralement à sortir un jeu
médiocre qui n’offre finalement pas d’expérience satisfaisante sur
aucun tableau. C’est pourquoi il peut être critique de se focaliser
constamment sur l’essence même de l’expérience de jeu que l’on
cherche à offrir, sans tenter de trop en rajouter si cela n’apporte pas
grand-chose à cette expérience (ou, pire, si cela l’affaiblit).
Demandez-vous toujours « pourquoi » vos joueurs s’intéresseraient
à une feature que vous envisagez de rajouter et ce qu’elle
apporterait à leur expérience, d’autant plus que votre temps et vos
ressources sont comptés. Viser le « pourquoi », plutôt que le
« quoi » ou le « comment », vous permettra d’adopter un processus
itératif et un cheminement de pensée focalisés sur la raison d’être
pour les joueurs, ce qui est primordial pour engager votre public. Il
peut aussi être utile d’avoir cette perspective quand vous promouvez
un jeu, car se focaliser sur quoi faire dans le jeu (tirer sur des
ennemis, explorer, crafter, etc.) n’est souvent pas aussi attrayant
que se focaliser sur la raison d’être du jeu (conquérir de nouveaux
territoires, devenir un grand stratège, devenir le héros ou l’héroïne
qui va sauver le monde, etc.). Ce n’est pas une coïncidence si j’ai
démarré ce livre en expliquant pourquoi vous devriez vous intéresser
à l’approche UX, plutôt que d’expliquer ce qu’elle est d’emblée.
La chose la plus importante à développer pour atteindre la
maturité UX dans un studio est de construire une relation de
confiance entre les spécialistes UX et l’équipe de développement en
premier, puis avec le reste du studio. Dans son livre Creativity, Inc.,
Ed Catmull explique qu’ils ont un groupe spécifique chez Pixar,
appelé le « braintrust », qui se réunit régulièrement afin d’évaluer
chaque film en développement (Catmull et Wallace, 2014). Je trouve
ce concept très intéressant car il rapproche deux notions UX
essentielles : le cerveau (brain) et la confiance (trust). Bien que le
processus créatif soit différent chez Pixar et dans l’industrie du jeu
vidéo, je trouverais cela intéressant de l’explorer dans la stratégie
UX au niveau studio. Par exemple, un groupe d’employés du studio,
tous enthousiasmés par l’approche UX pourrait se rencontrer à
certains moments afin de faire une évaluation des jeux en
développement et des jeux live. Un autre élément à considérer pour
une stratégie UX est de déterminer une vision claire pour le studio
dans son ensemble et de réfléchir à la façon dont elle impacterait
l’expérience utilisateurs. Serge Hascoët, le directeur créatif d’Ubisoft,
explique par exemple pourquoi il est attaché à la simplicité dans le
design dans l’encart ci-dessous.
Dans tous les cas, l’objectif principal des managers UX est de
soutenir les efforts de production et d’aider toute l’équipe à atteindre
ses buts. S’ils arrivent à lui procurer les bons outils au bon moment,
et à démontrer la valeur de l’approche, ils finiront par être écoutés.
Serge Hascoët, Chief Creative Officer, Ubisoft

« La simplicité est la sophistication suprême »,


Léonard de Vinci

Il fut un temps ou une manette de jeu n’avait pas de


bouton, ensuite il y en a eu un, puis deux puis trois…
Aujourd’hui une manette de console moderne possède
vingt et un boutons. Nous, humains, sommes très bons
pour nous créer des outils efficaces qui nous permettent de
construire des merveilles. Malheureusement nous sommes
aussi très bons pour les complexifier, les sur-spécialiser
itération après itération.
Pourquoi est-ce devenu si compliqué ? Nous nous perdons
souvent sur les chemins créatifs, peut-être confondons-
nous innovation et complexification. Plutôt que de réfléchir
sur comment utiliser en déclinant les outils déjà présents
dans un jeu, nous rajoutons des « outils ». Pensant
innover, nous rajoutons très facilement, sans nous soucier
suffisamment des conséquences, une action donc un
bouton. Nous manquons maintenant à nouveau de boutons
sur les pads !!! Cela oblige les designers à utiliser les
boutons pour deux actions, voire plus – simple input ou
« hold » par exemple. Cela demande ensuite des
explications et des tutoriels pour expliquer ces règles
invisibles et non naturelles. Cela alourdit et rend complexe
l’apprentissage et peut décourager potentiellement de
continuer le jeu. Beaucoup de personnes pensent que les
jeux sont trop complexes, et elles ont raison.
À chaque fois que nous sommes revenus à des interfaces
simples, utilisables très naturellement, nous avons conquis
énormément de nouveaux joueurs, par exemple avec la
Wiimote, le « touch screen », l’interface de Minecraft. Je
pense que cette démarche de simplification est saine non
seulement pour les interfaces hardware, mais aussi pour
les interfaces software. Cela requiert une vision forte
tournée vers l’utilisateur. Cela doit être placé au centre du
processus de création.
Si quelque part il ne doit pas y avoir de compromis, c’est
bien dans le domaine de la simplicité de compréhension et
d’utilisation.
Enfin nous entrons dans l’ère de la révolution de la réalité
virtuelle où les mouvements naturels des mains, de la tête,
bientôt des doigts et du corps autoriseront d’incroyables
expériences.

4 L’essentiel à retenir sur la stratégie UX


Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant la stratégie
UX :
● l’approche UX est avant tout un état d’esprit ;
● afin d’offrir la meilleure expérience aux joueurs, il est
important d’établir une stratégie UX au niveau projet
(notamment dans le pipeline de production) ainsi qu’au niveau
studio ;
● l’utilisation d’un modèle de maturité UX permet d’évaluer le
niveau de maturité UX du studio et d’avancer vers
l’établissement d’une culture UX.
17
L’éthique
L’approche UX suppose de placer l’humain et ses intérêts au centre
du design. Elle applique les connaissances en ergonomie et facteurs
humains dans un processus itératif éclairé par la méthode
scientifique afin d’améliorer au maximum l’expérience pour les
utilisateurs d’un produit, système ou service. Tout comme le
magicien qui utilise ses connaissances des limites du cerveau
humain et son habileté pour nous divertir, nous nous servons du
cadre de travail UX afin que la magie opère. Mais ces
connaissances et cette habileté peuvent également être utilisées par
des pickpockets pour vous subtiliser votre smartphone sans que
vous ne vous en rendiez compte. Et c’est là que réside la principale
considération éthique en UX : par essence, un design ne peut pas
être neutre (voir Thaler et Sunstein, 2008). Il a forcément pour but
d’influencer l’utilisateur à interagir avec le produit d’une certaine
façon. L’approche UX consiste à mettre le bien-être et les intentions
des utilisateurs au centre de toutes vos décisions, tout en vous
assurant bien sûr que votre produit pourra être rentable. Mais dès
que vous donnez la priorité au business avant votre public, vous
cessez d’avoir une approche UX et pouvez même tomber dans ce
que l’on appelle le « dark pattern » (pattern obscur), c’est-à-dire un
environnement conçu pour tromper délibérément les utilisateurs afin
de maximiser les revenus de l’entreprise à leurs dépens.
L’industrie du jeu vidéo, qui a pour but premier de divertir, n’est
bien sûr pas à l’abri des dark patterns, d’autant qu’elle est devenue
une industrie très lucrative pouvant attiser les convoitises et la
cupidité. De plus, les jeux vidéo sont immensément populaires et
très souvent joués par beaucoup d’enfants. Il est donc primordial
pour les studios de tenir compte de considérations éthiques, d’autant
que l’approche UX ne peut avoir lieu sans respect des utilisateurs.
Enfin, les jeux vidéo n’ont pas toujours bonne presse et beaucoup
de parents s’inquiètent d’un éventuel impact problématique de ces
jeux sur leurs enfants. Je vous propose ici d’aborder certaines
considérations éthiques dans le cadre du développement de jeux à
travers le prisme d’une perspective UX.

