La Dominique : Histoire et Commerces Antillais
La Dominique : Histoire et Commerces Antillais
La Dominique est la plus montagneuse des îles des petites Antilles. C’est une île volcanique
dans laquelle on trouve « Boiling Lake », qui est un cratère empli de boue en ébullition,
attestant de cette activité volcanique. Le plus haut point de l’île est le morne diablotin qui
culmine à plus de 1000 mètres de hauteur. L’île est baignée par un vent de nord Est. Ce
synopsis se fonde sur l’encadré page 113 de La Révolte
Histoire Rapide :
Au 14ème siècle, les Arawaks ont probablement été exterminés ou exclus de l’île par les
Caraïbes. Ces derniers ont lutté jusqu’au 16ème siècle pour repousser les colons espagnols. En
1607, le navire anglais du Capitaine Smith s’arrête sur ce qui deviendra Portsmouth.
Portsmouth devient suffisamment important pour que les anglais tentent d’en faire la capitale
de l’île, sans grand succès en raison de la malaria et de la fièvre jaune.
En 1635, les Français réclament l’île et quelques années plus tard, y envoient un contingent de
missionaires. Ils fonderont notamment Roseau. Depuis, la situation est relativement stable.
Bien que partagée entre Anglais et Français, l’île est, en vertu des derniers traités, la propriété
officielle des Indiens Caraïbes. Les populations anglaise et française vivent en relative
quiétude, respectivement à Portsmouth et à Roseau. On y trouve également des indiens
Caraïbes (en assez grand nombre à Portsmouth qui est leur « capitale ») ainsi que de rares
espagnols. Dans l’intérieur des terres, on trouve un plus grand nombre d’Indiens.
La Légende des Caraïbes raconte que l’île est protégé par un serpent de plus de 100 mètres de
long, qui arborerait une crête de diamants. Dans ces légendes, « maître Boa » serait sorti de
l’eau pour se réfugier sur le plus haut sommet de l’île (le morne Diablotin).
En 1715, les Indiens n’ont plus vraiment grande confiance dans les européens bien qu’ils
soient toujours accueillants avec eux.
Mouillages :
Trois mouillages sont à noter à la Dominique. Les deux premiers d’entre eux sont représentés
sur la carte qui suit.
La Baie de Toukari forme une petite anse relativement bien protégée dans laquelle il est aisé
et discret de faire escale. Elle est encadrée de deux mornes escarpés, couverts de végétation et
par une plage bordée de cocotiers. Cependant, il faut faire attention au banc corallien, couvert
de peu d’eau qui s’étend sur 150 mètres de la côte nord vers le Sud Ouest. En le contournant
par le Sud, aucun problème cependant. Seuls les navires ayant un tirant d’eau de moins de 5
mètres peuvent mouiller ici. On y trouve de plus quelques pêcheurs caraïbes qui accueilleront
les pirates en cherchant à les amener au village le plus proche.
Roseau et Portsmouth sont deux petites bourgades. S’y ravitailler ne devrait pas trop y poser
de problèmes pour les pirates, les autorités n’y sont pas vraiment présentes. Il n’y a pas
d’administrateur ou de gouverneur, et pour cause, l’île étant propriété des Caraïbes. On y
trouve quelques marchands et colons.
Portsmouth laisse une drôle d’impression, les installations des colons anglais, jurent un peu
avec celles des Caraïbes. Les Caraïbes sont maîtres de la majorité des ressources disponibles
et du commerce.
Côté français, Roseau est un petit bourg fortifié, bien plus homogène, il possède de modestes
installations portuaires. Quelques missionnaires viennent juste d’y débarquer il y a peu. Les
Caraïbes y sont bien moins nombreux.
Les Caraïbes cultivent coton, manioc, patates douces et ananas. Il pêchent beaucoup et
ramassent des coquillages.
Commercer à La Dominique :
(oui j’ai fait jouer le Dernier Voyage du Griffon avant, donc, il y a de l’or à dépenser…)
Ceux ci sont plutôt réticents vis a vis de l’argent. Ils préfèrent les marchandises. Cependant
une cargaison de sucre est assez susceptible de les intéresser pour produire leur alcool
d’ananas. On peut se procurer chez eux les ressources qu’ils produisent, notamment leur
délicieux vin d’ananas, mais il faut troquer. Le coton ne les intéresse pas du tout (ils en
produisent bien assez).
