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Traduction des équipes Amazones Blood Bowl

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Traduction non officielle

Spike #1 5 par Chroniques d’un Empire Oublié

Note de Rédaction : Games Workshop ne propose plus de version condensée en français des Spike ! Magazines.
C’est pourquoi il nous a semblé judicieux de vous mettre à disposition une version dans la langue de Molière des
contenus présents dans ces ouvrages. Ce document présente une traduction totale des positionnels et noms de
champions que propose Barbarus. Toutefois vous trouverez en note de bas de page les VO comme dans ma
compilation des règles qui se veut respecter les normes de traduction de GW (même si elles ne sont pas
folichonnes).
Ace.

Les équipes d’Amazones

Amazones
NBRE POSTE COÛT M F AG PA AR COMPÉTENCES & TRAITS PRIM. SECOND.
Trois-Quarts
0-16 50 000 6 3 3+ 4+ 8+ Esquive G FA
Guerrières Aigles1
Lanceuses Guerrières Esquive, Passe, Sur le Ballon, Passe
0-2 80 000 6 3 3+ 3+ 8+ GP FA
Pythons2 Assurée
Blitzeuses Guerrières Esquive, Rétablissement, Frappe et
0-2 90 000 7 3 3+ 5+ 8+ GA F
Piranha3 Cours4
Bloqueuses Guerrières
0-2 110 000 6 4 3+ 5+ 9+ Esquive, Défenseur GF A
Jaguar5
0-8 Relances d’équipe : 60 000 pièces d’or chaque Catégorie : 1
Règles spéciales : Super-ligue de Lustrie Apothicaire : Oui

Nouveau Trait :
• Frappe et Cours : Après qu’un joueur avec ce trait ait effectué une action de Blocage, tant qu’il est Debout, il
peut immédiatement se déplacer gratuitement d’une case en ignorant les zones de tacles. Il doit cependant
s’assurer qu’après ce mouvement gratuit, il ne Marque pas ou ne soit pas Marqué par un joueur adverse6.

Champions éligibles : Akhorne l’Ecureuil7, Boa Kon’ssstriktor, Estelle la Veneaux, Glotl Stop, Grak & Crumbleofruit8, Helmutt
Wolf, Karla Von Kill, Zug la Bête9, Morg ‘n’ Thorg, Grombrindal, Zolcath le Zoat.

1 NdT : Eagle Warrior Linewomen en VO


2 NdT : Python Warrior Throwers en VO.
3 NdT : Piranaha Warrrior Blitzers en VO.
4 NdT : Hit and Run en VO.
5 NdT : Piranaha Warrrior Blitzers en VO.
6 NdT : « ne Marque pas ou ne soit pas Marqué »… Je trouve cette formulation étrange, s’assurer que le joueur soit Démarqué aurait été tout aussi simple,
non ?
7 NdT : Akhorne the Squirrel en VO.
8 NdT : Grak & Crumbleberry en VO.
9 NdT : Mighty Zug en VO.
NOM TITRE COÛT MV FO AG PA AR COMPÉTENCES & TRAITS
Esquive, Regard Hypnotique, Solitaire (4+),
Boa Kon’ssstriktor Coureur10 200.000 6 3 3+ 4+ 9+ Queue Préhensile, Glissade Contrôlée,
Libération Contrôlée.
Joue pour : Super-ligue de Lustrie11
Règle Spéciale :
« Aiie confianssss, kroiz’en moi »12 : Une fois par partie, si Boa débute son activation alors qu’il Marque un joueur adverse
en possession du ballon, vous pouvez jeter un D6. Sur un résultat de 1, rien ne se passe. Sur un 2+, le joueur adverse lâche
le ballon et Boa en gagne immédiatement la possession, mais l’activation de Boa prend fin immédiatement.

Estelle la Veneaux Trois-Quart13 190 000 6 3 3+ 4+ 8+ Présence Perturbante, Esquive, Garde,


Solitaire (4+), Glissade Contrôlée.
Joue pour : Super-ligue de Lustrie14
Règle Spéciale :
Maléfice Maléfique15 : Une fois par partie, au début de l'activation d’Estelle, choisissez un joueur adverse se trouvant
jusqu’à cinq cases d’elle et jetez un D6. Sur un résultat de 2+, le joueur perd sa Zone de Tacle et ne peut être activé jusqu’à
la fin du prochain tour de l'équipe adverse16.