1 Dark patterns
Un dark pattern décrit un design qui a une fonctionnalité
intentionnellement trompeuse et qui n’est pas conçu dans l’intérêt
des utilisateurs. Il existe par exemple des pubs sur mobile qui font
croire aux lecteurs qu’il y a un cheveu sur leur téléphone, les
influençant ainsi à glisser le doigt vers le haut pour s’en débarrasser
ce qui les conduit en réalité à accéder à la boutique de l’entreprise
en question. Un autre exemple est celui de la société Amazon qui
exploite les limites attentionnelles de ses clients pour leur faire
souscrire au service Amazon Prime sans qu’ils s’en rendent
nécessairement compte. En effet, après avoir choisi plusieurs
produits sur le site d’Amazon et rempli son « panier », l’utilisateur qui
décide de passer « à la caisse » virtuelle voit un écran apparaître
sans titre clair, contenant beaucoup de texte et la mention « Get
Started » (démarrer) dans un gros bouton orange très visible à
l’écran. Les utilisateurs étant souvent pressés et nos limites
attentionnelles rendant pénible le fait de faire attention à tout
précisément, ils peuvent rapidement appuyer sur le gros bouton
orange pensant que cela va simplement les conduire à démarrer la
procédure de paiement de leur commande. Mais ce bouton conduit
en réalité à souscrire au service Amazon Prime, qui est un
abonnement payant. Pour simplement passer commande, les
utilisateurs doivent au contraire cliquer sur un lien hypertexte
beaucoup plus discret et qui ne ressemble pas à un bouton (voir
Hodent, 2019).
La publicité mensongère, les arnaques bien ficelées et les
pratiques marketing douteuses existent depuis très longtemps et
sont toutes des expressions de dark patterns. Vous pouvez en
apprendre plus sur le site www.darkpatterns.org, mis en place par le
spécialiste UX Harry Brignull. L’exemple du decoy effect (effet de
leurre) que nous avons décrit dans le chapitre 15 peut également
être considéré comme un dark pattern dans la mesure où il influence
les gens à choisir l’option la plus chère alors qu’ils seraient plus
enclins à prendre l’option la moins chère en l’absence du leurre.
Bien que ces pratiques aient été employées bien avant que les
sciences cognitives cernent les limites du cerveau humain et nos
nombreux biais, ces nouvelles connaissances peuvent néanmoins
être utilisées à mauvais escient au lieu d’être utilisées avec
bienveillance. L’approche UX tient compte de ces limites humaines
pour améliorer l’expérience des utilisateurs en plaçant l’humain au
centre du design, comme nous l’avons vu tout au long de ce livre. À
l’opposé, les dark patterns exploitent ces limites afin de maximiser
les revenus d’une entreprise aux dépens des utilisateurs (ou de
manipuler l’opinion dans le cas de la propagande ou des fake news,
qui sont pour ainsi dire une autre forme de dark patterns) ; ils placent
donc le business au centre du design. Par essence, les dark
patterns, malveillants, sont incompatibles avec l’approche UX qui se
doit d’être respectueuse et bienveillante vis-à-vis des utilisateurs. Ce
qui veut dire que les professionnels ayant « UX » dans leur intitulé
de poste doivent être vigilants à ce que l’intérêt des utilisateurs soit
toujours considéré en premier, même si bien sûr tous leurs collègues
dans le studio (et surtout les dirigeants) doivent aussi se préoccuper
des considérations éthiques et de l’approche UX de façon générale.
Certaines situations peuvent clairement être libellées comme étant
des dark patterns alors que d’autres seront considérées plutôt
comme des nudges, des incitations bienveillantes à prendre les
meilleures décisions pour la santé de l’utilisateur ou le bien-être
général d’une population (notez que les nudges ne sont pas toujours
définis comme étant bienveillants mais nous utiliserons ici ce terme
dans ce sens). Prenons l’exemple d’un design opt-in (l’utilisateur doit
accomplir une action pour activer une option) versus un design opt-
out (l’utilisateur doit accomplir une action pour désactiver une
option). Imaginons que vous faites une commande en ligne. Sur la
page web sur laquelle vous devez remplir les informations
concernant votre adresse et payer, il y a une petite case à cocher
avec la mention suivante à côté : « Cochez pour recevoir notre
bulletin d’information ». Il s’agit d’une option « opt-in » respectueuse
des utilisateurs, qui les laisse décider et faire une action précise s’ils
souhaitent adhérer au bulletin. Le problème est que les humains ont
tendance à ne pas faire d’actions quand le choix de garder les
options par défaut est possible (« default biais ») ; c’est d’ailleurs
pourquoi il vous faut peaufiner tous vos réglages par défaut car la
majorité des utilisateurs ne vont pas les changer. Ainsi, une
entreprise ayant intérêt à avoir plus d’adhérents à son bulletin afin
d’espérer avoir plus de clients engagés qui pourront ainsi acheter
plus tard de nouveaux produits, peut être tentée de passer à un
design « opt-out » qui consiste à demander aux utilisateurs de
cocher la case pour ne pas adhérer automatiquement au bulletin. Ce
faisant, l’entreprise abandonne une approche UX pour adopter un
dark pattern, dans la mesure où les utilisateurs qui n’ont pas fait
attention se retrouvent à recevoir un bulletin non désiré. La
conséquence n’est pas trop néfaste pour les utilisateurs mais il
n’empêche que ce design est clairement plus bénéfique pour
l’entreprise que pour ses clients.
Considérons maintenant le don d’organes. Aux États-Unis par
exemple, quand les automobilistes remplissent un formulaire afin de
récupérer leur permis de conduire, ils peuvent choisir de cocher une
case leur permettant d’opter pour le don d’organes dans le cas où
une tragédie fatale leur arriverait. Il s’agit donc d’une option opt-in,
un consentement explicite. En France en revanche, et dans d’autres
pays, les citoyens doivent accomplir une action spécifique afin de
déclarer ne pas vouloir faire de don d’organes en cas de décès. Il
s’agit donc d’un design opt-out très strict (consentement présumé).
S’agit-il d’un dark pattern ? Dans la mesure où ce design a été créé
intentionnellement dans le but de sauver plus de vies grâce au don
d’organes, il peut être argué ici par les « conséquentialistes » (qui
jugent de la moralité d’une action en fonction de ses conséquences)
qu’il s’agit plutôt d’un « nudge ». D’après Thaler et Sunstein (2008),
le pourcentage de donneurs peut passer de 42 % dans le cas d’un
design opt-in à 82 % avec un design opt-out.
Un autre exemple de nudge est votre voiture qui bipe si vous
n’attachez pas votre ceinture de sécurité. Ces exemples illustrent
des designs qui réduisent la liberté des utilisateurs ou influencent
leurs comportements mais dans le but de les protéger (la ceinture de
sécurité peut sauver la vie de l’automobiliste) ou d’améliorer le bien-
être de la société (le don d’organes sauve des vies). Ce n’est donc
pas le design lui-même qui peut être obscur (malveillant) ou
bienveillant, mais l’intention qui est derrière le design. On peut bien
sûr argumenter de l’aspect condescendant des nudges, et
contrairement aux conséquentialistes, les « déontologistes »
jugeront une action selon des principes et des devoirs moraux, non
en fonction de ses conséquences. Cependant, vivre en société
implique de prendre des décisions pour le bien-être de la majorité
même si cela va parfois à l’encontre des libertés individuelles (par
exemple l’interdiction de fumer dans les lieux publics ou la mise en
place d’une limite de vitesse sur les routes). L’essentiel étant, dans
une démocratie, que les citoyens soient clairement informés de
l’intention derrière le design (ou la législation), puissent en débattre
et que la majorité en accepte le principe et en reconnaisse les
bénéfices pour le plus grand nombre. Il est également essentiel
d’évaluer les conséquences réelles d’un nudge après sa mise en
place afin de vérifier qu’il est bien bénéfique pour le plus grand
nombre, et dans le cas contraire, de bien évidemment le remettre en
question.
Une intention malveillante ou qui tire profit de l’utilisateur est ce
qui rend un design obscur. Dans le cadre des jeux vidéo, s’il y a
clairement l’intention de faire acheter quelque chose aux joueurs ou
de les faire payer plus cher en les trompant quelque peu, alors il
s’agit d’un dark pattern qui n’est pas tolérable lorsque l’on adopte
une approche UX. Le problème est que dans beaucoup de cas, les
choses ne sont pas si tranchées. Prenons l’exemple d’un écran de
confirmation présenté aux joueurs lorsqu’ils souhaitent supprimer un
avatar dans World of Warcraft. À l’époque où je jouais, il fallait taper
le mot DELETE (supprimer) dans la fenêtre de confirmation afin de
confirmer son intention, alors que le modèle 3D de l’avatar en
question était clairement visible derrière cette fenêtre. Est-ce un dark
pattern ? Il n’est clairement pas bénéfique pour Blizzard que les
joueurs suppriment un avatar dans WoW, car cela peut vouloir dire
qu’ils en ont fini avec le jeu (surtout que le jeu utilise un business
modèle d’abonnement mensuel). Mais c’est aussi clairement
bénéfique pour les joueurs de ne pas supprimer leur avatar par
erreur, d’autant qu’ils peuvent avoir mis de nombreuses heures,
semaines, voire mois, pour le faire évoluer. Dans les piliers
d’utilisabilité, la prévention de l’erreur est importante et cet écran de
confirmation respecte ce principe. Il s’agit donc d’une bonne pratique
UX. Globalement, quand les piliers (ou heuristiques) d’utilisabilité
sont respectés dans un design, on peut estimer qu’il s’agit d’une
bonne pratique UX a priori. En revanche, si l’avatar était en train de
pleurer au moment où le joueur tente de le supprimer, alors on
pourrait dire qu’une couche de dark pattern est rajoutée afin de
dissuader le joueur de supprimer son avatar en le culpabilisant. Il va
sans dire que vous ne devez surtout pas appliquer cette technique
(appelée en anglais le guilt-tripping), et ce encore moins dans un jeu
joué par des enfants.
Au bout du compte, un design peut présenter l’une des quatre
caractéristiques suivantes :
● dark pattern : système, objet ou interface dont le design est
intentionnellement conçu pour tromper les utilisateurs dans le
but de leur faire accomplir des actions qui sont bénéfiques au
business aux dépens des utilisateurs. L’approche UX est par
essence incompatible avec l’utilisation de dark patterns ;
● nudge : l’intention est de faire accomplir aux utilisateurs des
actions qui sont bénéfiques pour leur bien-être (santé,
finances, etc.) ou le bien-être de la population générale ;
● mauvaise UX : les utilisateurs sont frustrés, rencontrent des
points de friction ou accomplissent sans le vouloir des actions
qui leur sont néfastes sans que ce soit l’intention expresse
des concepteurs. L’approche UX consiste à traquer ces points
de friction afin de les éliminer ;
● bonne UX : les utilisateurs sont respectés et ne rencontrent
pas de points de friction majeurs pouvant détériorer leur
expérience avec un produit ou avec l’entreprise qui le
développe. C’est une situation où tout le monde est gagnant :
les utilisateurs comme le business (des revenus sont générés
car les utilisateurs sont satisfaits et deviennent ou restent
clients).
Concevoir un jeu vidéo a pour but de « manipuler » vos joueurs,
dans le sens où les concepteurs souhaitent manipuler leurs
émotions et leurs actions par le design, la direction artistique, la
musique, etc. Tout produit culturel et artistique manipule son public
(je le fais actuellement avec ce livre qui cherche à vous convaincre
du bien-fondé de l’approche UX), ce n’est donc pas répréhensible en
soi. Là où cela commence à poser des problèmes éthiques avec les
jeux vidéo c’est lorsqu’une manipulation insidieuse est utilisée pour
faire augmenter les revenus d’un jeu ou le temps de jeu alors que
les bénéfices ne sont pas clairs pour les joueurs, voire absents. Voici
quelques exemples de possibles dark patterns à éviter :
● utiliser le guilt-tripping pour culpabiliser les joueurs qui
souhaitent quitter le jeu ou qui ne souhaitent pas acheter
quelque chose ;
● capitaliser sur l’aversion à la perte (loss aversion). Par
exemple, les joueurs ont gagné ou débloqué un item prisé,
mais s’ils ne paient pas ils vont le perdre ;
● capitaliser sur le fear of missing out (peur de rater quelque
chose, ou FoMO). Par exemple, un item très précieux et prisé
n’est disponible que pendant une saison qui ne dure que
quelques semaines, et pour l’obtenir il faut jouer tous les jours
afin de gagner suffisamment de points pour le débloquer,
et/ou payer. Après cela, l’item ne sera plus jamais disponible ;
● punir le désengagement du joueur. Par exemple, le joueur
doit se connecter tous les jours afin d’obtenir un item
désirable au bout de dix jours de connexion consécutifs. Si le
joueur ne se connecte pas un jour, il retombe tout en bas de
l’échelle des récompenses ;
● demander aux joueurs de payer pour gagner (pay to win) de
façon insidieuse. Par exemple, les joueurs ne peuvent pas
être vraiment compétents dans le jeu ou rivaliser en PvP tant
qu’ils ne paient pas pour obtenir un item qui a de la valeur
gameplay (contrairement aux items purement cosmétiques),
et ce n’est pas clairement communiqué dès le départ ;
● payer pour retirer des frictions, et ce n’est pas clairement
communiqué dès le départ. Par exemple, un item désiré
prend un temps excessivement long à obtenir, sauf si le
joueur paie. Ou, comme au temps des jeux d’arcade, les
joueurs doivent remettre des sous dans la machine pour
continuer à jouer à partir du dernier checkpoint atteint après
un game over ;
● utiliser des récompenses à ratio variable (voir le chapitre 6)
pour monétiser le jeu (par exemple avec des loot boxes),
surtout dans un jeu joué par des enfants ou des adolescents.
Cette liste n’est aucunement exhaustive et ces exemples ne
constituent pas forcément des dark patterns, cela peut dépendre du
contexte. Certaines de ces tactiques sont souvent utilisées dans les
jeux free-to-play (et de plus en plus dans les jeux payants), et elles
sont aussi très utilisées en dehors de l’industrie des jeux. Il faut bien
évidemment prendre en compte à quel point il peut être difficile de
rentabiliser un jeu, tellement coûteux et long à faire. Et comme ces
techniques sont très usitées dans beaucoup d’industries, il peut être
tentant pour les studios de jeux de faire de même. Cependant, si
vous souhaitez adopter une approche UX, il vous faut tenir compte
des considérations éthiques de votre design, et plus particulièrement
sur tout ce qui est lié à la monétisation et quand votre jeu ne
s’adresse pas uniquement à un public adulte. Il est important
également de considérer le temps de jeu, ce que nous allons
aborder maintenant.

