Traduction des équipes Amazones Blood Bowl
Traduction des équipes Amazones Blood Bowl
Note de Rédaction : Games Workshop ne propose plus de version condensée en français des Spike ! Magazines.
C’est pourquoi il nous a semblé judicieux de vous mettre à disposition une version dans la langue de Molière des
contenus présents dans ces ouvrages. Ce document présente une traduction totale des positionnels et noms de
champions que propose Barbarus. Toutefois vous trouverez en note de bas de page les VO comme dans ma
compilation des règles qui se veut respecter les normes de traduction de GW (même si elles ne sont pas
folichonnes).
Ace.
Amazones
NBRE POSTE COÛT M F AG PA AR COMPÉTENCES & TRAITS PRIM. SECOND.
Trois-Quarts
0-16 50 000 6 3 3+ 4+ 8+ Esquive G FA
Guerrières Aigles1
Lanceuses Guerrières Esquive, Passe, Sur le Ballon, Passe
0-2 80 000 6 3 3+ 3+ 8+ GP FA
Pythons2 Assurée
Blitzeuses Guerrières Esquive, Rétablissement, Frappe et
0-2 90 000 7 3 3+ 5+ 8+ GA F
Piranha3 Cours4
Bloqueuses Guerrières
0-2 110 000 6 4 3+ 5+ 9+ Esquive, Défenseur GF A
Jaguar5
0-8 Relances d’équipe : 60 000 pièces d’or chaque Catégorie : 1
Règles spéciales : Super-ligue de Lustrie Apothicaire : Oui
Nouveau Trait :
• Frappe et Cours : Après qu’un joueur avec ce trait ait effectué une action de Blocage, tant qu’il est Debout, il
peut immédiatement se déplacer gratuitement d’une case en ignorant les zones de tacles. Il doit cependant
s’assurer qu’après ce mouvement gratuit, il ne Marque pas ou ne soit pas Marqué par un joueur adverse6.
Champions éligibles : Akhorne l’Ecureuil7, Boa Kon’ssstriktor, Estelle la Veneaux, Glotl Stop, Grak & Crumbleofruit8, Helmutt
Wolf, Karla Von Kill, Zug la Bête9, Morg ‘n’ Thorg, Grombrindal, Zolcath le Zoat.
10 NdT : Runner en VO
11 NdT : du coup, elle semblerait également être accessible aux équipes d’Hommes-Lézards.
12 NdT : Look Into My Eyes en VO. Plutôt que « Regarde moi dans les yeux », je préfère cette traduction moins littérale, mais qui fait référence à une scène
très connue d'un dessin animé avec un serpent sans dévoyer l’esprit de la phrase…
13 NdT : Linewoman en VO
14 NdT : du coup, il semblerait également être accessible aux équipes d’Hommes-Lézards.
15 NdT : Baleful Hex en VO.
16 NdT : afin d'éviter tout abus potentiel, comprenez ici que le joueur adverse ne sera pas activable durant le prochain tour de son équipe, mais qu’il le sera
au tour suivant. Et rien n'étant précisé, sur un 1, rien ne se passe.
17 NdT : Blocker en VO.
18 NdT : du coup, il semblerait également être accessible aux équipes d’Hommes-Lézards.
19 NdT : Primal Savagery en VO.
20 NdT : Crystal Skull Ball en VO
Ballon Serpent en Digestion21 :
Les serpents sont un danger ultra commun pour ceux qui vivent en Lustrie, mais que se passe-t-il si, par erreur
(- NdE : erreur ? Oui, on va dire ça comme ça -) l’un d’entre eux avale le ballon du match parce qu’il lui semblait
particulièrement appétissant ? Cette étrange situation arrive plus souvent qu’on ne le pense, et cela contraint
souvent les équipes à utiliser le serpent boursouflé et à moitié endormi par sa digestion comme un substitut
acceptable du ballon. Bien entendu, la majorité des serpents n’apprécient guère d’être transbahutés d’un coin à
l’autre du terrain, surtout en pleine digestion, et ont une fâcheuse tendance à mordre ceux qui les transportent à
leur réveil.
