Conf 2009
Conf 2009
CONFER..ENCE
]VOUIRAALI
[Link]$-[Link]
LLWW. F
'FÀIII .
NO\444rAY
PURE HALLUCINATION
T'ALIPORTATION
STEAM
TIMECARDTWO
JATZ'WM \ANLD
COLOR QUEEN
BAGGYSNAKE
E}WELOPE PREDICTION
BONUS:
I,e speetateur choisit une carte qu'il conserve par devant lui. Le spectateur nomme sa cafie, et
le magicien ouvre le fermoir pour en sortir une carte pliee correspondant à la carte choisie.
Préparo:tion
Pour cet effet nous utiliserons un jeu bleu dit " Al Koran " sur 4 cartes uniquement.
L arrangement est le suivant :
. une figure noire et une rouge, une carte à point noir et une rouge,
. Ies 4 cartes se répètent ç fois.
È{atônel:
. d'un fermoir de porte monnaie"
. 4 r'aqtes â das rôtrge "{t!-tespo!-taTa4f er.r ie1 'AI E"nran,
. sur le tarot des z cartes à point vous dessinez une petite figu"e ou vous écrivez écrire en
_,"-'ttFiqrrrc"
orrrc
ô: : Plipz nrn?rrprnênt les a ear*es fdoc ennarenf\ nrris
r ---- elinner
- -'r r ttn trnmhnne ertr
chaque carte à point et plaeez }es s cartes rouges en poche gauche et les a noires en poche
l-^:+^
ul urlg.
Votrs êtes nr'êt not:r" te d$qq}r1]crncnt rJe ln rrlrrtinc
It^-.*:- ^
,tu4aarag
Présentez votre fermoir et prétendez qu'il contient une carte de pÉdiction, posez Ie sur la
main d'un spectateur.
a Sortez votre jeu et faiæs un éventail bref.
a donnez le jeu à mélanger à un autre speetateur.
a Demander lui d'étaler le jeu face en bas et de sortir utre carte, puis de ranger le reste dans
l'étui, pendant que vous tournez le dos.
Dès que le spectateur vous répond $re la carte est caehée vous volls retournez et vous
dites " Pensez à uotre carte! je uais une ærte rouge", la réponse du spectateur va vous
donner la rer inforrnation, quelque soit la réponse confirmez que vous voyez bien une
carte rouge, prétendez que sur cette carte il y a une figure, et la réponse vous fournira la
eéme information.
A ce stade de la routine vous connaissez lia carte du spectateur, prenez le jeu que vous allez
lnettre en poche, {gauche où droite selon la carte) et revenez avec la earte pliée à I'empalmage
des doigts 0e trombone vous perrret de détecter très rapidement quelle est la carte à point).-
Prenez le fermoir avec la main qui tient la carte à I'empalmage, (tenez le fermoir entre pouce,
majeur et index dos de la main vers spectateurs).
Ouwez le avec I'autre main et allez chercher la carte à I'empalmage, commencez par révéler le
dos-" il est bien rauge" en fonction de la carte utilisez un jeu de mot.s appropriéJpour révélez
sa face, si c'est une carte à point faites remarquer la figure dessiné sur le doJ avant d'en
révéler la face.
WT
4.'ugt là d'un effet extraordinaire d'Ali NOUIRA Deux cartes sont choisies puis perdues dans
b jeu qui est immfiiatement posé sur la table en ruban,les mains étant clairement vides.
Yous dites aux spectateurs que vous allez faire voyager les cartes choisies. Vous montrez de
nouveau vos deux mains vides. Ces dernières se dirigent clairement dans les poches arrières de
votre pantalon et sortez une carte par poche. Il s'agit des cartes choisies.
Cætte version est la plus elaire et la plus simple des routines de cartes aux poches que j'aie pu lire
ou voir.
Le secret est simple, mais celui dune lévitation I'est également, et pourtaut la magie se réalise.
Cequi importe dans ce tour, c'est I'effet qui est des plus clairs et directs. On peut comparer cette
démarche intellectuelle dans la recherche de I'effet à celle de Al KORAN ou Basil HORWTIZ.
Comme a pu dire et écrire Reed McCLINTOCIÇ il est nécessaire de connaître ses effets de
I'intérieur, c'est-à-dire du point de vue du magicien, mais également de I'extérieutr, en se
positionnant comme un public profane.
Cette démarche est certes difficile, car elle implique une reconnaissance de ses erreurs, mais
comme tout artiste, car lia magie doit être considérée comme un art, c'est dans la soufhance et le
doute que la lumière se fait connaître.
Comme matériel vous devez avoir un aimant et une carte magnétique. (IÆ earte magnétique et
constituée de deux certes eollées saee une plaqte ftne de métal genre lame de rasoir).
L'aimant est positionné dans la poche revolver arrière gauctre de votre pantalon et la carte
magnétique sous le jeu. Vous devez ici positionner l'aimant en fonction de la longueur de votre
bras gauche, quand il pend le long de votre corps. Ceci est très important car aucun mouvement
de réajustement ne doit avoir lieu au moment de la réalisation de I'opération secrète, qui doit,
par définition, rester secrète.
En ce qui concerne ia carte magnétique, elle se trouve au milieu du jeu, sa lrcsition n'a pas
d'importance au départ. En effet il s'agit également d'une carte épaisse qu'il vous est facile de
re1Érer et de ramener sur le dessus ou le dessous du jeu avec une seule coupe. [.a carte épaisse
peut être une arme redoutable en magie des cartes.
Je ne peux ici que renvoyer le lecteur sur les ôuvrage.s de Al KORAN et Al BAKER qui ont
constitué des numéros de mentalisme uniquement avec un jeu de cartes et une carte épaisJe.
Pour vous donner une idée,-vous po_rwez présenter cette routine les yeux bandés, ce qui
dramatise encore plus votre effet pour des spectateurs profanes ou même magicietts.
Vous êtes prêts.
Routine
Sortezle jeu de gon étui et mélangez-le. Puis demandez à un spectateur de le mélanger. Une fois
que cela est réalisé vous reprenez le jeu et vous faites choisir une carte à votre toit* et une
seconde à votre gauche.
A ce moment là, vous pouvez vous faire bander les yeux par les spectateurs.
Pendant que les spectateurs regardent les cartes, vous coupez le jeu afin d'amener la carte
magnétique sur le dessus du jeu, ce qui est rendu facile en considération de son épaisseur.
Vous donnez un feutre indélébile à vos spectateurs pour qu'ils signent leurs cartes.
Iæ jeu est tenu en mlin droite (position Biddle), vous effectuez une colrpe pivot en prenant un
paquet en main gauehe. Vous demandez au spectateur de gauche de poser sa carte. Vous laissez
alors tomber I'ensemble des cartes en main droite sur celles en main gauche. Vous étalez
immédiatement les cartes en ruban face en bas sur la table.
Vous reprenez le jeu en main gauche et vous coupez à la carte magnétique en la laissant sur le
paquet en main gauche. Vous faites reposer au spectateur de droite sa carte sur le paquet et vous
laissez tomber les cartes en main droite sur celles en main gauche. Vous égalisez les cartes et
vous étalez le jeu en ruban face en bas sur la table.
Vous expliquez aux spectateurs que vous allez retrouver les cartes en les faisant vo!'ager dans vos
poches.