10 Sauvagerie Animale, Frénésie, Solitaire (4+),


Glotl Stop Bloqueur17 270 000 6 6 5+ - Stabilité, Châtaigne (+1), Queue Préhensile,
+
Crâne Épais.
Joue pour : Super-ligue de Lustrie18
Règle Spéciale :
Sauvagerie primitive19 : Une fois par partie, lorsque Glotl rate un jet de Sauvagerie Animale, il peut se Déchaîner sur un
joueur adverse plutôt que sur un de ses coéquipiers.

Ballons des équipes d’Amazones


Ballon Crâne de Cristal20 :
Les habitants de l'ancienne jungle ont d’étranges croyances et ils parlent parfois d’immenses tas d’or, de richesses
et de joyaux cachés dans des chambres secrètes. Les pièces les plus ostentatoires de ces collections prennent la
forme d’imposants crânes fabriqués dans des morceaux de cristal. Une de leurs origines légendaires et dont on a
perdu l’histoire au fil du temps, raconte qu’ils ont la forme idéale pour être utilisés comme ballon lors d’un match et
permettent également à une équipe d’Amazones d’exhiber ses richesses lors d’un match contre une équipe du
Vieux Monde.
Un joueur gagne le trait Regard Hypnotique tant qu'il est en possession d’un Ballon Crâne de Cristal. De plus,
n’importe quelle équipe qui marque au moins un Touchdown avec un Ballon Crâne de Cristal gagne 10 000 pièces
d’or supplémentaires durant la séquence d’après-match (- NdE : on considère que l’équipe garde/vole le ballon
pour le revendre ensuite -).

10 NdT : Runner en VO
11 NdT : du coup, elle semblerait également être accessible aux équipes d’Hommes-Lézards.
12 NdT : Look Into My Eyes en VO. Plutôt que « Regarde moi dans les yeux », je préfère cette traduction moins littérale, mais qui fait référence à une scène
très connue d'un dessin animé avec un serpent sans dévoyer l’esprit de la phrase…
13 NdT : Linewoman en VO
14 NdT : du coup, il semblerait également être accessible aux équipes d’Hommes-Lézards.
15 NdT : Baleful Hex en VO.
16 NdT : afin d'éviter tout abus potentiel, comprenez ici que le joueur adverse ne sera pas activable durant le prochain tour de son équipe, mais qu’il le sera
au tour suivant. Et rien n'étant précisé, sur un 1, rien ne se passe.
17 NdT : Blocker en VO.
18 NdT : du coup, il semblerait également être accessible aux équipes d’Hommes-Lézards.
19 NdT : Primal Savagery en VO.
20 NdT : Crystal Skull Ball en VO
Ballon Serpent en Digestion21 :
Les serpents sont un danger ultra commun pour ceux qui vivent en Lustrie, mais que se passe-t-il si, par erreur
(- NdE : erreur ? Oui, on va dire ça comme ça -) l’un d’entre eux avale le ballon du match parce qu’il lui semblait
particulièrement appétissant ? Cette étrange situation arrive plus souvent qu’on ne le pense, et cela contraint
souvent les équipes à utiliser le serpent boursouflé et à moitié endormi par sa digestion comme un substitut
acceptable du ballon. Bien entendu, la majorité des serpents n’apprécient guère d’être transbahutés d’un coin à
l’autre du terrain, surtout en pleine digestion, et ont une fâcheuse tendance à mordre ceux qui les transportent à
leur réveil.
Lorsqu’un joueur entre en possession d’un Ballon Serpent en Digestion, lancez un D6. Sur un résultat de 2+, rien
ne se passe. Sur un résultat de 1, le serpent se réveille et le joueur le lâche immédiatement. Le ballon va rebondir à
partir de la case où se trouvait le joueur. Un ballon lâché de cette manière n’entraîne pas de Turnover. Si un joueur
lâche le ballon de cette façon en plein milieu de son activation, il peut continuer son action en suivant les règles
normales, et même tenter d’entrer à nouveau en possession du ballon s’il le souhaite.
Terrain de Blood Bowl – Forêt Dense
La majorité des stades qui appartiennent aux Amazones est située profondément dans la jungle de Lustrie, cachée
dans d’immenses clairières ou dissimulée par d’épais bosquets. Néanmoins, le climat de la jungle est au mieux,
imprédictible et la chaleur étouffante peut soudainement laisser place à une pluie torrentielle. Et lorsque la pluie
arrive, elle se fait un malin plaisir à réveiller diverses créatures de la jungle, toutes prêtes à s’en prendre aux
joueurs inattentifs se trouvant un peu trop près de la bordure de la forêt…
Terrain dans une Forêt Dense :
Le terrain en Forêt Dense possède deux faces – une pour représenter le terrain lors d’un temps normal (bien qu’un
peu humide), avec une jungle relativement calme. L’autre face représente le terrain durant une pluie torrentielle
soudaine, rendant le sol assez traître et glissant tout en offrant un réveil douillet aux créatures bien camouflées
dans leur habitat naturel.
Si les deux joueurs sont d’accord, les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu
assez inhabituelles.
Terrain en Pleine Jungle :
Au début du match, le terrain situé en Pleine Jungle est recouvert de plantes grimpantes et de broussailles qui
servent de cachettes à de nombreuses petites créatures de la jungle qui s’y réfugient pour faire une petite sieste à
l’abri de la chaleur. Et déranger ces petites créatures n’est pas toujours une bonne idée, d’autant que la majorité
d’entre elles est extrêmement venimeuse ! À chaque fois qu’un joueur entre dans une case se trouvant dans un
rayon de deux cases d’une des trappes situées sur le terrain, jetez un D6. Sur un résultat de 2+, rien ne se passe.
Sur un résultat de 1, l’activation du joueur s’arrête immédiatement tandis qu’il essaye de ne pas trop déranger les
créatures qu’il vient de réveiller.
De plus, à la fin de chaque Phase, jetez un D6. Sur un résultat de 5+, retournez le terrain sur la face Pluie
Torrentielle pour le reste de la partie.
Pluie Torrentielle :
Une pluie constante tombe drue sur le terrain, et rend le sol traître pour les joueurs, y compris pour les meilleurs
d’entre eux, surtout lorsqu’il s’agit de ramasser le ballon sur le sol boueux. Les joueurs doivent appliquer un
modificateur de -1 à leur test d’Agilité lorsqu’ils tentent de ramasser le ballon. De plus, la pluie battante à tendance
à réveiller les créatures les plus mortelles de la jungle, qui commencent à se mettre rapidement en quête d’un petit
en-cas sur les bords du terrain. Ajoutez 1 au jet de Blessure effectué pour tout joueur poussé dans la foule.