Note pour la Délivrance : la cargaison de 7 tonneaux de Sucre pourra être échangée contre : 4
tonneaux de manioc, 4 tonneaux d’eau (15 jours pour 40 hommes), 4 tonneaux de vivres frais
qui ne seront embarqués que la veille du départ de l’île (6 jours pour 40 hommes, cela
comprend, fruits, poissons et coquillages, ainsi que quelques animaux tués fraîchement) et le
reste en bois / Etoffe pour l’entretien du navire. La cargaison de coton ne sera pas
échangeable.
Exceptions :
Un herboriste caraïbe vend ses produits à Portsmouth contre de l’argent. Renouveler le stock
du navire peut se montrer une excellente idée (50 pièces de 8 pour 50 doses d’herbes
médicinales).
De plus un Caraïbe pourra venir spontanément proposer ses services aux PJ. Il peur proposera
du Bamatta, ce qui, sur un jet réussi de charpenterie devrait leur donner des idées pour
renforcer la quille de leur navire. Il leur proposera aussi du Chimalouba (bois dur résistant à
l’eau de mer). Lui aussi exigera de l’argent mais c’est un investissement qui peut valoir le
coût pour le navire pirate.
Tout personnage faisant affaire avec les Caraïbes sera invité dans la hutte pour boire le vin
d’ananas.
En fait, point de vue matériel et vivres, les Caraïbes peuvent fournir tout ce dont les
personnages ont strictement besoin. En revanche, ils ne sont pas en mesure de fournir des
femmes, de la poudre (120 pièces de 8 pour tout le navire, 40 charges environ, oui ça fait très
cher mais les marchands et colons ont remarqué à certains de leurs atours que les pirates
semblaient riches), des armes voire même (sait-on jamais) des canons. Là, c’est à vous de voir
comment les pirates peuvent dépenser leur argent, s’ils en ont. Vous pouvez tripler les prix
lorsque les pirates commenceront à dépenser leurs premières pièces. Ainsi un festin coûtera
30 pièces de 8, une belle prostituée 5 à 6 pièces de 8 etc. Voyant l’opportunité de faire de
l’argent facile, des colons n’hésiteront pas à ouvrir des tables de jeu pour certains de nos
pirates.
Il s’avère que le Capitaine Hollandais connaît un léger différent avec un des colons anglais.
Le capitaine en question pourra être trouvé dans une taverne, buvant le punch tout en
grommelant contre ces maudits anglais. En effet un de ces colons lui avait passé commande,
selon lui de 6 canons de 12. Mais en arrivant ici, celui-ci n’avait les moyens d’en payer que 4.
Disons qu’il voulait les 6 au pris de 4 mais notre brave capitaine n’a rien voulu entendre. Il se
retrouve donc avec deux canons inutiles sur son navire (qu’il était sensé vendre à 800 pièces
de 8 l’unité). Nos pirates pourraient y trouver leur avantage. S’il voit qu’ils sont intéressés, il
commencera à 1200 pièces de 8 et négociera longtemps et âprement jusqu’à 1000 pièces de 8.
En dessous, il se fait de plus en plus dur. Et il mentionne sans arrêt les risques qu’il prend à
titre personnel en faisant ceci. Mais… il est particulièrement avide (ce qui pourra se ressentir
moyennement un jet d’empathie / perception). L’équipage pirate ne verra aucun inconvénient
à donner de sa poche pour augmenter la puissance de feu du navire de ces deux pièces. C’est
une opportunité unique. En dehors de cela, il sera possible d’apprendre du capitaine qu’il est
venu apporter des outils et des matériaux de construction aux colons, en plus de ces 6 canons.
A Roseau :
Un des colons de Roseau, ayant perdu beaucoup d’argent récemment lors de transactions
douteuses accueillera les pirates avec grand joie. Son but : marier ses deux belles-filles aux
riches aventuriers promptement, afin d’obtenir deux savoureuses dots susceptibles de le
remettre à flot. Les heureux élus seront ceux de nos PJ qui exhiberont le plus leur or et se
montreront les plus généreux avec le père des demoiselles. Mais, et si une des deux sœurs
était courtisée par un jeune colon ?