2 L’économie de l’attention et les questions


« d’addiction »
Les jeux vidéo sont souvent le loisir préféré des enfants et des
adolescents, et cela peut parfois inquiéter les parents. Ils craignent
en effet que certains jeux puissent créer une « addiction ».
Cependant, un comportement passionné envers les jeux vidéo n’est
pas suffisant pour être qualifié de pathologique, or l’addiction est une
pathologie. La grande majorité des addictions reconnues sont liées à
une substance, comme l’alcool, les opiacés ou le tabac. Dans ces
addictions, la substance crée généralement une dépendance
physique. Par exemple, l’héroïne se lie aux récepteurs opioïdes du
cerveau, créant un pic de sensation de plaisir. Elle est extrêmement
addictive dans la mesure où elle déséquilibre les systèmes
neuronaux et hormonaux, et que cet effet ne peut pas être
facilement inversé, créant une profonde tolérance (c’est-à-dire un
besoin d’en consommer davantage pour ressentir un effet) et une
dépendance physique. D’autres addictions sont dites
« comportementales », c’est-à-dire qu’elles ne sont pas liées à une
substance, par exemple le sexe, le shopping ou le sport. Cependant,
une seule addiction comportementale est en fait reconnue à ce jour
dans le DSM-5 (le manuel des troubles mentaux) : c’est le gambling
disorder, soit un trouble comportemental associé aux jeux d’argent
(les machines à sous des casinos par exemple, qui par principe sont
des récompenses – gains d’argent réel – à ratio variable appliquées
à la monétisation). Il y a bien mention d’un Internet gaming disorder
(trouble du jeu en ligne) en annexe du DSM-5, mais la mention
indique que ce trouble nécessite plus de recherches. Et bien qu’ils
soient hautement discutés par les chercheurs et les spécialistes des
addictions, les symptômes proposés sont précis et il est considéré
comme nécessaire de présenter au moins cinq de ces symptômes
pendant une année (par exemple, incapacité à arrêter de jouer,
mettre en péril son travail ou ses relations sociales à cause du jeu,
continuer à jouer malgré les problèmes que cela cause, etc.) pour
qu’un diagnostic de comportement pathologique avec le jeu vidéo en
ligne soit potentiellement posé.
Cependant, et malgré l’annonce de l’Organisation mondiale de la
santé fin 2017 d’ajouter un trouble du jeu vidéo dans la prochaine
édition du ICD (ou CIM en français, pour Classification internationale
des maladies), tous les spécialistes ne sont pas d’accord pour parler
« d’addiction » spécifique aux jeux vidéo. Certains mettent en avant
qu’un comportement problématique envers les jeux vidéo
témoignerait d’un mécanisme de compensation associé à des
problèmes sous-jacents comme l’anxiété ou la dépression (pour en
savoir plus, voir Hodent, 2019). De surcroît, comme le soulignent
Markey et Ferguson (2017), si les jeux vidéo qui sont appréciés par
plus de deux milliards de joueurs dans le monde étaient aussi
addictifs qu’une drogue illégale, nous aurions une épidémie massive
à régler.
Il commence par ailleurs à se profiler une sorte de panique morale
envers les jeux vidéo qui se retrouvent accusés par certains de créer
des « doses de dopamine addictives » et d’activer le « système de
récompense » du cerveau. Les jeux vidéo sont parfois même
associés à des substances clairement nocives comme l’alcool et le
tabac. Ceci constitue un exemple de neuro-inepties utilisées pour
faire peur aux gens… Il faut savoir que la dopamine est une
molécule biochimique qui est libérée dans le cerveau dans de
nombreux contextes, par exemple dans des situations
d’apprentissage ou pour nous permettre de contrôler nos
mouvements corporels. D’ailleurs, la maladie de Parkinson qui
affecte entre autres le mouvement est due à un déficit de dopamine
dans le cerveau. La mode actuelle du jeûne de dopamine (dopamine
fasting) en vogue à la Silicon Valley en Californie est donc ridicule,
car vous ne voulez pas moins de dopamine dans votre cerveau… La
dopamine est libérée doucement quand nous sommes motivés à
accomplir un but, mais elle peut aussi est libérée plus massivement
quand nous obtenons une récompense non attendue (Schultz,
2016). Il s’agit donc d’un système de prédiction de l’erreur nous
permettant d’apprendre à réévaluer ce qui, dans notre
environnement, nous apporte des bénéfices ou est un danger
potentiel pour notre survie. Il n’est donc pas étonnant que les jeux
vidéo, offrant des challenges parfois très difficiles à remporter,
puissent favoriser la libération de dopamine quand nous arrivons
enfin à gagner (ou bien sûr lorsque l’on obtient enfin un item désiré
dans une loot box après de nombreux essais infructueux). Mais est-
ce pour autant un problème biochimique à régler ? Une recherche
de Koepp et al. (1998) publiée dans Nature a montré que les jeux
vidéo peuvent augmenter d’environ 100 % le taux de base de
dopamine dans le cerveau. Cela peut vous sembler beaucoup, mais
les récompenses « naturelles » comme la nourriture ou le sexe
augmentent le taux de base de dopamine de l’ordre de 150 % à
300 % (Allerton et Blake, 2008)… On peut arguer que les jeux vidéo
ont beaucoup changé depuis la date de la parution de cette étude de
Koepp et al. (1998) mais il n’existe pas à ma connaissance de
recherche similaire plus récente. Nous manquons donc de données
concernant l’impact des jeux vidéo sur la production de dopamine (et
les conséquences comportementales qui s’ensuivraient). Quant à
votre séance de méditation quotidienne (pratique de plus en plus en
vogue pour les nombreux bénéfices qu’elle semble apporter), elle
provoque une augmentation de dopamine à 65 % du taux de base
(Kjaer et al., 2002). Par comparaison, la drogue illicite
méthamphétamine augmente à plus de 1 000 % le taux de
dopamine de base dans le cerveau (Allerton et Blake, 2008).
Accuser la technologie ou les jeux vidéo de nous rendre « accros » à
grand renfort de neuro-arguments fallacieux pour faire peur aux
gens n’est au minimum pas très sérieux. Nous avons encore
beaucoup à comprendre de l’impact de la dopamine (et des autres
neuromédiateurs et hormones) sur notre comportement, et il est bien
trop prématuré de tirer de quelconques conclusions pour l’instant, et
encore moins ce genre de conclusions grandiloquentes. Les titres
racoleurs, les fake news et le sensationnalisme peuvent également
être considérés comme des dark patterns dans certains cas, car ils
peuvent influencer les gens dans leurs comportements sans qu’il y
ait pour eux de bénéfices clairs. Notamment, cela peut influencer
des parents inquiets de voir leurs adolescents passionnés pour les
jeux vidéo à les faire entrer en « cure de désintoxication »
(généralement très chère) alors qu’ils n’avaient pas forcément un
comportement pathologique, ou que s’il y en a un, le jeu vidéo n’en
est que le symptôme et pas forcément la cause (une cause possible
pouvant être une dépression, par exemple, et le jeu constituerait
alors une échappatoire). Bien sûr, des problèmes peuvent survenir. Il
faut toujours rester vigilants quand on est parents et consulter un·e
spécialiste quand les problèmes entraînent trop de souffrances ou
sont ingérables. Il est également important d’éduquer les enfants (et
leurs parents) à la consommation de multimédia et à ses
mécanismes de rétention (« l’économie de l’attention », que nous
allons maintenant aborder). Au vu de nos connaissances actuelles, il
n’est pas justifié de créer une panique morale ni de diaboliser un
loisir pratiqué par des milliards de personnes dans le monde. Il est
en revanche nécessaire d’effectuer plus de recherches et de rester
vigilants.
Pour résumer, les comportements pathologiques avec les jeux
vidéo existent et certaines personnes en souffrent et ont besoin
d’aide. Cependant, il est important de faire la distinction entre un
comportement pathologique et un comportement passionné envers
le jeu. Quoi qu’il en soit, l’industrie du jeu vidéo a certaines
responsabilités par rapport au jeu excessif, notamment auprès des
mineurs. Vous avez peut-être entendu parler de « l’économie de
l’attention », qui décrit le fait que les entreprises sont toutes en
compétition pour attirer notre attention et nous garder le plus
longtemps possible sur leurs plateformes : les services de vidéo à la
demande, les services en ligne, les jeux vidéo, les réseaux sociaux,
les médias, etc. Ce qui en soi n’est pas nouveau. Il y a quarante ans
(et bien avant cela, et encore aujourd’hui…), une publicité dans la
rue avait déjà pour but de capter l’attention d’un individu qui n’avait
rien demandé afin de l’influencer à accomplir une action ou acheter
quelque chose (y compris des produits culturels comme un livre). La
grosse différence aujourd’hui est que nous avons quasiment tous un
mini-ordinateur de poche qui nous accompagne partout et nous
permet d’accéder au monde entier. Ainsi, une personne plongée
dans la lecture d’un livre ou d’un article de fond sur le climat peut
être interrompue sur la plateforme même où l’activité est accomplie
par une amie qui lui envoie un texto, par une notification de réseau
social ou encore par un jeu vidéo l’informant que ses vaches ont
besoin d’être traites. Par ailleurs, une personne qui décide de jouer
pendant dix minutes ou de regarder une vidéo sur YouTube ou
Netflix (ou de lire un article sur Wikipedia) peut se retrouver à passer
beaucoup plus de temps sur la plateforme à cause de mécaniques
l’encourageant à y rester (par exemple la lecture automatique de la
vidéo suivante).
L’approche de l’économie de l’attention peut être délicate dans les
jeux vidéo. En effet, les jeux étant une activité autotélique, ils se
doivent d’être engageants sinon les joueurs s’ennuient et ne
voudront pas y jouer. Personne ne joue par plaisir à un jeu qui n’est
pas engageant. Mais un jeu peut-il être trop engageant ? Et si tel est
le cas et que cela pose un problème éthique, quelle est la parade ?
Rendre le jeu plus ennuyeux ? Il n’est pas facile d’aborder cette
question comme vous pouvez le constater, et il semble que le
problème vienne plutôt des mécaniques de rétention et de
monétisation des jeux. C’est pourquoi je vous recommande surtout
de ne pas utiliser certains dark patterns, comme la punition au
désengagement. C’est une chose de récompenser la persévérance
des joueurs et de les remercier pour leur fidélité avec votre jeu (par
exemple avec des coffres à butins quotidiens), mais c’en est une
autre de les forcer à jouer ou à revenir sous peine d’être punis. Par
exemple, offrir des coffres quotidiens qui deviennent de plus en plus
intéressants en fonction du nombre de jours de connexion
consécutifs revient à punir les joueurs qui ne se connectent pas un
jour ; car ils perdent leur streak (série) et ne pourront pas obtenir
certains items. Surtout quand les items qui requièrent, disons, trente
jours de connexion consécutifs pour être gagnés disparaissent à tout
jamais à la fin de la saison qui ne dure qu’un mois. Il s’agit alors en
plus d’une capitalisation sur le FoMO, qui est également un dark
pattern. Ce genre de pratiques est d’autant plus questionnable d’un
point de vue éthique quand le jeu est joué par des enfants ou des
adolescents, en raison de leur immaturité. En effet, le cortex
préfrontal, qui contrôle entre autres les impulsions et les
comportements automatiques, n’achève sa maturité que vers 25
ans. C’est ce qui explique pourquoi les adolescents peuvent avoir
des comportements à risque et que les enfants peuvent avoir du mal
à gérer les frustrations et à arrêter une activité qui leur plaît (et c’est
pourquoi ils ont besoin des adultes pour les encadrer et leur fixer
des limites).
Même si les adultes eux-mêmes ne sont pas toujours très doués
pour contrôler leurs impulsions, quand par exemple ils passent la
nuit à regarder tous les épisodes d’une série qui les passionne, les
enfants et les adolescents sont en phase d’apprentissage de ce
contrôle de soi. Il peut donc être plus difficile ou éprouvant pour eux
de se contrôler. Si les jeux peuvent justement être de bons
environnements pour l’apprentissage du contrôle de soi (on y
apprend à être patient, persévérant, à gérer nos frustrations lorsque
l’on perd, etc.), la monétisation, elle, ne l’est pas. Il n’est donc pas
éthique de rajouter des frustrations uniquement dans le but
d’encourager des joueurs mineurs à jouer plus longtemps ou à
acheter quelque chose. Bien que jouer soit très important pour le
développement de l’enfant, c’est surtout la diversité des jeux et
activités (et une bonne nuit de sommeil) qui reste le facteur le plus
important. C’est pourquoi, si votre jeu a comme public cible des
mineurs ou que vous le savez être joué massivement par des
mineurs, il faudra considérer des mécaniques encourageant ces
derniers à faire des pauses.
Certains jeux, comme World of Warcraft, encouragent les pauses :
quand les joueurs reviennent dans le jeu après avoir fait une pause,
ils obtiennent plus de points d’expérience dans leurs activités
pendant un certain temps (en fonction de la longueur de la pause).
Quoi qu’il en soit, une bonne pratique UX est au minimum de ne
pas punir le désengagement de vos joueurs. Ils doivent venir jouer
parce que votre jeu est fun et qu’ils le souhaitent pleinement.

3 Violence et autres contenus pouvant poser


un problème
Bien que certains parents (et hommes ou femmes politiques)
puissent être inquiets concernant les jeux vidéo violents, l’ensemble
des nombreuses recherches à ce sujet ne permet pas de conclure
que les jeux vidéo violents peuvent être associés à un
comportement agressif chez les adolescents (Przybylski et
Weinstein, 2019), ni même chez les populations « vulnérables »
(Ferguson et Olson, 2013). De plus, les systèmes de classification
comme PEGI en Europe ou ESRB en Amérique permettent
d’informer les parents sur les contenus des jeux et s’ils sont
appropriés selon les tranches d’âge.
Cela n’empêche bien sûr pas de réfléchir à l’aspect éthique de
certains contenus, notamment ceux qui renforcent des stéréotypes
pouvant perpétuer certaines discriminations néfastes, comme à
l’encontre des personnes de couleur, des femmes (quelles soient cis
ou trans), de la communauté LGBTQI+, des personnes
handicapées, etc. Ce n’est bien sûr pas la faute des jeux vidéo si
des stéréotypes existent et que des populations sont discriminées.
En revanche, utiliser ces stéréotypes et discriminations au premier
degré, sans soulever de questionnement moral chez le joueur et
dans le seul but de divertir, n’est pas très louable.
Un design n’est jamais neutre, et cela vaut aussi pour le game
design. Un jeu va forcément encourager certains comportements (en
les récompensant ou en ne les punissant pas) et en décourager
d’autres (en les punissant ou en ne les récompensant pas). Comme
nous l’avons vu dans les chapitres 6 et 12, les développeurs peuvent
utiliser la motivation extrinsèque pour aider les joueurs à
comprendre et maîtriser le jeu, et pour améliorer l’engageabilité du
jeu. Cependant, certains comportements qui ne sont pas désirés,
par exemple les comportements antisociaux, peuvent parfois arriver
dans un jeu lorsqu’ils n’ont pas été anticipés, et perdurer s’ils ne sont
pas gérés convenablement une fois révélés. Or, il est primordial
d’offrir aux joueurs un espace de jeu sécurisé, où ils ne seront ni
agressés ni harcelés. C’est pourquoi il est important d’anticiper les
conséquences de certaines décisions design (comme d’autoriser le
tir ami – friendly fire) sur le comportement social des joueurs et
d’établir un code de conduite pour les jeux multi-joueurs en ligne qui
doit être accepté explicitement par les joueurs. En cas de non-
respect de ce code, il doit y avoir une conséquence. Par exemple,
les joueurs qui enfreignent le code peuvent être bannis du jeu
pendant quelques jours. C’est pourquoi une organisation comme le
Fair Play Alliance (fairplayalliance.org) existe pour promouvoir le fair-
play et protéger les joueurs des comportements antisociaux.
Il est donc important dans une approche UX de surveiller quels
comportements sont encouragés (récompensés ou non punis) et
quels sont ceux découragés (non récompensés ou punis) par le jeu,
afin qu’au minimum les joueurs puissent être en sécurité dans le jeu
et dans les plateformes communautaires du studio. De surcroît, les
développeurs devraient réfléchir sur ce qu’ils normalisent (ou pire,
glorifient) au nom du fun. Comme Miguel Sicart l’explique dans son
livre The Ethics of Computer Games (2009), les jeux forcent des
comportements par le biais de leurs règles. Le joueur est un agent
moral qui peut faire des choix dans un environnement de jeu, mais
ces choix sont contraints par le design. Par exemple, les joueurs
peuvent choisir de tuer des piétons en leur roulant dessus dans
Grand Theft Auto V (Rockstar Games), mais ce n’est pas un choix
possible dans Driver: San Francisco (Ubisoft) car les piétons dans
ce jeu arrivent toujours à éviter les voitures. Les jeux dits « bac à
sable » (sandbox games) offrent certainement beaucoup plus de
liberté que les jeux à scénario structuré (scripted games), mais cette
liberté reste tout de même limitée par ce qui a été prévu (ou pas) par
le design. Par exemple, dans GTA: Vice City, les joueurs peuvent
choisir de payer pour avoir des relations sexuelles avec une
prostituée pour gagner plus de vie, et peuvent ensuite décider de
tuer ladite prostituée afin de récupérer leur argent. Au sein du
système de jeu et compte tenu de son aspect virtuel, cette action
n’est pas forcément immorale et les joueurs peuvent arguer qu’il
s’agit simplement d’une façon de minimiser les coûts tout en
maximisant les gains (min-maxing). Cependant, le jeu n’offre pas
d’autres façons de « min-maxer » dans cet exemple. Le système ne
permet pas aux joueurs de développer une amitié ou une relation
amoureuse avec la prostituée. Par conséquent, l’aspect « bac à
sable » du jeu reste limité par ce qui est permis, récompensé et puni
par les game designers.
Quand une action immorale est récompensée dans un jeu alors
que son antagoniste vertueuse n’est même pas une possibilité (au
contraire, par exemple, des jeux Black & White et Fable développés
par Lionhead Studios), alors on peut questionner le manque
d’éthique de ce jeu. Et ce d’autant plus quand les comportements
récompensés sont des tragédies fréquentes dans la vie réelle,
comme la violence envers les femmes (plus de 210 000 femmes
majeures sont victimes de violences conjugales en France chaque
année par exemple). La violence est certainement très présente
chez l’humain et c’est bien évidemment un thème qui peut être
abordé dans le jeu vidéo, tout comme il l’est dans les autres produits
culturels. Cependant, perpétuer des discriminations qui font souffrir
injustement de nombreuses populations dans nos sociétés et
glorifier les comportements nuisibles et les violences dans le simple
but de divertir est sans doute une ligne éthique à ne pas franchir.