Vous reprenez le jeu en main gauehe (position de la donne) et vous le coupez afin d'amener les
deux cartes choisies sur le dessus du jeu, plus une carte supplémentaire.
Cela est très facile à réaliser. Vous coupez avec votre pouce droit à la carte épaisse et vous laissez
défiler trois cartes au pouce. A ce moment là vous coupez le jeu et les cartes sont sur le dessus du
jeu. Iæs spectateurs savent ce que vous allez faire, et attendent peut être un empalmage qui ne
viendra jamais.
Vous tenez le jeu en main gauche, position de la donne. Vous vous tournez vers le spectateur de
droite et vous lui demandez s'il est possible que sa carte soit sur le dessus du jeu. Vous prenez la
carte su$rieur, après sa réponse, et vôus la retournez face en I'air. Votre main gauche tombe
alors naturellement le long de votre corps.
Tous vous présentez der,ant le public avec une carte face cachée dans chaque main.
Yous retournez les deux cartes, le miracle est accompli.
t
trffi|#d#ffiru
Un spectateur est invité à l'ous assister dans le cadre d'un tour de cartes. Ce dernier est
montré, mais touty estblane.
Votre assistant prend connaissance d'une carte au hasard, un bloc note et sorti et vous
commencez à dessiner ia carte choisie Q'audience uoit le magicien esquisser une carte
blanche),la feuille est arrachée puis posée sur la table.
/û1étho,dologie
Pour cet effet nous utiliserons un jeu constitué de z6 cartes blanches courtes et 26 cartes
identiques, dans I'exemple "As de pique".
Vous montez le jeu avec les z6 cartes identiques sur les z6 blanches Aes blanches font face),
vous aurez besoin aussi d'un bloc note (carnet àdessin uoir phota) que vous allez préparer en
dessinant le As de pique en grand sur la deuxième feuille (attention choisissez un bloc note
avec des feuilles épaisses afin de ne pas voir par transparence).
personnellement je retire toutes les feuilles de mon bloc note pour en laisser que 2 ou 3
feuilles, cela devient plus facile à manipuler, il vous faut aussi un élastique et stylo feutre.
[Link]
Demandez à un spectateur de vous assister. Dès que vous avez choisi une personne vous la
faites asseoir à votre coté. Vous sortez votre jeu de cartes et faites un éventail (les spectateurs
ne uoient que des eartes blancltes), mais ne montrez pas à votre assistant et ne dites pas
quelles sontblanches.
Par la suite vous rn{}*ngez un tout petit peu les cartes de face (une dizaine que vous allez
passer sur le jeu) cela permettra de renforcer quelies sont blanches.
Vous pouvez aussi les faire mélanger en queue d'aronde par un spectateur en coupant le jeu
en 2, mais faites attention qu'il ne voit pas les faces du jeu, mais ce n'est pas nétessaire.
Mettez l'élastique autour et dites que vous allez présenter un effet de mentalisme mais qui est
plus proche de I'hypnose collective.
Apres cet instant d'étonnerrent, volls demandez au spectateur de déplier la prédiction qui
sera l'Âs de pique.
Ce qui est amusant dans cet effet, c'est qu'il ne contient auflme diffigulté technique, c'est que
tout au long de I'expérience I'audience n'aura vu que des cartes blanches.
T,ffiruruON
Dans ce tour, un spectateur notrme sa cârte préférée Qtar æernple 6 de cæut') le cane de six
est alors sorti d'un jeu à dos bleu" Les cartes sont signées et misent à l'écart face en bas, le
reste du jeu, quant à lui, est rangé dans l'étui. Le magicien sort un cané de cartes blanches à
dos rouge et les effets s'enchaînent :
. ler effet une carte bleue apparaît soudainement entre les 4 cartes blanches elle est
retournée c'est le six de cæur signé,
. les cartes bleues sur la table sont étalées il n'y a que g cartes, ia carte six de cæur à dos
bleu devient blanche,
. les trois 6 surla table sont retournés ils sont blancs aussi,
. les 4 cartes à dos rouges sont retournées c'est maintenant le carré de 6 signé!!!
r pour terminer le jeu est sorti de l'étui toutes les faces des cartes sont blanches, tout est
remis à examen,
Méthodologie
Pour cet effet nous aurons besoin d'un jeu blanc à dos bleu, uu jeu ordinaire à dos rcuge dans
un étui bleu, un stylo feutre.
Prépolt:tion
Mettez 6 cartes blanches dos bleu sur Ie dessus du jeu rouge (dos bleu visible) que vous
rangez dans l'étui bleu,
Voù mettez I'autre jeu bleu face blanche dans votre pocbe gauche, vous êtes prêt.
Dê[Link]
Présentez l'étui bleu avec les cartes rouges à I'intérieur reeouvert des 6 cartes bleues.
Sortez le jeu et montrez quelques cafies du dessus (pas ptrus de 6) et retousrez Ie jeu faee en
I'air pour-montrer les faees, dômandez à un spectateur sq qrte _lréfér* (o7"-rpûe 6 de wur),
*ê*" temps pnenez unbreak de 4 cartes du dessous du jeu (earteblanche)-
"o
Dites que vous allez prendre le cane de 6, cherchez les 6 que vous sortez en sailiie externe et
1ro* effectuer lè mouvement d'addition de Vernon au moment où vous dégagez les six
"i1*,
ajoutez les 4 cartes blanches.
Retounez je jeu face en bas (sans flasher les dos rouges - iI V a 2 o&rtes bleues de
eouuerture),
Posez maintenant le bioc de I cartes face en i'air sur le jeu mais gardez un break.
Sortez un stylo faites signer les 4 six en les tenant en main sur le jeu et arang€z vous ponr
que ie six dâ roii"o zème position à partir de la face 0e six de cæur étant la carte
I
"*u"
pÉféree du spectateur).
Une fois les cartes signees tournez le bloc de I cartes en gardant un brealq étalez les g
premières cartes on voit donc 4 dos bleus, égalisez et déposez seulement trois cartes face eu
bas sur la table, pour les spectateurs il y a les 4 six.
Maintenant toujours en gardant le break des 5 cartes du dessus rajoutez la sixième carte
grâce au pouce, prenez l'étui pour ranger les cartes à I'intérieur en fait vous laissez ie bloc de
6 cartes à I'extérieur ce mouvement se fait éfui face aux spectateurs, pour ne pas voir les
&
cartes à I'arrière.
ffii
, i,,f;ii xrs:
Dites que pour continuer vous avez besoin de 4 cartes spéciales qui sont dans votre poche,
prenez le feutre en main droite et mettez le en poche droite en mhnc tenqrc Is msin
gauche oo drrns lo pæihe gaaclrLe et lnùçee totnber Ie jeu en gando,nt læ 6 eartes
enlrncrinTruis lfre;helagrllerrr;iârrc ôr dessrrs ùtpetitlnqrret (une carte blanche).
Réeupère I'autre jeu bleu à face blanche et revient en disant "uoilâ les ærtes qpécicl" (vous
uenez de changer lejeu).
Posez le jeu et étalez 4 cartes du dessus on voit 4 cartes à dos muges (attentionla dernière est
double),
égalisez, Écupérez en position biddle main droite et faites un comptage optique Hamman en
gardant les cartes un peu en éventail la double et mise en deuxième position après Ie
comptage,
Égalisez le paque!