« Des serpents ! Pourquoi faut-il toujours qu’il y ait des serpents ! »


Indi J'ownes, Coach en chef des Archéologues d’Alderstadt,
après avoir soulevé la Coupe du Jungle Bowl et avoir vu ce qu’elle contenait.

21 NdT : Snake-swallowed Ball en VO.


Les Ligues du Temple Amazone
« Pour la Déesse »
Les ligues du Temple Amazone permettent à une grande variété de cité-temples de toute la Lustrie de faire
démonstration de leur force et de leurs compétences aux autres. Par le passé, les guerrières Amazones devaient
éprouver leur puissance et leur valeur lors de combats rituels ou de guerres ouvertes. De nos jours, cela se passe
de façon plus civilisée (-NdE : on peut le voir comme ça…) puisque ces affrontements héroïques se déroulent
désormais sur des terrains de Blood Bowl. L’implication et le dévouement que mettent les Amazones à s’entraîner
les ont conduites à devenir parmi les joueurs les mieux préparés à pratiquer l'art sacré de Nuffle, métamorphosant
leur match en un magnifique spectacle pour tous les fans de ce sport.

Le Jungle Bowl22
Il s’agit d’une variante d’une ligue classique de Blood Bowl, comme décrit dans le livre de règles de Blood Bowl.
Comment sera organisée la ligue en elle-même, à savoir le nombre d’équipes, le nombre de divisions dont elle doit
se composer, le nombre de matchs qu’il doit y avoir, et le reste, tout cela doit être décidé en amont par le
Commissaire de Ligue, en fonction du nombre de coachs qui prennent part à cette ligue et de ce qui lui semble le
plus intéressant pour que tout le monde s’amuse. Le Jungle Bowl diffère cependant d’une saison plus classique sur
quelques aspects clefs :