4 Vers une industrie du jeu vidéo éthique


De nombreuses personnes dans l’industrie du jeu vidéo s’intéressent
aux questions éthiques. Cependant, il ne s’agit pas globalement
d’une préoccupation majeure de l’industrie à l’heure actuelle, malgré
les nombreuses attaques que les jeux vidéo reçoivent des politiques
ou des parents inquiets pour leurs enfants. Outre le fait qu’une
approche UX implique aussi les considérations éthiques, il serait, me
semble-t-il, bénéfique à l’industrie du jeu de s’investir dans ces
problématiques. À partir d’une certaine taille (ou d’un certain
succès), les studios devraient avoir une ligne directrice éthique claire
et transparente, des valeurs explicitement communiquées et un code
de conduite public (pour leurs jeux et leurs plateformes sociales).
Les plus grands studios, ou les plus influents, devraient se doter
d’un comité d’éthique transparent et public. L’industrie doit non
seulement embrasser des pratiques éthiques envers leurs joueurs,
mais aussi envers leurs employé·e·s. D’un point de vue UX, voici
quelques éléments non exhaustifs à considérer qui pourraient
constituer votre charte éthique.
Par rapport aux joueurs :
● les jeux doivent être inclusifs et accessibles ;
● les dark patterns ne sont pas envisageables : au minimum, la
monétisation du jeu doit être respectueuse des joueurs et le
désengagement des joueurs ne doit pas être puni ;
● les joueurs doivent être en sécurité dans les jeux et sur les
plateformes sociales du studio. Les comportements
antisociaux doivent être sérieusement traités et le fair-play
doit être encouragé ;
● les jeux multi-joueurs en ligne doivent avoir un code de
conduite et les joueurs doivent s’engager à le respecter ;
● si de nombreux mineurs jouent au jeu, toutes ces
considérations doivent être encore plus strictes ;
● si le jeu est distribué sur plusieurs territoires, la
« culturalisation » doit être considérée (c’est-à-dire,
considérer que certains aspects du jeu qui peuvent être
perçus comme anodins dans un territoire peuvent être perçus
comme insultants dans d’autres, ou tout simplement ne pas
être compris dans une culture différente) ;
● quand cela est possible, le jeu pourrait mettre en avant de
bonnes pratiques environnementales ou au minimum ne pas
promouvoir de mauvaises pratiques.
Par rapport aux développeurs :
● le studio doit être inclusif et accessible ;
● le respect des joueurs et une approche UX doivent être une
priorité ;
● les comportements antisociaux entre collègues ne doivent
pas être tolérés ;
● la pratique du crunch ne devrait pas être encouragée ;
● les employés du studio qui interagissent directement avec les
joueurs sur les plateformes sociales doivent être soutenus et
protégés contre les comportements antisociaux éventuels de
certains membres de la communauté des joueurs ;
● les dirigeants du studio pourraient réfléchir à son impact sur
l’environnement, s’efforcer de réduire ses émissions carbone
et rejoindre l’initiative « Playing for the Planet » des Nations
unies (playing4theplanet.org).
Les considérations éthiques sont toujours des questions délicates
et complexes. Ce n’est pas pour rien que les philosophes planchent
sur ces questions depuis des millénaires et je ne prétends
certainement pas ici apporter un éclairage expert. Prenez plutôt ce
chapitre comme une perspective UX sur cet important sujet et
comme une invitation à définir votre propre charte éthique. N’hésitez
pas à participer aux discussions sur l’éthique dans l’industrie du jeu
vidéo si elles vous intéressent. Quoi qu’il en soit, adopter un état
d’esprit UX implique de considérer ces questions et de définir les
limites à ne pas franchir, surtout en ce qui concerne la monétisation
du jeu qui est parfois un exercice d’équilibriste difficile.

5 L’essentiel à retenir sur l’éthique


Pour résumer, voici ce qu’il vous faut retenir concernant l’éthique
dans les jeux vidéo :
● l’approche UX suppose de considérer l’éthique des jeux que
l’on développe car un design ne peut jamais, par définition,
être neutre. L’humain et son bien-être doivent être placés au
centre de nos décisions et doivent avoir la priorité sur les
considérations business ;
● l’approche UX est notamment incompatible avec l’utilisation
de dark patterns qui ont pour but de tromper les utilisateurs
au bénéfice de la société ;
● l’établissement d’une charte éthique est primordiale pour les
gros studios, les jeux à succès et surtout les jeux joués par de
nombreux mineurs. Elle consiste notamment à considérer :
– le respect des joueurs de façon générale,
– l’inclusion et l’accessibilité,
– la protection contre les comportements antisociaux,
– le refus des dark patterns, notamment concernant
« l’économie de l’attention ».
18
Pour conclure
Tout au long de ce livre, je vous ai proposé un cadre de travail UX
afin de vous aider à offrir des expériences magiques à votre public,
en vous procurant quelques connaissances de base sur le cerveau,
ainsi que des piliers et une méthodologie UX. Ce cadre de travail
m’a été très utile et j’espère qu’il vous aidera également, mais il
nécessite sans doute quelques ajustements afin d’être harmonisé
avec vos propres challenges. Je suis ouverte à vos retours et
suggestions et serais curieuse de connaître ce qui a fonctionné (ou
pas) pour vous, ce qui vous semble non applicable et ce qu’il
manque selon vous. Gardez en tête que ce cadre de travail n’a pas
été validé par des recherches universitaires mais est issu de ma
pratique UX dans l’industrie du jeu vidéo depuis une dizaine
d’années. Il utilise néanmoins des connaissances robustes résultant
de recherches en sciences cognitives et des heuristiques UX bien
établies (surtout les heuristiques d’utilisabilité), agrémentées de
concepts plus récents et beaucoup moins étudiés (comme le game
flow). Cette approche UX est focalisée sur la communication et la
collaboration entre les équipes, tout en tenant compte des capacités
et limites du cerveau humain que ce soit le vôtre ou celui de vos
joueurs. N’hésitez donc pas à l’éprouver et à tester certaines
théories si vous le pouvez, puisque c’est là toute l’essence d’une
démarche scientifique. Et comme Don Norman (2013) le dit, « En
théorie il n’y a pas de différence entre la théorie et la pratique. En
pratique, il y en a. »
Le point central de ce livre était d’identifier les ingrédients les plus
pertinents pouvant contribuer à la qualité et au succès d’un jeu
vidéo, mais il n’existe pas de recette unique. C’est à vous de
composer votre propre recette avec ces ingrédients en fonction de
l’expérience que vous souhaitez offrir et de votre public cible, et en
utilisant la méthodologie UX pour vous guider dans votre
cheminement. Concevoir un environnement interactif pouvant offrir
une expérience engageante est particulièrement difficile à faire, mais
adopter une approche et un processus UX vous permettra d’y voir
plus clair.
Pour moi, l’approche UX est une philosophie, un état d’esprit. Elle
suppose de se détacher de sa propre perspective égocentrée
subjective pour embrasser celle des joueurs en utilisant la méthode
scientifique. Elle nécessite du respect et de l’empathie pour votre
public, ainsi que de la générosité. Vos joueurs et joueuses doivent
être considérés en premier, et non votre business, même si bien sûr
votre jeu doit être rentable pour survivre. Offrir la meilleure
expérience possible à l’ensemble de votre public afin de le satisfaire
devrait vous apporter de la rentabilité, car un public satisfait et
respecté sera forcément plus engagé avec votre jeu. Et l’équipe de
développement sera également satisfaite d’avoir réussi à offrir
l’expérience souhaitée à leur public. Tout le monde sera donc
gagnant !
L’approche UX suppose également de considérer le bien-être de
l’ensemble de votre public, et pas seulement un sous-ensemble. Ce
qui veut dire qu’il vous faut notamment considérer les questions
d’éthique, d’inclusion, d’accessibilité et de protection contre les
comportements antisociaux. Enfin, l’approche UX est d’autant plus
puissante qu’elle est également appliquée au sein du studio, les
utilisateurs étant alors les employé·e·s qui, eux et elles aussi,
doivent être respecté·e·s. La pratique du crunch et le manque
d’inclusion dans les studios de façon générale ont un impact négatif
sur le bien-être des développeurs et même sur leur créativité, ce qui
aura inexorablement des répercussions sur la qualité des jeux
produits. C’est pourquoi, tout le monde dans un studio peut et
devrait avoir un état d’esprit UX.
1 Points importants à retenir
Les recommandations UX sont fondées sur les capacités,
performances et limites du cerveau humain. C’est la raison pour
laquelle comprendre comment le cerveau apprend est fondamental
afin d’éviter de concevoir des environnements et interfaces qui ne
seraient pas optimums pour les interactions humaines.

1.1 Concernant le cerveau

Les points importants concernant le cerveau ont été décrits de façon


plus détaillée dans le chapitre 9. Pour résumer, jouer à un jeu vidéo
est une expérience d’apprentissage par laquelle le cerveau du
gamer « traite » énormément d’informations. Ce traitement et cet
apprentissage commencent par la perception de stimuli et
aboutissent à un changement en mémoire (plasticité synaptique). Le
niveau de ressources attentionnelles dédié au traitement des stimuli
va vraisemblablement déterminer la robustesse du souvenir associé.
Deux autres facteurs ont également un impact important sur la
qualité de l’apprentissage : la motivation et l’émotion. Enfin, par
l’application de principes d’apprentissage, l’ensemble du
« traitement » peut être amélioré.
Rappelez-vous que :
● la perception est subjective, la mémoire est faillible et nos
ressources attentionnelles sont très restreintes. Tenez compte
des capacités, performances et limites du cerveau humain
dans votre jeu ;
● la motivation guide nos comportements d’une façon complexe
que nous avons beaucoup de difficulté à prédire avec nos
connaissances actuelles. La raison d’être (meaning), c’est-à-
dire un contexte qui fait sens, est une notion clé dans la
motivation ;
● l’émotion influence (et est influencée par) la cognition, et
guide nos comportements ;
● apprendre en faisant, dans un contexte qui fait sens,
représente généralement le meilleur principe d’apprentissage
dans un jeu vidéo.