Retoumez la double, prenez la carte à dos bleu que vous remettez au milieu du paquet,
Un geste magique et quand vous sortez à nouveau la carte à dos bleu elle est maintenant à
faceblanche,
Retournez les trois cartes sur table elles sont blanches aussi, retournez les cartes à dos rouge
c'est maintenant les quatrc 6 signés!!
Pour terminer sortez le jeu bleu étalez le, les faces sont toutes blanches, tout est donné à
examen.
T,[Link]]PMS.
OWPRWWffi
Oui, de I'effet classique, sans faux mouvement, je dirais même qu'il s'agit de
il s'agt
I'essence même de I'effet. Leffet est ici apparemment impossible pour les spectateurs
et magiciens Il s'agit de lleffet classique des collectors, je pense ici à JENNINGS,
MARLO, DINGLE, DUVTUIER etc...
Oui mais comment cela fonctionne ? Depuis quelques années, avec mon ami Armand
PORCELL je travaille sur le jeu AL KORAN et sur les principes donnés par Arturo
ASCANIO, je pense aux fausses pistes et à I'apparence des choses.
Pour réaliser cet effet vous devez être l'heureux propriétaire d'un jeu AL KORAN à
trois cartes. Pour $aliser un tel jeu avec 5r cartes vous devez acheter 17 jeux de
cartes, ou alors vons procurer trois jerx à forcer avec des cartes différentes. Mais vous
n'avez pas à cherdrer, si vous lisez ces lignes Cest que vous êtes en possession d'un tel
jeu, livre avec I'explication.
A jeu vous devez ajouter un carÉ de 4 cartes {4 rois par exemple) que vous perdez
ce
à divers endroits dujeu.
Ce jeu est mis en poche droite dans son étui prêt à être saisi dans le cadre d'un change
simple dejeu.
Afin d'être *1ui1 dans les explications, je vais les présenter par point avec les élément
justificatifr.
r. Ouoerture du tour.
Vous dites à vos speetateurs que vous allez présenter un effet où les cartes choisies
vont se retrouver entre un carré de 4 cartes, faces en l'air-
Ici vous elalezle jeu, une fois rapidement faces en I'air sur la tabie, vous le reprenez
en nrain. Vous etalez les cartes dos aux spectateurs, et vous sortez les 4 rois que vous
gauche (position de la donne).
Ilo6ez faces en I'air sur Ie jeu faces en bas tenu en main
Vous étalez les 4 rois faees en l'air et vous prenez un break sous les trois_premières
cartes du deszus du jeu. Ici vous prenez donc un break sous trois cartes différentes.
Vous posez le jeu sur la table et vous jouez avec les rois.
z. Mise enplace
En jouant vous alternez læ 3 cartes entre les rois sans que les spectateurs ne s'en
aperçoivent. Tout cela est assez facile, en fait vous tenez les 7 cartes en position
BIDDLE main droite. Vous prenez un break avec le pouce droit au dessus de la
dernière earte du paquet.
Vous pelez en main gauche le premier roi. Puisvous pelez le deuxième roi en ajoutant
au même moment la carte face en bas, sans la montrer.
Puis tout en discutant de I'effet vous prenez un nouveau break sous la carte face en
bas suivante sous le paquet.
Vous réitérez I'opêration en additionnant la carte cachée, puis vous posez les deux
cartes qui restent comme une seule sur le paquet des rois"
Tout cela doit être réalisê de manière nonchalante, sans y prêter attention.
Vous vous adressez à 3 spectateurs, les plus éloignes de vous. Vous leur demandez de
penserà une carte chacun.
puis vous dites qu'il existe un risque d'erreur et de choix identique par les
spectateurs.
Vous tendez le jeu à un premier spectateur en disant que chacun va choisir une carte
et la perdre lui même dans le jeu.
puis vous répétez qu'il existe un risque d'erreur et de choix identique par les
spectateurs.
Vous coupez le jeu en trois paquets et vous en donnez un à chacun des trois
participants.
Vous dites que vous allez tourner le dos aux spectateurs- Puis vous rectifiez en disant
que vous avez tout de même la possibilité de voir les cartes et vous dites aux
.p""tut"o.r de mettre leurs mains sous la table, de sortir une seule carte, de la
règarder sans la montrer aux autres ni à vous même et de la reperdre dans le jeu et
dtgaliser leur paquet sous la table.
Vous étalez le jeu une fois rapidement faces en l'air sur la table et vous le reprenez en
main etvous le posez faces en bas surla table-
q,. FînoI
Vous prenez les rois que vous posez faces en I'air swle jeu faces en bas.
Vous étalez les cartes de nouveau sans rien dire, les spectateurs voient leurs cartes.
Bien évidemment vous ne demandez pas à chaque spectateurs la carte, il est probable
que les trois aient choisi la même carte.
Introduction:
Je suis heureux de vous donner aujourd'hui cet effet que j'ai gardé jalousement secret
depuis 1gg2l'annee où j'ai découvert ce principe alors que j'été encore qu'étudiant en
électrotechnique. J'ai montré ce truc il y a S ans à des amis magiciens en Angleterre,
qui avaient été a l'époque très bluffés, il m'ont conseillé de très vite publier cette
méthode avant qu elle soit découverte par un autre aupire finir entre les mains de
quelques mauvais esprit! Hé oui cela existe ldoncvoilà il est temps de vous dévoiler
eette méthode en espérant que cela vous amusera autant que moi qui est pris plaisir à
I'utiliser dans mes démonstrations de mentalisme.
Matériel:
Préparation:
Coupez dans le papier therrnique un petit carré que vous allez scotcher sur l'étui
de
votre jeu (ou sur le dos d'un bloc note) attention le coté visible du papier dois être le
brillant. Coupez maintenant une bande de papier canson de 5cm par 11cm' pliez là
en z sur S cm et ramenez le cm restant (voir photo). Mettez le
jeu,le stylo, le papier
avec le trombone en poche, vous êtes prêt pour la routine'
Routine:
Faites penser le nonn d'une carte par un spectateur, sortez le bout de papier, que vous
donnez à I'examen ensuite avec le feutre taites un trait sur le papier pour montrer au
spectateur où il doit écrire le nom de sa carte (voir photo) je rajoute même une flèche
pour être sûr qu'il écrive bien à I'endroit souhaité. Vous pouvez bien sûr montrer
toutes les actions à faire, pendant quevous êtes de dos.
Faites plier le papier et demandez de mettre la trombone ou si vous avez prévu une
agrafeuse de fermer exactement où il y a le petit rabat (voir photo) une fois fini
revenez face au public et sortez votre jeu de carte que vous allez poser sur le papier
(taites attention à ce que le coté écrit soit vers le haut, ou sinon prenez le papier en
main comme si vous vouliez le methe de coté et vous en profitez pour le retournez)
maintenant mettez votre jeu de carte par-dessus, papier thermique en contact avec le
petit papier plié. Laissez passer quelques secondes (entre 5 et 10) toute en demandant
au spectateur de ce concentrer sur le nom de sa carte, et qu'il vous est impossible de
la connaitre, après quelques éehanges de mots, prenez ie jeu en le retournant vers
vous (voir photo).
Et incroyable pendant les quelques secondes, il c'est crr6é une réactiou chimique qui
va 1'ous donner I'information de la carte choisie. Sortez Ie jeu de carte, rangez en
poche l'étui, il vous suffit maintenant de sortir la carte qui a été écrite à I'intérieur du
papier !!! Unewaie impossibilité pourles spectateurs !...
