Sda Jce Guide de Reference
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Guide de Référence Glossaire
« Il faut que j’aille à ce conseil des seigneurs pour Cette section fournit des règles, termes et situations de
apprendre ce que je pourrai. Mais l’Ennemi a le trait, jeu susceptibles d’intervenir en cours de partie, le tout
et il est sur le point d’ouvrir pleinement la partie. » classé par ordre alphabétique.
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Annuler Capacité, Capacité de Carte
Certaines capacités de carte (souvent des capacités de Une capacité est le texte spécifique par lequel une carte
réponse) peuvent « annuler » les effets d’une autre carte interagit avec le jeu. Une capacité de carte appartient
ou du jeu. Une capacité d’annulation interrompt l’ini- toujours à l’un des types suivants : Action, Forcé, Mot-
tiation d’un effet et empêche cet effet d’être initié. En clé, Capacité Permanente, Réponse ou capacité « Une
conséquence, les capacités d’annulation sont prioritaires fois révélée ».
sur toutes les autres capacités. ◊ L’initiation d’une capacité d’action ou de réponse
◊ Si un effet est annulé, cet effet n’est plus immi- est optionnelle. Le verbe « pouvoir » induit égale-
nent et aucune capacité ultérieure ne peut être ini- ment un caractère optionnel dans la résolution d’une
tiée en référence à l’effet annulé (cela inclut d’autres capacité. Le joueur qui contrôle la carte sur laquelle
annulations). figure une capacité optionnelle décide s’il souhaite,
◊ Quand les effets d’une capacité sont annulés, cette ou non, utiliser cette capacité au moment approprié.
capacité est tout de même considérée comme ayant ◊ L’application ou l’initiation des types de capacité
été utilisée et ses coûts payés. suivants sont obligatoires : capacités permanentes,
◊ Si les effets d’une carte Événement sont annulés, capacités « Une fois révélée » et capacités Forcé.
la carte est tout de même considérée comme ayant ◊ L’initiation de tout mot-clé qui utilise le verbe « pou-
été jouée et est quand même placée dans la pile de voir » dans sa description est optionnelle. L’applica-
défausse de son propriétaire. tion de tous les autres mots-clés est obligatoire.
◊ Si les effets d’une carte Traîtrise sont annulés, la ◊ Les capacités de carte ne peuvent interagir qu’avec
carte est tout de même considérée comme ayant été des cartes en jeu et ne peuvent cibler que des cartes
révélée et est quand même placée dans la pile de en jeu, sauf si la capacité en question se réfère expli-
défausse de rencontre. citement à un élément ou une zone hors jeu. Les
Voir aussi : Capacité, Condition de Déclenchement, capacités de carte inscrites sur des personnages ou
Coût des attachements ne peuvent être initiées ou affec-
ter la partie que depuis une zone en jeu, sauf si elles
indiquent spécifiquement d’être utilisées depuis une
Après zone hors jeu ou qu’il soit nécessaire que la carte
Le mot « après » désigne une occurrence de jeu qui vient soit hors jeu pour que la capacité puisse se résoudre.
tout juste de se conclure. De nombreuses capacités uti- Les cartes Événement interagissent implicitement
lisent le terme « après » pour spécifier le timing de leur avec la partie depuis une zone hors jeu, comme éta-
condition de déclenchement. bli par les règles des cartes de type Événement.
Voir aussi : Capacité Déclenchée, Forcé, Réponse ◊ Une capacité de carte ne peut être initiée que si
son effet peut modifier l’état de la partie, sans tenir
Attaques hors de la Phase de Combat compte des conséquences du paiement du coût ou de
toute autre interaction de capacité.
Si un ennemi effectue une attaque hors de la phase de
combat, attribuez-lui une carte Ombre et suivez chaque ◊ Une capacité de carte ne peut être initiée que si son
étape de la « Résolution d’une Attaque Ennemie » à la coût (après application des modificateurs) peut être
page 27. payé en intégralité.
Si un joueur effectue une attaque hors de la phase de ◊ Quand une capacité est composée de plusieurs
combat, suivez chaque étape de la « Résolution d’une phrases, cette capacité doit être résolue une phrase
Attaque de Joueur » à la page 26. à la fois.
◊ Une capacité précédée d’un indicatif de déclenche-
Avancement de Quête ment en gras suivi de deux points est appelée « capa-
cité déclenchée ».
Les joueurs avancent immédiatement à l’étape suivante
d’une quête dès qu’ils placent un nombre de marqueurs Voir aussi : Action, Capacité Déclenchée, Capacité Per-
de progression supérieur ou égal au nombre de points de manente, Effets, Forcé, Mots-Clés, Réponse
quête de la carte Quête en cours.
◊ Les marqueurs de progression en excès ne sont pas
reportés sur l’étape suivante.
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Capacité Déclenchée Cartes Attachement
Un indicatif en gras suivi de deux points, puis du Les cartes Attachement représentent des armes, des
reste du texte de la capacité indique qu’il s’agit d’une armures, des artéfacts, des équipements, des compé-
capacité déclenchée. tences et des états. Quand elles sont jouées, elles sont
◊ Les capacités Action, Réponse, Forcé et Une fois attachées à (c’est-à-dire partiellement recouvertes par)
révélée sont des capacités déclenchées. un autre élément de jeu ou une autre carte, modifiant ou
influençant le fonctionnement de cette carte ou de cet
◊ Une capacité déclenchée sur une carte Joueur ne élément de jeu.
peut être initiée que si son effet peut modifier de
lui-même l’état de la partie, et ce sans tenir compte ◊ Un attachement ne peut pas entrer en jeu s’il n’y
des conséquences du paiement de son coût ou des a pas de carte ou d’élément de jeu éligible auquel
futures réponses à cet effet. être attaché.
◊ Toutes les capacités d’action et de réponse sont ◊ Il n’y a pas de limite au nombre d’attachements qui
optionnelles, sauf si elles sont introduites par la peuvent être attachés à une carte ou à un élément
mention « Forcé ». de jeu.
◊ Les capacités forcées et Une fois révélée se ◊ Si la carte à laquelle un attachement est attaché quitte
déclenchent automatiquement au point de timing le jeu, défaussez simultanément l’attachement.
précisé par la capacité. ◊ Les restrictions de jeu comme « attachez cette carte
Voir aussi : Condition de Déclenchement à un héros Gondor » ne sont vérifiées qu’au moment
où l’attachement entre en jeu.
Capacité Permanente ◊ Un joueur a la possibilité de jouer des attachements
sur des personnages d’un autre joueur. Quand un
Une capacité permanente est une capacité autre qu’un attachement entre en jeu attaché à un personnage
mot-clé et dont le texte ne contient pas d’indicatif de qui est sous le contrôle d’un autre joueur, ce dernier
déclenchement en gras définissant son type de capacité. gagne le contrôle de l’attachement.
Une capacité permanente devient active dès que la carte
entre en jeu et reste active tant que la carte est en jeu. ◊ Une carte Attachement se redresse et s’incline indé-
pendamment de la carte à laquelle elle est attachée.
◊ Certaines capacités permanentes vérifient continuel-
lement une condition spécifique (ce qui est indiqué Voir aussi : « Ne peut pas avoir d’attachements »,
par des mots comme « durant », « lors de », « si », Appendice II
« tant que » ou « pendant »). Les effets de telles
capacités sont actifs tant que la condition spécifique Cartes Ennemi
est remplie. Les cartes Ennemi représentent les créatures, monstres et
◊ Si plusieurs instances de la même capacité perma- autres sbires qui tentent de capturer, détruire ou détour-
nente sont en jeu, chaque instance affecte l’état de la ner les héros de leur quête.
partie indépendamment des autres. ◊ Après qu’une carte Ennemi a été révélée, elle est
Voir aussi : Effets placée dans la zone de cheminement.
◊ Les cartes Ennemi restent en jeu jusqu’à ce qu’elles
Capacités Auto-Référentielles soient éliminées ou retirées de la partie par une
Une capacité Auto-Référentielle ne se réfère qu’à la capacité de carte.
carte sur laquelle se trouve la capacité en question, elle ◊ Si un ennemi engage un joueur au combat, il reste
ne se réfère pas aux autres exemplaires de cette carte. engagé avec ce joueur jusqu’à ce qu’il soit éliminé
ou retiré de la zone de jeu de ce joueur par une capa-
Cartes Allié cité de carte.
Les cartes Allié représentent des personnages (amis, par- Voir aussi : Dégâts, Détruire, Test d’Engagement au
tisans, créatures, mercenaires, etc.) qui accompagnent Combat
les héros d’un joueur dans leur quête. Les cartes Allié
sont jouées depuis la main d’un joueur et restent en jeu
jusqu’à ce qu’elles soient détruites.
Voir aussi : Dégâts, Détruire, Points de Vie, Appendice II
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Cartes Événement Cartes Lieu
Les cartes Événement représentent les actions, sorts et Les cartes Lieu représentent les endroits périlleux que
autres retournements de situation qui peuvent survenir les joueurs peuvent traverser lors d’un scénario.
lors de la partie. ◊ Après qu’un lieu est révélé, il est placé dans la zone
◊ Le type de capacité d’une carte Événement, sa condi- de cheminement.
tion de déclenchement (s’il y en a une) et ses per- ◊ Les cartes Lieu restent en jeu jusqu’à ce qu’elles
missions/restrictions de jeu (s’il y en a) définissent soient explorées.
quand et comment cette carte peut être jouée.
◊ Si les joueurs voyagent vers un lieu, ce dernier
◊ Quand un joueur joue une carte Événement, son devient le lieu actif.
coût est payé, sa capacité est résolue, puis la carte
est placée dans la pile de défausse de ce joueur. Voir aussi : Exploré, Lieu Actif, Voyager
◊ Les cartes Événement agissent sur l’état de la partie
au moment où elles sont jouées et résolues. Si une Cartes Neutres
carte Événement crée un effet persistant sur l’état de Les cartes neutres n’appartiennent à aucune sphère
la partie, seules les cartes qui sont en jeu (ou dans d’influence.
l’état/la zone de jeu indiqués) au moment où la carte ◊ Un joueur peut payer des cartes neutres avec des
Événement est jouée sont affectées. Les cartes qui ressources issues de la réserve de n’importe lequel
entrent en jeu après la résolution de l’événement ne de ses héros.
sont pas affectées par l’effet persistant.
◊ Un joueur peut combiner des ressources issues de
◊ Si les effets d’une carte Événement sont annulés, la héros appartenant à des sphères d’influence diffé-
carte est tout de même considérée comme ayant été rentes pour payer une carte neutre.
jouée et ses coûts restent payés. Seul ses effets ont
été annulés.
◊ À moins qu’une capacité qui la met en jeu ne change
Cartes Objectif
son type de carte en un autre type qui est autorisé à Les cartes Objectif représentent tout un panel d’éléments
entrer en jeu, une carte Événement ne peut jamais importants d’un scénario : des situations particulières à
entrer en jeu. résoudre, des alliés qui aident les joueurs, des clés qui
permettent d’avancer à l’étape de quête suivante, des
Voir aussi : Condition de Déclenchement, Restrictions artéfacts nécessaires pour surmonter une épreuve spé-
et Permissions de Jeu, Timing de Résolution des Capa- cifique, etc.
cités, Appendice II
◊ Après qu’un objectif est révélé, il est placé dans la
zone de cheminement.
