Les marche-marais Le Dragon - mini-boss
Mise en place Mise en place
La mise en place est identique à celle de la boîte La mise en place est identique à celle de la boîte
de base à l’exception des points suivants : de base à l’exception des points suivants :
- Mélangez les nouvelles cartes Quête (sauf - Ajoutez la carte Imprévu
Bâtiment) et Héros à louer dans la pioche des et le Trophée du Dragon
cartes Quête. respectivement aux autres cartes
- Mélangez les nouvelles cartes Imprévu (sauf Imprévu et aux autres Trophées.
Dragon et Mercenaire) dans la pioche des - Si le Trophée du Dragon est choisi ou pioché,
cartes Imprévu. mélangez sa carte Imprévu aux 5 dernières
- Ajoutez les tours et leurs améliorations aux cartes Imprévu du paquet et placez à proximité
autres tours et améliorations. du plateau boss le plateau du Dragon avec 1
- Ajoutez les cristaux à la réserve de cristaux. marqueur boss par joueur à proximité de la
case « 1 ». Chaque joueur prend 1 pion boss
Lorsque vous jouez à 5 joueurs, utilisez 12 tours Dragon et le place à proximité de sa mine.
et améliorations de chaque type.
Lorsque vous jouez à 6 joueurs (avec l’extension Précision
Les Winx), utilisez 14 tours et améliorations de Le Dragon est considéré comme un boss du
chaque type. point de vue des règles, sauf que le capturer ne
met pas fin à la partie.
Précisions Le trophée est remporté par le premier joueur le
Raccourcir un chemin consiste à enlever la tuile capturant s’il est le seul du tour à le faire.
Chemin la plus proche de la cité adverse. Cette
action est possible si : Exemple : Balfurion (vert) et Emma (rouge) sont
- il n’y a pas de monstres ou de boss sur cette les premiers à capturer le Dragon, mais ils le font
case chemin ; lors du même tour. Aucun ne remporte donc le
- il n’y a pas de structures isolées (non trophée. Au tour suivant, Charles (bleu) est le seul
raccordées à une tuile chemin) si cette tuile à le capturer, il remporte le trophée, bien qu’il soit
chemin est enlevée. le troisième à le capturer.
Précisions
Les mercenaires Si deux joueurs ou plus ont misé le même
Mise en place
nombre de cristaux et au minimum 1 cristal, une
La mise en place est identique à la mise en place
deuxième enchère secrète est résolue entre
de la boîte de base à l’exception des points
ces joueurs. Si l’égalité persiste, l’enchère est
suivants :
perdue pour tous les joueurs, tous conservent
- Mélangez les nouvelles cartes imprévu
les cristaux misés et le Mercenaire n’est attribué
Mercenaire dans la pioche des cartes imprévu.
à personne et ne sera donc pas joué lors de cette
- Placez les pions Mercenaire à proximité des
partie.
tours.
Prendre le contrôle d’un mercenaire
Crépuscule
Après la révélation de la carte Imprévu, un
Lorsque vous résolvez une carte imprévu de
joueur peut tenter de prendre le contrôle d’un
type Mercenaire, effectuez immédiatement une
Mercenaire déjà présent en jeu en proposant à
enchère secrète :
son propriétaire 1 ou plusieurs cristaux. Celui-ci
1) Chaque joueur mise des cristaux dans sa
peut refuser et doit alors dépenser autant de
main sans que les adversaires ne le voient, puis
cristaux plus un qu’il place dans la réserve. Dans
tous tendent la main et la révèlent en même
le cas contraire, il remporte les cristaux de son
temps.
adversaire et lui donne la carte Imprévu avec
2) Le joueur avec la plus grosse mise remporte
le pion Mercenaire. Le nouveau propriétaire
le Mercenaire, et rend les cristaux à la réserve,
peut immédiatement placer son Mercenaire et
tandis que les autres joueurs conservent les
bénéficier de son effet.
cristaux qu’ils ont misés.
Il n’est pas possible de prendre le contrôle
3) Le joueur garde la carte Imprévu près de
d’un Mercenaire venant d’être remporté aux
lui comme rappel de son effet et place son
enchères durant cette phase de Crépuscule
Mercenaire sur un emplacement valide (cité,
case de chemin, etc.), comme indiqué sur la
carte Imprévu.
Pouvoir de créature Trophées
Vol: une créature avec ce pouvoir se dirige Lorsqu’un joueur construit une tour de
le plus rapidement possible vers la cité cette couleur, il prend un jeton de la couleur
sans prendre en compte le chemin. Elle ne peut correspondante. Lorsque les 5 jetons ont été
pas passer au-dessus de zones sans tuile chemin. pris, celui qui en déteient la majorité remporte le
En cas de multiples déplacements possibles, trophée. En cas d’égalité, personne ne le remporte.
c’est le joueur attaqué qui choisit.
Exemple : Le Dragon en position n°1 se déplace de
2 cases, il peut se déplacer suivant le chemin n°1 ou
n°2. Si le Dragon est en position n°2, il se déplace
de 2 cases (chemin n°3), il est obligé de suivre le
chemin indiqué car il ne peut pas passer par une
case vide (chemin n°4).
1 2 3
Bâtiment
1 Un Bâtiment est une structure du point de vue
des règles. Lorsque vous jouez la carte Quête
3 d’un bâtiment, celui-ci doit être placé sur un
emplacement libre de votre chemin ou de votre
2 adversaire.
4 Mise en place
La mise en place est identique à celle de la boîte
de base à l’exception des points suivants :
- Mélangez les nouvelles cartes quête Bâtiment
dans la pioche des cartes quête.
Buisson - Placez les figurines à proximité des tours.
épineux
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