Note r
Vous pourrez bien utiliser le même concept pour deviner un nombre, srgne ESP mais
cette fois utilisez comme support un bloc note de la taille d'un jeu de carte.
Dans mes prestations j'utilise plus une agrafeuse, qui rend plus impssible I'effet,
vous popvez même fermez le papier avec un bout de scotch, gommette (attention !!
juste sur la languette qui dépasse), le trombone est juste le coté plus pratique et
propre à I'ouverture du paPier.
Vous pouvez aussi avoir un étui identique (vide sans préparation) en poche que vous
pourrez sortir ensuite pour rangez les cartes, et finir par tout donné à I'examen.
TM Wfi
Le magicien localise une carte choisie, puis dévoile sa prédiction.
Cette dernière correspond. au choix du spectateur, et à I'heure librement choisie pr
un autre spectateur qui est inscrite sur la face de celle-ci.
*Iatériel:
r jeu de cartes identiques par exemple (deux de carreau). Dcs bleu.
r jeu de cartes ordinaires. Dos bleu.
l carte double Dos (bleu/bleu)
Uneenveloppe.
Prêparation:
Inscrivez sur la face de sS cartes (z de carreau) lteure de oo : oo à 1s : oo {matin)
Inscrivez surla face de zS cârtes (z de carreau) ltreure de rz : oo à oo : oo. {Apres -
midi/ soir) toutes les 3o minutes, oo :oo, oo :3o, 01 :oo, 01 :3o etc....
Voir frgures.
É t-, 1; + r-+
i
rz'ro
I
it'*11r:ro1 i
i+'i
I
i fJ'-'1
i: ô I
i i"j
Inscrivez < PREDICTION > sur I'enveloppe. Glissez la carte double dos dans
I'enveloppe
Routine:
Vous placez une enveloppe sur la table, sur laquelle on peut lire le mot
<PREDICTION>.
Demandez à un premier spectateur s'il est plutôt du matin ou plutôt de lAp-midi,
êventuellement le soir.
selon sa réponse sortez le jeu de votre poche, n'en faites pas une technique.
Etalez-le jeu face en I'air montrant diffiérentes cartes.
dulk
Evitez de flasher votre préparation de cartes, ceci est facilité par la position
qui indique la limite de l'étalement. (Imaginons que Ie r"r spectateur vous ai dit a1>
midi)
Tout en devisant sur I'analogie entre un jeu de cartes et le calendrier qui symbdbh
tennps.
Expliquez que si I'on additionne tous les points du jeu, on obtient 365, ceci
correspondant à g6S jours. Le jeu est composé de 5e cartes, correspondantes à 5e
semaines. l,e jeu est composé de quatre familles, corræpondantes aux quatre sefoÊ(rt
Le jeu est composé de deux couleurs correspondant au jour et à la nuit
Mais plus proche de nous le temps mesuré par les heures.
Refermer l'étalement, puis retournez le jeu face en bas. Etalez le à nouveau enrrew
mains invitant un autre spectateur à touchez une carte. Veillez à ce que sont fuir se
fasse dans vos cartes préparées.
Décalez la sélection en saillie avant, montrant seulementla partie supérieure (wir
photo).
Puis simultanément tourner votre tête tout en levant le jeu face aux spectateurs, afin
que la carte soit mémorisée, égalisez la carte avec le jeu. Faites à nouveau face aux
spectateurs.
Maintenant irvitez le rer Electateur a nornmer son heure préférée dans la journée ?
Cela pourrait être, par exemple, 14 : Ao heures de I'après-midi, quand vos enfants
rentrent de l'école. Ou, zo:3o lorsque vous regardezvotre film (hi.".hi).Ou oo :oo
quand vous partez au lit. Selon la Éponse de sont heure preférée, exemple r7h3o
(attention toujours une heure fixe ou la demi-heure suivante)
Expliquez à vos spectateurs que grâce à cette heure choisie vous allez pouvoir
retrouver la carte choisie, une sorte colncidence entre temps et valeur de carte !!
Effeuillez le jeu faces vers vous et sortez une carte (en réalité le e de carreau qui
comporte I'heure nommée rZhgo). Déposez cette en deuxième position à partir du
dessusjeu, sans révéler son identité. Puis dites que vous pensez avoir trouvé la carte,
faites tendre la main du spectateur et maintenant posez Ia carte du dessus du jeu face
en bas en main en réalité le z de carreau ordinaire (les spectateuls ne feront pas
attention quevousleur avez posé la carte du dessus, vous pouvez aussifaire une autre
méthode si vous voulez), faites maintenant nourmer la carte choisie, demandez au
spectateur de retourner la carte en main, tu" effet la carte choisie !!
Prenez I'enveloppe dites que ce qui est encore plus étonnant c'est que ce matin, vous
avez éerit quelque chose de special sur une carte. Sortez la carte de l'envelo14rc que
vous posez sur le jeu, effectuez une levée double montrant un z de cârreau avec éerit
au milieu r7h3o lteure choisi au hasard au début !! Superbe coincidences ! Iæs z
cartes et I'euveloppe sont données à examen !!!
Note, Crdits:
Au cours des dernières décennies, de nombreuses méthodes sur ce thème ont été
élaborées.
Time Card z est inspiree des effets < Time Card > de Gordon Bean et de < Just
Imagine > de Jay Saukey. Sur une idee de Didier Dupré...
Time Card de Gordon Bean est unevariante de la routine < Phil > de Tïevor Duffyet
de Phil Goldstein. Qui elle même estbasee surla routine <Final Fred> de Phil
Goldstein. Elles sont toutes basees surl'effet < Christened Reverse > qui est attrlbuée
à Fred l-owe.
t
ùTffiTruWI
WLD
Cet effet est un grand. elassfgue.
Il s'agit des << As Jszzeurs >> de Peter Ko:ne.
Diffêrents cuteurs ont essay é de elurffiæ cet effet-
Puis vous déposez une carte à face blanche sur le Roi leader face en bas.
I'un cles trois autres Rois entre les cartes blanches.
Vor:,s glissez
Ce dernier disparaît pour réapparaÎtre en compagnie du leader-
i.e dernier Roi, est <iépose clairement, entre ies trois cartes blanches, magiquement
elles se transforment en Rois.
Invitez les spectateurs à nommer les cnrte"s qui sont sur la table" '- << Les blanches "
Surprise...cê sont les Rois. Nouveau geste magique... Nouvelle surprise.
Vous exhibez les cartes en mainn ce sont les Blanches.
Et sur la table... les Rois...
Matériel:
Pour realiser cet effet vous avez besoins :
Préparation:
S6p,ir"r les cartes en deux paquets. Arranger les cartes du bas vers le haut, de la
gauche vers la droite
Présentation:
Prenez l'étui et sortez le paquet des Rois. Enécutez un comptage Elmsley montrant
quatre F-cis. Le dernier Roi ccmpté est glissé dessous.
Puis vous déposez, le premier roi face en I'air sur table, devantvous.
Puis vous retournez d'une seule main les trois Rois restant faces en bas, et vous les
distribuez un à un en dans la position elassique en << T > formant uns ligns devant
vous.
ffi
@
ffi
T ELA^rc
I
ffi
@
W
f.r"rRl
Prenez Ia carte de I'extrémité droite. Déposez-la sur votre paquet en main. Puis
retournez le face en I'air.