Lorsqu’un joueur entre en possession d’un Ballon Serpent en Digestion, lancez un D6. Sur un résultat de 2+, rien
ne se passe. Sur un résultat de 1, le serpent se réveille et le joueur le lâche immédiatement. Le ballon va rebondir à
partir de la case où se trouvait le joueur. Un ballon lâché de cette manière n’entraîne pas de Turnover. Si un joueur
lâche le ballon de cette façon en plein milieu de son activation, il peut continuer son action en suivant les règles
normales, et même tenter d’entrer à nouveau en possession du ballon s’il le souhaite.
Terrain de Blood Bowl – Forêt Dense
La majorité des stades qui appartiennent aux Amazones est située profondément dans la jungle de Lustrie, cachée
dans d’immenses clairières ou dissimulée par d’épais bosquets. Néanmoins, le climat de la jungle est au mieux,
imprédictible et la chaleur étouffante peut soudainement laisser place à une pluie torrentielle. Et lorsque la pluie
arrive, elle se fait un malin plaisir à réveiller diverses créatures de la jungle, toutes prêtes à s’en prendre aux
joueurs inattentifs se trouvant un peu trop près de la bordure de la forêt…
Terrain dans une Forêt Dense :
Le terrain en Forêt Dense possède deux faces – une pour représenter le terrain lors d’un temps normal (bien qu’un
peu humide), avec une jungle relativement calme. L’autre face représente le terrain durant une pluie torrentielle
soudaine, rendant le sol assez traître et glissant tout en offrant un réveil douillet aux créatures bien camouflées
dans leur habitat naturel.
Si les deux joueurs sont d’accord, les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu
assez inhabituelles.
Terrain en Pleine Jungle :
Au début du match, le terrain situé en Pleine Jungle est recouvert de plantes grimpantes et de broussailles qui
servent de cachettes à de nombreuses petites créatures de la jungle qui s’y réfugient pour faire une petite sieste à
l’abri de la chaleur. Et déranger ces petites créatures n’est pas toujours une bonne idée, d’autant que la majorité
d’entre elles est extrêmement venimeuse ! À chaque fois qu’un joueur entre dans une case se trouvant dans un
rayon de deux cases d’une des trappes situées sur le terrain, jetez un D6. Sur un résultat de 2+, rien ne se passe.
Sur un résultat de 1, l’activation du joueur s’arrête immédiatement tandis qu’il essaye de ne pas trop déranger les
créatures qu’il vient de réveiller.
De plus, à la fin de chaque Phase, jetez un D6. Sur un résultat de 5+, retournez le terrain sur la face Pluie
Torrentielle pour le reste de la partie.
Pluie Torrentielle :
Une pluie constante tombe drue sur le terrain, et rend le sol traître pour les joueurs, y compris pour les meilleurs
d’entre eux, surtout lorsqu’il s’agit de ramasser le ballon sur le sol boueux. Les joueurs doivent appliquer un
modificateur de -1 à leur test d’Agilité lorsqu’ils tentent de ramasser le ballon. De plus, la pluie battante à tendance
à réveiller les créatures les plus mortelles de la jungle, qui commencent à se mettre rapidement en quête d’un petit
en-cas sur les bords du terrain. Ajoutez 1 au jet de Blessure effectué pour tout joueur poussé dans la foule.
Le Jungle Bowl22
Il s’agit d’une variante d’une ligue classique de Blood Bowl, comme décrit dans le livre de règles de Blood Bowl.
Comment sera organisée la ligue en elle-même, à savoir le nombre d’équipes, le nombre de divisions dont elle doit
se composer, le nombre de matchs qu’il doit y avoir, et le reste, tout cela doit être décidé en amont par le
Commissaire de Ligue, en fonction du nombre de coachs qui prennent part à cette ligue et de ce qui lui semble le
plus intéressant pour que tout le monde s’amuse. Le Jungle Bowl diffère cependant d’une saison plus classique sur
quelques aspects clefs :
Ouvert à tous :
Le Jungle Bowl est ouvert à tous ceux qui voudraient y participer. Les coachs voulant y participer peuvent utiliser
n’importe quelle équipe et auront le budget annuel de 1 000 000 de pièces d’or pour recruter leur équipe pour la
saison à venir.
« La Faune Locale »
Les matchs de Blood Bowl se déroulant dans les forêts luxuriantes de Lustrie attirent parfois l’attention des formes
de vie sauvages locales. La cacophonie d’étrange bruits émis par les fans combinée avec l’odeur de la nourriture
en train de rôtir, voir parfois mêlée à l’odeur de sang frais, vous garantissent d’attirer l’attention de la faune locale,
et en particulier celles des prédateurs !