Cartes Héros ◊ Les cartes Objectif restent en jeu sauf s’il est explici-
Les cartes Héros représentent les personnages princi- tement indiqué aux joueurs de les retirer de la partie.
paux qu’un joueur contrôle et avec lesquels il va ten-
ter d’arriver au bout du scénario. Les héros débutent la ◊ Le deck de rencontre contrôle les objectifs. Si un
partie en jeu et fournissent les ressources qui serviront à joueur récupère un objectif, alors ce joueur gagne le
payer les cartes (des alliés, attachements et événements) contrôle de cet objectif.
qui se trouvent dans le deck du joueur.
Les héros peuvent s’engager dans des quêtes, atta- Cartes Personnage
quer, défendre et, dans la plupart des cas, disposent de Les cartes Personnage représentent les différents
capacités particulières. compagnons qui voyagent ensemble pour accomplir
◊ Chaque joueur choisit entre 1 et 3 cartes Héros et chaque quête.
commence la partie avec ces héros en jeu. Les cartes Personnage sont divisées en 2 types : les
◊ Les cartes Héros restent en jeu jusqu’à ce qu’elles héros et les alliés. Toute capacité qui désigne un « per-
soient détruites ou retirées de la partie par une capa- sonnage » désigne ces deux types.
cité de carte. Certaines capacités peuvent cependant se référer à un
Voir aussi : Dégâts, Détruire, Points de Vie, Appendice II type particulier, ou au contraire en exclure un, selon ce
qui est dit dans le texte de la capacité.
◊ Les personnages entrent en jeu redressés, dans
la zone de jeu d’un joueur et sous le contrôle de
leur propriétaire.
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◊ Les personnages restent en jeu jusqu’à ce qu’ils
soient détruits ou retirés de la partie par une étape
« Choisir »
du jeu ou une capacité. Le verbe « choisir » indique qu’un élément de jeu (le
plus souvent une carte) doit être choisi comme cible
Voir aussi : Cartes Allié, Cartes Héros, Dégâts, Détruire, d’un effet.
Points de Vie, Cartes Uniques
◊ Le contrôleur d’une capacité qui utilise le verbe
« choisir » choisit toutes les cibles de l’effet, sauf si
Cartes Quête / Deck de Quête la carte stipule autre chose.
Chaque carte Quête représente l’une des étapes de la ◊ S’il n’y a pas de cible valide pour l’effet ciblant, la
quête que les joueurs tentent d’accomplir lors d’un scé- capacité ne peut pas être initiée.
nario. Chaque carte Quête est une étape numérotée qui
est placée dans un ordre séquentiel (1A, 2A, 3A, etc.) Voir aussi : Propriété et Contrôle.
dans une pile appelée « deck de quête ».
Voir aussi : Appendice II Condition de Déclenchement
Une condition de déclenchement est un moment spéci-
Cartes Traîtrise fique qui survient lors de la partie. Sur les capacités de
carte, la condition de déclenchement est l’élément de la
Les cartes Traîtrise représentent les pièges, les malédic- capacité qui indique ce moment spécifique, et donc le
tions, les manœuvres et autres obstacles auxquels les point précis de timing lors duquel la capacité peut être
joueurs sont confrontés lors d’un scénario. utilisée. La description de la condition de déclenche-
Quand une carte Traîtrise est révélée, ses capacités sont ment d’une capacité est généralement précédée du mot
immédiatement résolues. Après la résolution de ses « quand » ou du mot « après ».
capacités, la carte est placée dans la pile de défausse ◊ Si un même moment spécifique crée plusieurs condi-
de rencontre. tions de déclenchement (par exemple, une attaque
qui fait subir des dégâts a un personnage et qui le
Cartes Uniques détruit), ces conditions de déclenchement ouvrent
une unique fenêtre de réponse lors de laquelle les
Le symbole ‰ devant le titre d’une carte indique que
capacités qui se réfèrent à l’une ou l’autre des condi-
cette carte est « unique ». Les joueurs ne peuvent, tions de déclenchement peuvent être utilisées dans
collectivement, avoir qu’un seul exemplaire d’une n’importe quel ordre.
carte unique (par titre) en jeu à la fois. Voir aussi : Après, Quand, Réponse
◊ Un joueur ne peut ni jouer ni mettre en jeu une carte
unique si un exemplaire de cette carte est déjà en jeu. Construction de Decks
◊ Si une version unique d’un personnage entre en jeu Pour construire un deck de joueur personnalisé :
depuis le deck de rencontre et qu’il y a déjà un exem- ◊ Le joueur doit choisir entre 1 et 3 cartes Héros.
plaire de ce personnage sous le contrôle d’un joueur, ◊ Le deck du joueur doit contenir un minimum de
ce joueur doit défausser la version qu’il contrôle. 50 cartes Joueur.
Voir aussi : Propriété et Contrôle ◊ Il n’y a pas de limite maximale à la taille du deck
du joueur.
Chercher ◊ Son deck ne peut pas contenir plus de 3 exemplaires
Quand on demande à un joueur de chercher une carte, d’une même carte (c’est-à-dire ayant le même titre).
ce joueur a le droit de regarder chaque carte de la
zone consultée. Contrôle
Si le joueur trouve une carte qui remplit les conditions Voir : Propriété et Contrôle
demandées par la recherche, il peut placer cette carte
dans la zone de jeu indiquée par les instructions de l’ef-
fet de recherche.
◊ Les cartes en train d’être consultées ne sont pas
considérées comme quittant la zone consultée.
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Coût Deck de Rencontre
Le coût en ressources d’une carte est la valeur numé- Le deck de rencontre contient les adversaires, les dan-
rique qui doit être payée pour jouer cette carte. gers, les lieux et les obstacles qui se dressent entre les
Certaines capacités ont un coût indiqué dans le texte de joueurs et le succès de leur quête.
la capacité et qui doit être payé pour utiliser la capacité. ◊ Un deck de rencontre est constitué de cartes Ennemi,
◊ Quand un joueur paye un coût, le paiement doit être Lieu, Traîtrise et Objectif.
effectué avec des cartes et/ou des éléments de jeu ◊ Le contenu du deck de rencontre est déterminé par
contrôlés par ce joueur. le scénario que les joueurs entreprennent.
◊ Si un coût requiert un élément qui n’est pas en jeu,
le joueur qui paye le coût ne peut utiliser que des Dég ts
éléments de jeu situés dans des zones hors jeu qui Des marqueurs de dégâts peuvent être placés sur les
lui appartiennent (sa main ou son propre deck, par cartes Personnage ou Ennemi par des attaques ou via
exemple). diverses capacités.
◊ Si une seule carte ou capacité nécessite le paie- Si un personnage ou un ennemi a autant (ou plus) de
ment de plusieurs coûts, ces coûts doivent être marqueurs de dégâts sur lui qu’il n’a de points de vie, il
payés simultanément. est détruit.
◊ Le coût d’une capacité ne peut pas être payé si la Suivez la procédure ci-dessous pour infliger des dégâts :
résolution de son effet n’a pas le potentiel de modi-
fier l’état de la partie. 1. Déterminez la quantité de dégâts à infliger (en
incluant les modificateurs).
◊ Le mot « pour » est utilisé dans les textes des capa-
cités pour séparer le coût de l’effet sous le format 2. Assignez les dégâts à la cible (personnage ou
« payez le coût pour résoudre l’effet » (par exemple, ennemi).
dépensez 1 ressource pour soigner 1 point de dégâts). 3. Placez les marqueurs de dégâts sur la cible (person-
Voir aussi : Pour nage ou ennemi).
Voir aussi : Détruire, Être à Court de marqueurs, Points
Dans l’Ordre des Joueurs de Vie
Si on demande aux joueurs d’effectuer une séquence
« dans l’ordre des joueurs », le premier joueur effectue Déplacer
sa partie de la séquence en premier, suivi par les autres Certaines capacités permettent aux joueurs de déplacer
joueurs dans le sens horaire. des éléments de jeu comme des cartes ou des marqueurs
◊ Si une séquence effectuée dans l’ordre des joueurs de dégâts ou de ressources.
n’est pas conclue après que chaque joueur a effec- ◊ Quand un élément est déplacé, il ne peut pas être
tué une fois sa partie de la séquence, la séquence déplacé vers un emplacement où il se trouve déjà.
d’opportunités se poursuit dans le sens horaire S’il n’y a pas de destination valide, la tentative de
jusqu’à complétion. déplacement ne peut pas être initiée.
◊ La locution « joueur suivant » désigne toujours le
prochain joueur dans l’ordre des joueurs (en sens Détruire
horaire). Quand un héros ou un allié est détruit, il est placé face
visible au sommet de la pile de défausse de son pro-
Deck de Joueur priétaire. Quand un ennemi est détruit, il est placé face
Le deck d’un joueur contient des cartes Allié, Attache- visible au sommet de la pile de défausse de rencontre.
ment et Événement, qui sont mélangées ensemble afin Placer un héros, un allié ou un ennemi dans la pile de
de constituer un deck dans lequel le joueur pioche ses défausse comme résultat d’une destruction est différent
cartes au cours de la partie. de « défausser » cette carte.
Voir aussi : Construction de deck, Être à Court de Cartes Voir aussi : Dégâts
Deck de Quête
Voir Cartes Quête / Deck de Quête.
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Discussion Effets Ombre
Les joueurs peuvent, et sont même encouragés à, discu- Certaines cartes Rencontre disposent d’un effet secon-
ter ensemble au cours de la partie afin de planifier col- daire appelé « effet Ombre ». Cet effet Ombre est séparé
lectivement la meilleure marche à suivre. Les joueurs des autres effets de la carte par une « icône effet Ombre »
ont le droit de parler de tout ce qu’ils veulent, y compris (une ligne noire horizontale avec un crâne au centre). Ils
des cartes en jeu ou dans leurs mains, mais aucun joueur sont également reconnaissables à l’indicatif de déclen-
n’a le droit de regarder la main d’un autre joueur ou de chement « Ombre : » en gras et italique sur la carte.
dire aux autres joueurs ce qu’ils doivent faire. ◊ Les effets Ombre d’une carte ne se résolvent que
quand la carte est attribuée en tant que carte Ombre
Échanger lors d’une attaque ennemie.