Pelez la première carte blanche en main gauche, pour la faire passer dessous.
Exécutez un comptage Flmslsy,le Roi a disparu.
Premier voyage s
Retournez votre paquet en main gauche, face en bas. Prenez la carte supérieure Êr.ç
en bas (Roi), utilisez cette dernière, comme une pelle pour retourner lâ pile leadca
-
face en I'air, montrant le voyage du premier Roi.
A nouveag, utilisez votre carte en main droite comme d'une pelle pourretournerkr
deux Rois faces en I'air, face en bas. Puis déposez cette cartelur Iés Rois.
Nb : le paquet leader est maintenait composé de trois Rois.
Deuxième voyage :
Prenez la carte centrale. Déposez-la sur votre paquet face en bas en main gauche-
Maintenant vous allez exécutez le retournement au poing de Dai vernon.
Les cartes reposent face en bas sur ia paume de votre main gauche paume en I'air.
Vous basculez votre main gauche paume vers le bas et simultanémènt le pouce
gauche pousse les cartes a travers votre poing" Puis la rnain droite saisitlès cartes-
Etalez les cartes entre vos mains, le Roi a disparu" Egalisez vos cartes.
Retournez votre paquet en main gauche, face en bas. Prenez la carte supérieure face
bas (blanche), utilisez cette dernière, comme une pelle pour retourner la pile
-en
leader, face en I'air, montrant le voyage du deuxième Roi.
A nouveau, utilisez votre carte en main droite comme d'une pelle pour retourner les
trois Rois faces en I'air, face en bas. Puis glissez cette carte sous les Rois.
Nb : le paquet leader est maintenait eomposé du bas vers le haut, d'une carte blanche
suivie de trois Rois.
Voyage sur;rriser
Prenez la carte de Ïextrémité gauche. Déposez-la face en bas sur votre paquet face en
l'air en main gauche. Exécutez un retournement triple (ceci peut être facilité en
bouclant la carte inférieure). Montrant un Roi à la face.
Invitez le spectateur à vous désignez le paquet des Rois.
Exécutez un geste magique vers le paquet leader.
Pelez le Roi de la face en main gauche, pour le faire passer dessous. Exécutez un
comptage Ehnsley. Montrant quatre Rois.
Retournez le paquet face en bas en main gauctre. Puis le pouce gauche décale la carte
supérieure vers la droite, simultanément la main droite saisit la carte supérieure
tenue Biddle, tandis que les doigts gauche retournent les Rois face en I'air sous cette
carte. Egalisez les cartes en main gauche.
Vous allez maintenant montrez les cartes blanches sur la table"
Dans le geste de déposez les cartes en main gauche sur table afin de saisir le paquet
leader pour montrez les cartes blanches.
Votre main droite saisit le paquet leader et simultanément, votre main gauche
s'abaisse et se retourne paume vers le bas afin de d.époser son paquet à votre gauche.
Exécutez ce mouvement simplement.
Vous venez secrètement de retournez le paquet en main gauche.
La main droite retourne le paquet leader en main gauche montrant une carte blanche
à la face.
Exécutez le Rumba count de Jean Pierre Vallarino. Montrant quatre cartes blanches,
que vous déposez une à une face en bas sur la table, la dernière est déposée dessus.
TEMPS UN
Vous mettez la carte en main droite sous eelles qui sont sur la table.
Vous levez votre regard vers les spectateurs.
TEMPS DEUX
Vous appuyez votre pouce droit sur la carte du dessus du paquet sur table que vous
tirez à droite, tout en retournant les cartes qui sont sous elles et en les étalant face en
I'air sur la table. Montrant les Rois.
Puis la main droite ornemente les cartes blanches autour des Rois...
SUPER CLI\IIAX:
Il s'agit là d'une routine différente, c'est une < uild assembly card routine >.
L'arrangement initial sauf que vous mettez les rois sous les cartes faces en I'air.
vous effectuez un comptage HAMMAN afin de montrer que des blanches. vous
retournez le paquet faees en bas et vous donnez les quatre premières cartes
faces en bas. Vous retournez le paquet de blanches en main gauche faces en I'air
et vous mettez la carte du dessus dessous.
vous faites claquer vos doigts au dessus des cartes faces en bas que vous
retournez, elles se sont transformêes en rois.
Vous les posez sur les quatre blanches et vous effectuez la routine telle que
décrite.
Pour le final, au moment ou vous montrez qu'il n'y a que des rois en mains
gauche alors quT dewait y avoir des blanches, vous effectuez un comptage
ELMSLEY sur table. La chose est simple, au moment où vous comptez la
deuxième carte, vous posez les deux cartes sur la table, égalisées. puis vous
posez une à une les deux autres.
vous ramassez le paquet sur la table que vous retour:nez faces en I'air. vous
faites passer la carte du dessus dessous et vous effectuez un ELMSLHY sur table.
COLORQUMMN
tl s'agit d'un effet classique. Un spectateur choisie une carte qui est perdue dans le jerr (15
de Cæur). Le jeu est glissé dans son étui"
Le-magicien présente un petit paquet de six cartes identiques. [.e clan des 9 de Cr-'r?. m
précise que ce petit p-aquet possède un pouvoir étrange. Il comble de bonheur lê magi"ir-, {û
réalisant tout ses souhaits, mais surtout émerveille le public.
Il prend I'un des 9 et-le dépose face en bas sur la tabie. læ magicien précise que si on #pnm
I'un des 9, face en bas et que I'on retire fun des 9, face -en l'air du pôut pague1. 11ç'
mimétisme, les autres g se retournent faces en tras. L'opération est répétée tiois fois.
Puis il met I'un des 9, lqee en I'air parmi les autres 9 faces en bas. Cette fois seulement btfs g
se retournent faces en I'air et sont posés sur la table.
læ magicien dit que ces cartes peuvent exaucer tous ses souhaits. Par exemple changer de
cgqleur. Iæs trois g sont retounr.és, Évélant trois dos totalement différents, alors qu'au-débnt
de la routine tous les dos étaient bleus.
Maintenant il retourne I'une des cartes face en bas tenue entre ses mains et sur cette denriàe
est inscrit le mot < DAME >, sur ia deuxième < COE(Jxl enfin il retourne la dernière carte-
Il s'agit d'vne DAME DE CAEIIR. Tout estlaissé à I'examen.
Matériel et Montage :
Pour réaliser cet effet vous avez besoin :
- Trois 9 de Cæur à dos différent (er. : Bicycle Vert ; World poker tour Bleu et Spades Red
back)
- vne DAME DE COEUR à dos blerl
- deux cartes à faces blanches (sur l'une est inscrit DAME etsur I'autre C@IJÏ-).
Vous positionnez ces cartes de la manière suivante en comtrnençant par la première qui est
déposée sur la table :
Carte < CGUR > face en bas. Marquez le dos d'un point de crayon dans la marge blanche
des grands côtés (cette maryue repère, permet d'identifier la carte Cæur)-
Un 9 face en I'air
Un 9 face en l'air
Un 9 face en I'air
Vous entourez ce petit paquet d'un élastique que vous mettez en poche droite de votreveste.
Routine
Sortez le petit paquet et posez-ie sur la table faces en bas.