Ambassade auprès des Indiens Caraïbes (Entre Ciel et Terre page 12)
Note : l’île connaît actuellement une pénurie de rhum et d’alcool. Pour faire l’acquisition
d’alcool, il faut inéluctablement s’adresser aux indiens, ceux-ci sont les seuls à même de
fournir de leur vin d’ananas en quantité suffisante à tout un équipage.
N’oubliez pas de rappeler la terrible réputation de cannibales des Indiens caraïbes au moment
où ils acceptent l’invitation de leurs hôtes (dont l’un d’entre eux, s’appelle, disons… Elé) qui
ont été leurs partenaires commerciaux. Evidemment, ce sont les personnages qui iront en
qualité d’ambassadeurs à la rencontre des Caraïbes. Leur capitaine les y envoie pour négocier
des vivres. Ils se rendront bien assez vite compte que les caraïbes sont assez tristes, rêveurs et
mélancoliques. Les pirates pourront aussi percevoir une forme de méfiance à leur encontre
malgré le fait qu’ils aient été invités. Rapidement cependant, leur hôte, après les avoir
emmené en pirogue jusqu’à son village, plus enfoncé dans l’île demandera une cayoune en
l’honneur des invités. En sa présence, les pirates auront alors l’occasion de faire le tour de
chacune des maisons du village où y sera vidée une calebasse de vin pour annoncer le motif
de la fête.
Au cours de la fête qui s’en suivra, composée de danse, de chants et de musique, les Caraïbes
leur permettront de se restaurer et de boire. Ils les complimenteront, leur souhaiteront la
bienvenue, échangeront leurs noms avec les pirates, leur offriront des cadeaux.
Sitôt que les PJ manifestent une quelconque envie de partir, un indien vient rajouter offrandes,
boisson, nourriture. Certains vont même jusqu’à les inviter à dormir chez eux. Ils cherchent à
les retenir le plus longtemps possible. Gare aux offenses toutefois, en particulier l’adultère
d’un caraïbe par un pirate et une des femmes serait très mal perçu.
A côté du Cacique (un indien assez petit, sec, qui porte une jupe en plumes de perroquets et
en feuilles, là où nombre d’hommes ne portent rien ; il arbore également des bijoux en écailles
de tortue ainsi qu’un morceau de cuivre poli en forme de croissant autour du cou), qui préside
la fête et légèrement en retrait, un indien prend grand soin à tout organiser. Comme les autres
il est imberbe. Lui non plus n’est pas très grand. D’étranges peintures noires cerclent ses yeux
et il porte une coiffe faite de plumes bariolées. Tout comme le cacique, il porte également une
jupe, elle aussi en plumes multicolores, ainsi que quelques bijoux. Mais il ne porte pas le
morceau de cuivre autour du cou. Progressivement, plus le temps passe, plus il semble
difficile, voir pénible de songer à quitter les lieux.
Le Boyer Caraïbe :
Celui qui convie au Festin, Frère Eternel, Résurrection de la Lune, Signal de la Comète
Les PJ pourront réaliser que ce personnage aux peintures étranges dans à son tour, son corps
se convulsant au sol, puis se relevant tout seul. Un chant sort alors de sa gorge, et quelques
indiens le suivent, jouant de leurs instruments et chantant également. En dépit de l’aspect
festif et de l’alcool d’ananas (ou peut-être à cause), le spectacle n’est pas très rassurant car le
boyer donne l’impression d’être une marionnette dont on tire des fils invisibles. Cette danse et
ses chants durent bien une quinzaine de minutes avant de s’arrêter lorsque l’homme tombe au
sol épuisé. Plusieurs indiens viennent alors le chercher et l’emmènent dans une maison. A cet
instant là, un personnage attentif pourra remarquer une étoile filante survolant le ciel. Il ne
faut guère plus de temps pour que le cacique se retire à son tour vers la maison en question.