Certains effets utilisent le verbe « échanger ». Afin de
résoudre de tels effets, les éléments échangés doivent Effets de Remplacement
exister de chaque côté de l’échange. Un effet de remplacement est un effet qui remplace le
◊ Quand des valeurs sont échangées, une valeur traitement d’une résolution par un autre. Les effets de
de « 0 » peut-être échangée, mais une absence de remplacement ont le plus souvent la forme « Quand
valeur dans le champ de valeur concerné ne peut pas telle condition de déclenchement devrait arriver, faites
être échangée. [effet de remplacement] à la place ». Après que toutes
les réponses à la condition de déclenchement originelle
Effets ont été résolues et qu’il est temps de résoudre la condi-
tion de déclenchement elle-même, l’effet de remplace-
Un effet de carte désigne tout effet qui survient à cause ment est résolu à la place.
de la résolution du texte d’une capacité imprimé sur une
carte ou gagné par une carte. Un effet structurel désigne ◊ Si plusieurs effets de remplacement sont initiés
tout effet qui survient à cause de la résolution d’une à partir de la même condition de déclenchement,
étape structurelle. l’effet de remplacement le plus récent est utilisé
pour la résolution de la condition de déclenchement.
◊ Les effets de carte peuvent être précédés de coûts,
de conditions de déclenchement, de restrictions de
jeu, de permissions de jeu et/ou de prérequis de Effets Persistants
ciblage. De tels éléments ne sont pas considérés Certaines capacités de carte créent des effets ou des
comme étant des effets. conditions qui affectent l’état de la partie pendant une
◊ Une fois qu’une capacité a été initiée, les joueurs durée spécifique (comme « jusqu’à la fin de la phase »
doivent résoudre autant que possible chaque par- ou « jusqu’à la fin de cette attaque »). De tels effets sont
tie de l’effet, à moins que celui-ci n’utilise le verbe appelés effets persistants.
« pouvoir ». ◊ Un effet persistant continue après la fin de la réso-
◊ Quand un effet non-ciblant tente de désigner un lution de la capacité qui l’a créé et pour une durée
nombre d’éléments (comme « piochez 3 cartes » ou spécifiée par l’effet lui-même. L’effet continue d’af-
« cherchez parmi les 10 premières cartes de votre fecter l’état de la partie pour la durée spécifiée, peu
deck ») qui dépasse le nombre d’éléments existant importe que la carte qui a créé cet effet persistant
actuellement dans la zone de jeu spécifiée, cet effet reste en jeu ou non.
désigne autant d’éléments que possible. ◊ Si un effet persistant généré par une carte Joueur
◊ L’expiration d’un effet persistant (ou la fin d’une affecte des cartes en jeu (ou un groupe spécifique
capacité permanente) n’est pas considérée comme de cartes en jeu), il ne s’applique qu’aux cartes qui
générant une modification de l’état de la partie par sont en jeu (ou qui correspondent au groupe dési-
un effet de carte. gné) au moment ou l’effet persistant est établi. Les
cartes qui entrent en jeu (ou qui changent de sta-
◊ Si une capacité demande à un joueur de choisir tut afin de correspondre au groupe désigné) après
entre plusieurs effets, il doit choisir un effet qui peut la création de l’effet persistant ne sont pas affectées
modifier l’état de la partie. par cet effet persistant.
Voir aussi : Capacité, Appendice I ◊ Si un effet persistant généré par une carte Rencontre
ou une carte Quête affecte des cartes en jeu (ou un
groupe spécifique de cartes en jeu), il est appliqué
à toutes les cartes correspondant aux critères spé-
cifiés, quel que soit leur état de jeu au moment où
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l’effet persistant est établi. Les cartes qui entrent en ◊ Quand un joueur est éliminé, les joueurs restants
jeu (ou qui changent de statut afin de correspondre continuent la partie en révélant une carte Rencontre
aux critères du groupe désigné) après la création de de moins lors de la phase de quête étant donné qu’il
l’effet persistant sont affectées par cet effet persis- y a un joueur de moins dans la partie.
tant de la même manière que les cartes qui étaient en ◊ Si tous les joueurs sont éliminés, la partie se termine
jeu au moment où il a été établi. Cela renforce l’apti- par une défaite pour tous les joueurs.
tude du deck de rencontre à créer des combinaisons
de cartes efficaces.
◊ Un effet persistant expire dès que le point de timing
En Jeu et Hors Jeu
spécifié dans sa durée est atteint. Cela signifie qu’un Les cartes face visible dans la zone de cheminement ou
effet persistant « jusqu’à la fin du tour » expire juste dans la zone de jeu d’un joueur sont considérées comme
avant qu’une capacité ou un effet retardé s’initiant étant « en jeu ». La carte au sommet du deck de quête et
« à la fin du tour » ne puisse être initié. le lieu actif sont également « en jeu ».
◊ Un effet persistant qui expire à la fin d’une période Les cartes dans les mains, les decks et les piles de
de temps spécifiée ne peut être initié que lors de défausse des joueurs, le deck de rencontre, la pile de
cette période de temps. défausse de rencontre, la pile de victoire, ainsi que les
cartes mises de côté ou retirées de la partie sont considé-
rées comme étant « hors jeu ».
Effets Retardés ◊ Les capacités de carte ne peuvent interagir qu’avec
Certaines capacités créent des effets retardés. De telles des cartes en jeu et ne peuvent cibler que des cartes
capacités indiquent un point de timing futur ou une en jeu, sauf si la capacité en question se réfère expli-
condition future qui peut survenir, ainsi qu’un effet qui citement à un élément ou une zone hors jeu.
se déroulera à ce moment-là.
◊ Les capacités de carte ne peuvent être initiées ou
◊ Chaque effet retardé se résout automatiquement et affecter la partie que depuis une zone en jeu, sauf
immédiatement après que le point de timing spé- si elles indiquent spécifiquement d’être utilisées
cifié a été atteint ou que la condition indiquée a depuis une zone hors jeu ou qu’il soit nécessaire que
été remplie, et avant que des réponses ne puissent la carte soit hors jeu pour que la capacité puisse se
être utilisées. résoudre. Des restrictions et permissions de jeu sont
◊ Quand un effet retardé se résout, il n’est pas traité des exceptions qui peuvent affecter comment une
comme une nouvelle capacité déclenchée, même carte peut ou ne peut pas être jouée ou utilisée.
si l’effet retardé a été originellement créé par une ◊ Une carte entre en jeu quand elle passe d’un point
capacité déclenchée. d’origine hors jeu à une zone en jeu.
Voir aussi : Capacité, Capacité Déclenchée, Effets ◊ Une carte quitte le jeu quand elle passe d’une zone
en jeu à une destination hors jeu.
Effets Structurels et Voir aussi : Capacité, Effets
Étapes Structurelles
Une étape structurelle est un événement obligatoire dicté Engagé au Combat
par la structure même du jeu. Un effet structurel est un Quand un ennemi entre dans la zone de jeu d’un joueur
effet qui découle de la résolution d’une étape structurelle. depuis une autre zone de jeu, on considère que cet
Voir aussi : Appendice I ennemi a engagé ce joueur au combat et que ce joueur a
engagé au combat l’ennemi.
Élimination de Joueur ◊ La menace d’un ennemi engagé au combat n’est
Un joueur est éliminé de la partie quand tous ses héros pas prise en compte pour déterminer la valeur totale
sont tués, si son niveau de menace atteint 50 ou si un de menace de la zone de cheminement. À la place,
effet de carte lui indique explicitement qu’il est éliminé chaque ennemi engagé au combat effectue une
de la partie. attaque lors de la phase de combat.
◊ Quand un joueur est éliminé, la main de ce joueur, ◊ Un ennemi engagé au combat reste engagé avec un
toutes les cartes qu’il contrôle et toutes les cartes de joueur jusqu’à ce qu’il soit détruit, déplacé vers une
son deck sont placées dans la pile de défausse de autre zone de jeu ou retiré de la partie.
leurs propriétaires respectifs. Tout ennemi engagé Voir aussi : Phase de Combat, Test d’Engagement au
avec ce joueur est renvoyé dans la zone de chemi- Combat
nement en conservant tous les marqueurs de dégâts
qui sont sur lui.
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Engagement Intentionnel Être à Court de Marqueurs
au Combat Il n’existe aucune limite au nombre de marqueurs de
dégâts, de ressource ou de progression qui peuvent se
Lors de l’étape d’engagement intentionnel au combat
trouver dans l’aire de jeu en même temps.
de la phase de rencontre (étape structurelle 5.2), chaque
joueur a la possibilité d’engager au combat un ennemi Si les joueurs se retrouvent à court de marqueurs de
de la zone de cheminement. On appelle cela « engager dégâts, de ressource ou de progression, ils peuvent utili-
intentionnellement au combat un ennemi ». ser des éléments de substitution (jetons, pièces de mon-
naies, etc.) afin de les remplacer.
◊ Chaque joueur n’a qu’une seule possibilité d’enga-
ger intentionnellement un ennemi au combat lors de Voir aussi : Dégâts, Ressources
chaque étape d’engagement intentionnel au combat.
◊ Le coût d’engagement au combat d’un ennemi ne Exemplaire (d’une carte)
joue aucun rôle lors de cette étape. Un exemplaire d’une carte est défini par son titre :
Voir aussi : Engagé, Phase de Rencontre, Test d’Enga- toute autre carte qui partage le même titre est considé-
gement au Combat rée comme un autre exemplaire de cette carte, sans tenir
compte du type de cartes, du texte, de l’illustration ou de
toute autre caractéristique de la carte.
Ensuite
Si l’effet d’une capacité inclut le mot « ensuite », le texte Exploré
qui précède le mot « ensuite » doit être résolu (ou la
condition remplie) en intégralité avec succès avant que Si le nombre de marqueurs de progression sur un lieu est
le reste de l’effet décrit après le mot « ensuite » ne puisse supérieur ou égal à sa valeur de points de quête, ce lieu
être résolu. est considéré comme exploré et est placé dans la pile de
défausse de rencontre.
◊ Si la partie d’un effet qui précède le mot « ensuite »
est intégralement résolue avec succès, la partie qui ◊ Placer un lieu dans la pile de défausse en l’explorant
suit le mot « ensuite » doit tenter d’être résolue. n’est pas la même chose que le défausser.
◊ Si la partie d’un effet qui précède le mot « ensuite » ◊ Si le lieu actif devient exploré pendant la résolution
n’est pas intégralement résolue avec succès, la par- de la quête, placez tous les marqueurs de progres-
tie qui suit le mot « ensuite » n’est pas résolue. sion excédentaires sur la quête en cours.
Voir aussi : Capacité déclenchée, Réponse
Forcé
Entrer en Jeu Forcé est un indicatif de déclenchement en gras. Si le
mot « Forcé » précède une capacité déclenchée, l’initia-
La locution « entrer en jeu » désigne une carte qui effec- tion de cette capacité est obligatoire.
tue une transition depuis une zone ou un état hors jeu
vers une zone en jeu. Jouer une carte ou mettre en jeu ◊ Pour chaque condition de déclenchement, les
une carte via une capacité sont deux moyens différents réponses forcées sont prioritaires sur les réponses
de faire entrer une carte en jeu. non forcées du même type « quand » ou « après » et
s’initient avant elles.
Être à Court de Cartes ◊ Si au moins deux capacités forcées sont censées
s’initier au même moment, le premier joueur déter-
Si le deck d’un joueur tombe à court de cartes, ce joueur
mine l’ordre dans lequel les capacités sont initiées
continue de jouer la partie avec les cartes qu’il a en jeu
sans tenir compte de qui contrôle les cartes affichant
et dans sa main. Le joueur ne remélange pas sa pile
ces capacités.
de défausse.