La carte ehoisie est perdue dans lejeu et ce dernier est glissé dans son étui. IÆ tout est déposé
à votre droite. Vous prenez le petit paquet, faee en I'air en main gauche. Montrant un 9 à la
face (il s'agit de la version que j'ai en mains au moment de la description).
Vous effectuez alors un comptage Hamman pour montrer six cartes identiques. Pour une
description de cette technique,le lecteurvisionnera les vidéos de Dominique Duvivier et
I'ouwage de Brother Hamman.
b{aintenant vous allez effectuer une technique qui fait partie de la magie des cartes. læ
rnouvement d'Annemann << Christ alignementmove >.
Puis votre main droite ramasse la carte face en bas sur table, et la dépose face en bas
en décalage artière sur le paquet.
Maintenant vous positionnez le pouce de votre main droite contre la tranche
infêrieure. LIndex droit repose sur le dos de la carte face en bas et le rnajeur appui
sur la face de la carte face en I'air. Tout en exerçânt une pression sur le tout avee
votre main droite, volrs <( poussez >> vers l'avant. Ce qui à pour effet de placez la carte
face en I'air, en saillie avant. Ce mouvement est limitê par votre pouce qui se trouve
bioqué contre le bas des cartes.
Vous déposez vohe carte en saillie, face en I'air sur la table.
Iæ petit paquet est repris tenu Biddle en main droite. le pouce droit consenrant le
break.
Maintenant vous allez montrer que toutes les cartes sont faces en bas. Pelez la
première carte du paquet qui est en tenu Biddle en main droite, et simultanément
vous glissez les deux cartes au break qui sont faces en I'air, sous cette carte en main
gauche.
Puis pelez la seconde. Au moment où vous pelez la troisième, votre main droite
échange les cartes. Cette dernière reprend l'ensembie du paquet en main gauche.
Tandis que vous pelez alors une autre carte en main gauche. Puis vous déposez les
cartes en main droite sur les cartes en main gauche.
Vous devez vous retrouver avec un paquet en main gauche dont les cartes sont dans l'ordre
suivant : trois cartes face en I'air suivies de deux cartes faces en bas.
Exécutez une boucle de ia carte inférieure du petit paquet. Vous positionnez la main droite
sur le dessus du paquet et simultanément, vous pelez la carte du dessus et du dessous (face
en bas) en main gauche. Déposez les cartes qui vous restent en main droite sur le tout.
ry
w..
&:
#
Ce mouvement sert à intercaler ies cartes faces en I'air faces en bas et doit être réalise
simplement sans y apporter d'attention.
Vous prene z avecvotre main droite la carte face en bas sur Ia table, et vous I'insérez face en
bas en seconde position à partir du dessus du paquet- Pour réaliser ceLa vous décalez
simplement Ia carte du dessus à votre droite et vous mettez la carte face en bas entre les deux
cartes. Vous pouvez également prendre un break sous la carte du dessus et insérer la carte
dans le petit espace.
Une fois cela fait. Marquez une pause en regardant ies spectateurs. Devisant sur le pouvoir de
la magie des cartes.
Etalez les cafies en main gauche pour faire constater que trois cartes se sont retourné faces
en bas. Déposez les trois cartes face en bas sur la table, a'ligpées derant vous. Fuis déposez
également les trois cartes faces en I'air surla table en ligne devant vous.
Vous claquez des doigts et vous retournez ies trois cartes faees en I'air faces en bas, revélant
trois dos de différentes couleurs.
Votre main droite prend une à une les cartes faces en bas tout en regardant les dos, cherchant
les marques repères, afin de situer la position des cartes pour Ie final. Devisez sur le monde
de I'art de la magie des cartes.
Maintenant vous retournez la première carte repère, la face présente le mot < DAME >, puis
la seconde présente le mot < CAEIIR>. Enfin vous retounez la dernière cartes il s'agit d'une
DAIUIE IrE [Link] est laissé à I'examen.
Vous les posez sur la table en laissant la dernière carte face en I'air entre elles.
C'est fini :
Il s'agit d'rm petit tour qui me suit toujours. Il est sans prêtention mais il contient beaucoup
d'effets.
llote:
Vous pouvez bien sur une fois les cartes usez écris simplement < Dame, c(Fur > sur 2 cartes
blanche....
M
Effiet r
Un spec'tateur est invité à choisir une carte dans un jeu et à la signer puis à la perdre dans le
jeu. Un second spectateur se voit remettre 5 épingles à linge de couleum différentes parrni
lesquelles il doit en choisirune. Les épingles à linge ainsi que ie jeu sont déposés dans un sac
en pErier, une cordelette est plongée dans ce sac et lorsque Ie magicien la ressort au bout se
trouve la carte choisie épinglé par l'épingle choisie !!!!
Matériel:
rjeu de cartes
r cordelette
r feutre-
Routine:
Donnez le jeu à mélanger au premier spectateur et les cinq épingles à linge à un autre
spectateur. Iæ premier choisit une carte qu il signe que vous contrôlez sur le dessus du jeu
(par votre méthode favorite) posez le jeu sur la table (ou en main du spectateur si il n'y a pas
de support). Demandez au second speetateur de choisir mentalement une des épingles à
linge, présentez alors le sac à I'intérieur duquel se trouve ia cordelette que vous prenez et
passez autour du cou (afin de libérer vos mains), tenez le sae comme sur la photo.
Demandez au second specbateur de vous remettre une à une les épingles que vous allez
déposer au fond du sac, à chaque êpingie pasez h:i la qrrestion ..< A:'es-1'ol:s choisi !'épiugle
... ? > lorsqu'il répond oui vous déposez alors cette épingle ouverte au pincement des doigt$ à
travers le sac grâee à la tenue nnontrée sur la photo (attention votre tenue ne doit pas être à
une hauteur supérieure à 5cm du fond afin que la carte tienne debou$. Maintenant prenez le
jeu que vous plongez au fond du sac en retenant la prernière carte (carte choisie) que vous
allez mettre dans l'épingle ouverte (cf"photo).
ne vous reste plus qu'à plonger la cordelette dans le sac en visant pour passer I'extrémité
Il
dans I'ouverture de l'épingle, puis de relâchervotre pincement afin demprisonnerla
cordelette et la carte choisie, demandez alors la couleur de l'épingle ( il semblera grâce à la
parenthèse d'oubli créée par la mise en place que c'est la première fois que vons prenez
connaissance de la couleur ehoisie) il vous sufEt alors de sortir la corde pour révéler la carte
choisie teuue par l'épingle choisie au bout de la eordelette sans manipulation apparente-
Note:
Attention pour les épingles a Enge pense à faire des essais avec plusieurs modèles pour avoir
celui qui vous convient le mieux.
Effet:
2 cartes choisies signées perdues dans le jeu sont retrouvées une à la fois en sandwich
entre z rois entourés par un élastique et enfermés dans l'étui.
Routine:
Faites choisir deux cartes que vous faites signer, produisez par votre méthode favorite
deux catrtes, exemple z rois rouges sans montrer leurs faces que vous posez sur l'étui un
moment, (vous pouvez tout simplement les sortir).
Faites remettre Ia première carte dans le jeu et contrôlez la sur le deszus du jeu, prenez
les z rois rouges en main droite comme si vous aviez oublié de les présenter au même
moment prenez un break de la carte du dessus du jeu, en montrant les rois additionnez la
tère carte choisie et posez le jeu sur la table, pelez un des rois que vous mettez dessous (
la carte choisie est maintenant en sandwich) mettez l'élastique autour, montrez l'étui vide
et mettez les rois à I'intérieur.