Il n’en ressortira qu’une demi-heure plus tard et convoquera les personnages ainsi qu’un
certain autre nombre d’indiens (ses chefs de guerre) et évidemment le boyer. Ils sont
emmenés dans une grande case très peu éclairés. Les personnages peuvent distinguer de la
cassave et du vin posé au sol, en retrait des Caraïbes. Lorsque tout le monde est réuni, les
Caraïbes éteignent alors toutes les lumières. Soudain un léger bruit se fait entendre sur le toit.
Une voix féminine se fait entendre. Le Boyer lui répond. Ils s’entretiennent. Le mot Mabouya
revient distinctement. Quelqu’un qui a un don pour les langues pourra comprendre, malgré la
brièveté de l’assemblée que les Caraïbes posent des questions auxquelles la voix féminine
répond. Osera-t-il poser une question lui même ? Puis les Caraïbes rallument les lumières. Le
chef s’adresse alors à eux. Un des indiens qui est en contact avec les colons retranscrira ses
propos dans un anglais très approximatif. Le ton est grave et solennel :
Les Personnages pourront sentir alors le poids des regards des Indiens se posant sur eux.
L’hospitalité a fait place à une relative méfiance. De toute évidence, la fête est finie. Mais
certains des indiens ne manqueront tout de même pas d’inviter les personnages dans leurs
maisons
Puis le Cacique s’adresse à ses chefs de guerre, dans la langue des Caraïbes. Quelqu’un ayant
un don pour les langues pourra comprendre le mot guerre de façon assez récurrente mais pas
de façon assurée.
Le Lendemain, les personnages seront invités par le Cacique et ses chefs de guerre à repartir,
au désarroi de quelques uns des indiens.
Les voilà donc de retour de l’ambassade, sans vivres, sans eau, sans rien en fait. Qu’ils soient
à Portsmouth ou à Roseau les voici donc dans une impasse. Bien sur ils ont les moyens de
dépenser leur argent ici en vivres et en eau. Mais les prix flamberont là encore (rien de
dramatique cependant s’ils ont pillé les galions espagnols, ils ONT les moyens). A eux de voir
ce qu’ils préfèrent. S’ils décident de ne pas aider les indiens, vous pouvez sauter ce qui va
suivre.
Explosion Volcanique ?
N’oublions pas où nous sommes, c’est une éventualité tout à fait probable. Mais non, ce n’est
pas ça et il n’y a de toute façon pas grand chose à faire pour « enquêter » là dessus.
Maître Boa
S’entretenir avec leur intermédiaire qui les a conduit au village leur permettra, au détour de la
conversation d’apprendre l’existence d’une légende, celle d’un grand serpent de 100 mètres
de long, arborant une crête de diamants. Dans la Légende Caraïbe tel quelle leur est racontée,
« Maître Boa » serait sorti de l’eau et parti se réfugier sur le plus haut sommet de l’île. Il serait
le protecteur de l’île. Se pourrait-il que maître boa se réveille pour chasser tout le monde de
l’île y compris les indiens ?
Génocide
Le danger le plus imminent, c’est qu’une centaine de colons anglais sont en train de bâtir un
fortin sur une île non loin, dans le but de pêcher près de l’île et de se protéger des bêtes
sauvages. Ces colons ont projeté d’assassiner les Caraïbes au cours d’une attaque surprise de
nuit.
Ils pourront apprendre en s’entretenant avec un marchand de Portsmouth que si les prix de
poudre sont si élevés c’est qu’il a du mal à répondre à la demande de ses clients ici. Ceci
devrait leur mettre la puce à l’oreille. Il semble difficile de se procurer de la poudre à un prix
raisonnable. Le marchand confiera la présence de colons et de leur début de fortin non loin. Il
n’en sait pas plus, sinon qu’ils achètent effectivement armes et munitions au prix fort.
De plus, s’ils ont rencontré le capitaine Hollandais, ils pourront déduire que des colons ont
acheté quatre canons récemment et du matériel de construction.