Le tableau suivant est utilisé pour représenter l’impact que les habitants de cette région peuvent avoir sur un match
de Blood Bowl lors d’un Jungle Bowl. Pour la durée du Jungle Bowl, jetez un D6 au début de chaque match et
consultez le tableau suivant :
FAUNE LOCALE
Tout est silencieux… pour le moment : Rien n’est plus sinistre et inquiétant qu’une jungle silencieuse, mais tout semble bien aller
1
– pour le moment. Il n’y a pas d’effet additionnel lors de ce match, la faune locale gardant ses distances.
Salamandres enflammées : Une famille de salamandre a décidé de mettre le feu au terrain, transformant un gazon luxuriant en un
2 labyrinthe de prairie fumante ! Jusqu’à la fin du match, à chaque fois qu’un joueur tente une Esquive, appliquez un modificateur de -1
supplémentaire au jet, tandis que le joueur essaye désespérément d’éviter les tacles et les jets de flammes !
Volée de Razordon : Le terrain est recouvert d’épines de Razordon aiguisées comme des lames de rasoir et nul besoin d’être un
3 génie pour saisir l’intérêt d’en ramasser une pour s’en servir de manière intelligente ! Chaque coach peut choisir un joueur de son
équipe : ce joueur gagne le trait Poignard pour la durée du match.
Cuirasse de Bastiladon : Les deux équipes ont fait faire des plaques d’armure hyper légères et hyper solides dans des écailles de
4 Bastiladon. Chaque coach peut sélectionner un joueur de son équipe : le joueur choisi voit son AR augmentée de 1 (jusqu’à un
maximum de 11+) pour la durée du match.
Cavalcade de Stegadons : Un troupeau de Stégadons passant non loin fait trembler la terre, ce qui rend les tentatives
5 d’accélération compliquées. Pour le reste de la partie, tous les joueurs doivent appliquer un modificateur de -1 à leurs jets lorsqu’ils
tentent de Foncer.
Carnosaure Carnivore : Même si les apothicaires s’emploient à plein temps à juguler rapidement toute hémorragie et autre forme
de saignement, l’odeur de fraîches giclées de sang risque d’attirer un Carnosaure dans les parages ! À chaque fois qu’un jet
6 d’Élimination est effectué contre un de vos joueurs, le coach adverse doit effectuer un second jet sur le tableau d’Élimination. Vous
pouvez choisir lequel des deux résultats appliquer, tandis que les apothicaires essayent de faire rapidement disparaître les petites
taches rouges sur le terrain !
22 NdT : il s’agit là d’une version différente du premier Junglebowl paru dans l'Annual 2002, dont les règles en VF sont trouvables à l’adresse suivante du site
Chroniques d’un Empire Oublié ([Link] et qui propose, entre autres, d’avoir par
exemple des arbres sur le terrain…
Coups de Pouce :
Tous les Coups de Pouce devraient être autorisés lors d’un Jungle Bowl. De plus, si le Commissaire de Ligue le
souhaite, le nouveau Coup de Pouce suivant peut être utilisé :
Récompense Financière :
Comme d’habitude, les équipes qui finissent 1ʳᵉ, 2ᵉ ou 3ᵉ de cette ligue reçoivent une récompense financière
comme indiqué dans le Livre de Règles de Blood Bowl.
LE SAVIEZ-VOUS ?
La coupe du Jungle Bowl détient le record du plus grand nombre de blessures du fait de la
météo au cours d’un seul match, lorsque les Câlineurs d’Arbres de Truffeville 26 affrontèrent les
Prodiges de la Voie du Pudding 27 lors du match d’ouverture du tournoi de 2499 après que les
deux équipes aient partagé les quatorze plats du traditionnel pique-nique d’avant match. La
chaleur incroyable qui régna après ce festin fut trop dure à supporter pour les Halflings à
l’estomac bien trop rempli, et chacun d’eux s’allongea pour s’étirer sur le terrain. Tous furent
alors victimes d’un terrible coup de chaud qui les rendit incapables de jouer, les Hommes-
Arbres des deux équipes ayant même commencé à s'auto-consummer !