1.2 Concernant le cadre de travail « game UX »

L’approche UX appliquée aux jeux vidéo (game UX) est un état


d’esprit avant tout et doit être la préoccupation de chacun et
chacune dans le studio. Les spécialistes UX, de leur côté,
fournissent des outils et une méthodologie pour guider les
développeurs dans cette entreprise. Les recommandations UX
reposent sur les principes de l’interaction humain-machine (IHM) et
l’application de la méthode scientifique. Afin d’espérer offrir une
bonne expérience de jeu, deux composants principaux sont à
considérer : l’utilisabilité (facilité d’utilisation) et l’engageabilité (la
capacité du jeu à être engageant), comme illustrés dans la figure
18.1.

Figure 18.1 Cadre de travail game UX.


L’utilisabilité dans les jeux vidéo est constituée de sept piliers
principaux.
● Signes et feedback. Tous les stimuli visuels, audio et
haptiques qui informent sur ce qui se passe dans le jeu
(signes informatifs), encouragent les joueurs à exécuter une
action spécifique (signes incitatifs) ou donne un retour clair du
système sur les actions des joueurs (feedback). Toutes les
features (éléments) et interactions possibles d’un jeu doivent
avoir des signes et feedback associés, car ils permettent de
guider les joueurs dans leur expérience ;
● Clarté. Tous les signes et feedback doivent être perceptibles
et clairs afin d’éviter la confusion des joueurs, sauf bien sûr si
cette confusion est souhaitée dans l’expérience ;
● La forme suit la fonction. La forme d’un item, d’un
personnage, d’une icône, etc., doit précisément informer sur
sa fonction. Faciliter les affordances permet de rendre un jeu
plus « intuitif » ;
● Cohérence. Les signes, feedback, contrôles, interface,
navigation dans les menus, comportement du monde, règles
et conventions générales d’un jeu vidéo doivent être
cohérents ;
● Charge de travail minimale. La charge cognitive (attention et
mémoire) ainsi que la charge physique (nombre de clics pour
exécuter une action) imposées aux joueurs doivent être prises
en compte et minimisées pour tout ce qui ne fait pas partie du
cœur de l’expérience de jeu, plus particulièrement durant les
phases de onboarding du jeu (tutoriels) ;
● Prévention de l’erreur et récupération. L’erreur est humaine.
Anticipez les erreurs que les joueurs peuvent faire et
prévenez ces erreurs quand cela est pertinent pour votre jeu.
Permettez autant que possible la récupération après une
erreur ;
● Flexibilité et accessibilité. Plus le jeu offre d’options de
réglages (configuration des contrôles, taille de la police,
désactivation des actions contextuelles « quick time
events », etc.) plus il sera accessible aux joueurs en situation
de handicap et mieux il sera utilisable par l’ensemble de votre
public (un handicap pouvant être temporaire, permanent, ou
situationnel).
L’engageabilité a trois piliers principaux.
● Motivation. Cherchez à satisfaire les besoins des joueurs en
compétence, autonomie et affiliation (motivation intrinsèque).
Donnez des objectifs clairs et offrez des récompenses qui ont
du sens pour les joueurs. Focalisez-vous sur la raison d’être
(sens, signification, valeur et impact) de tout ce que les
joueurs doivent apprendre et avec quoi ils vont interagir.
Tenez compte des besoins individuels (personnalité) ;
● Émotion. Peaufinez le game feel (3C, présence, réalité
physique), permettez les découvertes et offrez des surprises ;
● Game flow. Réglez le niveau de challenge (courbe de la
difficulté) et le rythme (pression), et peaufinez avec soin la
courbe d’apprentissage en préférant les apprentissages « en
faisant » distribués dans le temps pour tout ce qu’il est
essentiel d’apprendre afin de se sentir compétent dans le jeu.
Vous pouvez utiliser ce cadre de travail pour collaborer avec les
autres équipes. Il peut guider les cycles d’itération, la recherche
utilisateurs (user research) et l’analyse de données (analytics). Il
devrait également vous permettre d’élaborer une stratégie UX dans
le studio afin que l’approche UX soit la préoccupation de toutes et
tous.
Ce cadre de travail, très utile dans la conception de jeux
commerciaux, pourrait également être considéré dans la conception
de jeux ayant un but éducatif, social ou de santé.

2 Apprentissage ludique
Les jeux vidéo ont désormais une telle place centrale dans le monde
du divertissement des enfants, adolescents et jeunes adultes, qu’ils
donnent l’idée à beaucoup de gens, des éducateurs aux politiques,
de tenter d’exploiter leurs pouvoirs d’engagement pour éduquer. Et
ce d’autant plus que des jeux commerciaux extrêmement populaires
peuvent avoir un intérêt éducatif et sont même parfois utilisés au
sein de l’école, comme Minecraft, SimCity, ou Civilization. De
nombreux livres, articles universitaires et conférences (comme le
Games for Change Festival) et sociétés sont aujourd’hui dédiés à
l’utilisation et la création de jeux vidéo pour éduquer ou, plus
globalement, changer le monde (Shaffer, 2006 ; McGonigal, 2011 ;
Blumberg, 2014 ; Mayer, 2014 ; Guernsey et Levine, 2015 ; Burak et
Parker, 2017). Les jeux vidéo ont sans aucun doute un rôle à jouer
dans l’éducation, et la raison principale est que jouer c’est
fondamentalement apprendre. Jouer permet au cerveau
d’expérimenter au sein de situations nouvelles et souvent plus
complexes que celles rencontrées dans la vie de tous les jours.
Selon le chercheur et psychiatre Stuart Brown, « Quand nous
arrêtons de jouer, nous commençons à mourir » (Brown et Vaughan,
2009, notre traduction). Chez le nouveau-né et l’enfant, jouer est
encore plus critique car leur cerveau est en plein développement et
est beaucoup plus malléable qu’à l’âge adulte (voir Pellegrini et al.,
2007, pour une revue). C’est pourquoi je me focaliserai plus
particulièrement sur les enfants dans cette section, bien que les
concepts abordés puissent bien sûr être appliqués à l’adulte
apprenant. Jouer permet à l’enfant d’assimiler la réalité (Piaget et
Inhelder, 1966) et reste la source principale du développement avant
l’école (Vygotsky, 1967). Jouer est critique dans l’apprentissage et
c’est également l’un des éléments nécessaires pour la construction
d’une culture (Huizinga, 1938/1955). Le jeu vidéo étant l’un des
types de jeux les plus populaires, il est naturellement considéré
comme un medium très intéressant pour l’éducation (l’important pour
le bon développement de l’enfant est de varier les activités, donc
jouer à des jeux vidéo n’est pas un problème tant qu’ils sont adaptés
à l’âge de l’enfant et que l’enfant ne joue pas constamment au
même jeu).
L’autre raison qui rend les jeux vidéo particulièrement avantageux
pour éduquer est qu’ils offrent un feedback immédiat sur les actions
des utilisateurs, ce qui est un élément critique pour un apprentissage
efficace. Il y a un problème cependant : la plupart des initiatives
voulant utiliser des jeux vidéo pour éduquer se reposent sur leur
capacité à engager leur public. Or, comme nous l’avons vu, il est en
fait très difficile de concevoir des jeux engageants.
L’industrie du jeu vidéo, dont le business est de fabriquer du fun,
lutte bien souvent pour atteindre son but. Les jeux commerciaux ne
sont pas nécessairement engageants, même ceux qui ont bénéficié
d’un budget de développement et de marketing substantiel.
L’intégralité de ce livre est dédiée à la définition d’ingrédients et
d’une méthodologie afin d’aider les professionnels du jeu vidéo à
améliorer l’expérience qu’ils offrent et en fin de compte avoir plus de
succès. Ces challenges sont encore plus sensibles avec les jeux
vidéo éducatifs, car ces jeux sont généralement développés avec un
budget très serré. L’introduction de jeux vidéo (même mal conçus)
en classe était peut-être un moyen efficace d’engager les enfants
dans le passé par un effet de nouveauté, mais aujourd’hui les jeux
vidéo sont partout et sont souvent de grande qualité, y compris les
jeux gratuits. Ce n’est pas parce que les enfants sont attirés et
engagés avec certains jeux vidéo qu’ils vont l’être avec n’importe
quel jeu. Par conséquent, déguiser des exercices de maths en les
arrosant d’une couche de jeu vidéo ne sera pas suffisant pour les
rendre engageants. Le problème avec les prétendus jeux éducatifs
est que, soit ils ne sont pas véritablement éducatifs, soit ils ne sont
pas vraiment fun à jouer. Voire ni l’un, ni l’autre.

2.1 Rendre les jeux éducatifs engageants

Utiliser un cadre de travail UX est tout aussi important pour créer un


jeu éducatif fun que pour un jeu commercial (voir Hodent, 2014).
Comme n’importe quel autre produit interactif, les jeux vidéo
éducatifs ont besoin de peaufiner leur utilisabilité et leur
engageabilité afin d’espérer procurer une expérience
d’apprentissage engageante. Sinon le jeu pourrait s’avérer trop
frustrant à jouer ou ennuyeux. Le pilier de la motivation sera
particulièrement important à considérer afin de rendre le jeu
engageant (voir les chapitres 6 et 12). Les projets éducatifs peuvent
bénéficier des jeux vidéo car les enfants peuvent parfois être moins
engagés dans les enseignements traditionnels de l’école. Les
éducateurs espèrent alors trouver dans le jeu vidéo un moyen plus
motivant de leur transmettre un savoir.
Un autre pilier important à considérer est celui du game flow (voir
le chapitre 12). Le concept de garder les joueurs dans une zone de
flow (où le jeu n’est ni trop facile ni trop difficile) est assez similaire
au concept de « zone proximale de développement » (ZPD), bien
connu en psychologie du développement. Ce concept a été introduit
par le psychologue Lev Vygotsky (1978), qui décrit la ZPD comme la
zone située entre ce que l’enfant peut déjà faire sans l’assistance
d’un individu plus expérimenté comme son professeur (trop facile) et
ce que l’enfant ne peut pas du tout accomplir même avec une
assistance (trop difficile). Au sein de la ZPD, l’enfant pourrait
apprendre à développer de nouvelles compétences avec l’aide d’un
adulte ou d’un apprenant plus avancé. Selon Vygotsky, jouer est un
moyen d’étendre la ZPD. Nous pourrions alors arguer que garder les
joueurs dans la zone de flow, là où se situe le niveau approprié de
challenge, est la meilleure façon de les garder engagés à surmonter
des difficultés alors qu’ils apprennent à maîtriser de nouvelles
compétences.
Ainsi, mesurer l’engageabilité par l’utilisation de questionnaires
relatifs au game flow pourrait donner de bonnes indications sur le
niveau d’engagement et la qualité de l’expérience d’apprentissage
ludique que le jeu éducatif procure (voir par exemple Fu et al.,
2009). De surcroît, la notion de courbe d’apprentissage est
particulièrement importante dans le pilier du game flow. Il est ainsi
préférable d’apprendre de nouvelles fonctionnalités aux joueurs
dans un contexte significatif et de distribuer les apprentissages dans
le temps. À cet égard, l’approche game UX utilise des principes
d’apprentissage bien connus des éducateurs et éducatrices (comme
ceux de la psychologie béhavioriste ou les principes constructivistes,
voir le chapitre 8).

2.2 Rendre les jeux véritablement éducatifs


Beaucoup de jeux prétendument éducatifs se contentent d’ajouter
des animations rigolotes sur un quiz et instruisent les enfants plus
qu’ils ne les éduquent. Et même lorsqu’ils ont une valeur
véritablement éducative, ce que les joueurs apprennent dans le jeu
ne va pas nécessairement être transféré à de nouvelles situations
(voir Blumberg et Fisch, 2013 ; Hodent, 2016). Cette notion de
transfert des apprentissages, c’est-à-dire l’extension de ce qui a été
appris dans un contexte à un autre contexte, est pourtant essentielle
en éducation. C’est bien le but des éducateurs que les enfants
appliquent les éléments appris au sein de l’environnement éducatif à
d’autres situations de la vie réelle. Prenons l’exemple d’un jeu
éducatif comme ST Math (Peterson, 2013). Ce jeu, développé par
MIND Research, peut être considéré comme véritablement éducatif
car la performance des enfants à ce jeu faciliterait les performances
au « State Math Test » qui est un outil d’évaluation des compétences
mathématiques d’enfants d’âge scolaire aux États-Unis (si l’on
accepte que les tests académiques standardisés mesurent bien ce
qu’il est important pour l’enfant d’apprendre). Ce qui indiquerait que
les enfants qui ont joué à ce jeu auraient bien transféré les
compétences apprises à une autre situation.
Une autre approche serait de concevoir des jeux dans lesquels les
enfants doivent utiliser activement un savoir appris à l’école afin
d’accomplir des objectifs significatifs pour eux. Seymour Papert,
mathématicien et éducateur, a eu cette approche dès les années
1960. Inspiré par la théorie constructiviste de Jean Piaget, Papert a
préconisé une approche constructionniste, par laquelle
l’apprentissage est plus efficace par le biais de découvertes, quand
le curriculum est manipulé dans un contexte significatif, comme nous
l’avons vu dans le chapitre 8. Au lieu de programmer l’ordinateur à
instruire l’enfant, Papert (1980) voulait que ce soit l’enfant qui
programme l’ordinateur. Avec le langage informatique Logo qu’il a
développé à MIT, il n’a par exemple pas tenté de rendre les règles
de géométrie fun en ajoutant une couche ludique interactive à un
apprentissage traditionnel. Au contraire, il a permis aux enfants de
découvrir ces règles par eux-mêmes, via un processus itératif
d’essais-erreurs alors qu’ils essayaient d’accomplir les objectifs
qu’ils s’étaient fixés eux-mêmes, et qui leur sont donc significatifs
(comme de dessiner). Il se trouve que les enfants qui ont développé
des stratégies dans le contexte des expériences ludiques de Papert
ont été capables de transférer ces stratégies dans d’autres
contextes (Klahr et Carver, 1988).
Un nombre croissant de chercheurs et d’éducateurs reconnaît que
les jeux vidéo ont le potentiel d’offrir des expériences engageantes
et significatives à des enfants pouvant progresser à leur rythme,
ajustant leurs actions en fonction du feedback immédiat que ces jeux
leur procurent. Les jeux vidéo peuvent également permettre aux
enfants (et aux adultes) de manipuler des éléments et des concepts
qu’ils ne peuvent pas expérimenter dans la vie réelle. Par exemple,
le jeu Braid conçu par Jonathan Blow requiert de manipuler le temps
afin de résoudre des puzzles complexes, et le jeu Portal développé
par Valve requiert de résoudre des puzzles spatiaux complexes dans
un environnement 3D. Il existe cependant d’innombrables embûches
à dépasser avant de pouvoir débrider le véritable potentiel des jeux
vidéo, et nous n’avons fait qu’en gratter la surface pour le moment.
Relever ce défi pourrait être rendu plus aisé par une approche game
UX adaptée aux jeux vidéo et qui considérerait le transfert.