Enfin, si le quartier maître est incarné par un de vos joueurs, un jet de quartier maître réussi,
lui permettra d’entendre discuter certains de ses hommes, après quelques jours d’inactivité à
la Dominique (si par exemple les pirates ont acheté les deux canons du Hollandais, le
charpentier est peut-être en train d’effectuer les travaux nécessaires à leur installation). Si ce
jet est raté, des jets de vigilance / Perception (difficile), permettront de se rendre compte de
cette activité suspecte après plusieurs jours. Ceux-ci mentionnent en effet les absences
régulières d’un des deux sloops anglais de Portsmouth. Le sloop s’absente quelques heures à
raison d’une à deux fois par jour. Les hommes en discutent de façon anodine, sans plus s’en
soucier, considérant qu’il doit mener quelques affaires qui lui sont propres. Mais cela cache
évidemment quelque chose.
Le sloop approvisionne une petite île non loin, en vivres, outils et armes, à l’abri des regards
indiscrets sur laquelle un début de batterie côtière est construite. De nombreux colons
semblent y travailler. Une petite mission d’observation depuis un morne de la Dominique et à
l’aide d’une longue vue permet d’observer les colons anglais à l’œuvre.
Des renseignements pris dans les tavernes permettent d’apprendre que le sloop est la propriété
d’un des plus riches colons de Portsmouth (d’autres renseignements pris sur le brick
permettent d’apprendre que celui-ci est un négrier avec sa cargaison : quand à l’autre sloop, il
n’est guère possible d’en apprendre beaucoup sinon qu’il semble commercer entre La
Dominique, la Guadeloupe et la Martinique pour le compte des français).
Que faire ?
Il ne faut pas aller chercher beaucoup plus loin le danger qui guette les Caraïbes. Si ceux-ci
sont prévenus, le Grand Cacique verra ces nouvelles d’un très mauvais œil et prendra la
décision de partir en guerre contre les colons anglais. A la faveur de la nuit, il enverra tous ses
guerriers sur des pirogues pour massacrer les colons. Ils accepteront toutefois de coordonner
leurs actions avec les pirates si ces derniers proposent leur aide. En effet pendant cette action,
il faudra surveiller Portsmouth, notamment le sloop qui ravitaille les colons, au cas où. De là
plusieurs actions sont envisageables :
Blocus :
Dramatiquement parlant, une situation de blocus est extrêmement intéressante. Si les pirates
penchent pour cette optique, voici, à peu près comment elle se déroulera. Le navire pirate,
manoeuvrera juste avant la tombée de la nuit pour se positionner de sorte à boucher la baie de
Portsmouth avec ses canons. Il hissera Pavillon Noir et enverra dans la foulée une barque à
terre avec quelques un de ses hommes les plus infâmes ou réputés (et son capitaine si vous
l’estimez nécessaire, selon la personnalité de celui-ci). Tous se rendront à la Vieille Morue, la
plus grosse taverne de Portsmouth. Ils feront convoquer urgemment tous les capitaines et
quartiers maîtres de tous les navires présent à Portsmouth, sous prétexte d’un message urgent
à leur délivrer.
Lorsque la nouvelle leur sera parvenue, et surpris, ceux-ci se présenteront à la vieille morue
avec quelques uns de leurs hommes. Le chef de la délégation pirate aura pris soin de faire
dresser une table à laquelle il les invitera tous : John Richmond, Capitaine du négrier anglais ;
Jan Peternende, Capitaine de la flûte hollandaise (avec qui les personnages ont peut-être déjà
été en contacts), James Heartfield capitaine du sloop des colons et Mark Hamilton capitaine
du dernier sloop.