23 NdT : littéralement, c’est « au début de n'importe quel tour d’une équipe amicale », ce qui laisserait sous-entendre que vous pouvez vous en servir lors du
tour d’une autre équipe que la vôtre… À voir si votre Commissaire l'autorise comme cela…
24 NdT : rien n’étant précisé, il me semble opportun de rajouter ceci : « auquel cas, le ballon rebondira d’une case à partir de celle dans laquelle se trouvait le
joueur ».
25 NdT : rien n’étant précisé, il me semble opportun de rajouter ceci : « tant que l'équipe est en possession de la coupe ».
26 NdT : Truffletwon Treehuggers en VO. J’aurais aussi pu traduire cela par « Écolos de Truffeville », mais je trouve que Câlineurs d’Arbres fait tellement plus
mignon…
27 NdT : Pudding Lane Podigies en VO.
Tableau de Météo de la Jungle Luxuriante
Pour représenter les conditions de jeu uniques que les joueurs devront affronter lors du Jungle Bowl, le Tableau de
Météo suivant est utilisé lorsque vous jouez un match sur un terrain de ce type 28.
TABLE MÉTÉO DE LA JUNGLE LUXURIANTE
Tempête Tropicale : Un typhon semble se diriger droit sur le terrain, pliant les arbres et perturbant le match avec ses vents violents.
Tant que ce résultat de la météo fait effet, ignorez l’Étape 2 de la séquence de Début d’une Phase – il n’est en effet pas possible de
2 résoudre un coup d’envoi classique dans de telles conditions et on considère que cela entraîne automatiquement une Remise en
Jeu. De plus, tant que les effets de cette météo s’appliquent, aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier ne peut être
tentée.
Averse Soudaine : Les cieux se sont ouverts ! Et ils déversent leur pluie sur le terrain et les joueurs ( - NdE : et les
commentateurs ! -). Ces derniers sont trempés jusqu’à la moelle et le ballon devient ultra glissant ! Appliquez un modificateur de -1 à
3
chaque fois qu’un joueur effectue un test d’Agilité pour Ramasser ou Réceptionner le ballon, ou d’Interférer lors d’une Passe. De
plus, la visibilité très faible implique que seules les Passes Rapides et les Passes Courtes peuvent être tentées.
Tout est Calme : Un vent agréable fait s’évaporer lentement l’humidité qui imprègne le sol : en bref, c’est un temps parfait pour un
4 – 10
match de Blood Bowl !
Sortilège d’Ensoleillement : Le soleil brille dans le ciel, et cela vient troubler le jeu de passe en éblouissant les joueurs ! Appliquez
11
un modificateur de -1 à chaque fois qu’un joueur effectue un test avec sa Capacité de Passe.
Humidité Atroce : La chaleur et l’humidité commence à réellement peser sur les organismes des joueurs et ils commencent à
12 s’effondrer dans l’herbe comme des Halflings après un copieux pique-nique ! À la fin du tour de chaque équipe, jetez un D6. Sur un
résultat de 1, un joueur de l’équipe active29 désigné au hasard s’effondre sous la chaleur et est « Mis à Terre »30.
2D6 RÉSULTAT
Tremblement de Terre : Ce phénomène naturel est assez courant le long des régions côtières de Lustrie et peu causer quelques
soucis à quiconque ne pouvant se trouver un abri ! Le coach de l’équipe qui engage jette un D3. Chaque coach sélectionne
2
aléatoirement ensuite ce nombre de joueurs de son équipe parmi ceux se trouvant sur le terrain. Tous les joueurs désignés sont
Plaqués.
Réserve d’Eau Croupie : Avec cette chaleur oppressante, la dernière chose dont vous avez besoin lorsque vous venez de vous
faire méchamment tacler est de ne même pas avoir droit à un bon broc d’eau rafraîchissante ! Jusqu’à ce qu’un coach effectue un
3
nouveau jeu sur le Tableau des Coups d’Envoi, appliquez un modificateur de -1 au jet permettant de voir si un joueur se Rétablit d’un
KO.