Ouvert à tous :
Le Jungle Bowl est ouvert à tous ceux qui voudraient y participer. Les coachs voulant y participer peuvent utiliser
n’importe quelle équipe et auront le budget annuel de 1 000 000 de pièces d’or pour recruter leur équipe pour la
saison à venir.
« La Faune Locale »
Les matchs de Blood Bowl se déroulant dans les forêts luxuriantes de Lustrie attirent parfois l’attention des formes
de vie sauvages locales. La cacophonie d’étrange bruits émis par les fans combinée avec l’odeur de la nourriture
en train de rôtir, voir parfois mêlée à l’odeur de sang frais, vous garantissent d’attirer l’attention de la faune locale,
et en particulier celles des prédateurs !
Le tableau suivant est utilisé pour représenter l’impact que les habitants de cette région peuvent avoir sur un match
de Blood Bowl lors d’un Jungle Bowl. Pour la durée du Jungle Bowl, jetez un D6 au début de chaque match et
consultez le tableau suivant :

FAUNE LOCALE
Tout est silencieux… pour le moment : Rien n’est plus sinistre et inquiétant qu’une jungle silencieuse, mais tout semble bien aller
1
– pour le moment. Il n’y a pas d’effet additionnel lors de ce match, la faune locale gardant ses distances.
Salamandres enflammées : Une famille de salamandre a décidé de mettre le feu au terrain, transformant un gazon luxuriant en un
2 labyrinthe de prairie fumante ! Jusqu’à la fin du match, à chaque fois qu’un joueur tente une Esquive, appliquez un modificateur de -1
supplémentaire au jet, tandis que le joueur essaye désespérément d’éviter les tacles et les jets de flammes !
Volée de Razordon : Le terrain est recouvert d’épines de Razordon aiguisées comme des lames de rasoir et nul besoin d’être un
3 génie pour saisir l’intérêt d’en ramasser une pour s’en servir de manière intelligente ! Chaque coach peut choisir un joueur de son
équipe : ce joueur gagne le trait Poignard pour la durée du match.
Cuirasse de Bastiladon : Les deux équipes ont fait faire des plaques d’armure hyper légères et hyper solides dans des écailles de
4 Bastiladon. Chaque coach peut sélectionner un joueur de son équipe : le joueur choisi voit son AR augmentée de 1 (jusqu’à un
maximum de 11+) pour la durée du match.
Cavalcade de Stegadons : Un troupeau de Stégadons passant non loin fait trembler la terre, ce qui rend les tentatives
5 d’accélération compliquées. Pour le reste de la partie, tous les joueurs doivent appliquer un modificateur de -1 à leurs jets lorsqu’ils
tentent de Foncer.
Carnosaure Carnivore : Même si les apothicaires s’emploient à plein temps à juguler rapidement toute hémorragie et autre forme
de saignement, l’odeur de fraîches giclées de sang risque d’attirer un Carnosaure dans les parages ! À chaque fois qu’un jet
6 d’Élimination est effectué contre un de vos joueurs, le coach adverse doit effectuer un second jet sur le tableau d’Élimination. Vous
pouvez choisir lequel des deux résultats appliquer, tandis que les apothicaires essayent de faire rapidement disparaître les petites
taches rouges sur le terrain !

22 NdT : il s’agit là d’une version différente du premier Junglebowl paru dans l'Annual 2002, dont les règles en VF sont trouvables à l’adresse suivante du site
Chroniques d’un Empire Oublié ([Link] et qui propose, entre autres, d’avoir par
exemple des arbres sur le terrain…
Coups de Pouce :
Tous les Coups de Pouce devraient être autorisés lors d’un Jungle Bowl. De plus, si le Commissaire de Ligue le
souhaite, le nouveau Coup de Pouce suivant peut être utilisé :

0-1 Artefact Antique :


(50 000 pièces d’or)
Accessible à toutes les équipes.
Une fois par match, au début de n’importe quel tour de votre équipe 23, le coach en chef de l’équipe en possession
d’un Artefact Antique peut tenter de faire appel au pouvoir contenu dans l’objet mystérieux, quel qu’il puisse être…
Jetez un D6 sur le tableau suivant pour voir quel pouvoir est contenu dans l’artefact.
ARTEFACT ANTIQUE
Objet Maudit : L’objet contient une malédiction ou un enchantement maléfique. Sélectionnez aléatoirement un joueur de votre
1 équipe se trouvant sur le terrain. Le joueur désigné est immédiatement placé dans le box des joueurs KO, mais cela ne cause pas
de Turnover, même si le joueur était en possession du ballon24.
Bricole Magique : Bon, même si ça y ressemble beaucoup, il semblerait que ce ne soit pas une pacotille inutile. Mieux, elle semble
2-5
porter chance ! L’équipe gagne immédiatement une relance jusqu’à la fin de la mi-temps en cours.
Artefact de Grand Pouvoir : Cet artefact est clairement le réceptacle d’un grand pouvoir de guérison. Choisissez un de vos joueurs
qui se trouve soit dans votre de box des joueurs KO ou des joueurs Éliminés (mais vous ne pouvez pas choisir un joueur Mort ou
Expulsé). Le joueur recouvre immédiatement ses esprits et sa pleine santé et peut être placé dans le box des Réserves. S’il n’y a
6
pas de joueur dans votre box des joueurs KO ou Éliminés, considérez alors que vous avez obtenu un résultat de 2-5.
(- NdE : Vous devez penser qu’une expérience de mort imminente laisserait n’importe qui un peu traumatisé, mais les champions de
Blood Bowl sont rarement sujets au traumatisme -).