◊ Chaque capacité forcée doit être résolue aussi com-
Si le deck de rencontre est à court de cartes lors de la
plètement que possible avant que la capacité forcée
phase de quête, mélangez la pile de défausse de ren-
suivante ayant la même condition de déclenchement
contre afin de reconstituer un deck de rencontre.
ne puisse s’initier.
Voir aussi : Capacité Déclenchée
10
Gagner Initier des Capacités /
Le verbe « gagner » est utilisé dans de multiples contextes. Jouer des Cartes
◊ Si un joueur gagne des ressources, ces ressources Quand un joueur souhaite jouer une carte ou initier
sont prises dans la réserve de marqueurs et ajoutées une capacité déclenchée, il commence par déclarer son
à la réserve du héros spécifié. intention. Puis, il se reporte aux étapes suivantes, en res-
◊ Si une carte gagne une caractéristique (comme un pectant l’ordre indiqué :
trait, un mot-clé ou un texte de capacité) la carte 1. Vérifier les restrictions de jeu : la carte peut-elle être
fonctionne comme si elle possédait la capacité jouée, ou la capacité initiée, à ce moment-là ?
gagnée. Les caractéristiques gagnées ne sont pas
2. Déterminer le coût (ou les coûts, si plusieurs coûts
considérées comme étant imprimées sur la carte.
sont requis) pour jouer la carte ou initier la capacité.
Hors Jeu 3. Appliquer les éventuels modificateurs au(x) coût(s).
Voir : En Jeu et Hors Jeu 4. Payer le(s) coût(s).
5. Choisir la ou les cibles, si nécessaire.
Immunisé 6. La carte est jouée ou la capacité résolue.
Si une carte est immunisée contre un genre particulier Si n’importe laquelle des étapes ci-dessus rend la condi-
d’effets, elle ne peut ni être choisie comme cible ni être tion de déclenchement d’une capacité de réponse valide,
affectée par des effets de ce genre. cette capacité de réponse peut être initiée quand cette
◊ L’immunité protège la carte elle-même. Ses entités condition de déclenchement devient valide.
annexes (comme ses attachements, les marqueurs Voir aussi : Coût, Phase d’Organisation
sur la carte ou les capacités issues de la carte immu-
nisée) ne sont pas immunisées. Jouer et Mettre en Jeu
◊ Si une carte gagne une immunité, les effets persis- « Jouer » une carte implique de payer son coût en res-
tants préexistants qui ont été appliqués à la carte sources et de la placer dans la zone de jeu. Cela fait
sont recalculés pour se conformer à l’immunité. entrer la carte en jeu (ou dans le cas d’une carte Évé-
nement, cela permet de résoudre sa capacité puis de la
Imprimé placer dans la pile de défausse). Les cartes sont jouées
Le mot « imprimé » désigne un texte, une caractéristique depuis la main d’un joueur.
ou une valeur qui est physiquement imprimé sur la carte. Certaines capacités peuvent « mettre en jeu » des cartes.
Ignorez alors la nécessité de payer le coût de la carte
Incliné ainsi que toutes les restrictions et interdictions qui empê-
cheraient de jouer cette carte. Une carte qui est mise en
Les cartes sont le plus souvent inclinées afin d’effectuer
jeu entre en jeu dans la zone de jeu de son contrôleur.
une attaque ou d’utiliser certaines capacités. Pour incli-
ner une carte, pivotez-la de 90 degrés (de sorte qu’elle ◊ Une carte qui est mise en jeu n’est pas considérée
soit en position horizontale). comme ayant été jouée.
◊ Une carte inclinée ne peut pas être à nouveau incli- ◊ Afin de jouer une carte, son coût (après application
née tant qu’elle n’a pas d’abord été redressée. La des modificateurs) doit être payé.
plupart du temps, les cartes sont redressées par une ◊ Quand une carte est mise en jeu, son coût en res-
étape de jeu ou une capacité de carte. sources est ignoré.
◊ Une capacité de carte inscrite sur une carte qui est ◊ À moins que le contraire ne soit spécifié dans l’ef-
en position inclinée reste active et peut toujours agir fet qui met la carte en jeu, une carte qui entre en
sur l’état de la partie. Cependant, si une carte incli- jeu de cette manière doit le faire dans une zone de
née doit s’incliner en tant que coût pour utiliser une jeu ou un état qui respecte les règles concernant les
capacité, elle ne peut pas s’incliner à nouveau et cartes jouées.
ne peut donc pas être utilisée pour payer le coût de
la capacité. ◊ Quand une carte Événement est jouée, placez-la sur
la table, résolvez sa capacité et placez-la dans la pile
Voir aussi : Redressé de défausse de son propriétaire.
11
Joueur Actif Limites
La locution « joueur actif » est utilisée pour désigner « Limite : X fois par phase » est une limite inscrite sur
un joueur qui a l’obligation d’effectuer (ou l’opportunité certaines cartes Joueur. Ces limites sont spécifiques à la
d’effectuer) une fonction de jeu spécifique lors d’une carte. Chaque exemplaire d’une capacité avec une telle
étape structurelle ou une fenêtre d’action spéciale. limite peut être utilisé X fois par phase, pour chaque
occurrence de cette capacité.
Joueur en Défense « Limite : X fois par partie » est une limite inscrite sur
Quand un ennemi effectue une attaque contre un joueur certaines cartes Joueur. Ces limites sont spécifiques au
ou un personnage contrôlé par un joueur, ce joueur est le joueur. Chaque exemplaire d’une capacité avec une telle
« joueur en défense ». limite peut être utilisé X fois par partie par le joueur,
sans tenir compte de la carte qui est utilisée pour déclen-
◊ Si un autre joueur déclare un personnage Sentinelle cher cet effet.
comme défenseur, le joueur attaqué par cet ennemi
reste quand même le « joueur en défense ». Les effets ◊ Si un effet avec une limite est annulé, la carte est
de carte (y compris les effets des cartes Ombre) quand même considérée comme ayant été jouée ou
qui « vous » ciblent ou qui ciblent le « joueur en la capacité comme ayant été initiée, et compte donc
défense » continue de cibler le joueur attaqué par dans la limite.
cet ennemi.
◊ Si un ennemi attaque un personnage spécifique, le Maudit
joueur qui contrôle ce personnage est le « joueur en Maudit est une capacité de type mot-clé. Si une carte
défense ». Rencontre avec le mot-clé Maudit est révélée, chaque
joueur doit augmenter son niveau de menace de la
Joueur Suivant valeur spécifiée.
La locution « joueur suivant » désigne toujours le pro-
chain joueur en sens horaire (par rapport au joueur actif Menace / Compteur de Menace
ou au joueur qui a effectué une fonction de jeu ou passé La menace représente le niveau de risque pris par un
le plus récemment) dans l’ordre des joueurs. joueur lors d’un scénario. Le compteur de menace est
Dans une partie à un seul joueur, il n’y a pas de joueur utilisé pour indiquer le niveau de menace d’un joueur au
suivant et les effets de carte qui ciblent le joueur suivant cours de la partie.
ne se déclenchent pas. ◊ Le niveau de menace d’un joueur ne peut pas des-
cendre en dessous de 0.
Lieu Actif
Quand les joueurs voyagent vers un lieu, il est retiré de Mettre en Jeu
la zone de cheminement et placé à côté du deck de quête, Voir : Jouer et Mettre en Jeu
devenant ainsi le lieu actif.
◊ Il ne peut y avoir qu’un seul lieu actif à la fois. Les Mise en Place
joueurs ne peuvent pas voyager si une autre carte La mise en place se déroule avant que la partie
Lieu est active. ne commence.
◊ La menace du lieu actif n’est pas prise en compte Les effets de carte déclenchés lors de la mise en place
pour déterminer la valeur totale de menace de la sont entièrement résolus.
zone de cheminement.
Pour préparer une partie, suivez ces 7 étapes :
◊ Le lieu actif agit comme un tampon pour la quête
en cours. Tout marqueur de progression qui devrait 1. Mélanger les Decks – Mélangez séparément le
être placé sur la quête en cours est placé sur le lieu deck de rencontre et les decks de chaque joueur. Ne
actif à la place, jusqu’à atteindre la valeur de points mélangez pas le deck de quête.
de quête de ce lieu. 2. Placer les Héros et Initialiser les Niveaux de
◊ Si le lieu actif devient exploré par un effet de jeu Menace – Chaque joueur place ses héros devant lui
ou de carte qui requiert le placement de plusieurs et ajuste son compteur de menace du total obtenu
marqueurs de progression sur la quête (marqueurs en additionnant le coût de menace de chacun de ses
qui sont donc placés sur le lieu actif à la place), les héros. Ce total correspond au niveau de menace ini-
marqueurs de progression restants créés par cet effet tial du joueur.
sont placés sur la quête en cours.
Voir aussi : Exploré, Trajet
12
3. Créer la Réserve de Marqueurs – Placez les mar- ◊ Les valeurs décimales sont arrondies à l’entier supé-
queurs de dégâts, de progression et de ressource en rieur après l’application de tous les modificateurs.
tas à côté du deck de rencontre. Les joueurs prennent
les marqueurs dans cette réserve quand ils en ont
besoin durant la partie.
Mots-Clés
Un mot-clé est un attribut qui octroie des règles spéci-
4. Déterminer le Premier Joueur – Les joueurs déter- fiques à sa carte. Les mots-clés sont : Maudit, Protégé,
minent un premier joueur. S’ils ne peuvent pas se À Distance, Restreint, Sentinelle, Renfort et Victoire.
mettre d’accord, il est déterminé aléatoirement. Le
premier joueur prend le marqueur Premier Joueur et ◊ Certains mots-clés sont suivis d’un texte de résumé
le place devant lui. en italique. Il s’agit d’un rappel concis du fonction-
nement du mot-clé. Il ne remplace aucunement les
5. Piocher la Main de Départ – Chaque joueur pioche règles pour ce mot-clé présentées dans ce glossaire.
6 cartes du dessus de son deck. Si un joueur ne sou-
haite pas garder cette main de départ, il peut faire ◊ Si une carte gagne plusieurs occurrences d’un même
un mulligan. Chaque joueur ne peut faire qu’un mot-clé numérique, ces occurrences s’additionnent.
seul mulligan. Par exemple, si une carte Traîtrise avec Maudit 2
gagne Maudit 1 d’une autre source quand elle est
6. Préparer les Cartes Quête – Empilez les cartes révélée, la carte aura un total de Maudit 3.
Quête du scénario en respectant leur numéro de
séquence imprimé en haut à gauche de chaque carte.