Terreur venue du ciel : Une nichée de Terradons survole le terrain, lançant de gros rochers sur le terrain ! Les deux coachs jettent
un D6 et ajoute leur Facteur de Popularité au résultat (- NdE : les supporters feraient-ils peur aux bestioles volantes qui lâchent des
gros rochers ? -). Le coach qui obtient le plus petit résultat doit sélectionner aléatoirement un de ses joueurs se trouvant sur le
4
terrain. Si les deux coachs obtiennent le même résultat, chacun d’eux doit sélectionner un de ses joueurs de façon aléatoire. Jetez
un D6 pour le(s) joueur(s) sélectionné(s). Sur un résultat de 6, le joueur parvient à éviter le rocher et tout va pour le mieux. En
revanche, sur tout autre résultat, le joueur est « Mis à Terre » et est « Sonné » par le rocher qu’il vient de recevoir sur la caboche !
5 Coup de Pied Haut : Appliquez le résultat Coup de Pied Haut (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
6 Fans en Folie : Appliquez le résultat Fans en Folie (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
7 Coaching Brillant : Appliquez le résultat Coaching Brillant (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
Météo Capricieuse : Effectuez un nouveau jet sur le Tableau de la Météo de la Jungle Luxuriante. Si le résultat est « Tout est
8
Calme », le ballon Ricoche avant d’atterrir.
9 Surprise : Appliquez le résultat Surprise (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
Débris Épars : Le sol inégal et mal entretenu rend les chutes particulièrement douloureuses pour chaque joueur sur le terrain.
10
Jusqu’à la fin de la Phase, lorsqu’un joueur est Plaqué, appliquez un modificateur de +1 au jet d’Armure.
Croissance Rapide : Des vignes envahissantes commencent à germer et à grandir à une vitesse surnaturelle, commençant même
11 à tenter d’agripper certains des joueurs parmi les moins réactifs ! Tous les joueurs voient leur M réduit de 1 pour la durée de cette
Phase.
Intervention Divine : La combinaison d’un terrain construit en plein dans un temple et l’excitation de la foule a très facilement attiré
l'attention d’une divinité – peut-être est-ce la déesse Rigg, ou peut-être nul autre que le tout puissant Nuffle ! Chaque coach peut
12
effectuer deux jets sur le Tableau des Prières à Nuffle et appliquer tous les résultats en suivant les règles décrites p.38 du livre de
règles de Blood Bowl.
28 NdT : contrairement aux précédentes parutions, cette phrase n’est pas présente dans le Spike !#15. Il me semble important de repréciser cela malgré tout.
29 NdT : Pour éviter tout abus, je rajouterais « parmi ceux se trouvant sur le terrain ».
30 NdT : rien n’étant précisé, et à moins que votre Commissaire n’en décide autrement, je vous proposerais de rajouter ceci : « Si le joueur tenait le ballon,
celui-ci rebondira à partir de la case dans laquelle se trouvait le joueur ».
31 NdT : contrairement aux précédentes parutions, cette phrase n'est pas présente dans le Spike !#15. Il me semble important de repréciser cela malgré tout.
Mise à Jour pour le Dungeon Bowl
NdT : dans les tableaux suivants, on utilisera les traductions suivantes :
Big Guy → Gros Bras Lineman → Trois-Quart Thrower → Lanceur
Blocker → Bloqueur Runner → Coureur
« Si je trouve encore un de ces maudits serpents dans mon bureau, je te jure par Nuffle que tu
disparaîtras de ma classe bien plus vite qu’un gâteau lors d’un buffet Halfling ! »
Professeure Periwinkle
après avoir dû appliquer pour la quinzième fois un anti-venin ce semestre.
Maléfice Maléfique43 : Une fois par partie, au début de l'activation d'Estelle, choisissez un joueur adverse se
trouvant à jusqu'à cinq cases d'elle et jetez un D6. Sur un résultat de 2+, le joueur perd sa Zone de Tacle et ne
peut être activé jusqu'à la fin du prochain tour de l'équipe adverse44.
Bénédiction de Kalim45 : Les Harpies du Temple Kara sont les dévotes de la déesse Kalim, et on raconte
qu'elle s'intéresse de plus en plus aux intérêts des matchs de ses petites protégées.
Une fois par match, au début de n'importe quel tour des Harpies du Temple Kara, leur coach peut utiliser cette
capacité. Jusqu'au prochain tour de l'équipe des Harpies du Temple Kara, toutes les joueuses de l'équipe des
Harpies du Temple Kara gagnent la compétence Blocage.