De nombreux Prix glorieux !


Les équipes qui parviennent à remporter le Jungle Bowl sont grassement récompensées en or en provenance de
temples depuis longtemps oubliés, tout en recevant un trophée scintillant. Les équipes les mieux placées lors du
Jungle Bowl sont récompensées comme suit :

Récompense Financière :
Comme d’habitude, les équipes qui finissent 1ʳᵉ, 2ᵉ ou 3ᵉ de cette ligue reçoivent une récompense financière
comme indiqué dans le Livre de Règles de Blood Bowl.

La coupe du Jungle Bowl :


En plus de la récompense financière, le vainqueur reçoit la mystérieuse Coupe du Jungle Bowl. Comme de
nombreuses reliques provenant du continent de Lustrie, ses origines se perdent dans la nuit des temps, mais on
raconte que tous ceux qui ont porté cette coupe à leurs lèvres, à la fin du tournoi, se voient récompenser par une
rapidité et une agilité dignes de rivaliser avec celles de Rigg, la déesse des Amazones.
Au début de chaque match25, sélectionnez aléatoirement un joueur de votre équipe en mesure de jouer le match. Le
joueur désigné gagne +1AG, jusqu’à un maximum de 2+, ou la compétence Esquive jusqu’à la fin du match.

LE SAVIEZ-VOUS ?

La coupe du Jungle Bowl détient le record du plus grand nombre de blessures du fait de la
météo au cours d’un seul match, lorsque les Câlineurs d’Arbres de Truffeville 26 affrontèrent les
Prodiges de la Voie du Pudding 27 lors du match d’ouverture du tournoi de 2499 après que les
deux équipes aient partagé les quatorze plats du traditionnel pique-nique d’avant match. La
chaleur incroyable qui régna après ce festin fut trop dure à supporter pour les Halflings à
l’estomac bien trop rempli, et chacun d’eux s’allongea pour s’étirer sur le terrain. Tous furent
alors victimes d’un terrible coup de chaud qui les rendit incapables de jouer, les Hommes-
Arbres des deux équipes ayant même commencé à s'auto-consummer !

