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Ecran de Jeu-Merkhos

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Bonus de combat Difficultés Combat

Attaque (For, Int) Facile - 5 Initiative : 1d20 pour chaque groupe.


Défense (Dex, Cha) Moyen - 10 une minute = 5 tours de jeu.
Sauvegarde (Con, Sag) Ardu - 15 une action par personnage et par tour.
Difficile - 20 Actions rapides : Esquiver, lancer
Autres scores Impensable - 25 une phrase à la con, laisser tomber un
Points de vie : 10 + Con Presque impossible - 30 objet, dégainer une arme, recharger une
Points d’énergie : 5 + Cha Tu veux une cape rouge ? - 35 arbalète ou un arc, boire un coup.
Actions longues : Crocheter une
serrure (2 à 3 tours), chercher un passage
Règles particulières de combat secret (2 tours), ligoter un prisonnier (3
Surprise : Défense - 4 à 4 tours), s’habiller (2 à 3 tours), mettre
Distances, portés, visibilité : gérer avec des Krâsses. une armure (2 à 5 tours), harnacher une
monture (3 à 6 tours). Le jet est effectué
à la fin du temps requis.

Compétences
Acrobatie (Dex, For) : Cabrioles, sauts de mains, funambulisme. Distance de saut en longueur = Taille x tranche de
5 pts du résultat du jet, en mètres. Distance divisée par deux pour un saut sans élan et par 4 pour un saut en hauteur.
Bluff (Cha, Int) : Opposé à un jet de psychologie.
Connaissance (Int, Sag) : Domaines de connaissance les plus courants (Architecture, Astronomie, Légendes, Histoire
du monde, Géographie, Mystères, Nature, Noblesse, Régions).
Concentration (Sag, Con) : Nécessaire pour activer un pouvoir.
Diplomatie (Cha, Int) : Convaincre contre une difficulté dépendant de l’attitude de l’auditoire.
Déguisement (Cha, Dex) : Opposé à un jet de perception.
Discrétion (Dex, Int) : Opposé à un jet de perception.
Dressage (Cha, Sag) : Attelage et entraînement des animaux. Les calmer contre une difficulté dépendant de leur agressivité.
Équitation (Dex, Sag) : Pour monter n’importe quel animal, y compris volant.
Escamotage (Dex, Int) : Opposé à un jet de perception.
Evasion (Dex, For) : Contorsion et libération des étreintes et des liens.
Escalade (For, Dex) : Deux jets possibles à chaque changement de condition d’escalade. Le premier échec indique
que l’on n’avance pas. Le deuxième échec indique une chute.
Fouille (Int, Sag) : Cherche active.
Intimidation (For, Cha) : Opposé à un jet de sauvegarde.
Métier (Alchimiste) (Int, Dex) : Reconnaître, fabriquer les acides, glues, poisons. Utile au Brasseur de brouet.
Métier (Faussaire) (Int, Dex) : Falsification mais aussi évaluation des objets.
Métier (Forgeron) (For, Int) : Réparation et fabrication des armes et armures.
Métier (Guérisseur) (Sag, Dex) : Jet contre 15. En cas de réussite, récupération de 1d6 points de vie par degré.
Un seul jet à chaque série de blessures.
Métier (Marin) (Sag, Dex) : Navigation et orientation.
Métier (Musicien) (Sag, Dex) : Permet de charmer un auditoire.
Métier (Serrurier) (Sag, Dex) : Crocheter les serrures, désamorcer les pièges.
Natation (For, Con) : Jet uniquement en cas de conditions délicates.
Perception (Sag, Int) : Pour repérer les choses.
Psychologie (Sag, Int) : pour repérer les mensonges ou les déguisements.
Renseignements (Cha, Sag) : Contact de la rue. Un jet par demi-journée de recherche et pour 1 DO par point
de difficulté.
Survie (Sag, Con) : Chasser, trouver son chemin, pister, monter un camp.
Blessures Divers moyens de se faire mal
Quand le personnage est mal en point (0 points de vie), Chutes : 1d6 points par 3 mètres de chute. Jet
il doit tirer un jet sur la table des Joyeuses mutilations & d’acrobatie contre 15 pour annuler un dé. Si la chute
démenbrements festifs à chaque fois qu’il fait 1 au d20, et est volontaire, un autre dé est annulé.
pour chaque 6 obtenu sur un jet de dégâts (y compris Noyade : 1d6 points pour chaque tour où un jet de
les Krâsses.) Le personnage peut annuler chaque jet natation est raté. À 0 points de vie, noyade assurée.
en dépensant une Krâsse. Pour chaque blessure grave Feu : En cas de contact avec des flammes vives, jet
obtenue, le personnage doit faire un test de sauvegarde de sauvegarde contre 15, pour 1d6 points de dégâts
contre 15 ou mourir dans la minute qui suit. Les seconds par tour.
rôles tirent une blessure à chaque fois qu’ils atteignent Poisons et maladies : Jet de sauvegarde variable ou
zéro points de vie. effet des toxines.