La carte Quête 1A est placée au-dessus la carte
Mulligan
Quête 2A qui recouvre la carte Quête 3A, etc. Pla- Après qu’un joueur a pioché sa main de départ lors de
cez le deck de quête ainsi formé à côté du deck de la mise en place, il dispose d’une opportunité de décla-
rencontre au centre de l’aire de jeu. rer un mulligan. Pour ce faire, le joueur mélange sa main
de départ dans son deck et pioche une nouvelle main de
7. Suivre les Instructions de Mise en Place du Scé-
départ. Le joueur doit conserver cette deuxième main.
nario – La face 1A de la première carte Quête four-
nit parfois des instructions de mise en place du
scénario. Suivez ces instructions avant de retourner Ne Peut Pas
la carte Quête pour afficher sa face 1B. La locution « ne peut pas » (ainsi que ses dérivés) est
Après avoir effectué ces étapes, la partie commence absolue et ne peut pas être contournée par d’autres capa-
avec le premier tour de jeu. cités ou effets.
13
◊ Une carte qui « ne peut pas subir de dégâts » peut
toujours être retirée du jeu par des effets qui n’in-
Pile de Défausse et Pile de Victoire
fligent pas de dégâts (des effets de défausse par De nombreux effets de jeu placent des cartes dans la pile
exemple). de défausse d’un joueur, la pile de défausse de rencontre
ou la pile de victoire.
Niveau de Menace Initial ◊ Chaque joueur possède sa propre pile de défausse.
Le deck de rencontre dispose également de sa pile
Le niveau de menace initial d’un joueur correspond à de défausse.
la somme des coûts de menace de chaque héros sous
son contrôle. ◊ Quand une carte est défaussée, elle va dans la pile
de défausse correspondant au deck d’origine de
Voir aussi : Mise en Place cette carte.
◊ La pile de victoire ainsi que chaque pile de défausse
Perdre le Texte Imprimé sont des informations ouvertes consultables à tout
Si une capacité fait perdre le texte imprimé dans la boîte moment par tous les joueurs.
de texte d’une carte, cette boîte de texte est considérée
◊ L’ordre des cartes dans une pile de défausse ne peut
comme n’ayant aucun texte imprimé. Le texte gagné via
par être modifié sauf si une capacité de carte auto-
d’autres sources n’est pas perdu.
rise un joueur à en modifier l’ordre.
◊ Les capacités, les traits et les mots-clés appar-
◊ Si plusieurs cartes sont censées entrer simultané-
tiennent à la boîte de texte.
ment dans une pile de défausse, le propriétaire de ces
◊ Une carte ayant perdu le texte imprimé dans sa boîte cartes choisit l’ordre dans lequel elles y sont placées.
de texte conserve son texte d’ambiance ou narratif.
Piocher des Cartes
Phases d’un Tour de Jeu Quand il est demandé à un joueur de piocher une ou
1. Phase de Ressource plusieurs cartes, celles-ci sont piochées du dessus de
Les étapes de cette phase sont décrites aux entrées son deck.
de timing 1.1 à 1.4 à la page 22. Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme
2. Phase d’Organisation résultat d’une même capacité ou étape de jeu, ces cartes
sont piochées simultanément.
Les étapes de cette phase et la manière de jouer des
cartes sont décrites aux entrées de timing 2.1 à 2.4 Les cartes piochées sont ajoutées à la main du joueur.
à la page 22. Il n’existe pas de limite au nombre de cartes qu’un
3. Phase de Quête joueur peut piocher à chaque tour.
Les étapes de cette phase et la manière de résoudre Il n’existe pas de taille limite de main.
la quête sont décrites aux entrées de timing 3.1 à 3.5 Voir aussi : Être à Court de Cartes
aux pages 21 à 23.
4. Phase de Voyage Plusieurs Défenseurs
Les étapes de cette phase et la manière de voyager Certaines capacités de carte permettent aux joueurs de
vers des lieux sont décrites aux entrées de timing 4.1 déclarer plusieurs défenseurs contre une même attaque.
à 4.3 à la page 23. ◊ Additionnez les valeurs de défense de chaque défen-
5. Phase de Rencontre seur lors de la résolution de l’attaque.
Les étapes de cette phase et la manière de résoudre ◊ Le « joueur en défense » doit assigner tous les dégâts
les tests d’engagement au combat sont décrites aux de l’attaque à un seul personnage qui était impliqué
entrées de timing 5.1 à 5.4 à la page 24. dans la défense.
6. Phase de Combat
Les étapes de cette phase et la manière de résoudre
Points de Vie
les attaques sont décrites aux entrées de timing 6.1 à Chaque personnage et chaque ennemi possède une
6.11 à la page 26. valeur de points de vie. Si un personnage ou un ennemi
a un nombre de marqueurs de dégâts sur lui supérieur ou
7. Phase de Restauration
égal à ses points de vie, il est détruit.
Les étapes de cette phase sont décrites aux entrées
Voir aussi : Cartes Allié, Cartes Ennemi, Cartes Héros,
de timing 7.1 à 7.5 à la page 25.
Cartes Personnage, Dégâts, Détruit,
14
Pour ◊ Le premier joueur a la première opportunité d’initier
des réponses à chaque moment de jeu approprié. Les
De nombreuses capacités de carte sont présentées sous autres joueurs ont ensuite l’opportunité d’initier des
la forme « faites X pour faire Y ». Dans une telle formu- réponses dans l’ordre des joueurs.
lation, « faites X » (ce qui précède le mot « pour ») est
considéré comme un coût et « faire Y » (ce qui suit le
mot « pour ») est considéré comme un effet. Priorité en Cas de
◊ Si le coût d’une capacité n’est pas payé, son effet ne Résolutions Simultanées
peut pas être résolu. Si au moins deux effets avec le même indicatif en gras
Voir aussi : Coût sont censés être résolus simultanément, le premier joueur
détermine l’ordre dans lequel ces effets se résolvent.
Pouvoir Propriété et Contrôle
L’utilisation du verbe « pouvoir » laisse au joueur spé-
cifié le soin de faire ou pas ce qui est indiqué. Si aucun Le propriétaire d’une carte est le joueur dont le deck
joueur n’est spécifié, cette option est octroyée au contrô- contenait la carte au début de la partie. Le scénario est
leur de la carte affichant la capacité en question. considéré comme étant le propriétaire du deck de ren-
contre et de chacune des cartes Rencontre.
Premier Joueur / ◊ Par défaut, les cartes entrent en jeu sous le contrôle
de leur propriétaire. Les cartes Rencontre sont consi-
Marqueur Premier Joueur dérées comme étant contrôlées par le scénario.
Un premier joueur est déterminé par les joueurs au début ◊ Le contrôleur d’une carte est le joueur qui contrôle
de la partie. Le marqueur Premier Joueur est utilisé pour actuellement la carte. Certaines capacités peuvent
indiquer quel joueur est le premier joueur. À la fin de changer le contrôleur d’une carte au cours de
chaque phase de restauration, ce marqueur est passé au la partie.
joueur suivant (c’est-à-dire le joueur situé à la gauche
du premier joueur actuel) qui devient alors le premier ◊ Un joueur contrôle les cartes dans ses zones hors jeu
joueur pour le tour suivant. (sa main, son deck et sa pile de défausse).
Si le premier joueur est éliminé, le marqueur Premier ◊ Si une carte qui a changé de contrôleur quitte le jeu,
Joueur passe immédiatement au joueur suivant dans le cette carte est physiquement placée dans la zone hors
sens horaire. jeu adéquate de son propriétaire (main, deck ou pile
de défausse) après la résolution de l’occurrence de
Les joueurs sont encouragés à agir collectivement et à jeu qui la retire du jeu. D’autres capacités de carte ne
décider ensemble de la marche à suivre lors de la partie, peuvent pas interagir avec ce placement physique.
cependant en cas de désaccord, le premier joueur peut
trancher dans les cas suivants : ◊ Quand un personnage change de contrôleur alors
qu’il est en jeu, il conserve son état précédent (c’est
◊ Lors de la phase de voyage, le premier joueur décide à dire redressé ou incliné, blessé ou non, etc.) et est
vers quel lieu les joueurs voyagent. déplacé vers la zone de jeu de son nouveau contrôleur.
◊ Si un effet de rencontre ou de quête cible un joueur ◊ Les attachements sur une carte qui change de
ou une carte et qu’il y a plusieurs cibles possibles, le contrôleur tombent également sous le contrôle de ce
premier joueur choisit la cible de l’effet parmi tous nouveau contrôleur.
les choix possibles.
◊ À moins qu’une durée ne soit précisée, un change-
◊ Si plusieurs effets se déclenchent simultanément, ment de contrôleur dure aussi longtemps que la carte
le premier joueur décide de l’ordre dans lequel reste en jeu.
les résoudre.
Le premier joueur bénéficie d’une priorité de timing
dans les situations suivantes :
◊ Le premier joueur a la première opportunité d’ini-
tier des actions et agit en premier lors de toutes
les fenêtres d’action standard. Les autres joueurs
ont ensuite l’opportunité d’initier des actions dans
l’ordre des joueurs.
15
Protégé Redressé
Protégé est une capacité de type mot-clé. Quand un Les cartes entrent en jeu dans un état redressé, c’est à
objectif avec le mot-clé Protégé est révélé, révélez la dire positionnées de telle manière que leur contrôleur
carte suivante du deck de rencontre, attachez-y la carte puisse lire leur texte de gauche à droite.
avec le mot-clé Protégé et placez-les toutes deux dans la ◊ Si on demande à un joueur de redresser une carte
zone de cheminement. inclinée, la carte est remise dans son état redressé.
Si la carte suivante possède également le mot-clé Pro- Voir aussi : Incliné
tégé, utilisez la carte suivante du deck de rencontre pour
remplir l’effet du premier mot-clé Protégé, résolvez
ensuite le mot-clé Protégé de la deuxième carte. Remporter la Partie
La menace des ennemis et des lieux attachés à des objec- Si au moins un joueur survit jusqu’à l’achèvement de
tifs Protégé est prise en compte tant qu’ils sont dans la la dernière étape du scénario, la partie se termine par la
zone de cheminement. victoire de l’ensemble des joueurs.
Un objectif ne peut pas être récupéré tant qu’une carte ◊ Certaines capacités de carte peuvent introduire des
Rencontre y est attachée. Lorsque l’objectif n’a plus conditions de victoire supplémentaires à la partie.
de carte attachée, il reste dans la zone de cheminement De telles conditions mettent immédiatement fin à la
jusqu’à ce qu’un joueur puisse le récupérer. partie si elles sont remplies.
Un objectif non protégé peut être récupéré de la manière Voir aussi : Élimination de Joueur
spécifiée par le texte de sa carte.
Selon le type de la carte Rencontre, cette dernière reste
Renforcement
attachée à un objectif Protégé jusqu’à ce que : Renforcement est un terme utilisé pour décrire le pro-
cessus consistant à révéler une carte Rencontre du deck
◊ Ennemi : l’ennemi quitte le jeu, soit en étant éli-
de rencontre, résoudre les effets de cette carte, puis la
miné, soit via un effet de carte.
placer dans la zone de jeu appropriée.
◊ Lieu : le lieu quitte le jeu, soit en étant exploré, soit
Le renforcement de chaque carte Rencontre suit ces
via un effet de carte.
étapes :
◊ Traîtrise : les effets de la traîtrise soient résolus
1. Révélez la carte Rencontre en la retournant face
ou annulés.
visible afin de pouvoir lire son texte de jeu.