3 « Jeux sérieux » et « gamification »


(ludification)
Ma perception des jeux dits « sérieux » est que la plupart de ces
jeux sont bâclés et paresseux, et qu’ils échouent à offrir une
expérience d’apprentissage ludique car, comme leur nom le
suggère, ils excluent le fun (même si j’admets que ma position à ce
sujet est extrême). C’est une entreprise « sérieuse », il faut
apprendre quelque chose pendant que vous jouez ! C’est pourquoi
je n’aime pas utiliser ce terme. Les jeux sérieux sont des jeux qui
sont supposés provoquer un changement chez le joueur, que ce soit
adopter une procédure au travail, encourager l’exercice physique ou
stimuler l’empathie envers une certaine population. Dans tous les
cas, lorsqu’un changement de perception, de cognition ou
comportemental est souhaité, il s’agit d’un apprentissage. Par
conséquent, les jeux sérieux devraient toujours être considérés pour
l’expérience d’apprentissage ludique qu’ils procurent (ou non). Les
appeler « jeux sérieux » est non seulement contradictoire, mais
n’encourage pas non plus leurs concepteurs à challenger leur
engageabilité, ni leurs valeurs éducatives.
La « gamification » (parfois traduite ludification en français) est un
autre concept que je n’aime pas particulièrement. Non pas cette fois-
ci à cause du terme lui-même, mais parce qu’il évoque le plus
souvent l’application de récompenses extrinsèques
(conditionnement opérant) et l’utilisation de métaphores très
basiques de progression sur des activités ennuyeuses dans le but
d’augmenter la motivation des gens à les accomplir. Il s’agit
essentiellement de donner des points, des badges ou des
« achievements » (trophées) au fur et à mesure que les utilisateurs
progressent dans leurs tâches. Mon principal problème avec la
gamification réside dans le fait qu’il n’y a souvent aucun effort fourni
pour réfléchir à la manière dont une activité pourrait devenir plus
significative, plutôt que de se focaliser sur des changements
comportementaux à court terme.
Le principe du bâton et de la carotte du conditionnement opérant
peut tout à fait fonctionner pour modifier un comportement dans un
certain contexte, comme nous l’avons vu dans les chapitres 6 et 8.
Cependant, le transfert des compétences dans un contexte différent
est particulièrement faible avec l’approche béhavioriste. Peut-être
que vous ferez plus d’exercice physique tant que vous utiliserez
votre nouvelle application gamifiant la course à pied, mais il est très
probable que vous ne transférerez pas ce nouveau comportement
(courir) dans d’autres situations en dehors de l’application. C’est le
problème des récompenses extrinsèques : une fois la récompense
retirée, la motivation à continuer le comportement peut s’éteindre
rapidement (bien que cela dépende de plusieurs variables).
L’avantage principal de la gamification est de procurer du feedback
immédiat sur la performance et la progression des utilisateurs, ce qui
est bénéfique pour la motivation, dans la vie et dans les jeux (voir les
chapitres 6 et 12). Il vous faut néanmoins tenir compte de ses limites
importantes.
L’aspect ludique et l’engagement significatif sont des éléments
très importants à favoriser si le but est d’offrir une expérience
véritablement éducative ou de provoquer un changement durable
chez l’apprenant. C’est-à-dire, adopter un état d’esprit véritablement
ludique au lieu de tenter de tout « gamifier ». Un exemple que j’aime
à partager est celui du « Blackawton Bees project », projet éducatif
durant lequel des enfants de 8 à 10 ans ont conduit une étude
scientifique collaborative sur les compétences visuo-spatiales des
bourdons. Au travers du jeu et des expérimentations réelles (utilisant
la méthode scientifique), les enfants ont appris les bases de la
science en exerçant une activité véritablement significative les
dépassant ; et ils ont même publié leurs résultats dans une revue
scientifique (Blackawton et al., 2011). Jouer est un outil formidable
permettant d’immerger les joueurs dans de nouveaux
environnements et leur permettre d’expérimenter. Cela peut prendre
la forme d’un jeu, ou d’un jeu vidéo quand c’est pertinent, mais
l’important est de faire des apprentissages ludiques, c’est-à-dire en
jouant. Quand il s’agit d’un jeu, il doit être façonné avec des
situations significatives qui maintiennent la curiosité des joueurs et
leur plaisir d’apprendre. Toute la puissance et la magie des jeux
vidéo ne pourront être atteintes que par la considération du game
UX dans son entièreté, et non seulement en se focalisant sur les
récompenses et le feedback. Ces derniers sont certes importants
mais ne constituent qu’une toute petite partie de ce qui fait la magie
d’un jeu (figure 18.1).

4 Conseils pour les étudiants intéressés


en game UX
Des étudiantes et étudiants me demandent fréquemment ce qu’ils
devraient faire pour devenir spécialistes en game UX. Voici quelques
suggestions. Si vous vous intéressez à la game user research, il
vous faudra d’excellentes connaissances en facteurs humains,
interaction humain-machine (IHM) et en psychologie cognitive. Par
conséquent, si vous venez de ces domaines, vous aurez plus de
chances de trouver un stage ou un premier boulot en user research
(qui consiste en général à assister le ou la chercheuse en charge et
d’observer les joueurs jouer). Vous devrez absolument avoir de
bonnes compétences en recherche, c’est-à-dire de bien connaître la
méthode scientifique et comment élaborer et conduire un protocole
expérimental en introduisant le moins de biais possibles (c’est
pourquoi les étudiants en psychologie expérimentale ont également
plus de chances d’être recrutés). Enfin, avoir de bonnes
connaissances de base en statistiques sera également important. Si
vous avez une formation plus poussée en statistiques (data
science), vous pourrez entrer dans l’industrie du jeu vidéo soit par la
porte des analytics, soit par celle de la user research.
Dans tous les cas, vous devez avoir une très bonne culture du jeu
vidéo, c’est-à-dire jouer à plusieurs genres de jeux sur plusieurs
plateformes régulièrement (un conseil : mentionnez sur votre CV à
quels jeux vous jouez le plus). Vous devez également apprendre les
notions de base du game design et éviter de prétendre que vous
comprenez le game design simplement car vous jouez à beaucoup
de jeux. Cette attitude est généralement assez mal vue car elle
revient à prétendre que vous savez cuisiner simplement parce que
vous avez plaisir à manger.
De plus, vous aurez des choses à apprendre et vous devez
montrer que vous en avez conscience. Ce qui ne doit pas bien sûr
vous empêcher d’exprimer votre passion pour les jeux ni votre envie
d’en apprendre plus sur leur conception. Rappelez-vous que les UX
researchers ne sont pas censés donner leur opinion subjective, ni de
tenter de designer les jeux à la place de l’équipe de développement ;
leur rôle est de les soutenir dans cette tâche. N’hésitez pas à
démarrer un blog dans lequel vous pourriez vous exercer à conduire
des évaluations heuristiques sur les jeux auxquels vous jouez,
comme décrites dans le chapitre 14 et en utilisant les ingrédients du
cadre de travail game UX pour vous guider. Mais attention à adopter
une attitude respectueuse et analytique vis-à-vis des jeux que vous
évaluez : le but est de montrer votre aptitude à pouvoir analyser la
qualité UX d’un jeu, pas de le critiquer alors que vous n’avez aucune
idée des contraintes ni des embûches rencontrées par l’équipe de
développement (et qu’il ne vous est pas possible de toujours
connaître l’intention de l’équipe derrière chaque feature et système).
Si vous vous intéressez au UX design (interaction design,
information architecture), vous aurez alors besoin d’une formation en
design, ainsi que d’une bonne connaissance et compréhension des
principes d’IHM. Pour trouver un job dans l’industrie du jeu vidéo,
vous devrez avoir un portfolio démontrant vos compétences, de
préférence avec différents types de projets sur différentes
plateformes, et c’est encore mieux s’il s’agit de projets relatifs aux
jeux vidéo. Ce qui est généralement apprécié dans les portfolios des
UX designers c’est de comprendre le cheminement de pensée, les
méthodes employées et les différents cycles d’itération ; ce n’est pas
de voir le résultat final (même si vous pouvez utiliser ce résultat final
sur votre page d’accueil afin de la rendre plus attrayante). Précisez
avant tout, pour chaque projet, quelle était l’expérience désirée pour
quel public cible, puis déroulez votre processus en montrant
quelques exemples pour chaque étape (croquis, prototypes papier,
prototypes interactifs, etc.) et expliquez pourquoi vous avez fait les
choix que vous avez faits et les concessions qui en ont résulté (de
préférence en testant vos designs avec quelques utilisateurs
représentatifs du public cible).
Si vous n’avez encore jamais designé de système pour un jeu,
n’hésitez pas à faire l’exercice de reprendre un système qui pourrait
être amélioré dans un jeu commercial (par exemple, le système de
crafting dans un RPG) et constituez votre portfolio avec ces
exercices en attendant d’avoir une véritable expérience
professionnelle (mais restez humble dans votre démarche bien sûr,
car vous ne devez pas paraître critiquer subjectivement le jeu en
question). Si votre portfolio plaît, il vous sera généralement demandé
d’effectuer un test de UX design durant le processus de recrutement
(par exemple de prototyper un système). Appliquez les mêmes
principes que sur votre portfolio pour ce test. Si votre test est bon et
que vous obtenez un entretien d’embauche, préparez-vous à
communiquer clairement vos choix design (vous devez avoir de
bonnes raisons derrière ces choix) tout en restant sensible au fait
que votre design a des forces et des faiblesses, et qu’il est le résultat
de compromis et concessions. Défendez votre design tout en restant
souple et en écoutant les points soulevés par les personnes
conduisant votre entretien. N’hésitez surtout pas à poser plein de
questions et faites bien comprendre que vous avez dû faire
beaucoup de suppositions peut-être erronées (sur l’expérience
souhaitée et le public ciblé) pour accomplir ce test, mais qu’en
situation réelle votre première phase aurait été de bien comprendre
les utilisateurs et l’expérience (le pourquoi, la raison d’être du
système à designer) en échangeant avec l’équipe de
développement.
Dans tous les cas, personnalisez votre CV en fonction du studio
que vous visez et du rôle proposé (les CV standardisés et neutres
afin de pouvoir être envoyés à de nombreuses boîtes sont beaucoup
moins efficaces). Dans l’industrie du jeu, pour les postes avec un
intitulé UX, ce qui est le plus pertinent pour les recruteurs est (de
façon plus ou moins marquée en fonction du poste) :
● votre compréhension de l’ergonomie et des facteurs humains,
de l’IHM et de la psychologie cognitive ;
● votre expertise en recherche universitaire (méthode
scientifique expérimentale) ;
● votre compréhension des analytics ;
● votre expertise en game design et en design thinking ;
● votre niveau de connaissance des jeux vidéo (et non le fait
que vous aimez jouer). Cette information est souvent
manquante dans les CV bien qu’elle soit très importante pour
tous les postes dans l’industrie du jeu.
Évitez de balancer des mots-clés UX partout sur votre CV. Ne
mentionnez que les connaissances, méthodologies, techniques et
outils que vous maîtrisez véritablement, ainsi que celles que vous
êtes en train d’apprendre. Si vous avez déjà un peu d’expérience
professionnelle, mentionnez de façon concise ce que vous avez fait.
Enfin, essayez de tout faire tenir en une page claire et facile à
parcourir (surtout si vous postulez pour un poste de UX designer, car
un CV avec des défauts d’utilisabilité ne fera pas bon effet).
L’approche UX est un état d’esprit qui doit aussi transpirer dans
votre CV.
Enfin, rencontrez des spécialistes UX aux conférences
spécialisées, connectez-vous avec elles et eux sur les réseaux
sociaux, démarrez un blog, prenez part à la conversation. Vous
trouverez des ressources Internet et de nombreuses références sur
mon site celiahodent.com/resources (notamment un lien vers la
communauté Games Research and User Experience, qui est un
groupe du IGDA). La communauté game UX est petite, accueillante,
inclusive et chaleureuse ; venez nous rejoindre !