Récu1Érez le jeu et dites que maintenant vous allez faire disparaître la carte du deuxième
spectateur pour la faire réapparaître entre les e rois dans l'étui, faites un geste magique
vers l'éûri, les spectateurs seront surpris car la carte du zème spectateur est toujours dans
sa main, faites comme si vous aussi vous étiez étonné, demandez lui de poser sa carte
dans le jeu et contrôlez la sur le dessus, à ee stade de la routine vous avez la carte du rer
spectateur en sandwich entre les rois dans l'étui et la eème sur le dessus du jeu.
Faites un geste magique vers le jeu et sortez les rois face en I'air, en même temps pnenez
un break de la carte du dessus du jeu, étalez un peu les rois on voit un dos entre les rois,
posez les rois sur le jeu additionnez la carte du zème spectateur en même temps posez le
reste du jeu surle côté avec l'étui, (tout ces mouvements doivent être rapides mais
fluides).
Vous avez donc maintenant en main droite tenu biddle 4 cartes, posez ces cartes en
position donne main gauche et jouez avec l'élastique, ensuite enlevez l'élastique,
transférez les cartes en biddle de la main droite, pelez en main gauche le premier roi
ensuite la carte face en bas et posez la double dessus, retournez le tout et récupérez le
toujours en position biddle main droite, tirea la carte du dessous vers la gauche puis la
suivante on voit maintenant la carte du zème spectateur signée, sortez la et donnez la au
spectateur, égalisez les rois mettez l'élastique autour et dites que vous allez recommencer,
placez les cartes dans l'étui que vous confiez au spectateur, récu1Érez le jeu faites comme
si vous cherchiez la carte signée du premier spectateur, faites un geste magique vers
l'étui, le spectateur ouwe l'étui lui mêrne, sortles rois, enlevez l'élastique, il y a entre les
rois une carte signée celle du rer spectateur .
F
Effet:
Iæ magicien donne une enveloppe à examiner, une carte est choisie sans en connaitre
lTdentité, celie-ci est alors introduite à I'intérieur de l'enveloppe puis posé à la vue des
spectateurs, n'importe quelle autre carte est nommée (exemple as de eæur), la carte est sortie
une gommette est posée sur la face puis est signêe par le spectateur, une autre gommette est
rnise sur le dos, et signée par le 6agicien, la carte est 1nsée sur le jeu, une passe magique la
carte disparait !!!! IÆ rnagicien ouvre I'enveloppe le plus lentement possible une carte glisse
de I'intérieur on voit sur le dos une gommette signee par le magicien !! La carte est retournée
elle est aussi signée par le spectateur !!! L'enveloppe et la carte sont données à I'examen.
Introduction:
Vcila pn effet qui a été tres longtemps dans mon répertoire professionnel pour son impact sur
le public, mais aussi pour sa simplicité, j'avais trouvé cet effet il y a quelques années après
avoir qr David Regal faire son effet < special Delivery > qui était très bon mais à mon avis
assez long pour une presta close-up. Un ami m'a dit avoir déj'à vu une version similaire
pÉsentée par un magicien Japon"is, mais avec un empalmage façon Gary Kurtz, à ce jour je
ne suis pas arrivé à savoir qui était ce magicien-
Matériel:
, Un jeu de carte si possible à dos rouge (pourune meilleurevision de feffet)-
- zcartesdoublesdosrouges
- Des enveloppes de préférence opaques (styie ile couleur avec ouverhrre surle coté).
- Un feutre.
Préparation:
Prenez un carte double dos collez une gommette bien au milieu que vous allez signer,
attention [Link] devrez essayer de reproduire à chaque fois une signature assez identique, pas
de soucis les gens ne font pas tres attention, si ce n'est pas identique, personnellement je
merque mon prénom, comme lrour me présenter, (carc'est souvent mon tour d'entree].
Maintenant sur la même carte faites une petite marque grâce à une lame de cutter (ou un
cral'on) sur l:autre face de la carte, une en haut à gauche et une en bas à droite (voir photo).
Sortez le jeu mettez sur le dessus le rer double dos, ensuite I'autre double dos gommette face
en bas, coupez le jeu pour avoir vos z doubles dss dan5le milieu rangez le jeu dans fétui,
mettez une plaquette de gommettes en poche avec une enveloppe ; vûus êtes prêt pour la
routine. Attention aussi à utilisertoujours le même stylo feutre.
Marque crrtter
Routine:
Sortez I'enveloppe que vous donnez à examiner, montrez ie jeu de cartes et montrez quelques
cafies de face et de dos,localisez la carte marquée, que vous allez foreer à I'effeuillage ou all
forçage classique, eouper à I'endroit forcé pour passer les e cartes doubles sur le dessus du
jeu, prenez maintenant la carte du dessus ( choix du spectateur) attention sans montrer la
face, mettez là dans I'enveloppe que vor$ allez fermer, puis vous posez I'enveloppe sur un
verte ou dans les mains d'un spectateur cela a pourbut de retouner I'enveloppe. Faites
nommer ou choisir une carte au hasard, attention à ce que le spectateur ne choisisse pas le
double dos ! C'est pour cela que je préfère que I'on nomme une carte que je vais sortir du jeu,
pour la donner au spectateur. Donnez lui maintenant les gommettes pour qu'il en colle une
sur la face, et la signe, pendant ce temps taites passer la double dos du dessus au dessousn
vous n'êtes pas obligé de faire une technique, car toute I'attention est sur le spectateur qui
signe la carte. Prenez maintenant ia carte choisie que vous mettez sur le dessus du jeu face en
I'air, dites que la carte a été signee de face, retournez-là puis eollez zur le dos une autre
gornmette, attention e:ractement comme votre carte prépaÉe dans I'enveloppe, signez la
tommette, montrez à plusieurs reprise quelle est signée des z cotés, maintenant
posez cette
carte sur le dessus face en bas, prenez une bouele de la earte du dessous que vous allez
maintenir au pouee droit, dites que vous allez faire disparaitre la carte choisie, faites une
eoupe eiseaux d'un demi paquet en main gauche avec le paquet en main droite frottezla carte
signee mais en une seconde la carte tenue au pouce droit est lâchée sur la carte cela va donner
I'illusion que Ia carte a disparu, reconstituez de suite le jeu pour que les 2 cârtes soient
dessus" Posez le jeu sur la table devant vous si vous avez de la place, cela sera mieux, prenez
maintenant I'enveloppe et ouwez lentement en dechirant sur la petite tranehe, vous allez
laisser tomber la carte tout doucement pres de votre jeu, mais comme si celui-ci vous gênait
récupérez-le en main gauche et préparez un break des z cartes du dessus (faites le break juste
avec la main qui tiens le jeu, vous pouvez vous aidez de votre corps sur le coté). Maintenant
on voit une carte sortir de I'enveloppe âvec une gommette signée !! Iaissez la carte sortir
entièrement sur la table, montrez I'enveloppe rapidement vide, prenez la carte en disant
qu'elle est signée sur Ie dos parvous, mais ce qui est irnportant c'est Ia signature du
spectateur pendant c'est quelques mots mettez ia carte sur Ie dessus du jeu et faites
instantanément une levee triple qui va râÉIer la carte choisie du spectateur ! donnez-là !