Voir aussi : Objectif
2. Résolvez les éventuels mots-clés et/ou capacités
« Une fois révélée » de cette carte Rencontre.
Qualificatifs 3. Placez la carte Rencontre dans la zone de jeu appro-
Si un texte de carte comporte un qualificatif précédé priée. S’il s’agit d’un ennemi, d’un lieu ou d’un
de plusieurs termes, ce qualificatif s’applique à chaque objectif, placez la carte dans la zone de chemine-
terme de la liste, si possible. Exemple : dans la locution ment. S’il s’agit d’une traîtrise, placez la carte dans
« chaque personnage et attachement redressé », le mot la pile de défausse de rencontre.
« redressé » s’applique à la fois à « personnage » et à
« attachement ». Voir aussi : Révéler
Quand Renfort
Le mot « quand » se réfère à une occurrence de jeu qui Renfort est une capacité de type mot-clé. Quand une
est en cours de réalisation et qui n’est pas encore ter- carte Rencontre avec le mot-clé Renfort est révélée,
minée. De nombreuses capacités de réponse utilisent le révélez 1 carte Rencontre supplémentaire.
terme « quand » pour spécifier le timing de leur condi- Si une carte Rencontre a plusieurs occurrences du mot-
tion de déclenchement. clé Renfort, révélez 1 carte Rencontre supplémentaire
Voir aussi : Condition de Déclenchement pour chaque occurrence dont elle dispose.
Résolvez le mot-clé Renfort immédiatement après la
Quête en Cours résolution du renforcement de la carte Rencontre.
La locution « quête en cours » désigne l’étape de quête Voir aussi : Renforcement, Révéler
que les joueurs tentent actuellement d’achever.
Voir aussi : Cartes Quête
16
Réponse ◊ Les cartes neutres ne nécessitent pas de ressources
adéquates pour être jouées.
Les capacités de réponse sont indiquées par le mot
« Réponse » suivi du texte de la capacité. Contraire- Voir aussi : Sphère d’Influence
ment aux capacités d’action qui sont résolues lors d’une
fenêtre d’action, les capacités de réponse peuvent être Restreint
exécutées après que la condition de déclenchement spé- Restreint est une capacité de type mot-clé. Aucun per-
cifiée a eu lieu, comme décrit dans le texte de la réponse. sonnage ne peut avoir plus de 2 attachements avec le
◊ Plusieurs réponses peuvent être exécutées pour une mot-clé Restreint.
même condition de déclenchement. Si un troisième attachement Restreint est attaché à un
◊ Quand au moins deux capacités de réponse partagent personnage, l’un de ses attachements Restreint doit
la même condition de déclenchement, résolvez tous immédiatement être placé dans la pile de défausse de
les effets des réponses précédés du mot « quand » son propriétaire.
avant de résoudre les effets des réponses précédés
du mot « après ». Restrictions et Permissions de Jeu
◊ Une capacité de réponse est toujours utilisée immé- De nombreuses cartes ou capacités contiennent des
diatement après que sa condition de déclenchement instructions spécifiques décrivant quand et comment
a eu lieu et été résolue. Le premier joueur a toujours elles peuvent ou ne peuvent pas être utilisées, ou des
l’opportunité d’utiliser en premier une capacité en conditions spécifiques qui doivent être remplies pour
réponse à une condition de déclenchement, puis le les utiliser.
joueur suivant peut faire de même et ainsi de suite.
Les opportunités de réponse pour cette condition de ◊ Afin d’utiliser une capacité ou de jouer une carte,
déclenchement alternent ensuite entre les joueurs de toutes ses restrictions de jeu doivent être respectées.
cette manière jusqu’à ce que tous les joueurs aient ◊ Une permission est une restriction de jeu option-
passé consécutivement. nelle qui permet à un joueur de jouer une carte ou
◊ Une fois que l’opportunité de réagir à une condition d’utiliser une capacité en dehors du moment ou du
de déclenchement a été passée par tous les joueurs, cadre généralement proposé par les règles du jeu.
aucune autre réponse à cette condition de déclenche- Voir aussi : Pouvoir
ment spécifique ne peut plus être utilisée.
Voir aussi : Priorité en Cas de Résolutions Simultanées, Retiré de la Partie
Timing et Résolution de Capacité « Retiré de la Partie » est un état hors jeu. Une carte
qui a été retirée de la partie est mise de côté et n’a plus
Ressources aucune interaction d’aucun type avec la partie pour toute
Les ressources sont la monnaie du jeu qui est utilisée la durée de son retrait. Si aucune durée n’est spécifiée,
pour payer des cartes et des capacités de carte. une carte qui est retirée de la partie l’est jusqu’à la fin
de la partie.
Au début de la partie, les marqueurs de ressource sont
placés dans la réserve de marqueurs. Quand un héros
gagne des ressources, transférez-les depuis la réserve
Révéler
de marqueurs vers la réserve du héros. Quand un Quand un joueur doit révéler une carte Rencontre, il
joueur dépense des ressources de la réserve d’un héros, prend la première carte du deck de rencontre (c.-à-d.
transférez-les de la réserve de ce héros vers la réserve la carte qui est sur le dessus du deck), la retourne face
de marqueurs. visible et résout le renforcement de cette carte, y compris
ses éventuels mots-clés et effets « Une fois révélée ».
Voir aussi : Coût, Être à Court de Marqueurs
Voir aussi : Renforcement
Ressources Adéquates
Afin de jouer une carte, un joueur doit payer son coût en
Score
dépensant des marqueurs de ressource de la réserve d’un Calculer le score est un outil efficace pour évaluer les
héros qui possède une icône de ressource correspondant performances d’un deck ou d’un groupe de joueurs ou
à la sphère d’influence de cette carte. pour comparer des decks entre eux. Cela permet aux
joueurs de jouer le même scénario plusieurs fois avec
◊ Si une carte a un coût de « 0 » et appartient à une
différentes combinaisons de héros et de decks afin
sphère d’influence, le joueur doit avoir en jeu au
d’évaluer leur efficacité.
moins un héros dont la sphère d’influence corres-
pond à celle de la carte de coût « 0 » Si les joueurs ont gagné la partie, utilisez le procédé sui-
vant pour connaître le score du groupe :
17
1. Additionnez les trois éléments suivants : le niveau
de menace final de chaque joueur, le coût de menace
Test d’Engagement au Combat
de chaque héros morts et le nombre de marqueurs de Quand un joueur effectue un test d’engagement au com-
dégâts sur chaque héros survivant. bat contre un ennemi de la zone de cheminement, com-
parez le niveau de menace de ce joueur avec le coût
2. Ajoutez 10 pour chaque tour entièrement terminé. d’engagement au combat de l’ennemi. Si le niveau de
3. Soustrayez le nombre total de points de menace du joueur est supérieur ou égal au coût d’enga-
victoire collectés. gement au combat de l’ennemi, cet ennemi engage ce
joueur en se déplaçant depuis la zone de cheminement
Quand un joueur est éliminé, son niveau de menace est
vers la zone de jeu de ce joueur.
considéré comme étant 50 et tous ses héros sont consi-
dérés comme morts. Voir aussi : Engagé au Combat, Engagement Intention-
nel au Combat, Phase de Rencontre
Avec ce système de calcul, plus le score est faible plus
la victoire est belle.
Timing de Résolution
Sentinelle des Capacités
Sentinelle est une capacité de type mot-clé. Un person- Quand plusieurs capacités déclenchées partagent une
nage avec le mot-clé Sentinelle peut être déclaré comme même condition de déclenchement, elles sont résolues
défenseur lors des attaques ennemies effectuées contre dans l’ordre suivant :
d’autres joueurs. 1. Capacités permanentes
Un personnage Sentinelle peut être déclaré comme 2. Capacités forcées
défenseur après que le joueur engagé au combat avec
l’ennemi attaquant a déclaré que cette attaque était 3. Capacités de réponse
sans défense. Pour déterminer l’ordre de résolution des capacités au
Il faut incliner le personnage Sentinelle et remplir sein de chacune de ces trois catégories, les capacités qui
toutes les autres conditions nécessaires pour réaliser utilisent le mot « quand » sont résolues avant celles qui
cette défense. utilisent le mot « après ».
◊ Si au moins deux effets sont censés survenir simul-
Sphères d’Influence tanément, le premier joueur choisit l’ordre dans
lequel les effets sont résolus.
Il existe quatre sphères d’influence différentes dans
le jeu. ◊ Les capacités d’annulation interrompent cette struc-
ture de timing et peuvent être jouées immédiatement
Si une carte Joueur possède l’icône d’une sphère d’in-
dès l’apparition de leur condition de déclenchement.
fluence, alors elle appartient à cette sphère d’influence.
Voir aussi : Annuler
Voir aussi : Ressources Adéquates
Traits
La plupart des cartes possèdent un ou plusieurs traits
écrits en gras et en italique en haut de leur boîte de texte.
Sphères d’Influence ◊ Les traits n’ont aucun effet direct sur la partie. En
revanche, certaines capacités de carte peuvent
Commandement Ì interagir avec des cartes qui possèdent ou non un
trait spécifique.
Connaissance Î
Trajet
Énergie Ê Certains lieux ont un coût de trajet indiqué par l’indicatif
Trajet en gras. Afin de voyager vers un tel lieu, son coût
Tactique Ï de trajet doit d’abord être payé.
Si les joueurs ne peuvent pas payer le coût de trajet,
alors ils ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
18
Types de Carte Valeur Éliminatoire de
Les différents types de carte du jeu sont : Quête, Ennemi, Niveau de Menace
Lieu, Traîtrise, Objectif, Héros, Allié, Attachement et
La valeur éliminatoire de niveau de menace est le niveau
Événement. Une présentation des cartes de chaque type
de menace à partir duquel un joueur est éliminé de
peut être consultée dans l’Appendice II.
la partie.
◊ Si une capacité change le type d’une carte (par
Si le niveau de menace d’un joueur atteint 50, ce joueur
exemple, une carte Allié qui devient une carte
est immédiatement éliminé de la partie.
Ennemi), cette carte perd tout autre type de carte
et fonctionne comme s’il s’agissait d’une carte du
nouveau type. Victoire
Victoire est une capacité de type mot-clé. Quand un
Valeur d’Attaque ennemi ou un lieu disposant du mot-clé Victoire est
vaincu ou exploré, il est placé dans la pile de victoire au
Chaque personnage et chaque ennemi a une valeur d’At-
lieu d’être placé dans la pile de défausse de rencontre.
taque. Cette valeur est la quantité de dégâts que ce per-
sonnage ou cet ennemi inflige quand il attaque. Le mot-clé Victoire se trouve dans le coin inférieur droit
des cartes et ne fait pas partie de la boîte de texte de la
• La valeur d’attaque est indiquée par le carte. Les effets de carte qui font perdre à une carte le
symbole Û. texte imprimé dans sa boîte de texte ne suppriment pas
le mot-clé Victoire.
Voir aussi : Phase de Combat
À la fin de la partie, les points de victoire situés dans la
pile de victoire sont appliqués au score du groupe.