23 NdT : littéralement, c’est « au début de n'importe quel tour d’une équipe amicale », ce qui laisserait sous-entendre que vous pouvez vous en servir lors du
tour d’une autre équipe que la vôtre… À voir si votre Commissaire l'autorise comme cela…
24 NdT : rien n’étant précisé, il me semble opportun de rajouter ceci : « auquel cas, le ballon rebondira d’une case à partir de celle dans laquelle se trouvait le
joueur ».
25 NdT : rien n’étant précisé, il me semble opportun de rajouter ceci : « tant que l'équipe est en possession de la coupe ».
26 NdT : Truffletwon Treehuggers en VO. J’aurais aussi pu traduire cela par « Écolos de Truffeville », mais je trouve que Câlineurs d’Arbres fait tellement plus
mignon…
27 NdT : Pudding Lane Podigies en VO.
Tableau de Météo de la Jungle Luxuriante
Pour représenter les conditions de jeu uniques que les joueurs devront affronter lors du Jungle Bowl, le Tableau de
Météo suivant est utilisé lorsque vous jouez un match sur un terrain de ce type 28.
TABLE MÉTÉO DE LA JUNGLE LUXURIANTE
Tempête Tropicale : Un typhon semble se diriger droit sur le terrain, pliant les arbres et perturbant le match avec ses vents violents.
Tant que ce résultat de la météo fait effet, ignorez l’Étape 2 de la séquence de Début d’une Phase – il n’est en effet pas possible de
2 résoudre un coup d’envoi classique dans de telles conditions et on considère que cela entraîne automatiquement une Remise en
Jeu. De plus, tant que les effets de cette météo s’appliquent, aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier ne peut être
tentée.
Averse Soudaine : Les cieux se sont ouverts ! Et ils déversent leur pluie sur le terrain et les joueurs ( - NdE : et les
commentateurs ! -). Ces derniers sont trempés jusqu’à la moelle et le ballon devient ultra glissant ! Appliquez un modificateur de -1 à
3
chaque fois qu’un joueur effectue un test d’Agilité pour Ramasser ou Réceptionner le ballon, ou d’Interférer lors d’une Passe. De
plus, la visibilité très faible implique que seules les Passes Rapides et les Passes Courtes peuvent être tentées.
Tout est Calme : Un vent agréable fait s’évaporer lentement l’humidité qui imprègne le sol : en bref, c’est un temps parfait pour un
4 – 10
match de Blood Bowl !
Sortilège d’Ensoleillement : Le soleil brille dans le ciel, et cela vient troubler le jeu de passe en éblouissant les joueurs ! Appliquez
11
un modificateur de -1 à chaque fois qu’un joueur effectue un test avec sa Capacité de Passe.
Humidité Atroce : La chaleur et l’humidité commence à réellement peser sur les organismes des joueurs et ils commencent à
12 s’effondrer dans l’herbe comme des Halflings après un copieux pique-nique ! À la fin du tour de chaque équipe, jetez un D6. Sur un
résultat de 1, un joueur de l’équipe active29 désigné au hasard s’effondre sous la chaleur et est « Mis à Terre »30.

Tableau de Coup d'Envoi des Cités-Temples


Pour représenter le fait de jouer dans les Cités-Temples, où les supporters sur-excités et la météo imprévisible
peuvent causer tout un tas de désordre, le Tableau de Coup d’Envoi suivant est utilisé pour toutes les rencontres
jouées lors du Jungle Bowl31.

2D6 RÉSULTAT
Tremblement de Terre : Ce phénomène naturel est assez courant le long des régions côtières de Lustrie et peu causer quelques
soucis à quiconque ne pouvant se trouver un abri ! Le coach de l’équipe qui engage jette un D3. Chaque coach sélectionne
2
aléatoirement ensuite ce nombre de joueurs de son équipe parmi ceux se trouvant sur le terrain. Tous les joueurs désignés sont
Plaqués.
Réserve d’Eau Croupie : Avec cette chaleur oppressante, la dernière chose dont vous avez besoin lorsque vous venez de vous
faire méchamment tacler est de ne même pas avoir droit à un bon broc d’eau rafraîchissante ! Jusqu’à ce qu’un coach effectue un
3
nouveau jeu sur le Tableau des Coups d’Envoi, appliquez un modificateur de -1 au jet permettant de voir si un joueur se Rétablit d’un
KO.
Terreur venue du ciel : Une nichée de Terradons survole le terrain, lançant de gros rochers sur le terrain ! Les deux coachs jettent
un D6 et ajoute leur Facteur de Popularité au résultat (- NdE : les supporters feraient-ils peur aux bestioles volantes qui lâchent des
gros rochers ? -). Le coach qui obtient le plus petit résultat doit sélectionner aléatoirement un de ses joueurs se trouvant sur le
4
terrain. Si les deux coachs obtiennent le même résultat, chacun d’eux doit sélectionner un de ses joueurs de façon aléatoire. Jetez
un D6 pour le(s) joueur(s) sélectionné(s). Sur un résultat de 6, le joueur parvient à éviter le rocher et tout va pour le mieux. En
revanche, sur tout autre résultat, le joueur est « Mis à Terre » et est « Sonné » par le rocher qu’il vient de recevoir sur la caboche !
5 Coup de Pied Haut : Appliquez le résultat Coup de Pied Haut (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
6 Fans en Folie : Appliquez le résultat Fans en Folie (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
7 Coaching Brillant : Appliquez le résultat Coaching Brillant (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
Météo Capricieuse : Effectuez un nouveau jet sur le Tableau de la Météo de la Jungle Luxuriante. Si le résultat est « Tout est
8
Calme », le ballon Ricoche avant d’atterrir.
9 Surprise : Appliquez le résultat Surprise (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
Débris Épars : Le sol inégal et mal entretenu rend les chutes particulièrement douloureuses pour chaque joueur sur le terrain.
10
Jusqu’à la fin de la Phase, lorsqu’un joueur est Plaqué, appliquez un modificateur de +1 au jet d’Armure.
Croissance Rapide : Des vignes envahissantes commencent à germer et à grandir à une vitesse surnaturelle, commençant même
11 à tenter d’agripper certains des joueurs parmi les moins réactifs ! Tous les joueurs voient leur M réduit de 1 pour la durée de cette
Phase.
Intervention Divine : La combinaison d’un terrain construit en plein dans un temple et l’excitation de la foule a très facilement attiré
l'attention d’une divinité – peut-être est-ce la déesse Rigg, ou peut-être nul autre que le tout puissant Nuffle ! Chaque coach peut
12
effectuer deux jets sur le Tableau des Prières à Nuffle et appliquer tous les résultats en suivant les règles décrites p.38 du livre de
règles de Blood Bowl.