Note si le capitaine pirate n’est pas dans cette délégation, il est bien entendu préférable que ce
soit un des PJ qui prenne la parole. Mais bon au cas où vous ayez des joueurs timides voici
dans les grandes lignes le discours qui doit être tenu par les pirates :
« Je vous ai convoqués messieurs pour vous signifier qu’à l’heure actuelle, mon navire a ses
canons pointés sur cette baie, prêts à tirer au signal d’un de mes hommes. Vous connaissez
tous ici la terrible réputation de mes hommes et très honnêtement, bien que je la trouve
surfaite, elle n’est pas infondée. Messieurs j’ai besoin de vous. Cette île est malheureusement
dépourvue d’alcool et mes hommes ont soif. J’ai d’ailleurs plus que profité de l’hospitalité des
gens de Portsmouth, et, en gentleman que je suis, je ne voudrais pas en abuser. Etant, par la
force des choses et l’abandon de votre putain de roi, devenu pirate, il est donc dans l’ordre des
choses que je me serve dans vos cales, vous en conviendrez. Je vous laisse toute une nuit pour
rassembler sur la jetée tout votre rhum et le charger à bord d’autant de chaloupes que
nécessaire. Evidemment mon navire fera feu sur tout navire tentant de s’enfuir d’ici. Je
compte sur votre coopération. Donnez moi toute votre gnole et tout se passera bien. (si les
pirates ont fait affaire avec le Hollandais) Capitaine Peternende, je crois savoir que vous allez
faire une longue route prochainement. Vous êtes donc dispensé de cette réquisition car je vous
ai en estime, en dépit de vos tarifs prohibitifs, mais vous serez soumis comme les autres à la
même discipline au cours de cette nuit en ce qui concerne votre route. Sur ce messieurs, vous
pouvez vous retirer (si vos joueurs ont joué le scénario Délivrance auparavant) mais n’oubliez
pas de méditer sur le sort que nous avons réservé à Cariacou avant de prendre une quelconque
décision. » (le capitaine prend alors un sourire narquois)
- C’est indigne monsieur. Vous êtes un rustre et un bandit. De quel droit vous permettez-vous
cela ?
- De quel droit vous permettez vous de fouetter vos hommes capitaine Richmond ?
- C’est de la discipline !
- Alors considérez cela comme de la discipline également.
Les Capitaines sont indignés, à l’exception de Peternende qui ne semble pas affecté plus que
cela (et pour cause). Ils hurlent au scandale et affirme qu’ils n’en resteront pas là. Le négrier
et le Hollandais se soumettront sans faire de vagues, l’un pour sa précieuse cargaison, l’autre
parce qu’il jouit d’un traitement de faveur. Evidemment, il s’agit d’un prétexte de la part du
capitaine pirate : l’alcool, il peut très bien s’en procurer auprès des indiens. Il s’agit juste de
bloquer la baie de Portsmouth le temps que les indiens se chargent des colons. Mais autant
faire d’une pierre deux coups.
A la faveur de la nuit, durant laquelle les indiens passeront à l’action, le sloop tentera de se
déplacer en effet. C’est l’occasion rêvée pour les pirates qui n’attendaient que ça pour passer à
l’action. Les premiers coups de canon sont ravageurs. Le sloop qui craint ce moment attendra
le tout dernier moment pour tirer à mitraille (en clair gare au branle bas de combat).
Interception :
Le navire pirate lèvera discrètement l’ancre à la faveur de la nuit et ira se placer sur la route
entre Portsmouth, et le fortin. Il ne faut pas attendre très longtemps pour que le sloop pointe le
bout de son nez. Il manœuvre toutefois très près des récifs et des côtes. Il sont en effet
méfiants et ont remarqué le départ du pirate au cours de la nuit. Bien que le navire pirate n’ait
pas un trop fort tirant d’eau, il n’en demeure pas moins supérieur à celui du sloop
(évidemment, ceci est à adapter au navire de vos pirates s’ils ont eux même un sloop, ils ne
seront pas spécialement désavantagés sur ce point). Il faut ajouter à cela que les gens du sloop
connaissent bien ces eaux, mieux que les pirates et que nous sommes de nuit. Ils vont donc
tenter de les attirer sur des récifs. Un jet de navigation, difficulté difficile du pilote peut
permettre de se rendre compte qu’il navigue drôlement, très près des côtes justement.
Situation : le vent souffle Nord Est. Le sloop, qui vient du Sud est au près. Le pirates qui ont
pu se positionner pour l’intercepter sont Au largue. Ils sont en situation favorable (+2). Les
côtes de la Dominique s’étendent à l’est de la zone de combat, du nord au sud. Divers petits
archipels sont présents à l’ouest de la zone de combat. Une zone de reliefs immergés s’étend
plus ou moins en triangle depuis la Dominique en direction de la zone de combat (géographie
difficulté normale selon les cartes disponibles permet au pilote d’identifier succès * 20% de
cette zone). Le sloop va s’engouffrer dedans. Les navires sont distant d’un mille au départ.
Vigilance en opposition des deux vigies. Le gagnant peut modifier l’allure de son navire.