Valeur de Base Voir aussi : Score
Il s’agit d’une valeur d’une quantité avant l’application
de tout autre modificateur. Dans la plupart des cas, il
s’agit de la valeur imprimée.
« X », la Lettre
La lettre X est toujours égale à 0 à moins que le contraire
Valeur de Défense ne soit spécifié par une capacité de carte ou via le choix
d’un joueur.
Chaque personnage et chaque ennemi a une valeur de
défense. Cette valeur est le montant de dégâts que ce ◊ Quand un coût implique la lettre X, la valeur de X
personnage soustrait d’une attaque quand il défend ou le est déterminée par une capacité de carte ou le choix
montant de dégâts qu’un ennemi soustrait d’une attaque d’un joueur. Après quoi, le montant payé peut être
quand il est attaqué. modifié par des effets sans altérer la valeur effec-
tive de X.
◊ La valeur de Défense est indiquée par le symbole Ú.
Voir aussi : Phase de Combat Zone de Cheminement
La zone de cheminement est une zone particulière de
Valeur de Volonté l’aire de jeu. Elle représente les dangers potentiels aux-
Chaque personnage possède une valeur de Volonté. quels les joueurs doivent faire face pour progresser dans
Cette valeur indique la contribution du personnage pour leur quête.
déterminer la résolution d’une quête dans laquelle il ◊ Quand un ennemi, un lieu ou un objectif est révélé,
est engagé. il est placé dans la zone de cheminement.
◊ La valeur de volonté est indiquée par le symbole Ò. ◊ Tant qu’un lieu est dans la zone de cheminement, les
Voir aussi : Phase de Quête joueurs ne se trouvent pas dans ce lieu. La menace
de chaque lieu situé dans la zone de cheminement
est prise en compte pour déterminer la valeur totale
de menace de la zone de cheminement.
◊ Tant qu’un ennemi est dans la zone de chemine-
ment, il n’est engagé au combat avec aucun joueur.
La menace de chaque ennemi situé dans la zone de
cheminement est prise en compte pour déterminer la
valeur totale de menace de la zone de cheminement.
19
Appendice I : 0.0 Début du Tour
Timing et Mécanismes de Jeu
Cette section détaille le fonctionnement de chacune I. PHASE DE RESSOURCE
des phases et des étapes structurelles d’un tour de jeu.
L’« organigramme de la séquence des phases » décrit 1.1 Début de la phase de ressource.
chaque étape structurelle et chaque fenêtre d’action
qui survient lors d’un tour de jeu. La section « Struc- 1.2 Gagner des ressources.
ture Détaillée » explique comment aborder chaque
étape structurelle présentée dans l’organigramme, dans 1.3 Piocher des cartes.
l’ordre où ces étapes structurelles surviennent au cours
du tour. FENÊTRE D’ACTION
20
III. PHASE DE QUÊTE VI. PHASE DE COMBAT
3.1 Début de la phase de quête. 6.1 Début de la phase de combat.
3.3 Renforcement.
6.4a Le joueur actif résout la prochaine attaque
ennemie (allez à Résolution de l’Attaque d’un
FENÊTRE D’ACTION Ennemi). Répétez cette étape jusqu’à ce que tous
les ennemis éligibles de ce joueur aient attaqué.
3.5 Fin de la phase de quête. 6.6 Fin de la « Résolution des Attaques Ennemies ».
FENÊTRE D’ACTION
6.10 Fin de la « Résolution des Attaques des Joueurs ».
22
Pour jouer une carte de sa main, un joueur doit payer le Si le total de Volonté (Ò) est supérieur, les joueurs
coût en ressources de cette carte en dépensant des mar- obtiennent un succès de quête et ils progressent dans
queurs de ressources issus des réserves de ses héros dont cette quête. Un nombre de marqueurs de progression
la sphère d’influence correspond à celle de la carte jouée. égal à la différence entre le total de Volonté (Ò) et le
Les ressources dépensées sont retirées de la réserve des total de Menace ($) est placé sur la carte Quête en
héros et remises dans la réserve générale de marqueurs. cours. (Nombre de marqueurs à placer = total de Volonté
Cette fenêtre d’action reste ouverte jusqu’à ce que tous - total de Menace.)
les joueurs aient passé consécutivement, de telle sorte Remarque : s’il y a un lieu actif, les marqueurs de pro-
que le joueur actif a l’opportunité de jouer autant de gression sont placés sur ce lieu jusqu’à ce qu’il soit
cartes Allié et Attachement qu’il le souhaite s’il en a exploré, et les marqueurs en excès sont alors placés sur
les moyens. la quête en cours.
2.3 Joueur actif suivant Si le total de Menace ($) est supérieur, les joueurs
Le joueur suivant (dans l’ordre des joueurs) devient le obtiennent un échec de quête et ils sont repoussés par
nouveau joueur actif. Retournez à l’étape 2.2. le deck de rencontre. Chaque joueur doit augmenter
son niveau de menace d’une valeur égale à la diffé-
Si tous les joueurs ont été le joueur actif à cette phase,
rence entre le total de Menace ($) et le total de Volonté
continuez.
(Ò). (Nombre de points de menace à ajouter = total de
2.4 Fin de la phase d’organisation Menace - total de Volonté.)
Cette étape formalise la fin de la phase d’organisation. Si le total de Volonté (Ò) est égal au total de Menace
($), les joueurs n’obtiennent ni succès ni échec de
III. Phase de Quête quête : aucun marqueur de progression n’est placé et les
3.1 Début de la phase de quête joueurs n’augmentent pas leur niveau de menace.
Cette étape formalise le début de la phase de quête. Les personnages engagés dans une quête sont considé-
rés comme engagés dans cette quête jusqu’à la fin de la
3.2 Engager des personnages dans la quête phase de quête, à moins d’en être retirés avant par une
Dans l’ordre des joueurs, chaque joueur a l’opportunité capacité de carte.
d’engager n’importe quel nombre de ses personnages Les personnages qui ont été engagés dans une quête ne
dans la quête. se redressent pas à la fin de cette étape.
Un joueur doit incliner le personnage pour l’engager 3.5 Fin de la phase de quête
dans une quête.
3.3 Renforcement Cette étape formalise la fin de la phase de quête.
Le deck de rencontre révèle une carte par joueur. Ce pro-
cédé est appelé « renforcement ». Ces cartes sont révé- IV. Phase de Voyage
lées une à la fois. Toute capacité Une fois révélée doit 4.1 Début de la phase de voyage
être résolue avant que la carte suivante ne soit révélée. Cette étape formalise le début de la phase de voyage.
Les cartes Ennemi, Lieu et Objectif révélées sont pla- 4.2 Opportunité de voyager
cées dans la zone de cheminement.
Les joueurs (en tant que groupe) ont la possibilité de
Les cartes Traîtrise sont résolues et (à moins que le voyager vers n’importe quel lieu de la zone de chemi-
contraire ne soit spécifié par le texte de la carte) placées nement en le retirant de la zone de cheminement et en
dans la pile de défausse. le plaçant à côté de la carte Quête. Ce lieu devient le
Si le deck de rencontre est vide pendant la phase de lieu actif.
quête, la pile de défausse de rencontre est mélangée afin Les joueurs ne peuvent voyager que vers un lieu à la
de reconstituer un deck de rencontre. fois. En cas de désaccord, c’est le premier joueur qui
3.4 Résolution de la quête décide si la compagnie voyage ou pas et vers quel lieu
Comparez la somme des valeurs de Volonté (Ò) de tous elle se rend.
les personnages engagés dans la quête à la somme des Les joueurs ne peuvent pas voyager vers un lieu si un
valeurs de Menace ($) de toutes les cartes situées dans lieu est déjà actif ; les joueurs doivent explorer le lieu
la zone de cheminement. actif avant de pouvoir voyager vers un autre lieu.
4.3 Fin de la phase de voyage
Cette étape formalise la fin de la phase de voyage.
23
V. Phase de Rencontre VI. Phase de Combat
5.1 Début de la phase de rencontre 6.1 Début de la phase de combat
Cette étape formalise le début de la phase de rencontre. Cette étape formalise le début de la phase de combat.
5.2 Engagement intentionnel au combat 6.2 Attribuer des cartes Ombre
Chaque joueur (dans l’ordre des joueurs) a la possibilité Attribuez une carte du deck de rencontre, face cachée, à
d’engager au combat un ennemi de la zone de chemine- chaque ennemi engagé au combat. Ces cartes sont appe-
ment. Pour ce faire, déplacez cet ennemi de la zone de lées cartes Ombre.
cheminement et placez-le dans la zone de jeu du joueur
Les cartes Ombre sont attribuées aux ennemis de chaque
qui l’engage au combat.
joueur dans l’ordre des joueurs.
Chaque joueur n’a qu’une seule possibilité d’engager
Quand vous attribuez des cartes Ombre à un même
intentionnellement un ennemi lors de cette étape.
joueur, commencez par l’ennemi ayant le coût d’enga-
Le coût d’engagement au combat de l’ennemi ne joue gement au combat le plus élevé, puis continuez dans
aucun rôle lors de cette étape. l’ordre décroissant des coûts d’engagement au combat,
5.3 Tests d’engagement au combat jusqu’à ce que chaque ennemi engagé au combat avec ce
joueur ait reçu une carte Ombre.
Les joueurs effectuent une série de tests d’engagement
au combat afin de déterminer si les ennemis situés dans Si le deck de rencontre tombe à court de carte, tout
la zone de cheminement les engagent ou non. ennemi qui n’a pas reçu de carte Ombre ne reçoit pas de
carte Ombre à ce tour.
Le premier joueur compare son niveau de menace au
coût d’engagement au combat de chaque ennemi de la 6.3 Début de la « Résolution des Attaques
zone de cheminement. L’ennemi ayant le coût d’engage- Ennemies »
ment au combat le plus élevé mais qui reste inférieur ou Cette étape formalise le début du processus des « attaques
égal au niveau de menace de ce joueur l’engage au com- ennemies ». Dans les étapes qui suivent, chaque ennemi
bat. Cet ennemi est déplacé de la zone de cheminement qui est engagé au combat avec un joueur aura l’opportu-
vers la zone de jeu de ce joueur. On appelle cela effec- nité d’effectuer une attaque.
tuer un test d’engagement au combat. 6.4a Initiation de la prochaine attaque ennemie
Après que le premier joueur a effectué un test d’enga- Le joueur actif (en commençant par le premier joueur)
gement au combat, le joueur suivant (dans l’ordre des choisit un ennemi éligible avec lequel il est engagé au
joueurs) effectue un test d’engagement au combat. Une combat afin de résoudre son attaque. Un ennemi éligible
fois que tous les joueurs ont effectué un test d’engage- est un ennemi qui n’a pas encore attaqué ce tour et qui
ment au combat, le premier joueur effectue un deuxième est en mesure d’attaquer.
test d’engagement au combat, puis le joueur suivant,
etc. Les joueurs continuent à effectuer des tests de cette Utilisez l’organigramme de la « Résolution de l’Attaque
manière, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’ennemis dans la d’un Ennemi » pour résoudre une attaque d’un ennemi.
zone de cheminement ou jusqu’à ce que les ennemis res- S’il ne reste aucun ennemi éligible que le joueur actif
tants ne puissent engager aucun des joueurs. puisse choisir, passez à l’étape 6.5.