Maintenant sur le dessus du jeu vous êtes elean. Cmyez moi pour I'avoir fait des centaines de
fois les spectateurs seront vraiment étonnés !!! Carte et enveloppe sont données à I'examen,
puis en souvenir.
Note:
Vous pouvez à la prêparation laisser les 2 srrtes double dos sur le dessus du jeq puis vous
forcez celle du dessus, vous porwez aussi seulement sortir cette carte que vons allez methe
dans l'enveloppe comme étant une prédiction.
La disparition de la carte peutétre présentée d'une autre maniàe la seule chose à retenir et
qu'elle doit êtrc contrôlee sur le dessus suivi de la double dos.
Pour la préparation de la révélation vous pouvez garder le jeu en main, pnéparez votre break
de a cartes, toujours jeu en nain ouwez I'enveloppe, laissez tomber la carte posez
l'enveloppe, récupérez la carte que vous lxrsez sur le jeu faites une levée triple.
Juste pour I'euveloppe j'ai très longtemps fait imprimer mes enveloppes avec ma pub
commerciale (adresse, tél etc...) à la fia de I'effet j'agrafais la carte pour la douner en
souvenir. J'ai souvent des clients qui m'en reparlent encore car ils ont montré I'enveloppe à
toute leur famille et amis...
BONAS
WWAMMWW
Iæ magicien montre un jeu de 5z eartes des deux côtés. Iæ spectateur le mélange à
souhait.
Puis il ehoisit le plus librement du monde une carte. Iæ magicien peut avoir le dos
tourné à ce moment.
Iæ spectateur replace sa carte dans le jeu et ie mélange à nouveau. Iæ magrcien devine
alors la carte vue sans jarnais toucher au jeu.
Il peut même rester dos tourné s'il le desire.
Vous avez bien lu ! C'est le spectateur qui mélange, sort une carte, la replace et
mélange à nouveau. Læ magicien ne touche jamais aux cartes et... il devin€ la carte
choisie !
Ce tour fait partie des miracles du mentalisme moderne. Mais là où le bât blesse, c'est
dans la necessité d'avoir plusieurs sorties, et je dois bien avouer que dnns I'art du
"Pumping", je suis loin d'être un maître. Aussi, ne voulant pas abandonner I'idee du
tour ni la présentation fabuleuse de Juan Tamaris, je me suis mis en tête de trouver
un arrangement à une seule sortie. J'aitrouvé une ébauche d'idee dans le no7 de ma
propre rarue, hélas défunte, I Apotecari Magc Magazine, sous la plume de Ted
Calaroni. Bien que ce soit un tour conçu pour un ordinateur,la voie était ouverte. Je
me suis mis au travail, et voilà le resultat que j'utilise depuis octobre t987.
Mêthadologie
Pour qui ne connaît pas le jeu miracle (voir commentaire). Il s'agit d'une série de 6
cartes identiques répetee 8 fois. Pour ne plus avoir de "Pumping" à effectuer, il me
fallait trouver cinq questions auxquelles le spectateur, en répondant'non', me
designerait expressément une carte.
En partant de ces questions, je devais trouver six cartes, de telle manière qu'en
repondant "nono à une seule question,le spectateur me designe une carte et une
seule.
loT-gP-91<-RT-RC-UK
Que vous devez répéter 8 fois pour avoir un "jeu miracle" complet
(+8 cartes au total).
R;outine
l
Vous commencerez en disant: " pensez à votre carte." Puis vous poserez des questions
au spectateur, transformées en I'occurrence en affirmations.
Questîon
I fiCest une ear{e impaire ? "
-Réponse:'T{on"
Vous savez qu'il s'agit du roT, seule carte paire de la série" 'Vous ne vous concentr€z
pas assez. Veuillez, s'ilvous plaît, mieux visualiservotre carte".
Et vous continuez avec toutes les autres affinrrations positives puisque vous
connaissez la carte.
'Votre carte est haute ! C'est une carte noire ! C'est une carte à points ! C'est du
trèfle!... C'est le 10 de trèfle!
-Réponse' nouirr
g "L€s cartes basses allant de I'as au sept, volre carte est une carte haute !
-Réponse: "Nont'
Vous savez qu'il s'agit du 3P, seule carte basse de la série. Vous Épondez la même
ehose quand 1 et vous continuez avec toutes les autres affirmations.
-Réponse' rrOui*
-Réponse: "Oui*
-Réponse' rrolri"
Réponse' wNorr"
Voilà I'idee. Pour les détails de presentation, je vous renvoie au liwe de Juan Tamaris,
car je ne pense pas honnête de publier sa présentation, sans son autorisation, qui est
basee sur lia méthode des fausses pistes.
Il est bien évident que lorsque le spec'tateur vous répond 'non", vous continuez avec
toutes les autres affirmations. Ne commettez surtout pas du lui revéler le nom de sa
carte immédiatement.
Vous pouvez, lorsque le spectateur a pris sa carte et la montree au public, la lui faire
remettre dans le jeu qu'il peut remélanger puis replacer dans l'étui. Ainsi en étant
toujours de dos, vous n'avez plus à craindre des manipulations inconsidérfu du
paquet par le spectateur. Ce qu'il y a d'ex[aordinaire, c'est que vous devinez une carte
parmi cinquante-deux, sans jamais avoir regardé ni les cartes, ni la tête du spectateur.
Conunentcines
Dans Phantini's Incredible Secrets, paru en r98o, Gene Grant decrit une très bonne
version du "Magician's Dream", dAudleyWalsh, qu'il appelle'lfhe Mental Deck",
d'après le nom du jeu quï commercialisa dans les années 5o.
-" C'était une carte rouge..." Si la reponse est "Non", c'est le 7 de trèfle, si Cest "Oui",
vous poursuivez.
-" C'était du cæur..." Si la réponse est "Non", Cestl'As de carreau, si c'est "Oui", vous
poursuivez.
-" C'était une [Link]..." Si la réponse est "non" il trace un 6 et suivant la reaetion du
spectateur il dit:
-" Pardon, je I'ai tracé à l'envers. C'était un Neuf. læ Neuf de eæur. Le même procédé
est utilisé danc la deuxième séquence avec le Deux etle Cinq. A noter également
I'excellente version de TâWalters, -Irionic", s'inspirant de la séquence utilisée par
Gene Grant et jouant avec les inflexions de voix, qui donne une ambivalence à la
phrase: "Ce n'est pas une carte rouge à laquelle vous pensez".
Iæ jeu à séquences Épétees, sornrent attribué à Al Koran, est en fait 'llhe Multiple-
Bank Deckn d'Edward Bagshawe. Il fut decrit entg24dans'Exclusive Problems",
sous le titre "A Sprit Devination Mystery".
(Jrgæûgrurtrune du tour d'Annand" Porcell
C'estuneeorteimglrcrirre'------.lYon----'---'D'txdetràfle
Oui
C'est une ærte harute.-------lVon ---"'---Ttois de pique
Oui
[Link]- ---Non----"-"Neuf de ær'rc"au
Oui
C'esttmeærtextuge"-------Non--------Roidetlrèfle
Aui
Cte$t r,ntcg,rr,ecrlt Na7a---._-f,.oi de elostrî
Oui
C'est [Link] de eg.ræo,u
MERCIARMAND