5 Mots d’adieu
J’aimerais vous remercier chaleureusement de votre intérêt pour ce
livre et de l’avoir lu jusqu’ici. J’espère qu’il aura répondu à vos
attentes et qu’il vous aura apporté une expérience plaisante et
engageante. Ce fut un réel honneur pour moi de vous exprimer mon
amour pour la science, le cerveau, les jeux vidéo et l’approche UX.
Ensemble, continuons de « lutter pour les utilisateurs » !
Remerciements
Le chemin qui m’a conduite jusqu’à l’écriture de ce livre a été riche
en aventures, et j’ai beaucoup de personnes à remercier. Comme je
ne suis pas sûre d’avoir cette opportunité à nouveau, cette section
risque d’être un peu longue. Permettez-moi de démarrer avec les
deux femmes qui m’ont accueillie dans l’industrie du jeu vidéo :
Caroline Jeanteur et Pauline Jacquey du siège d’Ubisoft. J’ai
commencé ma carrière au Strategic Innovation Lab dirigé par
Caroline et où j’étais entourée de femmes passionnées et curieuses
(Isabelle, Lidwine et Laura à l’époque). Le Lab a été un formidable
cocon qui m’a permis de prendre mes repères dans cette industrie
(et d’exprimer ma créativité avec des vidéos ludiques sur le cerveau
– merci, François !). Merci donc mesdames pour les stimulations
cérébrales et les moments de rigolade. Je me souviendrai longtemps
de notre expérience du Mentos dans le Coca light, entre autres.
J’aimerais aussi remercier Yves Guillemot, le PDG d’Ubisoft, car je
pense que le Lab est né de son désir d’avoir un think thank. Son
intérêt pour la psychologie m’a certainement aidée à me sentir à
l’aise. Les premiers jeux pour lesquels j’ai travaillé à Ubisoft étaient
ceux de la gamme Games for Everyone, dirigée par Pauline. Sa
passion et sa détermination étaient particulièrement contagieuses.
J’ai beaucoup aimé collaborer et discuter avec son équipe.
Sébastien Doré et Émile Liang en particulier ont été des complices
drôles et passionnants dans notre quête pour améliorer la valeur
éducative des jeux sur lesquels nous travaillions (au fait Seb, c’est
ton tour d’offrir le déj’). L’équipe éditoriale d’Ubisoft a mis beaucoup
de piment dans ma vie, et travailler avec toutes les personnes de
cette équipe a été une expérience très excitante. J’aimerais en
particulier remercier toutes celles impliquées dans la Design
Academy, depuis les personnes qui ont préparé le contenu, ont
modéré les sessions, jusqu’à celles qui ont coordonné et priorisé
l’initiative (salut Matthéo !), ainsi que tous les développeurs qui ont
assisté à ma session. Merci pour les discussions passionnantes sur
le cerveau et le développement de jeux et pour avoir rigolé à mes
blagues stupides sur certaines slides… Au studio d’Ubisoft Montréal
que j’ai rejoint ensuite, j’ai rencontré d’autres personnes délirantes et
futées, dont certaines ont changé mon horizon. Parmi elles,
Christophe Derennes et Yannis Mallat, qui sont très stimulants et
savent aussi faire la fête. J’aimerais bien sûr remercier toutes les
membres du labo de user research et de l’équipe Rainbow Six, et
plus particulièrement Marie-Pierre Dyotte, directrice du lab à mon
arrivée, et qui m’a fait confiance. Toutes les personnes que j’ai
rencontrées à Ubisoft, et plus particulièrement celles qui ont interagi
avec moi concernant les sciences cognitives, ont contribué à mon
cheminement de pensée et je leur dois beaucoup. Elles sont
malheureusement trop nombreuses pour que je puisse toutes les
nommer mais j’espère qu’elles se reconnaîtront.
Quelqu’un en particulier a eu un impact particulier dans ma
carrière : l’inénarrable Serge Hascoët, Chief Creative Officer à
Ubisoft, le cœur et l’âme d’Ubi pour ainsi dire. Serge a été un
incroyable mentor pour moi tout en me laissant challenger ses
réflexions, ce que j’ai toujours trouvé très inspirant et stimulant. Son
amour profond pour le game design et pour les mondes, combiné
avec sa passion pour les sciences, a toujours représenté pour moi
un phare encourageant au cours de ma navigation. Merci Serge
pour ton empathie, ta générosité, ta curiosité, ton espièglerie, ton
intérêt profond pour les jeux mais aussi pour celles et ceux qui les
créent et, bien sûr, pour ton amour du bon vin. Tu as été un modèle
à suivre pour moi et je suis très chanceuse d’avoir pu observer un
peu de ton génie. Je reste quand même plus douée que toi pour
faire le dauphin mais, que veux-tu, on ne peut pas être le meilleur en
tout.

Vient ensuite ma courte mais attachante expérience chez


LucasArts (malheureusement interrompue brutalement par la
fermeture du studio), où j’ai rencontré d’autres personnes très
passionnées (et de sérieux geeks Star Wars !) qui ont continué
d’alimenter ma réflexion UX. J’y ai rencontré des gens aiment faire la
« salsa dance », dire « dude! » et faire des « binary meetings » ; et
elles ont marqué mon parcours. C’est la première fois que j’ai
véritablement interagi avec la branche publishing et ai pu
commencer à élaborer une stratégie UX, encouragée par Mary Bihr
(mais il semble que son dessein était surtout de me faire jouer à
Assassin’s Creed afin de la débloquer à certains endroits du jeu. J’y
vois clair dans ta manigance, Mary !). L’un des éléments clés dans
ma stratégie UX était d’organiser des sessions Pecha Kucha avec
bière. Je pense que cela a été une bonne stratégie et je remercie
toutes les personnes qui ont participé aux sessions (et celles qui
avaient toujours de bonnes excuses pour y échapper). Je voudrais
également remercier chaleureusement Fred Markus qui m’a toujours
soutenue dans mes aspirations, de Ubisoft où nous avons interagi
pour la première fois, puis LucasArts où il m’a embauchée et enfin
Epic Games où il m’a laissé carte blanche. Je crois qu’il m’aime bien
parce que je trouve ses histoires de lapins Nintendo intéressantes et
que je rigole à ses blagues. Enfin bon, pas à toutes ses blagues
quand même (désolée Fred, mais certaines de tes blagues piquent
un peu). La passion de Fred à comprendre comment sont faites les
choses et ses questions constantes sur la psychologie cognitive et
l’approche UX m’ont aidée à avancer. Je suppose que je te dois une
bouteille de vin, Fred, voire deux. Encore que je t’ai initié à Spinal
Tap donc on va dire qu’on est quitte ? Pendant mes années chez
Epic Games j’ai rencontré certains des développeurs les plus
intensément passionnés par leur métier, ce qui était à la fois
inspirant et intimidant. La direction d’Epic m’a permis de construire
un labo UX vraiment chouette et de démarrer une équipe (merci
Farnz en particulier pour ton soutien constant). J’aimerais remercier
les individus incroyables qui m’ont aidée à rassembler une équipe de
choc : Rex, Laura, Tom (aussi connu sous le nom de « Mr. Tyler ») et
Stephanie. Ils ont été les premiers membres SUX (super UX) et ils
m’ont grandement soutenue dans cette aventure. L’équipe a ensuite
grandi (merci aux personnes qui l’ont rejointe : Brian, Matt, Maurita,
Jessica, Ed, Will, Julie et les autres) pour devenir aujourd’hui
l’équipe UX la plus extraordinaire de l’industrie du jeu (non non, je ne
suis pas biaisée). Dans l’ordre d’arrivée (il me semble) : Alex
Trowbridge, Paul Heath, Ben Lewis-Evans, Jim Brown et les
analystes Brandon Newberry, Bill Hardin et Jonathan Valdivieso. Je
suis très reconnaissante d’avoir pu construire une telle équipe. Ces
personnes sont non seulement efficaces dans leur travail, mais elles
sont aussi formidables humainement et elles m’inspirent
quotidiennement. Merci de m’avoir fait confiance et d’avoir rejoint
l’équipe. J’aimerais aussi chaleureusement remercier l’équipe
Fortnite qui a été la première à s’intéresser à l’approche UX et qui a
été un partenaire génial. L’équipe a travaillé de concert avec nous, a
accueilli notre feedback et nous a challengés à son tour. Cela a été
un immense plaisir pour moi de travailler avec toute l’équipe Fortnite.
En particulier, Heather Chandler qui m’a grandement aidée à
implémenter un processus UX et Darren Sugg, Pete Ellis et Zak
Phelps, qui passaient toujours par le labo UX quand nous faisions un
test. J’aimerais remercier les UX designers à Epic pour leur partage
des connaissances UX au sein du studio. En particulier : Laura
Teeples, Robbie Klapka, Derek Diaz, Matt « twin-blast » Shetler et
Phillip Harris qui sont les UX designers avec lesquels j’ai le plus
interagi. Il y a trop de personnes à remercier à Epic mais j’aimerais
saluer les clients réguliers du Speakeasy (n’oubliez pas le mot de
passe !). Enfin, j’aimerais remercier Donald Mustard pour sa
patience envers mon impatience et Tim Sweeney, le PDG d’Epic,
pour son soutien et l’inspiration qu’il m’a donnée (il faut protéger les
plateformes ouvertes et se préparer au Metaverse !). Je garderai
dans mon cœur des souvenirs précieux de Karolina Grochowska et
Joel Crabbe qui étaient des êtres humains formidables, au travail
comme dans la vie privée, et qui nous ont quittés bien trop tôt et
brutalement durant le développement de Fortnite (pensées à toi,
Gina).
Un grand merci pour toutes les personnes qui m’ont donné un
retour sur ce livre. En particulier Ben Lewis-Evans qui y a mis
beaucoup d’efforts, mais aussi Fred Markus, Chad Lane, Jim Brown,
Andrew Przybylski, Anne McLaughlin, Darren Clary, Darren Sugg et
Fran Blumberg (merci Fran pour ton soutien indéfectible !). Un grand
merci également aux personnes qui ont relu la présente version
française : Fred, ainsi que les membres du CRI (Centre de
recherche interdisciplinaire), Sophie, Pleen, Thomas, Franck et les
autres qui sont toutes des personnes tout simplement géniales.
Merci aussi à mes parents qui m’ont aidée à traduire certains mots
anglais ou trouver des synonymes lors d’un après-midi de Noël et à
mon amie Chloé qui m’a encouragée (et même nourrie !) dans la
dernière ligne droite. J’aimerais aussi remercier toutes les personnes
qui ont contribué au livre par leur témoignage : Serge Hascoët,
Darren Sugg, Anouk Ben-Tchavtchavadze, Jean Guesdon, Ben
Lewis-Evans, John Ballantyne, Tom Bible, Ian Hamilton, Fred
Markus, Marie de Léséleuc, Andrew Przybylski et l’intrépide Kim
Libreri (récompensé aux Oscars !!). Un énorme merci à Delphine
Seletti (Create and Enjoy) pour ses superbes illustrations et à
Kayane pour avoir accepté de figurer sur la couverture (même si le
Coronavirus en aura finalement décidé autrement). Un grand merci à
Vincent Vercoutre pour son aide précieuse avec la couverture et à
Sebastien Aussal pour son feedback (mais entraîne-toi un peu à
Trine 4). Merci enfin à Jean-Luc Blanc pour sa confiance et ses
retours pertinents et à Maxine Pouzet et Élisabeth Hébert pour le
soin qu’elles ont apporté à ce livre.
Merci à mes amis (notamment à Cécile, ma « jumelle astrale »,
pour les discussions passionnantes sur l’inclusion) et ma famille
pour leur amitié, leur amour et pour leur soutien dans mes aventures
même s’ils ne comprennent pas toujours exactement ce que je fais
dans la vie. Un énorme merci à mes parents geeks et espiègles qui
m’ont initiée aux jeux vidéo avec la console Philips Videopac et qui
ont toujours nourri le plaisir de jouer dans mon enfance, de la belote
à Zelda, et encore aujourd’hui.
Enfin, j’aimerais remercier toutes les personnes que j’ai pu
rencontrer toutes ces années dans les studios, aux conférences ou
en ligne, celles qui m’ont donné une plateforme pour m’exprimer et
qui m’ont aidée à organiser le premier Game UX Summit (Ellen,
Rachel, Dana et Daniel en particulier), celles qui ont accepté d’y
parler (Don Norman et Dan Ariely en particulier) et celles qui ont
simplement pris le temps de discuter. Merci à l’équipe GDC pour y
avoir fait entrer le UX summit (en particulier Meggan Scavio et
Victoria Petersen), à Anouk pour m’aider à le diriger et à toutes les
intervenantes, tous les intervenants et au public de ces summits.
Vous avez toutes et tous contribué à ce livre d’une façon ou d’une
autre. Merci.
Dictionnaire des principaux termes
anglais
Affordance : désigne les actions possibles que l’on comprend
pouvoir faire avec un objet. Par exemple, l’anse d’une tasse nous
informe et nous permet de soulever la tasse plus facilement. Dans
les jeux vidéo, il s’agit de communiquer la fonctionnalité
d’éléments par leur forme, ce que l’on appelle également « la
forme suit la fonction ».