Lorsqu’il y a un engagement au combat (qu’il soit inten- 6.5 Le joueur suivant devient le joueur actif
tionnel ou à cause d’un test d’engagement ou d’une capa- Le joueur suivant (dans l’ordre des joueurs) devient le
cité de carte), le résultat final reste le même : le joueur joueur actif. Retournez à l’étape 6.4a.
est considéré comme ayant engagé le combat avec l’en-
nemi et l’ennemi est considéré comme ayant engagé le Si tous les joueurs ont résolu les attaques ennemies, pas-
combat avec le joueur. sez à l’étape 6.6.
5.4 Fin de la phase de rencontre 6.6 Fin de la « Résolution des Attaques Ennemies »
Cette étape formalise la fin du processus des « attaques
Cette étape formalise la fin de la phase de rencontre. ennemies ».
6.7 Début de la « Résolution des Attaques des
Joueurs »
Cette étape formalise le début du processus des « attaques
des joueurs ». Dans les étapes qui suivent, chaque joueur
a l’opportunité de déclarer des attaques contre des enne-
mis en utilisant ses personnages redressés.
24
6.8a Le joueur actif déclare sa prochaine attaque Résolution de l’Attaque
Le joueur actif (en commençant par le premier joueur) d’un Ennemi
peut déclarer une attaque contre un de ses ennemis. Uti-
lisez l’organigramme de la « Résolution de l’Attaque 6.4b L’attaque ennemie s’initie
d’un Joueur » pour résoudre une attaque de joueur. Le joueur actif choisit quelle attaque résoudre (parmi
Si le joueur actif ne peut ou ne veut pas déclarer d’at- les ennemis engagés au combat avec lui qui n’ont pas
taque, passez à l’étape 6.9. encore attaqué lors de ce tour).
6.9 Le joueur suivant devient le joueur actif 6.4.1 Déclarer le défenseur
Le joueur suivant (dans l’ordre des joueurs) devient le Le joueur actif peut choisir un personnage redressé
joueur actif. Retournez à l’étape 6.8a. qu’il contrôle et le déclarer comme défenseur pour cette
attaque. Inclinez le personnage choisi pour le déclarer
Si tous les joueurs ont résolu leurs attaques, passez à comme défenseur.
l’étape 6.10.
Le joueur actif peut décider de laisser l’attaque
6.10 Fin de la « Résolution des Attaques des sans défense en ne déclarant pas de défenseur pour
Joueurs » cette attaque.
Cette étape formalise la fin du processus des « attaques À moins qu’une capacité de carte n’indique le contraire,
des joueurs ». un joueur ne peut déclarer des défenseurs que contre les
6.11 Fin de la phase de combat ennemis avec lesquels il est engagé au combat.
Cette étape formalise la fin de la phase de combat. C’est 6.4.2 Résoudre l’effet Ombre
maintenant que vous défaussez toutes les cartes Ombre Le joueur actif retourne face visible la carte Ombre de
de tous les ennemis. l’ennemi attaquant et résout les éventuels effets Ombre
de cette carte.
VII. Phase de Restauration 6.4.3 Déterminer les dégâts de combat
7.1 Début de la phase de restauration Les dégâts de combat sont calculés en faisant la diffé-
Cette étape formalise le début de la phase de restauration. rence entre la valeur d’attaque (Û) de l’ennemi attaquant
7.2 Redresser toutes les cartes et la valeur de défense (Ú) du personnage défenseur. Le
résultat de la soustraction est le nombre de points de
Redressez simultanément toutes les cartes inclinées. dégâts qui doivent immédiatement être infligés au per-
7.3 Augmenter les niveaux de menace sonnage défenseur. Si la Ú est supérieure ou égale à la
Tous les joueurs augmentent simultanément de 1 leur Û, aucun dégât n’est infligé.
niveau de menace. Si une attaque est sans défense, tous les dégâts de cette
7.4 Passer le marqueur Premier Joueur attaque doivent être assignés à un seul héros contrôlé par
le joueur actif. Si un personnage défenseur quitte le jeu
Le premier joueur passe le marqueur Premier Joueur au ou est retiré du combat avant l’assignation des dégâts,
joueur suivant à sa gauche. Ce joueur devient le nouveau l’attaque est considérée comme sans défense. La Ú d’un
premier joueur. personnage n’absorbe pas les points de dégâts d’une
7.5 Fin de la phase de restauration attaque sans défense.
Cette étape formalise la fin de la phase de restauration. Si un personnage est détruit par une attaque, les points
de dégâts en excès de cette attaque ne sont pas infligés à
0.1 Fin du Tour un autre personnage.
Cette étape formalise la fin d’un tour de jeu. Passez à 6.4.4 L’attaque ennemie est terminée
l’étape 0.0 du prochain tour de jeu. Cette étape formalise la fin de l’attaque de l’ennemi.
La fin d’un tour est un point de repère important qui Les personnages qui sont déclarés défenseurs ne sont
peut être désigné dans des textes de carte, soit en tant considérés comme défenseurs que le temps de la résolu-
que point de timing auquel une capacité peut ou doit se tion de l’attaque. Une fois l’attaque résolue, un person-
résoudre, soit comme point de timing auquel un effet nage n’est plus considéré comme défenseur mais reste
persistant ou une capacité permanente commence ou néanmoins incliné.
se termine. Retournez à l’étape 6.4a de l’organigramme principal.
25
Résolution de l’Attaque d’un Joueur
6.8b L’attaque du joueur s’initie
Le joueur actif choisit 1 ennemi avec lequel il est actuel-
lement engagé au combat et incline n’importe quel
nombre de personnages qu’il contrôle pour les déclarer
comme attaquants contre cet ennemi.
Si tous les personnages déclarés comme attaquants lors
de cette étape ont le mot-clé À Distance, cette attaque
peut être résolue contre un ennemi qui est engagé avec
n’importe quel joueur.
6.8.1 Option d’attaque À Distance
N’importe quel nombre de personnages ayant le mot-
clé À Distance qui sont contrôlés par d’autres joueurs
peuvent s’incliner pour être déclarés comme attaquants.
6.8.2 Déterminer la force de l’attaque
Additionnez les valeurs d’attaque (Û) de tous les
personnages attaquants.
6.8.3 Déterminer les dégâts de combat
Les dégâts de combat sont calculés en faisant la diffé-
rence entre la somme des valeurs d’attaque (Û) des
personnages attaquants et la valeur de défense (Ú) de
l’ennemi ciblé. Le résultat de la soustraction est le
nombre de points de dégâts qui doivent immédiatement
être infligés à l’ennemi attaqué. Si la Ú est supérieure ou
égale à la Û, aucun point de dégâts n’est infligé.
6.8.4 l’attaque du joueur est terminée
Cette étape formalise la fin de l’attaque.
Les personnages qui sont déclarés attaquants ne sont
considérés comme attaquants que le temps de la résolu-
tion de l’attaque. Une fois l’attaque résolue, un person-
nage n’est plus considéré comme attaquant mais reste
néanmoins incliné.
Retournez à l’étape 6.8a de l’organigramme principal.
26
Appendice II :
Description des Cartes 3 Héros
Cette section vous propose un descriptif détaillé de
12
chaque type de carte.
5 2
Cartes du Deck Joueur 3
6 2
1
7 5 10
‰ ArAgorn
8 Sentinelle.
Dúnedain. Noble. Rôdeur.
9
Réponse : après qu’Aragorn s’est engagé dans une
12
quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le
redresser.
« Je suis Aragorn, fils d’Arathorn, et si, par la vie ou par la
11
mort, je puis vous sauver, je le ferai. »
– La Communauté de l’Anneau
12
Elfes Sylvestres composèrent de nombreuses chansons il y
a longtemps, et nous les chantons encore dans le Nord…
Je vais me baigner les pieds, car on dit que l’eau est
bienfaisante. »
– Legolas, La Communauté de l’Anneau
1 1 4
4
10
Objet. Artéfact.
Action : mettez en jeu 1 carte Allié depuis votre
main. À la fin de la phase, si cet allié est toujours
en jeu, ramenez-le dans votre main.
II y a une graine de courage cachée (souvent
11 Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : après qu’un personnage a été détruit,
ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.
« Vous devrez réfléchir avant de sonner de nouveau de
11
profondément, il est vrai) au cœur du plus gras et du plus ce cor, Boromir », dit Elrond, « jusqu’au moment où vous
13
Illus. Winona Nelson
ÉVÉNEMENT
©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 23
13 Illus. Mark Winters
ATTACHEMENT
©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 42
27
Ennemi
3 2
2
4 0 8
1
5 2
7
Tireur emBusqué goBelin
Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent
9 10
pas choisir d’engager intentionnellement le combat
avec le Tireur Embusqué Gobelin s’il y a d’autres
ennemis dans la zone de cheminement.
Lieu
Col du néCromAnCien
3 1
9 8
2
LIEU
13
Illus. Daryl Mandryk ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG
Objectif Traîtrise
1 Clé de l'omBre
ÉVASION DE DOL GULDUR
14
sous l'omBre
8 1 8
9
10
Objet.
10 Une fois révélée : jusqu’à la fin de la phase,
11
Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour augmentez de X le total de $ dans la zone de
récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est cheminement, X étant le nombre de joueurs de
attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Clé de la partie.
l’Ombre à un héros que vous contrôlez. (Compte comme
12
un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Clé
de l’Ombre dans la zone de cheminement.)
Forcé : à la fin de chaque tour, infligez 1 point de
dégâts au héros attaché. 13 12 Ombre : le joueur en défense augmente son
niveau de menace du nombre d’ennemis avec
lesquels il est engagé au combat. 13
OBJECTIF
TRAÎTRISE
Illus. Nicholas Cloister ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 110 Illus. Igor Kieryluk ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 104
28
3 1 Face A d’une carte Quête
5
Passage dans la FOrêT NOire
2
4
6 Le chemin serpente dans l’une des parties les plus sombres et les plus denses
de la forêt... Vous sentez qu’une présence répugnante et maléfique vous
poursuit, et vous vous dépêchez pour essayer de l’éviter.
2
Passage dans la FOrêT NOire
5
8
0
6
Les ombres sont de plus en plus sombres, et vous réalisez qu’une présence putride
essaye de vous détourner du chemin. Vous devez la battre pour franchir ce passage.
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans
la pile de défausse de rencontre une carte Aranéide de son choix et la placer dans
la zone de cheminement.
Les joueurs doivent vaincre le Rejeton d’Ungoliant pour gagner cette partie.
© 2020 Fantasy Flight Games. La Terre du Milieu, Le Seigneur des Anneaux, et les personnages, événements, objets et lieux qui s’y trouvent sont TM ou ® de The Saul Zaentz Company d/b/a
Middle-earth Enterprises et sont utilisés sous licence par Fantasy Flight Games. Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs. Adaptation française par Edge Entertainment.
Distribution par Asmodee.
29