28 NdT : contrairement aux précédentes parutions, cette phrase n’est pas présente dans le Spike !#15. Il me semble important de repréciser cela malgré tout.
29 NdT : Pour éviter tout abus, je rajouterais « parmi ceux se trouvant sur le terrain ».
30 NdT : rien n’étant précisé, et à moins que votre Commissaire n’en décide autrement, je vous proposerais de rajouter ceci : « Si le joueur tenait le ballon,
celui-ci rebondira à partir de la case dans laquelle se trouvait le joueur ».
31 NdT : contrairement aux précédentes parutions, cette phrase n'est pas présente dans le Spike !#15. Il me semble important de repréciser cela malgré tout.
Mise à Jour pour le Dungeon Bowl
NdT : dans les tableaux suivants, on utilisera les traductions suivantes :
Big Guy → Gros Bras Lineman → Trois-Quart Thrower → Lanceur
Blocker → Bloqueur Runner → Coureur

COLLÈGE DES CIEUX


Les positions suivantes des équipes Amazones sont ajoutées à la fiche d’équipe Collège des Cieux que vous pourrez trouver p.102 et 103 du
livre de règles de Dungeon Bowl. Pour chaque type de joueur, il sera stipulé le poste général auquel il appartient (Blitzer, Coureur, Gros Bras,
etc) et combien de ces joueurs peut aligner l'équipe. Les règles suivantes peuvent légèrement différer de celles des équipes Amazones pour
Blood Bowl.
POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Trois-Quarts (0-16)
Une équipe du collège des Cieux peut avoir jusqu'à 16 joueurs de poste Trois-Quart selon n'importe quelle combinaison.
Trois-Quarts
50 000 6 3 3+ 4+ 8+ Dodge G AF
Guerrières Aigles32
Lanceurs (0-2)
Une équipe du collège des Cieux peut avoir jusqu'à 2 joueurs de poste Lanceurs selon n'importe quelle combinaison.
Lanceuses
75 000 6 3 3+ 3+ 8+ Esquive, Sur le Ballon, Passe, Passe Assurée GP AF
Guerrières Pythons33
Blitzers (0-4)
Une équipe du collège des Cieux peut avoir jusqu'à 4 joueurs de poste Blitzer selon n'importe quelle combinaison.
Blitzeuses
90 000 7 3 3+ 5+ 8+ Esquive, Frappe et Cours, Rétablissement GA F
Guerrières Piranha34
Bloqueur (0-6)
Une équipe du collège des Cieux peut avoir jusqu'à 6 joueurs de poste Bloqueur selon n'importe quelle combinaison.
Bloqueuses
110 000 6 4 3+ 5+ 9+ Défenseur, Esquive GF A
Guerrières Jaguar35

« Si je trouve encore un de ces maudits serpents dans mon bureau, je te jure par Nuffle que tu
disparaîtras de ma classe bien plus vite qu’un gâteau lors d’un buffet Halfling ! »
Professeure Periwinkle
après avoir dû appliquer pour la quinzième fois un anti-venin ce semestre.