Joyeuses mutilations et démenbrements festifs Guérison


D20 Effet Premiers secours : Jet de Métier
1 Quel coup de bol : Aucune conséquence ! (guérisseur) contre 15 pour faire
2 Mâchoire défoncée regagner 1d6 points de vie par degré de
3 Langue arrachée : ne peut plus parler ! la compétence.
4 Genou explosé : ne peut plus courir Guérison naturelle : 1d6+Con points
5 Coup à l’aine de vie par jour de repos complet.
6 Coup au visage : défiguré ! Soins appropriés : +1d6 par jour si le
7 Coup aux yeux : aveugle ! patient est suivi par un guérisseur.
8 Main d’arme mutilée : main inutilisable ! À la dure : + Con points de vie par nuit
9 Bras du bouclier arraché : manchot ! complète de six heures de sommeil en
10 Pied tranché cas d’activité continue.
11 Bras sectionné Blessures graves : Jet de Métier
12 Jambe coupée (Guérisseur) contre 20 pour sauver
13 Bassin fracturé : impossible de marcher ! et soigner un personnage blessé.
14 Colonne vertébrale touchée : paralysé jusqu’à la taille ! Les séquelles restent (-1 point de vie
15 Éventré permanent.)
16 Cage thoracique enfoncée : coma immédiat ! Soins magiques : les soins magiques
17 Égorgé : perte de connaissance guérissent les séquelles en même temps
18 Fracture du crâne : coma ! que les points de vie.
19 Artère majeure sectionnée : dans les pommes !
20 Organes vitaux détruits : mort immédiate !

Poisons
Poison Administration Sauvegarde Effets Prix (DO)
Pollen de Lys noir Faire respirer 18 dégâts 2d6 200
Poudre de Merlin Pippin Jeter dans les yeux 20 Cécité permanente 1200
Déjection de Coq-vampire Appliquer sur une lame 12 Dégâts 4d6 300
Jus de langue de Dragodon Diluer et faire boire 18 Sommeil pour 1d6 heures 400
Cocktail “Bave de marchand” Faire respirer 14 Graves hallus pour 1d6 heures 500
Venin de Serpentule Appliquer sur une lame 16 Paralysie pour 1d6 heures 400
Sécrétion de batrace pourpre Diluer et faire boire 22 Paralysie pour 1d6 heures 900
Liquide rachidien de sirène Appliquer sur une lame 14 Sommeil pour 1d6 heures 200
Substrat de racine nécrose Appliquer sur une lame 14 Mort en 1d6 minutes 2000
Sang de glaubold Faire respirer 18 Furie : attaque à vue 1d6 tours 1000
Règles optionnelles Expérience
Coopération : meilleur jet +2 par personnage Un niveau gagné tous les 100 Pex.
qui a obtenu au moins 15. Progressions automatiques : points de vie (5+Con), points
Têtes à claques (TAC) : attaque = d20 + d’énergie (1+Sag), deux fois +1 degré dans les Bonus de
bonus d’attaque d’une TAC + nombre total combat.
de TAC. Dégâts = xd6 + bonus de dommage Progressions optionnelles (choisir parmi) : Compétences
d’une TAC + nombre total de TAC. Compétences (4+Int degrés à répartir. Une nouvelle compétence maximum
(perception par exemple) = d20 + bonus de à chaque progression. Le nombre de degré ne peut être
comp + nombre total de TAC. supérieur au nombre de niveaux), atout (choisir un nouvel
Assommer : attaque à -4 puis tirage normal atout), caractéristiques (par tranche de 5 niveaux, ajouter +1 à
des dégâts. La victime ne les perd pas mais un des bonus de caractéristiques).
doit réussir un jet de sauvegarde contre la perte
de PV ou tomber dans les pommes pour un
nombre de minutes équivalent. Armes et armures
Lutte : jet d’attaque suivi d’un jet de force en Mains nues : dégâts 1d6 + Force
opposition pour agripper. Ensuite, dommages Arme d’amateur : dégâts 1d6 + Force
automatiques de 1d6+For. La victime a -4 à Arme de professionnel : dégâts 2d6 + Force
toutes ses actions. Elle ne peut faire d’actions Arme de brutasse : dégâts 3d6 + Force
physiques. Jets de Force en opposition pour se Bouclier d’amateur : défense +1, encombrement -1
dégager. Bouclier de professionnel : défense +2, encombrement -2
Coup de grâce : la victime doit être enchaînée, Bouclier de brutasse : défense +2, encombrement -4
sans défense, inconsciente. Si un point de Armure d’amateur : encaissement +2, encombrement -2
dommage conscient est appliqué, jet de Armure de professionnel : encaissement +2, encombrement -2
sauvegarde contre 20 ou mort immédiate. Armure de brutasse : encaissement +6, encombrement -6
Attaque multiples : s’applique uniquement à
partir du niveau 6. Bonus d’attaque réduit de 5 Arcs de professionnels : bonus de Force aux dommages
pour chaque coup suivant.

Paramètres magiques
Type Coût Portée Durée Volume Zone Victimes Dégâts/soins Aide/Gêne
Commun 1 20m + Inst. ou 1m3 10m² 1 ±1 ±2
Mineur 1d6 niv + 1 min 1m3/niv 10m²/niv 1/niv ±1d6 ±4
Majeur 2d6 Sag (maintien) 1m3/niv 10m²/niv 1/niv ±2d6 ±8

Prières
Pour obtenir l’aide d’un dieu, lancer autant de Krâsses que voulu. Au moins un 6 obtenu indique que le dieu
intervient. La perte d’énergie correspond à la somme des 6 obtenus.

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