Selon ce qui lui est le plus avantageux. Le sloop annonce ses intentions le premier et les
pirates avisent en fonction. Le vent est moyen (pas de bonus ni malus).
Epilogue
Quoiqu’il en soit au cours de cette nuit, les pirates devraient avoir, normalement, bloqué toute
tentative. S’ils ont choisi l’optique du blocus, les capitaines auront disposé à leur intention
une chaloupe contenant tout leur alcool (si vous êtes retors, un des deux capitaines aura pu
ordonner de faire empoisonner les tonneaux avant de les donner aux pirates). Les colons de
Portsmouth ne lèveront pas le petit doigt. Les pirates sont d’aussi bons clients que les autres
tant qu’ils ont de l’or et comme il n’y a aucune autorité officielle à La Dominique, cela joue
clairement en faveur des pirates. Certains des colons sont également terrorisés, d’autant plus
si vos pirates ont quelques exploits à leurs actifs dans la région (les miens ont mis à sac une
île des petites Antilles).
Après cette nuit, les indiens inviteront les personnages et d’autres pirates à un banquet. Les
pirates seront traités en amis des indiens, ils recevront même au cours de la soirée un
médaillon de cuivre symbolisant un croissant de lune, signifiant qu’ils sont considérés comme
des guerriers par les Caraïbes. Toutefois le banquet en question risque fort de les dérouter
puisque parmi toutes les victuailles, on y servira… de la viande humaine. En effet pour les
indiens, la construction du fortin par les colons a entraîné, ni plus ni moins que le
déclenchement d’une guerre. Les colons du fortin ayant tous été massacrés, les indiens,
conformément à leur réputation, se repaissent de le chair de leurs ennemis. Avisez selon la
réaction des pirates mais n’oubliez pas que les indiens sont largement supérieurs en nombre.
Ils ne sont bien sur pas obligés de manger de la chair humaine par leurs hôtes. Toutefois, leur
capitaine, pour faire bonne figure auprès d’eux, mordillera un morceau et fera semblant de
mâcher avant de retourner son plat. Le fait de goûter à de la viande humaine, rapportera, 5
points d’infamie. En vérité, très peu de pirates oseront commettre cet acte.
Les pirates sont donc désormais les bienvenus aux yeux des indiens, s’il leur manquait de
l’alcool, ils ont tout ce dont ils ont besoin à présent, que cela leur ait été fourni par les
capitaines ou par les indiens. Les colons de Portsmouth craignent quelque peu les pirates mais
n’ont pas craché sur leur or lors de leur séjour. Toutefois lorsqu’ils apprendront la mort des
colons du fortin, cela risque de les contrarier mais les indiens accentueront leur présence à
Portsmouth.
Quelques jours après qu’ils aient repris la mer, un des personnages aura peut-être
l’opportunité (jet de vigilance / perception contre discrétion) d’apercevoir à bord du navire…
ni plus ni moins que le boyer des caraïbes. Si le pirate ne dit rien, il sera découvert peu de
temps après. L’explication, amis maître de jeu est la suivante : au cours du rituel qu’il a
effectué lors de la première visite des pirates parmi eux, le boyer a découvert un nouveau
pouvoir (Terre inconnue) et donc, il est sujet à une compulsion : explorer un territoire
inconnu. Il saisira l’opportunité du départ des personnages pour partir à la découverte d’une
nouvelle contrée. Il s’embarquera donc clandestinement à bord du navire (il est plutôt discret)
et lorsqu’il sera découvert, un dilemme se posera aux personnages : que faire de lui, sachant
qu’évidemment, il ne parle aucun langage européen (sinon c’est pas drôle).
L’acte des pirates ne restera toutefois pas sans conséquence. Certains des colons de
Portsmouth ont vu d’un très mauvais œil ce blocus et l’extermination dans la foulée des gens
du fort. D’autre part, lors de l’éventuel attaque du sloop ravitaillant les colons, certains des
marins anglais ont pu s’échapper ou ce jeter à la mer après la victoire des pirates. C’est tout
naturellement qu’ils reviendront s’installer à la Dominique et se fondre à la population en
attendant le jour où ils prendront leur revanche. Ce qui restera à suivre dans un épisode
prochain de votre campagne.