32 NdT : Eagle Warrior Linewomen en VO


33 NdT : Python Warrior Throwers en VO.
34 NdT : Piranaha Warrrior Blitzers en VO.
35 NdT : Piranaha Warrrior Blitzers en VO.
Équipe de Légende
LES HARPIES DU TEMPLE KARA36 2499-2500
N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES
Esquive, Garde, Maléfice Maléfique, Présence Perturbante,
1 Estelle la Vaneau Champion37 6 3 3+ 4+ 8+
Solitaire (4+)
Blitzeuse Guerrière Arracher le Ballon, Esquive, Frappe et Cours39,
2 Inara Cilrapide Piranha38
8 3 3+ 5+ 8+
Rétablissement, Sprint
Blitzeuse Guerrière
3 Dioyne Eaurivière Piranha38
7 3 2+ 5+ 8+ Esquive, Frappe et Cours39, Rétablissement, Saut
Lanceuse Guerrière
4 Tilene Ecaillétoile Python40
6 3 3+ 2+ 8+ Esquive, Chef, Passe, Passe Assurée, Sur le Ballon
Lanceuse Guerrière
5 Rhesippe Crossoleil Python40
6 3 3+ 3+ 8+ Esquive, Nerf d'Acier, Passe, Passe Assurée, Sur le Ballon
Araya Bloqueuse
6 Fourruresombre Guerrière Jaguar41
6 4 3+ 5+ 9+ Clef de Bras, Esquive, Défenseur, Garde
Bloqueuse
7 Senia Grifdacier Guerrière Jaguar41
6 5 3+ 5+ 9+ Esquive, Esquive en Force, Défenseur
Trois-Quart
8 Oleya Cielnoir Guerrière Aigle42
6 3 3+ 4+ 8+ Esquive, Stabilité
Trois-Quart
9 Lorsella Faucongris Guerrière Aigle42
6 3 3+ 4+ 8+ Esquive
Lorsella Trois-Quart
10 Becsanglant Guerrière Aigle42
6 3 3+ 4+ 8+ Esquive, Frénésie, Intrépidité
Trois-Quart
11 Elipe Sinistreserre Guerrière Aigle42
6 3 3+ 4+ 8+ Bagarreur, Esquive
Trois-Quart
12 Haesia Echardedaile Guerrière Aigle42
7 3 3+ 4+ 8+ Esquive
Trois-Quart
13 Kotilipe Arbredacier Guerrière Aigle42
6 3 3+ 4+ 8+ Esquive
Vopadia Trois-Quart
14 Poingpiquant Guerrière Aigle42
6 3 3+ 4+ 8+ Esquive, Lutte

Harpies du Temple Kara 4 Assistants 3 Relances


Amazones 4 Cheerleaders 5 Fans Dévoués
Coach : Grand prêtresse
Valeur d’équipe : 1 850 000 Po
Hypaette Sharpbeak

Maléfice Maléfique43 : Une fois par partie, au début de l'activation d'Estelle, choisissez un joueur adverse se
trouvant à jusqu'à cinq cases d'elle et jetez un D6. Sur un résultat de 2+, le joueur perd sa Zone de Tacle et ne
peut être activé jusqu'à la fin du prochain tour de l'équipe adverse44.
Bénédiction de Kalim45 : Les Harpies du Temple Kara sont les dévotes de la déesse Kalim, et on raconte
qu'elle s'intéresse de plus en plus aux intérêts des matchs de ses petites protégées.
Une fois par match, au début de n'importe quel tour des Harpies du Temple Kara, leur coach peut utiliser cette
capacité. Jusqu'au prochain tour de l'équipe des Harpies du Temple Kara, toutes les joueuses de l'équipe des
Harpies du Temple Kara gagnent la compétence Blocage.

36 NdT : Kara Temple Harpies en VO.


37 NdT : ailleurs dans le Spike, Estelle est décrite par les règles comme étant également un Trois-Quart (linewoman en VO).
38 NdT : Piranaha Warrrior Blitzers en VO.
39 NdT : Hit and Run en VO.
40 NdT : Python Warrior Throwers en VO.
41 NdT : Piranaha Warrrior Blockers en VO.
42 NdT : Eagle Warrior Linewomen en VO
43 NdT : Baleful Hex en VO.
44 NdT : afin d'éviter tout abus potentiel, comprenez ici que le joueur adverse ne sera pas activable durant le prochain tour de son équipe, mais qu'il le sera
au tour suivant. Et rien n'étant précisé, sur un 1, rien ne se passe.
45 NdT : Golden Brew en VO.
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opposition à leur copyright. Ce document n’est en aucun cas officiel et n’est aucunement approuvé par Games
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Mise à jour : 22/12/23
Source : Spike Magazine #15 et FaQ & Errata
Traduction : Barbarus
Corrections : Pileouface
Mise en page : Ace
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