Art direction : direction artistique, c’est-à-dire l’esthétisme et


l’ambiance généraux d’un jeu.

Avatar : représentation du joueur dans le jeu.

Build : version d’un jeu. Au cours du développement, de très


nombreuses builds sont générées, jusqu’à plusieurs par jour.

Character design : conception des personnages dans le jeu


(avatar, ennemis, etc.).

Churn : se dit quand les joueurs quittent le jeu définitivement.

Core pillars : piliers principaux du jeu, c’est-à-dire ce que font


principalement les joueurs (par exemple, combattre, construire,
explorer).

Crafting : mécanique qui consiste à confectionner des items


(comme des armes) avec les ressources récoltées dans le monde.

Environment artist : artiste qui définit l’esthétisme de


l’environnement (monde) d’un jeu, et des éléments (assets) le
constituant.
Feature : se dit de tout élément d’un jeu, fonctionnalité ou
système. Par exemple, le système général de sauvegarde tout
comme une arme spécifique d’un jeu sont des features.

Free-to-play : jeu gratuit, qui généralement se rémunère par des


micro-transactions dans le jeu (ou des pubs).

Gameplay : en quoi le jeu consiste (notamment ses core pillars) et


comment il se joue.

Gameplay loop : boucle de gameplay, c’est-à-dire les actions


répétées dans un jeu. Par exemple, un jeu peut avoir comme
boucle de gameplay principale de 1. récolter des ressources pour
2. crafter et construire et enfin 3. combattre des ennemis.

Game design : conception de l’ensemble des règles d’un jeu.

Game feel : jouabilité d’un jeu, sensations ressenties pendant


l’interaction avec le jeu.

Game flow : niveau de difficulté, rythme et comment les joueurs


sont embarqués. Quand un jeu a un bon gameflow, les joueurs
peuvent se sentir complètement concentrés dans un jeu. Ce
concept vient de la théorie du flow en psychologie, qui est une
théorie du bonheur.

Game UX : expérience utilisateurs appliquée aux jeux vidéo, c’est-


à-dire l’ensemble de l’expérience d’un public avec un jeu, depuis
l’annonce du jeu jusqu’à l’interaction avec les gestionnaires de
communauté, et bien sûr comprenant les interactions avec le jeu
lui-même.

Gym level : niveau de test, créé pendant le développement d’un


jeu afin de prototyper certains éléments et ensuite de les
peaufiner.

HUD : heads-up display, ou affichage tête haute. Tous les


éléments qui sont affichés en superposition du monde, comme le
niveau de vie ou les armes équipées.

QA : quality assurance, ou assurance qualité. Équipe


indispensable au bon développement de jeux qui va s’assurer que
le jeu fonctionne bien et ne présente pas de bugs.

Level design : conception des différents niveaux de jeux et de la


progression de ces niveaux.

Narrative design : conception de la narration du jeu, de son


histoire intégrée au gameplay.

Onboarding : phase d’embarquement des joueurs afin de leur


apprendre les règles du jeu (tutoriels).

Playtest : test UX permettant de mesurer l’utilisabilité ou


l’engageabilité d’un jeu (sa qualité).

PvP (Players versus Players) : c’est-à-dire des joueurs qui jouent


en compétition avec d’autres joueurs.

Role-playing game (RPG) : type de jeu consistant le plus souvent


à incarner un personnage et à le ou la faire développer au cours
de différentes aventures (missions).

UI : user interface, soit l’interface utilisateurs. Cela désigne


généralement les menus du jeu et tous les éléments en
superposition du monde, comme le HUD.

Skills : habilités qu’un personnage de jeu peut acquérir et utiliser.


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Index
A/B testing 1
Accord de confidentialité 1
Addiction 1
Affordance 1, 2
cognitive 1
fonctionnelle 1
physique 1
sensorielle 1
trompeuse 1
Agréabilité 1, 2
Alan Wake 1
Analyse
des données de télémétrie (game analytics) 1
de tâche 1
Apprentissage instrumental 1
Approche UX 1, 2, 3
Assassin’s Creed 1, 2, 3, 4
Assassin’s Creed 2 1
Assassin’s Creed Syndicate 1
Attention 1, 2, 3
active 1, 2
divisée 1, 2
passive 1, 2
sélective 1
Aversion à la perte 1
Bandai Namco 1, 2
Barre de progression 1, 2, 3
Bethesda 1
Biais
cognitifs 1, 2, 3, 4
de confirmation 1
de mémoire 1
de Weber-Fechner 1, 2, 3
perceptifs 1, 2
Big Five 1, 2, 3, 4
BioWare 1
Black & White 1, 2
Blizzard 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Blood Dragon 1
Bonne UX 1
Boucle phonologique 1, 2, 3, 4, 5
Braid 1, 2
Bungie 1
Calepin visuo-spatial 1, 2, 3, 4
Capcom 1, 2
CCP Games 1, 2
Cécité
au changement 1, 2, 3, 4
de l'inattention 1, 2, 3, 4, 5, 6
Cerveau gauche/cerveau droit 1
Challenge en dents de scie 1, 2
Charge
cognitive 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
mentale 1, 2, 3, 4
physique 1, 2, 3, 4, 5, 6
Circuit de la récompense 1
Civilization 1
Clash of Clans 1, 2, 3, 4
Clash Royale 1
Cognition 1, 2, 3, 4
Comportements antisociaux 1
Conditionnement 1, 2
classique 1
opérant 1
Connexions synaptiques 1
Conscienciosité 1, 2
Cookie Clicker 1
Courbe de l'oubli 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Dark pattern 1, 2, 3, 4
Dark Souls 1
Dead Space 1
Destiny 1
Diablo III 1
Discipline d'ergonomie et facteurs humains 1
Dissonance cognitive 1, 2
Dopamine 1, 2
Driver: San Francisco 1
Économie de l'attention 1, 2
Écran de chargement 1, 2, 3
Effet
d'amorçage 1, 2
d'ancrage 1
de leurre 1, 2
de saillance 1
Stroop 1, 2
Effet subliminal
1
Electronic Arts 1
Enfants du numérique 1
Engageabilité 1, 2, 3, 4, 5
Epic Games 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Évaluation cognitive 1
Eve Online 1, 2
Expérience utilisateurs initiale 1
Extraversion 1, 2
Eyetracking 1
Fable 1
Far Cry 4 1, 2, 3, 4
Fear of missing out 1
Feedback 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
First time user experience 1
Flow 1, 2
Flower 1
FoMO 1
For Honor 1
Fortnite 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
FromSoftware 1
FTUE 1
Game analytics 1
Game feel 1, 2, 3, 4, 5
Game flow 1
Game user research 1, 2, 3
Game UX 1, 2, 3
Grand Theft Auto V 1
GTA: Vice City 1
Guilt-tripping 1
Guitar Hero 1
Harmonix 1
Heads-up display 1, 2
Heatmaps 1
Hello Games 1, 2, 3
Heuristiques 1, 2, 3
HUD 1, 2
Illusion
cognitive 1
d'optique 1
Indicateurs clés de performance 1
Infamous 1
Input-output 1
Interaction humain-machine 1, 2, 3, 4
Interface diégétique 1, 2
Journey 1, 2
Joystick analogique 1
Just Dance 1
Just Dance 2 1
Konami 1, 2
KPI 1
League of Legends 1
Left 4 Dead 1
Lionhead Studios 1, 2
Loi
de Fitts 1, 2, 3, 4, 5, 6
de Hick-Hyman 1, 2
de la Gestalt 1, 2, 3, 4
de proximité 1, 2
des 80-20 1
de similitude 1
de symétrie 1
de Weber-Fechner 1, 2, 3, 4
Loss aversion 1
Malédiction de la connaissance 1, 2, 3, 4, 5, 6
Mario Galaxy 1, 2
Marqueurs somatiques 1, 2, 3
Mass Effect 1
Mauvaise UX 1
Mémoire
à court terme 1, 2
à long terme 1, 2, 3
de travail 1, 2, 3, 4, 5, 6
explicite 1, 2
implicite 1, 2, 3, 4
sensorielle 1, 2, 3
Metal Gear Solid 1, 2, 3
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 1
Middle-earth: Shadow of Mordor 1
MIND Research 1
Minecraft 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Modèle mental
1, 2, 3, 4
Modification de la mémoire 1
Mojang 1
Monolith 1
Moteur de jeu 1
Motivation
extrinsèque 1, 2
implicite 1, 2
intrinsèque 1, 2, 3, 4
Multistabilité 1
Mythes du cerveau 1
Naughty Dog 1, 2, 3
NDA 1
Neuroticisme 1, 2
Niantic 1
Nintendo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Nintendo DS 1
Noby Noby Boy 1, 2
No Man’s Sky 1, 2
Nudge 1, 2
Number One 1
Onboarding 1
Oubli 1
Ouverture à l'expérience 1, 2
Overwatch 1, 2, 3, 4, 5
Paradigme
béhavioriste 1, 2, 3
cognitif 1, 2
cognitiviste 1
constructiviste 1, 2, 3
Paragon 1
Perception 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
d'un input 1
Personas 1, 2, 3
Phase d'embarquement 1
Piliers de base 1
Plan de onboarding (onboarding plan) 1, 2, 3, 4, 5
Player experience 1
Playtest 1, 2
Point
de confusion 1
de friction 1, 2, 3, 4, 5, 6
Pokémon 1
Pokémon Go 1, 2
Portal 1
Portal 2 1
Présence
émotionnelle 1
narrative 1
physique 1, 2
Prince of Persia original 1
Principe
constructiviste 1
de la Gestalt 1, 2
de Pareto 1
Processus mentaux 1, 2
Protocole de pensée à voix haute 1
Psychologie
béhavioriste 1
cognitive 1
Questionnaires 1
Question suggestive 1
Recherche utilisateurs 1
Red overload 1, 2
Réification 1
Remedy Entertainment 1
Représentation mentale 1
Resident Evil 1
Riot 1
RITE 1
Robo Recall 1, 2
Rockstar Games 1
Rotation mentale 1
Saccade oculaire 1
Ségrégation figure/fond 1
Sensation 1
Shadow of Mordor 1, 2, 3
Signes
incitatifs 1, 2
informatifs 1, 2
SimCity 1
Skate 1
Sky: Children of the Light 1
Skyrim 1
Sony PlayStation 4 1
Souls 1
Star Wars 1
Steam 1
SteamSpy.com 1
ST Math 1
Street Fighter 1, 2, 3
Sucker Punch 1
Supercell 1, 2, 3, 4
Super Mario 64 1
Super Mario Bros 1, 2
Surcharge cognitive 1
System design 1
Système 1 1, 2, 3, 4
Système 2 1, 2, 3, 4
Système limbique 1, 2
Taux de rétention 1
Team Fortress 2 1
Tekken 1
Télémétrie 1
Test
d'utilisabilité 1
interne 1
Test playthrough 1
Test UX 1, 2, 3, 4, 5
Tetris 1
Thatgamecompany 1, 2
The Legend of Zelda 1
The Legend of Zelda: A Link to the Past 1, 2
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass 1
Théorie
de la détection du signal 1
de la Gestalt 1
de l'autodétermination 1, 2
de l'évaluation cognitive 1
des Big Five 1
du flow 1
Train 1, 2
Transfert des apprentissages 1
Ubisoft 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
Uncharted 1
Uncharted 2 1
Uncharted 3 1
Uncharted 4 1
Unreal Tournament 3 1
User experience 1, 2
User research 1
Utilisabilité 1
Valve 1, 2, 3, 4
Visceral Games 1
World of Warcraft 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
1. J’invente ce terme, n’appréciant pas la traduction française en vogue du terme anglais
« click-bait », qui veut littéralement dire « appât à clics ».
1. Mesure de la capacité de stockage de la mémoire à court terme : 7 items en moyenne,
plus ou moins 2 (donc entre 5 et 9).

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